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Basé sur les règles de Grimdark future, voici un ensemble de règles additionnelles pour Space Boarding.

Créer sa liste Space Boarding:

Pour créer une liste Space Boarding, vous devez vous baser sur les règles de Grimdark Future, toutefois, il y aura les
restriction suivantes:

_ Une unité ne peut pas être combinée.


_ Une figurine ne peut pas posséder une règle spéciale supérieure à Coriace(6).
_ Une unité ne peut pas dépasser 35% de la valeur en points totale de votre armée.
_ Vous ne pouvez pas jouer plus de 2 factions alliées à la fois dans une seule armée.
_ Les armes possédant la règle spéciale Indirect sont indisponibles.
_ Les unités avec la règle spéciale Vol et Aeronef sont indisponibles.

Création du champ de bataille:

Choisissez votre format de champ de bataille:

_ entre 750 et 1000 pts : 28 " / 23"


_ Entre 1250 et 2000 pts : 44 " / 60"
_ supérieure à 2000 pts : 6' x 4'

ensuite vous devrez disposer les éléments de terrains selon la convenance des deux joueurs, en utilisant de préférences
des éléments de terrains d'intérieure de vaisseau spatiaux (ou de guerre urbaine rapprochée). La disposition doit être
assez labyrinthique pour obliger les joueurs à choisir leur chemin et ne pas pouvoir se déplacer librement. Essayez
autant que possible de poser des murs et des portes.

Vous choisissez la longueur ou la largeur, vous pourrez placer les zones de déploiement à 12" du bord champ de
bataille.

Règles de terrains:

En plus des règles de terrains existant déjà dans Grimdark future, voici les règles de terrains additionnelles:

Porte:

Une porte possède une Défense 2+ et Coriace (3).

Une Porte est de base fermée ou ouverte, les joueurs en décident de la fermeture en alterné en commençant par le joueur
qui a remporté le jet de choix du bord de table. Lorsque qu'une porte est fermée, considérez la comme terrain
infranchissable. Si la porte est ouverte, les figurines peuvent passer à travers à conditions que le socle (ou les bords de la
figurine) peut passer à travers celle-ci.

Vous pouvez, si vous effectuez un mouvement de 6" ou moins et que vous finissez le mouvement d'une unité à 2" ou
moins d'une porte, l'ouvrir et tirer après, sauf si elle est verrouillée.

Vous pouvez, si vous restez immobile à moins de 2" d'une porte, la verrouiller, mais vous ne pourrez pas tirer.

Vous pouvez également charger et attaquer la porte, ou lui tirer dessus. Si une porte est détruite, elle restera en position
ouverte pour le reste de la bataille.

Zone d'ombre:

Lorsqu'une unité tir sur une unité à travers ou à l'intérieur d'une zone d'ombre, celle-ci aura -1 à la touche de ses
attaques.

Conduits de ventilation:

Un passage de conduit de ventilation ne peut être emprunté que par des figurine ne possédant pas la règle spéciale
Coriace. Si les figurines ne possèdent pas la règle Arpenteur, elle ne pourra bouger que de 6" au maximum.

Ventilateur:
Un ventaliteur peut être actif ou inactif. Si il est inactif, vous pouvez le franchir normalement. Si il est actif, les unités
présentent dans le ventaliteur effectue un test de terrain dangereux. Un ventaliteur actif est considéré comme Terrain
Dangereux.

Bornes d'énergie:

Une borne d'énergie possède Défense 2+, Coriace(3).


Une borne d'énergie peut être considéré comme Active ou Inactive. Une borne d'énergie est relié à un Eclairage, une
Porte ou un Ventilateur. En début de partie, les joueurs alternativement choisissent l'état des Bornes d'énergie.

Quand une unité finit un mouvement de 6" ou moins à 2" ou moins d'une Borne, il peut changer son état. Alors l'état de
l'objet relié change:

_Une porte verrouillée devient dévérouillée et inversement.


_Une zone éclairée devient une zone sombre et inversement.
_Un ventilateur actif devient inactif et inversement.

Quand une borne d'énergie est détruite, elle explose et inflige Blast(3) à toutes les unités à 3" ou moins de cette dernière
avant d'être retirée et devenir inactive.

Déroulement d'une bataille:

Placez 2+D3 pions objectifs de manière alternée. Un joueur contrôle un pion objectif si une unité finit son mouvement à
3" ou moins d'un pion objectif, et le conserve tant que l'ennemi ne le capture pas.

Chaque joueur lance un dé, celui qui a le plus haut score choisit sa zone de déploiement. Les joueurs déploiement leurs
unités l'une après l'autre de manière alternée en commençant par le joueur qui n'a pas choisit son bord de table. Une fois
que les deux armées sont déployés, les joueurs jouent de manière alternée en commençant par le joueur qui a remporté
le jet de dé.

Le Joueur qui possède le plus de pions objectifs à la fin du 4ème tour remporte la bataille.

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