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PREPARER LA GUILDE

Choisissez votre guilde ACTIVATION D'UN MONSTRE


(Contrôlé par le joueur à la droite du joueur actif)
Choisissez ou draftez 3 héros
Réaction de garde
Récupérez et assignez vos 5 cartes Equipement de départ Attaque le héros le plus proche de lui qui s'éloigne de sa case
ou qui effectue une attaque contre une cible qui n'est pas un
monstre.

Contre-attaque
Lorsqu'il est attaqué, le monstre peut se déplacer et effectuer
une attaque contre son agresseur.
TOUR DU JOUEUR Résurrection
Activez un héros ou reposez votre guilde. Lorsque la tuile de résurrection est pleine, lancez 2 dés pour
chaque monstre sur la tuile et placez le montre sur la case
Activation du héros (dans n'importe quel ordre) : correspondant au résultat obtenu. Si la case n'existe pas, le
 Mouvement (3 points de mouvement à utiliser pour se monstre est retiré du jeu.
déplacer d'1 case, ouvrir/fermer une porte ou utiliser un
portail)
 Attaque (activez la carte d'Attaque, lancez les dés
d'attaque Vs les dés de défense)

Reposer la guilde
 Réactivez toutes vos cartes (retirer tous les jetons de
guilde) QUETE
 Réorganiser vos cartes et vos jetons Exploration (ni les
Le scénario est remporté par le joueur ayant accompli 3
cartes Malédiction, ni les jetons Quête)
 Ressuscitez vos héros tués quêtes, dont au moins une en PvE (Joueur contre le Jeu).

Premier bonus
Le premier joueur remplissant une quête remporte 1 pièce.

Carte Récompense
Si une carte Récompense est associée à une quête, le premier
joueur qui la remplit remporte la carte.

AUTRES POINTS DE REGLES


Jetons Exploration
Si aucun ennemi n'est présent, le héros actif peut prendre
librement tous les jetons Exploration présents sur sa case.

Proche PHASE D'AMELIORATION


Les attaques Mélée et autres effets n'affectent que les
Cartes Malédiction
personnages proches, i.e. sur la même case que le personnage
actif ou sur les 4 cases adjacentes non bloquées par un mur ou Retirez les anciennes malédictions. Chaque héros pioche une
une porte close. carte Malédiction pour chaque jeton Mort qu'il possède et ne
garde que la carte la plus élévée.
Ligne de vue
Carte Amélioration
Les attaques à distance nécessitent une ligne de vue dégagée
sur la cible. Tracez une ligne depuis le centre de la case du Chaque joueur pioche 6 cartes du paquet correspondant au
joueur actif, vers la case ciblée. La ligne de vue est dégagée si dernier scénario joué, en garde 2 et passe le reste au joueur
la ligne ne traverse ni mur, ni case bloquée. situé à sa gauche, qui peut alors acheter jusqu'à 3 cartes.

Case pleine Le vainqueur du scénario précédent choisit le prochain


Une case contenant 2 personnages dont au moins l'un deux scénario.
est un personnage allié est dite pleine. Le personnage actif
peut la traverser mais pas s'y arrêter. Cette case ne bloque pas
la ligne de vue.

Case bloquée
Une case contenant 2 personnages ennemis est dite bloquée.
Le personnage actif ne peut s'y déplacer ou la traverser et
CAMPAGNE
celle-ci bloque la ligne de vue.
Cercle externe : 3 scénarii
Cercle interne : 2 scenarii
Epreuve finale

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