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Tour du Joueur : déplacez le Vaisseau Spatial, n'importe quel nombre d'actions gratuites, 1 Opération, dans n'importe quel ordre.

Bernal Foyer Amarré : gagnez 1 Aqua au début du Tour.

Opérations Déclencheur d'Anomalie Crime Texte bleu : règles Modues 0, 1 et/ou 2

Opération Résumé Détails


Revenu Obtenez 1 Aqua • Politique : cette Opération est remplacée par l'Opération Levée de Fonds.
Enchère de recherche Mettez aux enchère la carte • Avoir < 4 cartes en Main pour initier ou enchérir.
supérieure de n'importe quel • L'initiateur gagne les égalités, payez l'intiateur (Réserve si l'initiateur gagne).
paquet. • Pour chaque soutien requis, prendre la carte supérieure de ce paquet.
• Bernal : avec un Bernal Foyer, le 2nd Bernal commence dans la Pile Bernal.

Marché libre Vendez carte de votre Main ou • Obtenez 3 Aquas pour carte en Main.
carte Face Noire de Pile LEO. • Obtenez valeur Piste Exploitation de la carte en Aqua pour carte Face Noire.
Boost Jouez cartes Face Blanche de • Payez Masse en Aqua.
Main vers LEO • Réglez Orientation radiateur.
(ou Bernal Foyer) • Vers Bernal Foyer coût x2.
Ravitaillement sur Site Ajoutez Ergol à Fusée ou FT à • Ravitaillement ISRU : Hydratation - ISRU + 1 = eau (voir tableau séparé).
Pile. • Ravitaillement par Usine : 7 eau / 1 isotope (GW) du Type Usine.
- Crime sur Usine adverse.
- Bernals : régolithe peut aller directement à Bernal Amarré.
• Écope Atmosphérique : Pac-man sur Aérofreinage : FT eau = 5 - conso ergol.

Prospection Évaluez et revendiquez le Site • ISRU ≤ Hydratation Site (voir Tableau Prospection).
(voir tableau séparé). • Lancez 1d6 : si Taille Site ≤, succès, sinon Site Condamné.
• Rayon Dirigé : prospectez tous les Sites adjacents non Atmosphériques.
• Buggy : relancez une fois OU prospectez tous les Sites réliés par route buggy.

Industrialisation Créez une Usine. • Décommissionnez tout robonaute et raffinerie (+soutiens) sur Site revendiqué.
• Soutiens radiateurs pas nécessaires et pas Démantelés.
Production ET Produisez une Carte Face • Doit correspondre au Type Spectral du Site d'Usine (C/S/M/V/D/H).
Noire de Main vers Usine. • Réglez Orientation radiateur.
• Bernal : production ET sur Ressources Locales peut aller à Bernal.
• Colons : Si vous construisez Robot, vous devez Défausser Colon.

Livraison Déplacez carte Face Noire • Payez FT d'Usine = zones depuis Terre x 2 (+1 si Taille Site > 6).
Usine vers LEO / Bernal Foyer. • Cargo : cette Opération remplacée cartes Cargo.
Levée de fonds Placez/déplacez délégué, • Gagnez 1 Aqua, jouez délégué, déplacez délégué sur Idéologie adjacente.
(Politique) gagnez Aqua. • Vous pouvez le placer Idéologie de votre couleur ou là où vous avez un délégué.
• Effectuez décompte des votes (comptez les votes, modifiez Loi en Vigueur).
• Politique : si loi martiale Active, Défaussez 1 délégué adverse.

Amélioration Retournez carte sur Face • Carte doit se trouver sur (Bernal : Amarré dessus) Site d'Amélioration.
(Cargos, Propulseurs GW, Violette. • Bernals : carte peut se trouver sur Bernal Amélioré & Amarré à la place.
Colons) • Bernals : exomigration si Bernal a été Amélioré.

Nanoproduction Créez Usine Mobile sur Bernal • Doit avoir Cargo Amélioré.
(Cargos + Bernals) Foyer non Amarré. • Démantèlement robonaute, raffinerie, soutiens et radiateurs.
Amarrage Créez station spatiale, obtnez • Bernal doit être en Orbite Foyer ou Espace sans Site et sans Risque adjacent Usine.
(Bernals) capacité Bernal. • Démantelez soutiens Bernal, gagnez capacité Bernal ( Cartes Énergie Solaire ne
fonctionnent pas au-delà Cérès sans Powersat).
• Placez dôme Colonie sur Bernal (considéré comme Humain).
• Effectuez action gratuite exomigration.

Implantation Construisez Colonie (sur Usine • Défaussez carte Face Noire en LEO ou Bernal Foyer.
(Bernals) sans Colonie). • Doit également Décommissionner Colon Humain (n'importe où) et exomigrer.
Risque Épique Accomplissez Future / • Futur : nécessite Équipage ou Colon Colocalisé + carte Future.
(Cargos / Futures) Construisez Ascenseur Spatial. • Ascenseur : nécessite Cargo Colocalisé ou Usine Mobile (Élvateur GEO construit
que avec Capacité Bernal).
• Test Risque Épique : échec sur . Démantèlez unité utilisée pour test.
• Ascenseur : revendiquez Sites non-revendiqués/Condamnés/Usurpés aux 2
extrémités.
Actions Gratuites Déclencheur d'Anomalie Crime Texte bleu : règles Modues 0, 1 et/ou 2

Action Gratuite Résumé Détails


Transfert de chargement Déplacez cartes et/ou FT entre • Vous pouvez former nouvelle Pile Fusée/Avant-Poste.
(Déclenchement Anomalie Piles Colocalisées. • Vous pouvez Démanteler ( pour Humains).
lors passage vers 2ème Pile) • Ravitaillement ∞ régolithe (1 FT propulseur Équipage) sur Usine ou avec n'importe
quelle carte ISRU sur Site.
• Cargos : vérifiez Limite de Charge et Charge Usine.
• Bernals : régolithe ∞ sur Bernal Amarré avec Usine sur Ressources Locales.

Réserve interne Conversion entre FT et Ergol. • Peut Démanteler cartes non Bernal pour obtenir régolithe.
Construction colonie Créez Colonie permanente sur • Démantelez Équipage/Colon dans Usine.
Usine. • Colons : exomigration si Colon utilisé.
• Politique : placez 1 délégué Idéologie centriste/carte utilisée, décompte des votes.
Usurpation colonie Remplacez Concession adverse • Vous devez avoir Humain présent.
par la vôtre. • Chaque Équipage ou Colon peut porter 1 jeton gloire à la fois.
• Futurs : toujours autorisée sur Sites spécifiés des Futures possédés.

Prise jeton gloire Chargez/réclamez jeton gloire • Humains doivent être présents.
d'un Site. • Chaque Équipage ou Colon peut porter 1 jeton gloire à la fois.
Défausse volontaire Défaussez cartes et/ou • Défaussez cartes au bas paquets brevets.
(Crime pour Humains) figurines (1 Humain/Tour max). • Retirez figurines si Pile vide.
Réparation Anomalie Retirer jeton Anomalie de Pile. • Human doit être Colocalisé avec Pile.
Le Martien Déplacez Équipage ou Colon le • Nécessite buggy Opérationnel.
long route à buggy.
Lobby Retirez délégué pour • Une fois par Tour.
(Politique) avantages Loi inactive. • Payez 1 Aqua (gratuit si Guerre), retirez 1 délégué.
Permutation gros cube Remplacez cube Cargo par • Seulement si Cargo est Amélioré et ne transporte pas de cartes.
(Cargos) cube Usine.
Exomigration Si < limite Colons : gagnez • Limite : 1 par Bernal Amarré (+1 si Amélioré).
(Bernals) Colon du dessus en LEO ou • Si file des colons vide, émancipez Robots.
Obligatoire ! Bernal Foyer (ou Robot vers • Robots vont vers Main, exomigrer à nouveau.
Main). • Politique : placez 1 délégué (fonction loyauté Colon), puis décompte des votes.

Désamarré Bernal Amarré devient • Statut Amélioré ne change pas.


(Bernals) désamarré et peut se déplacer • Retirez dôme Colonie et 1 Colon (2 Colons si désamarrez Bernal Amélioré).
à nouveau. • Peut effectuer ravitaillement régolithe.
Ascenseur spatial Déplacez entre extrémité • Autorisation propriétaire Usine connectée requise.
(Cargos) ascenseur spatial. • Ascenseur doit être construit via Opération Risque Épique.

Propection
1) Vérifiez l'Hydratation du Site et l'ISRU des robonautes dans la table ci-dessous pour voir si la prospection est possible.
2) Lancez 1d6 et obtenez un résultat inférieur ou égal à la Taille du Sité pour établier une Concession (Taille > 5 = succès automatique).

Opération Prospection Pas d'Hydratation

ISRU 4 peut prospecter (1) NON NON NON NON


ISRU 3 peut prospecter (2) peut prospecter (1) NON NON NON
ISRU 2 peut prospecter (3) peut prospecter (2) peut prospecter (1) NON NON
ISRU 1 peut prospecter (4) peut prospecter (3) peut prospecter (2) peut prospecter (1) NON
ISRU 0 peut prospecter (5) peut prospecter (4) peut prospecter (3) peut prospecter (2) peut prospecter (1)
Opération ravitaillement ISRU : ravitaillez # FT d'eau égal au nombre entre parenthèse ci-dessus sur la base ISRU/Hydratation

Crimes
Crime Évènement Défense
Usurpation de Concession Remplacez disque Concession adversaire par le vôtre ou revendiquez la Lune. Humains adverses présents
(Action Gratuite) (Futures) Toujours autorisé pour Sites spécifiés sur Futures que vous posédez.
Piratage Usine Ravitaillement, atterrissage/décollage assisté par usine ou production ET en Humains adverses présents
utilisant Usine adversaire.
Meurtre / Suicide Démantelez vos Humains (une fois / Tour) ou clonisez kreutz sungrazer. Pas applicable
(Politique/Colons) Colons vont à la Banque, pas d'exomigration.
La présence d'un Humain est nécessaire pour commettre un Crime.
Amélioration : indique type
Poussée de Colonie requis pour
opération amélioration.
Masse
MasseSèche
Sèche::Masse
Massetotale
totalede
detous
tous
Pac-Man : peut effectuer Postcombustion : dépensez X étape Ergol pour +1 poussée
les
leséléments
élémentsde
dela
laFusée
Fuséeetetdu
du
opération ravitaillement par ou 1 étape ergol isotopique pour +X poussée (1 fois/Tour).
Chargement.
Chargement.
écope atmosphérique.
Masse
Masseen enCharge
Charge::Masse
MasseSèche
Sècheplus
plus Qualité Ergol : eau (bleu), régolithe (gris),
Ergol
Ergol(ne
(nepeut
peutpas
pasêtre
êtreinférieure
inférieureààla
la Ballerine : chaque icône isotopique (jaune)
Masse
MasseSèche).
Sèche). octroie 1 Pivot Bonus.
Ravitaillement
Ravitaillementou ouajustement
ajustementde de Énergie Solaire : modificateurs
la
laMasse
Masse::utilisez
utilisezles
lesflèches
flèchesrouges.
rouges. Héliocentriques s'appliquent à ce Vaisseau.
Consommation
Consommationd'Ergol
d'Ergol::déplacez
déplacez
le
lemarqueur
marqueursur
surles
lesflèches
flèchesnoires.
noires.
Ergol
ErgolIsotopique
Isotopique(GW) (GW)::l'ergol
l'ergol Consommation Ergol : nombre
correspond
correspondau auType
TypeSpectral
Spectraldudu d'étape d'ergol utilisé par Burn.
propulseur
propulseurGW.
GW.Si Sile
lepropulseur
propulseurestest
perdu,
perdu,l'Ergol
l'ErgolIsotopique
Isotopiqueredevient
redevient
des
desFT
FTd'eau.
d'eau.
Push : peut utiliser modificateur
propulsion par rayon dirigé.

Déplacement du Vaisseau Déclencheur d'Anomalie Crime Texte bleu : règles Modues 0, 1 et/ou 2

Étapes de Déplacement Détails


1. Activer un propulseur Opérationnel Chaque Fusée ne peut utiliser qu'un seul propulseur par Tour.
2. poussée de départ = poussée de base Valeur dans le coin inférieur gauche du triangle.
3. Modifier pour postcombustion Si propulseur a postcombustion en haut, peut dépenser coût pour +1 poussée nette (1 fois/Tour).
GW : propulseurs GW/TW dépensent 1 étape ergol pour bonus de poussée indiqué.
(postcombustion octroie 1 Therm de refroidissement pour chaîne de soutien propulseur).
4. Modifier pour Masse en Charge +2 à -2 fonction de classe de poids (Masse en Charge après ajustement pour postcombustion).
5. Modifier pour Zone Héliocentrique Seulement si propulseur ou ses soutiens (voir #7) ont icône soleil .
6. Modifier pour rayon dirigé +1 si propulseur a icône push et que joueur à rayon dirigé/Powersat.
7. Modifier pour soutiens Poussée nette, consommation ergol et/ou icône soleil (consommation ergol arrondi au supérieur).
Ignorez modificateurs de déplacement pour soutiens nécessaires aux radiateurs réacteurs, Cargos ou
propulseurs GW/TW. Soutiens Énergie Solaire jamais utilisés dans Zone Héliocentique de Neptune.
8. Résultat = poussée nette Poussée nette inchangée même si compo Fusée change pendant déplacement (Chargement détruit).
9. Noter Pivots Bonus Pivots qui peuvent être effectués sans Burns.
10. Noter consommation ergol Valeur de consommation ergol dans coin inférieur droit du triangle.
11. Se déplacer Déplacez-vous par Pivots et Burns jusqu'à # Burns (ou ergol) soit épuisé, puis utilisez Inertie aussi loin
que possible (y compris Atterrissage).

Chaque Burn dépense un nombre d'étape d'ergol = consommation ergol, poussée nette = nombre max de Burn par Tour.

Déplacement du Cargo
Étapes de Déplacement Détails
1. Uiliser règles déplacement Cargo Piles Cargo ne peuvent pas utiliser d'autres propulseurs.
2. poussée de départ = 1 Tous les Cargos ont une poussée de base = 1.
3. +1 pour tout type rayon dirigé Uniquement si le joueur dispose d'un rayon dirigé / Powersat).
4. Résultat = poussée nette Cette valeur est de 1 (+1 si utilisation rayon dirigé), peut être modifiée avec des Capacités.
5. Noter Pivots Bonus Pivots qui peuvent être effectués sans Burns.
6. Se déplacer Traverser des Pivots et des Burns jusqu'à ce que le nombre de Burns soit atteint, puis utiliser
l'inertie aussi loin que souhaité (y compris l'atterrissage).
Cargos ne comptabilise pas l'Ergol -
Usines Améliorées se déplacent comme Si des Usines Mobiles entrent/quittent une Concession, ajoutez/retirez une Usine. Elles ne
Cargos peuvent pas quitter une Colonie.
Atterrissage/Décollage Cargos 1. Atterrissage ou décollage de Sites de Taille 1.
2. Atterrissage ou décollage d'un Site de Taille 1-5 avec assistance par usine/avion-fusée (H6c).
(Les Usines Mobiles peuvent s'utiliser elles-mêmes pour l'assistance par usie si votre Concession
est présente).
3. Atterrissage via aérofreinage.
Éruptions et radiations Cargo Si une carte de la Pile devait être Démantelée à cause des radiations, la Pile subit une Anomalie à
la place (pas d'effet si la Pile a déjà une Anomalie).
Carte du Système Solaire Déclencheur d'Anomalie Crime Texte bleu : règles Modues 0, 1 et/ou 2

Nom Icône Restrictions


Intersection de Hohmann • Se déplacer librement tout droit (si possible) ou s'arrêter.
(pas de cercle) • Doit effectuer un Pivot (2 Burns) pour changer de direction.
• Si début Tour sur Hohmann, déplacement dans n'importe quelle direction.

Intersection Point de • Libre de se déplacer en ligne droite, s'arrêter ou changer de direction.


Lagrange (cercle)
Burn de Lagrange • 1 Burn pour entrer.
Burn / demi-Burn • 1 Burn pour entrer dans l'Atterrisseur.
d'Atterrisseur • 1 Burn (½ consommation d'ergol) pour entrer dans demi-Atterrisseur.
Impossible de terminer le déplacement sur ces Espaces.

Site ( Atterrissage et Libre d'atterrir ou de décoller si poussée nette > Taille du Site, sauf
Décollage) exceptions :
( en utilisant l'Usine d'un 1. Trajectoire aérofreinage pour atterir : Test de Risque requis.
adversaire) 2. Atterrissage ou décollage assisté par usine : Test de Risque requis (sauf
Powersat ou depuis Colonie), ne peut pas se déplacer vers/depuis burns
d'atterrisseur. Décollage : ignorez 1er Risque.
3. Décollage avec avion-fusée (H6c) : peut utiliser assistance par usine comme ci-
dessus pour décollage atmosphérique (payer 2xMasse en Charge en FT).
Site Comète Synodique Comme ci-dessus pour les Sites, de plus, ne peut entrer ou sortir que si Cube des
(Atterrissage et Décollage) Tâches Solaire dans la saison de couleur correspondante.
(GW : les propulseurs TW peuvent entrer/sortir à n'importe quelle saison).

Survol • Gagnez Burns Bonus qui ne consomment pas d'ergol (non utilisable pour burn
d'atterrisseur).
• Doit avoir un propulseur activé et opérationnel.

Menaces
Menace Déclencheurs FINAO Effet du Jet
Risque Espaces Risque d'aérofreinage, Oui 1d6 : démantelez Pile sur un .
Espaces Risque de Crash,
Atterrissage/décollage assisté par usine.

Anomalie Survols, transfert de chargement, Non 1d6 : démantelez cartes Colocalisées avec même rad-
ravitaillement sur Site, prospection, hardness, lancer avant que l'évènement déclencheur ne
industrialisation, livraison, Amarrage. se produise.
Ceinture de Radiation Espaces Ceintures de Radiations. Non 1d6, soustrayez poussée nette, +2 si saison rouge :
Démantelez carte avec rad-hardness plus faible
(Cargo : Pile subit Anomalie à la place).
CME Évènement Éruption Solaire (résultat de ou Non 1d6 + modificateur Zone Héliocentrique :
durant saison rouge). Démantelez cartes avec rad-hardness inférieur (LEO,
Cycler, Espaces Ceinture sauf Soleil, Sites, Bernals Amarrés
pas affectés).
Risque Épique Opération Risque Épique. Oui 1d6 : démantelez tous Équipage/Colons présents et
(Futures) Futures n'est pas affecté sur un .
FINAO = Failure Is Not An Option, dépensez 4 Aquas avant le jet pour ignorer le Risque.

Évènements
Résultat Évènement Effet
ou Inspiration Mettez carte supérieure de chaque paquet & la file Colons au bas de ces paquets).
Anomalie Chaque joueur place un jeton Anomalie sur une Pile sans Anomalie avec le plus
grand nombre de cartes sans Humains Colocalisés.
Explosion de pas de tir/débris Chaque joueur Démantèle la carte la plus lourde en LEO.
spatiaux (cartes Équipage, Face Noire, Face Violette, Bernal, Colon et Usines Mobiles sont
immunisées).
ou Anarchie (bleu) • Tous les privilèges de Faction sont perdus, tous les joueurs ont Criminel pour le
reste de la saison bleue.
• Politique : lancez 1d6, retirez 1 délégué de chaque joueur fonction du résultat
obtenu, aucune Loi en Vigueur (le marqueur se déplace toujours, toutes les lois
peuvent faire l'objet d'un lobbying).
Coupes budgétaires (jaune) Chaque joueur Défausse une carte de sa Main.
Éruption solaire (rouge) Faites un Test CME global (voir Menace CME ci-dessus).
Mise en Place Déclencheur d'Anomalie Crime Texte bleu : règles Modues 0, 1 et/ou 2

Module Remarques Aqua Départ Limite Cartes


Jeu de Base Règles de Base 6
Politique (Module 0) Plateau Assemblée et délégués de départ en jeu, cubes Usine utlisés
pour les délégués des joueurs
Cargos (Module 1) Paquet Cargos en jeu +1 1 Cargo
Propulseurs GW (Module 1) Paquet Propulseurs GW en jeu +1 1 Propulseur GW
Futurs (Module 1) Objectifs & effets de Fin de Partie pour les PV
Bernals (Module 2) Paquet Bernals en jeu, privilèges de Faction inactifs jusqu'à +1 2 Bernals
l'acquisition d'un Bernal Foyer
Colons (Module 2) File des Colons en jeu

Durée de Partie / Score


Durée de la Partie : 4 Disques d'Ancienneté. SI GW, Cargos ou Colonisation : 4 ou 5 Disques. Si Futurs : 7 Disques.
Politique : le 1er Joueur effectue le décompte des votes après le derier tour, y compris les Votes d'Héritage, voir vote final (O6b).

Score Points
PV Jeton 1 PV/Jeton en bois/plastique (Fusée, disque Concession, cube Usine, dôme Colonie, Bernal) sur carte ou assemblée (politique).
PV Bonus Usine : +8 / +5 / +4 PV chacune, selon Piste d'Exploitation ou 2 PV si en Guerre dans une partie non solo (Futurs)
(Cargos : x2 PV si l'Usine est sur un Ascenseur Spatial).
Colonies : +1 PV sur Site Astrobiologique, +2 PV sur Site Sous-Marin ou Bernal.
Jetons Gloire : PV par jeton en fonction de la face visible.
Hydratation des Ressources Locales (Bernals) : 1 PV pour chaque Hydratation sur Ressources Locales (y compris les Usines
des autres joueurs). (Bernals sur Orbite Foyer = +6 Hydratation sur Ressources Locales).
Futurs : PV tels qu'indiqués sur chaque Futur réalisé.
PV Politique Liberté : +1 PV par cube Usine.
(utilisez la Loi en
Vigueur après le Honneur : +1 PV par jeton gloire.
Vote Final, Unité : 1 PV par Idéologie dans laquelle vous avez un délégué.
s'applique durant
l'Anarchie mais Autorité : +1 PV par disque Concession.
pas la Guerre). Égalité : +1 PV par dôme Colonie.
Individualité : +1 PV par jeton bois/plastique sur les Sites avec burns d'atterrisseur à Risques.
PV Bernal Laboratoire de cancérologie (Amélioré) : +1 PV par dôme Colonie.
(pour les Bernals
Amarrés / Laboratoire de contrôle climatique (Amélioré) : +2 PV par Usine Locale à ce Bernal.
Améliorés). Bernal diplomatique en orbite semi-synchrone : +1 PV par délégué dans la couleur de votre Idéologie.
Laboratoire diplomatique (Amélioré) : +1 PV par délégué.
Hôtel de tourisme (Amélioré) : +2 PV par Usine Locale à ce Bernal.

Module 0 - Politique
Résumé
• Les délégués votent pour une Idéologie, chacune d'entre elles ayant une Loi qui crée un effet de jeu différent.
• Placez et/ou déplacez des délégués avec l'opération collecte de fonds, qui peut modifier la Loi en Vigueur.
• Utilisez l'action gratuite lobby pour retirer un délégué et obtenir une fois le bénéfice d'une Loi inactive.
• Recevez des PV pour les délégués et pour les bonus basés sur la Loi en Vigueur à la fin de la partie.

Changements de Règles Résumé des Lois


• Opération Collecte de Fonds remplace opération revenu. Liberté : vendez 2 cartes pour 5 Aquas sur le marché libre.
• Nouvelle Action Gratuite : lobby. Honneur : gagnez 1 Aqua/jeton gloire avec opération collecte de fonds.
• Les cubes servent pour les délégués et/ou les Usines. Unité : chaque Loi ayant 2+ délégués est en Vigueur, pas de lobbying.
Autorité : retirez 1 délégué au début opération collecte de fonds.
Décompte des Votes : vérifiez nouvelle Loi en Vigueur (basée sur le + Égalité : opération recherche ne nécessite pas de ventes aux enchères,
grand # de délégués) après placement/déplacement/retrait délégués. prenez 1 carte pour 1 Aqua (sans soutiens ni restriction de Main).
Vote d'Héritage : placez Disques d'Ancienneté retirés sur Idéologe Individualité : traitez les Usines et les Bernals comme les vôtres pour la
(choix 1er Joueur). 1er Joueur choisit nouveau 1er Joueur (sauf pdt loi plupart des objectifs non liés à la victoire.
martiale). Centriste : lors d'une explosion de pas de tir/débris spatiaux, gagnez un
Vote Final : comptez délégués et votes héritage à la fin de la partie nombre d'Aqua égal à la Masse de la carte Démantelée. (Lobby pendant
pour déterminer Loi en Vigueur finale pour le calcul du score. la résolution de l'évènement).
Déclencheur d'Anomalie Crime Texte bleu : règles Modues 0, 1 et/ou 2

Module 1 - Propulseurs GW, Cargos, Futurs


Résumé
Propulseurs GW : puissants propulseurs nécessitant un Ergol Isotopique spécial.
Cargos : transporteurs de marchandises lents, peuvent rendre toutes vos Usines Mobiles.
Futurs : quêtes privées obtenues en améliorant des cartes sur leur Face Violette pour gagner des PV et des capacités. Nécessite Modules 0, 1 et 2.

Changements de Règles Résumé des Usines Mobiles

• Opération Livraison n'est plus autorisée. • Une fois un Cargo Amélioré, toutes vos Usines deviennent Mobiles.
• Nouvelles Opérations / Actions Gratuites : Amélioration, • Même caractéristiques que Cargo, sauf Chargement et Futurs.
Nanoproduction, Risque Épique, Permutation Gros Cube. • Ne peuvent pas quitter une Colonie dans une Usine/Cargo.
• Futurs : optionnels lors mise en place et nécessitent Modules 0, 1 et 2. • Ne sont pas des Usines lorsqu'elles ne sont pas sur une Concession.
• Peuvent être créés dans un Bernal via opération nanoproduction.
Soutiens à Bord : certains Cargos fournissent des soutiens. • Échangez Cargo et n'importe quelle Usine Mobile via action
Permutation Gros Cube.
Futurs Spéciaux : • Si Cargo Démantelé, n'importe quelle Usine Mobile peut devenir la
• Les Futurs Ad Astra ont des exigences particulières. nouvelle localisation du Cargo Amélioré.
• Les Futurs Casus Belli mènent à la Guerre d'Indépendance (voir
glossaire !). Amélioration : retournez les cartes sur Face Violette sur des Sites de
• Émancipation des Robots : traitez les Robots comme des Humains. Colonies spécifiques (voir résumé Module 2).

Module 2 - Bernals, Colons


Résumé
Bernals : grandes stations spatiales mobiles qui peuvent être Amarrées dans une Orbite Foyer près de la Terre ou adjacents à des Usines (Locales).
Colons : des colons de l'espace vous offrant leurs capacités à mesure que votre infrastructure se développe.
Futurs : quêtes privées obtenues en améliorant des cartes sur leur Face Violette pour gagner des PV et des capacités. Nécessite Modules 0, 1 et 2.

Changements de Règles Règles des Bernals

Nouvelles Opérations / Actions Gratuites : Quand un Bernal Foyer est Amarré :


• Amélioration, Établissement, Amarrage, Exomigration. • Privilège de Faction débloqué.
• Ravitaillement par Usine et Production ET depuis Usine Locale • Capacité Bernal Foyer (s'il y en a une) débloquée.
peuvent aller directement au Bernal. • Gagnez 1 Aqua au début de chaque Tour.
• Action Gratuite Construction de Colonie : vous pouvez Démantler • Stockez l'Aqua et l'Équipage au Bernal au lieu de LEO (les déplacer de
un Colon au lieu de l'Équipage. LEO lorsque le Bernal Foyer est Amarré).
• Le 2nd Bernal devient le Bernal Foyer pour 10 Aquas (action gratuite).
• Toutes les actions en LEO peuvent être effectuées au Bernal Foyer à la
Privilèges de Faction Verrouillés : inactifs au début de la partie. place (marché libre, livraison, etc.).
• Il est possible de booster directement depuis le Bernal pour un coût x2
Soutiens Embarqués : certains Colons fournissent des soutiens. Ces (ignorez Test de Radiations).
Colons peuvent être Démantelés en tant que soutiens pour • Les cartes Colocalisées sont immunisées contre les Anomalies, les
l'industrialisation - ce n'est pas un Crime. explosions de pas de tir/débris spatiaux et les éruptions solaires.

File des Colons : les Colons ne sont pas un paquet brevets et entrent Exceptions Bernal Spécial :
en jeu par un nouveau mécanisme (exomigration). Les Colons • Bernals doivent atterrir sur Sites Comètes Synodiques pour les utiliser
Démantelés vont au bas de la file des colons. Vous devez effecteur une comme Usines Locales.
exomigration si vous êtes en deça de la Limite de Colons. • Bernals ne peuvent pas utiliser Sites lunaires comme Usines Locales.
• Capacités Bernals inactives tant qu'ils ne sont pas Amarrés.
Amélioration : les cartes Face Violette doivent être Améliorées sur des Limite de Colons d'un Bernal :
Sites de Colonies spécifiques ou sur un Bernal Amélioré Amarré, • 1 Colon par Bernal, +1 si Amarré. Ajoutez ou perdez des Colons
comme indiqué ci-dessous. lorsque la limite d'un joueur change.

Type d'Amélioration Site de Colonie Spécialités des Colons


Types Spectraux : C S M V D H Mineur : le ravitaillement d'un Site Colocalisé reçoit 1 ravitaillement
supplémentaire par mineur présent.
Prospecteur : 1 Prospection ou Amélioration Colocalisée gratuite par
Sous-Marin Tour et par prospecteur.
Industriel : 1 Industrialisation, Amarrage ou Nanoproduction
Astrobiologique Colocalisée gratuite par Tour et par industriel.
Ingénieur : la Production ET Colocalisée peut construire 1 carte
Atmosphérique supplémentaire par ingénieur présent.

Ceinture Soleil

Les cartes Propulseurs TW, Cargo et Colon peuvent toujours être


Améliorée dans un Bernal Amarré et Amélioré.

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