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ARME MAGIQUE - KHEMRI ARME MAGIQUE - KHEMRI

DESTRUCTEUR D’ÉTERNITÉ LAME DE SETEP


70 POINTS 50 POINTS
Le sanguinaire Roi Nekhesh fut le premier à manier cette Ce cimeterre ciselé a appartenu au Roi
lame massive et ornementée, envoyant les corps de ses
ennemis voler dans tous les sens. Il est dit que ceux qui Setep de la cinquième dynastie de
meurent par cette lame perdent toute chance d’accéder à
la vie après la mort, un destin redouté dans l’ancienne Khemri. Crépitant d’une énergie
Nehekhara. Cette épée, capable de briser avec aisance bleutée, son tranchant est capable de
chairs, os et armures était également utilisée pour
exécuter les condamnés à mort. pénétrer les armures.
Compte comme une arme lourde et confère à son porteur Les sauvegardes d’armures ordinaires
la capacité spéciale Coup Fatal. Le joueur doit choisir entre
attaquer normalement avec le Destructeur d’Éternité ou sont ignorées. Si un personnage
effectuer une attaque spéciale. S’il choisit cette dernière
option, toutes les figurines ennemies en contact avec le Roi ennemi touché par cette arme porte
des Tombes sont automatiquement touchées deux fois. une armure magique, la première
Ces touches bénéficient des règles Arme Lourde et Coup
Fatal. Si une cible chevauche un monstre ou un char, chacun touche est automatiquement annulée
des deux subissent deux touches automatiques. En cas de (ne lancez pas de dé pour blesser)
défi, seule la figurine engagée dans le défi compte comme
étant en contact avec le Roi des Tombes.
ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE mais l’armure magique est détruite
pour le reste de la bataille. Résolvez
ROIS DES TOMBES À PIED KHEMRI KHEMRI normalement les autres touches.
UNIQUEMENT
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ARME MAGIQUE - KHEMRI ARME MAGIQUE - KHEMRI

CROSSE ET FLEGELLUM LAME D’AFFLICTION


DE MAGESTÉ 50 POINTS
Forgée dans la pyramide de
50 POINTS
Settra pour le centenaire de sa
Ces armes dorées et étincelantes symbolisent le
haut statut de leur porteur, et quiconque se mort, cette lame sème le
trouvant en sa présence est impressionné par désespoir dans son sillage.
l’aura de majesté qu’elles lui confèrent. Seuls les
chefs les plus puissants et les plus charismatiques Si une unité ayant subi des
peuvent arborer ces symboles sacrés.
blessures causées par la Lame
+1 Attaque. Requiert les deux mains. Le porteur
frappe toujours en premier. Si l’ennemi possède
d’Affliction perd le combat,
également cette capacité, résolvez les Attaques par tout modificateur négatif
ordre d’Initiative.
appliqué à son Cd lors de son
ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE test de moral est doublé.
ROIS ET PRINCES DES TOMBES KHEMRI KHEMRI
UNIQUEMENT
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ARME MAGIQUE - KHEMRI ARME MAGIQUE - KHEMRI

FLÉAU DES CRÂNES BÂTON SERPENT


45 POINTS 25 POINTS
Ce fléau est constitué des crânes Ce bâton sculpté en forme de
recouverts d’or des ennemis de son cobra peut se transformer en un
porteur. Quiconque est touché par
serpent venimeux attaquant les
cette arme voit ses chairs arrachées par
les morsures sauvages des crânes, qui ennemis de son maître.
provoquent de terribles hémorragies. Le porteur du Bâton Serpent
Compte comme un fléau (voir p.91 du inflige des attaques
livre de règles de Warhammer). Toute empoisonnées. De plus, il peut
blessure non sauvegardée enlève relancer tous ses jets pour
deux Points de Vie à la victime au lieu
blesser ratés au corps à corps.
d’un seul. ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE
KHEMRI KHEMRI PRÊTRES ET GRANDS PRÊTRES
LICHES UNIQUEMENT
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ARME MAGIQUE - KHEMRI ARMURE MAGIQUE - KHEMRI

LANCE D’ANTARHAK ARMURE D’ÉTERNITÉ


35 POINTS 70 POINTS
Forgée pour le Prince des Tombes Antarhak Forgée à partir du bronze de
de Numas, cette lance magique aspire Mahrak, refroidie dans le sang du
l’énergie vitale de ses victimes et la
canalise vers son porteur.
scorpion géant Lybrasien et
ornementée d’or rouge de Lahmia,
Toutes les règles habituelles des lances
cette plaque pectorale ancestrale
s’appliquent. De plus, pour chaque blessure
non sauvegardée infligée par la lance, le est capable de détourner les coups
personnage qui la porte, son char ou l’unité les plus puissants.
qu’il accompagne récupère immédiatement
un Point deVie comme si l’Incantation des Compte comme une armure
Morts Inapaisés de Djedra venait d’être légère. Les figurines ennemies
lancée. Notez que les blessures infligées par combattant le porteur de cette
l’ennemi mais “ soignées ” par la Lance ARME MAGIQUE ARMURE MAGIQUE
KHEMRI armure doivent relancer leurs
d’Antarhak comptent tout de même dans le KHEMRI
résultat de combat. jets pour blesser réussis.
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ARMURE MAGIQUE - KHEMRI ARMURE MAGIQUE - KHEMRI

ARMURE SCORPION BOUCLIER DE PTRA


40 POINTS 15 POINTS
Décorée d’inscriptions représentant le Dieu Ce bouclier renferme l’énergie
Scorpion, cette armure est imprégnée
d’énergies protectrices. du Dieu Soleil Ptra, qu’il peut
délivrer dans un éclair de
Compte comme une armure lourde. Le
porteur ne peut pas subir plus d’une blessure lumière aveuglante.
suite à une résolution de combat (après prise
en compte tous les modificateurs, comme se Compte comme un bouclier. Si
trouver dans un rayon de 12 ps autour de la le porteur effectue une
Grande Bannière, etc.) Si le porteur fait partie
d’une unité, pas plus de la moitié des
sauvegarde d’armure, toute
blessures subies suite à une résolution de unité ennemie en contact avec
combat ne peuvent lui être attribuées. Par lui voit sa CC réduite à 1 pour
exemple, si l’unité subit 4 blessures, 2 ARMURE MAGIQUE ARMURE MAGIQUE le reste du round de combat.
peuvent être attribuées à l’unité et 2 autres au KHEMRI KHEMRI
personnage, qui ne perd en fait qu’un seul PV.

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ARMURE MAGIQUE - KHEMRI TALISMAN - KHEMRI

ARMURE DES ÂGES ANKH DORÉ


35 POINTS 45 POINTS
Cette armure permet à son Symbole Nehekharien de
porteur de continuer à l’immortalité, cet ankh
combattre même blessé à entoure son porteur
mort. d’enchantements protecteurs.
Compte comme une armure Confère à son porteur une
lourde. Le porteur a +1 sauvegarde invulnérable
Point de Vie. de 4+.

ARMURE MAGIQUE TALISMAN


KHEMRI KHEMRI

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TALISMAN - KHEMRI TALISMAN - KHEMRI

COURONNE DES ROIS COLLIER DE SHAPESH


40 POINTS 25 POINTS
Portée par les rois de Quatar Ce collier fut créé par un Grand Prêtre d’Osir dans
l’ancienne Kasabar. Bien que ses puissants
depuis la fondation de la cité, charmes protègent son porteur contre les blessures,
cette couronne transmet la volonté le Dieu de l’Au-Delà assouvit sa soif d’âmes en
immortelle de son porteur à ceux prenant la vie des autres.

qui se trouvent dans son entourage. Pour chaque blessure subie par le porteur (après
les sauvegardes, mais avant d’appliquer les
La Couronne des Rois permet à son éventuelles blessures multiples), lancez 1D6. Sur
4+, la blessure est transférée à n’importe quelle
porteur de lancer 2D6 et de choisir figurine amie située dans un rayon de 4 ps. Si elle
le meilleur lorsqu’il utilise son est infligée lors d’un combat, cette blessure compte
pouvoir Que Ma Volonté Soit Faite ! dans sa résolution. La figurine ainsi blessée ne
peut pas effectuer de sauvegarde d’armure ni de
TALISMAN TALISMAN sauvegarde invulnérable pour éviter de l’être. S’il

ROIS DES TOMBES UNIQUEMENT


KHEMRI KHEMRI
n’y a aucune figurine amie dans un rayon de 4 ps,
le Collier de Shapesh n’a aucun effet.

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TALISMAN - KHEMRI TALISMAN - KHEMRI

AMULETTE DE PHA-STAH ŒIL DORÉ DE RAH-NUIT


40 POINTS 25 POINTS
Représentant la lune qui se lève derrière Ce sceau fut appliqué sur le char de combat
les dunes de sable, cette amulette du Roi des Tombes Rah-Nutt afin de le doter
contient un enchantement capable de d’un grand pouvoir. On dit que les flèches et
briser les défenses de l’ennemi. les javelots lancés contre le char dévient au
dernier moment de leur trajectoire.
Tout Objet Cabalistique, Enchanté,
Le char possède une sauvegarde
Talisman ou Talisman Runique porté par
invulnérable de 5+, qui ne s’applique qu’à
une figurine ennemie en contact socle à
lui et pas au personnage qu’il transporte.
socle avec le porteur de l’Amulette de
De plus, toute touche de Force 7 ou plus
Pha-Stah cesse de fonctionner, tant que
qui détruirait normalement le char inflige à
les deux figurines restent en contact. la place des dommages normaux.
Un personnage portant cet objet ne peut TALISMAN TALISMAN PERSONNAGES SUR CHAR
pas posséder d’autre objet magique. KHEMRI KHEMRI UNIQUEMENT

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OBJET ENCHANTÉ - KHEMRI OBJET ENCHANTÉ - KHEMRI

KHÉPRA BLEU BROCHE DU


40 POINTS
Taillée en forme du scarabée
GRAND DÉSERT
25 POINTS
Khépra mangeur de chair à Sertie d’or et de pierres précieuses, cette broche fut
partir d’un saphir rare, cette employée pour contrer la nécromancie de Nagash
en affaiblissant son pouvoir. Chaque fois qu’elle est
broche ouvragée protège son utilisée, sa puissance s’estompe et seules de longues
porteur contre la magie. incantations psalmodiées par les Prêtres Liches
peuvent la restaurer.
Le porteur et son unité Lorsqu’un sort ennemi est lancé avec succès, la
Broche du Grand Désert peut être utilisée pour le
possèdent une Résistance à la dissiper automatiquement, à la manière d’un
Magie (2). Parchemin de Dissipation. La Broche ne peut pas

OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ


être utilisée pour dissiper un sort lancé avec un
Pouvoir Irrésistible.
KHEMRI KHEMRI
UNE SEULE UTILISATION
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OBJET ENCHANTÉ - KHEMRI OBJET ENCHANTÉ - KHEMRI

MASQUE MORTUAIRE CHAR SOLAIRE


DE KHARNUT 25 POINTS
Les roues et les faux de ce char
35 POINTS
de guerre, transportant les plus
A travers son masque mortuaire puissants héros, brûlent de
dénué d’expression, Kharnut a flammes mystiques.
observé au cours des millénaires
la malédiction de milliers Le char inflige 1D6+1 touches
d’individus, de sorte que le d’impact au lieu de 1D3, qui
masque est aujourd’hui empreint comptent à la fois comme étant
de l’image même de la mort. magiques et enflammées.
Une figurine portant ce masque OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ PERSONNAGES SUR CHAR
provoque la terreur. KHEMRI KHEMRI UNIQUEMENT
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OBJET ENCHANTÉ - KHEMRI OBJET ENCHANTÉ - KHEMRI

CAPE DES DUNES BRASSARDS DU SOLEIL


20 POINTS 15 POINTS
Parcourue par la magie du désert, Ces antiques brassards de bronze finement
décorés sont gorgés de la puissance du
cette cape permet à son porteur de soleil et affaiblissent les adversaires de
se transformer en un tourbillon de celui qui les porte.
sable et de se déplacer rapidement Une figurine en contact socle à socle avec le
sur le champ de bataille. porteur (au choix du joueur) perd 1 Attaque.
Contre les figurines montées, le joueur Roi
Le porteur vole, poursuit sur des Tombes doit choisir si c’est la
3D6 ps, mais il ne peut pas charger monture/le monstre ou le cavalier qui perd
une Attaque. Si l’adversaire possède des
en utilisant cette capacité spéciale. Attaques de type différent, le joueur Roi des
Tombes choisit laquelle est perdue. Cet
objet n’a aucun effet contre les adversaires
OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ qui n’utilisent pas leur caractéristique
PERSONNAGES À PIED
KHEMRI KHEMRI d’Attaques, comme les Géants.
UNIQUEMENT
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OBJET ENCHANTÉ - KHEMRI OBJET CABALISTIQUE - KHEMRI

ENSEIGNE ROYALE SCEPTRE FLÉAU


20 POINTS 45 POINTS
Le char du héros arbore un Ce bâton invoque des hordes de
emblème proclamant ses victoires sauterelles de Nehekhara, qui
sur ses ennemis et lui conférant fondent sur les ennemis des Rois
une aura de toute-puissance. des Tombes en nuages affamés.
Peut être sélectionné en plus d’un Projectile magique ayant une
autre objet de la liste des Objets portée de 18 ps, infligeant 3D6
Enchantés. La Puissance d’Unité du
touches de Force 2.
char augmente de +1 et passe
donc à 5.
OBJET ENCHANTÉ OBJET CABALISTIQUE OBJET DE SORT
PERSONNAGES SUR CHAR
KHEMRI KHEMRI NIVEAU DE PUISSANCE 4
UNIQUEMENT
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OBJET CABALISTIQUE - KHEMRI OBJET CABALISTIQUE - KHEMRI

BÂTON DE MAÎTRISE JARRE HIÉRATIQUE


40 POINTS 25 POINTS
Brandi par Amon-Shapa avant Cette jarre de terre cuite est scellée et
même l’époque du Grand protégée par de puissants glyphes
d’obstruction. Elle renferme les restes
Réveil, ce bâton de cuivre d’un Prêtre Liche ayant succombé au
draine les énergies des Vents de poids du temps, mais dont la
Lumière pour accroître la puissance y est restée confinée.
puissance des sorts. Le Prêtre peut libérer l’énergie
contenue par la jarre au cours de
Le porteur ajoute +1 au total n’importe laquelle de ses phases de
de ses dés déterminant le magie, juste après avoir effectué
niveau de puissance de ses son(ses) incantation(s). Il peut alors
Incantations. OBJET CABALISTIQUE OBJET CABALISTIQUE en lancer immédiatement une autre.
KHEMRI KHEMRI
UNE SEULE UTILISATION
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OBJET CABALISTIQUE - KHEMRI OBJET CABALISTIQUE - KHEMRI

TABLETTES INCANTATOIRES CANOPE D’ENKHIL


DE NEFERRA 20 POINTS
Cet étrange vase de glaise contient le cœur du
30 POINTS Grand Prêtre Enkhil, qui fut retiré avant que
Neferra, Grande Prêtresse du Roi son corps ne soit embaumé. Il fut de son
vivant un Prêtre puissant et ombrageux, et
Khutef, coucha ses connaissances sa nature jalouse est restée enfermée dans
sur ces tablettes enchantées afin son cœur. Lorsque le vase est ouvert, il draine
que jamais elles ne se perdent. l’énergie magique environnante.

Le Prêtre peut relancer les dés Si le sort est lancé avec succès, tous les sorts
déterminant le niveau de puissance “restant en jeu” sur le champ de bataille
de ses Incantations. Il doit tous les sont automatiquement dissipés.
relancer ou pas du tout.
OBJET CABALISTIQUE OBJET CABALISTIQUE OBJET DE SORT
KHEMRI KHEMRI NIVEAU DE PUISSANCE 4

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BANNIÈRE MAGIQUE - KHEMRI


BANNIÈRE MAGIQUE - KHEMRI

ÉTENDARD DES SABLES ENSEIGNE DE L’ŒIL SACRÉ


50 POINTS
75 POINTS
Confectionnée pour le célèbre général Cet enseigne représentant un
Amenemhetum le Grand, cette bannière invoque œil éternellement ouvert
sur le champ de bataille une effroyable tempête
de sable. Assaillis par les rafales de sable et de répand son énergie parmi les
vent brûlant, les ennemis des Rois des Tombes membres de l’unité qui la
sombrent dans la confusion.
brandit, augmentant la
Vous pouvez activer l’Étendard des Sables au
début de n’importe quel tour de votre adversaire.
précision de leurs coups.
L’ennemi ne peut plus effectuer de marches
forcées (y compris les nains !) durant la phase de Lors du premier round de
mouvement de ce tour, bien que les tirailleurs et chaque combat, toutes les
les figurines individuelles de taille humaine et à
pied puissent se déplacer normalement. De plus, figurines de l’unité, y compris
toute unité de l’adversaire tentant de se rallier les montures ordinaires,
durant son tour de jeu subit une pénalité de -1 sur BANNIÈRE MAGIQUE BANNIÈRE MAGIQUE obtiennent un bonus de +1
KHEMRI
son jet de Commandement.
KHEMRI pour toucher.
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BANNIÈRE MAGIQUE - KHEMRI BANNIÈRE MAGIQUE - KHEMRI

BANNIÈRE DES ÉTENDARD DU MIRAGE


MORTS ENSEVELIS 40 POINTS
Imbu des malédictions de milliers de
60 POINTS veuves, cet étendard perturbe la vision
Ayant appartenu à la célèbre Légion du Faucon, la garde de l’ennemi, lui faisant perdre de vue
d’élite de Settra avant sa momification, cette bannière l’endroit exact où se trouve l’unité qui
possède le pouvoir d’invoquer un de ces régiments depuis
sa place d’honneur dans l’au-delà.
le brandit.
Au début de la partie, désignez une des unités de votre Toutes les armes de tir effectuant des
armée qui sera dissimulée sous le sol. Il doit s’agir d’une jets pour toucher doivent relancer ceux
unité de base ne dépassant pas 100 points. Cette unité n’est qu’elles ont réussis lorsqu’elles tirent
pas déployée avec le reste des forces au début de la partie.
La bannière peut être utilisée pour dévoiler l’unité lors de
sur une unité brandissant l’Étendard
la séquence “ Autres mouvements ” de n’importe quelle du Mirage. Contre les armes de tir ne
phase de mouvement des Rois des Tombes. La totalité de nécessitant pas de jet pour toucher
BANNIÈRE MAGIQUE
l’unité doit être placée dans un rayon de 18 ps autour de la
bannière et à plus d’un ps de l’ennemi. Elle peut se BANNIÈRE MAGIQUE (comme les canons et les catapultes),
déplacer normalement lors du tour où elle est révélée. KHEMRI KHEMRI toutes les figurines de l’unité disposent
d’une sauvegarde invulnérable de 5+.
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BANNIÈRE MAGIQUE - KHEMRI


BANNIÈRE MAGIQUE - KHEMRI

ICÔNE DE RAKAPH BANNIÈRE DES LÉGIONS


40 POINTS IMMORTELLES
Le Roi Rakaph II était un tacticien hors 25 POINTS
pair. Les troupes combattant sous sa bannière
faisaient preuve d’une extrême discipline. Cette imposante bannière appartint
jadis à la Légion Chacal du Roi
Une unité de Gardiens des Tombes ou de Lahmizzar. Elle possède le pouvoir de
Guerriers Squelettes brandissant cet icône rappeler à la vie ceux qui sont tombés
peut se reformer gratuitement au début
au combat.
de sa phase de mouvement. Ceci s’effectue
avant que les charges ne soient déclarées, Lance l’Incantation des Morts Inapaisés
l’unité peut donc charger dans le même tour. de Djedra. Ne peut être lancée que sur
l’unité brandissant la bannière.

GARDIENS DES TOMBES BANNIÈRE MAGIQUE BANNIÈRE MAGIQUE


ET GUERRIERS SQUELETTES KHEMRI KHEMRI OBJET DE SORT
UNIQUEMENT NIVEAU DE PUISSANCE 3
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BANNIÈRE MAGIQUE - KHEMRI

ÉTENDARD DE
MALÉDICTION
25 POINTS
Cet étendard magique renferme une
terrible malédiction similaire à celles
qui protègent les sépultures des Rois
des Tombes dans leur sommeil éternel.
Toute figurine ennemie en contact
avec le porte-étendard au début de la
phase de magie des Rois des Tombes
doit réussir un test de
Commandement (sous sa valeur de Cd BANNIÈRE MAGIQUE
non modifiée) ou perdre 1PV sans
KHEMRI
sauvegarde d’armure.

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INCANTATION INCANTATION

INCANTATION DE LA INCANTATION DES MORTS


VENGEANCE DE SEKHUBI INAPAISÉS DE DJEDRA
AUTOMATIQUE AUTOMATIQUE
Choisissez une de vos unités de morts-vivants
Projectile magique ayant une située dans un rayon de 12 ps autour du Prêtre,
même engagée au corps à corps. Si l’Incantation
portée de 18 ps et causant n’est pas dissipée, les guerriers tués se relèvent
1D6 touches de Force 4. pour continuer le combat au service de leur roi.
L’unité affectée récupère 1D3 Points de Vie (ou
1D3 figurines si celles-ci n’ont qu’un Points de Vie
chacune), sans pouvoir dépasser le nombre de
Points de Vie initiaux de la figurine ou le nombre
initial de figurines dans l’unité. Les Gardiens des
Tombes récupèrent 1D6 Points de Vie (ou
figurines) au lieu d’1D3. Les Guerriers Squelettes
étant plus faciles à ramener à la vie que les autres
INCANTATION INCANTATION morts-vivants, vous pouvez donc lancer 2D6 et
KHEMRI KHEMRI conserver le plus haut pour déterminer le nombre
de Points de Vie (ou figurines) récupérés.

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INCANTATION INCANTATION

INCANTATION DU JUSTE INCANTATION DES PRESTES


CHÂTIMENT D’HOREKHAH ENJAMBÉES DE MANKARA
AUTOMATIQUE AUTOMATIQUE
Choisissez une de vos unités de morts-vivants Choisissez une de vos unités de morts-vivants située
située dans un rayon de 12 ps autour du Prêtre. Si dans un rayon de 12 ps autour du Prêtre et n’étant
elle n’est pas engagée au corps à corps, l’unité pas engagée au corps à corps. L’unité peut
peut immédiatement tirer avec ses armes de immédiatement se déplacer de son Mouvement
tir si elle en a. Cela fonctionne comme une phase normal, exactement comme s’il s’agissait de la phase
de tir additionnelle et peut affecter une Catapulte de mouvement (elle peut donc effectuer une roue,
à Crânes Hurlants (si elle n’a pas bougé ce tour). tourner, changer de formation ou même se
Si l’unité est engagée au corps à corps, toutes ses reformer, etc).
figurines en contact socle à socle avec une figurine
ennemie peuvent immédiatement effectuer une L’unité peut charger selon les règles habituelles. Les
Attaque ordinaire, comme s’il s’agissait de la phase ennemis ainsi chargés peuvent réagir
de combat à venir (en charge, elles bénéficient normalement et doivent effectuer les tests de
donc d’un éventuel bonus en Force, mais pas de psychologie qui s’imposent.
touches d’impact dans le cas des chars). INCANTATION INCANTATION Une unité ne peut être affectée par cette
Une unité ne peut être affectée par cette KHEMRI KHEMRI Incantation qu’une seule fois par phase de magie,
Incantation qu’une fois par phase de magie, quelle qu’en soit l’origine.
quelle qu’en soit l’origine.
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