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ARME MAGIQUE - COMTES VAMPIRES ARME MAGIQUE - COMTES VAMPIRES

LAME DE GIVRE LAME VAMPIRE


100 POINTS 50 POINTS
Le contact de cette lame d’un bleu Chaque fois que cette arme atroce
glacial aspire l’âme du corps de sa tue une créature vivante, les
victime. éclaboussures de sang sont
absorbées par sa lame et cette
La Lame de Givre annule les force vitale vient revitaliser celui
sauvegardes d’armures, seules les
qui la porte.
sauvegardes invulnérables restent
valables. Pour chaque blessure non Pour chaque figurine tuée au corps à
sauvegardée, la victime doit réussir un corps, le porteur regagne un Point de
jet de dé inférieur ou égal à son Vie perdu. Ceci ne peut pas amener le
Endurance. En cas d’échec, elle est nombre de Points de Vie du porteur au-
dessus de sa caractéristique de départ.
tuée sur le coup (un 6 est toujours un ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE
échec). Si la victime réussit son test, les COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES
blessures sont subies normalement. VAMPIRES UNIQUEMENT
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ARME MAGIQUE - COMTES VAMPIRES ARME MAGIQUE - COMTES VAMPIRES


HACHE NOIRE DE KRELL ÉPÉE MAUDITE
50 POINTS 45 POINTS
Cette hache laisse dans la chair de L’Épée Maudite regorge de
sa victime des échardes de métal
puissance magique pouvant
noir qui avancent progressivement
vers son cœur. être utilisée par un disciple des
sombres arts.
La Hache Noire de Krell est une arme
lourde. Toute figurine blessée au moins Pour chaque blessure causée par
une fois par elle doit lancer 1D6 au cette épée, le joueur Comte
début de chaque phase de magie, amie Vampire reçoit immédiatement
ou ennemie. Sur un 1 ou 2, elle perd un dé de magie. Ce dé est ajouté
un Point de Vie supplémentaire sans
sauvegarde d’armure (les sauvegardes à sa réserve de dés de Pouvoir ou
de Dissipation lors de la phase de
invulnérables restent valables). ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE magie suivante.
INTERDITE AUX NÉCRARQUES COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES
ET AUX LAHMIANES
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ARME MAGIQUE - COMTES VAMPIRES ARME MAGIQUE - COMTES VAMPIRES

LAME SÉPULCRALE ARC ASPIC


35 POINTS 30 POINTS
Cette arme piège les âmes de ceux Exhumée des sables de Khemri, cette arme
qu’elle abat, imposant la servitude à fut amenée dans les chambres de la Reine
Neferata. Ses flèches se dirigent vers le cœur
leurs enveloppes corporelles.
de leur cible comme des serpents venimeux.
Le pouvoir de cette lame ne peut être utilisé Portée 24 ps. La figurine utilisant l’Arc Aspic peut
que si son porteur a rejoint une unité de viser n’importe quelle cible sur laquelle elle a
Squelettes ou de Zombies, autrement, elle une ligne de vue, même un personnage à la tête
est traitée comme une arme magique sans d’une unité. Pour une cible sur laquelle les
capacité particulière. Si le porteur tue au corps touches seraient réparties aléatoirement (machine
de guerre, monstre monté, etc.), elle peut choisir
à corps une figurine ennemie n’ayant qu’un
une localisation. Effectuez normalement les jets
Point de Vie sur son profil, un Squelette ou pour toucher, avec un modificateur de -1 si vous
un Zombie est créé. Les créatures engendrées tirez sur une cible que vous ne pourriez
par la Lame Sépulcrale sont ajoutées à l’unité normalement pas viser. Les touches sont de Force
du porteur, avec le même équipement que ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE 4 et considérées comme des attaques empoisonnées
les autres figurines. La valeur en Points de COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES (voir page 114 du livre de règles de Warhammer).
Victoire de l’unité n’est pas modifiée. LAHMIANES UNIQUEMENT
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ARME MAGIQUE - COMTES VAMPIRES ARMURE MAGIQUE - COMTES VAMPIRES


ÉPÉE DES ROIS HEAUME HURLANT
25 POINTS 50 POINTS
Cette lame maléfique est Orné des visages gémissants
assoiffée de l’énergie de ses d’âmes torturées, cet objet
ennemis. émet en permanence un cri
Un Seigneur Revenant armé de terrifiant.
cette épée inflige des Coups Sauvegarde d’armure de 6+,
Fatals sur 5+ au lieu du 6+ pouvant être combinée avec
normal. celle de tout équipement
conférant une sauvegarde
d’armure. Le porteur provoque
ARME MAGIQUE ARMURE MAGIQUE la terreur.
SEIGNEURS REVENANTS COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES
UNIQUEMENT
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ARMURE MAGIQUE - COMTES VAMPIRES ARMURE MAGIQUE - COMTES VAMPIRES

ARMURE D’OS HAUBERT DE L’ÉCORCHÉ


50 POINTS 30 POINTS
Cet assemblage réalisé grâce à d’antiques L’agencement et la couleur
sorts offre une protection considérable rouge sombre de cette
aux sorciers morts-vivants. armure font ressembler son
Sauvegarde d’armure de 5+, pouvant être porteur à un écorché vivant.
combinée avec celle d’autres pièces
d’équipement conférant une sauvegarde Sauvegarde d’armure de 1+, ne
d’armure. Un Sorcier peut porter cette pouvant pas être améliorée
armure sans perdre sa capacité à lancer d’aucune façon.
des sorts. Lorsque le porteur rate pour la
première fois une sauvegarde d’armure (ou
s’il subit une touche n’autorisant pas les
sauvegardes d’armures), l’armure tombe en ARMURE MAGIQUE ARMURE MAGIQUE
poussière et est détruite, mais la blessure COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES INTERDITE AUX NÉCRARQUES
est ignorée. ET AUX LAHMIANES
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ARMURE MAGIQUE - COMTES VAMPIRES TALISMAN - COMTES VAMPIRES


BOUCLIER MAUDIT ANNEAU DES CARSTEIN
DE MOUSSILON 100 POINTS
25 POINTS Antique héritage de la maison
Les légendes bretonniennes évoquent ces de Sylvanie, cet anneau
boucliers ensorcelés arborant le symbole rendrait celui qui le porte
du Graal Noir et jadis portés par les Chevaliers presque impossible à tuer.
Maudits à la Bataille de Moussillon.
Sauvegarde invulnérable de 4+. La
Sauvegarde d’armure de 6+, pouvant être
combinée avec celle d’autres pièces d’équipement figurine bénéficie en plus de la
conférant une sauvegarde d’armure. Un ennemi règle spéciale de Régénération
en contact socle à socle et choisi par le porteur (voir page 113 du livre de règles de
perd 1 Attaque. Warhammer).
Tous les personnages et les chevaliers bretonniens
haïssent toute figurine porteuse de ce bouclier. ARMURE MAGIQUE TALISMAN
INTERDITE AUX NÉCRARQUES COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES VAMPIRES VON CARSTEIN
ET AUX LAHMIANES UNIQUEMENT
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TALISMAN - COMTES VAMPIRES TALISMAN - COMTES VAMPIRES


AMULETTE D’OBSIDIENNE COURONNE DES DAMNÉS
45 POINTS 35 POINTS
L’énergie maléfique émanant Le porteur profite de l’énergie
de cet objet entoure son revitalisante des esprits
porteur et détourne aussi bien emprisonnés dans la
les sorts ennemis que les coups Couronne, mais leurs
des armes magiques.
plaintes éternelles submergent
Sauvegarde invulnérable de 4+ parfois son esprit.
contre les blessures causées par les
armes magiques, les sorts et toute Sauvegarde invulnérable de 4+.
autre attaque magique. Confère Le porteur est sujet à la
également une Résistance à la stupidité (même s’il est
TALISMAN TALISMAN
Magie (1).
COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES immunisé à la psychologie).

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TALISMAN - COMTES VAMPIRES TALISMAN - COMTES VAMPIRES


BRACELETS D’OR NOIR ANNEAU DE LA NUIT
30 POINTS 30 POINTS
Ces bijoux séculaires Ce talisman entoure celui
détournent ou détruisent les qui le porte d’un halo de
flèches, les carreaux et les ténèbres.
balles visant leur porteur. Sauvegarde invulnérable de 5+.
Sauvegarde invulnérable de
3+ contre tous les tirs (y
compris machines de guerre,
armes à gabarit, projectiles
magiques, etc). TALISMAN TALISMAN
COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES

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TALISMAN - COMTES VAMPIRES OBJET ENCHANTÉ - COMTES VAMPIRES

GEMME DE SANG BAGUETTE DE


25 POINTS MORT ARDENTE
Ce joyau ensorcelé, relique du 50 POINTS
royaume de Nehekhara, est
extrêmement dangereux pour les La Baguette contient un sinistre sort de
destruction qui prend la forme d’un crâne
adversaires de celui qui le porte, mais
enflammé et hurlant.
on dit aussi qu’il finit toujours par
causer la perte de ce dernier. Une fois durant chacune de ses phases de magie,
le porteur peut lancer le sort contenu dans la
La gemme s’active lorsque son porteur subit Baguette de Mort Ardente, qui ne nécessite pas de
sa première blessure au corps à corps. dé de Pouvoir.
Lancez 1D6 : sur 2+, la blessure est Portée 24 ps. Un projectile magique enflammé
renvoyée sur la figurine qui l’a provoquée, causant 1D3 touches de Force 4 jaillit de la
sans sauvegarde d’armure. Sur 1, le porteur baguette. Une unité subissant au moins une perte
subit deux blessures à la place d’une, sans
sauvegardes d’armures possibles.
TALISMAN OBJET ENCHANTÉ doit effectuer un test de panique.

COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES OBJET DE SORT


UNE SEULE UTILISATION NIVEAU DE PUISSANCE 4
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OBJET ENCHANTÉ - COMTES VAMPIRES OBJET ENCHANTÉ - COMTES VAMPIRES

LIVRE INTERDIT MANTEAU D’OMBRES


50 POINTS ET DE BRUMES
Ce tome fut écrit par le 45 POINTS
Nécromancien fou Har’ak Iman,
Cette cape enveloppe d’ombres le
l’homme le plus dépravé qui ait porteur et lui donne un aspect
jamais existé. Sa vile aura émane éthéré. Libéré du joug de son corps
de ce livre et draine l’énergie de matériel, celui-ci peut traverser les
tous les êtres vivants. objets solides comme un fantôme.
Toutes les figurines ennemies situées La figurine devient une Créature
dans un rayon de 6 ps autour du Éthérée pour toute la partie (voir
porteur subissent une pénalité de -1 page 28). Celle-ci peut toujours lancer
pour toucher au corps à corps. Le
OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ des sorts, mais ne peut utiliser d’arme
livre n’affecte pas les morts-vivants ni
les démons.
COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES de tir ou attaquer au corps à corps.
FIGURINE À PIED UNIQUEMENT
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OBJET ENCHANTÉ - COMTES VAMPIRES OBJET ENCHANTÉ - COMTES VAMPIRES

GRIFFE DE MORT COFFRET DES


40 POINTS
TEMPS ANCIENS
Le contact de la Griffe de Mort 25 POINTS
laisse ses victimes totalement Ce coffret est censé renfermer la main momifiée
desséchées. du Seigneur Suprême des Morts-Vivants.
Toute figurine ennemie en contact socle Une fois par bataille, le coffret peut libérer son sort
qui ne nécessite pas de dé de Pouvoir : toute la
à socle avec le porteur subit puissance requise est fournie par le coffret lui-même.
automatiquement une touche de Lorsque ce sort est lancé, une figurine en contact
Force 5 à la fin de chacune des phases socle à socle choisie par le porteur subit une blessure
sans sauvegarde d’armure. Si la blessure n’est
de mouvement de ce dernier. pas sauvegardée, la victime doit réussir un jet de
dé inférieur ou égal à son Endurance ou mourir
Si un personnage sur un monstre ou sur le coup, sans aucune sauvegarde permise.
un char est en contact avec le porteur,
cavalier et monture (ou char) subissent
OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ OBJET DE SORT
tous une touche de Force 5.
COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES NIVEAU DE PUISSANCE 3
UNE SEULE UTILISATION
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OBJET CABALISTIQUE - COMTES VAMPIRES OBJET CABALISTIQUE - COMTES VAMPIRES

FAMILIER DE POUVOIR BÂTON DE DAMNATION


50 POINTS 40 POINTS
Un Familier de Pouvoir Le Bâton de Damnation renferme un
puissant sort qui emplit les morts-
conserve de l’énergie vivants d’une vigueur renouvelée.
magique brute pour son Le porteur peut libérer le pouvoir du bâton
maître. une fois lors de chacune de ses phases de
magie. Toutes les unités de morts-vivants
Ajoute un dé de Pouvoir ou de situées dans un rayon de 12ps sont affectées
Dissipation au joueur. par le sort Vigueur Infernale (voir page 59
du livre d’armée des Comtes Vampires).
Lancez un D6 à chaque utilisation. Sur 1, sa
puissance est épuisée et il ne peut plus être
OBJET CABALISTIQUE OBJET CABALISTIQUE utilisé durant cette partie.
COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES OBJET DE SORT
INTERDIT AUX DRAGONS DE SANG NIVEAU DE PUISSANCE 4
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OBJET CABALISTIQUE - COMTES VAMPIRES OBJET CABALISTIQUE - COMTES VAMPIRES


BÂTON DU CRÂNE FAMILIER DE COMBAT
40 POINTS 30 POINTS
Le crâne parle constamment à son Ce garde du corps magique
porteur et lui murmure les secrets prend la forme d’un guerrier
de la magie. de taille réduite ou d’un
Au début de la phase de magie du monstre minuscule.
porteur, l’adversaire doit révéler les
objets magiques portés par toutes ses Au début des phases de corps à
figurines situées dans un rayon de corps, avant que les touches ne soient
12 ps autour du Bâton du Crâne. résolues, le Familier inflige une
De plus, grâce aux conseils avisés du touche de Force 5 à une figurine
crâne, une fois que le porteur a jeté les en contact socle à socle avec le
personnage, choisie par le joueur.
dés sur le Tableau des Fiascos, il peut OBJET CABALISTIQUE OBJET CABALISTIQUE
choisir de les relancer. Le second COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES
résultat doit être conservé. INTERDIT AUX DRAGONS DE SANG
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OBJET CABALISTIQUE - COMTES VAMPIRES OBJET CABALISTIQUE - COMTES VAMPIRES


LIVRE D’ARKHAN PÉRIAPTE NOIR
25 POINTS 15 POINTS
Ce livre est censé avoir appartenu à
Arkhan le Noir, le plus puissant des Ce bijou maléfique capture
généraux de Nagash à l’époque de les vents de magie améthyste
l’ancienne Nehekhara. Il possède toujours
le pouvoir d’animer les morts et de leur et les accumule pour qu’ils
insuffler une vigueur surnaturelle. puissent servir à son
Le porteur peut libérer le sort Danse Macabre de
Vanhel contenu dans le livre d’armée des COmtes seigneur.
Vampires une fois par phase de magie comme
pour un sort ordinaire. Aucun dé de Pouvoir n’est Il permet à son porteur de
requis pour lancer ce sort, le livre fournit toute
l’énergie nécessaire.
mettre de côté un dé de Pouvoir
Lancez 1D6 à chaque utilisation du Livre. Sur un ou de Dissipation inutilisé à
résultat de 1, le pouvoir du livre est épuisé et il ne la fin d’une phase de magie,
peut plus être utilisé durant cette bataille. OBJET CABALISTIQUE OBJET CABALISTIQUE pour l’ajouter à sa réserve lors
OBJET DE SORT COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES
de la phase suivante.
NIVEAU DE PUISSANCE 3
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OBJET CABALISTIQUE - COMTES VAMPIRES BANNIÈRE MAGIQUE - COMTES VAMPIRES


FAMILIER DE SORT BANNIÈRE INFERNALE
15 POINTS 65 POINTS
Un Familier de Sort mémorise Des siècles de poussière
des formules à la demande de recouvrent cet étendard qui
son maître, qui dispose ainsi inspire une profonde horreur
d’un meilleur choix de sorts à
à celui qui le regarde.
déchaîner durant la bataille.
Toutes les figurines de l’unité
Le maître du Familier connaît un
sort de plus qu’il ne lui est causent la terreur (et la peur
normalement permis, sans aux unités inspirant elles-
toutefois que son niveau de magie mêmes déjà la peur).
n’augmente.
OBJET CABALISTIQUE BANNIÈRE MAGIQUE
COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES
INTERDIT AUX DRAGONS DE SANG
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BANNIÈRE MAGIQUE - COMTES VAMPIRES BANNIÈRE MAGIQUE - COMTES VAMPIRES


BANNIÈRE DE BANNIÈRE DES TERTRES
RÉSURRECTION 45 POINTS

50 POINTS Le froid qui émane de cette


Les guerriers morts-vivants bannière fige les cœurs des
tombés sous les tirs de guerriers qui se dressent
l’ennemi sont portés par la contre ceux qui la
puissance de cette bannière brandissent.
et se relèvent pour venir Tous les Revenants (Gardes des
grossir les rangs de l’armée. Cryptes, Chevaliers Noirs ou
L’unité bénéficie d’une Seigneurs Revenants) de l’unité
touchent sur 3+, quels que
sauvegarde invulnérable de BANNIÈRE MAGIQUE BANNIÈRE MAGIQUE soient les CC respectives et les
5+ contre les tirs, qu’ils soient COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES
ordinaires ou magiques. différents modificateurs.
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BANNIÈRE MAGIQUE - COMTES VAMPIRES

BANNIÈRE DES
LAMENTATIONS
40 POINTS
Même les plus braves
tremblent à l’idée de
combattre l’unité brandissant
cette effrayante bannière.
Si l’unité qui brandit cette
bannière provoque la peur,
toute unité ennemie obligée
d’effectuer un test à cause d’elle BANNIÈRE MAGIQUE
lance un dé supplémentaire COMTES VAMPIRES
et ignore le plus bas.
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BANNIÈRE MAGIQUE - COMTES VAMPIRES

BANNIÈRE DE
LA LÉGION DES MORTS
25 POINTS
Aux yeux de leurs ennemis, les
morts-vivants apparaissent
comme une horde
indénombrable et inexorable.
La Puissance de l’unité porteuse de
cette bannière est augmentée
d’1D6. Lancez le dé à chaque
nouvelle utilisation. Le bonus ne
s’applique que pour la phase en BANNIÈRE MAGIQUE
cours (mouvement, magie, etc.) COMTES VAMPIRES

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POUVOIR DE LIGNÉE - VON CARSTEIN POUVOIR DE LIGNÉE - VON CARSTEIN

INVOCATION DE APPEL DES VENTS


CHAUVES-SOURIS 55 POINTS
La colère des von Carstein est telle que même les
65 POINTS cieux la reflètent.
Le vampire pousse un hurlement qui Au début de chacun de ses tours, le Vampire peut
déchire les ténèbres et appelle à lui les décider de ne pas se déplacer et d’invoquer une
créatures de la nuit. tempête sur le champ de bataille. Lancez 1D6 : sur
1, rien ne se passe. Sur 2+, une violente tempête
Une fois par partie, au début de son tour, le se déchaîne, elle durera jusqu’au début du tour
vampire peut utiliser ce pouvoir pour suivant du Vampire, à moins que celui-ci ne soit
invoquer un socle de Nuée de Chauves- engagé au corps à corps, blessé ou tué, auquel cas
souris ou 1D3+1 Chauves-souris les vents se calmeront immédiatement. La tempête
Vampires. Calculez immédiatement la affecte la totalité du champ de bataille, tous les tirs
valeur en Points de Victoire de la nouvelle subissent un malus de -1 pour toucher, toutes

POUVOIR DE LIGNÉE
les créatures volantes sont clouées au sol et ne
unité, qui peut entrer par n’importe quel POUVOIR DE LIGNÉE peuvent se déplacer qu’en utilisant leur
bord de table, comme si elle avait poursuivi
une unité en dehors du champ de bataille.
VON CARSTEIN VON CARSTEIN caractéristique de Mouvement normal.

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POUVOIR DE LIGNÉE - VON CARSTEIN POUVOIR DE LIGNÉE - VON CARSTEIN

INCARNATION INVOCATION DE LOUPS


DE LA MORT 25 POINTS
Ces créatures sont les esclaves de la
35 POINTS
volonté implacable des von
Le charisme du vampire est Carstein.
tellement puissant que les
Une fois par partie, au début de son
simples mortels sont forcés tour, le vampire peut utiliser ce
de fuir de terreur. pouvoir pour invoquer 1D3 Loups
La présence d’au moins un Funestes. Calculez immédiatement
vampire von Carstein dans la valeur en Points de Victoire de la
nouvelle unité, qui peut entrer par
un corps à corps ajoute +1 n’importe quel bord de table comme
au résultat de combat. POUVOIR DE LIGNÉE POUVOIR DE LIGNÉE
VON CARSTEIN si elle avait poursuivi une unité en
VON CARSTEIN
dehors du champ de bataille.
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POUVOIR DE LIGNÉE - VON CARSTEIN POUVOIR DE LIGNÉE - VON CARSTEIN


AURA DE SOMBRE TRANSFORMATION
MAJESTÉE EN LOUP
25 POINTS 20 POINTS
Les von Carstein sont les meilleurs Le vampire peut temporairement
et les plus autoritaires généraux de changer de forme et prendre celle
tous les Seigneurs de la Nuit.
d’un loup.
Si le vampire est le général de
l’armée, la portée d’utilisation de La caractéristique Mouvement
son Commandement par ses du vampire passe à 9 ps, tant
troupes (et le rayon dans lequel qu’il est à pied.
elles peuvent faire des marches
forcées) passe de 12 ps à 18 ps. POUVOIR DE LIGNÉE POUVOIR DE LIGNÉE
VON CARSTEIN VON CARSTEIN

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POUVOIR DE LIGNÉE - DRAGONS DE SANG POUVOIR DE LIGNÉE - DRAGONS DE SANG

FURIE ROUGE MAÎTRE D’ARMES


30 POINTS 30 POINTS

Le vampire se rue au combat Entraîné pendant des siècles par les


meilleurs maîtres d’armes, le
avec la même soif de vampire peut aisément parer les
carnage depuis des siècles. coups de ses adversaires.
Rien ne peut l’arrêter tant Le vampire peut choisir une
que ses ennemis ne gisent figurine en contact socle à socle
pas tous sur le sol, baignant avec lui lors de la phase de corps à
dans leur propre sang. corps. Cette figurine perd l’une
de ses Attaques, choisie par le
Le vampire gagne +1 Attaque. vampire si elle en possède
POUVOIR DE LIGNÉE POUVOIR DE LIGNÉE
DRAGONS DE SANG différents types (Attaque de la
DRAGONS DE SANG
monture, par morsure, etc).
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POUVOIR DE LIGNÉE - DRAGONS DE SANG POUVOIR DE LIGNÉE - DRAGONS DE SANG


PERCE-CŒUR FRAPPE PARFAITE
25 POINTS 25 POINTS
Utilisant une combinaison La puissance du seigneur de
de force surhumaine et de la nuit est telle que d’un seul
rapidité fulgurante, le coup d’épée, il peut trancher
vampire parvient à percer la le bras ou la tête des
garde de ses ennemis avec meilleurs combattants.
une aisance désarmante. Le vampire bénéficie de la
Le vampire peut relancer règle spéciale coup fatal.
ses Attaques ratées dans le
premier tour de chaque POUVOIR DE LIGNÉE POUVOIR DE LIGNÉE
corps à corps. DRAGONS DE SANG DRAGONS DE SANG

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POUVOIR DE LIGNÉE - DRAGONS DE SANG POUVOIR DE LIGNÉE - DRAGONS DE SANG

FORCE DE L’ACIER L’HONNEUR OU LA MORT


15 POINTS 10 POINTS
Nombreux sont les chevaliers qui ont regretté
Les prouesses martiales du d’avoir osé défier une créature dont les yeux sont
vampire sont telles qu’il peut ceux de la Mort elle-même.

se concentrer pour délivrer Au début d’un défi, avant que les Attaques ne
soient résolues, le personnage ennemi doit réussir
ses coups à l’instant où ils un test de Commandement (un personnage
feront le plus de dommages. immunisé à la psychologie n’est pas affecté par ce
pouvoir). Si le test échoue, le personnage prend
Le vampire gagne +1 en peur et se cache au dernier rang de l’unité, se
couvrant ainsi de honte. La figurine est donc
Force durant le tour où il placée au dernier rang de l’unité comme si elle avait
refusé le défi (voir Refuser un Défi dans le livre de
charge.
POUVOIR DE LIGNÉE
règles à la page 99). Le reste du combat se déroule
POUVOIR DE LIGNÉE normalement, à ceci près que le défi n’a pas lieu,
DRAGONS DE SANG DRAGONS DE SANG le vampire étant libre de se battre contre toutes
les figurines en contact socle à socle avec lui.

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POUVOIR DE LIGNÉE - NÉCRARQUES POUVOIR DE LIGNÉE - NÉCRARQUES


NOBLE SANG ÉVEIL
DE NEHEKHARA 25 POINTS
Le vampire peut “sentir” l’âme des
45 POINTS
guerriers morts depuis des millénaires
La seule chose que les Nécrarques et les relever pour accroître la
parvinrent à sauver de leur terre puissance de son armée.
ancestrale fut leur savoir Chaque fois que le vampire lance le
nécromantique. sort Invocation de Nehek (voir
Le vampire gagne un niveau de page 58) il peut ajouter +1D3 au
magie. Un Vampire Nouveau-né nombre total de Squelettes ou de
avec ce pouvoir devient un sorcier Zombies créés. Par exemple, si le
vampire lance l’invocation de niveau 2,
de niveau 1 sous tous les aspects,
et peut être le Général de l’armée. POUVOIR DE LIGNÉE POUVOIR DE LIGNÉE il peut relever 2D6+1D3 Squelettes.
NÉCRARQUES NÉCRARQUES

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POUVOIR DE LIGNÉE - NÉCRARQUES POUVOIR DE LIGNÉE - NÉCRARQUES


ACOLYTHE NOIR VISIONS IMPIES
25 POINTS 20 POINTS
Même le plus jeune Nécrarque Le vampire peut projeter son
suit la voie de la Nécromancie. esprit sur un autre plan pour
La présence du vampire sur le essayer de prévoir le futur, et
champ de bataille permet ainsi changer le présent.
d’ajouter un dé de Pouvoir à Une fois par partie, le vampire
la réserve du joueur mort- peut relancer un des dés
vivant. Aucun effet sur le utilisés pour lancer un sort.
nombre de dés de Dissipation. Ce pouvoir peut servir à contrer
POUVOIR DE LIGNÉE les effets d’un Fiasco ou pour
POUVOIR DE LIGNÉE
NÉCRARQUES NÉCRARQUES obtenir un Pouvoir Irrésistible.

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POUVOIR DE LIGNÉE - NÉCRARQUES POUVOIR DE LIGNÉE - NÉCRARQUES


MAÎTRE DES ARTS NOIRS SAVOIR INTERDIT
20 POINTS 15 POINTS
Qui peut rivaliser avec les Longue est l’étude des arts
pouvoirs d’une créature si nécromantiques, mais le
ancienne que son maître temps n’est plus un problème
aurait pu être le Grand pour un érudit immortel.
Nécromancien lui-même ?
Le vampire connaît un sort
La portée des sorts lancés par le
de plus que la limite autorisée,
vampire est augmentée de 6 ps.
Ce pouvoir n’a aucun effet sur mais cela ne change pas son
les sorts qui n’ont pas de portée niveau de magie.
(comme Main de Poussière), ni POUVOIR DE LIGNÉE POUVOIR DE LIGNÉE
NÉCRARQUES NÉCRARQUES
sur les sorts des objets de sort.
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POUVOIR DE LIGNÉE - STRYGES POUVOIR DE LIGNÉE - STRYGES


MALÉDICTION CARRURE MASSIVE
DE LA NON-VIE 50 POINTS

55 POINTS La taille de certains vieux


Le désir de vivre de certains Stryges est telle que des
est tellement fort qu’ils coups qui auraient tué un
défient la mort. Mais cela a humain ne sont pour eux
un prix : une éternelle soif de qu’une égratignure.
sang humain. Le vampire gagne +1 Point
Le vampire gagne la capacité de Vie sur son profil.
spéciale régénération. POUVOIR DE LIGNÉE POUVOIR DE LIGNÉE
STRYGES STRYGES

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POUVOIR DE LIGNÉE - STRYGES POUVOIR DE LIGNÉE - STRYGES


LES AILES DE LA NUIT HAINE INFINIE
45 POINTS 30 POINTS
Grâce à la puissance des Les vampires de la lignée des
ténèbres le vampire se Stryges n’éprouvent aucun
métamorphose en une sentiment, si ce n’est une
chauve-souris géante. haine profonde qu’ils vouent
Le vampire gagne la capacité à tous ceux qu’ils croisent.
spéciale vol. Le vampire peut relancer
tous ses jets pour toucher
ratés.
POUVOIR DE LIGNÉE POUVOIR DE LIGNÉE
STRYGES STRYGES

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POUVOIR DE LIGNÉE - STRYGES


POUVOIR DE LIGNÉE - STRYGES
INVOCATION DE GOULES MUSCLES D’ACIER
25 POINTS
20 POINTS
Le vampire pousse un long cri guttural
qui ne peut être entendu que par ses Après sa mort, les muscles
servants nécrophages. Ces créatures du vampire se sont renforcés
sont les esclaves du Roi des Goules.
bien au-delà des limites du
Une fois par partie, au début de son corps des simples mortels.
tour, le vampire peut utiliser ce
pouvoir pour invoquer 1D3+1 Le vampire gagne +1 en
Goules. Calculez immédiatement la
valeur en Points de Victoire de la
Force.
nouvelle unité, qui peut entrer par
n’importe quel bord de table comme si
elle avait poursuivi une unité en POUVOIR DE LIGNÉE POUVOIR DE LIGNÉE
dehors du champ de bataille. STRYGES STRYGES

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POUVOIR DE LIGNÉE - LAHMIANES


POUVOIR DE LIGNÉE - LAHMIANES
SÉDUCTION DOMINATION
55 POINTS
40 POINTS
Comment un mortel pourrait-il résister aux
charmes d’une créature qui manipule des hommes Les yeux du vampire sont comme deux
depuis la nuit des temps? puits de ténèbres insondables qui
Au début de la phase de corps à corps, choisissez une peuvent damner un mortel d’un regard.
figurine ennemie en contact socle à socle avec la
vampire, cette figurine doit effectuer un test de Au début de la phase de corps à corps,
Commandement. En cas d’échec, elle passe sous choisissez une figurine ennemie en
le contrôle de la vampire et doit effectuer ses Attaques contact socle à socle avec la vampire.
contre son propre camp. La victime ne peut être
attaquée par aucun des deux camps durant la phase
Celle-ci doit effectuer un test de
de corps à corps. Après la résolution du combat, mais Commandement, en cas d’échec, la
avant les tests de moral, la figurine repasse sous le victime ne peut attaquer durant
contrôle de son propriétaire, son Commandement cette phase de corps à corps et
peut donc être utilisé pour les tests de moral. La
figurine peut fuir et être poursuivie normalement. POUVOIR DE LIGNÉE POUVOIR DE LIGNÉE toutes les Attaques qui seront portées
Si la figurine est seule et qu’elle n’a pas de LAHMIANES LAHMIANES sur elle toucheront automatiquement.
figurine amie en contact avec elle, elle compte
comme étant Dominée (voir ci-dessous).
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POUVOIR DE LIGNÉE - LAHMIANES POUVOIR DE LIGNÉE - LAHMIANES

ESQUIVE INNOCENCE PERDUE


30 POINTS 25 POINTS
Quelle créature, hormis une La vampire a l’air tellement
Lahmiane, peut esquiver un inoffensive et vulnérable que ses
ennemis baissent leur garde.
boulet de canon ou saisir
une flèche au vol ? La vampire frappe toujours en
premier au corps à corps. Si
Le vampire bénéficie d’une l’adversaire possède la même
sauvegarde invulnérable capacité grâce à un objet magique
de 5+. ou un sort, les Attaques sont
résolues par ordre d’Initiative. Si
POUVOIR DE LIGNÉE POUVOIR DE LIGNÉE les deux joueurs ont la même
LAHMIANES LAHMIANES Initiative, jetez un dé pour savoir
qui frappe en premier.
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POUVOIR DE LIGNÉE - LAHMIANES NÉCROMANCIE - COMTES VAMPIRES

REGARD HYPNOTIQUE INVOCATION DE NEHEK


20 POINTS 3+ / 7+ / 11+
Portée 18 ps. Peut être utilisé de trois manières différentes.
La Lahmiane est tellement belle Avant de jeter les dés, le joueur doit déclarer de quelle
manière il souhaite utiliser le sort, et indiquer la Valeur de
qu’elle anéantit la volonté des Lancement qu’il va tenter d’atteindre. Ne peut être lancé
qu’une fois par phase de magie, et non pas une fois par
simples mortels. Valeur de Lancement ou par mode d’utilisation différent.
• Ajouter de nouvelles figurines à une unité existante de
Au début de la phase de corps à Zombies ou de Squelettes, même engagée au corps à corps.
• Créer une nouvelle unité de Zombies ou de Squelettes
corps, choisissez une figurine n’importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier, à
plus d’1 ps de tout ennemi. Si moins de cinq figurines sont
ennemie en contact socle à créées, le sort ne fonctionne pas et aucune figurine n’est
placée sur la table.
socle avec la vampire. La figurine • Rendre des PV à une figurine de mort-vivant qui en avait
doit effectuer un test de plusieurs sur son profil de base. Choisissez une figurine,
même engagée au corps à corps, le sort lui rend des PV,
Commandement, en cas d’échec, selon la Valeur de Lancement choisie. Ne peut pas amener
les PV de la figurine au-dessus de leur total de départ.
la victime ne peut attaquer POUVOIR DE LIGNÉE NÉCROMANCIE V. Lancement Figurines Créées PV Restaurés

durant cette phase de combat. LAHMIANES COMTES VAMPIRES 3+ 1D6 Squ. (1D6+1 Zombies) 1 PV
7+ 2D6 Squ. (2D6+1 Zombies) 2 PV
11+ 3D6 Squ. (3D6+1 Zombies) 3 PV
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POUVOIR DE LIGNÉE - LAHMIANES NÉCROMANCIE - COMTES VAMPIRES

CHARME MAIN DE POUSSIÈRE


10 POINTS 7+
Le sorcier jette ce sort sur lui-même, même s’il
Quel genre de brute pourrait est engagé au corps à corps. Une fois que ce
frapper une belle et innocente sort a été lancé, il reste actif jusqu’à ce qu’il
jeune femme ? soit dissipé, que le sorcier l’annule (ce qu’il
peut faire à n’importe quel moment), tente de
Au début de la phase de corps à lancer un autre sort ou meure.
corps, choisissez une figurine Tant que le sort est en jeu, le lanceur ne peut
ennemie en contact socle à socle plus effectuer qu’une Attaque au corps à corps.
avec la vampire. Celle-ci doit effectuer Si celle-ci touche, l’ennemi est tué
automatiquement, sans sauvegarde d’armure.
un test de Commandement, en cas
Ce sort fonctionne en fait comme un Coup
d’échec, la victime ne peut Fatal mais peut affecter des figurines de toutes
attaquer la vampire durant cette POUVOIR DE LIGNÉE NÉCROMANCIE tailles. L’ennemi peut tenter une éventuelle
sauvegarde invulnérable, mais meurt s’il la rate.
phase de combat. LAHMIANES COMTES VAMPIRES
RESTE EN JEU
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NÉCROMANCIE - COMTES VAMPIRES NÉCROMANCIE - COMTES VAMPIRES

VIGUEUR INFERNALE REGARD DE NAGASH


7+ 8+
Choisissez une de vos unités de Ce sort libère un projectile
morts-vivants engagée au corps à magique ayant une portée de
corps dans un rayon de 18 ps.
24 ps. S’il est lancé avec
Toutes les figurines de l’unité
attaquent en premier et peuvent succès, le Regard de Nagash
relancer tous leurs jets pour inflige 2D6 touches de
toucher ratés lors du prochain Force 4 à sa cible.
tour de corps à corps, même si
elles ont été chargées et si elles ont
des armes lourdes (même les
Zombies, c’est la seule exception à
NÉCROMANCIE NÉCROMANCIE
COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES
la règle Décérébrés).
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NÉCROMANCIE - COMTES VAMPIRES


NÉCROMANCIE - COMTES VAMPIRES

DANSE MACABRE VIEILLISSEMENT


10+
DE VANHEL Peut être lancé sur toute unité ennemie non
engagée au corps à corps dans un rayon de 24 ps.
9+ Lancez 1D6 pour chaque figurine de l’unité affectée,
Peut être lancé sur une unité amie de morts-vivants qui subit une blessure sur 6+ (aucune sauvegarde
située dans un rayon de 18ps et qui n’est pas d’armure permise).
engagée au corps à corps. L’unité peut Le sort reste en jeu, jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que
immédiatement bouger normalement d’un le sorcier l’annule (ce qu’il peut faire à n’importe
maximum de 8ps, effectuer des roues, se réorienter, quel moment), tente de lancer un autre sort ou
meure. Si le sort est encore actif au début de la
changer de formation ou même se reformer.
phase de magie suivante du lanceur, les figurines de
Si elle en a l’opportunité, l’unité peut charger un l’unité sont blessées sur 5+. Le résultat à obtenir est
ennemi se trouvant à 8 ps ou moins, et les règles abaissé de 1 à chaque phase de magie suivante du
normales des charges s’appliquent (si la charge est lanceur, jusqu’à un maximum de 2+.
ratée, l’unité se déplace tout de même de 8 ps). Les personnages faisant partie d’une unité affectée
Une unité chargée grâce à Danse Macabre de Vanhel NÉCROMANCIE NÉCROMANCIE par ce sort cessent immédiatement d’en ressentir
ses effets s’ils la quittent (les PV perdus ne sont
peut répondre de la façon normale et doit effectuer
tout test de psychologie éventuellement requis.
COMTES VAMPIRES COMTES VAMPIRES pas pour autant récupérés !)

RESTE EN JEU
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