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MAGIE DES ÉMISSAIRES NOIRS - 1 - MAGIE DES ÉMISSAIRES NOIRS - 2 -

ÉCLAIR DE LUMIÈRE NOIRE TRAHISON DES MORTS


7+ 7+
Sous l’effet de ce sort, les corps des guerriers ennemis sur le
L’Émissaire Noir en appelle point d’expirer s’animent et se tournent contre leurs
frères d’armes.
aux pouvoirs du Maître Ce sort peut être lancé contre une unité ennemie engagée
au corps à corps dans un rayon de 18ps. En cas de succès, les
Ténébreux et déchaîne un figurines tuées attaquent leur propre unité dans un dernier
spasme d’énergie impie. Les effets de ce sort durent jusqu’au
rayon mortel de pure début du tour suivant du lanceur. Résolvez le combat
normalement. Toute figurine de l’unité affectée tuée
énergie maléfique. durant le corps à corps porte immédiatement une Attaque à
un membre de son unité avant d’être retirée comme perte,
Projectile magique d’une que cette figurine ait déjà porté ses Attaques normales ou
non. Les figurines tuées par leurs camarades ne sont pas
portée de 18 ps. Si le sort est affectées, uniquement celles tuées par l’ennemi. Le guerrier
jette ses armes et attaque à mains nues à la manière d’un
lancé avec succès, il inflige à zombie, l’attaque est donc toujours résolue avec la Force
de base de la figurine. Dans le cas de figurines montées sur
sa cible 1D6 touches de MAGIE DES ÉMISSAIRES NOIRS MAGIE DES ÉMISSAIRES NOIRS des chevaux, des chars ou des monstres, seul le cavalier
attaque. Si la figurine affectée a le choix entre différents
Force 5. - 1 - - 2 - types de figurines amies à attaquer, l’Émissaire Noir peut
choisir à laquelle elle s’en prend. Les nouvelles pertes
provoquées par ce sort affectent la résolution du combat.
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MAGIE DES ÉMISSAIRES NOIRS - 3 - MAGIE DES ÉMISSAIRES NOIRS - 4 -

CAUCHEMAR MALÉDICTION DU MAÎTRE


7+ 8+
Le cœur de l’ennemi est saisi par les
L’Émissaire Noir crée l’illusion des
tentacules glacés de la peur et du doute qui
pires frayeurs de ses ennemis et les sapent sa force et son ardeur au combat.
projette juste devant leurs yeux. Ce sort peut être lancé sur une unité
Ce sort peut être lancé sur une ennemie n’importe où sur le champ de
unité ennemie dans un rayon de bataille, même si elle est engagée au corps à
corps. En cas de succès, toutes les figurines
24 ps autour de l’Émissaire Noir,
de l’unité subissent une pénalité de -1 pour
en ligne de vue et non engagée au toucher (aussi bien au tir qu’au corps à
corps à corps. En cas de succès, corps). Une fois lancé, ce sort reste en jeu
elle doit immédiatement effectuer jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou que le sorcier
un test de panique. Les unités l’annule (ce qu’il peut faire à tout moment),
immunisées à la panique ne sont MAGIE DES ÉMISSAIRES NOIRS MAGIE DES ÉMISSAIRES NOIRS tente de lancer un autre sort ou meure.

pas affectées.
- 3 - - 4 - RESTE EN JEU
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Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
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MAGIE DES ÉMISSAIRES NOIRS - 5 - MAGIE DES ÉMISSAIRES NOIRS - 6 -


BROUILLARD MORTEL ANNEAUX DU SERPENT
10+ 12+
Une brume mystérieuse s’élève du sol Une forme serpentine sort d’entre les mains
autour des combats qui cessent un instant de l’Émissaire Noir et vient s’enrouler
tandis que les belligérants se perdent de autour d’un guerrier ennemi pour l’écraser.
vue et que des hurlements sinistres
Ce sort affecte une seule figurine ennemie
emplissent l’air.
non engagée au corps à corps dans un rayon
Chaque unité ennemie sur la table subit de 12 ps autour du lanceur (il est possible de
1D6 touches de Force 3, réparties comme désigner un personnage dans une unité, le
des tirs. L’Émissaire Noir n’a qu’un contrôle servant d’une machine de guerre, de choisir
limité sur les entités qu’il vient d’invoquer, un personnage ou le monstre/char qu’il
le joueur qui a lancé le sort doit donc jeter monte, etc). La victime doit immédiatement
un dé pour chacune de ses propres unités réussir un test d’Endurance ou mourir
(à l’exception de l’Émissaire Noir et de étouffée (un 6 est toujours un échec, les
l’unité qui l’accompagne). Sur 4 à 6 rien ne MAGIE DES ÉMISSAIRES NOIRS MAGIE DES ÉMISSAIRES NOIRS figurines sans valeur d’Endurance ne ratent
se passe. Sur 1 à 3, l’unité est affectée par le - 5 - - 6 - ce test que sur 6). Aucune sauvegarde,
sort comme le serait une unité ennemie. même invulnérable, n’est autorisée.
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MAGIE DES ORACLES - 1 - MAGIE DES ORACLES - 2 -


AILES DU DESTIN MUR LUMINEUX
5+ 6+
L’Oracle invoque un vol Un régiment de guerriers se
d’oiseaux enchantés qui retrouve soudain entouré par une
plongent des cieux pour barrière miroitante qui détourne
les tirs et les coups de ses ennemis.
attaquer ses adversaires.
Ce sort peut être lancée sur une
Projectile magique d’une unité amie n’importe où sur le
portée de 24 ps. Si le sort est champ de bataille, même engagée
lancé avec succès, il inflige à au corps à corps. Toutes ses
sa cible 2D6 touches de figurines gagnent une sauvegarde
Force 2. invulnérable de 5+ jusqu’au
MAGIE DES ORACLES MAGIE DES ORACLES début du tour suivant du lanceur.
- 1 - - 2 -

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MAGIE DES ORACLES - 3 - MAGIE DES ORACLES - 4 -


DON DE VIE FAVEUR DES CIEUX
7+ 8+
Les guerriers mourants qui gisent sur le Les prières de l’Oracle sont entendues par
champ de bataille obtiennent une nouvelle ses divinités qui insufflent dans ses
chance : toutes leurs blessures guérissent et guerriers la force et les talents martiaux
ils retrouvent leur vigueur perdue. des dieux de la chasse et de la guerre.
Chaque unité de l’armée du joueur Ce sort peut être lancé sur une unité amie
retrouve une des figurines qui lui fut retirée n’importe où sur le champ de bataille
comme perte durant la partie. La figurine même si elle est engagée au corps. En cas
est replacée dans son unité de départ avec de succès, toutes les figurines de l’unité
son nombre total de Points de Vie de gagnent un bonus de +1 pour toucher
départ. Le sort n’a aucun effet sur les unités (aussi bien au tir qu’au corps à corps). Une
qui ont été entièrement détruites ou qui fois lancé, ce sort reste en jeu jusqu’à ce
ont fui hors de la table. Tous les qu’il soit dissipé ou que le sorcier l’annule
personnages, chars et figurines dont le
(ce qu’il peut faire à tout moment), tente de
profil de départ comptait 4 PV ou plus et
ayant été blessés regagnent un PV. Ce sort
MAGIE DES ORACLES MAGIE DES ORACLES lancer un autre sort ou meure.
n’a aucun effet sur les machines de guerres - 3 - - 4 - RESTE EN JEU
(mais il peut relever un servant tué).
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MAGIE DES ORACLES - 5 - MAGIE DES ORACLES - 6 -


COURAGE! INJONCTION
8+ 9+
Les guerriers ont dans la tête la voix de En entendant la voix tonitruante de l’Oracle,
l’Oracle qui en appelle à leur honneur et un régiment ennemi arrête brutalement
les exhorte à continuer de se battre sans d’avancer. Le doute envahit les esprits et
l’hésitation paralyse les membres.
tenir compte de la gravité de la situation.
Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle
Ce sort peut être lancé sur une unité unité ennemie sur la table qui doit
amie n’importe où sur le champ de immédiatement réussir un test de
bataille même si elle est engagée au Commandement. En cas d’échec, l’unité
corps. En cas de succès, l’unité devient affectée perd tout esprit combatif et ne peut
indémoralisable jusqu’au début du tour pas bouger lors de la phase de mouvement
suivante (sauf si l’unité est sujette à une forme
suivant du lanceur.
quelconque de mouvement obligatoire,
Si ce sort est lancé sur une unité en fuite, comme une fuite, le fait de la stupidité, etc.)
celle-ci se rallie immédiatement quel MAGIE DES ORACLES MAGIE DES ORACLES De plus, l’unité ne peut pas tirer lors de sa
que soit le nombre de figurines qu’elle - 5 - - 6 -
phase de tir suivante. Ce sort n’a aucun effet
sur les figurines immunisées à la psychologie.
compte dans ses rangs.
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ARME MAGIQUE - ELFES NOIRS TALISMAN - ELFES NOIRS

GANTELET DU GÉANT AMULETTE DE


60 POINTS
Cette arme redoutable se
LUMIÈRE MYSTIQUE
40 POINTS
présente sous la forme d’un
Cet artefact magique se porte au bout d’une
énorme poing qui crépite chaîne passée autour du cou. Il génère un
d’énergie magique et peut mur d’énergie magique qui repousse les
briser les os de sa poigne de fer. attaques venant de l’extérieur et délivre des
décharges aveuglantes de lumière lorsqu’il se
Le personnage acquiert une retrouve activé.
Force de 8 et les coups qu’il Sauvegarde invulnérable de 5+. De plus,
porte ignorent les sauvegardes si cette dernière est réussie contre une
d’armures. Il frappe cependant attaque au corps à corps, l’adversaire qui a
toujours en dernier. ARME MAGIQUE TALISMAN attaqué le porteur de l’Amulette est aveuglé
et sa Capacité de Combat tombe à 1 jusqu’à
ELFES NOIRS ELFES NOIRS la fin de la phase de corps à corps en cours.

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OBJET ENCHANTÉ - ELFES NOIRS ARME MAGIQUE - HAUTS ELFES

ŒIL DIVIN GRIFFE DE DÉVASTATION


20 POINTS 80 POINTS
On dit que cette petite boîte contient des Cette arme en forme de serre
esprits capables de tout voir et tout
entendre. Ils murmurent sans cesse à acérée rayonne d’énergie
l’oreille de celui qui la porte et lui révèlent magique. Elle déchire
les secrets de l’ennemi.
armures et os avec autant de
Les éclaireurs ennemis ne peuvent pas se
déployer à moins de 12 ps du porteur (ceci
facilité.
inclut les éclaireurs possédant des règles de
déploiement supplémentaires comme les Celui qui manie cette griffe
Skinks Caméléons). De plus, le porteur peut peut relancer ses jets pour
activer l’Œil Divin au début de chacun de ses
tours. Votre adversaire doit alors révéler le blesser ratés au corps à
nombre d’objets magiques présents dans
OBJET ENCHANTÉ ARME MAGIQUE corps et ignore les
chacune de ses unités situées dans un rayon
de 12 ps autour du porteur (sans préciser ELFES NOIRS HAUTS ELFES sauvegardes d’armures.
lesquels, ni l’identité de ceux qui les portent).
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ARMURE MAGIQUE - HAUTS ELFES ARME MAGIQUE - HAUTS ELFES

ARMURE DES DIEUX FUSIL DE CONFLAGRATION


35 POINTS 30 POINTS
Cette armure ornementée Cette arme à feu magique a
possède une force interne qu’elle le pouvoir d’invoquer des
confère à qui la revêt. flammes surgissant de toute
L’Armure des Dieux ne peut part, incinérant les ennemis
être portée que par un dans un terrible brasier.
personnage à pied et ne peut
Le porteur dispose d’une
être combinée avec d’autres
pièces d’équipement. Elle
attaque de souffle ayant une
confère une sauvegarde Force de 3. Ceci est une
d’armure de 3+ et ajoute +1 à ARMURE MAGIQUE ARME MAGIQUE attaque enflammée.
la Force de son porteur. HAUTS ELFES HAUTS ELFES

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OBJET CABALISTIQUE - EMPIRE ARME MAGIQUE - NAINS

BÂTON DE SORTS LAME DE MORT


55 POINTS
Ce long bâton porte la marque des Anciens et
ÉTINCELANTE
canalise les énergies magiques du Chaos pour 65 POINTS
permettre à son porteur de lancer les sorts les Cette lame est enveloppée
plus puissants.
d’un halo de lumière
A chacune de ses phases de magie, le Sorcier
peut utiliser une fois le Bâton de Sorts qui étincelante et peut pénétrer
génère alors 1D3 Dés de Pouvoir (rejetez à même les armures les plus
chaque phase de magie). Conservez ces dés à
part car ils ne peuvent être utilisés que par le
robustes.
porteur du Bâton (utilisez par exemple des dés
de couleur). Si en lançant un sort le porteur Le personnage possède une
obtient un 1 sur l’un de ces dés, il est victime Force de 5 au corps à corps
d’un Fiasco. Le Sorcier subit un Fiasco pour OBJET CABALISTIQUE ARME MAGIQUE et ignore les sauvegardes
chaque résultat de 1 obtenu avec les Dés de
Pouvoir générés par ce Bâton.
EMPIRE NAINS d’armures adverses.
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