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ARME MAGIQUE - EMPIRE


ARME MAGIQUE - EMPIRE
CROC RUNIQUE MASSE D’HELSTRUM
100 POINTS
65 POINTS
Les Crocs Runiques furent Cette masse était maniée au
fabriqués à l’aube des temps combat par le premier
pour les douze chefs de Théogoniste, Johann Helstrum.
Sigmar, et constituent à On la dit capable d’ébranler les
présent le symbole de la murailles d’un château.
fonction d’Électeur. Le porteur peut sacrifier toutes ses
Toutes les touches blessent attaques normales pour n’en porter
automatiquement. Aucune qu’une seule. Lancez normalement
sauvegarde d’armure n’est pour toucher. Si cette attaque
autorisée. ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE touche, elle compte comme étant
EMPIRE EMPIRE de Force 10 et chaque blessure
COMTES ÉLECTEURS UNIQUEMENT infligée enlève 1D6 PV.
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ARME MAGIQUE - EMPIRE


ARME MAGIQUE - EMPIRE
ÉPÉE DU DESTIN ÉPÉE DE SIGISMUND
50 POINTS
50 POINTS
La lame de cette arme enchantée a
été forgée et ensorcelée pour être Lors des croisades, le Grand Maître
fatale à un ennemi bien spécifique. des Chevaliers Panthères porta cette
épée, qui fut jadis celle de
Au début de la bataille, désignez un l’Empereur Sigismund.
monstre (devant être une grande cible)
ou un personnage ennemi. L’arme Le porteur gagne +1 en Force et frappe
compte normalement comme une toujours en premier au corps à corps,
épée magique sans bonus particulier, même si l’ennemi a chargé. Si l’adversaire
aussi frappe toujours en premier (à
mais toute attaque visant la cible
cause d’un sort, d’une aptitude spéciale,
choisie blesse sur 2+ et chaque
etc.), les attaques sont effectuées par
blessure infligée enlève 1D3 PV, sans
sauvegarde d’armure.
ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE ordre d’Initiative. Si les valeurs
EMPIRE EMPIRE d’Initiatives sont équivalentes, lancez un
dé pour savoir qui frappe en premier.
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ARME MAGIQUE - EMPIRE ARME MAGIQUE - EMPIRE


ÉPÉE D’ACIER BÉNI ÉPÉE DE FORCE
45 POINTS 40 POINTS
Les épées d’acier peuvent Le porteur se voit doter
être bénies par un prêtre de d’une force surnaturelle.
Sigmar pour améliorer les L’épée donne +2 en Force à
aptitudes du porteur. toutes les attaques de corps à
Le porteur touche toujours corps effectuées par le porteur.
sur 2+ sans tenir compte des
CC relatives. Rien ne peut
modifier cela.
ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE
EMPIRE EMPIRE

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ARME MAGIQUE - EMPIRE ARME MAGIQUE - EMPIRE


MARTEAU DU JUGEMENT ARC DRAGON
35 POINTS 30 POINTS
Ce grand marteau fut manié Cet arc est une relique des
au combat par Frederick le anciennes colonies elfes du
Brave, le grand-père de Karl Vieux Monde. Il donne aux tirs
Franz. Ses coups brisent les os, du porteur une portée bien
ainsi que les esprits maléfiques. supérieure à celle des meilleurs
Toute figurine frappée doit effectuer archers de l’Empire.
un test de Commandement pour L’Arc Dragon possède une portée
chaque touche subie. En cas d’échec, de 36 ps et une Force de 6. On
la touche blesse automatiquement, considère de plus que toutes les
sans sauvegarde d’armure. Si le test ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE touches sont effectuées avec une
est réussi, faites le jet pour blesser EMPIRE EMPIRE arme magique.
et la sauvegarde normalement.
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ARME MAGIQUE - EMPIRE


ARME MAGIQUE - EMPIRE

ÉPÉE DE JUSTICE ÉPÉE TUEUSE DE WYRMS


20 POINTS
25 POINTS
Cette épée magique fut fatale à
L’Épée de Justice est de nombreuses créatures
traditionnellement utilisée monstrueuses qui menaçaient
au combat par le champion les terres de l’Empire.
personnel de l’Empereur. Blesse toujours sur 4+ (sauf si la
Le porteur peut relancer ses Force du porteur permet un jet plus
facile). Les sauvegardes se font
jets pour blesser ratés. normalement, modifiées selon la
Force du personnage, mais les
grandes cibles perdent toute
ARME MAGIQUE sauvegarde due à la capacité
ARME MAGIQUE
spéciale peau écailleuse contre les
EMPIRE EMPIRE touches de cette épée.
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ARMURE MAGIQUE - EMPIRE ARMURE MAGIQUE - EMPIRE


ARMURE DORÉE ARMURE DE L’AUBE
50 POINTS 40 POINTS
Cette armure fut offerte par les elfes Une armure d’acier estalien
d’Ulthuan à Magnus le Pieux après la
poli, enchantée par des Sorciers
Grande Guerre contre le Chaos. Toute
arme dirigée contre le porteur est
Dorés afin que tout dommage
repoussée par une force invisible. subi disparaisse.
Armure lourde (svg d’armure 5+), pouvant Armure de plates complète (svg
être combinée normalement avec d’autres d’armure 4+), pouvant être
équipements. Un ennemi voulant frapper le combinée normalement avec
porteur au corps à corps doit réussir un d’autres équipements conférant
test de Force par Attaque avant chaque jet
une sauvegarde d’armure. De plus
pour toucher (il doit obtenir un jet inférieur
ou égal à sa Force sur 1D6, un 6 est toujours ARMURE MAGIQUE ARMURE MAGIQUE la figurine peut relancer toute
un échec). Si le test de Force est raté, EMPIRE EMPIRE sauvegarde d’armure ratée.
l’Attaque est perdue.
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ARMURE MAGIQUE - EMPIRE ARMURE MAGIQUE - EMPIRE

ARMURE DE TARNUS BOUCLIER DE


35 POINTS LA GORGONE
Cette armure fut portée au 35 POINTS
combat par le guerrier-sorcier La tête hideuse de la Gorgone mythique est
Frederick von Tarnus. représentée avec tant de détails sur ce
bouclier qu’elle semble vivante. Les plus
Armure légère (svg d’armure 6+), féroces adversaires s’efforcent d’éviter son
pouvant être combinée regard, que l’on dit capable de changer les
créatures vivantes en pierre.
normalement avec d’autres Sauvegarde d’armurede 6+ et peut être combinée
équipements conférant une normalement avec d’autres équipements conférant
une sauvegarde d’armure. Le porteur fait perdre
sauvegarde d’armure. Le porteur 1 Attaque à une figurine au contact. Si celle-ci
bénéficie d’une svg invulnérable possède plusieurs types d’Attaques différentes
(comme la cavalerie par exemple) le porteur
de 5+ s’il rate sa svg d’armure. Un ARMURE MAGIQUE ARMURE MAGIQUE choisit laquelle est perdue. Les attaques spéciales
sorcier peut porter cette armure et EMPIRE EMPIRE
(géants, touches d’impact de chars et tout ce qui
n’est pas inclus dans la valeur d’Attaques du profil
lancer des sorts. d’une figurine) ne sont pas affectées.

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ARMURE MAGIQUE - EMPIRE ARMURE MAGIQUE - EMPIRE

ARMURE DE FER BOUCLIER DE BRONZE


MÉTÉORIQUE
25 POINTS
Un bouclier de bronze peut
30 POINTS contenir un puissant charme
Cette armure, jadis forgée par de protection, mais seulement
les nains de Zhufbar, se trouve de manière temporaire.
à présent dans la salle Sauvegarde d’armure de 6+,
d’armes impériale à Altdorf. pouvant être combinée
normalement avec d’autres
Cette armure donne au porteur équipements conférant une
une sauvegarde d’armure de 1+ sauvegarde d’armure. De plus, le
qui ne peut pas être améliorée. porteur peut ignorer la première
ARMURE MAGIQUE ARMURE MAGIQUE
EMPIRE touche subie au cours de la
EMPIRE
bataille, au tir ou au corps à corps.
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ARMURE MAGIQUE - EMPIRE TALISMAN - EMPIRE


HEAUME DU TUEUR SUAIRE DE MAGNUS
DE SKAVENS 60 POINTS
Ce suaire couvrit le corps de
20 POINTS
Magnus le Pieux après sa mort.
C’est le heaume légendaire du On dit que l’on peut toujours y
Comte Mandred le Tueur de discerner ses traits.
Skavens, une relique effrayante Confère une sauvegarde
pour les hommes-rats. invulnérable de 5+. Le porteur
Sauvegarde d’armure de 6+, pouvant et sa monture sont totalement
être combinée normalement avec immunisés aux sorts de Magie
d’autres équipements conférant une Noire, Skavens ou du Chaos,
sauvegarde d’armure (y compris une même lancés avec Pouvoir
armure ordinaire et un bouclier). Le
porteur cause la peur à toutes les ARMURE MAGIQUE TALISMAN Irrésistible. Le sort n’est pas
figurines d’une armée skaven (pas à EMPIRE EMPIRE dissipé et le reste de l’unité du
porteur est affecté normalement.
ses éventuels mercenaires).
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TALISMAN - EMPIRE TALISMAN - EMPIRE

AMULETTE DE JADE RELIQUE SACRÉE


50 POINTS 45 POINTS
Le Grand Théogoniste La plus célèbre relique
récompense parfois de sacrée de l’Empire est l’icône
grands services par un éclat de Sigmar portée par
du Griffon de Jade, le l’Archidiacre de Nuln.
symbole de son office. Confère au porteur une
Le porteur peut ignorer la sauvegarde invulnérable
première blessure subie. de 4+.

TALISMAN TALISMAN
EMPIRE EMPIRE

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TALISMAN - EMPIRE TALISMAN - EMPIRE

CAPE BLANCHE SYMBOLE DE SIGMAR


30 POINTS 20 POINTS
Cette cape fut enchantée par Divers symboles sont attribués
Ar-Ulric, le Grand Prêtre du à Sigmar, comme la comète
culte d’Ulric, Dieu de l’Hiver à deux queues, le marteau,
et de la Guerre. la couronne ou le griffon.
Confère au porteur une Ajoute un dé supplémentaire
sauvegarde invulnérable de 5+, aux dés de Dissipation contre
et l’immunise à toutes les tout sort ennemi affectant le
attaques ou sorts basés sur le froid porteur ou son unité.
(souffle de Dragon Blanc, etc).
TALISMAN TALISMAN
EMPIRE EMPIRE

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TALISMAN - EMPIRE OBJET ENCHANTÉ - EMPIRE

AMULETTE POURPRE LAURIERS DE LA VICTOIRE


20 POINTS 70 POINTS
La légende veut que ce Les plus célèbres héros de l’Empire
pendentif confère une force sont décorés de lauriers d’or
enchantés par les sorciers
et une agilité extraordinaires
impériaux. La vue d’un guerrier
à son porteur. arborant ce symbole de victoire
Confère une sauvegarde suffit à faire fuir bon nombre
invulnérable de 6+. Le d’ennemis.
porteur réussit automatiquement Chaque blessure causée par le porteur
tout test requis sous une de ses (pas par sa monture) compte pour
caractéristiques (sauf les tests deux lors du calcul du résultat de
TALISMAN OBJET ENCHANTÉ combat. Notez que la victime ne subit
de Commandement). EMPIRE EMPIRE pas vraiment le double de blessures !

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OBJET ENCHANTÉ - EMPIRE OBJET ENCHANTÉ - EMPIRE


BÂTON DE COR D’ARGENT
COMMANDEMENT 45 POINTS
50 POINTS Cet élégant cor de chasse renferme
Lorsque la bataille semble perdue, ce bâton un puissant sort, qui redonne courage
peut transformer une déroute en résistance aux alliés l’entendant sonner.
acharnée.
Le Cor d’Argent peut lancer son sort
Le personnage et son unité réussissent
automatiquement leur premier test de Moral,
une fois par phase de magie de
sans tenir compte des modificateurs, même si la l’Empire. Aucun dé de Pouvoir n’est
démoralisation était normalement inévitable (par nécessaire, car toute la puissance est
exemple après avoir perdu un combat contre un
ennemi supérieur en nombre et causant la peur).
fournie par le Cor lui-même.
Le bâton est épuisé même si le joueur oublie de Toutes les unités amies en fuite sur le
s’en servir (même s’il jette les dés et réussit son
test). Le bâton ne peut pas être utilisé par un champ de bataille sont immédiatement
personnage qui vient de refuser un défi dans le
même tour, et qui se cache à l’arrière de l’unité
OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ ralliées.
(qui écouterait un tel couard !) EMPIRE EMPIRE OBJET DE SORT
UNE SEULE UTILISATION NIVEAU DE PUISSANCE 5
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OBJET ENCHANTÉ - EMPIRE OBJET ENCHANTÉ - EMPIRE

ORBE DE TONNERRE BOÎTE SORCIÈRE D’ALDRED


40 POINTS 25 POINTS
L’Orbe de Tonnerre contient un La Boîte Sorcière d’Aldred peut piéger et
puissant sort causant de violentes emprisonner à tout jamais la puissance
magique.
turbulences atmosphériques.
A la fin de chacune de ses phases de mouvement,
Le sort peut être lancé une fois par phase de le porteur peut immédiatement capturer un sort
magie de l’Empire. Aucun dé de Pouvoir déterminé au hasard parmi ceux d’un sorcier
ennemi en contact avec lui.
n’est nécessaire, car toute la puissance est
Le porteur peut lancer le sort capturé durant sa
fournie par l’orbe lui-même, et le sort dure propre phase de magie en le libérant de la boîte. Le
jusqu’à ce qu’il soit dissipé. sort est alors retiré du jeu. Aucun dé de Pouvoir n’est
nécessaire. La boîte peut capturer n’importe quel
Lorsque le sort est actif, il empêche toute nombre de sorts, et le porteur peut lancer chacun
créature volante du champ de bataille de d’eux une fois, soit en les répartissant au cours de
voler, et les oblige à se déplacer à terre de plusieurs phases de magie, soit en les lançant tous
leur Mouvement normal. en même temps s’il le préfère. Le Niveau de
Puissance du sort lancé par la boîte est équivalent
OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ au résultat normalement requis pour lancer ce sort.
OBJET DE SORT EMPIRE EMPIRE OBJET DE SORT
NIVEAU DE PUISSANCE 4
NIVEAU DE PUISSANCE VARIABLE
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OBJET ENCHANTÉ - EMPIRE


OBJET ENCHANTÉ - EMPIRE

ICÔNE DE MAGNUS ANNEAU DE VOLANS


30 POINTS
30 POINTS
Volans fut le meilleur disciple de Teclis,
La présence parmi les soldats de le fondateur des Collèges de Magie.
cette relique révérée renforce leur Choisissez l’un des Domaines de Magie
foi et leur détermination, leur du livre de règles et tirez au hasard le sort
permettant d’affronter sans que contiendra l’Anneau de Volans. Ce sort
reculer les plus terribles ennemis. peut être lancé lors d’une de vos phases de
magie, sans dé de Pouvoir car l’anneau
Le personnage et son unité ne fournit l’énergie nécessaire. Le Niveau de
sont pas affectés par les ennemis Puissance du sort lancé par l’anneau est
causant la peur. Face à un ennemi équivalent au résultat habituellement
causant la terreur, le personnage requis pour lancer ce sort.
et son unité ne ressentiront que de
la peur, pas de la terreur. OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ OBJET DE SORT
EMPIRE EMPIRE NIVEAU DE PUISSANCE VARIABLE
UNE SEULE UTILISATION
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OBJET ENCHANTÉ - EMPIRE OBJET ENCHANTÉ - EMPIRE


ANNEAU DE FEU MAUDIT MIROIR DE VAN
HORSTMANN
25 POINTS
L’Anneau de Feu Maudit, fait de fer et
de rubis, contient un sort permettant 25 POINTS
d’enflammer les ennemis du porteur. Ce petit miroir se porte en pendentif et
Cet anneau peut lancer son sort une fois peut retourner les talents de
par phase de Magie comme un sort combattant d’un ennemi contre lui.
ordinaire. Aucun dé de Pouvoir n’est requis,
car l’anneau fournit l’énergie nécessaire. Lorsque le porteur livre un défi, il peut
Un projectile magique enflammé jaillit de “échanger” ses valeurs de base de Force,
l’anneau et file en ligne droite jusqu’à une Endurance, Initiative et Attaques avec
distance de 18 ps, frappant la première celles de son adversaire. Il peut choisir de
unité sur sa trajectoire et lui infligeant 1D6 ne pas utiliser le miroir, mais s’il le fait,
touches de Force 3. l’échange reste en vigueur jusqu’à la fin du
défi. Le porteur se bat donc avec les valeurs de
OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ F, E, I et A de son ennemi, qui lui possède les
OBJET DE SORT EMPIRE EMPIRE valeurs de F, E, I et A du porteur.
NIVEAU DE PUISSANCE 3
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OBJET CABALISTIQUE - EMPIRE


OBJET CABALISTIQUE - EMPIRE

BAGUETTE GRISE SCEAU DE DESTRUCTION


50 POINTS
50 POINTS
Une fois activé, ce sceau peut
L’Archimage Ptolos du effacer la connaissance d’un
Collège Gris gagna cette sort dans l’esprit d’un sorcier
baguette à la bataille du ennemi.
Fort du Sang. Effets identiques à ceux d’un
+1 aux jets de lancement de Parchemin de Dissipation. De
sorts du sorcier. plus, lancez 1D6. Sur un résultat
de 4+ le sort est effacé de
l’esprit du sorcier, qui ne peut
plus l’utiliser. Les objets de sort ne
OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ perdent leur pouvoir que sur un
EMPIRE EMPIRE résultat de 6.
UNE SEULE UTILISATION
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OBJET CABALISTIQUE - EMPIRE OBJET CABALISTIQUE - EMPIRE

SCEPTRE DE POUVOIR PIERRE ENCHANTÉE


45 POINTS 25 POINTS

Ce sceptre absorbe les énergies Ces pierres divinatoires sont


magiques, puis permet à son très utiles pour un sorcier
porteur de les réutiliser pour manipulant le délicat
renforcer ses sorts. équilibre des vents magiques.
A la fin de chaque phase de magie, vous Une fois par bataille, le porteur
pouvez conserver jusqu’à trois dés de peut relancer un dé utilisé
Pouvoir dans le sceptre. Lancez 1D6
pour jeter ou dissiper un sort.
au début de la phase de magie suivante
(la vôtre ou celle de l’ennemi). Si le
Cela peut donc causer ou
résultat est supérieur ou égal au annuler un Fiasco, et même un
nombre de dés conservés, ajoutez-les à OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ Pouvoir Irrésistible.
vos dés pour cette phase. Si le résultat EMPIRE EMPIRE
est inférieur, ils sont perdus. UNE SEULE UTILISATION
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OBJET CABALISTIQUE - EMPIRE OBJET CABALISTIQUE - EMPIRE

BOULE DE CRISTAL BÂTON DE SORCIER


25 POINTS 15 POINTS
On ne peut rien dissimuler au De nombreux sorciers de
regard d’un sorcier utilisant ce l’Empire portent un bâton
puissant artefact d’espionnage. comme symbole de leur
L’ennemi doit à tout moment office et pour renforcer leurs
révéler tous les “secrets” pouvoirs.
concernant ses unités situées dans
un rayon de 12 ps autour du Le porteur peut dépenser un
sorcier (les objets magiques et leurs dé de Pouvoir de plus que la
porteurs, la présence d’Assassins normale pour lancer un sort
ou de Fanatiques, et tout ce qu’un (par exemple, un sorcier de
joueur n’est normalement pas
OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ niveau 1 pourra dépenser jusqu’à
obligé de révéler à son adversaire).
EMPIRE EMPIRE 3 dés pour lancer ses sorts).
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BANNIÈRE MAGIQUE - EMPIRE BANNIÈRE MAGIQUE - EMPIRE


BANNIÈRE IMPÉRIALE BANNIÈRE DE SIGISMUND
100 POINTS 60 POINTS
Le drapeau marqué du blason L’Empereur Sigismund, héros
de l’Empereur régnant emplit du Siège d’Altdorf, tint cette
ses troupes de fierté et d’un bannière au sommet de son
grand sens du devoir. palais. Elle survécut au siège
Toute unité ayant au moins une et ne fut jamais touchée par
figurine située dans un rayon les envahisseurs orques.
de 12 ps autour de cette L’unité incluant cette bannière
bannière peut relancer tout magique est tenace.
test de Psychologie raté, ainsi
que tout test pour ne pas BANNIÈRE MAGIQUE BANNIÈRE MAGIQUE
EMPIRE EMPIRE
poursuivre un ennemi en fuite.
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BANNIÈRE MAGIQUE - EMPIRE


BANNIÈRE MAGIQUE - EMPIRE
BANNIÈRE D’ULRIC BANNIÈRE DU GRIFFON
40 POINTS
50 POINTS
Cette bannière représente le Loup Blanc
d’Ulric. Elle fut portée à la bataille de Cette bannière a accompagné les hommes
Middenheim, et fut ensuite trempée dans le du Reikland lors de maintes batailles. Elle
sang d’un puissant Prince Démon. est conservée dans la Grande Cathédrale
Si une unité est chargée par une unité de chevaliers de Sigmar, et n’en sort qu’en temps de
portant cette bannière, elle doit effectuer un test guerre. L’unité qui la porte tiendra sa
de Commandement dès qu’il est déterminé que position coûte que coûte.
ces derniers sont à portée de charge. L’unité peut
combattre normalement si le test est réussi. En cas Une unité portant la Bannière du Griffon double
d’échec, elle ne touchera que sur des 6 lors du son bonus de rangs lors du calcul du résultat
premier tour de corps à corps. de combat. Une unité sur un seul rang n’en tire
Si une unité désire charger des chevaliers portant aucun avantage. Deux rangs confèrent un bonus
cette bannière, elle doit réussir un test de Cd. En de +2, trois rangs un bonus de +4, et quatre
cas d’échec, elle ne peut ni charger ni tirer, et doit rangs (le bonus maximum) un bonus de +6.
rester immobile durant cette phase de
mouvement. Une unité qui ignore normalement BANNIÈRE MAGIQUE BANNIÈRE MAGIQUE L’unité portant la Bannière du Griffon ne poursuit
la peur n’est pas affectée par cette bannière. EMPIRE EMPIRE jamais un ennemi en fuite, et maintiendra
toujours sa position.
CHEVALIERS DU LOUP BLANC UNIQUEMENT
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BANNIÈRE MAGIQUE - EMPIRE BANNIÈRE MAGIQUE - EMPIRE


BANNIÈRE DE VAILLANCE BANNIÈRE DE DÉFENSE
MYSTIQUE
40 POINTS
Tenue jusqu’à la fin par les
Joueurs d’Épée du Solland 40 POINTS
lors de leur célèbre dernier Cette bannière magique
carré contre les envahisseurs absorbe l’énergie des sorts
orques, et plus tard reprise hostiles et les décharge dans
par Karl Franz lui-même, le sol.
cette bannière est un Cette bannière donne deux dés
symbole de sacrifice et de de Dissipation en plus contre
dévouement. tout sort ennemi affectant l’unité.
BANNIÈRE MAGIQUE BANNIÈRE MAGIQUE
L’unité est immunisée à la EMPIRE EMPIRE
panique.
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BANNIÈRE MAGIQUE - EMPIRE

ÉTENDARD D’ACIER
25 POINTS
Créée pour les chevaliers de
l’Empire par le Collège de
Magie Dorée, cet étendard
affecte le caparaçon des destriers
pour rendre le métal plus léger.
L’unité peut ajouter +1D3 ps à
son mouvement de charge. Si la
charge est ratée, l’unité avance de
7 ps comme d’habitude.
BANNIÈRE MAGIQUE
ORDRES DE CHEVALERIE EMPIRE
UNIQUEMENT
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BANNIÈRE MAGIQUE - EMPIRE

BANNIÈRE DU DEVOIR
10 POINTS
Cette bannière irradie une
lumière qui illumine les cœurs
des guerriers désespérés, les
emplit d’un courage
inépuisable et d’une
combativité renouvelée.
L’unité peut relancer tout test
de Ralliement raté.
BANNIÈRE MAGIQUE
EMPIRE

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PRIÈRE - CULTE DE SIGMAR PRIÈRE - CULTE DE SIGMAR

IMPOSITION DES MAINS MARTEAU DE SIGMAR


AUTOMATIQUE AUTOMATIQUE
La figurine récupère La figurine peut relancer ses
immédiatement tous les jets pour blesser ratés.
Points de Vie perdus jusque- Cette prière dure jusqu’à ce
là au cours de la bataille. qu’elle soit dissipée ou que le
Prêtre-Guerrier tente d’utiliser
une autre prière.
Les touches infligées par des
armes magiques ne sont pas
affectées par cette prière.
PRIÈRE PRIÈRE
CULTE DE SIGMAR CULTE DE SIGMAR NIVEAU DE PUISSANCE 3
NIVEAU DE PUISSANCE 3 RESTE EN JEU
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PRIÈRE - CULTE DE SIGMAR PRIÈRE - CULTE DE SIGMAR


FEU DE L’ÂME ARMURE DU JUSTE
AUTOMATIQUE AUTOMATIQUE
Centrez le grand gabarit de 5 ps
La figurine bénéficie d’une
sur le Prêtre-Guerrier. Tous les
sauvegarde invulnérable de 5+.
morts-vivants et les démons
touchés (déterminez les figurines Cette prière dure jusqu’à ce
touchées comme pour un tir de qu’elle soit dissipée ou que le
mortier) subissent une touche Prêtre-Guerrier tente d’utiliser
de Force 4 sans sauvegarde une autre prière. Elle n’a aucun
d’armure. effet si la figurine bénéficie déjà
Seul le Prêtre-Guerrier peut d’une sauvegarde invulnérable.
bénéficier du Feu de l’Âme, les
autres figurines ne le peuvent pas. PRIÈRE PRIÈRE
CULTE DE SIGMAR CULTE DE SIGMAR NIVEAU DE PUISSANCE 3
NIVEAU DE PUISSANCE 3 RESTE EN JEU
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MAGIE DES GLACES - 1 - MAGIE DES GLACES - 2 -

FLÈCHES DE GLACE GEL


6+ 8+
Ce sort peut être lancé sur un élément de
Le sorcier étend les bras et terrain aquatique comme une rivière, un
libère une nuée de pointes de lac, un marais, ou un étang. Celui-ci gèle
glace acérées sur ses ennemis. immédiatement et est dès lors considéré
comme un terrain dégagé. Toutes les
Projectile magique ayant une figurines sur l’élément de terrain au
portée de 24 ps. S’il est lancé moment où le sort est lancé subissent
une touche de Force 2 annulant les
avec succès, ce sort cause sauvegardes d’armures.
2D6 touches de Force 3 à Le sort peut également être lancé sur une
sa cible. unité ennemie en vue du sorcier mais
MAGIE DES GLACES n’étant pas engagée au corps à corps. Elle MAGIE DES GLACES
- 1 - se déplacera au tour suivant comme si
- 2 -
elle se trouvait en terrain difficile.

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Pliez Pliez

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MAGIE DES GLACES - 3 - MAGIE DES GLACES - 4 -

APPEL DU WENDIGO VENT DE GIVRE


8+ 9+
Le lanceur de sorts se transforme en une Entonnant des incantations, le sorcier
créature hurlante et griffue issue des légendes invoque un vent glacé qui tourbillonne autour
kislévites, se déplaçant à travers le champ de des tireurs et des machines de guerre ennemis.
bataille dans un tourbillon de blizzard.
Le lanceur désigne un point sur le champ de
Le lanceur de sorts peut voler tant que ce sort bataille, lance un dé d’artillerie et double le
est actif. De plus, il possède une Force de 5 et résultat. C’est le rayon d’action en ps
4 Attaques. L’équipement et les armes (mesuré à partir du point désigné) du Vent
(magique ou non) ainsi que son éventuelle de Givre. Si le dé indique Misfire, alors toute
monture sont ignorés tant que le sort est actif, la table de jeu est affectée. Toutes les unités
car ils sont transformés en même temps que prises dans le Vent de Givre doivent réussir
leur porteur. L’Appel du Wendigo dure jusqu’à un test de Commandement préalable avec
ce qu’il soit dissipé, que le sorcier l’arrête (ce un malus de -2 pour pouvoir tirer. En cas
MAGIE DES GLACES qu’il peut faire à tout moment), qu’il tente de d’échec, elles ne peuvent pas faire feu du
tout. Les effets du sort durent un tour
MAGIE DES GLACES
lancer un autre sort ou qu’il soit tué.
- 3 - complet et ne peuvent pas être dissipés lors - 4 -
de la phase de magie adverse suivante.
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MAGIE DES GLACES - 5 -

BAISER DE L’HIVER
10+
Le sorcier exhale un torrent de vent
froid sur les rangs ennemis,
transformant ceux touchés en
statues de glace.
Placez le gabarit de souffle en contact
avec le sorcier, la pointe contre son
socle. Toutes les figurines totalement
couvertes par le gabarit subissent une
touche de Force 5 sans sauvegarde
d’armure. Celles partiellement sous
le gabarit sont affectées sur 4+.
MAGIE DES GLACES
Ce sort ne peut pas être lancé sur une
- 5 - unité engagée au corps à corps.
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Pliez

MAGIE DES GLACES - 6 -

MUR DE GLACE
12+
Le sorcier trace de ses doigts des motifs dans l’air, et un
mur de glace apparaît.
Ce sort peut être lancé n’importe où dans la ligne de vue
du sorcier. Placez une bande de papier de 5 ps sur 1 ps sur
le champ de bataille pour représenter le Mur de Glace,
devant se trouver dans sa totalité dans un rayon de 24 ps
autour du sorcier. Il est traité comme un terrain
infranchissable et bloque les lignes de vue. Il peut être
chargé ou pris pour cible comme s’il était une figurine
ennemie indémoralisable, et est automatiquement touché
au corps à corps. Il est détruit s’il subit une touche de
Force 5 ou plus (ou toute attaque enflammée). Les autres
attaques n’ont aucun effet. Une unité qui détruit un Mur de
Glace en combat ne peut pas effectuer de charge irrésistible.
Le Mur de Glace reste en jeu jusqu’à ce qu’il soit dissipé,
détruit ou jusqu’à ce que le sorcier décide de le faire
MAGIE DES GLACES disparaître (ce qu’il peut faire à tout moment), qu’il tente

- 6 - de lancer un autre sort ou qu’il soit tué.

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