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ARME MAGIQUE - ELFES NOIRS ARME MAGIQUE - ELFES NOIRS

HACHE DU BOURREAU ÉPÉE VENIMEUSE


80 POINTS 75 POINTS
La Hache du Bourreau est une L’Épée Venimeuse a été
énorme hache noire enchantée par enduite du venin de mille
de puissants sortilèges. Un coup de serpents. Lorsqu’elle frappe,
cette arme peut couper un homme
en deux.
un poison mortel se répand
dans les veines de sa victime
Le porteur de cette arme est toujours
considéré comme ayant une Force et la terrasse en un instant.
égale au double de l’Endurance de Toute figurine subissant une
la cible en ce qui concerne les jets blessure non sauvegardée de
pour blesser et les modificateurs de
sauvegarde. La Hache du Bourreau est ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE l’Épée Venimeuse doit réussir
une arme lourde. ELFES NOIRS ELFES NOIRS un test d’Endurance sur 2D6 ou
mourir immédiatement.
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ARME MAGIQUE - ELFES NOIRS ARME MAGIQUE - ELFES NOIRS

LAME DE DESTRUCTION LAME HYDRE


50 POINTS 50 POINTS
Cette épée magique peut La Lame Hydre permet à son
traverser les armures comme porteur de frapper plusieurs
si elles n’existaient pas. fois au corps à corps.
Aucune sauvegarde d’armure Un personnage porteur de la
n’est autorisée contre la Lame Lame Hydre gagne 1D3
de Destruction. Les sauvegardes Attaques supplémentaires
invulnérables fonctionnent (refaites le jet à chaque phase
normalement. de corps à corps au cours de
ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE laquelle la Lame Hydre est
ELFES NOIRS ELFES NOIRS utilisée).

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ARME MAGIQUE - ELFES NOIRS ARME MAGIQUE - ELFES NOIRS

LA MORT POURPRE ARBALÈTE NOIRE


35 POINTS 30 POINTS

Cette immense hallebarde Cette arme est une arbalète à


répétition faite de l’acier le plus
fut portée au combat par le
noir, et ses carreaux ont été
Seigneur Khalak de Ghrond. trempés dans le venin d’un
Un guerrier porteur de la Mort Dragon Noir.
Pourpre frappe toujours avec L’Arbalète Noire est considérée comme
une Force de 6 au corps à corps. une arbalète à répétition normale, mais
Aucun modificateur ne peut avec les règles suivantes : elle touche
toujours sur 2+, quels que soient les
réduire cela. La Mort Pourpre
modificateurs. Vous pouvez aussi
est une arme à deux mains. ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE relancer les jets pour blesser ratés.
ELFES NOIRS ELFES NOIRS Souvenez-vous que vous ne pouvez
relancer un dé qu’une seule fois.
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ARME MAGIQUE - ELFES NOIRS ARME MAGIQUE - ELFES NOIRS


FILET DES TÉNÈBRES CHERCHE-CŒUR
25 POINTS 25 POINTS
Tissé à partir de cheveux de Furies et
garni de griffes de Harpies, le Filet des
Cherche-Cœur a l’étrange
Ténèbres peut capturer une victime et capacité de toujours trouver le
la découper en lambeaux. cœur d’une créature vivante.
Le Filet des Ténèbres ne peut être utilisé Les elfes noirs se délectent de sa
qu’une fois par partie et contre une seule capacité à s’abreuver de
figurine. Le personnage l’utilise à la place l’énergie vitale de sa victime.
de ses Attaques normales, une figurine en
contact socle à socle subit 2D6 touches de Le personnage peut relancer
Force 3. Un personnage portant le Filet des toutes les Attaques ratées
Ténèbres peut porter en plus une arme de portées avec Cherche-Cœur.
corps à corps ordinaire (mais pas d’autre ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE Souvenez-vous que vous ne
arme magique).
ELFES NOIRS ELFES NOIRS pouvez relancer un dé qu’une
UNE SEULE UTILISATION seule fois.
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ARME MAGIQUE - ELFES NOIRS ARME MAGIQUE - ELFES NOIRS

ÉPÉE DE GIVRE ÉPÉE NOIRE


25 POINTS 15 POINTS
La lame de cette épée est D’anciennes malédictions
enchantée par un sort de écrites dans le langage sombre
froid permanent capable sont gravées sur la lame de
d’engourdir sa victime et de cette arme. Dès qu’une victime
geler son âme en un clin d’œil. est touchée par l’Épée Noire, sa
malédiction se déchaîne.
Toute figurine subissant une
Toute figurine subissant une ou
blessure non sauvegardée de
plusieurs blessures non
l’Épée de Givre ne peut plus sauvegardées de l’Épée Noire devient
attaquer durant cette phase de ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE sujette aux règles de stupidité
corps à corps. ELFES NOIRS ELFES NOIRS pour le reste de la bataille.

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ARMURE MAGIQUE - ELFES NOIRS


ARMURE MAGIQUE - ELFES NOIRS

ARMURE D’IMMORTALITÉ ARMURE DE LA


100 POINTS SERVITUDE ÉTERNELLE
Il est dit que quiconque porte cette 60 POINTS
armure devient immortel, car sa Des vœux de loyauté et de
vie est renforcée par les pouvoirs de dévouement pour Khaine ont été
l’armure. Malheureusement, le prononcés lorsque cette armure
porteur devient peu à peu fou, fut forgée. Grâce à cela, le porteur
enchâssé dans son cercueil de métal. se voit offrir une vie plus longue
pour mieux servir son dieu.
Armure lourde fournissant une
sauvegarde d’armure de 5+ et pouvant Armure légère fournissant une
sauvegarde d’armure de 6+ et pouvant
être combinée normalement avec être combinée normalement avec
d’autres pièces d’équipement d’autres pièces d’équipement
conférant une sauvegarde d’armure. ARMURE MAGIQUE ARMURE MAGIQUE conférant une sauvegarde d’armure.
De plus, le porteur gagne +1 en ELFES NOIRS ELFES NOIRS De plus, le porteur peut régénérer
Endurance et +1 Point de Vie. (voir page 113 du livre de règles).
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ARMURE MAGIQUE - ELFES NOIRS


ARMURE MAGIQUE - ELFES NOIRS
BOUCLIER DE GHROND ARMURE DES TÉNÈBRES
30 POINTS
25 POINTS
Sculpté dans le terrible visage Forgée dans le métal d’une
d’un Démon des Glaces,
sombre météorite, cette
le Bouclier de Ghrond est
armure est presque
imprégné du pouvoir des
vents du nord qui atténuent impossible à détruire.
la force des attaques. Cette armure inclut un bouclier
et fournit une sauvegarde
Agit comme un bouclier
normal. De plus, toutes les d’armure de 2+ qui ne peut
touches encaissées par le être améliorée d’aucune manière.
personnage subissent un malus ARMURE MAGIQUE ARMURE MAGIQUE
ELFES NOIRS ELFES NOIRS
de -1 en Force.
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ARMURE MAGIQUE - ELFES NOIRS TALISMAN - ELFES NOIRS

ARMURE DE SANG AMULETTE NOIRE


20 POINTS 50 POINTS
Cette armure devient de plus en plus Faite d’une gemme polie qui fut
résistante au fur et à mesure qu’elle extraite du cœur des Montagnes de
est recouverte du sang de l’ennemi. l’Échine Noire, cette amulette a la
couleur de la nuit et est saturée de
Armure lourde et confère une magie. En son centre, elle est frappée
sauvegarde d’armure de 5+ pouvant d’une simple rune luisante qui
être combinée normalement avec l’illumine de l’intérieur.
d’autres pièces d’équipement conférant Le porteur gagne une sauvegarde
une sauvegarde d’armure. Pour chaque invulnérable de 5+ mais uniquement
blessure non sauvegardée infligée par contre les touches infligées au corps à corps.
Si la sauvegarde autorisée par l’Amulette
le porteur, sa sauvegarde d’armure
Noire est réussie, la blessure est renvoyée à
est améliorée de 1 point (la première
ARMURE MAGIQUE TALISMAN l’attaquant qui perd un Point de Vie. Il
blessure la fait passer à 4+, puis
3+, etc.), jusqu’à un maximum de 1+.
ELFES NOIRS ELFES NOIRS
n’existe aucune forme de protection contre
ces effets, aucune sauvegarde d’armure ou
même invulnérable n’est possible.
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TALISMAN - ELFES NOIRS TALISMAN - ELFES NOIRS

MASQUE DE MORT COURONNE DE FER NOIR


50 POINTS 35 POINTS
Forgée par Furion de Clar Karond, la
Fait d’or enchanté Couronne de Fer Noir capture la magie
provenant des Montagnes de noire et crée un écran de protection
l’Échine Noire, le Masque de démoniaque autour du porteur.
Mort représente Khaela Le personnage gagne une sauvegarde
Mensha Khaine sous l’aspect invulnérable de 5+. De plus, le porteur
est totalement immunisé aux sorts des
du Porteur de Mort, le tueur domaines de la Lumière et de la Haute
sans pitié. Magie. Notez que cela n’est pas une
dissipation et que les autres figurines (à
Le porteur du Masque de Mort l’exclusion de la monture du personnage)
cause la terreur. TALISMAN TALISMAN peuvent être affectées normalement par ces
ELFES NOIRS ELFES NOIRS sorts s’ils sont lancés avec succès.

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TALISMAN - ELFES NOIRS TALISMAN - ELFES NOIRS

SCEAU DE GHROND ANNEAU D’HOTEK


25 POINTS 20 POINTS

Ce sceau de fer est frappé de Hotek, le prêtre renégat de Vaul, a


fabriqué cet anneau pour se protéger
la rune de Khaine dans son des forces magiques qu’il utilise
aspect de la Panthère de Fer, lorsqu’il forge ses puissants artefacts.
le Rôdeur du Vide. Toute figurine (amie ou ennemie)
Le Sceau de Ghrond ajoute un tentant de lancer un sort dans un rayon
de 6 ps autour du porteur obtient un
dé de Dissipation à la réserve Fiasco dès que son jet de dés
du joueur. contient un double, quel qu’il soit. Si
ce jet contient un double 6, le sort est
TALISMAN TALISMAN quand même lancé (avec un Pouvoir
ELFES NOIRS ELFES NOIRS Irrésistible) puis le lanceur du sort
subit les effets du Fiasco.
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OBJET ENCHANTÉ - ELFES NOIRS OBJET ENCHANTÉ - ELFES NOIRS


COFFRET DES ANNEAU DES TÉNÈBRES
DIMENSIONS INFERNALES 45 POINTS
50 POINTS Une fumée noire jaillit en
En ouvrant le coffret, le porteur crée permanence de l’opale de cet
une porte dimensionnelle qui anneau et tourbillonne autour
débouche sur un plan chaotique. du porteur.
Toute figurine ennemie en contact socle à
socle avec le porteur doit réussir un jet
Toutes les attaques effectuées au
inférieur ou égal à sa Force sur 1D6 (6 corps à corps contre le porteur ne
étant toujours un échec) ou être aspirée dans touchent que sur des 6, quels
la dimension des cauchemars éternels (et être que soient les modificateurs et la
accessoirement considérée comme tuée !)
CC de l’attaquant.
OBJET DE SORT OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ OBJET DE SORT
NIVEAU DE PUISSANCE 5
ELFES NOIRS ELFES NOIRS NIVEAU DE PUISSANCE 4
PERSONNAGE À PIED UNIQUEMENT
UNE SEULE UTILISATION RESTE EN JEU
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OBJET ENCHANTÉ - ELFES NOIRS


OBJET CABALISTIQUE - ELFES NOIRS
CRISTAL DE MINUIT PIERRE DE L’ÂME
25 POINTS
25 POINTS
A l’intérieur de ce cristal obscur se
L’âme d’un sorcier sacrifié a été
cache un démon qui peut être
enfermée dans cette gemme. Si une
relâché pour traquer un lanceur
Sorcière sent qu’elle risque de
de sorts et lui voler ses pensées.
perdre le contrôle de sa magie, elle
Désignez un Sorcier ennemi n’importe peut nourrir les démons qui
où sur la table. Il doit immédiatement tentent de l’attaquer avec l’âme
réussir un test de Commandement
emprisonnée.
sur 3D6 ou oublier, pour le reste de la
bataille, l’un de ses sorts déterminé au La Pierre de l’Âme immunise la
hasard. Sorcière aux effets du premier Fiasco
OBJET DE SORT OBJET ENCHANTÉ OBJET CABALISTIQUE de la partie. Notez que le sort lancé a
NIVEAU DE PUISSANCE 4 ELFES NOIRS ELFES NOIRS tout de même échoué.
UNE SEULE UTILISATION
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OBJET CABALISTIQUE - ELFES NOIRS OBJET CABALISTIQUE - ELFES NOIRS

BÂTON NOIR CAPE DES


20 POINTS SOMBRES ÉTOILES
Le Bâton Noir est le talisman 20 POINTS
de l’une des six Hautes Tissée dans la cape se trouve
Maîtresses des Couvents de l’essence d’une étoile volée
Sorcières. dans le ciel nocturne de
Le lanceur de sorts peut utiliser Nagarythe.
autant de dés de Pouvoir qu’il La cape donne à son porteur +1
le désire pour lancer un sort, dé de Pouvoir à chaque phase
dans la limite de sa réserve de de magie du joueur elfe noir. Ce
dés de Pouvoir, bien entendu. OBJET CABALISTIQUE OBJET CABALISTIQUE dé de Pouvoir ne peut être utilisé
ELFES NOIRS ELFES NOIRS que par le porteur de la cape.
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OBJET CABALISTIQUE - ELFES NOIRS BANNIÈRE MAGIQUE - ELFES NOIRS


LIVRE DE FURION BANNIÈRE DE NAGARYTHE
15 POINTS 150 POINTS
Furion de Clar Karond a La Bannière de Nagarythe est
retranscrit son savoir sur cet l’étendard personnel du Roi
ouvrage fait en peau d’orque. Sorcier et proclame son règne
Le texte inscrit enseigne le sur les royaumes elfiques.
Chemin des Ténèbres aux
La bannière ajoute +1 à la
néophytes. résolution du combat de toutes
Le Livre de Furion permet au les unités elfes noires amies situées
porteur de connaître un sort de dans un rayon de 6 ps. De plus,
plus qu’il ne lui est normalement l’unité portant cette bannière est
OBJET CABALISTIQUE BANNIÈRE MAGIQUE indémoralisable.
permis, sans que toutefois son ELFES NOIRS ELFES NOIRS
niveau de magie n’augmente.
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BANNIÈRE MAGIQUE - ELFES NOIRS BANNIÈRE MAGIQUE - ELFES NOIRS

BANNIÈRE HYDRE BANNIÈRE DE PEUR


80 POINTS 75 POINTS
Imprégnée de la magie de la La peur surnaturelle que
Reine Hydre, cette bannière provoque le vrai visage de
augmente les réflexes de l’unité Khaine est telle que peu de
afin que ses membres puissent personnes osent porter leur
frapper avec la même vitesse regard sur cette bannière.
qu’elle.
L’unité qui porte cette bannière
Toutes les figurines de l’unité (y
cause la peur.
compris les montures) gagnent +1
Attaque dans le premier tour de
chaque corps à corps. BANNIÈRE MAGIQUE BANNIÈRE MAGIQUE
ELFES NOIRS ELFES NOIRS

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BANNIÈRE MAGIQUE - ELFES NOIRS BANNIÈRE MAGIQUE - ELFES NOIRS

BANNIÈRE DU MEURTRE ÉTENDARD DU MASSACRE


45 POINTS 35 POINTS
Cet étendard a été plongé dans le Consacrée avec le sang d’un
sang de victimes sacrifiées. L’aura prince haut elfe, cette
de cruauté qui s’en dégage instille
bannière renforce la
une soif de mort et de carnage en
ceux qui la brandissent. détermination de l’unité.
L’unité ajoute +1D6 ps à son La première fois que l’unité
mouvement de charge. Déclarez charge dans la partie, elle gagne
d’abord la charge puis faites le jet de +1D3 en résolution de combat.
dé. Si la charge est ratée, l’unité se
déplace de sa distance de mouvement
normale (sans le bonus). BANNIÈRE MAGIQUE BANNIÈRE MAGIQUE
ELFES NOIRS ELFES NOIRS
UNE SEULE UTILISATION
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TEMPLE DE KHAINE - ELFES NOIRS TEMPLE DE KHAINE - ELFES NOIRS


DANSE DU DESTIN TOUCHER MORTEL
30 POINTS 30 POINTS
L’insidieuse Danse du Destin Les Adeptes de la Mort
peut charmer même le plus enseignent aux servants de
discipliné des guerriers et Khaine comment trouver les
permet ainsi de le ralentir points vitaux de l’ennemi.
pour mieux esquiver ses coups. La figurine gagne la capacité
La figurine utilisant cette spéciale Coup Fatal décrite
compétence bénéficie d’une page 112 du livre de règles de
sauvegarde invulnérable de 5+, Warhammer.
au tir comme au corps à corps. TEMPLE DE KHAINE TEMPLE DE KHAINE
ELFES NOIRS ELFES NOIRS

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TEMPLE DE KHAINE - ELFES NOIRS TEMPLE DE KHAINE - ELFES NOIRS

RUNE DE KHAINE MAIN DE KHAINE


25 POINTS 25 POINTS

Les Hautes Matriarches En traçant dans l’air des symboles


ésotériques, la figurine plonge sa
marquent au fer rouge le victime en transe, la rendant ainsi
front de leurs meilleurs vulnérable.
tueurs avec la rune du Une figurine en contact socle à socle
Seigneur du Meurtre. (choisie par le joueur elfe noir) perd une
Attaque. Contre les figurines montées, le
La Rune de Khaine fait gagner joueur elfe noir peut choisir entre la
monture (ou le monstre) et le cavalier. Si la
+1 Attaque à son porteur. Une figurine possède des Attaques de types
figurine portant la Rune de différents (comme une morsure, par
Khaine sur son front devra TEMPLE DE KHAINE TEMPLE DE KHAINE
exemple), le joueur elfe noir choisit
laquelle est perdue. Les figurines
toujours poursuivre ses ELFES NOIRS ELFES NOIRS immunisées à la psychologie sont aussi
adversaires. immunisées contre la Main de Khaine.
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TEMPLE DE KHAINE - ELFES NOIRS TEMPLE DE KHAINE - ELFES NOIRS


LIQUEUR DE SANG NOMS DE KHAINE
25 POINTS 10 POINTS
La Liqueur de Sang est un liquide enivrant
distillé à partir de sang humain que les
En hurlant l’un des dix-sept
Furies boivent avant de partir au combat. noms secrets de Khaine, les
Ce breuvage les plonge dans un tel état guerriers de l’unité paralysent
d’extase qu’elles ne prêtent même plus
attention au nombre d’ennemis autour
leurs ennemis de terreur.
d’elles, ce qui leur permet donc de se battre Une unité chargée par une figurine
même dans les situations les plus désespérées.
hurlant un des Noms de Khaine
La Matriarche et son unité de Furies boivent la doit réussir un test de
Liqueur de Sang juste avant la bataille. Lors de la
résolution des combats, les unités ennemies Commandement ou voir sa CC
n’obtiennent plus de bonus de +1 pour la diminuer de -1 (jusqu’à un
supériorité numérique, les charges de flanc ou de
dos, ou le fait d’occuper une position surélevée.
TEMPLE DE KHAINE TEMPLE DE KHAINE minimum de 1) pour cette phase
ELFES NOIRS ELFES NOIRS de corps à corps.
MATRIARCHE UNIQUEMENT
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TEMPLE DE KHAINE - ELFES NOIRS TEMPLE DE KHAINE - ELFES NOIRS


FLÉAU DES HOMMES LOTUS NOIR
25 POINTS
25 POINTS
Le Fléau des Hommes est l’un des poisons les
plus virulents jamais créé, provoquant de Le Lotus Noir possède des effets
terribles hémorragies pour de simples plaies. destructeurs sur le cerveau de la
Un personnage utilisant une arme enduite du victime, il est capable de faire
Fléau des Hommes porte des Attaques ayant une sombrer un individu dans la folie
Force supérieure de 1 point à l’Endurance de en quelques secondes.
son adversaire, jusqu’à une Force maximum de 6.
En termes de jeu, cela signifie que le personnage Pour chaque blessure non sauvegardée
blessera presque toujours ses adversaires au infligée par une arme enduite de Lotus
moins sur 3+. La Force modifiée est aussi utilisée Noir, la figurine perd 1 point sur
pour déterminer les modificateurs de sauvegarde.
Si la Force de l’attaquant est naturellement
toutes les caractéristiques de son
supérieure à l’Endurance de l’adversaire, le profil, sauf le Mouvement. Ces effets
poison n’affecte évidemment pas le résultat à TEMPLE DE KHAINE TEMPLE DE KHAINE durent jusqu’à la fin de la bataille.
obtenir pour blesser. ELFES NOIRS ELFES NOIRS
POISON
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TEMPLE DE KHAINE - ELFES NOIRS MAGIE NOIRE - 1 -


VENIN NOIR VENT GLACIAL
10 POINTS 5+
Extrait de la peau de certains reptiles En invoquant le souffle glacé de
venimeux des Terres Désolées, le Nagaelythe, la sorcière déchaîne
Venin Noir est un poison redoutable. un vent pétrifiant sur ses ennemis.
Les armes qui en sont enduites
transforment une simple Projectile magique ayant une
égratignure en une blessure mortelle. portée de 24 ps.
La figurine est considérée comme Si le sort est lancé avec succès, la
effectuant des attaques cible subit 1D6 touches de Force
empoisonnées, comme décrit à la 3. De plus, toute unité à qui le Vent
page 114 du livre de règles de Glacial inflige une blessure ne
Warhammer. TEMPLE DE KHAINE MAGIE NOIRE pourra pas tirer durant sa phase de
ELFES NOIRS - 1 - tir suivante à cause du gel.
POISON
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MAGIE NOIRE - 2 -

ÉCLAIR NOIR
6+
Lorsque l’invocation est
prononcée, l’étrange créature
connue sous le nom de
Kharaidon envoie un éclair de
magie maléfique sur les
ennemis des elfes noirs.
Projectile magique ayant une
portée de 18 ps.

MAGIE NOIRE Si le sort est lancé avec succès,


- 2 - la cible subit 1D6 touches de
Force 5.
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MAGIE NOIRE - 3 - MAGIE NOIRE - 4 -

MOT DE DOULEUR VOLEUR D’ÄME


8+ 9+
Lorsqu’est prononcé le nom de Khaine sous Lorsque le démon Anchan-Rogar est
sa forme du Seigneur Serpent, une douleur invoqué, il quitte son domaine pour
insupportable envahit l’unité visée. venir se repaître des âmes des mortels.
Ce sort peut être lancé sur une unité Désignez une unité ennemie, pouvant
ennemie, même engagée au combat, située être au corps à corps, dans un rayon de
jusqu’à 24 ps de la sorcière et en vue de 6 ps, pouvant être au corps à corps.
celle-ci. Toutes les figurines de l’unité Toutes les figurines de l’unité subissent
voient leur CC et leur CT tomber à 1. une touche de Force 3.
Une fois que le Mot de Douleur est lancé, il Pour chaque blessure non sauvegardée,
reste en jeu jusqu’à ce que la sorcière choisisse
la sorcière gagne un Point de Vie
de l’arrêter (ce qu’elle peut faire à tout
supplémentaire. Son total de Points de
moment), qu’il soit dissipé, que la sorcière
lance un autre sort ou qu’elle soit tuée.
MAGIE NOIRE MAGIE NOIRE Vie ne peut cependant être supérieur au
- 3 - - 4 - double de son total de départ. Tout
Point de Vie en excédent est perdu.
RESTE EN JEU
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MAGIE NOIRE - 5 - MAGIE NOIRE - 6 -

EMPRISE HORREUR NOIRE


10+ 12+
En invoquant Lamehk le Gardien du La sorcière invoque un vortex tourbillonnant
Troisième Enfer, la sorcière prend le d’énergie noire qui absorbe les ennemis pour les
envoyer dans des dimensions infernales.
contrôle des pensées de ses ennemis. Ce
sort peut être lancé sur une unité ennemie Placez le grand gabarit (5ps) n’importe où en vue de
située dans un rayon de 12 ps. Dans le tour la sorcière, le centre de celui-ci ne pouvant être à plus
suivant du joueur ennemi, le joueur elfe de 18 ps d’elle. Toute figurine totalement recouverte
est automatiquement touchée, les figurines
noir peut interdire à l’unité d’effectuer partiellement recouvertes sont touchées sur 4+.
l’une des actions suivantes : se déplacer,
tirer ou lancer des sorts (si l’unité compte Les figurines touchées subissent une blessure
automatique sans sauvegarde d’armure si le
des sorciers dans ses rangs).
joueur elfe noir obtient sur 1D6 un résultat
Notez que les lanceurs de sorts de l’unité supérieur à la Force de la Figurine (un 6 est
peuvent toujours fournir des dés de toujours un succès). Les figurines dont le profil ne
Pouvoir à la réserve de dés du joueur, MAGIE NOIRE MAGIE NOIRE définit pas de Force, comme les machines de
même s’ils ne peuvent plus les utiliser pour - 5 - - 6 -
guerre, sont détruites sur un 6. Toute unité
subissant une blessure doit effectuer
lancer leurs sorts. immédiatement un test de panique.
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