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KALDOM est un jeu d’escarmouche opposant 2 joueurs sur divers théâtres d’opérations.
L’atout majeur de KALDOM est d’offrir un système de jeu d’une extrême fluidité et
accessibilité, pour partager le plaisir des jeux de figurines en famille, entre amis, et faire
découvrir ce plaisir à des personnes étrangères à ce « hobby ». La simplicité du jeu, grâce à
un système unique et ingénieux, permet de garder l’intérêt tactique de ce type de jeu. Vous
pouvez jouer avec les diverses peuplades conçues spécifiquement pour le jeu, où créer de
toutes pièces votre équipe avec un générateur intuitif de personnages très complet. Les
pouvoirs variés des pierres magiques feront qu’aucune partie ne se ressemblera et l’intérêt
sera sans cesse renouvelé.

Pour gagner, vous devez détenir à la fin d’un tour 4 pierres ou éliminer l’ensemble de vos
adversaires.

Durant des décennies, Kaldom, le dragon sorti des enfers, a semé la mort dans tout le
royaume. Charriant un flot d’âme ininterrompu à son maître Krill. Kadrak, le plus grand
sorcier de la terre des hommes, a livré une bataille sans merci contre la bête. Son sacrifice
n’a pas été vain, et dans un dernier sursaut, puisant aux tréfonds de son être jusqu’à en
mourir, il a pu lancer un sort de pétrification. Le dragon s’est figé, se fracassant avec une
grande violence sur le mont Gouldour. Fruit de ce choc titanesque, des fragments de son
corps de pierre ont été propulsés dans toute la région. Personne n’y prêta d’attention
particulière, jusqu’à ce qu’une rumeur enfle. Elle enfla tant qu’à travers tout le monde
connu, quelle que soit la race, le peuple, la provenance, des aventuriers se mirent en quête
de ces précieuses sources de pouvoir. On raconte que, qui en détient une est
transformé, envahi de puissance. Les effets seraient divers, mais toutes se négocient à prix
d’or auprès des plus grands sorciers. Vous êtes de ces aventuriers, issu d’un milieu modeste,
cette occasion de sortir de votre condition ne peut être manquée et vos compagnons
partagent cet avis.

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Surface de jeu, mesure et dés
Le jeu se joue sur un plateau de 60 cm sur 60cm, avec des éléments de décors libres que les
joueurs pourront positionner librement en début de partie. Les mesures du jeu, hormis pour
vous décrire la taille du plateau, sont toujours exprimées en pouces. Ce système de mesure
est particulièrement adapté aux jeux de figurines simplifiant le « gameplay ». Le jeu se joue
exclusivement avec des dés à 10 faces.

Matériel nécessaire pour jouer :


- Le présent livre de règles
- Des figurines
- Des dés à 10 faces
- Une surface de jeu de 60cm sur 60cm
- Des décors
- Un jeu de cartes classique de 54 cartes

Les figurines peuvent être de n’importe quelle marque. Les règles sont écrites pour du 28
mm, mais en divisant toutes les distances par 2, vous pouvez jouer avec du 15 mm voire avec
des figurines à l’échelle 1/72. Si vous n’avez pas de figurine, vous pouvez facilement trouver
des figurines sur Ebay, ou encore acheter du 15 mm qui se vend à prix modique. La surface
de jeu peut être tout simplement votre table de salon, vous pouvez utiliser un tapis de jeu
(la gamme Deep Cut Studio offre de superbes surfaces). Pour les décors, laissez place à votre
imagination. Les modélistes pourront réaliser leurs propres décors, les profanes peuvent
agrémenter leurs décors facilement avec des pierres, de petits bouts de bois, de petites
boites pour faire des bâtiments. La seule limite sera votre imagination, mais pour des parties
plus intéressantes, la surface de jeu doit comporter beaucoup de reliefs grâce aux décors qui
fourniront des abris et des enjeux stratégiques dictés par les scénarios.

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Kaldom est un jeu particulièrement ouvert. Je vous propose, dès la page suivante, des clans à jouer
pour effectuer des parties rapides. Mais une part du sel de Kaldom va provenir de la création de
votre clan de A à Z et de son utilisation. Vous pourrez choisir les valeurs des caractéristiques grâce à
un capital de points à attribuer à votre convenance, ainsi que diverses compétences, objets et sorts.
Les clans peuvent être de toutes les races que compte l’univers médieval-fantastique. Vous trouverez
plus de détails dans quelques pages.

Ce qui suit, sont des fiches de clans préétablies qui reprennent quelque-unes des races les plus
connues. Votre imagination pourra créer les manquantes ou remodeler celles-ci grâce aux fiches de
clan vierges en fin de livre.

Un clan est composé de cinq héros.

Les valeurs en rouges comprenent le bonus apporté par l’atout.

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HECTOR

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/3 3/1 3 6 4

Arme contondante : Au corps-à-corps, l’adversaire retranche 1 à sa DEF


Parade : votre adversaire a un malus de 1 à sa CC (première valeur), lorsqu’il vous attaque en
CC.
KARL

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 5/2 7/3 3 4 3

Arbalète : L’adversaire perd 1 en DEF lorsqu’il subit un TIR.


Protection renforcée : votre adversaire a un malus de 2 à sa valeur de TIR (première valeur),
lorsqu’il effectue un TIR sur votre personnage.
LEANDRE

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 9/5 3/1 3 4 3

Bouclier : Votre personnage gagne 1 en DEF.


Immortel : Lorsque le personnage perd son dernier point de vie, il peut faire une attaque
contre un adversaire au CC ou en TIR.
IVAN

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 5/2 3/1 8 5 3

Aveuglement : La cible ne pourra ni tirer, ni jeter de sort jusqu’à la fin du tour.


Boule de feu : la cible subit 3 touches et sa DEF est diminuée de 1.
TRISTAN

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 6/3 3/1 7 4 4

Bâton de sorcier : Votre personnage gagne +2 en MAG


Soin : la cible regagne 2 points de vie (On ne peut pas dépasser la valeur initiale de PV).

5
VYNZIL

MVT CC TIR MAG DEF PV

8 6/3 5/2 3 5 3

Arme perçante : votre personnage gagne +1 en CC (deuxième valeur)


Filet : Si le personnage effectue au moins une touche, lors du CC, l’adversaire ne perd pas de
point de vie, mais sa prochaine activation sera entièrement consacrée à enlever le filet.
AXNA

MVT CC TIR MAG DEF PV

8 6/3 5/2 3 5 3

Arme perçante : votre personnage gagne +1 en CC (deuxième valeur)


Filet : Si le personnage effectue au moins une touche, lors du CC, l’adversaire ne perd pas de
point de vie, mais sa prochaine activation sera entièrement consacrée à enlever le filet.
QEL

MVT CC TIR MAG DEF PV

8 7/5 3/1 3 5 3

Bouclier : Votre personnage gagne 1 en DEF. (inclus ci-dessus)


Arme contondante : Au corps-à-corps, l’adversaire subit retranche 1 à sa DEF
ZIBLEXKES

MVT CC TIR MAG DEF PV

8 3/1 7/5 3 5 3

Javelot : usage unique, effectuez un TIR, la cible aura un malus de 2 à sa DEF. Portée 12 pouces.
Parade : votre adversaire a un malus de 1 a sa CC (première valeur), lorsqu’il vous attaque en
CC.
KLONKAL

MVT CC TIR MAG DEF PV

8 5/2 3/1 8 5 3

Boule de feu : la cible subit 3 touches et sa DEF est diminuée de 1.


Illusion : La cible peut bouger gratuitement selon le désir du joueur possédant le lanceur de
sort.

6
KHAMOR

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 5/3 3/1 3 8 4

Bouclier : Votre personnage gagne 1 en DEF.


Parade : votre adversaire a un malus de 1 a sa CC (première valeur), lorsqu’il vous attaque en
CC.
THEFOR

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 5/3 3/1 3 8 4

Bouclier : Votre personnage gagne 1 en DEF.


Parade : votre adversaire a un malus de 1 à sa CC (première valeur), lorsqu’il vous attaque en CC.
DRIG

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 3/1 5/3 3 7 4

Protection renforcée : votre adversaire a un malus de 1 à sa valeur de TIR (première valeur),


lorsqu’il effectue un TIR sur votre personnage.
Œil de lynx : Votre personnage a le droit de relancer tout ou partie de ses dés lors d’un tir.
MHIFA

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 3/1 3/1 7 7 4

Mains enflammées : Sort utilisable en étant adjacent à l’adversaire. Si le sort est lancé, le personnage effectue gratuitement
une attaque avec une CC 7/3. Le sort peut être lancé avant de se déplacer pour faire son attaque gratuite.

Brouillard magique : La cible ne pourra pas être prise pour cible par un tir ou un sort, jusqu’à
la fin du tour.
BERSERKER

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/4 3/1 3 4 4

Arme contondante : Au corps-à-corps, l’adversaire subit retranche 1 à sa DEF


Pousser : En début ou à la fin de votre tour, vous pouvez pousser un adversaire se trouvant à
un pouce ou moins de vous de 3 pouces dans la direction de votre choix.
7
UMEKIAN

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/3 7/2 3 5 3

Arc long : votre personnage gagne +1 en TIR (première valeur)


Arme tranchante : vote personnage gagne +1 en CC (première valeur)
QILAR

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/3 7/2 3 5 3

Arc long : votre personnage gagne +1 en TIR (première valeur)


Arme tranchante : vote personnage gagne +1 en CC (première valeur)
OLORIC

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/3 7/2 3 5 3

Arc long : votre personnage gagne +1 en TIR (première valeur)


Arme tranchante : vote personnage gagne +1 en CC (première valeur)
ERXALIM

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 6/3 6/2 3 5 3

Acrobate : le personnage ignore les terrains difficiles, et grimpe sans pénalité (un pouce gravi
coût un pouce).
Couard : lorsque vous êtes attaqué au corps-à-corps, jetez un dé. Sur 5+, votre personnage
recule de 2 pouces, l’attaque adverse est annulée.
LUMARIS

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 5/2 3/1 8 5 4

Bâton de sorcier : Votre personnage gagne +2 en MAG


Protection magique : la cible gagne +2 en DEF, jusqu’à la fin du tour.

8
DRUNTIK

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/4 3/1 3 6 3

Arme contondante : Au corps-à-corps, l’adversaire retranche 1 à sa DEF


Charge féroce : Votre personnage gagne +2 en CC (deuxième valeur), lorsqu’il attaque après
un mouvement durant le tour.
GROLGU

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/4 3/1 3 6 3

Arme contondante : Au corps-à-corps, l’adversaire retranche 1 à sa DEF


Charge féroce : Votre personnage gagne +2 en CC (deuxième valeur), lorsqu’il attaque après
un mouvement durant le tour.
KOKLAM

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/4 3/1 3 6 3

Arme contondante : Au corps-à-corps, l’adversaire subit retranche 1 à sa DEF


Charge féroce : Votre personnage gagne +2 en CC (deuxième valeur), lorsqu’il attaque après
un mouvement durant le tour.
GUR

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/4 3/1 3 7 3

Bouclier : Votre personnage gagne 1 en DEF.


Immortel : Lorsque le personnage perd son dernier point de vie, il peut faire une attaque
contre un adversaire au CC ou en TIR.
ODOM

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 4/2 3/1 8 6 3

Invocation de familier frappeur : (voir règles).


Rage : La figurine ciblée pourra attaquer 2 fois lors de sa prochaine activation.
9
EZEKIEL

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 6/3 3/1 3 6 5

Bouclier : Votre personnage gagne 1 en DEF.


Arme tranchante : votre personnage gagne +1 en CC (première valeur)
BALTHASAR

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 5/3 3/1 3 6 5

Bouclier : Votre personnage gagne 1 en DEF.


Escrime : Votre personnage a le droit de relancer tout ou partie de ses dés lors d’un corps-à-
corps.
GHUNTAR

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 5/3 3/1 3 6 5

Bouclier : Votre personnage gagne 1 en DEF.


Infiltration : Durant le déploiement, votre personnage peut placer sur n’importe quel point à
6 pouces de votre bord de table.
PUTNAY

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 3/1 5/3 3 5 5

Arbalète : L’adversaire perd 1 en DEF lorsqu’il subit un TIR.


Javelot : usage unique, effectuez un TIR, la cible aura un malus de 2 à sa DEF. Portée 12 pouces.
ARBER

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 3/1 3/1 8 4 5

Nécromancie : (voir règles)


Boule de feu : la cible subit 3 touches et sa DEF est diminuée de 1.

10
OZ’GALUTH

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/3 3/1 5 6 3

Bouclier : Votre personnage gagne 1 en DEF.


Sacrifice démoniaque : Votre invocateur se transforme en démon. (Détail dans les règles)
RARZANOTH

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/3 3/1 5 6 3

Bouclier : Votre personnage gagne 1 en DEF.


Sacrifice démoniaque : Votre invocateur se transforme en démon. (Détail dans les règles)
VALVUXATH

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/3 3/1 5 6 3

Bouclier : Votre personnage gagne 1 en DEF.


Sacrifice démoniaque : Votre invocateur se transforme en démon. (Détail dans les règles)
DAZ’GUL

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 5/2 3/1 8 5 4

Bâton de sorcier : Votre personnage gagne +2 en MAG


Illusion : La cible peut bouger gratuitement selon le désir du joueur possédant le lanceur de
sort.
SUGOL

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 8/5 3/1 3 3 4

Arme perçante : votre personnage gagne +1 en CC (deuxième valeur)


Escrime : Votre personnage a le droit de relancer tout ou partie de ses dés lors d’un corps-à-
corps.

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Les personnages du jeu viennent de tout le territoire. À ce titre, vous pouvez représenter vos
héros avec des figurines de n’importe quelle marque et de n’importe quelle race.
Les caractéristiques sont les suivantes :
MOUVEMENT (MVT) : la distance en pouces maximum que le personnage peut parcourir lors
d’une action de déplacement. Le déplacement est en général de 6 pouces.
CORPS-À-CORPS (CC) : le premier chiffre indique la valeur maximale à obtenir sur un dé pour
avoir une réussite. Prenons un personnage avec une valeur de 5. Il doit obtenir 5 ou moins
en jetant un dé pour réussir un corps-à-corps. Les règles de corps-à-corps et les
modificateurs sont expliqués plus loin. Le deuxième chiffre indique le nombre de dés que
vous jetez lors d’un corps-à-corps.
TIR : le premier chiffre indique la valeur maximale à obtenir sur un dé pour avoir une
réussite. Prenons un personnage avec une valeur de 7. Il doit obtenir 7 ou moins en jetant un
dé pour réussir un tir. Les règles de tir et les modificateurs sont expliqués plus loin. Le
second chiffre indique le nombre de dés que vous jetez lors d’un tir.
MAGIE (MAG) : c’est la capacité à jeter des sorts. Un sort se gère comme un tir, à la
différence que le lanceur ne dispose que d’un dé.
DEFENSE (DEF) : Pour chaque réussite de l’adversaire, le défenseur jette un dé. Chaque
résultat égal ou inférieur à votre valeur de défense annule une réussite.
POINTS DE VIE (PV) : de base, un individu a une valeur de 3. C’est-à-dire qu’il succombera à
sa troisième blessure.

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MVT CC TIR MAG DEF PV

BASE 6 3/1 3/1 3 3 3

MAXIMUM 9 9/5 9/3 9 8 8

COÛT 2 1/1 1/1 1 1 2

Grâce au tableau ci-dessus, vous pouvez créer votre propre équipe de héros. Celle-ci est
immuablement composée de cinq héros. La première ligne de valeur visible du tableau
représente un personnage neutre. Ce sont des valeurs de bases que vous allez augmenter
sans pouvoir dépasser le MAXIMUM indiqué sur la seconde ligne de valeurs, ces maximums
ne peuvent jamais être dépassés, ni avec un objet, un sort, une pierre ou une compétence.
Pour ce faire, vous disposez de 10 points de création que vous allez répartir à votre
convenance (ou presque, on ne dépasse pas le MAXIMUM, d’ailleurs, chose importante,
même les effets de jeux et sorts ne permettent pas de dépasser ces maximums). Enfin, la
dernière ligne indique le coût de chaque augmentation. Ainsi sur les 10 points à votre
disposition, augmenter de 1 le MVT vous coûtera 2 points, alors qu’augmenter le CC sur sa
première valeur ou sur sa seconde, un seul point.
Chaque personnage créé a le droit à 2 atouts, parmi les compétences, objets et sorts listés
ci-dessous, et ce, à votre convenance totale. Les possibilités de personnalisation sont du
coup très nombreuses. A noter tout de même que, dans une même équipe, un atout ne peut
apparaître que 3 fois au maximum.

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Acrobate : Le personnage ignore les terrains difficiles, et grimpe sans pénalité (un pouce
gravi coûte un pouce).
Arc long : votre personnage gagne +1 en TIR (première valeur)
Arbalète : l’adversaire perd 1 en DEF lorsqu’il subit un TIR.
Arme contondante : au corps-à-corps, l’adversaire retranche 1 à sa DEF
Arme tranchante : vote personnage gagne +1 en CC (première valeur)
Arme perçante : votre personnage gagne +1 en CC (deuxième valeur)
Bouclier : votre personnage gagne 1 en DEF.
Bâton de sorcier : Votre personnage gagne +2 en MAG
Charge féroce : votre personnage gagne +2 en CC (deuxième valeur), lorsqu’il attaque après
un mouvement durant le tour.
Couard : lorsque vous êtes attaqué au corps-à-corps, jetez un dé. Sur 5 ou moins, votre
personnage recule de 2 pouces, l’attaque adverse est annulée.
Escrime : votre personnage a le droit de relancer tout ou partie de ses dés lors d’un corps-à-
corps.
Flèche affutée : votre personnage gagne +1 en TIR (seconde valeur)
Filet : Si le personnage effectue au moins une blessure, lors du CC, l’adversaire ne perd pas de
point de vie, mais sa prochaine activation sera entièrement consacrée à enlever le filet.
Infiltration : Durant le déploiement, votre personnage peut être placer sur n’importe quel
point à 6 pouces de votre bord de table.
Immortel : Lorsque le personnage perd son dernier point de vie, il peut faire une attaque
contre un adversaire au CC ou en TIR.
Javelot : usage unique, effectuez un TIR, la cible aura un malus de 2 à sa DEF. Portée 12 pouces.
Maître sorcier : Votre personnage a le droit de relancer son dé lorsqu’il jette un sort (MAG).
Œil de lynx : Votre personnage a le droit de relancer tout ou partie de ses dés lors d’un tir.
Parade : votre adversaire a un malus de 1 à sa CC (première valeur), lorsqu’il vous attaque en
CC.

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Pousser : En début ou à la fin de votre tour, vous pouvez pousser un adversaire se trouvant à
un pouce ou moins de vous de 3 pouces dans la direction de votre choix.
Protection renforcée : Votre adversaire a un malus de 1 à sa valeur de TIR (première valeur),
lorsqu’il effectue un TIR sur votre personnage.
Protecteur : Si une attaque cible un allié se trouvant à un pouce ou moins, échangez vos places
et testez votre DEF.

Aveuglement : La cible ne pourra ni tirer, ni jeter de sort jusqu’à la fin du tour


Boule de feu : la cible subit 3 touches et sa DEF est diminuée de 1.
Brouillard magique : La cible ne pourra pas être prise pour cible par un tir ou un sort, jusqu’à
la fin du tour.
Disparition : Enlevez la figurine jusqu’à sa prochaine activation. Elle repartira de son ancien
déplacement.
Embrasement : Toute figurine à deux pouces ou moins subit 4 touches.
Illusion : La cible peut bouger gratuitement selon le désir du joueur possédant le lanceur de
sort.
Immobilisation : La cible perd son déplacement jusqu’à la fin du tour.
Invocation de familier frappeur : Ajoutez une figurine de familier adjacente au lanceur du
sort. Dès le tour suivant, celui-ci pourra s’activer en même temps que le lanceur. Les
caractéristiques du familier sont :

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 5/2 - - 2 2

Le lanceur de sort ne peut pas invoquer de familier frappeur supplémentaire tant qu’il en a un
en jeu.
Invocation de familier tireur : Ajoutez une figurine de familier adjacente au lanceur du sort.
Dès le tour suivant, celui-ci pourra s’activer en même temps que le lanceur. Les
caractéristiques du familier sont :

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 - 3/2 - 3 2

Le lanceur de sort ne peut pas invoquer de familier tireur supplémentaire tant qu’il en a un en
jeu.
Levée de mur : Posez un mur de 1 pouce de large maximum, 3 pouces de haut et de long
maximum.

15
Mains enflammées : Unique sort utilisable en étant adjacent à l’adversaire. Si le sort est lancé,
le lanceur effectue gratuitement une attaque avec une CC 7/3. Le sort peut être lancé avant
de se déplacer pour faire son attaque gratuite.
Nécromancie : Ressuscitez un héros adverse éliminé dans votre ligne de vue. Ce sort nécessite
que vous marquiez les endroits où les héros sont éliminés. Le héros ressuscité a les
caractéristiques suivantes :

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 5/3 - - 2 3

Vous ne pouvez ressusciter un héros précédemment ressuscité. Le héros ressuscité perd ses
compétences et objets. Il est activé en même temps que le lanceur de sort.
Protection magique : la cible gagne +2 en DEF, jusqu’à la fin du tour.
Rage : La figurine ciblée pourra attaquer 2 fois lors de sa prochaine activation.
Soin : la cible regagne 2 points de vie (On ne peut pas dépasser la valeur initiale de PV).
Sacrifice démoniaque : Votre invocateur se transforme définitivement en démon. Il perd ses
compétences et objets. Le démon a les caractéristiques suivantes :

MVT CC TIR MAG DEF PV

6 7/5 - - 4 6

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Les personnages commencent à un maximum de 3 pouces de leur bord d’entrée. Le tour de
jeu se décompose de trois phases, attribution des jetons de pouvoir, initiative, puis
l’activation des personnages.

Chaque tour, les joueurs se verront attribuer deux jetons pouvoir. Ceux-ci pourront être
dépensés durant le tour pour relancer un dé. Ils ne sont pas conservés entre les tours.

Vous aurez besoin d’un jeu de carte classique. Prenez dans la couleur de votre choix, les
cartes numérotées de 1 à 10. Séparez-les en deux. D’un côté le 1 ;4 ;6 ;8 ;10 et de l’autre
2 ;3 ;5 ;7 ;9. Chaque joueur prend au hasard un des deux paquets ainsi formés. A la fin de
chaque tour, les joueurs s’échangent leurs paquets.

Chaque joueur choisit une carte et la pose face cachée devant lui. Les cartes sont dévoilées
simultanément, le joueur ayant la carte la plus haute active un de ses personnages en
premier, puis le joueur suivant fait de même. Renouvelez l’opération jusqu’à ce que tous
les personnages en jeu soient activés. Un personnage ne peut être activé qu’une fois par
tour.

A la fin du tour, les joueurs échangent leurs paquets de cartes.


17
Lors d’une activation :
- Le personnage peut se déplacer jusqu’à sa valeur de MVT (en pouces) et attaquer (CC
ou TIR) ou lancer un sort (MAG) dans l’ordre de son choix (mouvement puis
attaque/sort ou attaque/sort puis mouvement).
- Ne rien faire

Attention, une même figurine ne peut être activée qu’une fois dans un tour. Vous pouvez
poser un jeton près des figurines activées pour mieux lire le jeu. Si vous avez davantage de
cartes d’activation que de figurines à activer, vous pouvez jouer une carte sans activer un
personnage.

18
Les personnages peuvent se déplacer de tout ou partie de leur capacité de mouvement.

Se désengager : Les personnages peuvent à tout moment se désengager d’un corps-à-corps,


l’adversaire peut faire une attaque lors de ce dégagement avec un seul dé pour chaque
personnage ennemi adjacent à la figurine qui retraite.

Si durant votre trajet vous passez à 1 pouce ou moins d’une figurine adverse qui n’est pas
déjà engagée dans un corps-à-corps, vous devrez rentrer en contact avec elle et stopper
votre mouvement.

ÉCHELLE : si l’aire de jeu comprend des échelles ou des escaliers, ceux-ci ne gênent pas le
mouvement. On mesure la distance verticale parcourue sur l’échelle comme si elle était
parcourue au sol.

GRIMPER (sans échelle) : les personnages peuvent grimper des hauteurs allant jusqu’à 3
pouces. Chaque pouce gravi coûte en réalité 2 pouces. Exemple : pour monter un mur de
3 pouces, vous utiliserez 6 pouces de votre capacité de mouvement. Vous pouvez
descendre des hauteurs de deux manières, soit en consommant 2 pouces par pouce
descendu soit en sautant, cela ne compte pas comme un mouvement quelle que soit la
hauteur, car on considère que la figurine saute. Néanmoins, jetez un dé à 6 faces, le
résultat à obtenir dépend de la hauteur. En dessous de 4 pouces, il faut obtenir 2 ou plus.
Si la hauteur excède 4 pouces, ajoutez 1 au résultat du dé à obtenir par pouce
supplémentaire. Ainsi, il faudra faire 4 ou plus sur le dé pour sauter 6 pouces et un saut à
plus de 8 pouces est impossible. En cas d’échec, le mouvement de la figurine stoppe au
pied du bâtiment, son activation prend fin et le personnage subit une blessure.
Important : vous ne pouvez jamais stopper votre mouvement en cours d’ascension ou de
descente pour quelque raison que ce soit.

SAUTER : les personnages peuvent sauter en longueur au maximum une distance de 3


pouces.

19
TERRAINS DIFFICILES (rivière, chemin très accidenté, etc.) : nous conseillons aux joueurs
avant la partie de bien définir les endroits considérés comme étant des terrains difficiles.
Par convention, un pouce de terrain difficile consomme réellement 2 pouces de la
capacité de déplacement. Passer une barrière plus basse que la figurine n’entraîne
aucune pénalité.

Orientation et vision : orienter la figurine ne consomme pas de mouvement, mais doit être
fait durant votre phase de mouvement, ainsi, à votre tour, vous pouvez très bien réorienter
une figurine avant de tirer. Les figurines voient à 180°, c’est important pour prendre en
considération les tirs possibles et les sorts.

20
Pour réussir un tir, le personnage jette un nombre de dés égal à la deuxième valeur de sa
capacité TIR et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa valeur première valeur de Tir en
tenant compte du malus possible suivant : les couverts (voir plus loin). Le défenseur jette un
dé par réussite, si le résultat est inférieur ou égal à sa DEF, la réussite est annulée. Sinon il
perd un PV par réussite. A noter qu’un personnage à un pouce ou moins de l’adversaire ne
peut pas tirer ni lancer un sort.
Ligne de vue : pour voir si une figurine est en capacité de tirer ou lancer un sort sur un
adversaire, mettez votre regard au niveau de la tête de votre figurine, si celle-ci voit même
partiellement l’adversaire, le tir est possible. Par convention, si seul le socle, ou l’arme de la
figurine est visible, le tir est impossible.

Les couverts : si une figurine prise pour cible est partiellement visible, elle bénéficie d’un
couvert. Ce couvert augmentant la difficulté du tir, le tireur subit une pénalité de 1 à sa
première valeur de tir.

Exemple : un soldat tire sur une cible qui est à couvert. Sa première valeur de tir est de 6,
il a un malus de 1, portant sa première valeur de tir à 5.

Pour les tirs, comme pour lancer des sorts, la valeur de TIR et de MAG est modifiée en
fonction de la distance de la cible. Au-delà de 10 pouces, on retranche 1 à la première
valeur de TIR et à la MAG, au-delà de 20 pouces, on retranche 2, au-delà de 30 pouces, on
retranche etc….Par tranche de 10 pouces.

21
Pour réussir un corps-à-corps, le personnage jette un nombre de dés égal à la deuxième
valeur de da capacité CC et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa première valeur de
CC. Le défenseur jette autant de dés que de réussites, si le résultat est inférieur ou égal à sa
DEF, la touche est annulée. Sinon il perd un PV pour chaque réussite non protégée.
Une figurine à un pouce ou moins d’un adversaire est considérée adjacente, elle ne peut pas
tirer ni lancer de sort, mais peut combattre au corps-à-corps.

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Les parties se déroulent au 4 coins de l’Empire. Selon les régions, le terrain de jeu pourra
être de tout type : en pleine nature, dans une ville, un terrain enneigé, etc... Les joueurs sont
libres dans la création de leur arène et les résultats sont très variés, la seule limite est
l’imagination quant aux décors à utiliser.

Avant la partie, les joueurs créent un terrain de 60 cm sur 60 cm et disposent des décors
à leur guise. Puis ils déposent 3 marqueurs de pierres à leur guise, sur la ligne médiane
qui sépare le plateau en deux. En d’autres termes à 30cm des bords de chaque joueur.
Ceci fait, les joueurs tirent aléatoirement leur côté. Et placent chacun une pierre dans la
zone de déploiement adverse. Les pierres sont tirées aléatoirement selon le tableau de
la page suivante. Les héros du joueur qui place cette dernière pierre, seront les seuls à
pouvoir la ramasser pour la première fois, après elle pourra être prise à la suite du
décès de son porteur par tous les joueurs.

Une fois la mise en place terminée, les joueurs vont poser alternativement leurs héros dans
leur zone de déploiement. La zone de déploiement correspond au bord de la surface du côté
du joueur, jusqu’à une profondeur de 3 pouces.

IMPORTANT : les pierres peuvent être ramassées à la fin d’un tour, gratuitement, lorsqu’un
personnage est adjacent à celle-ci et qu’aucun adversaire est adjacent à cette même pierre.
De plus, lorsqu’un personnage porteur d’une pierre est tué à distance, il laisse tomber la
pierre, s’il est tué au corps-à-corps, celle-ci est immédiatement en possession du héros
portant le coup fatal. Un héros peut passer une pierre à un allié adjacent en fin de tour.

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Résultats du De 1 à 5 De 6 à 10

1 Copiez une compétence ou un objet Echangez un de vos personnages avec
d’un personnage adverse. un de ceux de votre adversaire. Les
personnages restent à leur
emplacement respectif. *

2 +2 à votre CC (deuxième valeur) Téléportez-vous où vous voulez,


s’active uniquement le tour suivant le
ramassage de la pierre en guise de
déplacement.

3 Annulez définitivement le pouvoir +2 au TIR (deuxième valeur)


d’une pierre de votre choix. Ce
pouvoir s’active une seule fois.

4 Le personnage gagne 3 à sa valeur de Le personnage peut relancer les 1


mouvement. obtenus aux dés.

5 Aucun sort ne peut cibler ce La CC du perso devient 7/3


personnage.

6 Les blessures que subit ce personnage Le TIR du perso devient 7/3


peuvent être librement réparties sur
les autres membres de l’équipe.

7 Retirez du jeu une pierre de votre Le personnage gagne 2 PV ( il peut


choix. Ce pouvoir s’active une seule ainsi dépasser son niveau initial de 2).
fois.

8 Pour chaque déplacement, le +1 en DEF


personnage se téléporte jusqu’à 6
pouces sans tester sa magie.

9 Posez un familier frappeur adjacent au Les cibles du personnage subissent un


porteur quand il ramasse la pierre. malus de 1 à leur DEF.

10 Copiez la pierre de votre choix parmi Le personnage devient inattaquable


celles en jeu. au corps-à-corps.

*En d’autres termes, vous contrôlez le personnage adverse choisi, et l’adversaire prend le
contrôle du personnage que vous lui cédez.
ASTUCE : Représentez les pierres avec des dés à 6 faces (première pierre face 1 visible,
deuxième face 2 etc…). Ainsi, vous aurez une vision claire du pouvoir des pierres durant la
partie.

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Pour gagner, vous devez détenir à la fin d’un tour 4 pierres ou éliminer l’ensemble de vos
adversaires.

- Créez le décor
- Chaque jeton permet de relancer
- Tirez et posez les pierres un dé de votre choix.
Rappel : les figurines commencent la
partie à un maximum de 3 pouces de leur
bord de table (sauf exception).

Prenez deux jetons de pouvoir Les terrains difficiles et grimper


consomment 2 pouces par pouce traversé
Les joueurs prennent le paquet de cartes
(sauf les échelles et escaliers). Sauter une
d’initiative qui leur est attribué pour le tour.
barrière d’une taille inférieure à la figurine
Les joueurs choisissent et posent face est gratuit.
cachée, une carte, et active une figurine en
Se désengager : Les personnages peuvent
respectant l’initiative allouée par la carte.
à tout moment se désengager d’un corps-
Répétez l’opération jusqu’à ce que toutes les
à-corps, l’adversaire peut faire une
figurines soient activées.
attaque lors de ce dégagement avec un
Un personnage activé peut effectuer une seul dé pour chaque personnage ennemi
des actions suivantes : adjacent à la figurine qui retraite.
- Le personnage peut se déplacer de Malus au tir :
6 pouces et éventuellement faire
-1 couvert
un corps-à-corps/tir/sort. Dans
l’ordre de son choix. -1 par tranches de 10 pouces, au-delà des
- Ne rien faire. premiers 10 pouces.

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Peut-on traverser l’espace occupé par des figurines alliées sans pénalité lors d’un déplacement ?

- Oui. Si à la fin du déplacement on empiète sur le socle de l’allié, positionnez la figurine de sorte qu’elle
n’empiète plus, sans toutefois dépasser sa valeur de déplacement.

Vos alliés constituent-t ’il un obstacle lorsqu’on vise ?

- Oui.

Peut-on jouer avec des figurines en 15 mm ?

- Tout à fait, il suffit de diviser toutes les distances par deux.

Comment se passe un corps-à-corps à travers une fenêtre ou une barrière ?

- Comme un corps-à-corps classique.

Bord d’entrée des joueurs

- Si rien n’est précisé, ils se font face.

Un dernier conseil avant de jouer ?

- Le jeu est une très bonne « boîte à outils », n’hésitez pas à développer vos propres modes de jeu,
sorts, pierres. Plus la communauté de joueurs sera imaginative plus le jeu vivra.

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