Vous êtes sur la page 1sur 3

Préparation de mission ; Règles de combat des Clans, ZellBrigen, Hégira, Défis :

Chaque mission est définie par le nombre de Le Zellbrigen est l’ensemble des règles rituelles de
points de Warchest autorisé. combat adopté par les Clans. Il défini le
Ce budget permet de mettre en ligne les unités comportement idéal du guerrier, chaque combattant
combattantes et éventuellement selon le briefing essaye de s’y conformer le plus possible.
de mission, d’obtenir certains avantages ou Les Elémentaires ne suivent pas ces règles.
renseignements à propos de l’ennemi ou du site de
la mission. Le code du Zellbrigen

Coût des unités : Les guerriers ne combinent pas leurs tirs contre un
Chaque unité possède sur sa feuille une valeur autre guerrier.
« combat value », cette valeur représente le Plusieurs Machs ne tirent pas sur le même Mach, un
nombre de points de Warchest à investir pour véhicule ou une unité d’infanterie n’est pas un
pouvoir mettre l’unité sur le terrain. guerrier ! Le tir combiné contre ces unités est donc
Les Battlemachs ont la valeur de base notée autorisé.
sur la fiche du modèle, aligner plusieurs fois
le même modèle pour une bataille entraîne un Les guerriers ne se battent pas au corps à corps, sauf
surcoût sur les modèles après le premier. Ce en riposte à une attaque de corps à corps.
surcoût est défini dans la liste des unités
disponibles en fin de ce livret. Tout déplacement à couvert en se masquant de la
vue de l’ennemi plus de 2 tours de suite est
Exemple : Machin 185/195/205 signifie que le premier déshonorable et indigne du guerrier.
modèle Machin coûte 185 points, le second 195 et
le troisième 205, en aucun cas il ne peut y avoir Un Mach éteint suite à une surchauffe ou un
plus de trois Machins sur le terrain pour une pilote inconscient est la conséquence d’une faute de
bataille. son guerrier devenu déshonorable et est une cible
qui mérite une fin rapide.
Les unités d’Elémentaires n’ont pas de limitations
du nombre d’exemplaires et sont toujours payés
au même coût. Le nombre maximal reste Hégira (La défaite honorable)
néanmoins limité au nombre de Machs sur le Tout guerrier peut se voir offrir l’Hégira s’il subit
terrain. les règles de retrait forcé ou la demander à tout
instant.
La demande d’Hégira doit se faire en début de phase Capacités génétiques supérieures :
de mouvement, l’offre peut être faite à tout moment. Les pilotes sont issus d’une sélection génétique
L’acceptance de l’Hégira ou le refus, doit être intense, seuls les plus résistants atteignent ce statut.
immédiatement prononcé et sera définitif. De ce fait leurs jets de conscience suite aux blessures
Une fois l’Hégira refusée il ne sera plus possible de reçues se font avec des seuils plus bas que les pilotes
la demander ultérieurement. de la sphère intérieure.

Cette capacité est déjà inscrite sur les fiches de Machs


En cas d’acceptance, le guerrier ou l’armée entière du Clan.
fera retraite sans acte offensif. Les unités incapables
de se retirer du terrain faute de dégâts importants L’entraînement est lui aussi beaucoup plus strict, il en
s’éjecteront ou se retireront à pieds abandonnant le résulte que tous les pilotes Ghost Bear ont dés le début
matériel en l’état. de leur carrière un niveau de compétence en tir supérieur
qui leur donne un bonus de 1 pour toucher.
Une armée ou un guerrier en état d’hégira qui Ce bonus n’est pas à prendre en compte pour la
ouvrirait le feu ou ne se replierait pas immédiatement progression dans les rangs militaires.
serait déchu de son statut de guerrier, tous les
guerriers pourraient immédiatement faire feu sur lui.
Aucun guerrier ne fera feu sur une unité Hégira sous Liste des Unités et Coût :
peine de perdre son rang de guerrier. Coût
Modèle Tonnage #1 #2 #3
Dasher 20 106 106
Défis : Dasher B 20 92 92
Un défi peu être lancé par un guerrier envers un Dasher D 20 192 192
autre. Un guerrier ne peut défier un autre de valeur Koshi 25 88 88
inférieure à lui en « combat value » de plus de 10%. Uller 30 109 110 120
ou ayant déjà subit des dégâts importants. Uller A 30 131
Le défi est lancé oralement et par un acte d’ouverture Uller B 30 109 120
de feu, la réponse peut être orale ou par le simple fait Cougar 35 149 150
de riposter aux tirs. Cougar B 35 177 180
En défi seul les 2 guerriers peuvent se battre, si une Peregrine 35 143
autre unité fait feu alors le défi est annulé, le guerrier
ainsi que l’unité de son camp qui a rompu la règle Shadowcat 45 216
deviennent déshonorés et ne sont plus considérés Shadowcat B 45 222
comme des guerriers (tous le monde peut leur tirer Blackhawk 50 266 266
dessus). Blackhawk B 50 242 250
L’XP gagnée au cours de ces duels est augmentée de
50% et le vainqueur s’il est le plus faible recevra un Vulture 60 235 235
bonus d’Xp égal la moitié de l’écart de valeur de Loki 65 265 265
combat entre les deux protagonistes. Thor 70 230 230
Mad cat 75 274
Exemple : Pour un défi entre une unité de 150 points
et une de 200 points.
Si le gagnant est l’unité de 150 points, elle recevra Unité d’élémentaire : Battle Value 24 points, limité à une pointe
en plus de son xp à +50%, un bonus de 25 points par Mach présent.
(200-150=50 divisé par 2 = 25).
Si l’unité de 200 points gagne elle recevra
uniquement l’xp à +50% mais pas de bonus.

Un défi peut être rejeté sans conséquence autre que


de montrer la lâcheté de ceux de la sphère. Un
guerrier ne relance jamais de défi à celui qui lui a
déjà présenté un refus.
Le guerrier qui aura essuyé un refus recevra
néanmoins l’honneur de son courage en récompense
qui sera équivalent à 5% de la battle value de l’unité
défiée en points d’xp.
Les défis sont rares sur le terrain, il ne peut y avoir
plus de 1 duel simultané et maximum de 1 duels
pour 5 guerriers Ghost Bear engagés dans la bataille.

Dezgra (déshonoré) :
Un guerrier n’ayant pas respecté les règles du
Zellbrigen, de l’Hégira ou des Défis sera considéré
comme ne méritant pas le rang de guerrier. Tous ont
donc la possibilité de tirer sur lui sans respecter
quelle que règle que ce soit.
Parce que nous sommes destinés à
régner
Connaissons nos ennemis :

La technologie des Machs de la sphère est primitive


mais ils sont généralement nombreux comme les
insectes qui grouillent sous nos pas.

Comme les fourmis ils ont un commandeur, et comme


les fourmis sans ce commandeur ils sont désorientés.
Identifiez ce commandeur et défiez le, son code de
guerrier bien que limité devrait le pousser à accepter le
défi.
Une fois éliminé, ses troupes ne seront plus que des
proies pour les chasseurs que nous sommes.
S’il refuse le défi, sa mort honteuse servira nos plans
de toutes façons alors abattez le mais méfiez vous de
la bête blessée qui devient imprévisible et dangereuse
pour le chasseur trop confiant.

Comme les fourmis ils bâtissent des réserves, trouvons


les et détruisons les par des raids audacieux.

Comme des fourmis, leur infanterie est une peste qui


peut gêner nos guerriers, mais laissons cette tâche à
nos élémentaires si possible.

Vous aimerez peut-être aussi