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CHEVALIER-INCANTOR
205
2 3 4 2/4
3/7 2 4 3/6 4 5 28
CASTIGATOR
210
1 3 4 1/4
6/15 3 5 2/4 4 5 20
CASTIGATOR
210
1 3 4 1/4
6/15 3 5 2/4 4 5 20
SÉCULIER AVEC
STORSMITE MAUL ET 120
S O U LS H I E L D
1 2 5 2/4
4 6 20
SÉCULIER AVEC
STORSMITE MAUL ET 120
S O U LS H I E L D
1 2 5 2/4
4 6 20
Marque
Réactions
de repère
Départ du thunder: Un combattant peut faire cette réaction lorsqu'il est visé
par une attaque de mêlée, après que les dégâts sont tolérés mais avant qu'ils
ne soient attribués à ce chasseur, s'il suffit que ce chasseur soit abattu.
Allossez les dégâts de D6 pointent vers leur attaquant. Les combattants avec
le runemark de la Bête ou les runemarks Scout et Fly ne peuvent pas faire
cette réaction.
Marque
Réactions
de repère
Départ du thunder: Un combattant peut faire cette réaction lorsqu'il est visé
par une attaque de mêlée, après que les dégâts sont tolérés mais avant qu'ils
ne soient attribués à ce chasseur, s'il suffit que ce chasseur soit abattu.
Allossez les dégâts de D6 pointent vers leur attaquant. Les combattants avec
le runemark de la Bête ou les runemarks Scout et Fly ne peuvent pas faire
cette réaction.
Marque
Capacités
de repère
Marque
Capacités
de repère
RÉACTIONS UNIVERSELLES
Réaction
Contre-compte : Un chasseur peut faire cette réaction après qu'il a été pris pour cible par
une attaque de mouche, mais avant que les coups ne soient mis en place. Pour chaque
frappe de cette action d'attaque qui passe à côté de l'action qui manque, attribuer 1 point de
dégâts au chasseur d'attaque. Pour chaque roulis d'impact de 1, attribuer 2 points de dégâts
au chasseur d'attaque à la place.
Couvercle :Un chasseur en couverture peut faire cette réaction après qu'il a été pris pour
cible par une attaque de missile, mais avant que les rouleaux d'impact ne soient effectués.
Après que les rouleaux d'impact ont été faits, lancez un dés pour chaque coup critique. Sur
un 4x, ce coup critique devient un succès à la place. Combattants avec le mont runemark (
) ne peut pas faire cette réaction.
Grève-leur vers le bas: Un chasseur peut faire cette réaction lorsqu'un combattant ennemi
visible à moins d'un pouce d'entre eux fait une action de désengagement, mais avant que ce
combattant ne s'éloigne. Roulez un dés. Sur un 4', attribuer les dégâts de la D6 à ce
combattant ennemi.
CAPACITÉS UNIVERSELLES
Marque
Capacité
de repère
Marque
Capacité
de repère
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