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MY STORMCAST CHAMBRE AUXILIAIRE DE 990 PTS


L'AVANT-GARDE

CHEVALIER-INCANTOR
205

2 3 4 2/4

3/7 2 4 3/6 4 5 28

CASTIGATOR
210

1 3 4 1/4

6/15 3 5 2/4 4 5 20

CASTIGATOR
210

1 3 4 1/4

6/15 3 5 2/4 4 5 20

SÉCULIER AVEC TEMPÊTE


ET B OUCLIER S OUL

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SÉCULIER AVEC
STORSMITE MAUL ET 120
S O U LS H I E L D

1 2 5 2/4
4 6 20

SÉCULIER AVEC
STORSMITE MAUL ET 120
S O U LS H I E L D

1 2 5 2/4
4 6 20

Marque
Réactions
de repère

Départ du thunder: Un combattant peut faire cette réaction lorsqu'il est visé
par une attaque de mêlée, après que les dégâts sont tolérés mais avant qu'ils
ne soient attribués à ce chasseur, s'il suffit que ce chasseur soit abattu.
Allossez les dégâts de D6 pointent vers leur attaquant. Les combattants avec
le runemark de la Bête ou les runemarks Scout et Fly ne peuvent pas faire
cette réaction.

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Réactions
de repère

Départ du thunder: Un combattant peut faire cette réaction lorsqu'il est visé
par une attaque de mêlée, après que les dégâts sont tolérés mais avant qu'ils
ne soient attribués à ce chasseur, s'il suffit que ce chasseur soit abattu.
Allossez les dégâts de D6 pointent vers leur attaquant. Les combattants avec
le runemark de la Bête ou les runemarks Scout et Fly ne peuvent pas faire
cette réaction.

Marque
Capacités
de repère

Autonomisation canne à deux Voies : Ajoutez la valeur de cette capacité à la


force caractéristique de la prochaine attaque de mélée réalisée par ce
chasseur dans cette activation. Les combattants atteints de la runemark Beast
ne peuvent pas utiliser cette capacité.

[Double]Nettoyez les royaumes de la tainte: Un chasseur ne peut utiliser


cette capacité que si un chasseur ennemi a été abattu par une attaque qu'il a
menée par cette activation. Ce combattant fait une action de transfert bonus
ou une action d'attaque bonus.

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Capacités
de repère

Le Crépuscule d'esprit brouillé: Allouer un nombre de points de dégâts égal


à la valeur de cette capacité pour ce chasseur et à tous les combattants
visibles à l'intérieur de 3" de ce chasseur.

[Triple]Brève bavure de la foudre céleste: Ajoutez la moitié de la valeur de


cette capacité (arrondie) aux points de dégâts alloués aux combattants
ennemis par chaque coup et frappe critique à partir de l'action d'attaque du
missile suivante effectuée par ce chasseur cette activation.

Canalisation du bouclier d'âme : Jusqu'à la �n du tour de bataille, comptez


chaque frappe critique des actions d'attaque qui ciblent ce chasseur comme
un coup de feu.

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RÉACTIONS UNIVERSELLES
Réaction

Contre-compte : Un chasseur peut faire cette réaction après qu'il a été pris pour cible par
une attaque de mouche, mais avant que les coups ne soient mis en place. Pour chaque
frappe de cette action d'attaque qui passe à côté de l'action qui manque, attribuer 1 point de
dégâts au chasseur d'attaque. Pour chaque roulis d'impact de 1, attribuer 2 points de dégâts
au chasseur d'attaque à la place.

Couvercle :Un chasseur en couverture peut faire cette réaction après qu'il a été pris pour
cible par une attaque de missile, mais avant que les rouleaux d'impact ne soient effectués.
Après que les rouleaux d'impact ont été faits, lancez un dés pour chaque coup critique. Sur
un 4x, ce coup critique devient un succès à la place. Combattants avec le mont runemark (
) ne peut pas faire cette réaction.

Grève-leur vers le bas: Un chasseur peut faire cette réaction lorsqu'un combattant ennemi
visible à moins d'un pouce d'entre eux fait une action de désengagement, mais avant que ce
combattant ne s'éloigne. Roulez un dés. Sur un 4', attribuer les dégâts de la D6 à ce
combattant ennemi.

CAPACITÉS UNIVERSELLES
Marque
Capacité
de repère

Rush: Ajouter 1 au déplacement caractéristique de ce chasseur jusqu'à la �n


de son activation.

Assaut: Ajouter 1 aux attaques caractéristiques des actions d'attaque de


mêlée effectuées par ce chasseur jusqu'à la �n de leur activation.

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Marque
Capacité
de repère

[Triple) Enlèvement de la condition: Un chasseur ne peut pas utiliser cette


capacité s'il se trouve à moins d'un" de combattants ennemis. Supprimer un
nombre de points de dégâts attribués à ce combattant égal à la valeur de
cette capacité.

Présence inspirante: Choisissez un chasseur amical visible dans les 6


pouces de ce chasseur qui n'a pas encore activé ce tour de bataille. Vous
pouvez activer ce combattant immédiatement après la �n de l'activation de
ce combattant.

[Quad] Rampage:Ce combattant peut faire un bonus d'action de


déplacement jusqu'à un nombre de pouces égal à la valeur de cette capacité.
Ensuite, ils peuvent faire une attaque bonus.

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