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MY STORMCAST CHAMBRE AUXILIAIRE DE 995 PTS


L'AVANT-GARDE

RAPTOR-PRIME AVEC
LONGSTRIKE B OW 230

1 3 4 1/4

6/20 1 5 4/10 4 5 25

AVANT- GARDE-RAVRE
AVEC CRO SSB OW DE 195
FRAPPE LONG

1 3 4 1/4

6/20 1 5 4/10 4 5 20

AVANT- GARDE-RAVRE
AVEC CRO SSB OW DE 195
FRAPPE LONG

1 3 4 1/4

6/20 1 5 4/10 4 5 20

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AVANT- GARDE-HUNTER
145

1 3 4 2/4

10 3 4 1/4 5 5 20

ÉTH PO UR L'ÈRE
115

1 3 2 1/2

12 2 6

ÉTH PO UR L'ÈRE
115

1 3 2 1/2

12 2 6

Marque
Réactions
de repère

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Marque
Réactions
de repère

Cry: Un chasseur peut faire cette réaction après qu'un combattant ennemi
aura terminé une action visible pour ce chasseur et à moins de 6" de ce
chasseur. Jusqu'à la �n du cycle de bataille, vous pouvez rerouler 1 dés lors
d'attaques effectuées par des combattants amis qui prennent pour cible ce
combattant.

Départ du thunder: Un combattant peut faire cette réaction lorsqu'il est visé
par une attaque de mêlée, après que les dégâts sont tolérés mais avant qu'ils
ne soient attribués à ce chasseur, s'il suffit que ce chasseur soit abattu.
Allossez les dégâts de D6 pointent vers leur attaquant. Les combattants avec
le runemark de la Bête ou les runemarks Scout et Fly ne peuvent pas faire
cette réaction.

Marque
Capacités
de repère

[Double]Chasseurs sans pneus : Ajouter 3 à cette caractéristique de


déplacement du combattant pour leur prochaine action de déplacement dans
cette activation.

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Capacités
de repère

[Double]Juste Aura: Jusqu'à la �n du cycle de bataille, ajouter 1 à la


Toughness caractéristique des combattants amis alors qu'ils sont à moins de
6" de ce chasseur.

[Quad]Grève de la frappe de la Cerceau: Jusqu'à la �n de l'activation de ce


chasseur, ajoutez la valeur de cette capacité aux points de dégâts alloués aux
combattants ennemis par chaque coup et frappe critique des actions
d'attaque effectuées par ce chasseur.

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RÉACTIONS UNIVERSELLES
Réaction

Contre-compte : Un chasseur peut faire cette réaction après qu'il a été pris pour cible par
une attaque de mouche, mais avant que les coups ne soient mis en place. Pour chaque
frappe de cette action d'attaque qui passe à côté de l'action qui manque, attribuer 1 point de
dégâts au chasseur d'attaque. Pour chaque roulis d'impact de 1, attribuer 2 points de dégâts
au chasseur d'attaque à la place.

Couvercle :Un chasseur en couverture peut faire cette réaction après qu'il a été pris pour
cible par une attaque de missile, mais avant que les rouleaux d'impact ne soient effectués.
Après que les rouleaux d'impact ont été faits, lancez un dés pour chaque coup critique. Sur
un 4x, ce coup critique devient un succès à la place. Combattants avec le mont runemark (
) ne peut pas faire cette réaction.

Grève-leur vers le bas: Un chasseur peut faire cette réaction lorsqu'un combattant ennemi
visible à moins d'un pouce d'entre eux fait une action de désengagement, mais avant que ce
combattant ne s'éloigne. Roulez un dés. Sur un 4', attribuer les dégâts de la D6 à ce
combattant ennemi.

CAPACITÉS UNIVERSELLES
Marque
Capacité
de repère

Rush: Ajouter 1 au déplacement caractéristique de ce chasseur jusqu'à la �n


de son activation.

Assaut: Ajouter 1 aux attaques caractéristiques des actions d'attaque de


mêlée effectuées par ce chasseur jusqu'à la �n de leur activation.

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Marque
Capacité
de repère

[Triple) Enlèvement de la condition: Un chasseur ne peut pas utiliser cette


capacité s'il se trouve à moins d'un" de combattants ennemis. Supprimer un
nombre de points de dégâts attribués à ce combattant égal à la valeur de
cette capacité.

Présence inspirante: Choisissez un chasseur amical visible dans les 6


pouces de ce chasseur qui n'a pas encore activé ce tour de bataille. Vous
pouvez activer ce combattant immédiatement après la �n de l'activation de
ce combattant.

[Quad] Rampage:Ce combattant peut faire un bonus d'action de


déplacement jusqu'à un nombre de pouces égal à la valeur de cette capacité.
Ensuite, ils peuvent faire une attaque bonus.

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