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KRULEBOYZ KRULEBOYZ

K IL L A B O S S O N
Méchant, cruel et doté d'une ruse mortelle, les orruks Kruleboyz prennent un grand plaisir à tourmenter leurs ennemis. G R E AT G NAS H TO O F 24 5 B O LTB OY B O S S 195
Ils apprécient la sournoiserie plus que la force brute, et leurs tactiques sournoises ont mis plus d'une fière armée à bas.

1 4 4 2/5 3 -1 5 3 4 1/ 4
CAPACITÉS DES COMBATTANTS CAPACITÉS DE LEADER KRULEBOYZ
8 5 38 1 3 4 2/ 4 4 4 25
[Double] Morsure écrasante : choisissez un
combattant ennemi visible à 1" ou moins de
ce combattant et lancez un nombre de dés
[Double] Arme incrustée de venin : égal à la moitié de la valeur de cette capacité K IL L A B O S S G UT R IP PA W IT H
jusqu'à la fin de l'activation de ce (arrondi au supérieur). Pour chaque 3+,
195 W IC K E D ST IK K A 80
combattant, ajoutez 1 aux points de allouez 3 points de dégâts à ce combattant .
dégâts alloués pour chaque coup critique
des actions d'attaque effectuées par ce
1 4 4 2/5 2 2 3 1/ 3
combattant. [Double] Tu les r'tiens! : Choisissez un
combattant ami avec à la fois la marque 4 5 28 4 4 15
runique de la faction Kruleboyz ( ) et la
marque runique Bulwark ( ) à 3" ou
moins de ce combattant. Ce combattant
peut effectuer une action de mouvement M UR K NO B W IT H G UT R IP PA W IT H
[Double] Tir Visé : Un combattant ne bonus ou une action d'attaque bonus. BE L C H A- BA NNA 165 W IC K E D H A K K A 85
peut utiliser cette capacité que s'il n'a pas
effectué d'action de mouvement à cette
1 3 4 2/4 1 3 3 1/ 3
activation. Si la prochaine action de ce
combattant est une action d'attaque qui
a la marque runique d'arme à distance 4 4 25 4 4 15
( ), tous résultat de 5+ compte comme
[Triple] Invocation de Brumes
coups critique pour cette action
marécageuses : jusqu'à la fin du round de
d'attaque.
bataille, soustrayez 1 à la caractéristique SWA M P CA L L A M A N- SK EW E R
d'Attaques (jusqu'à un minimum de 1) des SHAMAN 20 5 B O LTB OY 140
actions d'attaque effectuées par les
combattants ennemis tant qu'ils sont à 6"
ou moins de ce combattant. 3 -7 2 3 3/6 3 -1 5 2 4 1/ 4
[Triple] Plantez les bien! : jusqu'à la fin du
round de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique 2 3 4 1/4 4 4 25 1 3 3 1/ 3 4 4 15
d'attaques des actions d'attaque qui ont la
[Triple] Le souffle du Mire-Drake :
marque runique Dague ( ) effectuées par des
Lancez un dé pour chaque combattant
combattants amis avec la marque runique
ennemi visible à moins de 3" de ce GUTRIP PA B O S S WITH
Minion ( ) tant qu'ils sont à 6" ou moins de
combattant. Sur 3-4, allouez 1 point de WICKED STIKKA 175 H O B G ROT B O S S 110
ce combattant.
dégât au combattant pour lequel vous
lancez le dé. Sur un 5+, allouez un nombre
de points de dégâts égal à la valeur de cette 2 3 4 2/4 3 -7 2 4 2/4
capacité pour le combattant pour lequel
vous lancez le dé.
4 5 25 1 4 3 1/ 3 4 3 12
[Quad] Attaque sournoise : Un combattant
ne peut utiliser cette capacité que s'il y a plus
[Triple] Élixir brassé : Choisissez un de combattants amis avec la marque de rune
GUTRIP PA B O S S WITH
combattant ami à 1" ou moins de ce Guerrier ( ) à 6" ou moins de ce combat-
MACE AND SWORD 170 H O B G ROT S L IT TA 90
combattant et lancez un nombre de dés tant qu'il n'y a de combattants ennemis à
égal à la valeur de cette capacité. Pour moins de 6" de ce combattant. Ces combat-
chaque 4+, retirez jusqu'à 3 points de tants amis peuvent effectuer une action de 1 4 4 2/4 3 -7 2 4 2/ 4
dégâts alloués à ce combattant. mouvement bonus ou une action d'attaque
bonus (certains peuvent faire des actions de
mouvement bonus et d'autres des actions 4 4 25 1 3 3 1/ 3 4 3 10
d'attaque bonus).
STAB - GROT 65 P OT- G ROT 35 KRULEBOYZ
Depuis l'aube de l'ère de la Bête, les
1 3 3 1/3 1 2 3 1 /3 orruks Kruleboyz sont devenus l'une des KRULEBOYZ KRULEBOYZ
menaces les plus graves pour la
civilisation. Contrairement à la plupart FIRST NAMES LAST NAMES
4 4 8 4 3 8 des orruks, ces peaux-vertes des marais
sont plus rusées que brutaux, et leur D10 First Name D10 Last Name
imprévisibilité sournoise en fait un
ennemi vraiment dangereux. Les 1 Krawk 1 Manstabba
Kruleboyz emploient un certain nombre
de méthodes contre leurs ennemis, y 2 Gurk 2 da Eyemuncha
compris les bombarder avec des bombes
3 Sprakk 3 Red Eye
à gaz qui font fondre les poumons, les
poignarder avec des lances 4 Gobbok 4 Toadbreath
empoisonnées ou les attirer dans des
pièges à fosse, chaque pointe empaleuse 5 Hakko 5 Drowna
recouverte de substances indicibles.
Menés par des seigneurs de guerre 6 Rozzig 6 Bugsplatta
sadiques et des chamans invocateurs des
marais, les Kruleboyz partent à la 7 Shivstik 7 da Kunnin’
recherche de butin et de violence,
utilisant leur talent pour les embuscades 8 Blogg 8 Rot-toof
et une variété de bêtes de guerre
9 Thorkk 9 Mudspit
grotesques pour écraser leurs proies.
Malheur à ces captifs qui tombent entre 10 Prodda 10 Bolt Breaka
leurs mains ; ils sont voués à une mort
douloureuse et humiliante.

ORIGINE HISTORIQUE DE LEADER/


GUERRIER FAVORI
Pit Trappas – Ces guerriers sont des experts pour
attirer leurs proies dans des fosses remplies de Swamp-scarred – Ce champion a reçu le vomi
1 pointes – une tactique qui fonctionne aussi bien acide d'un monstre des marais, et son visage en
1
sur le champ de bataille que pour chasser les bêtes est horriblement brûlé.
des marais pour les manger.

Swampskin Hurlers – Ces guerriers ont mis en Backstabba – Ce guerrier a accédé à une position
2 bouteille une variété de gaz de marais nocifs, qu'ils 2 de pouvoir grâce à son opportuniste et de la chute
se délectent à lancer sur leurs ennemis. successive d'orruks plus gros et plus coriaces.

Beast-breakaz – Ces guerriers sont Tapewyrm Squig – Cet orruk a contracté un squig
particulièrement habiles à mettre au pas les bêtes tapewyrm en buvant de l'eau de marais contaminée,
3 3
les plus agressives grâce à un mélange mais tant que celui-ci est bien nourri, il ne devrait
d'entêtement et de violence sadique. pas le dévorer vivant. Du moins pour le moment.

Stormy Stabbas – Ce groupe de tueurs a mené


maintes batailles contre les champions du Dieu- Cruel and Unusual – Même parmi les Kruleboyz,
4 4 ce guerrier est réputé pour l'ingéniosité hideuse de
Roi et se réjouit de soumettre les « Stormies »
tant détestés à une mort horrible. ses techniques de torture.

Kunnin’ Ambushers –Pour ces guerriers, un


combat loyal est un concept mystificateur - ils Chip on the Shoulder – Ce guerrier méprise
5 5 tous ceux qui préfèrent la force à la ruze'
préfèrent frapper à couvert et massacrer l'ennemi
avant qu'il n'ai une chance de réagir. surtout les brutes Ironjawz qui fanfaronnent.

Plunderers – Ces guerriers ont un sens aigu du


Foul Reek – Quelle que soit la fosse de boue
butin et semblent toujours ramener un nombre
6 6 marécageuse dans laquelle cet orruk s'est vautré,
impressionnant de « wotsits brillants » de
cela lui a laissé une odeur insoutenable.
chacune de leur campagne meurtrière.

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