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Kill team simplifié

Préparation : Chacun prépare sa kill team, la déploie dans 6' de son coté puis place une barricade.
4 tours par bataille, Pas de stratagème (juste les relances), pas d'arme spéciale, pas de leader.
Simplification des couverts (une figurine est invisible si on ne la voit pas ou si elle est cachée et
partiellement couverte)

Les missions :
Contrôler objectifs 3 (1 point par obj) A mort (pas de limite de tour) Détruire obj (3/camp)
Éliminer la cible (tuer cible) Traverser les lignes ennemis (1pt / fuite contre 1 pt/ non fuite)

Un tour :
– Initiative : Lancer deux dés le plus grand commence (si égalité alternance tour précédent)
– Gagner un 1 PC (point de commandement pour relance)
– Choisir pour chaque figurine si elle est cachée (ne peut pas tirer ni charger mais bénéficie
invisible si elle est partiellement visible) ou engagée
– Jouer chaque figurine à tour de rôle en utilisant ces PA (points d'action)
Les actions :
– Bouger 1 PA : Bouger la figurine de sa caractéristique de mouvement (Pas après charge, ni
replis).
– Charge 1PA : Bouger la figurine de sa caractéristique de mouvement +2, elle doit finir son
mouvement à 1 d'une figurine ennemi
– Replis 2PA : Bouger la figurine de sa caractéristique de mouvement pour se désengager
d'une figurine ennemi (Pas après charge, ni bouger).
– Courir 1 PA : Bouger de 3'
– Tirer 1PA : tirer sauf si caché. Lancer les dés d'attaque et les comparer à CT
Le défenseur peut sacrifier un dé pour retirer une attaque s'il
est couvert puis il lance les dés de défense et compare à SV
Les attaques non contrées sont infligés en dégats
– Combattre 1PA : Les deux joueurs lances leur dé d'attaque et les compare à CC
Chaque fig inflige ses dégâts un à un en commençant par l'attaquant. Le défenseur peut
décider de prendre les dégâts mais de parer s'il part il défausse un dé restant de l'attaquant.
Puis on recommence jusqu'à épuisement des dés.Une autre fig à 1' apporte un soutient CC+1
– Ramasser un objet ou contrôler (ou détruire) un objectif 1PA
– Passer
– Overwatch Tir gratuite à CT-1 si c'est mon tour et que toutes mes fig ont joués (un par fig)

Critique : Un 6 est un critique qui inflige plus de dégât (deuxième chiffre) et ne peut être contrer
que par un critique ou deux parade normal.
Blessé : Une figurine avec moins de la moitié des PV perds 2 en M et a -1 en CC et CT
GA : Activation groupé si GA 2 permet d'activer deux figurines du même type en un tour.

Règles spéciales :
AP x Réduit la défense de x dé (sauf invu) Range x Portée limité à x'
Équilibré Peut relancer un dé d'attaque Lethal 5+ Les 5 sont des critiques
Indirect Ignorer les couvertures Blast x Une attaque de tir à toutes les cibles
à 1' de la première
BM x Fait x Blessures Mortelles par crit Sans relâche Relance de 1 ou tous les dés
Fusillade Peut distribuer les touches si cible 1 Etourdissant Un crit enlève un PA à la cible
Chaud Sur des lacés de 1, le tireur perd 3 PV Déchirant 1crit transforme une touche en crit
Moisson x Inflige x blessure mortel par crit à 1' Brutal On ne peut parer qu'avec des crits
Les armées :

1) Space marine
Une kill team SM comprend un sergent et quatre Space Marine

Intercessor M PA GA DF SV PV
6' 3 1 3 3+ 13
Arme A CT CC D
Bolt Carabine 4 3+ 3/4 AP1
Carabine bolt auto 4 3+ 3/4 Sans relâche
Point 3 3+ 3 /4
Tronçonneuse 5 3+ 4/5 Assaut
Pistolet lourd 4 3+ 3/4 Range 6' Assaut

Intercessor sergent M PA GA DF SV PV
6' 3 1 3 3+ 14
Arme A CT CC D
Bolt Carabine 4 2+ 3/4 AP1
Carabine bolt auto 4 2+ 3/4 Sans relâche
Pistolet Plasma 4 2+ 5 /6 AP1 range 6'
4 2+ 5/6 AP2, chaud, range 6'
Tronçonneuse 4 3+ 4/5
Point puissant 4 4+ 5/7
Arme puissante 4 3+ 4/6 Lethal 5+
Bolt pistolet 4 3+ 3/4 Range 6 Assaut
Pistolet lance falmme 4 2+ 3/4 Range 6', blast 1' Assaut
Pistolet Plasma 4 3+ 5 /6 AP1 range 6' Assaut
4 3+ 5/6 AP2, chaud, range 6'
Tronçonneuse 5 2+ 4/5 Assaut
Point puissant 5 3+ 5/7 Assaut
Arme puissante 5 2+ 4/6 Lethal 5+ Assaut
2) Thousand sons
Une kill team TS comprend une sorcier et deux équipes de feu parmi : 2 Thousand sons ou 6
Tzaangor

Thousand sons M PA GA DF SV PV
6' 2 1 3 3+ 12
Favoris des dieux : Armure invulnérable a 5+
Tout est poussière : 2+ en sauvegarde pour les attaques de tirs à 3 Damages ou moins
Arme A CT CC D
Inferno pistolet 4 3+ 3/4 AP1
Point 3 3+ 3 /4
Canon soulreaper 6 3+ 3/4 AP1, fusillade Gunner Max 1
Lance flamme warp 5 2+ 2/3 Range 6, AP1, blast 1 Gunner
Icône Un sorcier à 4' peut lancer 2 sorts sans le dé et contrôle obj Max 1

Sorcier M PA GA DF SV PV
6' 3 1 3 3+ 13
Favoris des dieux : Armure invulnérable a 5+
Sorcier : Peut tenter deux Pouvoir (le deuxième lancer un dé sur 2- le sorcier perds 3PV et rate)
Arme A CT CC D
Inferno bolt pistolet 4 2+ 3/4 AP1 range 6'
Pistolet Plasma 4 2+ 5 /6 AP1 range 6'
4 2+ 5/6 AP2, chaud, range 6'
Epée de force 4 3+ 4/5 Etourdissant

Pouvoir psy : 1PA


• Doom Bolt : Tir gratuit
Arme A CT CC D
Doombolt 4 3+ 3/3 Lethal 5+, BM2
• Fire storm : Tir gratuit
Fire strom 5 4+ 2/2 Indirect, Blast 1
• Soin immatériel : Une unité ami visible gagne 1 PA
• Coup du sort : Ciblé un ennemi visible. S'il est attaqué ce tour, l'attaquant gagne une relance

Tzaangor M Point action GA DF SV PV


6' 2 1 3 6+ 8
Favoris des dieux : Armure invulnérable a 5+
Arme A CT CC D
Pistolet Auto 4 3+ 3/4 Range 6' Choix 1
Tronçonneuse 4 4+ 4 /5 Choix 1
Lame de tzaangor 4 4+ 4 /5 Sans relâche Choix 2
Porteur de corne Tous les mouvements des tzaangor augmente de 1' et contrôle obj Max 1
3) Nurgle
Une kill team Nurgle comprend un Champion et deux équipes de feu parmi :
• 2 Plague Marine
• 8 Poxwalker

Plague Marine M PA GA DF SV PV
4' 3 1 3+ 3 12
Extrêmement résistant : Pour chaque PV perdu lancer un dé sur 5+ il ne le perds pas
Arme A CT CC D
Pistolet bolter 4 3+ 3/4
Couteau de la peste 3 3+ 3/5
pistolet Meta 4 3+ 6/3 AP2, range 6', BM4 Gunner Max1
Pistolet Plasma 4 3+ 5 /6 AP1 Gunner Max 1
4 3+ 5 /6 AP2, chaud
Cracheur de peste 5 2 2 /3 Range 6', Blast 1' Gunner Max1
Couteau de la peste 5 3+ 3/5 Figther Max 1
Hache bubotique 5 3+ 4/6 Déchirant Fighter Max1
Masse de corruption 5 3+ 4/5 Moisson Fighter Max 1
Couperet de la peste 5 4+ 5/7 Déchirant Fighter Max 1
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Range 6' Figther Max 1
Icone de la peste Relance des 1 et 2 sur extrêmement résistant à 4' et contrôle obj Max1

Plague Marine M PA GA DF SV PV
Champion
4' 3 1 3+ 3 13
Extrêmement résistant : Pour chaque PV perdu lancer un dé sur 5+ il ne le perds pas
Arme A CT CC D
Pistolet bolter 4 2+ 3/4
Pistolet Plasma 4 2+ 5 /6 AP1, range 6'
4 2+ 5 /6 AP2, range 6', chaud
Couteau de la peste 5 2+ 3/5
Epée de la peste 5 2+ 4/6
Point puissant 5 3+ 5/7 Brutal

Poxwalker M PA GA DF SV PV
4' 2 2 3 6+ 7
Bête : 2 PA pour ramasser
Extrêmement résistant : Pour chaque PV perdu lancer un dé sur 5+ il ne le perds pas
Arme A CT CC D
Improvisé 4 4+ 2/3

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