Déplacement Déplacement Déplacement moyen moyen moyen Règles spéciales : Règles spéciales : Règles spéciales : - Chef : +1Q pour les alliés en vue à portée longue + possibilité de faire - Chef : +1Q pour les alliés en vue à portée longue + possibilité de faire - Héros : obtient un succès auto. à ses des activations groupées. des activations groupées. jets de Qualité. - Héros : obtient un succès auto. à ses jets de Qualité. - Héros : obtient un succès auto. à ses - Tireur L - Maitre du combat : peut faire jets de Qualité. - Magicien : utilise la magie - Mortel contre tous sauf Héros plusieurs attaques au corps à corps . - Tireur M - Mortel contre les morts vivants - Mortel contre tous sauf Héros
Pts Pts Pts
GIMLI BOROMIR FRODON 80 86 38 Type Type Type nain humain hobbit
Déplacement Déplacement Déplacement court moyen court Règles spéciales : Règles spéciales : Règles spéciales : - Héros : obtient un succès auto. à ses jets de Qualité. - Chef : +1Q pour les alliés en vue à - Discret : ne peut être ciblé à - Combat de groupe : annule un portée longue + activations groupées. distance si en contact avec un bonus de surnombre de l'ennemi. - Héros : succès auto. à un jet de Qté. couvert. - Armure lourde : ne subit pas les - Combat de groupe : annule un effets négatifs si un combat est perdu bonus de surnombre de l'ennemi. - Robuste : Q+1 si mort, mort de 1 point , - 2 Q escalade et natation. - Armure lourde : pas d'effet négatif horrible normale. - Robuste : Q+1 si mort, mort si un combat est perdu de 1 point. horrible normale. - Mortel contre les orques.
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SAM MERRY / PIPPIN FARAMIR monté 20 15 116 Type Type Type hobbit hobbit humain
Déplacement Déplacement Déplacement court court long - Chef : +1Q pour les alliés en vue à Règles spéciales : Règles spéciales : portée longue + possibilité de faire des activations groupées. - Discret : ne peut être ciblé à - Discret : ne peut être ciblé à - Héros : obtient un succès auto. à ses distance si en contact avec un distance si en contact avec un jets de Qualité. couvert. couvert. - Monté : +1C contre les figurines - Sans peur : ne teste pas le moral non montées de taille inférieure ou pour la terreur ou les morts horribles. égale + Désengagement . - Armure lourde : pas d'effet négatif si un combat est perdu de 1 point.