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LAMES DE KHORNE : DÉMONS

Invoqués depuis le Royaume du Chaos grâce à des massacres et autres actes de violence, les démons de Khorne sont
des avatars du carnage à la peau dure comme le bronze et aux armes acérées. Ils souhaitent uniquement faire couler
des fleuves de sang au nom de leur maître, et font preuve d’une agressivité incontrôlable.

APTITUDES DES DÉMONS DE KHORNE

[Réaction] Le Tribut de Khorne : Un com-


battant peut faire cette réaction après avoir été
ciblé par une action d’attaque de mêlée mais
avant de faire les jets de touche. Pour chaque
jet de touche de l’action d’attaque qui rate,
allouez 2 dégâts au combattant attaquant.
Pour chaque touche critique de l’action
d’attaque, allouez 1 dégât supplémentaire
au combattant qui utilise cette aptitude.

[Double] Du Sang pour le Dieu du Sang :


Un combattant peut utiliser cette aptitude
si un combattant ennemi a été mis hors de
combat par une de ses actions d’attaque à
cette activation. Ce combattant effectue une
action de mouvement ou d’attaque bonus.

[Double] Frappe Décapitante : Jusqu’à la


fin de l’activation de ce combattant, ajou-
tez la moitié de la valeur de cette aptitude
(arrondie au supérieur) aux dégâts alloués
aux combattants ennemis par chaque touche
critique de ses actions d’attaque de mêlée.

[Double] Faim de Chair Fraîche : Un com-


battant peut utiliser cette aptitude seulement
s’il y a un combattant ennemi visible à 6" de
lui. Ce combattant effectue une action de
mouvement bonus et doit finir plus près du
combattant ennemi visible le plus proche
qu’au début de cette action de mouvement.

[Triple] Privilège de Fureur : Un combattant


peut utiliser cette aptitude seulement si un
combattant ennemi a été mis hors de combat
par une de ses actions d’attaque à cette
activation. Jusqu’à la fin du round, ajoutez
1 à la caractéristique d’Attaques des actions
d’attaque de mêlée des combattants amis
visibles tant qu’ils sont à 6" de ce combattant.

[Triple] Charge Meurtrière : Jusqu’à la fin de


l’activation de ce combattant, la prochaine fois
qu’il finit une action de mouvement à 1" d’un
combattant ennemi, choisissez un combattant
ennemi visible à 1" du combattant qui utilise
cette aptitude. Allouez autant de dégâts que la
valeur de cette aptitude au combattant choisi.

[Quadruple] Rugissement Ardent :


Choisissez un combattant ennemi visible à 8"
de ce combattant et jetez autant de dés que la
valeur de cette aptitude. Pour chaque jet de
2+, allouez 2 dégâts au combattant choisi.

15
DÉMONS DE KHORNE TRAQUEURS DE SANG
MAÎTRE DES CRÂNES,
285 S AN GU I N AI RE 80
HÉRAUT DE KHORNE

1 5 4 3/5 1 4 4 1/4

6 5 35 4 3 10

MAÎTRE DU SANG, MOLOSSE


HÉRAUT DE KHORNE 165 D E K H ORN E 185

1 5 4 2/5 1 4 4 2/4

4 4 20 8 4 20

FAUC HEUR
SANGLA NT 135 M O L O S S E D E S AN G 240

1 5 4 2/4 1 5 4 2/5

4 3 15 8 4 25

ABATTEUR 230 É Q U ARRI S S EU R 170

1 5 4 2/5 1 4 4 2/4

6 4 30 6 4 25

Ma î t r e d u S a n g , Hé r a u t de Kh o r n e Mo lo s s e de S a n g

16
LAMES DE KHORNE :
SANG-LIÉS
Les hordes cannibales des Sang-liés de Khorne ont laissé un sillage de dévastation sanglant à travers les Royaumes
Mortels. Leurs corps sont scarifiés de runes et ils chargent au combat en hurlant comme des déments, sans faire
preuve de tactique ni de stratégie, avec pour seul but d’empiler les crânes de leurs ennemis en l’honneur de Khorne.

APTITUDES DE COMBATTANTS APTITUDES DE HÉROS


DES SANG-LIÉS KHORNE DES SANG-LIÉS DE KHORNE
[Réaction] Le Tribut de Khorne : Un com-
battant peut faire cette réaction après avoir été [Double] Fustigateur : Choisissez 1
ciblé par une action d’attaque de mêlée mais combattant ami visible avec la marque
avant de faire les jets de touche. Pour chaque runique Féroce ( ) à 4" de ce combat-
jet de touche de l’action d’attaque qui rate, tant. Le combattant choisi fait une action
allouez 2 dégâts au combattant attaquant. d’attaque bonus.
Pour chaque touche critique de l’action
d’attaque, allouez 1 dégât supplémentaire
au combattant qui utilise cette aptitude.
[Double] Griffes Sang-noir de Molosse de
[Double] Du Sang pour le Dieu du Sang : Khorne : Choisissez un combattant ennemi
Un combattant peut utiliser cette aptitude visible à 1" de ce combattant et jetez 2 dés.
seulement si un combattant ennemi a été mis Pour chaque jet de 4-5, allouez D3 dégâts
hors de combat par une de ses actions d’attaque au combattant choisi. Pour chaque jet de 6,
à cette activation. Ce combattant effectue une allouez-lui D6 dégâts.
action de mouvement ou d’attaque bonus.

[Double] Poing Sanglant : Choisissez [Double] Lien de Sang : Choisissez


un combattant ennemi visible à 1" de ce un combattant ennemi visible à 8" de ce
combattant et jetez un dé. Sur 3+, allouez combattant. Le combattant choisi fait une
3 dégâts au combattant choisi. action de mouvement bonus directement
vers ce combattant, comme s’il sautait, d’une
distance en pouces égale à la valeur de cette
[Double] Tentacules d’Os : Choisissez aptitude. Ce faisant, il peut s’éloigner des
un combattant ennemi visible à 6" de ce combattants ennemis étant à 1" de lui au
combattant et jetez 2 dés. Pour chaque jet début de cette action de mouvement.
de 4-5, allouez 1 dégât au combattant choisi.
Pour chaque jet de 6, allouez-lui autant de
dégâts que la valeur de cette aptitude. [Triple] Seigneur des Crânes : Un combat-
tant peut utiliser cette aptitude seulement
si un combattant ennemi a été mis hors de
[Triple] Charge Meurtrière : Jusqu’à la fin
combat par une de ses actions d’attaque
de l’activation de ce combattant, la prochaine
à cette activation. Jusqu’à la fin du round
fois qu’il finit une action de mouvement à
de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
1" d’un combattant ennemi, choisissez un
d’Attaques des actions d’attaque de mêlée
combattant ennemi visible à 1" de lui. Allouez
des combattants amis visibles tant qu’ils
autant de dégâts que la valeur de cette aptitude
sont à 6" de ce combattant.
au combattant choisi.

[Triple] Armes des Forges-démons : Jusqu’à [Triple] Sang Bouillant : Choisissez


la fin de l’activation de ce combattant, ajoutez un combattant ennemi visible à 8" de ce
la valeur de cette aptitude aux dégâts alloués combattant et jetez autant de dés que la
aux combattants ennemis par chaque touche valeur de cette aptitude. Pour chaque jet de
critique de ses actions d’attaque de mêlée. 4+, allouez D3 dégâts au combattant choisi.

[Quadruple] Assaut Sanguinaire : Ce com-


battant fait une action de mouvement bonus.
[Quadruple] Rage de Khorne : Jusqu’à
Puis il peut faire une action d’attaque bonus.
la fin du round de bataille, ajoutez 1 à la
De plus, jusqu’à la fin de son activation,
caractéristique d’Attaques des actions
ajoutez la moitié de la valeur de cette aptitude
d’attaque de mêlée des combattants amis
(arrondie au supérieur) à la caractéristique
tant qu’ils sont à 8" de ce combattant.
de Force de ses actions d’attaque de mêlée.

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COTERIES DE COLÈRE DES SANG-LIÉS DE KHORNE
ASPIR ANT P R Ê TR E D U CA R N AG E AV E C
PO RT E- M ORT 165 HACHE BA I G N É E D E S A N G 195

1 4 4 2/4 2 3 4 3/5

4 5 25 4 4 30

PO RTE-M ORT EX ALT É P R Ê TR E D U CA R N AG E


AV E C MA RTE AU D E
AVE C LAN C E EM PAL EU SE 185 C O L È R E ET E N TA I L L EUR 185

2 3 4 3/6 1 4 4 2/4

4 4 28 3 3 4 1/4 4 4 30

PO RTE-M ORT EX ALT É


AVE C HAC H E FU N EST E 185 C ON S AN G CRATEU R 160

1 4 4 3/5 1 3 4 2/5

4 4 28 4 5 25

B ROYEUR D ES P OTE
DE CR ÂNE S 180 D E K H ORN E 215

2 2 5 3/6 1 5 4 2/5

4 5 28 4 5 32

Po r te-m o r t Ex a l té P r ê t r e d u Ma s s a c r e a ve c Aspirant
a ve c Ha c h e F u n e s te Ha c h e B a ig n ée de S a n g Po r te-m o r t
18
DE SPOT E D E K H OR N E TRAQ U EU R
S UR J UG G ER N AUT 280 D E CRÂN ES 160

1 5 4 2/6 1 4 4 2/4

6 6 38 4 4 25

CHAMP I ON
CHAUFFE- S A NG 165 D U CHAO S 140

3 3 4 1/4 1 4 4 2/4

1 4 4 2/4 4 4 25 4 4 20

CHAS SEU R CHEF P I L L ARD


DE CRÂNE S 260 D E S AN G 120

1 5 4 2/5 1 5 3 2/4

6 6 35 5 3 15

I RIARQ U E 210

2 6 4 2/4

4 4 25

C h a u f fe-s a n g De s p o te de Kh o r n e Ir ia r q u e
s u r Ju gge r n a u t
19
P ILLA R D D E S AN G AV E C
LA M ES D E P I L L AR D 65 EN RAGEU R 140

1 4 3 1/3 2 5 4 1/4

5 3 10 4 4 20

P ILLA R D D E S AN G AV E C
H ACH E D E D É C H I R U R E 65 K H ORGORATH 205

1 3 4 1/3 1 3 5 4/8

5 3 10 4 4 30

GUE RRIERS D E SAN G AV EC MAS S ACR EUR D E K H O R N E


HACHE SAN G L AN T E ET
P O ING SAN G L AN T 100 AV E C HACHE E N S O RCE L É E 210

1 3 4 2/4 1 4 4 2/5

4 4 15 6 6 30

GUERRIER DE SANG AVEC MAS S ACR EUR D E K H O R N E


PAIRE DE HACHES SANGLANTES 110 AV E C L A N CE D E S A N G 210

1 4 4 2/4 2 3 5 2/6

4 4 15 6 6 30

GUERRIER DE SANG MOLOSSE


AVEC GLAIVE SANGLANT 110 DE KHORNE 180

1 3 5 2/5 1 4 4 2/4

4 4 15 8 4 20

C O LLECTEUR
DE CRÂNE S 130

1 4 4 2/4

4 4 20

20
DISCIPLES DE TZEENTCH :
DÉMONS
Les Démons de Tzeentch sont aussi bizarres et imprévisibles que le dieu qui leur a donné vie. Ils bondissent sur le
champ de bataille dans un déferlement de couleurs et de magie, et submergent l’ennemi grâce à des sortilèges, des
jets de flammes et des coups de griffes, exultant en voyant leurs victimes consumées par le feu du changement.

APTITUDES DE COMBATTANTS APTITUDES DE HÉROS


DES DÉMONS DE TZEENTCH DES DÉMONS DE TZEENTCH
[Réaction] Caprice du Destin :
[Double] Feu Bleu : Choisissez un combattant
Un combattant peut faire cette réaction après
ennemi visible à 9" de ce combattant et jetez
avoir été ciblé par une action d’attaque mais
deux dés. Pour chaque jet de 4-5, allouez 1
avant de faire les jets de touche. Choisissez un
dégât au combattant choisi. Pour chaque jet
des jets de touche, et changez la valeur d’un
de 6, allouez-lui autant de dégâts que la valeur
de vos [doubles] en la valeur du dé.
de cette aptitude.

[Réaction] Mitose : Un combattant peut faire


cette réaction quand il est ciblé par une action [Triple] Maître de la Destinée : Jusqu’à la
d’attaque, une fois les dégâts totalisés mais fin du round de bataille, ajoutez la valeur de
avant de les allouer à ce combattant. Placez cette aptitude (jusqu’à un maximum de 6) à
2 nouveaux combattants avec la marque la valeur des autres aptitudes utilisées par les
runique de faction Disciples de Tzeentch : combattants amis à 12" de ce combattant.
Démons ( ) et la marque runique de
Guerrier ( ) sur le champ de bataille, à 3"
de ce combattant. Ensuite, ce combattant est [Triple] Feu Rose : Choisissez un combattant
mis hors de combat. Lors d’une bataille de ennemi visible à 9" de ce combattant et jetez 9
campagne, n’effectuez pas de jet de trauma dés. Pour chaque jet de 4+, allouez 1 dégât au
pour ce combattant. combattant choisi.

[Réaction] Seconde Mitose : Un combattant


peut faire cette réaction quand il est ciblé
par une action d’attaque, une fois les dégâts
totalisés mais avant de les allouer à ce
combattant. Placez 1 nouveau combattant
avec la marque runique de faction Disciples
de Tzeentch : Démons ( ) et la marque
runique de Sbire ( ) sur le champ de bataille,
à 3" de ce combattant. Ensuite, ce combattant
est mis hors de combat. Lors d’une bataille de
campagne, n’effectuez pas de jet de trauma
pour ce combattant.

[Double] Privilège de Sorcellerie : Ajoutez la


moitié de la valeur de cette aptitude (arrondie
au supérieur) à la caractéristique de Force de
la prochaine action d’attaque à projectiles de
ce combattant à cette activation.

[Triple] Morsure Tenace : Ajoutez la moitié


de la valeur de cette aptitude (arrondie au
supérieur) à la caractéristique de Force de la
prochaine action d’attaque de ce combattant
à cette activation. De plus, jusqu’à la fin du
round de bataille, le combattant ciblé ne peut
pas effectuer d’action de mouvement ni de
désengagement.

[Quadruple] Flamme Warp Capricieuse :


Allouez autant de dégâts que la valeur de
cette aptitude à chaque combattant ennemi Ho r r e u r Fa ls i f ic a te u r a ve c
visible à 3" de ce combattant.
Ir ide s c e n te B â to n d u C h a n ge m e n t

21
DÉMONS DE TZEENTCH MODELEURS DE DESTIN
FLUCTUARQ UE AVEC HU RL EU R
BÂTON DU CHANGEMENT 240 D E TZ EEN TCH 210

3-15 2 3 3/6 1 4 4 2/4

2 3 4 2/5 12 3 25 12 3 18

FLUCTUARQ UE
AVEC DAGUE RITUELLE 240 H ORREU R RO S E 135

3-15 2 3 3/6 3-10 2 3 1/4

1 4 4 2/4 12 3 25 1 3 3 1/4 4 3 12

FALSIFICATEUR AVEC
BÂTON DU CHANGEMENT 160 H ORREU R B L EU E 90

3-15 2 3 3/6 3-10 2 3 1/3

2 2 4 2/5 4 3 20 1 3 3 1/3 4 3 8

FA LS I FI CAT EU R H ORREU RS
AV E C DAG U E R IT U E L L E 160 S U L FU REU S ES 65

3-15 2 3 3/6 3-10 2 3 1/2

1 3 4 2/4 4 3 20 1 3 3 1/2 4 3 6

H O RREU R I N CEN D I AI RE
IRIDES CE NTE 170 D E TZ EEN TCH 165

3-10 2 3 1/4 3-15 3 3 2/4

1 4 3 2/4 4 3 16 1 2 3 2/4 8 3 15

INCENDIAIRE EXALTÉ
PYRO B O LE 205 220
DE TZEENTCH

3-15 4 3 2/4 3-15 4 3 2/5

1 2 3 2/4 8 3 20 1 2 3 2/4 8 3 25

22
DISCIPLES DE TZEENTCH :
ARCANITES
Dans l’ombre de la civilisation, les cabales d’Arcanites tissent des complots et manipulent les fils du destin selon les
désirs de leur dieu, Tzeentch. Quand elles se rendent au combat, elles sont accompagnées par des hommes-bêtes et
des champions mortels mutants qui répandent les flammes du changement.

APTITUDES DE COMBATTANTS DES APTITUDES DE HÉROS


ARCANITES DE TZEENTCH DES ARCANITES DE TZEENTCH

[Réaction] Caprice du Destin :


Un combattant peut faire cette réaction après [Double] Privilège de Sorcellerie : Ajoutez la
avoir été ciblé par une action d’attaque mais moitié de la valeur de cette aptitude (arrondie
avant de faire les jets de touche. Choisissez un au supérieur) à la caractéristique Force de la
des jets de touche, et changez la valeur d’un prochaine action d’attaque à projectiles de ce
de vos [doubles] en la valeur du dé. combattant à cette activation.

[Double] Murmures de Mots de Pouvoir :


Ajoutez 1 aux caractéristiques d’Attaques
et de Force de la prochaine action [Double] Rage Brutale : Un combattant
d’attaque de mêlée de ce combattant peut utiliser cette aptitude seulement si
à cette activation. au moins 15 dégâts lui ont été alloués.
Jusqu’à la fin de la bataille, ajoutez 1 à la
caractéristique d’Attaques de ses actions
d’attaque de mêlée.

[Double] Bec Acéré : Choisissez un


combattant ennemi visible à 1" de ce
combattant et jetez autant de dés que
la valeur de cette aptitude. Pour chaque
jet de 4+, allouez 1 dégât au combattant
[Triple] Maître de la Destinée : Jusqu’à la
choisi.
fin du round de bataille, ajoutez la valeur de
cette aptitude (jusqu’à un maximum de 6) à
la valeur des autres aptitudes utilisées par les
combattants amis à 12" de ce combattant.
[Double] Vulcharque : Choisissez un
combattant ennemi à 20" de ce combat-
tant. Jusqu’à la fin du round de bataille,
le combattant choisi ne peut pas effectuer
d’actions de désengagement.
[Triple] Lame Vilelangue : Choisissez
[Triple] Guidé par le Futur : Ajoutez un combattant ennemi visible à 1" de ce
la moitié de la valeur de cette aptitude combattant et jetez autant de dés que la
(arrondie au supérieur) aux dégâts alloués valeur de cette aptitude. Sur un jet de 2-5,
par chaque touche ou touche critique allouez 1 dégât au combattant choisi. Sur
de la prochaine action d’attaque de ce un jet de 6, allouez-lui 3 dégâts.
combattant à cette activation qui cible un
combattant ennemi qui n’a pas encore été
activé à ce round de bataille.

[Triple] Guidé par le Passé : Ajoutez la [Quadruple] Seigneur du Destin :


valeur de cette aptitude aux dégâts alloués Jusqu’à la fin du round de bataille,
aux combattants ennemis par chaque ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques
touche et touche critique de la prochaine des actions d’attaque de mêlée des
action d’attaque de mêlée de combattant combattants amis visibles tant qu’ils
à cette activation qui cible un combattant sont à 9" de ce combattant.
ennemi qui a déjà été activé à ce round
de bataille.

23
ESPRITS DE PACTE DES ARCANITES DE TZEENTCH
MAGISTER SUR INVOCATEUR CACHECTIQUE
DISQUE DE TZEENTCH 245 SUR DISQUE DE TZEENTCH 255

3-15 2 3 3/6 3-15 2 3 3/6

1 4 4 2/4 10 4 25 1 4 4 2/4 10 4 28

INVOCATEUR CACHECTIQUE
MAG ISTE R 155 DE TZEENTCH 165

3-15 2 3 3/6 3-15 2 3 3/6

1 3 4 1/4 4 3 20 1 3 4 1/4 4 3 22

CHAM A N I MP RÉ CATEU R ,
T ZAANGOR 250 ŒI L D E TZ EEN TCH 205

3-15 2 3 3/6 3-7 2 3 3/6

1 4 4 2/4 10 4 28 2 4 4 2/5 4 5 28

T HAUM ATU RGE


O G ROÏD E 225

3-15 2 3 3/6

2 4 5 2/5 4 4 32

Im p r é c a te u r, In vo c a te u r C a c h e c t iq u e Chaman Tzaangor
Œil de T z e e n tc h de T z e e n tc h
24
MAÎ T RE D U DE STIN 255 AV I ARQ U E É CL AI RÉ 200

2 4 4 2/5 2 5 4 2/4

10 4 25 5 4 22

AVI ARQ U E ÉCLAI RÉ S U R


ADEPTE KA IRIQ UE 130 D I SQ U E D E TZE E NTCH 275

3-15 3 3 1/3 2 5 4 2/4

2 2 3 1/4 4 4 15 10 4 26

AVIARQUE
MADRÉ 140 FLAMBECIEL 290

1 3 4 2/4 3-20 3 4 2/5

5 4 20 1 4 4 2/4 10 4 22

Av ia r q u e Fla m b e c ie l Av ia r q u e É c la i r é s u r T z a a n g o r É c la i r é s u r
D is q u e de T z e e n tc h D is q u e de T z e e n tc h
25
TZA A N G O R AV E C PAI R E ACOLYTE KAIRIQ UE AVEC
DE LA M E S S AU VAG E S 75 PAIRE DE LAMES MAUDITES 90

1 3 3 1/4 3-15 2 3 1/3

5 3 15 1 4 3 1/3 4 3 10

TZAANGOR AVEC LAME ACOLYTE KAIRIQ UE AVEC


SAUVAGE ET BOUCLIER
D’ARCANITE 80 PARCHEMIN DES ARTS NOIRS 95

1 2 3 1/4 3-15 2 4 1/4

5 4 15 1 2 3 1/3 4 4 10

TZAANGOR AVEC AC O LY TE KAI RI Q U E


GRANDE LAME SAUVAGE 105 AVE C VU LCHARQ U E 90

1 3 4 2/5 3-15 2 3 1/3

5 3 15 1 3 3 1/3 4 3 10

MUTA NT TZ AAN GOR


T ZAA NGOR 85 É CL AI RÉ 150

1 4 3 1/4 2 4 4 2/4

5 3 15 5 4 18

ACOLYTE KAIRIQ UE AVEC TZ A A N G O R É CL A I R É


LAME MAUDITE ET BOUCLIER
D ’ARCANITE SHIELD 95 S UR D I S Q UE D E TZ E E N TCH 220

3-15 2 3 1/3 2 4 4 2/4

1 3 3 1/3 4 4 10 10 4 22

AC O LYT E K AI R I Q U E FL AMB ECI EL


AVE C VO U G E M AU D IT ET
B O UCLIER D ’ARCAN IT E 95 TZ AAN GOR 225

3-15 2 3 1/3 3-20 2 4 2/5

2 2 3 1/4 4 4 10 1 4 4 2/4 10 4 18

26
PUTRESCENTS DE NURGLE :
DÉMONS
Les démons de Nurgle se rendent au combat au milieu du bourdonnement incessant des mouches et du tintement
de cloches lugubres. Du plus petit Nurgling à la Bête de Nurgle la plus imposante, ces créatures sont dangereuses
car elles sont très difficiles à détruire, et les blessures qu’elles provoquent s’infectent systématiquement.

APTITUDES DE COMBATTANTS APTITUDES DE HÉROS


DÉMONS DE NURGLE DÉMONS DE NURGLE

[Réaction] Impossible à Blesser : [Double] Cornemuse Guillerette :


Un combattant peut faire cette réaction Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
quand il est ciblé par une action d’attaque 1 à la caractéristique de Mouvement des
de mêlée mais avant de faire les jets de combattants amis quand ils font une action
touche. Soustrayez 1 aux dégâts alloués à ce de mouvement qui commence à 7" de ce
combattant par chaque touche de l’action combattant.
d’attaque (jusqu’à un minimum de 1).
[Triple] Éternuement Répugnant :
Choisissez un combattant ennemi visible
à 7" de ce combattant et jetez autant
[Double] Résistance Écœurante : de dés que la valeur de cette aptitude.
Jetez autant de dés que la valeur de cette Pour chaque jet de 2+, allouez 1 dégât
aptitude. Pour chaque jet de 3+, retirez au combattant choisi.
1 dégât alloué à ce combattant.

[Triple] Cadeau du Grand-père :


Jusqu’à la fin du round de bataille,
ajoutez 1 à la caractéristique de Force
[Double] Sillon Muqueux : Choisissez des actions d’attaque de mêlée des
un combattant ennemi visible à 1" de ce combattants amis visibles tant qu’ils
combattant. Ce combattant effectue une sont à 7" de ce combattant.
action de désengagement bonus. Ensuite,
allouez autant de dégâts au combattant
[Quadruple] Superviseur Menaçant :
choisi que la valeur de cette aptitude.
Jusqu’à la fin du round de bataille,
ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques
des actions d’attaque de mêlée des com-
[Double] Dard Venimeux : Choisissez battants amis visibles tant qu’ils sont à
un combattant ennemi visible à 1" de ce 9" de ce combattant.
combattant et jetez un dé. Sur 2+, jusqu’à
la fin de ce round de bataille, le combattant
choisi ne peut pas effectuer d’action
de mouvement ni de désengagement.

[Triple] Nuage de Mouches : Jusqu’à la


fin du round de bataille, soustrayez 1 à
la caractéristique d’Attaques (jusqu’à un
minimum de 1) des actions d’attaque qui
ciblent ce combattant.

[Quadruple] Nuée Sans Fin : Retirez


autant de dégâts alloués à ce combattant
que le double de la valeur de cette aptitude.

S c r i b e Ava r ie u r

27
BANDES SCROFULEUSES DE DÉMONS DE NURGLE
PO RT E-V ÉRO LE 130 B Ê TE D E N U RGL E 150

3-7 2 3 3/6 1 4 4 2/4

1 4 4 2/5 3 4 20 4 4 30

B O U RD ON
S CRIBE AVAR IEUR 135 D E L A P ESTE 205

2 2 5 3/5 1 4 4 2/4

3 4 22 6 4 30

C O MIQ UE TR IP IE R 130 N U RGL I N GS 105

1 3 4 2/4 1 6 3 1/3

4 4 20 5 3 20

PO UACR E 90

1 4 3 2/4

3 4 15

PEST IFÈR E 255

1 5 4 2/4

6 4 35

PO RT E P E STE 50

1 3 3 1/4

3 4 10

C o m iq u e T r i p ie r

28
PUTRESCENTS DE NURGLE :
GANGRENEURS
Seuls les guerriers les plus repoussants peuvent gagner la faveur de Nurgle. Leurs corps sont boursouflés et dis-
tendus par les maladies, leurs armes sont couvertes d’une croûte d’immondices capables de provoquer les pires
infections chez ceux qu’elles blessent. Au combat, ils avancent implacablement en gloussant d’une joie malsaine.

APTITUDES DE COMBATTANTS APTITUDES DE HÉROS


PUTRESCENTS DE NURGLE PUTRESCENTS DE NURGLE
[Double] Tête de Mort Affinée : Choisis-
[Réaction] Impossible à Blesser :
sez un combattant ennemi visible à 7" de
Un combattant peut faire cette réaction
ce combattant et jetez 2 dés. Pour chaque
quand il est ciblé par une action d’attaque
jet de 4-5, allouez 1 dégât au combattant
de mêlée mais avant de faire les jets de
choisi. Pour chaque jet de 6, allouez-
touche. Soustrayez 1 aux dégâts alloués à ce
lui autant de dégâts que la valeur de
combattant par chaque touche de l’action
cette aptitude.
d’attaque (jusqu’à un minimum de 1).

[Triple] Flot de Corruption : Choisissez


un combattant ennemi visible à 7" de ce
[Double] Décharge Virulente : Choisissez combattant et jetez 3 dés. Pour chaque
un combattant ennemi visible à 1" de ce jet de 5+, allouez 1 dégât au combattant
combattant et jetez autant de dés que la choisi et soustrayez 1 à sa caractéristique
valeur de cette aptitude. Pour chaque jet d’Endurance (jusqu’à un minimum de 1)
de 4+, allouez 1 dégât au combattant choisi. jusqu’à la fin du round de bataille.

[Triple] Cadeau du Grand-père :


Jusqu’à la fin du round de bataille,
[Double] Dard Venimeux : Choisissez ajoutez 1 à la caractéristique de Force
un combattant ennemi visible à 1" de des actions d’attaque de mêlée des
ce combattant et jetez un dé. Sur un combattants amis visibles tant qu’ils
jet de 2+, le combattant choisi ne peut sont à 7" de ce combattant.
pas faire d’action de mouvement ni
de désengagement jusqu’à la fin de
[Triple] Coup d’Estoc d’Épée-gangrène :
ce round de bataille.
Ce combattant peut faire une action
d’attaque de mêlée bonus. Si elle inflige
une ou plusieurs touches critiques, jetez
[Double] Sonnez le Tocsin Retentissant : un dé. Sur un jet de 4+, soustrayez 1 à la
Jusqu’à la fin du round de bataille, caractéristique de Mouvement du com-
ajoutez 1 à la caractéristique de Mouve- battant ciblé (jusqu’à un minimum de 1)
ment des combattants amis qui font une jusqu’à la fin de la bataille.
action de mouvement qui commence à 7"
de ce combattant.

[Triple] Icône Cloquée : Jusqu’à la


fin du round de bataille, ajoutez 1 à la
caractéristique d’Endurance des combat-
tants amis visibles tant qu’ils sont à 7"
de ce combattant.

[Triple] Régénération Surnaturelle :


Un combattant peut utiliser cette aptitu-
de seulement s’il n’y a aucun combattant
ennemi à 1" de lui. Retirez autant de dégâts
alloués à ce combattant que le double de la
valeur de cette aptitude.
S o r c ie r G a n g r e n e u r S e ig n e u r de s Pe s te s

29
BANDES-GIBETS DE GANGRENEURS DE NURGLE
SEI G NEU R P E STI CR ATE P UTR I D E
DES PE STE S 170 AV E C A R ME S C O R RO D É E S 110

1 3 5 3/5 1 3 4 2/4

3 4 32 3 4 25

SEI G NEUR P E STI CR ATE P UTR I D E


170 AV E C B O UCL I E R E N CRO ÛTÉ 110
DES PLAIE S D ’ I MM O N D I CE S

1 3 4 2/5 1 2 4 2/4

3 5 32 3 5 25

SEI G NEU R DE S P E STI CR ATE P UTR I D E AV E C


AF F LICTIONS 320 TO CS I N R ETE N TI S S A N T 120

2 4 5 3/5 2 4 4 1/4

6 4 42 3 4 25

S O RC IE R PORTE-ICÔNE
GANGR E NEU R 125 PESTICRATE PUTRIDE 115

3-7 2 3 3/6 1 3 4 2/4

2 3 3 1/4 3 3 22 3 4 25

ÉMIS SAIR E RO U I L L ARQ U E


D U DÉCLIN 195 P UTREGO U I L L E 260

2 4 4 2/4 2 4 5 2/5

6 4 25 6 4 38

RO UILLARQ UE
PESTICRATE PUTRIDE 145

1 3 4 2/5

3 4 30

30

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