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HÉDONITES DE SLAANESH :

DÉMONS
Incroyablement rapides, les démons des Slaanesh sont plongés dans un état d’extase quasi permanent à cause des
myriades de sensations provoquées par la bataille. Chacune de ces créatures est un fragment du Prince du Chaos,
et a pour mission de répandre son influence dans les Royaumes Mortels. Elles adorent sentir la chair se déchirer
sous leurs coups de griffes, et où qu’elles se rendent, le champ de bataille devient un lieu d’orgie sanglante.

APTITUDES DE COMBATTANTS APTITUDES DE HÉROS


DES DÉMONS DE SLAANESH DES DÉMONS DE SLAANESH

[Réaction] Douleur Partagée : [Double] Disruption Discordante : Jusqu’à


Un combattant peut faire cette réac- la fin du round de bataille, soustrayez 1 à
tion après avoir été ciblé par une action la caractéristique d’Attaques (jusqu’à un
d’attaque de mêlée mais avant de faire les minimum de 1) des actions d’attaque des
jets de touche. Pour chaque jet de touche de combattants ennemis tant qu’ils sont à 6"
cette action d’attaque qui réussit, allouez de ce combattant.
1 dégât au combattant attaquant. Pour
chaque touche critique, allouez à la place
2 dégâts au combattant attaquant. [Triple] Privilège d’Écorchement : Jus-
qu’à la fin du round de bataille, ajoutez 1
à la caractéristique de Force des actions
d’attaque de mêlée des combattants
[Double] Vif et Agile : Ajoutez 3 à la
amis visibles tant qu’ils sont à 6" de
caractéristique de Mouvement de ce
ce combattant.
combattant pour sa prochaine action
de mouvement à cette activation.

[Quadruple] Miroir d’Absorption :


Choisissez un combattant ennemi visible à
[Double] Tueurs Sadiques : Jusqu’à la fin 9" de ce combattant. Le combattant choisi
de l’activation de ce combattant, ajoutez ne peut pas être activé ni faire de réaction
1 aux dégâts alloués aux combattants à ce round de bataille.
ennemis par chaque touche et touche
critique de ses actions d’attaque de mêlée.

[Double] Poigne Écrasante : Choisis-


sez un combattant ennemi visible à 1"
de ce combattant et jetez un dé. Sur 2+, le
combattant choisi ne peut pas faire d’action
de mouvement ni de désengagement jusqu’à
la fin du round de bataille.

[Triple] Frappe Empaleuse : Jusqu’à


la fin de l’activation de ce combattant, la
prochaine fois qu’il termine une action de
mouvement à 1" d’un combattant ennemi,
choisissez un combattant ennemi visible à
1" du combattant qui utilise cette aptitude.
Allouez autant de dégâts au combattant
choisi que la valeur de cette aptitude.

[Triple] Venin Fatal : Ajoutez la moitié


de la valeur de cette aptitude (en arron-
dissant au supérieur) aux dégâts alloués
aux combattants ennemis par chaque
touche et touche critique de la prochaine
action d’attaque de mêlée de ce combat- S é d u c t r ic e In fe r n a le
tant à cette activation.

31
DÉVOREURS D’ÂMES DÉMONS DE SLAANESH
L’ ÉPITOM E V EN EU R AV EC
TO RT UEUX 220 P I N CE-L AN CE 180

3-7 2 3 3/6 2 4 3 1/4

1 6 3 2/4 10 3 25 10 4 25

SÉD UCTR ICE


165 D É M ON ETTE 75
I NFERNA LE

3-15 4 3 1/4 1 4 3 1/4

1 3 3 2/4 4 3 22 5 3 10

VICI A RQ UE 145 CHARN EL L E 160

3-7 2 3 3/6 1 4 3 2/4

1 5 3 2/4 5 3 20 8 3 25

V EN EU S E
T ENTATR ICE 125 145
D E S L AAN ES H

1 5 3 2/4 1 5 3 1/4

5 3 15 10 3 20

RABATTEU R AV EC
AS S O UVIS S EU S E 205 135
P I N CE-L AN CE

1 5 3 2/4 2 3 3 1/4

8 3 30 10 4 20

RABATTEU R AV EC
ACCRO CH E- CŒU R 195 135
K N O UT I N FERN AL

1 5 3 2/4 3 4 3 1/3

10 3 25 10 4 20

32
HÉDONITES DE SLAANESH :
SYBARITES
Les mortels voués à Slaanesh font partie des serviteurs les plus perturbants des Dieux Sombres. Au cours de leur
poursuite de sensations extrêmes, ils torturent leurs victimes et commettent les pires actes de dépravation qu’on
puisse imaginer. Et comme leur plaisir se dissipe aussi vite qu’il est apparu, il leur en faut toujours plus…

APTITUDES DE COMBATTANTS APTITUDES DE HÉROS


SYBARITES DE SLAANESH SYBARITES DE SLAANESH
[Réaction] Douleur Partagée : Un com- [Double] Violence et Excès : Un combat-
battant peut faire cette réaction après avoir tant peut utiliser cette aptitude seulement
été ciblé par une action d’attaque de mêlée si un combattant ennemi a été mis hors de
mais avant de faire les jets de touche. Pour combat par une de ses actions d’attaque à
chaque jet de touche de cette action d’attaque cette activation. Il effectue une action de
qui donne une touche, allouez 1 dégât au mouvement bonus ou une action d’attaque
combattant attaquant. Pour chaque touche bonus.
critique, allouez à la place 2 dégâts au
combattant attaquant.
[Triple] Vrilles de Fumée Surnaturelle :
[Double] Vélocité Incomparable : Jusqu’à la fin du round de bataille, soustra-
Ajoutez 3 à la caractéristique de Mouvement yez 1 à la caractéristique d’Attaques (jusqu’à
de ce combattant pour sa prochaine action de un minimum de 1) des actions d’attaque des
mouvement à cette activation. combattants ennemis tant qu’ils sont à 6" de
[Double] Danse de la Lame Gémissante : ce combattant.
Jusqu’à la fin de l’activation de ce combattant,
ajoutez 1 aux dégâts alloués aux combattants
ennemis pour chaque touche et touche [Quadruple] Parangon de Dépravation :
critique de ses actions d’attaque de mêlée. Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez la
valeur de cette aptitude à la caractéristique
[Double] Esclaves de leurs Pulsions : Un de Force des actions d’attaque de mêlée des
combattant ne peut utiliser cette aptitude combattants amis visibles tant qu’ils sont à
que s’il y a un combattant ennemi visible à 6" de ce combattant.
6" de lui. Ce combattant effectue une action
de mouvement bonus et doit la terminer plus
proche du combattant ennemi visible le plus
proche qu’il ne l’était au début de cette action.

[Triple] Frappe Empaleuse : Jusqu’à la fin de


l’activation de ce combattant, la prochaine
fois qu’il finit une action de mouvement à
1" d’un combattant ennemi, choisissez un
combattant ennemi visible à 1" du combattant
qui utilise cette aptitude. Allouez autant de
dégâts au combattant choisi que la valeur de
cette aptitude.
[Triple] Rafale de Lames Déchiqueteuses :
Ajoutez 2 à la caractéristique d’Attaques de
la prochaine action d’attaque à projectiles
de ce combattant à cette activation. De
plus, ajoutez 1 à la caractéristique de Force
de cette action s’il est à 3" d’un combattant
ami qui a la marque runique de faction
des Hédonites de Slaanesh : Sybarites ( )
et la marque runique de Prêtre ( ).

[Quadruple] Excès Égocentriques :


Ce combattant peut faire une action de
mouvement bonus ou une action d’attaque
bonus. De plus, chaque fois qu’un combat-
tant est mis hors de combat par une action
d’attaque de ce combattant à cette activation,
il peut effectuer une action de mouvement
bonus ou une action d’attaque bonus
supplémentaire.
C o r n e s o i f S la a n g o r

33
NOCEURS DÉPRAVÉS SYBARITES DE SLAANESH
GRAND TENTATEUR
ÉCLATORACLE 120 TRAQUEUR ARDILLON 190

3-7 2 3 3/6 3-15 3 3 1/4

2 3 3 1/4 4 3 18 1 4 3 1/3 10 3 25

SEI G NEU R MAÎ TRE D O L ORI STE


D U S UP P LICE 220 MY RMI D ES H 155

2 4 5 3/5 1 4 4 2/4

4 4 25 4 5 20

VENEU R AV E C É GOP OMP E


PINCE- LA NCE 180 SYMBARES H 170

2 4 3 1/4 2 4 5 2/4

10 4 25 4 4 20

G RAND TE NTATEUR
ARC HE R A RD ILLON 130

3-15 3 3 1/4

1 3 3 1/3 5 3 12

C O RNE S OIF
S LAANGOR 225

2 4 4 3/5

6 4 25

PIST EUR
FLUI DE LA M E 205

2 4 4 2/4

10 3 25

S e ig n e u r d u S u p p lic e

34
RABATTEU R AV E C
PINCE- LANCE 135 ARCHER ARD I L L ON 95

2 3 3 1/4 3-15 2 3 1/3

10 4 20 1 3 3 1/3 5 3 8

RABATTEU R AV E C H OM ON CU L E
KNO UT INFE RNAL 135 É L I XQ U I S 55

3 4 3 1/3 1 3 3 1/3

10 4 20 5 3 8

T RAQ UEU R TRAQ U EU R


FLUI D E LAM E 155 ARD I L L ON 150

2 3 4 2/4 3-15 2 3 1/3

10 3 20 1 4 3 1/3 10 3 20

Des Rabat teurs de Slaanesh se fauf ilent à t ra vers des r uines du Bois Noueux pour prendre
de f la n c le s g u e r r ie r s de s G o le m s de Fe r, r o b u s te s m a is le n ts .

35
S LAA NGOR  ME- S Œ UR SYMBA R E S H
SAN GU IVOR E 175 AV E C FO UET É C O RCHEUR 110

2 4 4 2/5 3 4 3 2/4

6 4 20 4 4 15

TO RT IONNAIR E  ME- S Œ UR SYMBA R E S H


MYRM IDE S H 105 AV E C F E N D O I R I MM O R A L 120

1 4 3 2/4 2 3 5 2/4

4 5 15 4 4 15

ÂME-SŒUR SYMBARESH
AVEC LAMES IMPITOYABLES 115

1 4 4 2/4

4 4 15

To r t io n n a i r e M y r m ide s h A r c h e r A r d il lo n  m e-s œ u r S y m b a r e s h
a ve c Fo u e t É c o r c h e u r

36
SKAVENS
Les machinations diaboliques des skavens sont une plaie pour les Royaumes Mortels. Ces hommes-rats sournois
sont convaincus de leur supériorité. Au moyen de maladies, de technologies ésotériques, de monstres horribles
et du poids du nombre, ils pourraient peut-être un jour atteindre leur objectif de domination totale.

APTITUDES DE COMBATTANTS SKAVENS APTITUDES DE HÉROS SKAVEN


[Réaction] Le Musc de la Peur : Un
combattant peut faire cette réaction après [Double] Fragment de Malepierre :
qu’un combattant ennemi a fini une Jetez autant de dés que la valeur de cette
action de mouvement visible et à 3" de lui. aptitude. Pour chaque jet de 1, allouez 1
Choisissez un autre combattant ami avec la dégât à ce combattant. Pour chaque jet
marque runique de faction Skaven ( ) à de 4+, ajoutez 1 aux dégâts alloués aux
3" du combattant qui utilise cette aptitude. combattants ennemis pour chaque touche
Le combattant choisi fait une action de ou touche critique de sa prochaine action
mouvement bonus ou de désengagement d’attaque à projectiles à cette activation.
bonus, qu’il doit finir à plus de 3" du
com-battant ennemi qui a fait l’action
de mouvement. [Double] Malefoudre : Choisissez
autant de combattants ennemis visibles
[Double] Sauve-Qui-Peut : Un combattant que la valeur de cette aptitude. Le premier
peut utiliser cette aptitude seulement s’il doit être à 6" de ce combattant, et les
est à 3" d’un combattant ennemi. Jetez un suivants doivent être à 3" d’un combattant
dé. Sur un jet de 2+, il fait une action de précédemment choisi. On ne peut pas
désengagement bonus. choisir plusieurs fois le même combattant.
Allouez 1 dégât à chaque combattant choisi.
[Double] Faire Claquer le Fouet :
Choisissez un combattant ami visible ayant
la marque runique de Bête ( ) à 4" de ce [Double] Modelage de Chair : Choisissez
combattant. Le combattant choisi fait une un combattant ami visible ayant la marque
action de mêlée bonus. runique de Bête ( ) à 4" de ce combattant.
Retirez au combattant choisi autant de
[Double] Garde du Corps : Jusqu’à la fin dégâts que la moitié de la valeur de cette
du round de bataille, les combattants amis aptitude (arrondie au supérieur).
ayant la marque runique de Héros ( ) ne
peuvent pas être ciblés tant qu’ils sont à 1"
de ce combattant.
[Triple] Mort Rampante : Ce combattant
[Triple] Charge Écrasante : Jusqu’à la effectue une action de mouvement bonus
fin de l’activation de ce combattant, la ou de désengagement bonus. De plus,
prochaine fois qu’il finit une action de jusqu’à la fin de son activation, ajoutez 1
mouvement à 1" d’un combattant ennemi, aux dégâts alloués par les touches critiques
choisissez un combattant ennemi visible de ses actions d’attaque.
à 1" de lui. Allouez autant de dégâts que
la valeur de cette aptitude au combattant
choisi.
[Triple] Chef de l’Arrière : Jusqu’à la fin
[Triple] Vapeurs Empoisonnées : Jetez du round de bataille, ajoutez la moitié de
un dé pour chaque combattant ennemi la valeur de cette aptitude (arrondie au
visible à 3" de ce combattant. Sur un jet de supérieur) à la caractéristique d’Attaques
3+, allouez autant de dégâts que la moitié des actions d’attaque de mêlée des
de la valeur de cette aptitude (arrondie au combattants amis visibles tant qu’ils
supérieur) au combattant concerné. sont à 6" de ce combattant.

[Quadruple] Grenade à Malepierre :


Ce combattant fait une action d’attaque [Triple] Déclamation du Livre des Plaies :
bonus. De plus, ajoutez la moitié de Jusqu’à la fin du round de bataille, les
la valeur de cette aptitude (arrondie combattants ennemis ne peuvent pas
au supérieur) aux dégâts alloués aux utiliser d’aptitudes tant qu’ils sont à 3"
combattants ennemis par chaque touche de ce combattant.
et touche critique de l’action d’attaque.

37
MEUTES GROUILLANTES DE SKAVENS
PRO PH ÈTE GRIS 140 GRI FFARQ U E 175

3-7 2 3 3/6 1 4 4 2/5

2 3 3 1/4 6 3 18 6 4 18

ARC HI-
T ECHNOM AGE 170 MAÎ TREGRI FFE 125

2 3 5 2/4 1 4 3 2/4

6 4 18 6 4 12

ING ÉNIEU R
T EC HNOM AGE 130 MAÎ TRECRO C 150

8 2 3 1/4 1 4 4 2/4

1 3 3 2/4 6 3 18 6 4 15

SAB OTEUR
T ECHNOM AGE 170 MAÎ TRE M O U L D ER 125

6-15 2 4 2/4 3 3 3 1/3

1 2 3 1/3 6 3 18 1 3 3 2/4 6 3 18

PRÊT RE
150 MAÎ TREM ORT 185
DE LA P E STE

2 4 3 2/4 8 3 3 1/4

6 4 18 1 5 4 2/4 7 3 18

LÉGAT D E LA P E STE 130 CHEF N O CTU RN E 125

1 4 3 2/4 8 3 3 1/3

6 4 12 1 4 3 2/4 6 3 12

38
C O LO S S E D E C H O C AV EC
P O ING C ON CAS SEU R 270 AC O LY TE S K RY RE 80

1 4 5 4/8 3-5 1 4 3/6

5 5 35 1 2 3 1/2 6 3 8

C O LO S S E D E C H O C AV EC J EZ Z AI L À
GANTE L ET S É C ORC H EU RS 270 MAL EP I ERRE 150

1 5 4 4/8 6-20 1 4 4/10

5 5 35 1 2 3 1/2 6 3 12

C O LO S S E D E C H O C M O I N E D E L A P E STE AV E C
AVE C GA N T EL ET S C H O C 270 PA I R E D E L A ME S F É TI D E S 80

1 4 4 4/10 1 4 3 1/4

5 5 35 6 3 8

C O LO S S E D E C H O C MOINE DE LA PESTE AVEC LAME


AVE C CA N ON S RAT L I N G 245 FÉTIDE ET BÂTON DES PLAIES 80

3-10 4 4 2/4 2 3 3 1/5

1 3 4 4/8 5 5 35 6 3 8

C O LO S SE DE CH O C EN CEN S EU R
AVEC B OMBARDES
À GLOBES TOXIQ UES 240 À P ESTE 105

3-20 2 4 2/4 2 3 4 2/4

1 3 4 4/8 5 5 35 6 3 8

COLOSSE DE CHOC AVEC RAT D E S CLANS


PROJECTEURS À MALEFLAMME 240 AVE C LANCE RO U I LLÉE 70

3-8 2 5 3/6 2 2 3 1/4

1 3 4 4/8 5 5 35 6 4 8

39
RAT DES CLANS
AVEC LAME ROUILLÉE 70 RAT GÉ AN T 70

1 3 3 1/3 1 3 3 1/3

6 4 8 8 2 4

VE RMIN E D E C H O C AV EC C O U REU R
HALLE BARD E RO U I L L É E 95 N O CTU RN E 75

2 3 3 2/4 8 2 3 1/2

6 4 10 1 3 3 1/3 6 3 8

VE RMIN E D E C H O C AV EC C O U REU R
HALLE BARD E RO U I L L É E
ET B O UC L I ER D ES C L AN S 80 D ’É GO UTS 90

2 2 3 2/4 8 2 3 1/3

6 5 10 1 4 3 1/4 6 3 10

MAÎ T RE D E M EUTE 70 L AN CE-FEU 110

3 3 3 1/2 8 3 4 1/4

1 3 3 1/3 6 3 8 6 3 12

FOREU S E
RAT O GOR 225 À MAL EP I ERRE 150

1 4 4 4/8 1 4 5 2/5

5 4 28 6 3 12

RAT O GOR AVEC


CANON À MALEFLAMME 225 RATAS P HÈ RE 190

3-15 2 5 3/6 1 5 5 2/4

1 3 4 4/8 5 4 28 7 4 18

40
ESCLAVES DES TÉNÈBRES
Les tribus conquérantes des Esclaves des Ténèbres se rencontrent dans tous les Royaumes Mortels, où elles apportent
ruine et corruption aux terres de leurs ennemis. Ces impitoyables mortels parcourent le Sentier de la Gloire, une voie
pavée de cadavres qui ne se termine que par leur accession au rang de démon ou une mort ignominieuse.

APTITUDES DE COMBATTANTS APTITUDES DE HÉROS ESCLAVES DES TÉNÈBRES


ESCLAVES DES TÉNÈBRES
[Double] Puissance Démoniaque :
[Réaction] Bienfait d’Endurance : Un Choisissez un combattant ami visible à 8"
combattant peut faire cette réaction après de ce combattant. Jusqu’à la fin du round
avoir été ciblé par une action d’attaque de de bataille, ajoutez 1 aux caractéristiques
mêlée mais avant de faire les jets de touche. de Force et d’Attaques de la prochaine
Retirez 3 dégâts alloués à ce combattant. action d’attaque de mêlée du combattant
choisi.

[Double] Empreint de Sombre Puissance :


Jusqu’à la fin de l’activation de ce [Double] Tueurs Implacables : Ajoutez
combattant, ajoutez la valeur de cette la moitié de la valeur de cette aptitude
aptitude à la caractéristique de Force (arrondie au supérieur) à la caractéris-
de ses actions d’attaque de mêlée. tique d’Attaques de la prochaine action
d’attaque de mêlée de ce combattant
à cette activation.
[Double] Lancer de Javelot : Choisissez
un combattant ennemi visible à 6" de ce
combattant et jetez un dé. Sur un jet de
3-4, allouez 1 dégât au combattant choisi. [Triple] Stimulé par les Dieux : Jusqu’à
Sur un jet de 5+, allouez-lui autant de la fin du round de bataille, ajoutez 1 à la
dégâts que la valeur de cette aptitude. caractéristique d’Attaques des actions
d’attaque de mêlée des combattants amis
[Double] Bourrade au Bouclier : Jusqu’à tant qu’ils sont à 3" de ce combattant.
la fin de l’activation de ce combattant, la
prochaine fois qu’il finit une action de
mouvement à 1" d’un combattant ennemi,
choisissez un combattant ennemi visible [Triple] Chevaliers du Chaos : Jusqu’à
à 1" de lui et jetez un dé. Sur un jet de 2-5, la fin du round de bataille, ajoutez 2 à
allouez 2 dégâts au combattant choisi. Sur la caractéristique de Mouvement des
un jet de 6, allouez-lui autant de dégâts que combattants amis ayant la marque runique
la valeur de cette aptitude. de Monture ( ) et une caractéristique
d’Endurance de 5 ou plus.
[Triple] Sabots Piétineurs : Jusqu’à la
fin de l’activation de ce combattant, la
prochaine fois qu’il finit une action de
[Triple] Champion des Ténèbres : Un
mouvement à 1" d’un combattant ennemi,
combattant peut utiliser cette aptitude
choisissez un combattant ennemi visible
seulement si un combattant ennemi a été
à 1" de lui. Allouez autant de dégâts que
mis hors de combat par une de ses actions
la valeur de cette aptitude au combattant
d’attaque à cette activation. Il fait une
choisi.
action de mouvement bonus. Puis il peut
faire une action d’attaque bonus.
[Quadruple] Chef du Massacre : Un
combattant peut utiliser cette aptitude
seulement si un combattant ennemi a été
mis hors de combat par une de ses actions [Quadruple] Coup Fatal : Ajoutez la valeur
d’attaque à cette activation. Jusqu’à la de cette aptitude aux dégâts alloués aux
fin du round de bataille, ajoutez 3 à la combattants ennemis par chaque touche
caractéristique d’Attaques des actions ou touche critique causée par la prochaine
d’attaque de mêlée des combattants action d’attaque de mêlée de ce combattant
amis visibles tant qu’ils sont à 6" de à cette activation.
ce combattant.

41
SPADASSINS ESCLAVES DES TÉNÈBRES
CHEF D E GUE RRE SEIGNEUR DU CHAOS
NO I R-S E R M E NT 155 SUR KARKADRAK 375

1 4 4 2/5 2 5 5 3/5

4 4 20 8 6 38

REI NE DE GU E R RE HÉ RO S D U CHAO S
NO I R-S E R M E NT 175 EXALTÉ 185

1 5 4 2/4 1 4 4 2/5

4 5 20 4 5 25

SEIG NEUR S ORCIE R


D U CH A O S 150

3-7 2 3 3/6

2 3 3 1/4 4 4 22

SEI G NEU R
D U C HA O S 210

2 4 5 2/5

4 5 25

SEIGNEUR DU CHAO S SUR


MONTURE DÉMONIAQ UE 285

1 5 4 2/4

10 5 32

S e ig n e u r d u C h a o s s u r Ka r k a d r a k

42
VARANGARDE AVEC AS P I RAN T
ARME ENS ORCELÉE 290 CHAMP I ON 155

1 4 4 3/5 1 4 4 2/4

10 6 30 4 6 22

VARANGARDE AVEC LAME CHEVAL I ER


DE LA FORGE-DÉMON 285 FU N ESTE 250

1 3 5 3/6 2 4 4 2/5

10 6 30 10 6 26

VARANGARDE CHEF
AVEC S OMBRELANCE 280 MARAUDEUR 105

2 4 4 2/6 1 4 4 1/4

10 6 30 4 3 15

CHAM P ION
EX ALTÉ 185 MAÎTRE CAVALIER 215

2 3 5 2/5 1 4 4 2/4

4 5 25 10 4 22

43
GUERRIER DU CHAOS AVEC MARAUDEUR DU CHAOS
ARME BLANCHE ET BOUCLIER AVEC HACHE DE BARBARE ET
RUNIQUE DU CHAOS 110 BOUCLIER DE SOMBREBOIS 65

1 3 4 2/4 1 2 3 1/3

4 6 15 4 4 10

GUE RRIER D U C H AO S CAVA L I E R MA R AUD EUR


AVE C PAI RE D ’ARM ES D U CHA O S AV E C F L É AU
BLANCHES D U C H AO S 120 D E BA R BA R E 130

1 4 4 2/4 3 4 3 1/3

4 5 15 10 3 18

GUE RRIER D U C H AO S AV EC CAVALIER MARAUDEUR


HALLE BAR D E ET B O U C L I ER AVEC HACHE DE BARBARE
RUNIQ U E D U C H AO S 105 ET BOUCLIER DE SOMBREBOIS 125

2 2 4 2/5 1 3 3 1/3

4 6 15 10 4 18

GUE RRIER D U C H AO S AV EC CAVALIER MARAUDEUR AVEC


JAVELINE DE MARAUDEUR
GRANDE L AM E D U C H AO S 115 ET BOUCLIER DE SOMBREBOIS 140

1 3 5 2/4 2 3 3 1/4

4 5 15 10 4 18

CHEVALIER DU CHAOS AVEC


ÉLU D U CH AO S 145 LANCE MAUDITE ET BOUCLIER
195
RUNIQ UE DU CHAOS

1 3 5 2/4 2 3 4 2/5

4 5 20 10 6 22

MARAUD EU R D U C H AO S CHEVALIER DU CHAOS


AVEC ARME ENSORCELÉE ET
AVE C FLÉ AU BAR BAR E 60 BOUCLIER RUNIQUE DU CHAOS 205

3 3 3 1/3 1 4 4 2/4

4 3 10 10 6 22

44

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