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Éléments de décor de la Forteresse

(1pt) Galerie de Sapeur (Entrée) [3 par set]


Taille 35mmx35mm, Spécial

Pour contourner les fortifications présentes sur le champ de bataille, certains pauvres hères se
voient refiler la mission de creuser ces tunnels instables, susceptibles de s’écrouler à tout
moment.

Un combattant libre monté sur socle Moyen ou Grand et commençant son activation au contact de ce décor peut
choisir de se déplacer instantanément vers une sortie de Galerie de Sapeur. Il est placé n'importe où au contact de
la sortie. Si aucun placement valide n'est possible, cette capacité ne peut être utilisée.
Après chaque utilisation de la capacité spéciale de ce décor, le contrôleur du combattant lance 1D6. Sur 5+, le
combattant subit 2 points de dommage (ignorant la PR) et l’entrée de galerie utilisée est retirée du jeu.
Une seule Galerie de Sapeur peut être jouée sur chacune des 9 zones de Terraformation.

(1pt) Planche à Clous [3 par set]


Taille 25mmx125mm, Difficile, Spécial

Une rangée de vicieux clous de fer rouillé a été


érigée ici pour freiner les ardeurs des attaquants.

Tout combattant entrant dans ce décor subit 1 point de dégât Perforant ignorant la PR, sauf s’il dispose de la
compétence Lévitation, Intangible, Téléportation ou Fouisseur.

(2pt) Galerie de Sapeur (Sortie) [2 par set]


Taille 35mmx35mm, Spécial

L’entrée exigüe et le flot continu de combattants ne permettent pas d’emprunter le tunnel dans
ce sens.

Cet élément sert de sortie aux Galeries de Sapeur. Il n'a pas d'autre effet. Une seule Galerie de Sapeur peut être
jouée sur chacune des 9 zones de Terraformation.

(2pt) Fosse des Damnés [2 par set]


Taille 100mmx100mm, Difficile

Les mains des innombrables damnés retenus sous cette lourde grille tentent
désespérément de s’accrocher à tout ce qui passe à la surface.

Lorsqu’un combattant termine son activation sur la fosse des damnés, on réalise
une attaque sans riposte contre lui avec un CBT de 5 (non modifiable) et la table
de dégâts suivante :

Touches Effet
1 1
2 Ralenti
3 Ralenti + Douleur 2
4 Mis au Sol
5 Immobilisé
(2pt) Nappe Sanglante [1 par set]
Taille 100mmx100mm, Radiant (Spécial, Officiers – Immunisés)

Une étendue repoussante constituée des fluides corporels et des boyaux des
innombrables damnés torturés en ce lieu. Seuls les combattants au cœur le
mieux accrochés supportent de lutter au sein d’une telle souillure.

Les combattants affectés ne peuvent donner ni recevoir d’ordres, et leur DEF est
réduite de 1.

(3pt) Mare Sanglante [1 par set]


Taille 150mmx150mm, Radiant (Spécial, Officiers – Immunisés)

Une grande étendue repoussante constituée des fluides


corporels et des boyaux des innombrables damnés torturés en
ce lieu. Seuls les combattants au cœur le mieux accrochés
supportent de lutter au sein d’une telle souillure.

Les combattants affectés ne peuvent donner ni recevoir d’ordres,


et leur DEF est réduite de 1.

(4pt) Plateforme d’Armements Infernaux [1 par set]


Taille 75mmx75mm, Spécial

Cette masse de chair et de métal vomît flammes et souffre sur les ennemis de
celui qui saura la faire fonctionner.

Un combattant libre non insignifiant situé au centre de cet élément de décor


gagne +1TIR (ou son TIR devient 1 si il avait une valeur de TIR de -) et une arme
supplémentaire aux caractéristiques : portée 3, portée limitée 3, Lourde, Feu

Touches Effet
1 2
2 3 + Consumé (Feu, 1/2)
3 6 + Douleur
4 Consumé (Feu, 4/4)
5 14

Le combattant ne peut employer ses autres armes de tir aussi longtemps qu’il est sur ce décor. Il perd la
compétence Discrétion si il la possédait.
(4pt) Sentinelle Implacable [1 par set]
Élément 3D (colonne avec visages), Spécial, Impraticable

Les visages torturés de cette immense colonne de granit jettent un regard mystique capable de geler les sangs du
plus téméraire des combattants.

Lors de la phase d’entretien des tours 2 et suivants, un tir est porté par la Sentinelle sur le combattant le plus
proche dans les 4 toises autour du décor, avec un TIR de 5 (non modifiable) et la table de dégâts suivante. Ces
dégâts et effets sont de type Froid.

Touches Effet
1 2
2 3
3 3+Ralenti
4 4+Sonné
5 4+Immobilisé

Si aucun combattant ne se situe à moins de 4 toises de la Sentinelle, elle ne tire pas ce tour-ci.

Zones de Conflit
ZDC1 (1 OU 2 SUR 1D6) : AILES DES ENFERS
L’Archidémon Ronwe est excédé de voir la marrée d’insectes qui s’immisce sur son domaine. Il lâche sur eux ses
bêtes ailées pour les anéantir.
Chaque joueur choisit un combattant adverse dont la valeur ne dépasse pas 20 PA. Les combattants sélectionnés
sont immédiatement tués. Si une cible valide ne peut pas être sélectionnée dans chaque camp, la zone de conflit
est sans effet.

ZDC2 (3 OU 4 SUR 1D6) : JOUG MENTAL


L’Archidémon Ronwe est inquiet de voir les compagnies faire incursion sur son domaine. Il pénètre l’esprit des
officiers pour connaître leurs intentions, et en profite pour les tourmenter..
Tous les officiers sont Sonnés.

ZDC3 (5 OU 6 SUR 1D6) : JEU SANGLANT


L’Archidémon Ronwe est amusé de voir les affrontements aux portes de son palais. Pour prolonger son
divertissement, il décide de jeter de l’huile sur le feu.
Chaque joueur peut faire revenir en jeu une de ses pertes d’une valeur ne dépassant pas 20PA dans sa zone de
déploiement.

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