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XENOS COMMUN

WORKER HUNTER

Dégats infligés : 1 Dégats infligés : 1


Pour l’éliminer : 1 dégâts Pour l’éliminer : 1 dégâts
Expérience fournie : 1 XP Expérience fournie : 1 XP
Les WORKERS sont les XENOS les plus communs. Bien qu'ils Règle spéciale : les HUNTERS ont 2 actions
semblent être les plus faibles parmi leurs espèces, chacun chaque fois qu'ils sont activés (P 28).
est assez fort pour déchirer un humain, et il y en a assez pour Plus rapide et plus rusé que leurs frères, la fonction des
envahir la base entière à plusieurs reprises! HUNTERS parmi les XENOS est clairement définie: chasser et
détruire. Ces prédateurs sont assez intelligents pour se cacher
derrière les autres afin d’éviter les dégats, ensuite ils frappent
sans pitié à une vitesse inégalée.

TANK

Si plusieurs zones sont éligibles, le XENOS choisi leur


Dégats infligés : 2
cible selon cet ordre de priorité:
Pour l’éliminer : 2 dégâts
1 - La zone avec le plus de survivants.
Expérience fournie : 1 XP
2 - La zone la plus bruyante
Endurant tous les dégats sauf les coups les plus puissants,
3 - Si toutes les zones éligibles ont le même nombre les TANKS imposants protègent leurs frères des attaques
de survivants et de bruit, les joueurs choisissent. imminentes et mènent la charge. Ils tuent facilement les
MZ - MULTI-ZONES RULES cibles non protégées avec un seul coup, rendant les armures
futiles.

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XENOS DRILLER
IMPORTANT : Un DRILLER qui se trouve
dans une zone de PIT ouvert résiste aux
attaques à distance de 1+ zones, nécessitant
1 dégât supplémentaire pour être éliminés.
DR : DRILLER RULE

DRILLER WORKER DRILLER HUNTER

Dégats infligés : 1 Dégats infligés : 1


Pour l’éliminer : 1 dégâts (2 +DR) Pour l’éliminer : 1 dégâts (2 +DR)
Expérience fournie : 1 XP Expérience fournie : 1 XP
Les DRILLER WORKERS sont les plus commune de leurs es- Règle spéciale : les chasseurs ont 2 actions
pèces souterraines, ils creusent sans relâche pendant des jours, chaque fois qu'ils sont activés (P 28).
sans avoir besoin de nourriture ni de repos. L'infection les a Armés, féroces ne laissant aucun doute sur leur rôle antérieur,
transformés en une légion de tueurs insensés, utilisant leurs le DRILLER HUNTER fait face aux menaces de manière rapide
énormes griffes pour tout déchirer. et horrible. Comme les XENOS étaient principalement paci-
fiques, les HUNTER étaient une caste rare. L’infection a
réveillé quelque chose en eux et maintenant ils sont là pour
s’occuper de nous.

DRILLER TANK DRILLER BLITZER

Dégats infligés : 2 Dégats infligés : 2


Pour l’éliminer : 2 dégâts (3 +DR) Pour l’éliminer : 2 dégâts (3 +DR)
Expérience fournie : 1 XP Expérience fournie : 1 XP
Les DRILLER TANKS constituaient la main-d’œuvre lourde de Règle spéciale : Les BIITZERS partagent le même niveau de
leur espèce. Après avoir été infectés, ils mènent le peloton en priorité de ciblage que les TANKS. Les DRILLER BLITZERS
tant que guerriers de première ligne. Comme des véhicules effectuent 2 actions à chaque fois qu'ils s'activent (de la même
blindés, ils sont immunisés contre les armes légères et manière que les HUNTERS). Une fois que tous les XENOS
infligeant de terribles coups à tout ce qui se trouve sur leur (y compris les DRILLER BLITZERS) ont franchi l'étape d'acti-
chemin. D'autres DRILLERS se cachent derrière eux, alors vation et résolu leur première action, les DRILIER BLITZERS
saisissez votre arme la plus puissante! passe à nouveau à l'étape d'activation, utilisant sa deuxième
action pour attaquer un survivant dans sa zone ou se déplacer
s'il n'y a personne à attaquer. Ils sont des TANKS rapide :P

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XENOS UNIQUE
IMPORTANT : Les XENOS UNIQUE partagent
le même niveau de priorité de ciblage que les
WORKERS.

FLINGER SEEKER WORKER

Dégats infligés : 1 Dégats infligés : 1


Pour l’éliminer : 1 dégâts Pour l’éliminer : 1 dégâts
Expérience fournie : 1 XP Expérience fournie : 1 XP
Règle spéciale : Les FLINGERS possèdent la compétence Règles spéciales: Tous les SEEKER WORKERS déjà sur le
Enhanced Senses Skill, ils peuvent tracer une lignes de mire 1 tableau reçoivent une activation supplémentaire à chaque fois
zone plus loin dans les zones de pièce. Rappelez-vous: tous qu'une carte SEEKER est tirée. Ils ne bénéficient pas des
les XENOS ignorent les zones DARK pour tracer des lignes de cartes WORKER EXTRA ACTIVATION.
visée. Les FLINGERS attaquent quand ils s'activent avec une
ligne de vue vers une zone qui contient des survivants avec EXEMPLE: Les joueurs piochent leur première carte XENO au
une distance de 0 à 2. Ils effectuent ensuite une attaque sur la cours de l'étape d’invasion. C’est une carte de SEEKER, donc
zone ciblée. 2 SEEKERS sont mis sur le tableau. La prochaine carte XENOS
est tirée: une autre carte de SEEKER! Les SEEKERS précé-
dents reçoivent une activation supplémentaire avant que 2
autres SEEKERS ne soient ajoutés au tableau.

XENOMOTH BROOD CHILDREN

Dégats infligés : 1 Dégats infligés : 1


Pour l’éliminer : 1 dégâts Pour l’éliminer : 1 dégâts
Expérience fournie : 1 XP Expérience fournie : 1 XP
Règle spéciale : XENOMOTHS ne peut pas être éliminé par les Règles spéciales: Ils se déplacent jusqu'à 2 zones par activa-
actions de mêlée. Les XENOMOTH se déplacent jusqu'à tion pour atteindre leur de destination. Déterminez leur zone
3 zones par activation pour atteindre leu destination. de destination avant de les déplacer. Ils bougent pour y ar-
Déterminez leur zone de destination avant de les déplacer. river et ne changent pas de cap si une nouvelle cible apparaît
Ils bougent pour y arriver et ne changent pas de cap si une sur le chemin. Les BROOD CHILDRENS n'ont toujours qu'une
nouvelle cible apparaît sur le chemin. Les XENOMOTHS action par activation, soit en mouvement, soit en attaque.
ne reçoivent toujours qu'une action par activation, en
mouvement ou en attaque.

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ABOMINATIONS
ARMES DE ZONE : HELLFIRE, SIESMIC BLAST,
METEOR SENTRY GUN, SEISMIC GRENADE
+AR

MOTHER-IN-LAW SHADOW

Dégats infligés : 3 Dégats infligés : 3


Pour l’éliminer : 3 dégâts Pour l’éliminer : 3 dégâts
Expérience fournie : 5 points Expérience fournie : 5 points
Déplacement : 1 Déplacement : 1
Apparition : Zone d’invasion Apparition : Zone d’invasion
Règle spéciale : (AR) Chaque fois qu’une attaque a distance Règle spéciale : Même priorité de ciblage que les HUNTERS.
échoue dans sa zone elle gagne une activation immédiate, Ne peut être tué que par des armes de mêlée ou de zone.
interrompant la phase des survivants. Ensuite, reprenez la
phase des survivants. Cet effet sur le jeu peut se produire
plusieurs fois au cours d’une même phase de survivants.

WIDOWMAKER

Dégats infligés : 3
Pour l’éliminer : 3 dégâts
Expérience fournie : 5 points Seule une arme qui génère des dégâts de 3 est nécessaire
pour éliminer une SPOILER ABOMINATION. Aucune arme
Déplacement : 2 possède une telle valeur de dégâts dans dans le jeu. Pour
Apparition : Zone d’invasion ce faire, vous avez besoin d’une arme de zone, d’une
attaque concentrée ou d’une arme PROTOTYPE.
Règle spéciale : L'ABOMINATION WIDOWMAKER attaque à
AR - ABOMINATION RULE.
chaque fois qu'elle s'active avec une ligne de vue sur les zones
(autrour d’elle) avec des survivants à une distance de 0-1. Elle
infligeant 3 dégâts aux zones ciblées, répartir à votre guise
aux survivant affectés.

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ABOMINATIONS
ARMES DE ZONE : HELLFIRE, SIESMIC BLAST,
METEOR SENTRY GUN, SEISMIC GRENADE
+AR

SPOILER DRILLER

Dégats infligés : 3 Dégats infligés : 3


Pour l’éliminer : 3 dégâts Pour l’éliminer : 3 dégâts (4 +DR)
Expérience fournie : 5 points Expérience fournie : 5 points
Déplacement : 1 Déplacement : 1
Apparition : Zone d’invasion Apparition : Zone d’invasion
Règle spéciale : (AR) Les SPOILER ABOMINATIONS répan- Règle spéciale : (AR) À chaque fois qu'une DRILLER ABOMI-
dent de la MOLD sur les zones de salle et de corridor (non sur NATIONS se trouve dans une zone sans PIT ouvert et qu’il
leszones extérieures). Chaque fois qu'une SPOILER ABOMI- obtient une activation supplémentaire, mettez un jeton de PIT
NATION se trouve dans une zone ou un couloir sans zone de ouvert. c'est maintenant une zone de PIT. Si la zone a un jeton
MOLD, placez un jeton MOLD active dans la zone. C'est main- PIT rempli, retournez-le sur son côté ouvert, le forage du PIT
tenant une zone MOLD. Si la zone a un jeton MOLD inactive, utilisant sont activation supplémentaire du DRILLER ABOMI-
retournez-le sur son côté actif. NATIONS. S’il se trouve sur un PIT ouvert il as une activation
normal. Ce n’est pas comme la MOLD ou a chaque déplace-
ment il creuse...

JUGGERNAUT BABYFACE

Dégats infligés : 3 Dégats infligés : 3


Pour l’éliminer : 3 dégâts Pour l’éliminer : 3 dégâts
Expérience fournie : 5 points Expérience fournie : 5 points
Déplacement : 1 Déplacement : 1
Apparition : Zone d’invasion Apparition : Zone d’invasion
Règle spéciale : Ne peut être tué que par des armes de zone : Règle spéciale : (AR) Lorsque Babyface est tué, tous les xénos
HELLFIRE, SIESMIC BLAST, METEOR SENTRY GUN, du tableau sont activés.
SEISMIC GRENADE

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ABOMINATIONS
ARMES DE ZONE : HELLFIRE, SIESMIC BLAST,
METEOR SENTRY GUN, SEISMIC GRENADE
+AR

STOMBER XENIUM HORROR

Dégats infligés : 3 Dégats infligés : 3


Pour l’éliminer : 3 dégâts Pour l’éliminer : 3 dégâts
Expérience fournie : 5 points Expérience fournie : 5 points
Déplacement : 1 Déplacement : 1
Apparition : Zone d’invasion Apparition : 2 zones de distance de celle la plus bruillante
Règle spéciale : À la fin de la phase des XENOS elle performe Règle spéciale : Elle «spawn» à 2 zones de distance de celle la
un seisme, sans ligne de vue, d’un range de 0-2 tout survivant plus bruillante avec un chemin ouvert, s’il n’y en a pas pigé
dans cette zone tombe (déposez leur figurine). Les survivant une autre carte. Placez un jeton de MOLD active dans sa zone
on besoin d’une action pour se remettre debout. Les machines d’invasion (non dans les zones extérieures).
ne sont pas affectées.

BROOD MOTHER

Dégats infligés : 3
Pour l’éliminer : 3 dégâts
Expérience fournie : 5 points
Déplacement : 1
Apparition : Zone d’invasion
Règle spéciale : La BROOD MOTHER engendre 8 BROOD
CHILDRENS dans la zone où elle termine son déplacement
(dans un rayon de 2 zones, ou moins d'un survivant). Aucune
ligne de vue ou itinéraire ouvert n'est requis. Les BROOD
CHILDRENS exécutent ensuite une action de déplacement.
Chaque BROOD MOTHER ne peut effectuer cette ponte spé-
ciale qu'une seule fois.

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ABOMINATIONS
ARMES DE ZONE : HELLFIRE, SIESMIC BLAST,
METEOR SENTRY GUN, SEISMIC GRENADE
+AR

BUDDYBOT et I.R.I.S. sont des machines voyous, aussi suscep- Au cours de la phase XENOS, ils sont activés en tant qu’ABOM-
tibles de tirer sur les survivants que sur les XENOS. En tant que INATIONS. Au cours de la phase de survivants, ils peuvent être
tels, ils sont à la fois une ABOMINATION et une MACHINE activés en tant que MACHINES par les survivants avec le jeton
(BOT et SENTRY GUN, respectivement). de compétence ou le jeton distant correspondant.

Elles ne peuvent être utiliser comme MACHINES au départ Elle posède des armes PROTOTYPE, donc peuvent se tirés
d'une mission. Ils entrent dans le jeu uniquement lorsque depuis des zones extérieures et ignorer les règles des zones
leurs cartes XENO respective sont pigée. DARK.

I.R.I.S. SENTRY GUN BDY-42 BUDDYBOT

Dégats infligés : 3 Dégats infligés : 3


Pour l’éliminer : 3 dégâts Pour l’éliminer : 3 dégâts
Expérience fournie : 5 points Expérience fournie : 5 points
Déplacement : 1 Déplacement : 1
Apparition : Zone d’invasion Apparition : Zone d’invasion
ABOMINATION : I.R.I.S. attaque à chaque fois qu’elle s’active ABOMINATION : BUDDYBOT attaque chaque fois qu'il s'active
avec une ligne de vue vers une zone avec des survivants à l’é- avec une ligne de vue vers une zone avec des survivants à une
tendue 1 à 3. Il effectue ensuite une attaque, elle infligeant 3 distance comprise entre 1 et 3. Il effectue ensuite une attaque,
dégâts aux zones ciblées, répartir à votre guise aux survivant infligeant 3 dégâts aux survivants dans la zone ciblée, répartis à
affectés. Le I.R.I.S. ne peut pas attaquer les survivants dans sa votre guise. Le BUDDYBOT ne peut pas attaquer les Survivants
propre zone. dans sa propre zone.

I.R.I.S. ne bouge jamais. Cependant, s'il n'y a pas de survivant MACHINE : BUDDYBOT peut être contrôlé par un survivant
à attaquer lorsqu'il obtient une activation supplémentaire, il se effectuant une action machine. Cela ne peut pas être utilisé pour
déplace jusqu'à 3 zones. effectuer une action de déplacement, seulement une action à
distance.
MACHINE : I.R.I.S. peut être contrôlé par un survivant effec-
tuant une action de la machine. Comme tous les SENTRY L’attaque à distance du BUDDYBOT peut cibler une zone
GUNS, il ne peut pas effectuer d'action de déplacement, mais comprise entre 1 et 3 en utilisant l’un des deux modes de tir
uniquement d'action à distance. (en respectant l’ordre de priorité de ciblage):

L’attaque à distance I.R.I.S. peut cibler une zone comprise • 3 XENOS subissent une attaque à distance de dégâts 1.
entre 1 et 3 en utilisant l’un des deux modes de tir (en re-
spectant l’ordre de priorité de ciblage): • 1 XENO subit une attaque à distance de dégâts 3.

• 3 XENOS subissent une attaque à distance de dégâts 1. Aucun lancemant de dés n'est nécessaire Le BUDDYBOT ne
reçoit pas de jeton d'activation de machine et n'est pas con-
• 1 XENO subit une attaque à distance de dégâts 3. sidéré comme un survivant. Le BUDDYBOT ne peut pas atta-
quer XENOS dans sa propre zone.
Aucun lancemant de dés n'est nécessaire. I.R.I.S.. ne reçoit
pas de jeton d'activation de machine et n'est pas considéré
comme un survivant. I.R.I.S.. ne peut pas attaquer XENOS
dans sa propre zone.
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GL ES MA IS ON
R E
TANKS ARMES «ULTRA RED»
Dans Zombicide, les TANKS apparaissent toujours avec Les armes ULTRARED peuvent être laissées de cette façon
deux walkers, sauf si tous les walkers sont déjà sur le ou bien être défaussées pendant 5 points d'expérience.
plateau. Pour varier un peu, voici une règle permettant de
faire apparaître autre chose que des workers avec vos
tankss. Remplacer un WALKER par un Z-DOGZ.
BUTIN
Lorsqu'un survivant décède, un autre peut dépenser une
• Si vous n'avez plus de Z-DOGZ de disponibles, continuez action pour «piller» le corps.
avec des walkers. Tant pis pour l'effet, on ne va tout de
même pas ajouter des chats !!!
• Les règles du jeu prévalent toujours sur celles ci.
Il ne s'agit que d'une option.

PETS / ACCOLYTES
Je mes les cartes des ACCOLYTES ou les PETS dans la
piges des armes.

O2
Une option que j'ai trouvé pour que ce soit plus fluide: à la fin
du tour, subissez 1 dégâts si vous êtes dehors sans 02. Jetez
M.R.E pour reconstituer 1 HP.

COMBAT À DISTANCE
Pour le combat à distance je ne touche pas prioritairement
les autres joueurs mais seulement si je j'obtiens un ou
plusieurs 1 à mon jet de dés. Le risque de blesser les autres
est donc toujours bien présent sans pour autant avoir
l'impression de jouer avec des «Lapins Crétins». La règles
des 1 est également utilisée si je tire à travers une case
occupée par un autre personnage. J'utilise la même règle
pour les véhicules.

CLONE DE XENO
Les XENOS ne se clonent pas pour former deux groupes ho-
mogènes mais le plus grand nombre choisit par exemple la
pièce la plus occupée (celle où d'autres xenos font du bruit,
effet «mouton»)

LES XENOS ET LES PORTES


Un XENO préfère attendre derrière une porte fermée où les
survivants se trouvent plutôt que de faire un détour.

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