Vous êtes sur la page 1sur 2

Cette fiche de référence ne dispense pas de lire les règles, Ceci est un aide mémoire

Tour de jeu
Phase d’entretien Phase d’actions
1. La valeur de Commandement actuelle remonte à sa valeur de base 1. Le joueur qui possède la Domination décide quel joueur doit faire
2. Détermination de la Domination agir un de ses combattants en premier
3. Résolution simultanée des dégâts qui doivent être subis puis, 2. Les joueurs font agir leurs combattants à tour de rôle
ensuite, les éventuelles guérisons
4. Résolution des autres pouvoirs, ordres, auras et capacités qui
prennent effet pendant cette phase, ainsi que les effets des zones de
conflit.

Domination
En début de partie Somme du Commandement de l'officier et des indépendants + nombre de combattant (sauf Insignifiants) somme
des valeurs de Premier contact. Le joueur ayant la plus haute valeur de Domination. (Si égalité voir Page 43)
Dès le début du Les deux joueurs font le décompte du nombre de combattants significatifs (hors combattants Insignifiants) qu’ils
deuxième tour de jeu ont perdus lors du tour précédent. Celui des deux joueurs qui a perdu le moins de combattants récupère la
Domination. Si égalité, le contrôle de la Domination reste au joueur qui la détenait déjà.

Les Actions D’Hell Dorado


Pour Un Combattant Libre
Marche : Déplacement normal • Pas de contact avec un adversaire
Course : Déplacement x2 • Pas de contact avec un adversaire
Assaut : Déplacement normal • Contact possible avec un adversaire
Charge : Déplacement x2 • -1 CBT si contact • Contact possible avec un adversaire
Tir : Déplacement normal • Tir • Pas de contact avec un adversaire

Concentration : Déplacement normal • Pas de contact avec un adversaire


Focalisation : Pas de déplacement

Pour Un Combattant Engagé


Fuite : Déplacement x 2 • Pas de contact avec un adversaire• Provoque une attaque sans riposte
Concentration : Pas de déplacement • Passe d’armes affectée de modificateurs
Focalisation : Pas de déplacement • Provoque une attaque sans riposte
Mêlée : Déplacement limité ou Pas de déplacement • Pas de perte du contact • Passe d’armes normale

Modificateurs Spécifiques
Charge : • -1 en CBT pour le combattant actif
Concentration :.. • -1 CBT et -1 DEF pour le combattant actif
Attaque sans riposte de Fuite : • Attaque sans riposte
Attaque sans riposte de Focalisation : • Attaque sans riposte avec un malus de -1 DEF pour le combattant actif
Soutien : • +1 CBT pour le combattant soutenu (par soutien)
Vae victis : • +1 ou +2 CBT (ou TIR) selon les points de Commandement dépensés

Couverture Infernaliste /Mentaliste


Taille du socle de la cible Infernaliste: Contrôle des lémures
Bonus de couverture (ajouté à la Protection de la cible) Mentaliste: Lancement d'Aura
Moyen: 3
Grand: 2
Très Grand: 1

Tir
DISTANCE ENTRE TIREUR ET CIBLE PORTÉE DIFFICULTÉ
DE DISTANCE
Inférieure ou égale à la Portée de l’arme bout portant 3
Supérieure à la Portée de l’arme mais inférieure ou égale à la Portée x 2 Courte 4
Supérieure à la Portée de l’arme x 2 mais inférieure ou égale à la Portée x 3 Intermédiaire 5
Supérieure à la Portée de l’arme x 3 Longue 6

Table de conversion Toise/Centimètre


Toise 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Centimètre 2,5 5 7,5 10 12,5 15 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45

www.aux-chemins-de-la-guerre.org
Résiduel/ Instantanée
Résiduel : Affecte les combattant qui entre et qui restent dans la zone d'effet. Cesse si le mentaliste est tué
Instantanée : Affecte les combattant qui sont dans la zone d'effet au moment ou l'aura est lancée. Perdure jusqu'à la fin du tour, même
si le mentaliste est tué.

Exténuant/Actif/ Passif/Libre
Déclencheur Explication Si aucun de ces déclencheurs
Exténuant : Action de Focalisation n'est indiqué, l'effet est
Actif : Action de Concentration permanent sinon
Passif : Utilisable n'importe quand durant le tour du combattant activé voir la description du
Libre : Utilisable n'importe quand. Même durant l'activation d'un combattant adverse. déclencheur

Souffle
Souffle [Nature des dégâts] (type de dégâts • puissance x/y) Vae Victis ne peut être utilisé pour les effets .
[Nature des Nombre Fonctionnement / effets. Bonus de
dégâts] de D6 Couverture
Pour chaque combattant situé dans l’aire d’effet d’un souffle englobant, le tireur lance
5d6.chaque dé indiquant: un résultat supérieur ou égal à x provoque une touche, chaque
Englobant 5 Non
touche infligeant ensuite un nombre de points de dégâts égal à y. On fait la somme des
points de dégâts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant pour
connaître le nombre de Points de vie qu’il perd.
On s’intéresse en premier lieu au combattant présent (au moins en partie) dans le gabarit
du souffle le plus proche du tireur. On lance un nombre de dés égal à sa valeur de Tir + 5
du tireur : chaque dé indiquant un résultat supérieur ou égal à x provoque une touche,
chaque touche infligeant ensuite un nombre de points de dégâts égal à y. On fait la somme
des points de dégâts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant
Tir + 5 pour connaître le nombre de Points de vie qu’il perd immédiatement.
Percutant Oui
On s’occupe ensuite du combattant situé immédiatement après celui qui vient de subir
l’attaque. Le tireur lance un nombre de dés égal aux dés ayant précédemment manqué
d’effectuer une touche. Chaque dé indiquant un résultat supérieur ou égal à x provoque une
touche, chaque touche infligeant un nombre de points de dégâts égal à y. On fait la somme
des points de dégâts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant
pour connaître le nombre de Points de vie qu’il perd immédiatement. On continue de la
sorte jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de dés à lancer ou de combattant à toucher.

Explosion
Explosion (type de dégâts précisé si nécessaire • puissance x/y) Vae Victis ne peut être utilisé pour les effets.
Nombre Fonctionnement / effets. Bonus de
de D6 Couverture
Il est nécessaire de disposer d’une ligne de vue dégagée vers le point pris pour cible.
Le tireur effectue ensuite normalement son jet d’attaque en fonction de la distance (aucune valeur de
Défense n’est prise en compte). Si le jet d’attaque indique au moins une réussite, on considère alors que
l’attaque touche le point pris pour cible.
Si le jet d’attaque n’indique pas de réussite, on considère alors que l’attaque échoue et qu’elle ne provoque
aucun dégât (arme qui s’enraye, projectile dévié sur une partie du champ de bataille déserte…).
Si le jet d’attaque est réussi, on place un gabarit d’explosion dont le centre est positionné au-dessus du point
5 pris pour cible. Tous les combattants touchés (alliés ou adverses) par le gabarit subissent un jet de dégâts (et Non
ce, même si une infime partie de la figurine ou de son socle se trouve dans l’aire d’effet).
Pour chaque combattant dans l’aire d’effet d’une explosion, le tireur lance 5d6 : chaque dé indiquant un
résultat supérieur ou égal à x provoque une touche. Chaque touche inflige un nombre de points de dégâts égal
à y. On fait la somme des points de dégâts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant
pour connaître le nombre de Points de vie qu’il perd effectivement. Il n’est pas possible de réduire
le nombre de touches obtenues.

Principaux effets
ACCÉLÉRÉ X +2 Déplacement • Activation en réaction
IMMOBILISÉ X -3 Défense • Pas d’action • Pas d’ordre • Pas d’attaque (contact ou distance) • Pas de zone de contrôle
MIS AU SOL -2 Combat • -2 Défense • Pas d’ordre • Pas d’action autre que celle de se relever • Pas de zone de contrôle • Se relève
lors de sa prochaine activation
RALENTI X -2 Déplacement • Activé en dernier
SONNÉ X -1 Combat • -1 Défense • Pas de tir • Pas d’ordre • Pas de zone de contrôle
CONTRÔLÉ X Le combattant qui entre dans cet état passe sous le contrôle du joueur adverse lors des ses x prochaines activations •
Pas d’ordre • Actions limitées
COURAGEUX X +1 Déplacement • +1 Tir • +1 Combat • +1 Foi
ENGLOUTI N’affecte que les combattants d’une taille de socle inférieure ou égale à celle de l’attaquant • Retiré du champ de
bataille • Pas d’action

www.aux-chemins-de-la-guerre.org

Vous aimerez peut-être aussi