Vous êtes sur la page 1sur 6

Manœuvres de la garde Truc de Capitaine (= Rang Popularité) Actions

Valeur max : 5. Nécessite une armure de chevalier : 1 D6 diff. (Manœuvre) :


Patrouiller : • Commander / impressionner les Durs. • Succès (< diff.) : action réussie.
• Parcourir les environs et trouver un lieu,
• Suivre l’étiquette en haute société. • Echec (> diff.) : action échouée + 1
une chose, un être (selon MJ). • Annuler la 1 Beigne de chaque Scène.
ère

Beigne.
Batailler : Bévues Si plusieurs Garde-joueurs veulent agir
• S’en prendre à 1 Dur physiquement. Commettre une Bévue : simultanément, ils agissent par ordre
Cuisiner : • 1 Beigne.
décroissant de leur rang de Popularité.
• Forcer une P’tite gens à faire ce que l’on • -1 D6 points de Ralliement. Beigne
veut en utilisant son grade. Amadouer les portes : • Description par le MJ.
• Malmener une P’tite gens (pour le
• Crocheter une serrure. • Aucun jet de Manoeuvre jusqu’à la
plaisir). • Ecouter aux portes. prochaine scène.
Saccager : Agir en mufle : • un Garde-joueur ne réagissant pas à une
• Détruire. agression subit une Beigne automatique.
• Etre malpoli envers la gente féminine.
• Fouiller en cassant (voir Solde).
• Attaque de zone qui provoque Corriger en nombre impair: Combats de masse
automatiquement autant de morts que le • Avec Manœuvres de la garde (Batailler
résultat du dé (x 1 ; x 3 ; x 5  selon le ou Saccager). S’il y a plus d’ennemis que de Garde-joueurs :
• Compte individuel réalisé en fin de scène. • Le MJ décide de l’issue du combat en
MJ). En cas d’échec, les morts sont des fonction de la situation et des succès des
alliers (hors Garde-joueurs). • Seuls les ennemis sont comptabilisés.
• Sans effet en cas d’impossibilité.
Garde-joueurs.
Poursuivre :
• Course. • Equitation. Boire seul (sans garde pour vous couvrir): Mort d’un Garde-joueur
• Sauts. • Escalade. • Boire de l’alcool non accompagné. Elle nécessite un jugement (pendaison,
• Acrobatie. • Endurance Remettre en cause les ordres : décapitation, …) ou la colère de la populace.
• Athlétisme. • Natation. • Prévoir une stratégie. Toute Beigne tue directement les p’tite gens, à
Trinquer : • Peser le pour et le contre. l’exception des Durs.
• Résister (tout type). Usurper la solde d’un camarade :
• Récupérer 1 pt de Ralliement en buvant. • Voler un autre Garde-joueur.
Cicatrices Cicatrices Points de Solde 3 9 18 30 45
En cas de mésaventure extrême : 1 D6 Titre Score max. 1 2 3 4 5
• Le Garde-joueur obtient une Cicatrice
1 Brûlé (immunisé contre les brûlures)
(lancer 1 D6 : selon MJ si le Garde- 2 Moignon (immunisé sur les bras)
joueur possède déjà cette Cicatrice). 3 Béquille (immunisé sur les jambes) Prime du chanceux
4 Eventré (immunisé sur le bas du tronc) Dès qu’un Garde-joueur fait un "5" sur 1 D6,
Annule toute Beigne décrite par le MJ sur 5 Cache-œil (immunisé sur la tête) on met un marqueur de "Prime du chanceux"
une Cicatrice du Garde-joueur. 6 Perforé (immunisé sur haut du tronc) au centre de la table :
• A partir de ce moment, les Garde-joueurs
Ralliement de la garde Solde jouent à tour de rôle jusqu’à ce que le
• Max. : 3 x nombre de Garde-joueurs. Les points de Solde sont à noter sur la jauge marqueur soit retiré de la table.
• Valeur max. à chaque début de session. supérieure de la feuille de Garde-joueur • Le 1 Garde-joueur à obtenir un "5" sur 1
nommée « Solde à dépenser ». Ils se D6 récupère 5 points de Solde, et le
er

• Tous les points de Ralliement sont


accessibles en pot commun. composent d’or, de pièces, de bijoux et d’autres marqueur est retiré de la table.
• Utilisation : annule 1 Beigne.
objets de valeur, que le Garde-joueur doit • Un Garde-joueur réalisant deux "5" en
dépenser dans les tavernes. lançant 2 D6 obtient automatiquement 5
Caprice du jour Dépenser sa Solde points de Solde sans autre bonus.
Lancer 1 D6 tous les 1 D6 Manoeuvre Il faut dépenser la totalité de ses points de Trouver des richesses
matins pour 1 Patrouiller Solde au cours d’une halte en milieu urbain Il faut pour cela suivre les indications d’un
déterminer la 2 Batailler (ou attendre pour tous les dépenser plus tard) : p’tit vieux qui connaît les légendes :
Manoeuvre à assouvir 3 Cuisiner • Les points de Solde sont convertis en points • Chaque Garde-joueur obtient 1 D6 ou 2
au plus vite. En cas de 4 Saccager de Popularité. D6 points de Solde (selon le MJ).
réussite au jet de 5 Poursuivre • La jauge des points de Solde à dépenser est Fouiller avec Saccager
Manoeuvre : 6 Trinquer remise à 0. On peut fouiller une personne, un lieu ou un
• Caprice du jour assouvi. • Ajouter 1 point à la valeur d’une objet avec la Manœuvre de la garde Saccager :
• Gagne 1 D6 points de Solde. Manoeuvre de la garde, et un seul, si le • Le Garde-joueur obtient 1 ou 1 D6 points
nombre de points de Solde le permet. de Solde (selon le MJ).
Langue du peuple Banal Usuel Rare Récupérer un butin
Amalgame de touts les patois locaux Trouver des richesses - 1 D6 2 D6 Si les Garde-joueurs récupèrent un butin :
permettant de communiquer avec tout le Fouiller (Saccager) 1 1 D6 - • Chaque Pirate-joueur obtient 1, 1 D6 ou 2
monde, à l’exception des nobles. Récupérer un butin 1 1 D6 2 D6 D6 points de Solde (selon le MJ).
A la
Garde !
Le MJ (Maître de Jeu) Type de personnages Popularité
Son rôle : Durs : Gardes, bandits, et autres personnes ne Score
0
Rang
0 Troufion
Titre
• Il ne lance jamais aucun dé. se laissant pas faire. 50 1 Soldat
• Expliquer et arbitrer les règles et les Garde-joueur : Dur interprété par un joueur.
situations. 120 2 Vétéran
• Décrire les Beignes.
PNJ : Personnages Non Joueurs Durs ou 250 3 Célébrité
• Décrire les situations (notamment en cas
P’tite gent interprétés par le MJ (ils ne 500 4 Champion
de jet de Patrouiller réussi). possèdent aucune caractéristiques mais 1000 5 Héros
• Prévoir une halte toutes les 2 heures et au
possèdent un rang de Popularité).
P-tites gents : Citoyens (PNJ) sans volonté Qualité utile
moins une fois par session de jeu. ni résistance. La qualité utile ne constitue pas un malus mais
• Décider de l’issue de chaque Combat de une aide d’interprétation.
masse. Qualité utile
D66 Effet D66 Effet
Equipements 11 Narcoleptique 41 Strabisme myope
12 Pestilentiel 42 Lépreux
Aucune incidence sur les jets de Trucs. Création d’un Garde-joueur 13 Sourd 43 Langue inconnue
Un Garde-joueur peut posséder où mettre la • Choisir un surnom au sein de la Garde.
14 Sexe féminin 44 Sadique
main sur tout ce qu’il veut (excepté les • Lancer 2 D6 pour déterminer le score de
15 Nuée mouches 45 Cafteur compulsif
Richesses) s’il convainc le MJ. Popularité de départ. 16 Kleptomane 46 Menteur invétéré
Les équipements et les projectiles sont en 21 Allergie à alcool 51 Néandertalien
• Cocher le rang "0" (Troufion) de 22 Muet 52 Fou à lier
nombre illimités dans ce jeu. Popularité. 23 Aveugle 53 P’tite gent
Un Garde-joueur possède un certain nombre • Lancer 1 D66 pour déterminer la Qualité 24 Nain 54 Schizophrène
d’équipements spéciaux en fonction de son rang utile (1 D6 des dizaines et le second pour 25 Géant 55 Vieillard
de Réputation : les unités). 26 Craintif 56 Crasseux
• Chaque Equipement Spécial permet de • Répartir les scores "0", "1", "2", "3", 31 Préadolescent 61 Naïf et crédule
relancer un jet de Manoeuvre raté, une "4", et "5" parmi les 6 Manœuvres de la 32 Boiteux 62 Stupide
fois par session de jeu. garde. 33 Peur du noir 63 Ventriloque
• On peut relancer plusieurs fois le même jet • Déterminer le nom du Convois. 34 Peur de la saleté 64 Coquet
de Manoeuvre avec plusieurs Equipements • Faire une description concise du 35 Analphabète 65 Euphorique
Spéciaux. personnage. 36 Pyromane 66 Elfe caché

Vous aimerez peut-être aussi