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Eidôlon
LA PHASE DE PÉRILS
♦ Sans lancer de dé, !'Aventurier esquive et lutte contre
la Tempête.
♦ Lance les dés pour interrompre le Maître-Joueur.
Nom ♦ Ramasse les dés quand tu as fini.
♦ Tu peux:
■ garder les dés pour créer de la tension.
■ passer les dés à un autre joueur.
■ mettre fin à la scène.
Tout Ce qui mérite un Nom LA PHASE DE DÉCOUVERTE
♦ Lance immédiatement les dés et révèle quelque chose
que ton Aventurier sait ou a découvert.
♦ Pose une question tendancieuse au Maître-Joueur à
propos de ce que ton Aventurier a découvert.
♦ La réponse du Maître-Joueur est connue par
!'Aventurier.
♦ Si le Maître-Joueur décide de continuer la Phase,
passe les dés à un autre joueur.
LA PHASE D'AVENTURIER
♦ Lance immédiatement les dés et réponds à la
demande.
♦ Ramasse les dés quand tu as fini.
♦ Si personne ne demande la fin de la phase, tu peux:
■ présenter les dés à un autre joueur et lui
adresser une demande.
■ présenter les dés au Maître-Joueur et lui
RÉSOLUTION adresser une demande à propos d'un PNJ.