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JOVIAL LUGUBRE

Vibrant, Passionné, cacoph.onique, Immobile, morose, silencieull, froid,


ch.aud, vantard, saisissant, fasciné, introspectif, sobre, ensorcelé, triste,
bondé, rieur, terrifiant, douloureull, solitaire, mélancolique, mystérieull,
clair, gai, accueillant, dynamique, glacé, présage, signe, étrange.
familier.

Eidôlon
LA PHASE DE PÉRILS
♦ Sans lancer de dé, !'Aventurier esquive et lutte contre
la Tempête.
♦ Lance les dés pour interrompre le Maître-Joueur.
Nom ♦ Ramasse les dés quand tu as fini.
♦ Tu peux:
■ garder les dés pour créer de la tension.
■ passer les dés à un autre joueur.
■ mettre fin à la scène.
Tout Ce qui mérite un Nom LA PHASE DE DÉCOUVERTE
♦ Lance immédiatement les dés et révèle quelque chose
que ton Aventurier sait ou a découvert.
♦ Pose une question tendancieuse au Maître-Joueur à
propos de ce que ton Aventurier a découvert.
♦ La réponse du Maître-Joueur est connue par
!'Aventurier.
♦ Si le Maître-Joueur décide de continuer la Phase,
passe les dés à un autre joueur.

LA PHASE D'AVENTURIER
♦ Lance immédiatement les dés et réponds à la
demande.
♦ Ramasse les dés quand tu as fini.
♦ Si personne ne demande la fin de la phase, tu peux:
■ présenter les dés à un autre joueur et lui
adresser une demande.
■ présenter les dés au Maître-Joueur et lui
RÉSOLUTION adresser une demande à propos d'un PNJ.

Les deux dés sont inférieurs ou égaux à 3:


♦ l'action réussit mais un événement inattendu advient.
Écris une Morale. MORALES
♦ Les deux dés montrent le même résultat : e::. e::n Lia Da] [21D] 12a]
L'action échoue. Escalade. Change le Ton Général.
MYSTERES
♦ Les dés montrent le même résultat et ce résultat
est inférieur à 3: L'action échoue pour une raison [:Jal� [2l!i]
inconnue. Change le Ton et écris un Mystère.

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