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Le jeu d'échecs

Roi Cavalier
Force : Infini – Déplacements : 8 Force : 3 – Déplacements : 8
Particularités : Enjeu de la partie. Particularités : Change de couleur de case à chaque coup
Ne peut pas se mettre en prise. Peut sauter au-dessus des autres pièces

Tour Pion
Force : 5 – Déplacements : 14 Force : 1 à 9 – Déplacements : 3
Particularités : Change de couleurs de cases à sa guise. Particularités : Ne recule jamais.
A besoin de beaucoup d'espace. Ne prends pas comme il se déplace.
Se transforme quand il arrive au bout de sa colonne
en Dame, en Tour, en Fou,
ou en Cavalier

Fou Pion – la prise en passant


Force : 3 – Déplacements : 13 Particularités : Uniquement entre pions.
Particularités : Ne change jamais de couleur de cases. Doit s'exécuter au coup suivant.
Se faufile aisément parmi les pièces.

Dame Roi – Le Roque


Force : 9 – Déplacements : 27 Particularités : Peut être petit ou grand.
Particularités : Pièce la plus puissante : à protéger ! • Ni le Roi, ni la Tour concernée ne doivent avoir bougé.
Ne pas la lancer trop vite dans la bagarre • Les cases entre le Roi et la Tour concernée sont vides.
• Le Roi ne peut pas être sur, arriver sur ou passer par une
case contrôlée.

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L'objectif d' une partie d'échecs est double : Protéger mon Roi – Mater son Roi
Issue d'une partie Conventions
Victoire (ou défaite) • Les Blancs ont le trait. Position de départ :
• Les joueurs se serrent la main
Mat : en début et en fin de partie.
Quand le Roi est menacé par une pièce adverse (l'assaillant), • Les joueurs sont fair-play. Ils
il est « échec ». respectent la concentration de leur
3 pistes de coups existent pour parer cet échec : partenaire.
• Prendre l'assaillant, • Les joueurs ont une attitude
• Interposer une pièce entre le Roi et l'assaillant, chevaleresque tant dans la victoire
• Fuir en jouant un coup légal. que dans la défaite.
• Les joueurs rangent le jeu en
Si aucune de ces pistes n'est position de départ dès qu'ils quittent
possible, c'est « mat ». la table de jeu.
Le joueur ayant « maté » le Roi • Pièce touchée, pièce à jouer. / Pièce lâchée, pièce jouée.
gagne la partie • À la condition qu'il en exprime d'abord l’intention : «j'adoube»
ou «I adjust», le joueur au trait - et lui seul - peut recentrer une
Dans ce cas-ci : ou plusieurs pièces sur leur case respective.
Les Noirs sont « mat ».
Les Blancs gagnent la partie.
Notation
Abandon : • Chaque coup est numéroté.
L'un des 2 joueurs estime qu'il Il est composé du coup des Blancs et du coup des Noirs.
perdra la partie. Il abandonne. Son • On désigne la pièce qui joue par sa lettre initiale (sauf pour le
adversaire gagne la partie. pion) et son déplacement par sa case d'arrivée.
• S'il y a un risque de confusion, on indique la case, la colonne ou
Les Blancs voient la mat de l'escalier la rangée de départ.
arriver. Ils abandonnent. Les Noirs • La prise est indiquée par le signe « x ».
gagnent la partie. • Échec : « + » - Échec et mat : « # »
• Petit roque : « 0-0 » - Grand roque : « 0-0-0 »
Temps : • Prise en passant : dxe6 e.p.
Le temps d'un des joueurs est écoulé. Son adversaire gagne la partie • Promotion : e8=D
pour autant qu'il soit en mesure de mater à terme.
Partie de l'Opéra 1858
Paul Duc de
Nulle Murphy Brunswick Position après 8. ... b5

Par commun accord. 1 e4 e5


Pat : le joueur au trait n'a aucun coup légal à sa disposition alors 2 Cf3 d6
même que son roi n'est pas en échec.
Position morte : aucun des deux joueurs ne peut mettre échec et mat 3 d4 Fg4 ?
le roi adverse par une suite de coups légaux. 4 dxe5 ! Fxf3
Temps : le joueur qui a gagné au temps n'a pas le matériel nécessaire
pour mater. 5 Dxf3 dxe5
Autres. 6 Fc4 Cf6 ?
7 Db3 ! De7
8 Cc3 ! c6
9 Fg5 b5 Position après 17. Td8#
10 Cxb5 ! cxb5
11 Fxb5+ Cbd7
12 0-0-0 ! Td8
13 Txd7 ! Txd7
Pat : Position morte : 14 Td1 De6
Les Blancs ont le trait. Ni les Blancs, ni les Noirs n'ont 15 Fxd7+ ! Cxd7
Aucun coup légal n'est possible le matériel suffisant pour mater
16 Db8+ ! Cxb8
17 Td8 #

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