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LIVRE DES RÈGLES

QU’EST-CE QUE ELRIC :


RISE OF THE YOUNG KINGDOMS ?
La chute d’un empire millénaire !
Imrryr, Cité qui Rêve, Capitale étincelante de l’Empire Melnibonéen, est attaquée par ses anciens vassaux.
Menés par Elric, prince banni de l’Empire, ces alliés improbables fondent sur la ville pour la mettre à sac et
assurer la chute de l’empire. Le temps des Jeunes Royaumes est venu !
Dans les ruelles en flamme, les pillards se frayent un chemin sanglant vers le Palais impérial et ses richesses
légendaires !
Pièges, mercenaires, démons, aucun danger ne les effraye car qui emportera les plus précieux butins pourrait
bien devenir le nouveau maître des Jeunes Royaumes… S’il survit au Réveil des Dragons !
Elric : Rise of the Young Kingdoms est un jeu pour 2 à
5 joueurs dans l’univers d’Elric.
DÉFAITE DES JOUEURS
Au cours d’une partie, chaque joueur prend la tête d’une Les joueurs sont vaincus si, lors de la Phase d’Imrryr, une carte
nation emblématique des Jeunes Royaumes (les Cités Pourpres, « Menace d’Imrryr » doit être tirée et que la piste n’en contient
Lormyr, Bakshaan, Tarkesh, Pykarayd, etc.) et déploie stratégi- plus. Les Pillards n’ont pas été suffisamment rapides, et sont
quement ses pillards et ses héros sur un plateau représentant la balayés par l’éveil des Dragons. Dans ce cas, tous les joueurs
ville d’Imrryr – un plateau modulaire, qui ne donnera jamais perdent instantanément. Le jeu n’a pas de gagnant.
deux fois la même image de la ville légendaire,. Le but des
joueurs est de détruire le Quartier du Palais d’Imrryr tout
en accumulant des butins de la plus grande valeur possible. MISE EN PLACE DU JEU
Pour ce faire, les joueurs nouent des alliances, affrontent les DÉTERMINATION DU 1er JOUEUR
défenses de la ville, puis raflent du butin… qu’il leur faut
Si l’un des joueurs se prénomme Elric, c’est lui le Premier
souvent partager avec leurs « chers » alliés.
Joueur (c’est déjà arrivé !). Sinon, le Premier Joueur est désigné
Ces butins sont la clef de la victoire, et permettent égale- au hasard. Le pion de Premier Joueur est amené à changer de
ment en cours de partie de jouer des Coups Fourrés contre main au cours de la partie.
les nations rivales, de devenir le Champion, pour obtenir un
Puis les joueurs mettent en place de façon aléatoire les tuiles repré-
pouvoir puissant et le jeton Premier Joueur, ou de contrôler
sentant les Quartiers, afin de créer le plan de la ville à envahir. Ils
Elric en personne, armé de son impitoyable épée démoniaque,
installent ensuite les cartes « Menace d’Imrryr » sur leur piste.
Stormbringer.
Mais Imrryr ne reste pas passive dans cette course aux butins :
MISE EN PLACE DES JEUNES ROYAUMES
un Dragon hante le plateau pour massacrer les pillards, tandis
qu’Yrkoon, armé de Mournblade, sa propre épée démo- Pioches de
niaque, défend en personne l’accès au Palais impérial. cartes butin

Si les joueurs ne l’atteignent pas assez vite, les Dragons


se réveillent et leur font subir une terrible défaite. Mais Jeton Action
si le Palais tombe à temps, les joueurs peuvent enfin
Allégeance
compter le butin amassé, et le plus grand pillard est
déclaré vainqueur.

VICTOIRE DES JOUEURS /


DÉSIGNATION DU Plateau Pillards
de Royaume
VAINQUEUR Emplacement
des Cales

Les joueurs sont victorieux lorsqu’un Pillard


parvient à vaincre toutes les défenses du Cœur Pouvoir Type de défenses
de Royaume (physique, magie, piège)
du Quartier du Palais. Les butins générés par cette
victoire sont distribués normalement, puis la partie
s’arrête instantanément.
Chaque joueur établit alors le somme de ses Points
de Victoire (PV), en additionnant les PV mentionnés
sur les cartes Butin qui se trouvent dans ses Cales et
dans sa main.
Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de
Points de Victoire (PV).
En cas d’égalité, c’est le Premier Joueur qui désigne
le vainqueur parmi les ex-aequo, puisqu’il tranche
toutes les égalités dans le jeu. Score des pillards selon
Pouvoir du le type de défense
Champion
Nombre de Guerriers et de Héros
2 dans la Réserve au début du jeu
4
a b c
MISE EN
5
a PLACE DU JEU
1 Pioche de Butins du palais
2 Pioche des Coups Fourrés
1 2 Plateau de la Balance
3 3
b 4 Pioche des Défenses
a Défenses magiques
b Défenses physiques
c Défenses de pièges
6
a b c 5 Pioches des butins
a Butins Elric
7 b Butins Coups fourrés
c Butins Balance

6 Cartes Menace d’Imrryr


a Pioche Menace d’Imrryr
8 b Piste Menace d’Imrryr
7 Carte des pouvoirs d’Elric
9
8 Jetons Saccage
9 Quartier du Palais
10 Quartiers de la Ville-Haute
10 11 Quartiers du Port
12 Plateaux des Royaumes
des joueurs

11

12

3
Chaque joueur prend un mini-plateau de Royaume, et y place : Lorsqu’un joueur devient le Joueur Actif, il déplace son
• Ses Héros et Guerriers de départ, dans la Réserve des Pillards. pion « Action » vers la droite sur la piste de son Plateau
• Son pion Action. L’emplacement du Pion Action dépend Royaume.
du nombre de joueurs :
1 joueur + on le place sur la case 4
1 joueur Automaton
3 joueurs or 2 joueurs on le place sur la case 3
+ 1 joueur Automaton
4-5-6 joueurs on le place sur la case 2

• Ses butins de départ. Chaque joueur pioche 5 cartes depuis


le ou les paquets Butin de son choix à l’exception des Butins
du Palais. Ces 5 cartes composent sa première Main. S’ils le LES ACTIONS :
souhaitent, les joueurs peuvent immédiatement placer les Pour réaliser une Action, le joueur Actif déplace un de ses
Butins de leur choix dans la Cale appropriée (Elric, Coups Pillards sur une case du plateau de jeu. Ce Pillard peut
Fourrés, Balance) de leur plateau Royaume. provenir de n’importe quelle autre case du plateau ou de
l’emplacement « Réserve » du plateau Royaume du joueur
Actif. Il ne peut en aucun cas provenir de l’emplacement «
LE TOUR DE JEU Pillards Engagés.
Un Pillard peut être placé sur une case située soit :
Chaque partie se déroule en plusieurs tours, pendant lesquels
• dans un Quartier Saccagé. Un Quartier reçoit un pion
les joueurs résolvent, dans l’ordre :
« Saccagé » lorsque les Défenses de sa tour principale, son
1/ phase d’Action Cœur, ont été vaincues. Un tel Quartier n’oppose plus de
C’est la phase où les joueurs progressent sur le plateau en résistance aux Pillards.
plaçant leurs Pillards, en affrontant les Défenses et en se parta-
• Dans un Quartier dont le Cœur est encore intact. Un
geant du Butin en cas de victoire.
Pillard qui se place dans un Quartier de ce type doit
2/ phase de Saccage affronter de redoutables Défenses. En cas de défaite il est
C’est une phase de domination, où les Pillards établissent leur auto- retiré du plateau de jeu et rejoint la Réserve du joueur
rité sur les Quartiers Saccagés et récoltent du butin sans opposition. Actif. En cas de victoire, le joueur Actif s’empare de cartes
3/ phase d’Imrryr de Butins à partager avec ses éventuels alliés.
C’est la phase pendant laquelle la ville agit contre les Pillards, au
moyen des Cartes Menace d’Imrryr et des Menaces Majeures
(Yrkoon et le Dragon). DISPOSER UN PILLARD DANS UN QUARTIER
SACCAGÉ
4/ phase d’Enchères
Phase pendant laquelle les joueurs misent leurs cartes de Butin Dans un Quartier Saccagé, un Pillard peut
pour obtenir des avantages dans le jeu : figurine d’Elric, cartes être disposé sur n’importe quelle case qui ne
Coups Fourrés ou titre de Champion et de Premier Joueur. contient pas encore de figurine. Ce place-
ment ne génère ni combat, ni défense, ni
Une fois que les quatre phases ont été résolues, un nouveau
Butin, mais le Pillard placé pourra parti-
tour débute, en commençant par la phase d’Action.
ciper à la phase de Saccage – qui permet elle Pion Quartier
aussi d’acquérir des cartes de Butin. saccagé

PHASE D’ACTION
Au cours de cette phase, les joueurs placent ou déplacent leurs DISPOSER UN PILLARD DANS UN
Pillards sur le Plateau, combattent des défenses en appelant éven- QUARTIER QUI N’EST PAS SACCAGÉ
tuellement des Alliés, et récoltent du butin en cas de victoire.
Dans les Quartiers non Saccagés, une figurine doit être placée
En commençant par le Premier Joueur, puis dans le sens horaire, sur une case inoccupée, et qui respecte une des conditions
chaque joueur effectue une de ses actions. Il devient alors le suivantes :
Joueur Actif. 1 Cette case est située dans un Quartier du Port et un de
Lorsqu’un joueur devient le joueur actif, il ses Ponts n’est relié à aucune autre case (il s’agit des seules
déplace son jeton « Action », vers la droite, sur cases accessibles au début du jeu).
la piste de son plateau. Pion action
4
2 Cette case est reliée par un Pont à une case contenant un un D6 lancé, ils doivent égaler ou battre la valeur de Défense,
autre Pillard – ce Pillard peut appartenir à n’importe quitte à utiliser certains équipements précieux – mais souvent
quel joueur, pas nécessairement au Joueur Actif. décisifs.
3 Cette case est reliée par un Pont à une case, vide ou En cas de défaite, la figurine du Pillard est replacée dans sa Réserve
occupée, située dans un Quartier Saccagé. et des effets spéciaux peuvent se déclencher.
En cas de victoire, des effets spéciaux peuvent également se
PLACER UN NOUVEAU PILLARD DANS UN déclencher et des Cartes de Butin sont rassemblées – leur nombre
QUARTIER NON-SACCAGÉ est indiquée sur les Cartes de Défense – puis distribuées entre le
Joueur Actif et ses alliés.

Pillard
Quartier PIOCHER LES CARTES DE DÉFENSE
Pillard
saccagé Les trois type de défense
Pillard
Chaque case indique quel type de défense lui est associé.
Pillard Ces défenses sont de trois types :
PHYSIQUE. Il s’agit souvent de soldats, de senti-
Pillard nelles, plus rarement de créatures ou d’habitants de
la Cité qui Rêve. Vaincre ces défenses permet parfois
de recruter des Pillards supplémentaires. Une telle défense s’af-
1
3 fronte avec la caractéristique de Pillards .
3 PIEGE. Il s’agit d’alarmes, de chausse-trappe et de
1 toute une variété d’engins ingénieux destinés à
éliminer les intrus. La défaite contre ces défenses a
parfois pour conséquence d’éliminer d’autres Pillard présents
1 dans le Quartier et peut même générer des cartes de Butin...
Une telle défense s’affronte avec la caractéristique .
MAGIE. Il s’agit de démons, d’élémentaires ou
d’horreurs nées du Chaos. Vaincre ces Défenses, c’est
parfois asservir une créature magique, et gagner un
2
bonus unique pour les Enchères, la Domination, l’affronte-
ment contre d’autres défenses... Une telle défense s’affronte
Pillard avec la caractéristique .
1
2 Cas particulier : les Cœurs
1 Les Cœurs de Quartier n’ont pas de type de défense
1
fixe. Elle est déterminée au hasard, en piochant un
pion « Saccagé », dont la face cachée porte le
symbole , ou . Si la défense est vaincue, ce
pion est disposé sur le Quartier, face « Saccagé » visible. En cas
de défaite, le pion est re-mélangé avec les autres, et le prochain
AFFRONTER LES CARTES DE DÉFENSE
joueur qui attaquera un Coeur devra en piocher un au hasard…
Lorsqu’un Pillard est placé sur une case dans un Quartier
non Saccagé, il se rue en fait à l’assaut d’une des Mille Tours
d’Imrryr : ces constructions légendaires regorgent de Butins, Combien de cartes de Défense ?
mais sont âprement défendues. Pour affronter ces Défenses, Une fois le type de défense établi, le Joueur Actif pioche un
le joueur Actif pioche des cartes de Défense et détermine une certain nombre de Cartes de Défense : 2 si son Pillard se trouve
Valeur de Défense à surpasser en utilisant la caractéristique du dans un Quartier du port, 3 s’il s’agit d’un Quartier de la Ville
Pillard adéquate. Haute, et 4 s’il s’agit du Quartier du Palais. De plus, sur
Pour ce faire, le joueur actif peut appeler à l’aide un ou un Cœur de quartier, le Joueur Actif pioche une carte de
plusieurs joueurs de son choix. Une fois leur force cumulée et Défense supplémentaire
5
APPEL DES ALLIÉS
Port
harbor Ville haute
uptown Palais
palace Une fois la Valeur de Défense déterminée, le joueur actif peut,
s’il le souhaite, désigner un ou plusieurs Alliés parmi les autres
    joueurs. Attention, en cas de victoire, chaque Allié recevra une
2 cartes 3 cartes 4 cartes +1 carte carte lors du partage du butin !
défense défense défense défense
Les Alliés sont contraints d’apporter leur aide, toutefois l’impor-
DÉTERMINATION DE LA DÉFENSE PRINCI- tance de cette aide est à leur discrétion. De sorte que le joueur actif
PALE ET DE LA VALEUR DE DÉFENSE devra souvent la négocier, en échange d’une meilleure place dans
le partage du butin, une carte spécifique, une promesse d’alliance
Le joueur actif identifie parmi les cartes de Défense piochées la
future, etc… L’Appel des Alliés est un moment de discussion, de
carte possédant la meilleure caractéristique de Défense : c’est la
serments… et parfois de trahison ! On peut toujours promettre
Défense Principale (en cas d’égalité, le Premier Joueur tranche).
d’apporter une aide décisive à un joueur, et ne lui fournir en défi-
• La Valeur de Défense des autres cartes n’est pas prise en nitive qu’un seul guerrier. Mais les autres joueurs se souviennent
compte. longtemps de ce genre d’entourloupes…
• Tous les bonus de Défense +x s’appliquent, y compris
celui de la Défense Principale.
AIDE DES ALLIÉS
• Les effets de jeu (indiqués par des textes) de toutes les
Une fois que les Alliés ont été appelés par le joueur Actif,
cartes de Défense s’appliquent, y compris celui de la
ils désignent lesquels de leurs Pillards participent à l’affron-
Défense Principale.
tement. On dit qu’ils les mobilisent. Chaque Allié mobilise
autant de figurines qu’il le peut et qu’il le souhaite, pour un
minimum de 1.
Un Pillard peut être mobilisé par un Allié si :
• il occupe une case du Quartier où a lieu l’affrontement.
Les Pillards mobilisés de cette manière demeurent où ils se
trouvent et pourront être utilisés sans restriction lors d’une
future Action ou alliance.
• il se trouve dans sa Réserve. Les Pillards mobilisés de
cette manière sont immédiatement placés dans la zone
« Pillards Engagés » de leur plateau Royaume. Jusqu’à la
fin du tour en cours, ils ne pourront plus être mobilisés,
ni résoudre une Action.
Plus forte des défenses Bonus de défense Chaque Guerrier mobilisé confère un bonus de +1 au
dans un quartier du (ex : +1 +2 = 3 ) Joueur Actif contre la Défense.
port (ex : 10)
Chaque Héros mobilisé confère un bonus de +2.
Effet de jeu
Elric, quant à lui, octroie un bonus de +3.
Défense finale :
10 + 3 = 13
JET DE DÉ
La Valeur de Défense correspond à la caractéristique de Pour affronter une Défense, le Joueur Actif lance 1 dé et ajoute
Défense de la Défense principale (qui varie selon le quartier au résultat obtenu :
où a lieu le combat) à laquelle on ajoute les différents bonus • La caractéristique de son Pillard ;
+x . De plus, les Défenses « Piège » ont un bonus supplé-
• Les bonus conférés par le ou les Pillards mobilisés par les
mentaire de +5 quand la Balance penche en faveur de la Loi,
Alliés ;
tandis que les Défenses « Magie » ont un bonus de +5 quand
la Balance penche en faveur de la Loi » (pour plus d’expli- • Cartes Équipement (voir ci-dessous).
cations, voir « INFLUENCE DE LA BALANCE », page 11) « Lorsque le résultat du dé est un 6, le dé est « explosif ». On
Le Joueur Actif doit égaler ou dépasser cette Valeur de relance le dé et on ajoute le nouveau résultat au premier 6
Défense en jetant un dé, auquel il ajoute la caractéristique obtenu. Chaque nouveau 6 obtenu permet une nouvelle
appropriée de son Pillard. relance, sans limite au nombre de relances.
6
Utiliser des cartes d’équipement qui ont été affrontées. La figurine du Pillard qui a déclenché
Certaines Cartes de Butin octroient des bonus à utiliser lors des l’affrontement est retirée du plateau et disposée dans la Réserve
affrontements contre les défenses : ce sont les « Équipements ». de son propriétaire. Elle sera disponible pour effectuer une
nouvelle Action à un autre moment du tour.
Seuls les joueurs qui participent à un affrontement (le
joueur actif et ses éventuels alliués) peuvent utiliser des
« Equipements » pour influer sur son résultat. PIOCHE DU BUTIN
Nombre total de
• les cartes « Équipement » peuvent être jouées n’importe cartes de butin (ex : 3)
quand, avant ou après que le dé soit lancé.
• certaines cartes « Équipement » sont défaussées après avoir
été jouées.
• d’autres sont engagées après avoir été jouées : pour l’in-
diquer, on place ces cartes face visible à côté du plateau
Royaume. Les cartes engagées retournent dans la Main du
Joueur qui les a jouées à la fin du Tour. On ne peut donc
les utiliser qu’une seule fois pas phase d’Action.
• d’autres cartes « Équipement » sont révélées après avoir été
jouées. On les place également à côté du plateau Royaume,
mais elles retournent dans la Main du Joueur qui les
a jouées après que l’Action en cours a été pleinement
résolue. Elles peuvent donc être utilisées une fois par
Effet de carte :
Action. +1 butin gardé

CARTES ÉQUIPEMENT En cas de victoire contre une Défense, le Joueur Actif pioche
des Cartes Butin, du type de son choix : Elric, Coups Fourrés
ET BALANCE ou Balance.
Certaines cartes « Équipement » sont de puissants Ces cartes doivent être issues d’une seule et même pile.
objets magiques, influencés par la lutte cosmique
Pour déterminer combien de Cartes de Butin son piochées,
du Chaos et de la Loi. Ces cartes très particulières
on ajoute les symboles présents sur chacune des cartes
indiquent que, si le Chaos ou la Loi domine, elles
Défense ayant participé à l’affrontement – et qui n’ont pas été
sont Révélées au lieu d’être Engagées. Les joueurs
défaussées par d’éventuels pouvoirs.
pourront donc les utiliser plus souvent, tant que la
Si le Joueur Actif a vaincu la Défense d’un Cœur de Quartier, il
Balance penchera du « bon » côté !
pioche une Carte de Butin supplémentaire.

Par défaut, le Joueur Actif choisit une seule carte de Butin parmi
celles qu’il a piochées, et défausse le reste.
ISSUE DE L’AFFRONTEMENT
Mais dans les cas suivants, le Joueur Actif a la possibilité de
Le Joueur Actif est vainqueur si, en additionnant le résultat conserver davantage de cartes :
du dé, la caractéristique du Pillard, les bonus octroyés par les
• +1 Carte de Butin gardée si le joueur a vaincu la Défense
Alliés et ceux fourni par les équipements , il obtient un résultat
d’un Cœur de Quartier
supérieur ou égal à la Valeur de Défense. Il applique alors les
• +1 (ou plus) Carte de Butin gardée selon les Effets de Jeu
effets « en cas de victoire » indiqués sur toutes les cartes de
inscrits sur le Cartes de Défense, indiqués par les symboles
Défense qui ont été affrontées. S’il a vaincu les défenses d’un
+1 / +2 , etc.
Cœur de Quartier, il retourne le pion qui a servi à déterminer
la Défense sur la face « Saccagé ». Puis il passe au partage du • +1 Carte de Butin gardée grâce à l’utilisation de certains
Butin. Pouvoirs de Royaume ou pouvoir de Champion.
Le Joueur Actif est vaincu si le résultat obtenu est strictement Tous ces bonus peuvent se cumuler. Dans certains cas, le Joueur
inférieur à la Valeur de Défense. Il applique alors les effets Actif peut donc conserver 2, 3, voire davantage de cartes de
« en cas de défaite » indiqués sur toutes les cartes de Défense Butin !
7
Enfin, si le Joueur Actif a vaincu une Défense dans le Quar-
tier du Palais, il pioche et garde une carte issue de la pile
« Butin du Palais », en plus des autres Butins éventuels ! REMPLIR SA MAIN ET SES CALES
La main d’un joueur ne peut jamais contenir plus
de six cartes
 +1 trésor gardé +1


Palais
palace

si c’est un cœur Un joueur peut décider à tout moment de placer


une carte de sa main dans ses Cales.
Un joueur ne peut jamais prendre une carte de
Butin d’une de ses Cales et la placer dans sa main.
OÙ PIOCHER LES BUTINS ? Mais attention, seules les cartes de la main peuvent
s’utilisées conte la Défense.
Les trois piles de Butin contiennent les mêmes cartes
de Butin (mêmes Équipements, mêmes cartes à Points
de Victoire, etc.), mais chaque type de Butin ne pourra
être utilisé que pour un seul type d’Enchère durant la
phase d’Enchère (Enchère d’Elric, Enchère des Coups PARTAGE DU BUTIN AVEC DES ALLIES
Fourrés, Enchère de la Balance). Faîtes le bon choix Si le Joueur Actif a appelé des Alliés pour vaincre les Défenses,
suivant vos plans ! il doit partager avec eux les Butins.
Une fois la pile de Butins choisie et les cartes de Butin piochées,
(voir « PIOCHE DU BUTIN »), le Joueur Actif les regarde
sans les montrer aux autres joueurs. Il en choisit alors une
LES BUTINS DU PALAIS seule, qu’il garde pour lui.
Le Joueur Actif passe les cartes de Butin restantes au joueur
Les Butins du Palais sont piochées par le joueur actif Allié de son choix, qui choisit à son tour une carte avant de
en cas de Victoire contre une Défense du Quartier du passer les Butins à un autre Allié de son choix, et ainsi de suite
Palais, avant la séquence normale de partage du butin. jusqu’à ce que chaque Allié ait reçu une carte Butin.
Les Butins du Palais sont les Butins les plus puissants, Si le Joueur Actif a la possibilité de garder un ou plusieurs
mais leur nombre est limité. Une fois que leur pile Butins supplémentaires, il le fait après que tous les Alliés se
est vide, les joueurs n’y ont plus accès. Premier arrivé, sont servis. Si après distribution il ne reste pas assez de cartes
premier servi ! supplémentaires pour le Joueur Actif, tant pis pour lui !
Parfois, il n’y a pas assez de Butins piochés pour payer les Alliés.
Dans ce cas, le Joueur Actif doit donner une de ses propres
cartes de Butin à chaque Allié qui n’en a pas reçu. Ces cartes
LE CAS PARTICULIER D’ELRIC peuvent provenir de la Main ou des Cales du Joueur Actif,
selon son choix.
Elric, armé de Stormbringer est un combattant sans
Notez que les cartes Butins du Palais ne sont jamais parta-
égal. Quand la figurine d’Elric est placée sur une case
gées avec les Alliés. Seul le Joueur Actif les reçoit.
d’un Quartier non saccagé, on tire normalement les
cartes de Défenses, mais elles sont automatiquement
vaincues, sans calcul de la Valeur de Défense ni jet FIN D’UNE ACTION
de dé. Le joueur qui contrôle Elric applique tout Une fois que les Butins ont été choisis, défaussez toutes les
de même les effets « en cas de victoire » mentionnés, cartes de Butin restantes, ainsi que les cartes de Défense
puis pioche tous les butins indiqués. Cependant, s’il combattues.
est mobilisé en tant qu’Allié, Elric ne donne pas une
L’Action est à présent terminée. Le joueur suivant (sens
victoire automatique contre les Défenses, mais « seule-
horaire) devient le Joueur Actif s’il lui reste des actions à joueur
ment » un bonus de +3 au jet de dé.
(si son jeton Action n’est pas placé sur la case 0 de son plateau
Royaume)

8
Joueur Actif Allié 1 Allié 2

Joueur Actif
pioche dans la pile
de butin Elric

garde
garde
1 carte
1 carte

PHASE DE SACCAGE pioché, avant de passer les cartes restantes au joueur de son
Une fois toutes les actions résolues, la phase de Saccage débute : choix possédant un Pillard dans le quartier Saccagé. Ce dernier
dans les Quartiers qui possèdent un marqueur « Saccagé », les choisit une carte avant de passer le reste des butins à un autre
joueurs amassent des butins et se les partagent, sans rencontrer joueur possédant un Pillard dans le quartier Saccagé, et ainsi de
aucune opposition. suite jusqu’à ce que tous les joueurs qui participent au Saccage
aient reçu une carte.
Le Premier Joueur désigne chaque Quartier saccagé dans
l’ordre de son choix pour y résoudre un Saccage. Dans ce but, S’il reste alors des cartes de Butin, elles reviennent au Domi-
les joueurs doivent déterminent lequel d’entre eux est le joueur nant, qui en choisit une de plus. Les cartes restantes sont
Dominant du Quartier. C’est lui qui va organiser (et tirer le défaussées.
plus de bénéfices) du Saccage du Quartier. Une fois le partage des cartes de Butin terminé, le Premier
Joueur désigne un autre Quartier Saccagé et le processus
reprend (détermination du Dominant, pioche et partage du
DÉTERMINATION DU JOUEUR DOMINANT
butin). Lorsque tous les Saccages ont été résolus, on passe à la
Les joueurs ayant au moins un Pillard dans le Quartier Saccagé phase suivante.
font la somme de leurs points de Domination :
Note : il n’y a pas de différence entre le Saccage d’un Quartier
• Chaque Guerrier rapporte 1 point de domination au du port ou d’un Quartier de la ville haute.
joueur qui le contrôle.
• Chaque Héros rapporte 2 points de domination au
joueur qui le contrôle.
PHASE D’IMRRYR
Même si l’attaque des Pillards prend la Cité
• Elric rapporte 3 points de domination au joueur qui le
qui Rêve par surprise, celle-ci ne tarde pas à
contrôle.
contre-attaquer.. Les armées se rassemblent,
Le joueur ayant le plus grand nombre de points est désigné on réveille les dragons et le souverain de la
comme joueur Dominant. Comme toujours, en cas d’égalité, ville lui-même se prépare à étriper les intrus.
le premier joueur tranche. C’est cela que raconte la phase d’Imrryr.

PARTAGE DES CARTES DE BUTIN DURANT UN MENACE D’IMRRYR


SACCAGE
Le Premier Joueur révèle la carte la plus à gauche de la piste «
Une fois identifié, le joueur Dominant choisit une pile de Menace D’Imrryr » et en résout l’effet – qui est toujours dévas-
Butin et pioche une carte de butin par Pillard présent dans tateur. Attention, s’il n’y a plus de cartes Menace d’Imrryr à
le quartier. Peu importe qu’il s’agisse de Guerriers, de Héros révéler à ce stade, le jeu s’achève immédiatement sur une
ou d’Elric, seul le nombre de figurines est pris en compte. défaite des joueurs !
Puis, le Dominant choisit secrètement une carte parmi le butin
9
Une fois l’effet de la carte Menace d’Imrryr résolu, la carte est PHASE D’ENCHÈRE
défaussée. Dans cette phase, les joueurs peuvent enchérir à l’aide des
Puis, les Menaces Majeures présentes sur le plateau sont acti- cartes de Butin qu’ils ont acquises et placées dans les trois cales
vées – même si elles viennent d’être mises en jeu. d’enchères, en vue d’obtenir trois avantages différents :
Il existe deux Menaces Majeures dans le jeu : Yyrkoon (Empe- • le contrôle de la figurine d’Elric, un Pillard invulnérable et
reur d’Imrryr et maléfique cousin d’Elric) et un Dragon (le invincible
premier que parviennent à éveiller les défenseurs de la ville). • l’obtention de deux cartes « Coup Fourré », qui permettent
de prendre l’avantage sur les autres joueurs.
• le statut de Champion et de Premier Joueur.
Les enchères sont résolues dans l’ordre suivant : enchère
d’Elric, enchère des Coups Fourrés et enchère de la Balance.

ENCHÉRIR
Les trois phases d’enchère se déroulent de la même manière.
• Chaque joueur ne peut enchérir qu’avec les cartes de Butin
de la Cale correspondant à l’enchère. Par exemple, seules des
cartes de Butin Elric peuvent être utilisées dans l’Enchère
d’Elric.
• En commençant par le Premier joueur, puis dans le sens
horaire, chaque joueur pose devant lui une mise d’enchère
(une ou plusieurs cartes de Butin).
ACTIVATION DES MENACES MAJEURES.
• Les cartes de Butin qui indiquent une valeur d’enchère
Au cours de cette étape, chaque Menace Majeure présente particulière sont misées face visible. Les autres cartes de
sur le Plateau commence par se déplacer, si nécessaire, puis Butin valent chacune 1 point d’enchère, et son misées
attaque. face cachée. On additionne la valeur d’enchère de toutes les
Une Menace Majeure se déplace si le Quartier où elle se trouve cartes misées pour déterminer le total de l’enchère.
ne contient plus de Pillards. Le Dragon se déplace alors dans le • Chaque enchère doit être supérieure à la précédente.
Quartier contenant le plus de pillards, et Yrkoon dans le Quar- Un joueur qui ne peut pas ou ne veut pas miser se retire de
tier contenant Elric, ou, à défaut, dans le Quartier du Palais. l’enchère. Il reprend aussitôt ses cartes en main. (Elles ne
sont pas défaussées à la fin de l’enchère)
• Un joueur qui s’est retiré ne peut plus enchérir, mais peut
ajouter des cartes de Butin à la mise d’un autre joueur
3-6 lorsque c’est au tour de ce dernier d’enchérir.
• Si le tour de table revient au joueur qui a fait la meilleure
enchère sans que personne ne soit capable de surenchérir, il
Une fois correctement placées, les Menaces Majeures remporte l’enchère. Le vainqueur de l’enchère défausse
attaquent : on jette un dé pour chaque Pillard du Quartier où toutes les cartes de Butin qu’il a misées. Les joueurs qui
elle se trouvent. Sur un résultat de 3, 4, 5 ou 6, ce Pillard est ont misé des cartes en sa faveur les défaussent également.
retiré du plateau et rejoint la Réserve.
• Les perdants de l’enchère récupèrent les cartes de Butin
Elric ne peut pas être éliminé de cette façon, on ne jette pas de misées, et les remettent dans la cale adéquate. Les joueurs
dé pour sa figurine. qui ont misé en faveur des perdants récupèrent également
Les Menaces Majeures ne peuvent pas être combattues, et leurs cartes.
encore moins vaincues par les joueurs. Une fois activées, elles • Le vainqueur de l’enchère en tire les bénéfices (voire plus loin
hantent le plateau jusqu’à la fin du jeu. « Emporter l’enchère de... ») et on passe à l’enchère suivante.
Une fois résolues les Attaques éventuelles des Menaces • Si aucun joueur ne mise lors d’une enchère, le Premier
Majeures, on passe à la phase d’Enchères. Joueur la remporte automatiquement, sans dépenser la
moindre carte !
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roues des autres joueurs. Chaque carte décrit son effet (jouer
une action supplémentaire, voler un trésor, détruire un équi-
pement…) et le moment où elle peut être jouée. Si la carte
n’indique pas de moment spécifique, le Coup Fourré peut être
joué n’importe quand, au choix du joueur.

EMPORTER L’ENCHÈRE DE LA BALANCE


Le joueur qui emporte cette enchère devient
le Champion, et change l’équilibre de la
Balance.
• Le Champion devient immédiatement
le Premier Joueur et prend le jeton
Premier Joueur. Le Premier Joueur Premier joueur
+ champion
débute la Phase d’Action, décide de
l’ordre de résolution de la phase de Saccage, pioche les
Cette carte de Butin valant 4 pour l’Enchère cartes Menace d’Imrryr, et mise le premier durant les
de la Balance est misée face visible. Enchères. Le Premier Joueur tranche également toutes
En additionnant la valeur des 2 cartes face
cachée, la mise totale est : 6
les égalités en cours du jeu, et résout tous les éventuels
conflits de règle. Quel Effet de jeu entre deux cartes doit
s’accomplir en premier ? Qui est le joueur Dominant en
EMPORTER L’ENCHÈRE D’ELRIC
cas d’égalité ? Comment deux Équipements inter-agissent
Le joueur qui emporte l’enchère d’Elric obtient le contrôle de l’un avec l’autre ? C’est le Premier Joueur qui décide. Sa
la figurine d’Elric, et la carte rappelant les règles spéciales de ce décision finale est sans appel. Intégrer dans ce paragraphe
personnage exceptionnel. ou à la suite le schéma montrant le Jeton Premier Joueur
Si Elric est déjà présent sur le plateau, il reste sur sa case, même • Le Champion active également le « Pouvoir de Cham-
si c’est un nouveau joueur qui le contrôle. S’il n’est pas sur le pion » indiqué sur son plateau Royaume. Il s’agit en
plateau, Elric est placé sur la Carte Elric, à côté du joueur qui d’une version beaucoup plus puissante de son pouvoir de
le contrôle. Il est également placé sur cette carte si un effet départ. Mais souvenez-vous que le Pouvoir de Champion
oblige à le retirer du plateau. Elric n’est jamais placé dans la n’est pas acquis pour toute la partie. Il est perdu dès qu’un
Réserve du plateau Royaume d’un joueur ! autre joueur devient le Champion.
• Pour finir, le Champion fait pencher la Balance en faveur
de son Allégeance actuelle. Sur le Plateau de la Balance,
placez le jeton Balance dans l’emplacement correspondant :
Loi si son Allégeance est , Chaos si son Allé-
geance est , Disputé si son Allégeance est .»

Allégeance Balance Allégeance


au Chaos disputée à la Loi

EMPORTER L’ENCHÈRE DES COUPS FOURRÉS


Le joueur qui emporte l’enchère des Coups INFLUENCE DE LA BALANCE
Fourrés pioche deux cartes issues du paquet L’emplacement du jeton Balance influe sur divers aspects du jeu.
des Coups Fourrés. Les Coups Fourrés Quand la Balance penche en faveur de la Loi, on place la pile
octroient des avantages inattendus, ou des cartes de Défense « Piège » à droite du jeton Balance, dans
permettent de mettre des batons dans les l’emplacement prévu à cet effet sur le plateau de la Balance.

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Tant que la pile est dans cet emplacement, on ajoute +5 à la On vérifie comme toujours que la Main des joueurs ne
Valeur de Défense de toutes les cartes de Défense « Piège ». dépasse pas 6 cartes.
Quand la Balance penche en faveur du Chaos, on place la pile • Chaque joueur déplace les Pillards de sa zone « Pillards
des cartes de Défense « Magie » à gauche du jeton Balance, dans Engagés » vers sa zone « Réserve »
l’emplacement prévu à cet effet sur le plateau de la Balance. • Chaque joueur replace son compteur d’actions sur sa posi-
Tant que la pile est dans cet emplacement, on ajoute +5 à la tion de départ.
Valeur de Défense de toutes les cartes de Défense « Magie ».
Le tour suivant peut commencer, avec une nouvelle Phase d’Action.
Rappel : la partie ne s’arrête jamais à cette étape. Elle prend
fin quand un joueur triomphe des Défenses du Cœur du
quartier du Palais, ou durant la phase d’Imrryr s’il n’y a
plus de cartes Menace d’Imrryr à révéler.

DECOMPTE DES POINTS


DE VICTOIRE
Quand les Défenses du Cœur du Quartier du Palais sont vain-
cues, le jeu s’achève immédiatement sur une victoire des joueurs.
C’est le moment de déterminer qui est le vainqueur.
Chaque joueur commence par placer toutes les cartes de sa
main dans les cales appropriées (Elric, Coups Fourrés, Balance)
Puis les Joueurs font la somme de leur Points de Victoire (PV)
en comptant :
Notez que les cartes de Défense « Physique » ne reçoivent • 1 PV pour toute carte de Butin qui n’indique pas de valeur
aucun bonus lorsque le jeton Balance est placé sur l’empla- de PV particulière
cement « Disputé » .
• La valeur de PV spécifique indiquée sur certaines cartes de
L’emplacement du jeton Balance change également la façon Butin
dont les Équipements sont utilisés. Par exemple, un Équipe-
Notez que certains Butins peuvent générer des Points de
ment qui ne s’utilise qu’une fois par tour (donc qui devrait être
Victoire supplémentaires quand ils sont combinés avec d’autres
« Engagé ») pourrait être utilisé une fois par Action (simple-
Butins présents dans la même cale.
ment « Révélé ») quand la balance penche du côté d’une
certaine Allégeance. Ce pouvoir est mentionné directement N’oubliez pas non plus que certains Royaumes obtiennent des
sur les cartes Équipement concernées. PV supplémentaires grâce à des cartes de Butin spécifiques. Par
exemple, les cartes « Drogue » valent chacune 1 PV supplé-
Une fois que toutes les enchères ont été résolues, on effectue les
mentaire pour Bakshaan.
étapes de Fin du Tour.
Le Joueur ayant le plus de Points de Victoire à la fin du
jeu remporte la partie. Et comme toujours, le Premier Joueur
FIN DU TOUR tranche les égalités…
• Chaque joueur remet dans sa Main les cartes Équipement
qu’il a « engagées » lors de la phase d’Action précédente.

12 1 PV pour chaque carte de Butin qui n’a pas 2 PV 6 PV pour ces cartes de Butins,
de valeur de Points de Victoire présentes dans la même Cale

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