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(solution page 3)

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SEIGNEUR
ous venez de quitter votre village fortifié pour conquérir la riche
bourgade voisine. Mais votre fidèle armée sera-t-elle assez forte pour
vaincre la puissance politique et religieuse de votre adversaire ?
Saurez-vous déjouer les pièges diaboliques de votre rival ? Serez-vous
assez riche pour accroître votre poten¬
tiel militaire ?
Parviendrez-vous enfin à votre but :
dominer tous les fiefs de la région ?
Judicieux dosage de jeu économique,
d’alliance, de guerre et de cartes, Fief,
c’est le grand jeu. Notre magazine lui
a décerné sa récompense annuelle : le
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No c Jouez avec votre calculette. 1 Q Les jeux en trois dimensions avec
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Tétrachla. 6 joueurs - jeu d'alliance el» pion au Monopoly.
Aéropostale. 2 à 4 joueurs - jeu de
N° 1 fl Jeux de casino. Calculez vot
■ U El Oorado. 2 à 6 joueurs - parcours.
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No l 1 Jouez au fanoroma. Les nouveaux £ • cartes inédits
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Annexion. 2 joueurs - wargame.
No « O Le solitaire. Trente casse-tête No OO Les nouvelles batailles navales
1 ^ Chimères. 2 à 6 joueurs - jeu Un mini-jeu de réle.
d'aventure. Balapagos. 2 à 4 joueurs - jeu de
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No 1 O Les labyrinthes Le nombre d'or. Plus No 04 Duel micro pour quels jeux ? Les
1 vite au Rubik's cube. ordinateurs d'échecs
Randonnée. 2 à 6 joueurs - jeu de Ball-roll. 2 joueurs - jeu de simu-
parcours.
No | A Jouez avec les cartes routières. Le No q A Jouez par téléphone. Géopolitique
1 ^ Mah-jono. Les carrés magiques. 4*# 1990. Un " prêt-â-programmer " sur
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La route des Indes, t à 8 joueurs - La guerre do Vendée. 2 joueurs,
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No 1 C Les jeux de parcours. Quatre mini- No OC La S.F. et ses jeux. 18 pages de plus
• ° wargames. d'initiation et de détente.
Fric-Frac. 1 à 6 joueurs - jeu Mutants. 2 à 4 joueurs. Wargame
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No | 7 Jouez avec votre micro-ordinateur. No 97 Jouez dans la ville. Belote : la règle
1 * Mercenaires et paysans. 2â3 joueurs c-‘ officielle. Cosmopoly... Megalopoly.

No | O Les jeux de rôle. Donjons et dragons.


I O oméga. 2 ou 4 joueurs - jeu stra-

Et dans tous les numéros de Jeux et Stratégie, vous retrouverez les rubriques :
• jeux & joueurs • cartomanie (depuis le n°6)
• questions de logique • ludotique (depuis le n°9)
• cryptographie • logiciel en basic (depuis le n°19)
• jeux & casse-tête
• les grands classiques : échecs, tarot, Scrabble, bridge, dames,
backgammon, go, et même Othello (depuis le n°24).
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L
Jeux & Stratégie n° 28
Publié par
Excelsior Publications
5, rue de la Baume Les châteaux de sable
75008 PARIS aussi se prennent
Tél. : (1) 563.01.02 d'assaut. A vous de faire
Direction, administration la preuve de vos dons de
Président : Jacques Dupuy stratège.
Directeur : Paul Dupuy Des jeux pour tout l'été
Directeur adjoint : pour ceux qui ne veulent
Jean-Pierre Beauvalet pas bronzer idiot (p. 12).
Directeur financier :
Jacques Béhar

Les Zazas mentent, mais pas les


Yoyos. Mais alors qui lit Jeux &
Rédaction Stratégie?
Rédacteur en chef : Voici l'un des 80 problèmes de
Alain Ledoux notre grand test : « êtes-vous doué
assisté de : pour les tests? » (p. 26).
Michel Brassinne
Secrétaire de rédaction :
Maryse Raffin
Direction artistique :
Francis Piault
Photos :
Miltos Toscas, Galerie 27 Aboukir : la flotte de Bonaparte est coulée par les Anglais. Auriez-vous mieux fait
Dessins : que les amiraux français?
Claude Lacroix, Essayez avec notre jeu en encart (p. 35).
Jean-Louis Boussange,
Alain Meyer
Correspondant à Londres :
Louis Bloncourt
16, Marlborough Crescent
London W4 1 HF

Marketing
et développement :
Patrick Springora
Abonnements :
Élisabeth Drouet
assistée de
Patricia Rosso
Ventes au numéro :
Bernard Héraud
assisté de :
Bernadette Durisch
Relations extérieures :
Michèle Hilling
Publicité
Excelsior Publications
5, rue de la Baume
75008 PARIS
Tél. : (1) 563-01-02
Directeur de la publicité :
Jean-Noël Denis

© 1984 -
Jeux & Stratégie

nés et aux organismes liés contractuellement


avec Jeux 8t Stratégie sauf opposition moti¬
vée. Dans ce cas, la communication sera limi¬
tée au service de l'abonnement. Les informa¬
tions pourront faire l'objet d'un droit d'accès
on dans le cadre légal.

2
jeux et joueurs p.4
où jouer cet été? p. 10
Avez-vous trouvé l'intrus qui se cachait sur notre cou¬
verture? une semaine de jeux p. 12
par Pierre Aroutcheff
Non? Il est vrai que c'était difficile. Michel Brassinne et J.-C. Rodriguez
Mais comme ça?
test : êtes-vous doué pour les tests? p. 26
par Bernard Myers

jeux de râle p. 32
devenez meneur de jeu! par Michel Brassinne
et Olivier Tubach

Toujours pas? Et sur la photo ci-dessous? jeu en encart n° 28


Aboukir par Jean-Jacques Petit
règle du jeu p. 35
encart p. 37 à 44
ludotique p. 47
masquerade par Michel Brassinne
news avec la collaboration de Francis Piault
logiciel p. 54
base alpha par Michel Brassinne
cryptographie p. 58
par Jean-Jacques Bloch
questions de logique p. 60
par J.-C. B.
jeux et casse-tête p. 64
par Claude Abitbol, Marie Berrondo
Jean-Pierre Colignon, Benjamin
Hannuna, Jean Lacroix, Luc Mahler
et Louis Thépault
féodédal 73
un labyrinthe d'aventure par Philippe Fassier
les grands classiques p. 76
échecs par Nicolas Giffard
tarot par Xavier Bonpain
Ah oui Bien sûr, c'est le pion noir sur la dernière rangée. et Emmanuel Jeannin-Naltet
Donc... scrabble par Benjamin Hannuna
bridge par Freddy Salama
Eh oui, les joyeux vacanciers de notre couverture dames par Luc Guinard
backgammon par Donat Bernard
mimaient une partie d'échecs. Reconnaissez-vous les et Benjamin Hannuna
Rois, les Dames, les Tours, les Cavaliers, les pions et go par Pierre Aroutcheff
bien sûr les Fous? Le personnage en trop était donc le Othello par François Pingaud
petit garçon (pion) dans l'eau entre le plongeur de gau¬
apprenez à jouer... P- 92
che et le « monsieur-muscle » du centre.
aux échecs, au bridge, aui go, au tarot
post-scriptum au n° 27 p.99
(dessin Claude Lacroix - conception Alain Ledoux).
avis p. 102
solutions p. 104
jeux & joueurs
poker. Les échecs « occi¬
dentaux » mais surtout le
shogi, les échecs japonais
que j'ai découverts pen¬
dant les six ans que j'ai
passés au Japon.
J. & S. : Et parmi les créa¬
tions de vos confrères?
A.R. : Diplomacy, Risk, Le
Lièvre et la Tortue, Acqui-
re, Sygma File...
J. & S. : Votre prochain
jeu?
A.R. : Un jeu de guerre.

AlexRandolf: Mais pas un « wargame ».


Un jeu, non sur le simple
rapport de force, mais sur¬

la passion d'inventer tout sur le courage. Ce


sera le premier jeu de
bluff sur plateau.
Les inventeurs de jeux type Master Mind mais où J. & S. : Comment tester
qui, dans le monde, vivent les joueurs pouvaient, et un jeu avant de le présen¬
de leur passion, doivent devaient, se donner des ter à un éditeur?
se compter sur les doigts informations inexactes! A.R. : C'est simple. A
d'une main. Alex Randolf Venise j'ai dans mon
J. & S. : Votre premier
est l'un des plus célèbres appartement un superbe
« vrai » jeu?
d'entre eux. Pourtant cet circuit de petites voitures
A.R. : Les pentominos! je
américain aux cheveux électriques. J'invite mes
travaillais dans la publi¬
d'argent est bien peu jeunes amis du cercle
cité où je m'occupais de
connu en France. Ses jeux d’échecs à venir y jouer.
« mailings ». J'ai donc
eux-mêmes y sont, fort Mais auparavant je leur
beaucoup réfléchi aux
curieusement, à peu près propose d'essayer mon
problèmes de pliage et j'ai
introuvables. A part, peut- nouveau jeu. Et je m'en
inventé un jeu de pliage
être, l'extraordinaire vais. Si au bout d'une
avec les formes consti¬
Twixt... Et encore ! heure ils n'ont pas rejoint
tuées de cinq carrés. Ce
De passage à Paris, Alex le circuit, le jeu est bon.
n'est qu'après que j'ai
Randolf est venu nous Mais s'ils ne mettent que
appris que Solomon W.
montrer sa dernière petite cinq minutes à me récla¬
Golomb avait inventé les
merveille, Geister (Fantô¬ mer les commandes des
pentominos plusieurs
mes, en Allemand). En bolides, je n'ai plus qu'à
années auparavant. Et par
attendant (impatiemment) jeter ma « géniale » inven¬
la même occasion, j'ai
que ce jeu soit disponible tion à la poubelle!
découvert qu'il y avait
en France et que nous
douze pentominos diffé¬ J. & S. : Comment in-
puissions en publier un
rents et non onze... vente-t-on un jeu?
banc d'essai, nous avons
comme je le croyais : A.R. : Laissez-moi com¬
posé quelques questions
j'avais oublié le « I » où les mencer par une anecdote.
à l'inventeur :
cinq carrés sont alignés! Un jour je demandais à un
J. & S. : Depuis quand
J. & S. : votre premier maître de shogi quel était
inventez-vous des jeux?
« best-Seller »? le plus beau jeu. Il me
Alex Randolf : Depuis tou¬ répondit : « le shogi est le
jours. Enfant, c'est tou¬ A.R. : Twixt, bien sûr, qui
jeu le plus merveilleux
jours moi que l'on char¬ date de 1960. Mais depuis,
mon plus gros succès a inventé par l'homme ». Je
geait de trouver de nou¬ lui demandai : «... et le
veaux jeux, d'expliquer été Sagaland (Ravensbür-
ger). go?». Il me répondit «le
les règles ou même sim¬ go est la plus grande
plement de délimiter le J. & S. : Votre jeu préféré? découverte de l'homme ».
terrain. J'ai toujours Là est la vérité : on
A.R. : Corona, qu'on ne
inventé des jeux... et joué! n'invente pas un jeu, on
trouve plus mais qui va
J. & S. : Et ensuite... bientôt être réédité. Un découvre dans la « réa¬
A.R. : Ensuite ce fut la vrai jeu philosophique : lité » une structure, une
guerre. Je fus mobilisé en une réflexion sur le forme qui se prête à un
Afrique du Nord dans les hasard. jeu, c'est-à-dire à un for¬
services de renseigne¬ J. & S. : Vos jeux favoris : malisme des règles et une
ments américains. Quel tout d'abord les classi¬ schématisation du terrain.
jeu! Une sorte de gigan¬ ques... On crée de nouvelles rela¬
tesque jeu de logique. A.R. : Les échecs et le tions.. On n'invente rien!
Rogemont 5; 7e Souty 5; Neiman 6; 9e Birmingham
Devenez champion de 8e Gaillet 5; 9B Vantillard 6; 10e Renaud 6; 11e Cloa-
France avec J. & S. 4,5; 10e Terrien 4; 11e rec 5,5; 12e Pernet 5,5; 13e
Lages 4; 12e Bauju 4; 13e Fourmiguier 5,5; 14e Bau-
PENTE Germond 4; 14e Lepage 4; cher 5; 15e Barthelot 5; 16e
Pour devenir champion de 15e Jamet 4; 16e Baujin 4; Chitrit 5; 17e Derouineau
France de ce jeu stra¬ N'oubliez pas que l'ins¬ 17e Horel 4; 18e Deceneux 5; 18e Bouland 5; 19e
tégique traditionnel cription au « Trophée » 4; 19e Forget 4. Lemoine 5; 20e Blancon 5;
(Gomoku-Ninuki) mais est gratuite et ouverte à • Bollène (20 mai), Cham¬ 21e Fauvet 5; 22e Bardin 5;
tout récemment édité en tout tournoi de parties pionnat de Vaucluse de 23e Feaureau 4,5; 24e
France (Miro-Meccano), rapides homologué par la parties semi-rapides : 54 Jupin 4,5.
commencez par résoudre Fédération Française des joueurs, 7 rondes. • Épinal (28 et 29 mai),
le problème de la page 69. Échecs. Signalons à ce Tournoi principal : marathon d'échecs : 26
C'est ainsi que vous sujet que ces tournois à 1er Salus 6; 2e Passchier joueurs, 20 parties
gagnerez votre inscrip¬ IPR (Indice de Parties 5,5; 3e Baldy 5,5; 4e Gua- 1er Geetsch 17; 2e Rugh
tion. Pour la suite, rendez- Rapides) sont devenus dalpi 4,5; 5e Montaignac 16,5; 3e Thiel 16; 4e Bes-
vous en octobre (vous depuis peu tournois à 4; 6e Rieu 3.5; 7e Dijon 3,5; sler 14; 5e Deiller 14; 6e
aurez tous les renseigne¬ INJES (Indice National du 8e Pont 3,5; 9e Mesli 3,5; Foune 13,5; 7e Varga 13,5;
ments dans notre numéro Jeu d'Échecs Semi- 10e Bernard 3; 11e Ker- 8e Wiedenhoff 12,5; 9e
29). Rapide)... ce qui ne chan¬ mann 3; 12e Monteils 3; Simon 12,5; 10e Mensch
ge d'ailleurs pas grand 13e Diaz 2,5; 14e Tchaves 12; 11e Bodel 11; 12e Joly
OTHELLO 2; 15e Bourella 2; 16e Bus- 11; 13e Klipper 11.
choseI
Pour devenir cette fois sutil 1. Les points marqués dans
champion du monde la Derniers résultats reçus : Tournoi accesion : le cadre du Trophée Jeux
méthode est plus longue. • Valleroy (14 et 15 avril) : 17e Servignat 6; 18e Tho¬ & Stratégie ne sont pas
La voici en détail : 22 joueurs, 21 rondes. mas 5,5; 19e Armand 4,5; indiqués. En effet plu¬
1. lire la rubrique de Fran¬ 1er Thiel 18,5; 2e Deiler 18; 20e Guadalpi 4,5; 21e sieurs cas restent à tran¬
çois Pingaud, ancien 3e Benoit 17; 4e Salomon Capiaux 4,5; 22e Bello 4; cher en coordination avec
champion de France dans 17; 5e Lasselin 16,5; 6e 23e Faisse 4; 24e Breysse la FFE : certains tournois
chaque numéro de J. & S. Creton 15; 7e Bram 14,5; 4; 25e Stassi 4; 26e Ber¬ n'ont pas entièrement
(dans celui-ci page 83). 8e Collin 14; 9e Braussen trand 3,5; 27e Rigaud 3,5. satisfait aux conditions du
2. lire le livre du même 13,5; 10e Guelen 13; 11e • Ezanville (26 et 27 mai), règlement (moins de 30
F.P. dans la collection J. & Phillipe 13. 1er open semi-rapide : 47 joueurs...).
S. aux éditions du Rocher, • Saint-Malo (1er mai) : 38 joueurs, 9 rondes. Mais tout sera réglé avant
disponible dans toutes les joueurs, 7 rondes. 1er Renet 7,5; 2e Scholz le grand tournoi final qui
bonnes librairies ou par 1er Boulard 6,5; 2e Richard 7,5; 3e Sellos 7; 4e Bel- se déroulera en automne
correspondance (voir bon 6; 3e Gauthier 5,5; 4e khodja 7; 5e Boudre 7; 6e dans le cadre du Festival
de commande page 34). Brault 5; 5e Gouret 5; 6e Hartereau 6; 7e Jean 6; 8e d'Échecs de Paris.
3. découper le bon d'ins¬
cription (page 113), le
remplir et l'expédier à
l'adresse mentionnée. Patrick Lancman Poitiers en pointe
4. se qualifier dans l'une Champion de France Du 3 au 7 octobre se
des éliminatoires suivan¬ de Tarot 1984 dérouleront à Poitiers les
tes : Samedi 15 septem¬ journées du jouet de
bre, Boulogne-Billancourt Le IXe Championnat de pointe. Et du jeu, bien évi¬
et Lyon; Dimanche 16 France de Tarot, qui s'est demment!
septembre, Strasbourg; déroulé à Rochefort-sur- Grande exposition, confé¬
Samedi 22 septembre, Mer du 27 avril au 1er mai rences, séminaire destiné
Marseille; Dimanche 23 s'est terminé sur la vic¬ aux enseignants marque¬
septembre, Lille; Samedi toire d'un joueur nouveau ront cette manifestation.
29 septembre, Nîmes et la venu à la compétition, Éditeurs et, pourquoi pas,
Roche-sur-Yon; Diman¬ Patrick Lancman, d'An- inventeurs indépendants
che 30 septembre, Reims; goulême, qui a très nette¬ sont chaudement invités à
Samedi 6 octobre, Paris et ment dominé l'épreuve. venir montrer leur derniè¬
Toulouse. Ce Championnat de res petites merveilles.
5. Remporter la finale du France 1984 a été l'occa¬ A signaler que trois par¬
13 octobre à Paris (voyage sion du plus grand ras¬ classement national et rains prestigieux se sont
payé pour les finalistes de semblement national de Georges Vinot, d'Angers. associés à cette initiative :
province et devenir cham¬ joueurs de Tarot, avec Parallèlement, se dérou¬ TF1, Pif pour les plus jeu¬
pion de France. plus de mille joueurs sur laient les challenges par nes joueurs et... Jeux &
6. Gagner ainsi son billet huit tournois et une Séries qui ont vu les vic¬ Stratégie pour les autres!
pour Melbourne où se dis¬ impressionnante effica¬ toires des Parisiens Pour tous renseigne¬
puteront les champion¬ cité du système informati¬ Thierry Bonnion, en 1re ments, contacter Halo¬
nats du monde les 27 et 28 que de la FFT. Série, Roger Sabetta, en gène - Agnès Bauche
octobre... et les rempor¬ Patrick Lancman devance 2e Série, et de l'angevin communication, 17, rue
ter! le Parisien Jean-Claude Serge Barcello en Espé¬ de la Baume, 75008 Paris,
Bourdon, 1er joueur du rance. tél. : 359-77-55.

5
jeux & stratégie a joué pour
tant est de répondre cor¬ ges). Au recto de chacune vent ici d'exemple, fort
REMUE-MÉNINGES rectement à une question des cartes figurent les heureusement. Le Magis¬
(Miro Meccano) lorsque le pion se trouve questions et au verso, les tral est le type même du
matériel : sur l'une des six cases réponses; jeu qui tient son succès à
- un plateau de jeu en « quartiers généraux ». principe : un meneur de la qualité de l'animateur :
carton épais, présentant Car alors, le joueur obtient jeu pose les questions, les à la radio le jeu est amu¬
une piste circulaire et six un « triangle » de couleur joueurs tentent de répon¬ sant parce que l'anima¬
chemins se rejoignant au qu'il insère immédiate¬ dre; teur est capable de pré¬
centre. Au total 73 cases ment dans son « camem¬ le jeu : Le Magistral est un senter avec humour les
coloriées (et illustrées) où bert ». Quand les six sec¬ jeu connu puisqu'il a sa questions et réponses les
chaque couleur repré¬ teurs du camembert sont place sur les ondes plus débiles. C'est un
sente l'un des thèmes remplis, le joueur peut (Europe 1) dans le cadre métier. Une fois sur la
abordés par les ques¬ alors revenir sur la case du jeu « La grande cor¬ table, entre les joueurs, il
tions : géographie, diver¬ centrale. Il répond à une beille », animé par Pierre en va parfois tout autre¬
tissement, histoire, arts et dernière question dont le Bellemare. Un joueur dis¬ ment,
littérature, sciences et thème est choisi par tous pose d'un temps de en bref :
nature, sports et loisirs; ses adversaires. S'il réponse total d'une type de jeu : connaissance
- un dé; répond correctement il minute. Il doit, dans ces nombre de joueurs : 2 à N
- 1 000 cartes « ques¬ gagne la partie, sinon, il soixante secondes, s'ef¬ clarté des règles : 10/10
tions-réponses », rangées continue ses déplace¬ forcer de répondre aux dix présentation : 9/10
dans deux boîtes en car¬ ments. questions qui lui sont originalité : 5/10
ton fort, regroupant au commentaire : posées par le meneur de nous aimons V
total 6 000 questions et Remue-méninges est jeu. Chaque bonne un peu
réponses; l'adaptation française réponse lui rapporte 2, 4
- 6 pions de couleurs dif¬ d'un jeu qui connaît un ou 7 points selon le niveau SCORPION
férentes - les « camem¬ grand succès au Canada de difficulté qu'il a choisi.
où il a été déclaré « Jeu de (Habourdin)
berts » - dont l'intérieur Le meneur de jeu prend
est divisé en 6 secteurs l'année 83 ». Les auteurs au hasard une carte par matériel :
pouvant recevoir chacun ont voulu faire avant tout thème et les mélange. - une piste surélevée en
des pions plus petits, eux- un jeu de société; un jeu Pour chaque thème, dans forme de S, divisée en 36
mêmes en forme de sec¬ « pour passer un bon l'ordre de leur apparition, cases;
teur : les « triangles »; moment ». Et en ce sens, le joueur demande à ce - deux dés;
- 36 triangles; ils ont parfaitement que lui soit posée une - quatre séries de quatre
principe : le déplacement réussi. Bien sûr, tactique question à 2,4 ou 7 points. pions « scorpions », rou¬
d'un pion à l'aide du résul¬ et stratégie ne trouvent Le joueur dit « stop » dès ges, verts, blancs et noirs;
tat d'un dé fait aboutir sur pas là leur terrain de pré¬ qu'il le peut, le chronomè¬ principe : le résultat du jet
des cases de couleur; le dilection. tre est arrêté (si toutefois de deux dés, considérés
joueur subit alors le jeu Les questions et les on en a un car il n'est pas séparément ou comme
des questions-réponses et réponses proposées sont fourni). La manche prend ensemble, sert à faire pro¬
poursuit ou non son parfois sujettes à caution. fin quand le candidat a gresser les pions des
déplacement selon sa Leur qualité est cependant épuisé les dix questions ou joueurs;
réussite; dans l'ensemble bonne et que le temps qui lui était but du jeu : être le pre¬
but du jeu : être le pre¬ accessible, imparti s'est écoulé. Un mier à faire parcourir à
mier des joueurs à faire en bref : joueur peut entamer une ses quatre pions « scor¬
revenir son pion dans la type de jeu : connais¬ nouvelle manche s'il tota¬ pions » la piste de jeu;
case centrale (départ et sance; lise au moins 37 points. le jeu : chaque joueur
arrivée) et à répondre nombre de joueurs : de 2 S'il échoue, on fait la déplace un de ses pions
avec succès à l'ultime à 36 (par équipes de 6); somme de ses points : du total des points aux
question; optimum 6 joueurs; c'est le total à battre. Un dés ou deux pions en attri¬
le jeu : à la suite d'un lan¬ présentation : 10/10; autre joueur répond à son buant à chacun le résultat
cer de dé, le joueur en clarté des règles : 9/10; tour aux questions, de l'un des dés. Quand un
phase déplace son originalité : 6/10; commentaire : la qualité pion parvient sur une case
« camembert » (vide au nous aimons IP des questions, mais aussi occupée par un pion
début du jeu); l'un de ses un peu des réponses, est le pro¬ adverse, il le « pique ». On
adversaires tire une carte blème central des jeux de peut également « piquer »
et lui pose la question cor¬
LE MAGISTRAL connaissances. Celles du ses propres pions
respondant à la couleur (Habourdin) Magistral ont souvent de lorsqu'on les rejoint. Le
sur laquelle il se trouve. matériel : 1 000 cartes à quoi faire frémir (« les joueur qui « pique » peut,
S'il répond correctement, jouer, réparties en 10 thè¬ œufs de lapin sont toxi¬ s'il le désire, faire passer
il peut relancer le dé et mes (célébrités, animaux, ques pour l'homme. Vrai le pion « piqué » de l'autre
poursuivre sa route. S'il culture générale, arts, ou faux? », « Le téléphone côté de la piste. Selon les
échoue, le joueur suivant sports et jeux, sciences, fonctionne-t-il à l'électri¬ cas, il a ou non intérêt à le
prend la relève et procède spectacle, géographie, cité? »). Toutes ne sont faire; il en va de même
de même. Le plus impor¬ histoire et questions piè¬ pas comme celles qui ser¬ pour ses propres pions. Si

6
nombre de joueurs : 2 à 4; croissant des nombres, posé par la règle est très
VOUS... présentation : 9/10;
clarté des règles : 10/10;
commentaires : TOP 15
s'inscrit dans la lignée des
simple. Après
mélangé les dés,
avoir
les
originalité : 6/10; jeux de mémoire, à joueurs doivent composer
un pion parvient au même nous aimons V. l'image du célèbre le plus rapidement possi¬
niveau qu'un pion un peu. Memory. En moins dif¬ ble 10 mots comprenant 4
adverse situé de l'autre ficile cependant puisque lettres chacun. Le premier
côté de la piste, une possi¬ TOP 15 le nômbre d'éléments est joueur qui a fini inter¬
bilité de permuter les limité à 15. La présenta¬ rompt le jeu. Les mots
(Milton Bradley)
pions est offerte : le tion en fait un bon petit composés par deux ou
joueur dont le pion est matériel :
jeu de vacances, plusieurs joueurs sont éli¬
- 2 boîtiers en plastique
situé sur la piste jaune (du en bref : minés. Chaque joueur
(un par joueur) compre¬
début à la moitié du par¬ type de jeu : mémoire; marque un point par mot
nant 15 alvéoles destinés
cours) permute son pion nombre de joueurs : 2; original. Le gagnant est
avec celui de son adver¬ à recevoir des pions
présentation : 8/10; celui qui le premier atteint
numérotés. Chaque boî¬
saire qui est sur la piste clarté des règles : 9/10; 50 points.
tier comprend, en outre,
noire (du milieu à la fin du originalité : 5/10; commentaire : on ne peut
une piste destinée à ran¬
parcours); celui-ci perd en nous aimons pas dire que la règle pro¬
ger les pions, un curseur
conséquence un temps un peu. posée brille par son origi¬
de marquage des points et
considérable, nalité, cela va de soi. Mais
un de blocage des pions
commentaire : le hasard le matériel est à la fois
(afin qu'ils restent solidai¬
est pondéré par les possi¬
res du boîtier);
DÉCIMOT bien conçu et pratique. Il
bilités offertes aux joueurs (Milton Bradley) peut être le support d'une
- 15 pions par joueur por¬
de prendre en compte multitude de jeux de let¬
tant des numéros de 1 à matériel :
chaque dé ou leur total et tres. C'est en cela qu'il
15; principe : TOP 15 est - 9 dés marqués de let¬
de l'attribuer à l'un ou peut faire partie du sac de
un jeu de mémoire tres, inclus dans un boîtier
l'autre de leurs pions. En voyage des amateurs de
visuelle. La présentation leur permettant de pivo¬
cela. Scorpion est proche jeux de lettres,
choisie en fait un jeu de ter;
des traditionnels Tric- en bref :
voyage. - 50 feuilles de marque;
Trac, Jacquet et Backgam- type de jeu : lettres;
le jeu : chaque joueur principe : Il suffit de frot¬
mon. La formule de jeu la nombre de joueurs : 2 à
place comme il le désire ter le boîtier contenant les
plus intéressante se 10 ou plus;
ses 15 pions numérotés, neuf dés entre ses mains
déroule en équipes de présentation : 9/10;
faces cachées, dans les pour les faire pivoter de
deux joueurs, clarté des règles : 10/10;
alvéoles. A tour de rôle manière aléatoire. En
en bref : originalité : 3/10;
chaque joueur peut posant le boîtier sur une
type de jeu : hasard et tac¬ nous aimons V.
retourner et regarder un surface plane, les dés
tique; un peu.
pion adverse. Le prennent position, mon¬
jeu consiste à trant sur leurs faces supé¬
être le premier à rieures une lettre chacun.
prendre tous les A partir de là tous les jeux
pions adverses de lettres sont possibles,
dans l'ordre le jeu : celui qui est pro¬

ir ■■ i
■ Q«

7
wargames et jeux de rôle la région qui s'étend de
Leningrad à Sébastopol et
de Varsovie à Gorki, Mos¬
cou figurant bien sûr en
zone centrale. Le jeu se
est surprise : les troupes déroule de manière classi¬
ne sont pas déployées, la que, avec lignes de ravi¬
mobilisation n'est même taillement, et les condi¬
pas en cours. En vingt- tions de victoires sont
cinq jours les Allemands assujetties à l'occupation
parcourent mille kilomè¬ de cases stratégiques
tres, arrivent devant Smo- (entourées de noir).
lensk, non sans avoir Les pions partisans russes
détruit plus de 2 000 interviennent sur les arriè¬
avions soviétiques au sol. res des forces alleman¬
La « ligne Staline » est des, menaçant il va de soi
balayée. 400 000 soldats les lignes de communica¬
russes sont faits prison¬ tion. Ces unités, qui n'ont
niers à Kiev, 100 000 dans pas de zone de contrôle et
le Donets, 300 000 à Smo- ne subissent pas celle de
lensk. Aux dissensions l'adversaire n'ont qu'un
entre les responsables des seul point de mouvement
États-Majors sur la super¬ par tour. Bien que faibles
ficie à occuper s'ajoute et désorganisées elles ont
l'hiver. Le gel succède à la un immense avantage :
boue, permettant une elles sont toujours ravitail¬
SANDHURST immédiate pour tous les
nouvelle avancée des lées. Les unités non ravi¬
joueurs, qu'ils soient ou
WARGAMES non fanas de wargames.
blindés, mais bientôt ils taillées perdent la moitié
(Hutchinson) sont stoppés net : le fuel de leurs points de force et
De superbes planches de
gèle à - 17° et la tempéra¬ de mouvement. Le tour de
Un recueil de wargames! pions pelliculés accompa¬ jeu commence toujours
ture est inférieure à - 30°!
Voilà l'excellente idée de gnent les plateaux de
L'armée allemande, en par les forces de l'Axe et
Paddy Griffith. Cet jeux. Une très belle réali¬ se subdivise en trois pha¬
vue de Moscou, est clouée
ouvrage de grand format sation, à ne pas manquer. ses : offensive, exploita¬
sur place par les condi¬
(34 x 24 cm) contient tout tions climatiques, puis tion et renforcement. Une
le nécessaire pour prati¬ débordée par les troupes manière intéressante de
quer dans les meilleures russes, les partisans et la jouer : la phase d'offen¬
conditions quatre warga¬ défense civile. Le jeu se sive permet de déplacer
mes (en anglais) créés déroule sur un plateau tout ou partie de ses pions
dans le cadre du club de (surface utile 53 x 36 cm) en utilisant la totalité de
wargamers de l'Académie couvert d'hexagones leurs points de déplace¬
Militaire anglaise de Sand- numérotés, représentant ment; la phase d'exploita-
hurst. Après une introduc¬
tion à la pratique des jeux
de simulation suivent les
wargames : Aquitaine, qui
retrace un épisode de la
Guerre de cent ans;
Craonne, la bataille du PLAN
7 mars 1814; Fjord, une BARBAROSSA
guerre de convoi dans
(Jeux Descartes)
l'océan Arctique en 1942
et Men against fire, un Le wargame de Loïk Ber¬
wargame qui se pratique nard entraîne les joueurs
sous la forme classique du sur le front russe, là, où,
jeu de rôle (avec meneur comme celles de Napo¬
de jeu) en ayant pour léon, les troupes alleman¬
thème la reconquête des s'enlisèrent. La guerre
d'une île du Pacifique. éclair qui devait conduire
Une pochette au format les Allemands à Moscou
du livre contient toutes les n'atteint pas son objectif.
tables de jeu et surtout de Pour son Plan Barbarossa,
magnifiques cartes avec en juin 42, la Wehrmacht
hexagones (voir photo). aligne 200 divisions (plus
La partie historique précé¬ de cinq millions d'hom¬
dant les règles propre¬ mes), 4 000 chars, 5 000
ment dites est si soignée avions, 47 000 pièces
que l'envie de jouer est d'artillerie. L'armée rouge

8
tion correspond à un tirs. Les pions qui repré¬
déplacement des troupes sentent des soldats en sil¬
qui n'ont pas participé à la houette se substituent sur
première phase d'offen¬ le terrain aux pions-sym¬
sive et entrent en action bole dès qu'une unité est
dans la seconde quinzaine « éclatée » (divisée en plu¬
du mois. Les unités dépla¬ sieurs groupes distincts
cées dans la phase avançant séparément).
d'exploitation ne peuvent Ainsi, chaque unité peut
utiliser que la moitié de être divisée deux, trois ou
leur potentiel de déplace¬ quatre fois suivant les
ment. Dans les deux cas, armes. Chaque tour de jeu
l'étude du ravitaillement comprend sept phases :
précède chaque phase de pour les troupes franco-
déplacement. américaines, déplace¬
ment, tirs puis combats
rapprochés et réorganisa¬
tion. Il en va de même
pour les troupes alleman¬
des. Enfin, le marqueur de
tour est déplacé. Hormis
la très astucieuse procé¬
dure d'« éclatement » des
unités qui se répartissent
officiers, retranchés dans déplacement standard
sur le terrain, 2e DB-Paris
l'hôtel Meurice, se ren¬ des unités. Chaque hexa¬
est de facture très classi¬
dent. Certains corps de gone représente 550 m de
que. Il est conseillé aux
troupes allemands refu¬ terrain. Quatre planches
débutants de jouer sans
sent cette reddition et les de pions, un fascicule de
utiliser l'éclatement des
combats se poursuivent jeu de treize pages bien
unités et donc en ne
çà et là jusqu'au lende¬ documenté, comprenant à
conservant sur le terrain
main. La boîte de jeu com¬ la fois l'historique et les
2e DB-PARIS prend une carte de la règles du jeu complètent
que les pions porteurs du
symbole de l'OTAN.
(Jeux Descartes) région parisienne au for¬ le matériel.
mat 88 x 65 cm. La ville Chaque pion porte le sym¬ Deux autres jeux sur le
Suite logique de 2e DB- même thème sont d'ores
elle-même couvre environ bole de l'OTAN corres¬
Normandie, le nouveau
un tiers de la surface de pondant à sa nature, les et déjà prévus : Dompaire
jeu de Jean-Jacques Petit
jeu. En surimpression, potentiels d'attaque et de et Baccarat et Alsace et
conduit les joueurs sur le Strasbourg, édités dans
une grille d'hexagones défense, celui de mouve¬
thème de la Libération de
numérotés permet le ment et enfin la portée des cet ordre.
Paris, le 25 août 1944.
Pour les troupes américai¬
nes, Paris n'est pas un
objectif stratégique priori¬
taire; elles craignent en 101 PIÈGES POUR TOUS ristiques et autres « saving
outre de perdre un temps
LES JEUX DE RÔLES throws ». Disons plus pré¬
précieux en combats de
(Jeux Actuels) cisément qu'elles sont
rues. La population pari¬
parfaitement adaptées à
sienne sentant l'approche D. & D. Édité chez Jeux
des troupes américaines Parmi les 101 machineries Descartes.
prend les armes. De diaboliques, notées en
Gaulle intervient auprès « crânes » (de 1 à 4 pour • Premier championnat de
d'Eisenhower pour que les meilleures) nous France de Légendes. La
des troupes soient déta¬ retiendrons la 101e et der¬ Guilde des Légendes et le
chées pour soutenir la nière, moins dans l'esprit club La Cour des Miracles
population en armes et de D. & D., mais qui reflète organisent les 15 et 16
éviter une sanglante bien l'esprit de l'auteur : il septembre prochain au
répression. L'accord est s'agit d'un poison qui Palais des Congrès de
obtenu et le 24 août, la 2e sèche après avoir été étalé Nancy le premier cham¬
DB du Général Leclerc et sur n'importe quelle sur¬ liberté d'enduire cette pionnat de France de Lé¬
la 4e division d'infanterie face, puis redevient fluide page avec une dose de gendes sur le thème « Lé¬
américaine convergent au contact de la peau. cette potion »... gendes des mille et une
vers la banlieue sud de L'auteur poursuit : « ce nuits », un module origi¬
Paris. Le 25 au matin, les poison pénètre dans le • Feuilles de personna¬ nal de Jean-Marc Montel.
troupes sont à la Porte de corps de la victime en ges bilingues pour Jeux L'hébergement peut être
Gentilly. De violents com¬ quelques secondes. Une de rôle est le titre apposé assuré sur place. Pour
bats se déroulent une par¬ mort atroce s'ensuit en sur le bloc de cinquante tous renseignements et
tie de la journée et à 15 quelques minutes. Pour le feuilles recto-verso desti¬ inscription, téléphoner au
heures, Von Choltitz et ses démontrer j'ai pris la nées à noter vos caracté¬ 16 (8) 398-46-49.

9
Tous les jours 14 h 30. Bridge

OU JOUER CET ETE? 15 F.


• Le Colisée, les Marines de
Porticcio. Tél. : 25-02-02,
mercredi 20 h 30, 15 F.
FRANCHE-COMTÉ
Votre club habituel a pris la clef des champs. Ou c'est vous- Belfort (90000)
• Bridge, Hôtel du Lion, ave¬
même qui « débarquez » sur le lieu de vos vacances... Où jouer? nue Clemenceau. Tél. : 21-17-
Voici une liste de clubs ouverts tout l'été. 00 ,(sauf dimanche).
• Échecs, Centre Benoit-Fra-
chon, rue de Vesoul. Tél. :
ALSACE 46-11-16 (samedi 14 h-19 h; betta (dimanche 9 h 30-12h; 26-04-89 (M. Touze, 26-50-71)
Mulhouse (68100) lundi 19 h 30-22 h). vendredi 20 h). (samedi 15 h; dimanche 9 h).
• Tarot club de Mulhouse Châtillon-sur-Seine (21400) Saulon-la-Rue (21910) Besançon (25000)
MJC Drouot, 25, rue de Breta¬ • MJC, Impasse du Raisin. • École d'échecs de Saulon- • Les Héros d'Asgard, Centre
gne (44-70-56). Tél.: 91-11-17 (mardi la-Rue. Tél. : 51-65-31 (mardi, Pierre-Mendès-France, 3, rue
Schiltigheim (67300) 20 h 30). 17 h-19 h). Beauregard (tél. : 82-05-23)
• Centre du Marais A.-Sor- Chevigny-Saint-Sauveur Villethierry (89140) dimanche 14 h.
gus, 8, rue de Touraine. Tél. : (21800) • Salle des fêtes de Ville¬ • Cercle ludique Bisontin,
83-07-81. Tarot. • Amicale jeux et sports che- thierry. Tél. : 66-50-68. Cercle Pierre-Mendès-France,
vignoise, 3, impasse de Échecs. 3, rue de Beauregard. Tél. :
AQUITAINE
Lamarzelle Chevigny-Saint- 81-02-80 (mardi de 20 à 23 h,
Agen (47000) Sauveur, 21800 Quetigny. CHAMPAGNE-ARDENNES mercredi et jeudi 14 à 18 h).
• Bridge Club, 11, rue Floi- Clubs ludiques dont les Charleville-Mézières (08000) Échecs, dames, tarot, rami.
rac. Tél. : (53) 66-55-74. échecs. • Échiquier Ardenais, centre Scrabble, etc. -
Arcachon (33120) Clamecy (58500) social de Manchester, 22, rue LANGUEDOC-ROUSSILLON
• Nouveau cercle de bridge, • MLAC, Ferme Blanche. J.-Raulin. Tél. : 37-05-01
Carcassonne (11000)
Résidence Les Haliotides, Tél. : 27-06-31 (lundi 20 h 30). (mardi 20 h-22 h; vendredi
• Foyer Léo-Lagrange, 74,
195, boulevard de, la plage. 17 h; samedi 14 h-19h).
Cosne-sur-Loire (58200) rue du 4-Septembre. Tél. :
Tél. : 83-78-46. Également Troyes (10000)
• Centre social et culturel, 71-04-57 (mardi 20 h 30;
échecs. • Bridge Troyes Accueil,
15, rue du Berry. Tél. : 28-20- samedi).
• Maison des Jeunes, Allée 21, rue Paillot-de-Montabert.
96 (vendredi 20 h 30) échecs. • Association Carcassonne
José-Maria-de-Hérédia. Tél. : • Bridge Club Saint-Pierre, accueil, section Bridge, Foyer
83-19-52. Dijon (21000) Cercle Saint-Pierre, rue de la du Viguier, rue Jules-Verne.
AUVERGNE • Tarot Club dijonnais, 3, Montée-Saint-Pierre. Tél. : 25-22-03 (lundi 14 h).
boulevard Voltaire (mardi, • Café des Lilas, 12, rue • Jeux de rôle, Maison des
Aurillac (15000) vendredi 20 h 15).
• Club de Bridge, Hôtel de E.-Fariat. Tél. : 82-56-21, Jeunes, 91, rue A.-Ramon.
• Scrabble Club, Foyer les tarot. Tél. : 25-86-68.
Bordeaux, avenue de la Marguerites, 2, rue de Varen-
République. Tél. : 63-50-20 • Avant-garde de Troyes, LORRAINE
nes. Tél. : 47-35-24. Salle Chevallier, 37-39, rue
(M. Massaloux) (mardi, ven¬ • Cercle Dijonnais des Épinal (88000)
dredi 20 h 30). des Marots (dames).
échecs. Foyer les Margueri¬ • Pinau club de bridge, 51,
BOURGOGNE tes, 20, avenue Général-Fau¬ CENTRE rue d'Ambrail. Tél. : 35-15-34
Autun (71400) connet. Tél. : 67-60-42 Amboise (37400) (mardi, vendredi 20 h).
• Échiquier Eduen, Centre (samedi 14-20 h; dimanche 9- • Bridge club d'Amboise, Metz (57000)
social des Hauts-Quartiers. 12 h). Centre d'animation Charles- • L'épée reforgée, MJC Vic¬
Tél. : 52-27-40 (vendredi 18 h- • Club de jeu, 9, rue Jules Péguy. Tél. : 57-06-36 (mer¬ tor-Desvignes, 2, rue Paul-
23 h). Mercier (jeudi 14 h 30-17 h 30). credi 17 h 30, jeudi 14 h 30). Chevrçux, et MJC 4-Bornes,
Donzy (58220) • Les Tours d'Amboise, rue Étienne-Gantrel. Tél. :
Auxerre (89000) même adresse (échecs).
• Association « la Dame • Association culturelle don- 730-49-84 (tous les jours
ziaise. Tél. : 39-46-19. Échecs. Lundi 17 h; mercredi, samedi 14 h-19 h).
blanche », Maison Soufflot, 14 h.
rue Soufflot. Tél. : 51-17-34 Le Creusot (71200) Nancy (54000)
(vendredi 20 h 30-24 h). • Maison des Jeunes, Parc- Blois (41000) • Club d'échecs, 3, avenue
• Bridge Club Auxerrois, 3, de-la-Verrerie (samedi 14 h- • Bridge, 2 bis, avenue Gam¬ Anatole-France. Tél. : 327-13-
rue de la Fraternité. Tél. : 52- 18 h). Tél. : 55-20-60. betta. Tél. : 43-79-58, mardi, 38 (tous les jours).
73-63. mercredi 14 h 15; jeudi • MJC Saint-Epvre, 14, rue
Mâcon (71000) 20 h 15.
Avallon (89200) • Mâcon échecs, « le Cos¬ du Cheval-Blanc. Tél. : 335-
• Hôtel Gouvernain. Tél. : mos », 28, rue de Lyon. Châteaudun (28200) 57-74.
34-33-08 (mardi 17 h-19 h; Tél. : 34-37-24 (tous les jours • Club de bridge, 2, rue • Centre social A.-Malraux,
vendredi 20 h 30). Échecs. 17 h 30-20 h 30 sauf lundi). Toufaire (tél. : 45-14-26) mer¬ rue de Parme, Vandœuvre.
credi 20 h 15, mardi, vendredi Tél. : 355-40-27.
Beaune (21200) Marsannay-la-Côte (21160) 14 h 30-18 h (20 F). Pouxeux (88550)
• Bridge MJC de Beaune, 1, • Cercle d'échecs Pataras :
promenade des Buttes. Tél. : CEP. Maison des Sociétés, Orléans (45000) • Vosges Tarot Club de
22-03-11. route de Mazy. Tél. : 52-20-19 • Orléanais accueil, 51, rue Pouxeux, rue du Stade. Tél. :
• Centre social de Beaune, (vendredi 20 h 30 à 2 h et du Bceuf-Saint-Paterne. Tél. : 36-92-80.
Quartier Saint-Jacques. Tél. : mardi 17 h 45 à 19 h 45). 62-22-82. Bridge. PAYS DE LOIRE
22-11-41 (samedi 14 h-18 h). • Bridge Club Orléanais, 29,
Nuits-St-Georges (21700) boulevard Alexandre-Martin. La Baule (44000)
Chagny (71150) • MJC. BP 72. Tél. : 61-12-54, Tél. : 53-40-50. • Bridge Club les Roches
• Hôtel de ville de Chagny, poste 59 (vendredi 20 h 30 à Rouges, avenue Honoré-de-
échecs le samedi 20 h 15. 24 h pour adultes, mercredi CORSE Balzac. Juillet-août à la pis¬
Tél. : 91-56-75. 16 h 30 pour les jeunes). Ajaccio (20000) cine municipale (60-00-72).
Chalon-sur-Saône (71100) Saint-Vallier (71230) • Impérial Club, 6, cours Cholet (49300)
• MJC, rue Liberté. Tél. : • Échec au roi, 9, rue Gam¬ Grandval. Tél. : 21-01-58. • Jeune France (Bridge), rue

10
du Bocage. Tél. : 62-21-25 POITOU-CHARENTES rue de la République, Sasse¬ Cannes (06400)
(conciergerie) sauf lundi en nage. Tél. : 27-54-55 (mardi • Bridge club Cannois, 11,
Cognac (16100) rue Merle. Tél. : 99-53-28.
juillet. soir).
• Bridge club, 46, avenue-
• Cercle d'échec, 21, rue Tré- • L'Échiquier Grenoblois, • Échecs, MJC, 23, avenue
Paul-Firino-Martell. Tél. : 7 bis, rue Aristide-Bergès. Dr.-Picard.
molières. Tél. : 65-53-13. 82-00-58.
Nantes (44000) Tél. : 87-55-06 (dimanche • Cercle International bridge
• Échecs au Centre d'Anima- 17 h-20 h; mercredi 20 h- club de Cannes, Résidence
• Le Damier Nantais, Café le tion, rue Louise-de-Savoie.
Ménure, 2, rue Grêty. Tél. : 24 h; samedi 17 h-24 h). Gallia, 27, boulevard Mont-
La Rochelle (17000) • Ater Ego, Maison de fleury.
89-33-82. • Bridge - club « Duperre », l'enfance, 52, place des Coudoux (13111)
NORD-PAS-DE-CALAIS 60, avenue Ed.-Grasset. Tél. : Géants. Tél. : 09-24-80
34-11-71. • Delta bridge clubs, quartier
Cambrai (59400) (mardi, vendredi 20 h 30; du Moulin du Pont. Tél. : 52-
• Bridge, échecs Salle Alain • Bridge club de l'Aunis, 6, samedi 13 h-19 h). Vendredi :
rue Sainte-Claire. (01-30-30). 01-30.
Colas à Proville, 1, rue du jeux de rôles, samedi : war-
Temple. Tél. : 83-50-72. • Damier Rochelais, Maison games. Digne (0400)
• Ludothèque, Base de loi¬ du quartier Mireuil. Tél. : 34- • Bridge club Dignois, Halte
Montbrison (42600)
sirs de la citadelle. Tél. : 78- 24-70. Routière. Tél. : 31-36-33.
• Bridge Club de Montbri¬
37-20. • Échecs, Maison des Jeu¬ son, Centre d'animation des Fréjus (83600)
• Tarot Club, café Le Sport- nes, rue Amelot. Tél. : 41-45- pénitents. Tél. : 58-33-40 • Le Cavalier d'Azur, cité de
mari, 11, rue de Nice. Tél. : 62. (lundi 15 h-19 h; jeudi 20 h-24 l'Agachon. Tél.: 45-11-14.
81-22-69. PYRÉNÉES h). 10 F par séance. (Échecs mercredi 16 h-20 h;
Douai (59500) Lourdes (65100) Saint-Étienne (42000) samedi 15 h-20 h).
• Bridge Club de Douai, Cen¬ • Grenier des Arts & des Loi¬ • Échecs Club Forézien, 2, Gap (05000)
tre Camille-Guérin. Tél. : sirs (échecs, bridge, scrab¬ rue de la Paix. Tél. : 23-10-39 • Fit Club, 27, rue Carnot.
88- 50-80 (lundi 14 h; mardi ble), 54, rue du Bourg. Tél. : (mercredi, samedi, dimanche Tél. : 51-68-79. Bridge (mer¬
20 h 30). 94-50-33. 14 h-20 h; les autres jours credi, vendredi 14 h 30).
Valenciennes (59300) • Club des chiffres et des let¬ 17 h-20 h). • Cercle de Gap, 11, chemin
• Rôle de Drames, Maison tres, immeuble Destarac, • Scrabble club Forézien, de Bonne. Tél. : 51-48-97.
des associations Marc- Place Marcadal, B.P. 56. Tél. : 3, rue Jayol, 42170 Saint- Bridge.
Lefrancq, 159, rue du Ques- 94-55-20. Just-Saint-Rambert. Tél. : 36- Hyères (83400)
noy. Tél. : 45-00-67 (à partir RHÔNE-ALPES 51-56 (vendredi 20 h 30). • Bridge club des Palmiers
de 14 h). Annecy (74000) parc hôtel, avenue de Belgi¬
PICARDIE • Cercle de bridge. Tél. : 51- que, salle n° 201 B. Tél. : 57-
17-62. Tournoi 21 juillet 84, Aix-en-Provence (13100) 45-25 (mardi, jeudi, samedi
Amiens (80000)
Salle Eugène Verdun Bon- • Bridge club du roi René, 14 h 15-18 h 30). Droit de
• La Guilde des Saigneurs,
lieu. 37, cours Mirabeau. Tél. : 27- table : 5 F.
93, rue Valentin-Uaüy. Tél. :
• Club de Go, 2, avenue de la 74-72. Tournoi lundi 14 h 30; • Bridge club de Bandol,
89- 56-95 (vendredi, samedi
Mavéria, Annecy-le-Vieux mercredi 20 h; vendredi 21 h; Casino de Bandol (tél. : 29-
20 h 30).
(mardi 20 h). samedi 15 h. 54-77) vendredi 14 h 30. 10 F
Château-Thierry (02400) Chambéry (73000) par après-midi.
• Aix bridge club, 23, rue
• Centre Jean-Macé. Tél. : • Scrabble club hyérois. Le
• Cercle de bridge chambé- Manuel. Tél. : 38-32-51. Tour¬
69-08-12 (Mme Baullard) ven¬ Cabanon, chemin du Bouvet.
rien, 1, rue de la Banque. noi mardi 19 h 30; vendredi
dredi 14 h-16 h 30, bridge et Tél. : 33-12-35 (mercredi 14 h Tél. : 58-91-99, 15 h, tous les
14 h 30; samedi 13 h-20 h 45;
scrabble. 30). jours.
dimanche 15 h. Tarot jeudi
Compiègne (60200) Cluses (74300) 20 h 30. Marseille (13009)
• Cercle de bridge, 26, rue • Club d'échecs de la MJC, • Échecs Aix, 20, rue du • CNRS échecs, 31, chemin
Notre-Dame-de-Bon Secours. avenue Clémenceau. Tél. : Maréchal-Joffre. Tél. : 38-49- Joseph-Auquier, 13009 Mar¬
Tél. : 420-01-58 (lundi, mardi 98-76-66 (mardi 20 h 30-23 h). 83, mardi 17 h-19 h. seille.
14 h 30-19 h 30; mercredi, • Maison des jeunes, 91, rue Arles (13200) Nice (06100)
jeudi, vendredi, samedi, Aimé-Ramou. Tél. : 25-86-68 • Club d'Échecs, Cinéma • Bridge club de la Côte
dimanche 16 h 30-19 h 30). (tous les jours 17 h). Tournois « Le Passage », quai Max-
• L'Anneau d'Ortahanc, 14, d'Azur, 8, rue de Russie. Tél. :
lundi 14 h 30; mardi, ven¬ Dormoy. Tél. : 93-12-63 aux 87-72-32.
rue du Tilleul 02650 Fossoy. dredi 20 h 45. Bridge et heures repas. Le mercredi 14
Tél. : 71-95-23. • Anglo american bridge
Scrabble. h-19 h. club, 16, rue Paul-Déroulède.
NORMANDIE Cruseilles (74350) Aubagne (13400) Tél. : 82-12-82. Egalement
• Cottage de la Brétèque, • Les Insomniaques, salle du • Cercle d'échecs Auba- échecs.
2162, chemin de la Brétèque, Foyer d'Art et Culture. Tél. : gnais, 11 A, rue du Jeu-de- • Cercle Alekhine, 7, rue
76230 Bois Guillaume. Tél. : 44-20-68 samedi après-midi. Ballon. de l'hôtel-des-Postes. Tél. :
60-08-91 (jeudi 20 h 30). Grenoble (38000) Avignon (84000) 80-48-68 (échecs).
Bridge, tarot, échecs, scrab¬ • Centre de loisirs culture, • Bridge club vauclusien, 15, Peipin (04200)
ble. 27, rue Victor-Hugo, 38320 rue de la République. Tél. :
• Bridge Club Sisteron-
Cabourg (14390) Eybens. Tél. : 24-22-32 (mer¬ 86-41-28. Saint-Auban, Hôtel de Moulin
• Club de bridge Grand credi 17 h-19 h). • Bridge Club, 44, rue Bon¬
du Jabron. Tél. : 64-14-01.
Hôtel, Jardin du Casino. Tél. : • Maison des jeunes, neterie. Tel. : 86-03-19.
90- 01-79 (lundi, mercredi, Abbaye-Jouhaux, place de la • Club d'Echecs Maison des Toulon (83000)
samedi 20 h 45; dimanche, commune. Tél. : 54-21-01 Associations, 12, place des • Bridge Club Colbert, 36,
mardi, jeudi, 15 h 45). (samedi 15 h-18 h). Carmes. Tél. : 85-32-74. rue Picot. Tél. : 93-45-21.
• Bridge Club de Grenoble, • L'Échiquier bedarridais, • Scrabble Club Toulonnais.
Le Havre (76600) 30, boulevard Gambetta. Majrie, 84370 Bedarrides. Tél. : 03-41-37. Maison des
• Hac Bridge, 5, place Léon- Tél. : 87-13-90. • Échiquier Loriolais, 84200 jeunes et de la culture, place
Meyer. Tél. : 26-56-01 ouvert • Bridge Club Les Trois Loriol-du-Comtat. Tél. : 65- Paul-Comte (mercredi, ven¬
tous les jours sauf dimanche. Roses. Tél. ; 90-35-09. Hôtel 71-26. dredi 14 h 30).
Rouen (76000) des Trois Roses, Corenc • Bridge Club de Pertuis, • F.A.S.T. (ex P.B.C.V.) : war-
• La « Maison », Centre Montfleuru (tournois mardi Maison d'accueil Mutualité games et jeux de rôle, 262,
Saint-Sever. Tél. : 76-82-48 après-midi). Agricole, 84240 la Tour avenue de la Victoire. Maison
(mardi 20 h 15). Scrabble. • Centre culturel et loisirs. d'Aigues. Tél. : 77-43-40. de quartier des Lices. •

11
DE JEUX...
... et des mois pour y jouer! Car ceci n'est qu'un menu type d'une semaine ludique.
Mais seul, à deux ou à plusieurs, nous sommes persuadés que vous y trouverez de
quoi vous rassasier pendant toutes vos vacances, au moins. Quel que soit votre appétit!
groupe et concurrents entre eux. devra exactement se placer pour
Cela signifie notamment qu'il peut y être témoin du meutre. Le M.J. note
avoir des alliances temporaires avec un rendez-vous par assassin.
des membres du groupe adverse... Les moyens employés sont ceux qui
10 HEURES
Le moteur du jeu tient dans la lec¬ sont traditionnellement employés
Avec le café, vous découvrez les
ture et l'analyse des tables de sco¬ dans Killer et doivent nécessaire¬
règles de Kill-Kill. Un jeu « comme
res. Une manche dure deux heures. ment être acceptés par le M.J. Le
pour de vrai » que vous pourrez pra¬
Le M.J. donne donc rendez-vous à M.J. refusera tous les moyens qui
tiquer ou tester dès aujourd'hui.
tous les joueurs deux heures plus lui semblent dangereux où suscepti¬
Essayez une partie « à blanc » cet
tard au même endroit. bles de gêner les non-joueurs
après-midi. Vous serez ainsi prêt
Déroulement d'une manche (attention! c’est important). Les
pour jouer le jour où vous serez plus
1. Le M.J. réunit le groupe des moyens reconnus pour commettre
nombreux.
assassins autour de lui et oblige le un meurtre sont toujours de nature
Cette version inédite de Killer sim¬
groupe des victimes à se tenir à dis¬ symbolique: «pan! t'es mort(e) »
plifie les procédures d’organisation
tance, de manière à ne pas être en face de la victime, en joignant le
et introduit de diaboliques alliances
entendu; geste à la parole; sucre (poison)
entre assassins et victimes. Autant
2. Le M.J. désigne aux assassins la dans les aliments salés; sel dans les
dire qu'intoxication et désinforma¬
victime de la manche (il leur dit par boissons ou aliments sucrés; glisser
tion sont les reines du jeu.
exemple : « votre victime, c'est un papier sur lequel est dessiné un
Jean-Jacques, celui qui a un pull serpent ou un scorpion (ou une
KILL-KILL
rouge »). bombe portant une heure d'explo¬
Vous êtes le meneur de jeu, c'est-à- Le M.J. précise aux assassins qu'ils sion) dans la poche de la victime;
dire l'organisateur et l'arbitre de la ont tous intérêt à ce que la victime tous les moyens imaginables sont
partie. Votre première tâche soit tuée, car chaque membre du bons dans la mesure où ils sont
consiste à réunir un nombre pair de groupe gagnera 2 points. Il précise acceptés par le meneur de jeu.
participants : de six à douze (au- également qu'ils sont concurrents 3. le M.J. va voir le groupe des victi¬
delà, la surveillance réciproque des car celui qui réussira l'assassinat mes, leur dit que l'un des membres
joueurs devient difficile et votre pro¬ marquera, lui, 6 points (2 points de leur groupe est désigné comme
pre tâche s'alourdit). La partie com¬ comme les autres membres + 4 victime. Comme aux assassins, le
prendra autant de manches que de points de bonus). M.J. indique bien aux victimes
joueurs. Les participants sont invi¬ • procédure et moyens pour com¬ qu'elles ont intérêt à s'entraider
tés à se répartir en deux groupes mettre un crime en bonne et due pour faire bénéficier des points à
égaux par affinités. Chaque joueur forme : tout le groupe « victime », mais
sera membre du même groupe lorsqu'un assassin a trouvé ou croit qu'elles sont également en concur¬
jusqu'à la fin de la partie. Au cours avoir trouvé un moyen de tuer la rence du point de vue du marquage
d'une manche, l'un des groupes est victime sans se faire prendre, il des points. La suite de la lecture de
le groupe des « assassins »; l'autre, convoque le M.J. Ils se réunissent la règle va vous permettre de le
celui des « victimes ». Lors de la tous deux et l'assassin indique deux comprendre.
manche suivante, les rôles des choses au M.J. : le moyen qui va 4. le meurtre : l'heure d'un rendez-
groupes sont inversés. être utilisé pour tuer, le lieu et vous a sonnée. Le MJ. est là où
Bien que chacun fasse partie d'un l'heure approximative du crime. Le l'assassin lui a dit de se tenir (au
groupe et ait intérêt à aider son M.J. se rend aux convocations des café; derrière un journal où une
groupe, il joue pour son propre assassins dans l'ordre dans lequel il fenêtre a été découpée, etc.). A
compte : le vainqueur de la partie les a reçues. C'est au M.J. de savoir l'heure dite, trois cas peuvent se
est le joueur qui aura acquis le plus refuser un rendez-vous s'il ne peut produire :
de points. Tous les joueurs sont l'honorer de sa présence. L'assassin 1er cas : l'assassin tue la victime
donc alliés des membres de leur indique au M.J. à quel endroit il sans témoin (autre que le M.J.);

12
2e cas : la tentative de meurtre victimes désignent d'un commun 19 H 30 :
échoue grâce à la victime (elle se accord un meurtrier présumé. C'est l'heure de l'apéritif. Mais,
rend compte de la tentative de Deux hypothèses : la personne dési¬ avant d'atteindre ce sommet de la
meurtre); gnée est ou n'est pas l'assassin. Le journée de vacances, c'est... La tra¬
3e cas : l'assassin tue la victime M.J. annonce « vrai » ou « faux » et versée du désert!
mais un témoin faisant partie du note les scores, les annonce et dit
groupe des victimes surgit et qui était le meurtrier (voir table des LA TRAVERSÉE DU DÉSERT
s'approche en disant « j'ai tout vu »! scores B).
Quel que soit le cas, le M.J. rejoint Dans son carnet ou sur une simple La traversée du désert est un jeu de
les protagonistes. La victime et feuille de papier le M.J. note l'évolu¬ stratégie à jouer patiemment pour
l'assassin (et l'éventuel témoin) doi¬ tion des scores en face du nom de gagner le droit de boire son apéritif,
vent s'accorder sur ce qui s'est chacun des participants. Au terme matériel : une grosse boîte d'allu¬
passé. Il est instamment demandé des manches, il annonce le nom du mettes; un jeu de 54 cartes duquel
aux joueurs d'être « fair play », grand vainqueur. on retire figures et jokers et évidem¬
d'être vraiment de bonne foi pour La procédure est simple, mais le ment... un verre plein pour chacun!
que le jeu fonctionne. Les uns et les marquage invite les joueurs des préparation : la boîte d'allumettes
autres ont tous les moyens de se deux groupes à des manipulations est placée au milieu de la table, les
rattraper dans les manches suivan¬ d'informations dignes de véritables verres devant chaque participant.
tes. Quand l'une des trois versions espions. Imaginez ce que devient le Chaque joueur reçoit trois cartes
semble avérée, le M.J. applique la score, et les comportements au tra¬ qu'il garde secrètes,
table des scores A. En cas de litige, vers des exemples suivants : but du jeu : réussir la construction
c'est le M.J. qui décide, en fonction • l'assassin est dénoncé à la vic¬ d'un chemin ininterrompu reliant la
de ce qu'il a vu. Il est seul juge. Si le time par un membre du groupe des boîte d'allumettes à son propre
meurtre a eu lieu sans témoin et assassins (l'assassin à toutes les verre. Dès que la dernière allumette
qu'il s'est soldé par une réussite, le chances de perdre 1 point de plus formant le chemin touche le verre,
M.J. retrouve les participants, au que les autres...); le joueur a gagné... le droit de boire,
rendez-vous fixé, sauf la victime • un membre du groupe des assas¬ déroulement : chaque joueur, à son
qu'il invite à rester dans un endroit sins dit quelle sera la victime à quel¬ tour :
précis et à ne pas communiquer le ques membres de l'autre groupe (en - tire une carte de la pioche,
nom de son assassin (la victime fait, il ment!). Les membres du - jette une carte de son choix : les
n'aurait d'ailleurs aucun intérêt à le groupe des victimes « informés » cartes rouges permettent de poser
faire). Le groupe des victimes a le suivent la victime présumée pour autant d'allumettes que le chiffre
droit de poser des questions pen¬ être témoin pendant que l'assassin représenté (10 = 0), les noires d'en
dant cinq minutes aux assassins. commet son meurtre sans témoin! retirer du jeu.
Ceux-ci répondent ce qu'ils veulent. etc. - pose ou enlève les allumettes de
Au terme de cet interrogatoire, les A4. B. son choix selon la carte jouée,
pose et enlèvement des allumet¬
tes : les premières allumettes doi¬
vent partir des quatre coins de la
boîte. Les suivantes doivent obliga¬
toirement être reliées à une (ou
deux) déjà posée(s). Différents che¬
mins peuvent se former simultané¬
ment et un joueur, à son tour, peut
en modifier plusieurs. Il est possible
de commencer un seul nouveau
chemin à une jonction de deux allu¬
mettes. Les joueurs choisissent bien
sûr l'orientation des chemins lors de
la pose des allumettes. Les croise¬
ments sont interdits en dehors des
jonctions. N'importe quelle allu¬
Tables des scores mette peut être retirée, les chemins
Dans le 1er cas : si le meurtrier présumé
se trouvant ainsi interrompus
désigné par le groupe des victimes...
jusqu'à la pose d'une « rempla¬
B çante ».
... est coupable ... n'est pas coupable les As ; ils ne permettent ni la pose,
ni le retrait d'allumettes. Un joueur
chaque membre du grou¬ en possédant un dans son jeu peut
pe des victimes + 2 - 2 l'abattre après le tour de n'importe
quel adversaire. Les joueurs placés
chaque membre du grou¬ entre ce dernier et lui-même per¬
pe des assassins - 2 + 2 dent alors un tour. Il joue ensuite
une des deux cartes lui restant en
l'assassin - 4 + 8 main, effectue l'opération permise
et tire deux nouvelles cartes dans la
la victime - 1 + 1 pioche afin de revenir à trois.
J.-C. R.

13
vée renforcée entre l'avant-dernière Joker, 6, As, etc. Un coureur de cha¬
et la dernière case de la ligne droite, que équipe, au choix du proprié¬
et une autre moins renforcée, symé¬ taire, est placé sur la ligne de
triquement sur l'autre ligne droite. départ : il n'y a que quatre places de
Enfin, vous pouvez tracer un parking front par ligne.
- facultatif - dans les lignes droites, On procède également par tirage au
9 h 30 pour les relayeurs. sort pour déterminer l'emplacement
Vous ouvrez l'œil. Aucun doute Vous disposez maintenant de votre du relayeur sur les parkings, qui
n'ëst permis : la perturbation tant matériel. Pendant la course, il y a sera fixe pour l'équipe, tout au long
annoncée (et redoutée) est là. La trois fonctions à remplir. Un des de la journée. Le plus fort tirage est
pluie ne risque pas de cesser joueurs déplace les coureurs, un posté au niveau de la ligne d'arri¬
aujourd'hui. Vous avez toute la jour¬ autre ouvre les cartes, un troisième vée, le deuxième au niveau de la
née pour préparer et jouer aux « Six marque sur la feuille de course les ligne d'arrivée de la ligne opposée,
jours de Paris ». différents événements : cravaches, etc.
points de sprints, tours pris oujjer- Le départ est donné : une carte est
LES SIX JOURS DE PARIS dus, tous effectués par le peloton. ouverte pour chaque coureur; on
Les équipes sont réparties en fonc¬ n'a pas le droit de cravacher dans le
joueurs : de deux à six. tion du nombre de joueurs : par premier demi-tour.
matériel : crayons, feutres de cou¬ exemple à quatre joueurs, chacun • corde et virages : les coureurs se
leur, papier fort pour dessiner les aura trois équipes, placent en fonction des cases libres;
coureurs, colle, ciseaux, carton fort valeur des cartes : les coureurs sont si la corde n'est pas libre, ils doivent
pour les socles, une grande feuille déplacés, un par un, ou en groupe se déplacer sur la deuxième ou la
de carton pour dessiner le vélo¬ grâce aux cartes tirées une à une. troisième ligne, ce qui est un désa¬
drome, un jeu de 54 cartes. • les deux Jokers valent 7; vantage dans les virages. On peut
• les coureurs : il vous faut, au • 6, As, Roi, Dame, Valet valent 6; cependant se rabattre dès qu'une
moins, douze équipes de deux cou¬ • 5, 10, 9 valent 5; ligne intérieure devient libre.
reurs (faire un modèle, selon le • 4, 8, 7 valent 4; • la tactique : colle, suit, décolle.
schéma ci-dessous). • 3 et 2 valent 3. Comme dans la réalité, les coureurs
cravaches : une cravache double la mettent à profit l'abri de la roue du
valeur d'une carte; chaque coureur coureur placé devant. On le fait
dispose au départ de la course de automatiquement, si bien que des
six cravaches. Il faut annoncer la coureurs placés à la queue leu leu se
cravache avant de voir la carte desti¬ déplacent solidairement. On peut
née au coureur. Le marqueur barre coller à une file en se plaçant der¬
alors une cravache en face du nom rière le dernier coureur de la file,
du coureur (voir feuille de course), même si on est arrivé à sa hauteur
déplacement des coureurs : ou qu'on l'a dépassé. On n'ouvre
• départ : la position des coureurs que la carte du premier de la file; les
Nous vous conseillons les dimen¬ sur la ligne de départ est déterminée autres suivent roue dans roue, sauf
sions suivantes : longueur hors par tirage au sort. Pour le tirage dans les cas où un joueur annonce
tout : 3 cm, languette 2 cm; hauteur l'ordre de valeur des cartes est : « Untel décolle » ou « cravache »
hors tout : 3 cm.
Les chaussures et la culotte sont
noires. Le vélo et les maillots (deux
identiques seulement), au choix et
selon l'imagination.
• le socle : longueur 2,5 cm; lar¬
geur : 1,5 cm. Les coureurs sont
collés sur le socle en repliant la
languette.
• le vélodrome : longueur 49 cm;
largeur 28 cm; largeur de la piste 8
cm.
Il y a trois couloirs dessinés sur la
piste : la corde et la deuxième ligne
ont 2 cm de large, la ligne extérieure
4 cm de large.
• les cases : le tour de la piste
compte vingt-huit cases à la corde :
sept pour chaque ligne droite et sept
pour chaque virage. Il y a deux
cases de plus sur la deuxième
ligne : une par virage; il y a quatre
cases de plus sur la ligne exté¬ 49 cm
rieure : deux par virage.
Longueur des cases : 3 cm en ligne
droite.
Tracez une ligne de départ et d'arri¬ La piste des « Six jours »

14
ou encore « marche séparément ».
Dans ce cas, il devient premier
d'une nouvelle file et les suivants se
déterminent à nouveau, en suivant,
ou en donnant un de ces trois
ordres.
A quoi correspondent-ils?
- décolle : si un coureur a suivi au
tour précédent, il a le droit de décol¬
ler. On lui tire une carte et on ajoute
2, ce qui correspond à l'avantage du
démarrage : les suivants de la file
bénéficient de ce +, simplement en
suivant.
- cravache : si un coureur veut pro¬
duire un effort particulier, il crava¬
che. La valeur de sa carte est multi¬
pliée par deux, et une cravache est
barrée en face de son nom. Les sui¬
vants de la file peuvent suivre, mais
une cravache leur est barrée auto¬
matiquement.
On peut à la fois « décoller » et
« cravacher ».
- marche séparément : on ouvre
une carte sans avantage particulier,
cela se produit quand on n'a pas bués vont de 5 pour la première tours, le peloton étant constitué par
encore le droit de décoller, ou équipe à 1 pour la cinquième. Le le plus gros groupe de coureurs,
quand on ne veut, ou ne peut pas, premier sprint est de coefficient 1, le
tours pris : quand un coureur - ou
suivre une cravache. Un coureur qui deuxième de coefficient 2 et le
un groupe de coureurs - s'est
ne suit pas une cravache perd le dixième de coefficient 10. Si cinq
échappé et qu'il rattrape la queue du
bénéfice du décollage. coureurs ne passent pas la ligne
peloton, son équipe prend un tour,
• relais : quand un coureur arrive à d'arrivée du sprint dans le même
et on le marque sur la feuille de
la hauteur de son équiper, il peut se coup, les points restant sont attri¬
course.
faire relayer. bués aux coureurs les mieux placés
Trois cas se présentent : le coup suivant et n'ayant pas A la fin de la journée, le classement
encore marqué de points dans le s'établit comme suit : le premier cri¬
- il arrive exactement à la hauteur
sprint. En cas d'ex aequo, les cou¬ tère est le nombre de tours pris, le
de son équipier. Il est relayé par
reurs sont départagés par tirage au deuxième, le nombre de points gla¬
l'équipier qui prend sa place sur la
sort (on procède comme pour le nés dans les sprints.
piste et avance d'une case, le pre¬
départ). Si vous faites plusieurs journées, les
mier coureur le remplaçant au
tours effectués : c'est la marche du cravaches non utilisées le jour pré¬
parking.
peloton qui doit être prise en consi¬ cédent sont perdues; le classement
- il arrive sur la case juste derrière : dération pour le décompte des cumule les tours et points pris.
c'est le plus avantageux, l'équipier P.A.
entre en piste et on lui tire une carte.
- il a dépassé son équipier d'une ou
plusieurs cases : l'équipier prend tours décompte
place sur la piste à la hauteur de sa équipes cravaches sprints
pris des tours
place dans le parking. Ce mauvais
relais peut être nécessaire si un des 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
deux équipiers n'a plus beaucoup
ou plus du tout de cravaches.
Bien entendu, comme dans la réa¬
Marcel llllll llllll
lité, les relais perturbent la marche
du peloton, car les files sont désor¬ Roger llllll llllll
ganisées.
• sprints : ils ont lieu en début et en René llllll
fin de journée, et leur valeur est pro¬
gressive. Germaine llllll
Il y a dix sprints en tout par journée.
Les cinq premiers sont disputés au . llllll
bout d'un tour, un tour et demi,
deux tours, deux tours et demi et . llllll
trois tours. Les cinq derniers au bout
de neuf tours et demi, dix tours, dix
tours et demi, onze tours et à la fin
du douzième tour. Les bonus attri¬ Feuille de course

15
MATIN
Fatigué(e) par votre journée d'hier, vous préférez r< r seul(e) à la maison.
Nous v/ous p roposcins uneî réuss ite.


0
0. 0 0
0
0
V ♦
+
+
4- 4- 9?
O
9? Une suite possible
dans cette position :
6 V puis 7 V à droite
: : 0 0 0 0 M ♦ * 4- 4* 9? 9?
du 5 V. 10 ♦ à droite
du 9 ♦, V ♦ à droite
s? I 9? 1[9? 9? * + ♦ * 9PM ♦ ♦ 4- 4- 9? 9? Il 9? 9?||9?„9?| du 10 8 à droite
6 ♦ à droite
9? 9? + * X 4- 9?
^
O
9? 9? 9?V9?
9? v9? 1
9? 9? 9? 9?
du 7
du 5 ♦, 5 + à droite
9? 1 9? Il9? 9? 4. +1 ♦ ♦ ♦♦♦ ♦ ♦ ♦ ♦ 4* 4- 9? 9? |]| 9? 9?Ü9?^9?I
du 4 +, 5 4 à droite
du 4 ♦, 3 ♦ à droite

il***
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du 6 ♦, D ♦ à droite

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II* * loQol O 0 0 0
du V V + à droite
du 10 4». etc.
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© HH *** +. 4-
Hi o-
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p? ^
4- HW o oh JL J

LA RÉUSSITE DE NAPOLÉON
La plupart des réussites se font un
peu automatiquement, celle-ci se 15 h 00
prête à des tentatives de résolutions Eh non! Bronzage intensif et simulation stratégique ne sont pas incompati¬
complètes. bles! Voici les règles d'un « wargame de plage I» et un petit problème de
Vous étalez un jeu de 52 cartes en solitaire... si vous êtes seul.
quatre rangées de treize cartes.
Vous enlevez les As et obtenez qua¬
tre cases vides. Il s'agit de ranger SABLE BRÛLANT allumettes, cinq allumettes norma¬
l'ensemble du jeu en quatre rangées les, trois allumettes longues.
matériel : une grosse boîte d'allu¬ jeu à trois :
homogènes : trèfles, carreaux,
mettes, une boîte d'allumettes lon¬ Rouge et Blanc se préparent la
cœurs et piques, les As étant placés
gues, un seau d'enfant ou récipient même quantité de troupes que dans
à gauche de la première colonne
similaire... et la plage de sable! le jeu à deux. Le troisième joueur
étalée et la couleur rangée dans
préparation : transforme seize demi-allumettes,
l'ordre croissant jusqu'aux Rois qui
• délimitation d'une portion de six allumettes normales et deux
seront placés là où se trouve pré¬
plage qui servira de champ de allumettes longues en troupes noi¬
sentement la douzième colonne. Le
bataille : carré dont chaque côté est res (même procédé que pour QG), il
jeu se déplace donc d'un cran vers
égal à trois longueurs de chaussure. les sépare en deux parties identi¬
la gauche. Le rangement se fait
• création du relief : au jeu à deux, ques : troupes et renforts.
grâce aux cases libres où on peut
tracer avec le doigt une rivière, ser¬ Il n'y a pas de QG dans le jeu à trois.
poser la carte de même couleur et
pentant en diagonale, et former les • réglette : chaque joueur se munit
de rang immédiatement supérieur à
montagnes : pâtés effectués avec le d'une allumette longue sur laquelle
celle située à gauche de la case vide.
seau plein de sable humide, trois il effectue deux marques correspon¬
On ne peut rien mettre à droite d'un
par camp au maximum. dant à la taille d'une demi-allumette
Roi et la partie est perdue quand les
Au jeu à trois, placer une seule mon¬ et d'une normale. Cette réglette lui
cases vides ont toutes à leur gauche
tagne, à peu près au centre du carré. facilitera le déplacement des trou¬
un Roi.
• armées : elles sont formées par pes. Elle est orientable dans tous les
Quelques conseils :
trois types d'unités représentées par sens.
• ne choisir l'emplacement d'un As
des allumettes fichées dans le sable. • disposition des troupes :
que quand vous posez le 2, ce qui
- demi-allumette normale : puis¬ - jeu à deux : chacun positionne
permet de choisir la rangée idéale
sance d'attaque 0,5 son QG sur une des montagnes de
pour chaque couleur.
- allumette normale : puissance son camp. Il répartit ensuite ses
• repérer les cartes importantes :
d'attaque 1 troupes autour de celle-ci dans un
un Roi situé sur la douzième ou la
- allumettes longues : puissance périmètre d'une réglette à partir de
treizième colonne ne doit pas, si
d'attaque 2 la base.
possible, être ramené vers la gau¬
jeu à deux : - jeu à trois : le joueur noir dispose
che, de même qu'une Dame sur la
un joueur, Rouge, se servira des ses troupes sur la montagne et ses
onzième ou la douzième colonne et
allumettes bout soufré en haut, renforts à l'extérieur du carré, con¬
ainsi de suite. Une carte, même
l'autre. Blanc, bout soufré fiché dans tre un des côtés. Les joueurs rouge
basse, quand elle est bien placée,
le sable. et blanc répartissent leurs troupes
est prometteuse.
• avant de commencer à déplacer Chacun enflamme une allumette sur un cercle tracé à une chaussure
les cartes, essayez d'étudier toutes longue éteinte immédiatement afin de rayon autour de la base de la
les variantes, les bifurcations, que seule l'extrémité soit noire : elle montagne.
quand vous avez découvert la ligne représentera le QG de chacun. but du jeu :
de jeu la plus satisfaisante, allez-y. Chaque joueur se prépare dix demi- - jeu à deux : détruire le QG

16
adverse ou anéantir son armée,
auquel cas le QG se rend automati¬
quement.
- jeu à trois : pour Noir tenir sa
montagne jusqu'à l'arrivée de ses
renforts.
Pour Rouge et Blanc : occuper seul
le sommet avant l'arrivée des ren¬
forts noirs. Le jeu s'arrête dès que
tous les renforts survivants arrivent
à la base de la montagne,
déplacements : il est interdit de pas¬
ser entre deux troupes ennemies si
la distance qui les sépare est infé¬
rieure à la longueur de la pièce
(l'allumette) qui veut passer.
Chaque joueur déplace au maxi¬
mum, à chaque tour :
- trois demi-allumettes de la lon¬
gueur de la réglette
- deux allumettes normales de leur
propre longueur
- une allumette longue de la lon¬ Pour réduire une pièce, il faut à produit malencontreusement au
gueur d'une demi-allumette. l'attaquant au minimum une puis¬ sommet d'une montagne, l'allu¬
Pour monter au sommet d'une mon¬ sance d'attaque (PA) égale au dou¬ mette l'ayant provoqué, celles tom¬
tagne, une troupe doit être arrivée à ble de la PA de la pièce visée. Pour bées par sa faute ainsi que celles
sa base même. Au tour suivant, le l'éliminer, le total des PA de l'atta¬ d'en bas touchées sont immédiate¬
joueur la pose directement à une quant doit être égal ou supérieur au ment retirées du jeu. La partie effon¬
distance d'une demi-allumette du triple de la PA de la pièce attaquée. drée ainsi que les décombres ne
bord de la montagne sans tenir Une pièce ne peut participer qu'à un sont plus praticables,
compte de la règle de passage entre seul combat par tour. séquence de jeu :
deux allumettes adverses. Idem Une pièce réduite est remplacée par dans le jeu à deux, chacun se
pour descendre. une allumette du type inférieur (allu¬ déplace puis combat, alternative¬
- jeu à deux : pour passer la rivière, mette longue réduite remplacée par ment.
toutes les unités se déplacent d'une allumette normale). Une demi allu¬ Dans le jeu à trois :
distance d'une demi-allumette (uni¬ mette réduite est éliminée. - discussions entre Rouge et Blanc
quement au tour suivant leur arrivée Les troupes arrivant au sommet - Rouge se déplace et combat
au bord de l'eau). Lorsqu'un joueur d'une montagne voient leur PA - Noir déplace ses renforts et les
déplace son QG (une réglette), il ne réduite de moitié pendant ce même fait éventuellement combattre
bouge aucune autre troupe au tour. Au contraire, des troupes des¬ - Blanc se déplace et combat
même tour. cendant d'une montagne la dou¬ - Les troupes noires se déplacent et
- jeu à trois : Noir bénéficie des blent pour la même durée. combattent. j.-C. R.
mêmes conditions de déplacement - jeu à deux : la PA d'un QG est de
mais une fois pour ses troupes et 2. Une réduction de QG entraîne
une fois pour ses renforts, automatiquement son élimination PROBLÈME DE SOLITAIRE
combats : la portée maximum et donc la fin du jeu.
d'une attaque est égale à la lon¬ - jeu à trois : Rouge et Blanc peu¬ Pour devenir expert en solitaire,
gueur de la pièce attaquante. Plu¬ vent avoir durant un temps une stra¬ commencez par la fin, cherchez les
sieurs pièces peuvent bien sûr atta¬ tégie commune mais, en aucun cas, formations de quatre, cinq et six
quer en même temps une pièce leurs troupes ne peuvent s'allier pions gagnantes, puis composez
ennemie à condition que chacune pour combattre une pièce noire, des petits problèmes. Pour vous
soit à portée de tir. éboulement : si un éboulement se faire la main, résolvez celui-ci.

P.A. attaquant

0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 5,5 6

0,5 - DE DE DE DE DE DE DE DE DE DE DE

J
<
CL
1

1,5
AE

AE
-

-
-

-
DR

-
DR

-
DE

DR
DE

DR
DE

DR
DE

DE
DE

DE
DE

DE
DE

DE

2 AE AR DR DR DR DR DE

Tableau des combats : DE : défenseur éliminé; DR : défenseur recule; AE . Il vous reste les dix pions numérotés
attaquant éliminé; AR : attaquant recule. (solution page 104). P.A.

17
matériel : un damier, cinq pions CHECKERS
blancs, un pion noir;
principe : les cinq pions'blancs (les Toujours avec douze pions de cha¬
gendarmes) sont placés sur les que couleur vous pouvez jouer au
cases noires de la première rangée, Checkers sur un damier 8 x 8, ou un
10 HEURES le pion noir (le voleur) sur la case échiquier. C'est le jeu de dames tel
Le petit déjeuner s'éternise mais centrale noire de la dernière rangée. qu'il est pratiqué en Amérique et
personne n'a envie de sortir. Vous Les gendarmes se déplacent d'une dans de nombreux autres pays,
redécouvrez le jeu de dames qui case diagonale, mais seulement en différences principales : la prise ne
dormait au fond d'un placard. Mau¬ avant, alors que le voleur se déplace s'effectue que vers l'avant.
vaise surprise, il manque des pions. également en diagonale mais aussi La dame se déplace et prend
Qu'à cela ne tienne. Avec ceux qui bien en avant qu'en arrière, comme le pion mais peut aussi aller
restent vous allez tout de même but du jeu : les gendarmes doivent en arrière; elle est beaucoup moins
pouvoir jouer! bloquer le voleur. Si celui-ci ne peut puissante que dans la version fran¬
plus jouer, il a perdu. Le voleur doit çaise.
LES GENDARMES ET LE VOLEUR évidemment s'échapper c'est-à-dire
en pratique dépasser la ligne des DAMES TURQUES
Ce petit jeu est bien connu sous le gendarmes qui ne peuvent pas recu¬
nom Le loup et les brebis. Mais nous ler. Enfin, avec seize pions de chaque
en avons changé le titre qui nous commentaire : s'ils jouent au couleur, il vous est possible de vous
semblait fort maladroit puisqu'il mieux, les gendarmes doivent initier aux dames turques.
s'agit pour les « brebis » de faire pri¬ gagner mais une erreur est vite différences principales : damier 8 x
sonnier... « le loup »! arrivée... 8. Au départ, les blancs sont dispo¬
sés sur la deuxième et la troisième
rangée et les noirs sur la sixième et
DAMES CHINOISES En un seul coup on peut répéter la septième. Les cases blanches et
l'opération autant de fois qu'elle est noires sont donc utilisées indiffé¬
Avec encore quelques pions de possible. remment.
plus, douze de chaque couleur, vous Le déplacement et la prise s'effec¬
pouvez jouer à une variante des tuent vers l'avant ou latéralement.
La dame se déplace et prend

i? î*
dames chinoises. En pratique,
douze pions ne sont pas absolu¬ comme celle de la version française,
ment nécessaires, il suffit que les mais horizontalement et verticale¬
camps soient équilibrés, ment, ce qui la rend plus puissante
but du jeu : être le premier à faire que la dame française.
parvenir l'un de ses pions dans le
camp adverse, constitué de Variantes : si vous avez suffisam¬
l'ensemble des cases de départ des ment de pions d'autres couleurs, ou Les mots peuvent aussi être des élé¬
pions adverses. des pièces d'échecs, vous pouvez ments de construction... deux
jouer à quatre. Les quatre camps crayons, une feuille de papier qua¬
sont placés au quatre coins du drillé et il ne reste plus qu'à cons¬
damier et chaque joueur doit tenter truire.
d'atteindre le camp diagonalement
opposé au sien. POLYMOTS
Si vous êtes deux vous pouvez jouer
sur un damier 8 x 8 (un échiquier) joueurs : deux à cinq;
pour que la partie soit plus rapide, matériel : papier, crayon;
ou encore choisir une règle de saut but du jeu : réaliser le plus de mots
plus allègre : dans cette variante il possible;
n'est pas nécessaire d'être à côté du le jeu : à tour de rôle chaque joueur
pion par-dessus lequel on veut sau¬ dit une lettre, tous les participants
ter; il faut que la, ou les cases qui notent la lettre en haut de leur
vous en séparent, soient vides. Vous feuille de jeu. La feuille de jeu est
atterrissez sur la case symétrique de divisée en six colonnes dans sa lar¬
celle d'origine, mais les cases de geur et les têtes de colonnes sont
l'autre côté du pion doivent elles chacune marquées d'un chiffre : 3,
aussi être vides, et vous pouvez tou¬ 4, 5, 6, 7 et 8. Au signal donné, cha¬
jours sauter autant de fois que c'est que joueur compose le plus possi¬
possible, en un seul coup. ble de mots de 3,4,5, 6,7 et 8 lettres
principe : chaque joueur à son tour à partir des huit lettres rassemblées
déplace un pion; soit d'une case en début de partie.
(horizontale, verticale ou diago¬ Au bout de cinq minutes, le jeu
nale), soit en sautant. Pour sauter il s'arrête. L'un des joueurs annonce
faut être sur une case adjacente à tous les mots qu'il a trouvés. Les
celle où se trouve le pion par-dessus mots qui ont été trouvés par deux
lequel on veut sauter - peu importe Exemple : un pion en a peut arriver en joueurs ou plus sont éliminés : ils
la couleur du pion - et que la case d d'un seul coup en passant par ne valent rien (0 point). Les mots ori¬
suivante, en ligne droite, soit libre. b et c. ginaux ont pour valeur le nombre de

18
lettres qui les composent. Le vain¬ LA MANO - chaque joueur doit donner une
queur est celui des joueurs qui a valeur différente;
acquis le plus de points. Générale¬ joueurs : deux et plus; - chaque joueur doit donner une
ment, en fin de partie, chaque matériel : trois pièces de monnaie valeur « possible ». Par exemple, s'il
joueur note ses points et lors d'une par joueur; y a quatre joueurs, il y aura au plus
partie ultérieure chacun repart avec but du jeu : le vainqueur de chacune douze pièces en jeu. Si celui qui
les points déjà acquis. Ce qui per¬ des manches est celui des joueurs parle n'en a placé qu'une dans sa
met de faire de véritables qui parvient à deviner la somme des main, il ne pourra pas annoncer une
marathons. M.B. pièces tenues en mains par tous les valeur supérieure à dix, car si tous
participants. Le vainqueur de cha¬ les autres joueurs avaient trois piè¬
ÉCHAFAUDAGE ces en main (total neuf), le total ne
que manche se défausse de l'une de
Sur la feuille de papier quadrillé ses pièces. Le premier joueur qui pourrait être supérieur à dix. De
commune aux deux joueurs, une s'est défaussé de toutes ses pièces même, en suivant l'exemple précé¬
case située en haut de la feuille gagne la partie; dent, le joueur ne pourrait annoncer
(dans les cinq premières lignes) est une somme inférieure à un,
marquée d'une croix. Cette croix le jeu : puisqu'il a lui-même une pièce en
représente le but à atteindre. - chaque joueur met secrètement main;
A tour de rôle chaque joueur écrit un dans l'une de ses mains aucune, - quand chaque joueur a fait son
mot sur la feuille, en respectant les une, deux ou trois pièces, puis la annonce, les joueurs ouvrent cha¬
règles suivantes : il doit nécessaire¬ pose sur la table; cun leur main et l'on voit qui gagne.
ment avoir une lettre commune - à tour de rôle, en tournant dans le Si personne n'a indiqué la bonne
avec le mot écrit au tour précédent; sens des aiguilles d'une montre cha¬ somme, le jeu reprend et le premier
il doit commencer par la lettre de que joueur va dire un nombre : celui à parler devient le voisin de droite
l'alphabet suivant celle du mot pré¬ qu'il croit égal au total des pièces du précédent. Sinon, le vainqueur
cédemment écrit; les mots utilisés contenues dans les mains des met hors jeu l'une de ses pièces et
doivent avoir de quatre à dix lettres. joueurs; une nouvelle manche commence.
Ils doivent être écrits à chaque fois
dans un sens différent (horizontal,
puis vertical, à nouveau horizontal, SOIR prise; sur l'autre échiquier il la
etc.). Vous aimez bien les grands classi¬ retire.
Le premier mot est écrit horizontale¬ ques, mais vous avez envie de vous • au go : l'arbitre annonce les
ment en bas de la feuille de jeu. délasser. Heureusement les jeux de coups impossibles et le nombre de
Après avoir utilisé tout l'alphabet, dames, échecs, go se prêtent à de pierres prises, qu'il retire de l'autre
les joueurs reprennent à la lettre A. multiples variantes, en voici quel¬ go-ban.
Celui des joueurs qui parvient à ques-unes.
recouvrir la case marquée d'une LA PESANTEUR
croix à l'aide d'une lettre de l'un de QUI PERD GAGNE Se joue sur un jeu de go. Une ligne
ses mots a gagné. de bord représente la Terre. On joue
• aux dames, c'est facile, on inverse
Mais attention! Si votre adversaire sur les intersections. Le but du jeu
la règle : celui qui n'a plus de pions
ne peut pas jouer à la suite de l'ins¬ est de réaliser un alignement de
ou est bloqué a gagné.
cription de l'un de vos mots, c'est quatre pierres dans une direction
• aux échecs, il faut modifier un
vous qui devrez l'inscrire! Si vous quelconque.
peu la règle. A gagné celui qui met
ne pouvez le faire, vous êtes éli¬ La contrainte : à partir de la
son Roi en échec ou termine avec le
miné. M.B. deuxième ligne, on ne peut poser
Roi seul. Si une pièce quelconque
de l'adversaire est en prise, la prise une pierre que si en dessous, à la
est obligatoire; si plusieurs sont en verticale, les intersections sont
prise, on choisit. occupées. Le premier coup s'effec¬
tue donc obligatoirement sur la pre¬
LE BLITZKRIEG mière ligne; le deuxième s'effectue,
soit sur la première ligne, soit sur
Il faut disposer de trois jeux : un
l'intersection de la deuxième ligne
pour chacun des deux joueurs, un
située à la verticale de la première
troisième pour l'arbitre, ou jeu-
pierre et ainsi de suite.
témoin.
Un terrain de go se prête évidem¬
Chacun des joueurs joue sur son
ment à toutes les variantes du mor¬
propre jeu sans voir les coups de
pion imaginables, et il y en a.
l'adversaire; l'arbitre reproduit les
P.A.
coups sur le jeu-témoin. On peut y
jouer indifféremment sur un damier,
un échiquier, un jeu de go.
• aux dames : l'arbitre annonce les
coups impossibles, indique aux
joueurs les prises obligatoires,
enlève les pions pris sur l'autre
damier.
• aux échecs : l'arbitre annonce les Dans cettfiposition Blanc, dont c'est
coups impossibles, les échecs au le tour de jouer, peut jouer partout
Roi et indique la nature d'une pièce où il y a des croix.

19
bien le tout et aplanir de manière à trouve en respectant les conditions
disposer d'une surface ni trop suivantes : A joue et est dans une
sèche, ni trop humide. Tracer ou case voisine de son adversaire B; A
creuser un damier de 36 cases (6 x est tourné vers B; B ne lui fait pas
9 HEURES 6). face; A saute sur B et B est retiré du
Ouf! Le beau temps est revenu. but du jeu : éliminer toutes les jeu. A peut alors rejouer (rotation,
Vous vous précipitez sur la plage. A coquilles adverses. Chaque joueur déplacement ou nouvelle prise, per¬
cette heure matinale, vous n'y choisit son espèce : les croks bom¬ mettant de rejouer);
retrouvez qu'un de vos partenaires bés ou les creux; fin de partie : le vainqueur est celui
habituels. En attendant les autres, la pose : à tour de rôle, à commen¬ des joueurs qui élimine tous les
vous jouez aux Croks. cer par les convexes, chaque joueur croks adverses.
Si les coquillages ne sont pas bien pose un croks dans une case libre,
ronds et bien lisses comme les en prenant soin de choisir une LA REPRODUCTION
pions qui vivent sur vos damiers, ils orientation : la dentelure doit obli¬
offrent en contrepartie un avantage gatoirement être tournée vers l'un Si l'on vous dit que les croks sont
considérable: ils sont orientables! des côtés de la case où il se trouve. Il des animaux stupides qui se dévo¬
Lorsque vous avez une coque entre est interdit de poser un croks en rent entre eux, précisez en natura¬
les mains, vous pouvez voir d'un position de prise (voir prise). Quand liste convaincu qu'il n'en est rien et
côté, la charnière et de l'autre, la la pose est terminée, les croks peu¬ que les croks passent une bonne
dentelure. Impossible de se trom¬ vent se déplacer. De tour en tour, partie de l'année à se reproduire...
per. Mettons à profit cette fantaisie chaque joueur a le choix entre trois La règle du jeu est identique à la
que la nature a mise à notre disposi¬ actions. Il doit obligatoirement précédente en ce qui concerne la
tion pour jouer sur la plage... effectuer l'une d'elles, rotation et le déplacement. Lors de
rotation : dans tous les cas, il est la pose, les joueurs ne disposent
LA SAGA DES CROKS possible de faire pivoter un de ses que de six coquilles chacun, au lieu
croks d'un quart de tour à droite ou de dix.
Si l'on vous dit « Ah vous jouez avec à gauche; La prise d'un croks adverse n'est
des coques », dites bien qu'il n'en déplacement (saut) : un croks saute possible que s'il est de dos. Le croks
est rien; qu'il s'agit de « croks » - dans une case vide (jamais en dia¬ sauteur est posé sur le croks qui
d'horribles bestioles déguisées en gonale), d'une ou deux cases dans subit l'action, ce dernier n'est pas
coquillages - réparties en deux le sens de son orientation ou d'une retiré du jeu. Au tour suivant (temps
espèces qui n'ont d'autre instinct case dans une autre direction (bond de gestation) le croks sauteur est
que de se dévorer l'une l'autre. Il y a sur le côté ou bond en arrière). Tout déplacé d'une case, vers une case
les croks bombés et les croks creux. saut en ayant (d'une ou deux cases) libre voisine, sans modification
La charnière est la queue de l'animal n'est possible que si la case visée d'orientation. De plus, le joueur en
et la dentelure, les mâchoires. La est vide et si aucun croks adverse ne phase pose, où il le désire (en res¬
direction adoptée par la tête est peut lui-même y sauter en faisant un pectant la règle d'influence sur les
dans le sens charnière-dentelure, bond en avant (d'une ou deux cases), un nouveau croks. L'orienta¬
joueurs : deux; cases). Cela signifie que deux croks tion de ce nouveau-né est libre. La
matériel : dix coquilles de coque par adverses qui se font face, séparés partie prend fin quand il n'est plus
joueur (des grises et des blanches) par une ou deux cases, ne peuvent possible de poser de nouveaux
ou à défaut 20 blanches, un joueur pas accéder à ces cases. Un croks de croks, ou d'un commun accord
les pose faces bombées vers le haut, la même espèce peut, en revanche, entre les joueurs s'il n'est plus pos¬
l'autre face creuse vers le haut; sauter sur une case soumise à sible de réaliser des coups intéres¬
le terrain : déblayer un peu le sable l'influence de l'un (ou plusieurs) de sants.
fin entre votre adversaire et vous; ses congénères. Le vainqueur est alors celui des
creusez un peu, histoire de faire prises : on prend un croks adverse joueurs qui dispose d'une majorité
remonter le sable humide, mélanger si l'on peut sauter sur la case où il se de croks sur les 36 cases du damier.
M.B.

JBsULJl. _
ÆsSEJË

La reproduction des crocks :


Les crocks : A peut prendre B et G. F. E et F ne peu¬ A. On peut sauter sur un crocks adverse s'il est de dos B.
vent pas se déplacer sur la case qu'ils contrôlent (mar¬ C. Au tour suivant, le « père » est déplacé sur une case adjacente (ici en 1). le
quée d'une croix). « fils » apparaît n'importe où sur le plateau (ici en 2).

20
14 HEURES
Vous n'êtes que deux à avoir eu le
courage de rester en pleine chaleur
sur la plage. Pourquoi ne pas vous
mesurer à l'awèlé?

L'AWÈLÉ
matériel : le sable et des cailloux
(petits galets, coquillages, etc.).
Rappelons brièvement les règles de
ce grand jeu africain (voir J. & S.
n° 7).
le terrain : deux camps de six trous
chacun se faisant face. Quatre cail¬
loux dans chaque trou. Le jeu est
prêt.
un coup : chaque joueur à son tour
prend le contenu d'un trou de son
choix dans son camp et égrène un
caillou dans chaque trou suivant, en
tournant dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre,
la prise : quand le dernier caillou
tombe dans un trou de l’adversaire
où il y a deux ou trois cailloux - en
comptant celui que vous venez de
mettre - vous ramassez le contenu
du trou et également celui des trous
précédents où il y a deux ou trois
cailloux, en vous arrêtant quand il
n'y a pas le total voulu dans le trou. la disposition : changez de place C'est le perdant qui commence,
Pour gagner il faudra bien sûr avoir après chaque manche. Le gagnant c'est-à-dire celui qui a ramassé le
ramassé, à la fin de partie, plus de ne bouge pas; à sa droite vient le moins de cailloux au tour précédent
cailloux que son adversaire, perdant, puis le troisième, enfin le ou, en cas d'égalité, celui qui a été
dernières précisions : si, avec le deuxième. éliminé le premier.
contenu d'un trou, vous effectuez un
tour complet (c'est-à-dire qu'il y
avait douze cailloux #ou plus
dedans), vous sautez le* trou de 17 HEURES
départ. Avant de rentrer, vous avez le temps
Il faut toujours « donner à manger » d'organiser un tournoi de Tabou.
à son adversaire : si un joueur n'a Regroupez-vous deux par deux et
pas de caillou dans son camp après mesurez-vous à ce « morpion
le tour de son adversaire, il ramasse mobile ».
tout ce qui reste.
Parfois, à la fin du jeu, la situation
est bloquée : on annule alors les TABOU
cailloux imprenables.
joueurs : deux;
15 HEURES matériel : dix galets ou cailloux
Vos amis vous rejoignent les uns noirs pour un joueur; dix blancs Le joueur noir permute a et b et aligne
après les autres sur la plage. A qua¬ pour l'autre; le terrain est un damier quatre de ses pions.
tre, vous pouvez pratiquer une nou¬ 6x6 dessiné sur le sable;
velle variante de l'awèlé. but du jeu : réaliser un alignement
Vous avez désormais trois trous de cailloux de sa couleur, verticale¬ soient voisins (horizontalement,
chacun. Quelques aménagements à ment, horizontalement ou en diago¬ verticalement ou en diagonale).
la règle sont alors souhaitables, nale; L'adversaire n'a le droit de déplacer
l'élimination : si un joueur n'a que le jeu : à tour de rôle, à commencer aucun des cailloux ayant subi un
des trous vides quand c'est son par les blancs, chaque joueur pose déplacement au tour précédent, ils
tour, ou après son tour, il est éli¬ un caillou sur la case vide de son sont tabous!
miné. choix. Quand la pose est terminée, Celui des joueurs qui réalise un ali¬
Quand un joueur est éliminé, son les permutations commencent. gnement de quatre cailloux de sa
camp est neutralisé : le nombre de A tour de rôle, en suivant celui de la couleur marque un point. Une nou¬
trous disponibles diminuant, il faut pose, chaque joueur peut interchan¬ velle partie commence. Le vain¬
augmenter les possibilités de prise; ger la position de deux cailloux de queur est celui des joueurs qui mar¬
les trous prenables seront alors couleurs différentes. Pour effectuer que le premier cinq points.
ceux où il y aura un total de deux, cette opération, il est nécessaire que
trois, quatre ou cinq cailloux. les cailloux de couleurs différentes M.B.

21
un point. Au départ, chaque équipe 14 HEURES
dispose de vingt points. Quand une
équipe atteint une ville (livre), elle LES SANGLOTS LONGS
prend une enveloppe-question, la DES VIOLONS...
10 HEURES décachète et tente de résoudre Cette phrase, qui symbolise à elle
Vous aviez préparé un super rallye- l'énigme qui lui est posée. Dès seule le contact clandestin
vélo dans les environs. Toutes vos qu'elle pense avoir la bonne puisqu'elle annonçait le Débarque¬
questions sont prêtes. Et voilà que réponse, elle repart, si toutefois elle ment, devient ici le nom d'un jeu
le ciel se fâche et ruine vos chances estime avoir suffisamment de inédit que nous avons conçu pour
de pouvoir sortir. Pendant qu'il points de déplacement. Chaque tour vous.
pleut et vente, n'hésitez pas à trans¬ de jeu passé dans une ville rapporte joueurs : cinq à quinze,
former immédiatement votre rallye trois points. matériel : papier, crayon.
en rallye miniature. Les questions posées (nos casse- Rassemblez tous les participants
tête par exemple, voir page 64) doi¬ autour de la table et demandez à
RALLYE MINIATURE vent être à réponses multiples. A deux volontaires de se désigner.
chaque réponse, faites correspon¬ Après les réticences d'usage, deux
joueurs : une dizaine par équipe de dre le nom d'une ville voisine (reliée personnes se dévouent. Désignez
deux ou trois; par un segment de route). Parvenu à au hasard un des deux joueurs et
matériel : les questions et casse- la ville suivante, l'équipe demande dites-lui « toi, tu es chef d'un réseau
tête que vous aviez préparés, une au meneur de jeu si la réponse à la d'espionnage installé à Londres;
pièce ou une grande table, de la question précédente était ou non la quant à toi (l'autre joueur volon¬
ficelle, du papier, des crayons, bonne. Si c'est le cas, le meneur de taire), tu es en France, sur le terrain,
préparation : prenez un rouleau de jeu donne une nouvelle enveloppe- et tu cherches à communiquer des
petite ficelle et faites des nœuds question. Sinon, il répond « non » et, informations à ton correspondant à
tous les trois ou quatre centimètres l'équipe doit retourner d'où elle Londres ».
et ce sur trois à cinq mètres. C'est un vient et choisir une autre route. Le but du joueur qui est à Londres
peu long. Sur la moquette, posez Si une équipe n'a plus de point de est de reconnaître le message de
des objets représentant les villes déplacement alors qu'elle est entre son correspondant en France parmi
que devaient atteindre les équipes. deux villes, elle ne peut se déplacer d'autres messages, écrits par les
11 est possible d'utiliser des livres au qu'à raison d'une demi-case par autres joueurs, qui eux, tentent de
format de poche. Dans chacun d'eux tour. Il ne faut pas croire qu'elle a détruire le système de correspon¬
glissez les enveloppes contenant les perdu toute chance de gagner. La dance.
questions destinées à chacune des première équipe qui revient à la ville Les deux correspondants vont se
équipes. Chaque équipe est symbo¬ de départ après avoir brillamment réunir en secret pendant deux minu¬
lisée sur le terrain par un objet sim¬ répondu à toutes les questions du tes pour décider de ce qui authenti¬
ple (ou mieux un cycliste minia¬ parcours gagne. fiera le message du correspondant
ture!). Exemple de question (simplifiée) : français auprès de celui de Londres.
déplacement : après concertation les deux côtés de l'angle droit d'un Il faut que vous sachiez que tous les
chaque équipe se déplace le long triangle rectangle valent respective¬ messages seront écrits par chacun
d'une route (ficelle), d'autant de ment 3 et 4 cm, combien vaut le côté des joueurs, puis lus au correspon¬
nœuds qu'elle le désire, en sachant restant? dant de Londres. Il devra dire parmi
que la dépense en points pour le • si vous pensez que c'est 5, allez à tous les messages lequel est envoyé
déplacement est égale au carré du Le désert des Tartares; par son correspondant.
nombre de nœuds parcourus. Plus • si vous pensez que c'est 5,414, Le « joueur de Londres » sort (afin
on va vite, plus on consomme. Par allez à Le grand Meaulnes; qu'aucune communication n'ait lieu
exemple, deux cases, quatre points; • si vous pensez que la réponse est gestuellement). Les autres joueurs
trois cases, neufs points, quatre différente de celles qui ont été pro¬ rédigent un texte de quelques
cases, seize points. Une case valant posées, allez à 1984. M.B. lignes, un événement précis, situé
géographiquement, à une date et
une heure qui devront figurer sur le
A la même question, ouverte en atteignant la ville A, les équipes 1 et 2 ont opté pour message. Ainsi, quel que soit leur
des réponses-destinations différentes. L'équipe 1 part vers B et la 2 vers C. Parvenues
à destination chacune d'elles contenu, tous les messages auront
apprendra du meneur de jeu si la forme suivante : « vendredi à
son choix était le bon : l'équi¬ 15 h 32, dans la ville de Fouzy-en-
pe 1 avait raison et peut dé¬ Brie, non loin de la gare, aura lieu le
cacheter une enveloppe- sabotage de l'aiguillage de la ligne
question en B; l'équipe Paris—Lyon ». Il doit toujours y
2 s'était trompée, elle avoir date, heure, lieu et action.
doit rebrousser
Chaque joueur rédige son message,
chemin vers A.
et celui du joueur correspondant
français inclut un détail de langage
qui le distingue des autres (au
moins théoriquement). Par exem¬
ple, au moins deux mots commen¬
cent par un V ou encore trois virgu¬
les et un point d'exclamation figu¬
rent dans le texte. Quand tout le
monde a fini de rédiger, le meneur
de jeu ramasse les feuilles, fait
entrer le joueur de Londres et fait
sortir le joueur correspondant fran¬
çais. Puis il lit tous les messages
après les avoir soigneusement
mélangés. Au cours de la lecture, le
joueur anglais arrête le meneur de
jeu dès qu'il croit avoir reconnu le
message qui lui est destiné. Si c'est
le bon, et c’est souvent le cas au
cours des premiers tours de jeu, la
même équipe poursuit sa corres¬
pondance clandestine. A chaque
tour, ils marquent 1 point. S'il s'est
trompé, c'est celui qui a rédigé le gue jusqu'au terme de la partie. Les faut-il le repréciser), y compris le
faux message qui devient le corres¬ parties se succèdent pendant une capitaine, doivent poser ensemble
pondant à Londres. Il choisit parmi durée déterminée, au gré des leurs mains à plat sur la table. Où
les joueurs son correspondant fran¬ joueurs. La partie est beaucoup plus est la pièce? That is the question.
çais. Le jeu se poursuit pendant le amusante si le narrateur invente Prenons l'hypothèse où il y a six
temps décidé d'un commun accord une histoire et s'attribue un compor¬ mains : la pièce se trouve dans une
entre les joueurs. Au terme du tement héroïque, à l'image du super de ces six mains. Le capitaine prend
temps de jeu imparti, l'équipe de héros de Tarascon. l'avis de ses partenaires; tous trois
joueurs qui a acquis le plus de conciliabulent... et continuent à
points est déclarée gagnante. M.8. observer les airs faussement indiffé¬
20 HEURES rents des adversaires. On procède
par élimination et seul le capitaine
17 HEURES LA MONNAIE
donne les ordres, c'est-à-dire que
matériel : il suffit d'une seule pièce les adversaires ne doivent réagir
LE TARTARIN
de un franc et de cinq allumettes, qu'à un ordre clair du capitaine qui
Pour vous entraîner au jeu de rôle, il mais il faut être au moins six. On montre une main et dit « enlève »
existe un jeu de « société » parfaite¬ peut jouer éventuellement jusqu'à çu « donne la pièce ».
ment adapté au rôle du maître de dix personnes. Les joueurs se divi¬ Évidemment « enlève cette main »
jeu, un jeu qui se pratique autour sent en deux camps et s'associent n'est qu'une élimination alors que
d'une table et ne nécessite aucun de chaque côté de la table. « donne la pièce » est le choix
matériel : le Tartarin. Les deux camps choisissent chacun décisif.
En attendant l'apéritif, les invités (de un capitaine (le mieux est d'en chan¬ Si la pièce est trouvée elle change
trois à vingt) peuvent tous participer ger à chaque manche). de camp. Rien n'est marqué.
au jeu : Un des deux camps tiré au sort Si le camp qui cherche s'est trompé,
rôles : l'un des joueurs tient le rôle gagne la pièce. Le capitaine est assis les autres gagnent une allumette.
du narrateur, les autres posent des au milieu et tient la pièce à deux Comme au volley bail : trouver la
questions; mains, bien en évidence au-dessus pièce ne permet que de reprendre le
but du jeu : les joueurs posent des de la surface de la table. Les coéqui¬ service.
questions jusqu'à ce que l'un piers montrent aussi « patte blan¬ Au début le tas des cinq allumettes
d'entre eux découvre (ou croit che ». Le capitaine adverse donne se distribue au fur et à mesure des
découvrir) une contradiction entre alors l'ordre de baisser les mains : points marqués. Quand le tas est
ce que dit le narrateur et ce qu'il « en bas! » dit-il. Toutes les mains vide le camp qui marque un point
avait précédemment affirmé. Le pre¬ se rassemblent sur les genoux du prend une allumette du camp
mier qui découvre une contradiction capitaine qui indique à ses coéqui¬ adverse. Le premier camp à avoir
devient à son tour le narrateur dans piers (ou feint de l'indiquer) dans les cinq allumettes a gagné.
la partie suivante; quelle main il déposera la pièce. Ce Il faut s'efforcer d'avoir une surface
le jeu : les joueurs entament le dia¬ charmant tableau est interrompu ni trop sonore - le bruit de la pièce
logue par des questions très généra¬ par un « en haut » impérieux. De guide trop sûrement-ni pas assez-
les, du type « où cela se passe-t- nouveau, tout le monde a les mains il ne faut pas non plus que le bruit
il? », « à quelle époque? », etc. Le en l'air, le capitaine tient toujours la soit complètement étouffé parce
narrateur invente une histoire dont pièce entre ses pouces et index, que cela fait partie du jeu des
il est le héros au fur et à mesure que bien en vue. erreurs techniques possibles ; en
les questions affluent. Les questions «En bas!», les mains sur les principe les joueurs doivent poser
des joueurs se font de plus en plus genoux du capitaine. Que fait le en même temps les mains à plat
précises. Inéluctablement les infor¬ camp adverse? Le capitaine donne avons-nous dit et donc, pendant un
mations s'accumulent et l'un des les ordres « en haut! », « en bas! », moment (très court), toutes les
joueurs découvre une faille dans les autres répondent avec attention. mains sont ouvertes et au-dessus de
l'histoire du narrateur. Il annonce Les choses vont se précipiter. Tout la table, elles frappent en même
alors « Tartarin! » et indique la con¬ en laissant le temps après un ordre temps la table. Ceci dit quelques
tradiction découverte. Deux cas se « en bas! » de répartir la pièce, tout facéties peuvent être tolérées : main
présentent : le narrateur est d'un coup le capitaine ne com¬ dépliée, nappe froissée mains se
confondu et la partie s'arrête ou mande plus « en haut! » mais « sur chevauchant, etc. mais elles doivent
celui qui a interrompu la partie s'est la table ». A ce commandement tous être une erreur admise avec généro¬
trompé, il est alors éliminé du dialo¬ les joueurs (du camp qui a la pièce. sité par l'adversaire... P.A.

23
• l'un des joueurs a trouvé le bon il distribue le reste en paquets de
total, il prend le pli et le pose à côté quatre cartes, cachées, les paquets
de lui; sont distribués alternativement, au
• les deux joueurs ont trouvé le bon partenaire, au donneur, etc.
total, celui qui a posé la carte Ja plus Chacun des joueurs prend son pre¬
Vous connaissez peut-être la Mora,
faible emporte le pli. Si les cartes mier paquet sans le montrer à son
un jeu encore très pratiqué en Italie.
sont de même valeur, elles vont au adversaire. C'est le partenaire qui
Deux joueurs se font face en ayant
rebut. commence.
chacun une main dans le dos. L'un
fin de partie : chaque joueur fait le le jeu : avec une des cartes de sa
d'entre eux compte jusqu'à trois et
compte de ses points : chaque pli main, au choix, que l'on joue, on
en même temps ils tendent devant
vaut dix. En plus, les joueurs ajou¬ peut ramasser une ou plusieurs des
eux la main qui était cachée. Celle-ci
tent à ce premier total, celui de la cartes exposées sur la table, aux
montre un, deux, trois, quatre, cinq
valeur des cartes. conditions suivantes : qu'une carte
doigts tendus ou un poing fermé,
La partie se déroule en trois man¬ ait la même valeur que celle que l'on
qui vaut zéro. Au même moment,
ches, au terme de chaque manche, il pose ou que l'addition des valeurs
chaque joueur annonce un chiffre se
est interdit de battre les cartes, de plusieurs cartes égale la valeur
voulant égal à la somme des doigts
valeur des cartes : l'As vaut 11; les de celle que l'on pose.
tendus par les deux joueurs. Si le
Rois, Dames, Valets et 10 valent 10; La valeur croissante des cartes va de
joueur A montre trois doigts et dit
les autres cartes valent le chiffre ins¬ 1 pour l'As à 13 pour le Roi.
sept et que le joueur B montre qua¬
crit dessus, 7, 8 ou 9. Ces valeurs Exemple :
tre doigts et dit cinq, le joueur A
sont utilisées dans le déroulement avec un Roi, on peut prendre ;
gagne car le total des doigts corres¬
de la partie comme au moment du • un autre Roi,
pond bien au total qu'il a annoncé.
décompte final. • une Dame (valeur 12) et un As
Un excellent jeu à pratiquer en
Au début les joueurs ont peu de (valeur 1) = 13,
voyage. Une autre manière de le
chance de gagner, mais à mesure • un 8, un 3 et un 2 = 13, etc.
pratiquer, inédite celle-là, est d'utili¬
que la partie s'avance, la mémoire Si on ne peut rien prendre, ou qu'il
ser un jeu de cartes.
des cartes « tombées » intervient de n'y a rien, on pose simplement une
plus en plus. Le jeu de la couleur carte sur la table. Quand les quatre
LA CARTAMORA permet parfois de savoir à coup sûr cartes du premier paquet ont été
joueurs : deux; ce que l'adversaire va être contraint jouées, les deux joueurs prennent
matériel : un jeu de 32 cartes; de jouer, c'est le moment de mettre leur second paquet, et ainsi de suite,
donne : le donneur distribue une à votre carte la plus forte pour faire un but du jeu : ramasser plus de points
une seize cartes, huit pour son gros pli... sauf si l'adversaire s'en que l'adversaire. Dans chaque
adversaire, huit pour lui. Chaque doute, puisqu'il peut alors annoncer donne, il y a 10 points fixes, répartis
joueur prend ses cartes en main et le même total que vous... comme suit :
les regarde. M.B. • 1 point pour chaque As, soit au
tour de jeu : A pose une carte sur la total 4 points;
table, face cachée et demande une • 2 points pour le 10 de ♦ ;
couleur; B pose également une • 1 point pour le 2 de 4»;
carte de son choix, face cachée et • 1 point pour celui qui ramasse le
annonce une valeur numérique plus de ♦ (au moins 7);
(entre 14 et 22); A annonce égale¬ • 2 points pour celui qui ramasse le
ment une valeur numérique. plus de cartes : si les deux joueurs
Les cartes sont retournées et les ont ramassé 26 cartes, ils marquent
joueurs regardent si l'une des chacun un point.
valeurs numériques annoncées est Si, à la fin de la manche, des cartes
ou non égale à la somme des cartes restent sur la table, imprenables,
(voir le paragraphe « valeur des elles reviennent à celui qui a fait le
cartes »). dernier pli.
Au tour suivant les rôles sont inver¬ En plus des points fixes, il y a les
sés : la séquence de jeu devient B, points de « Taboubou » : chaque
A, A, B, et ainsi de suite, jusqu'à fois qu'un joueur ramasse tout ce
épuisement des cartes que les qu'il y a sur la table, il marque un
joueurs ont en main. LE SOIR point de Taboubou; il pose, retour¬
La carte posée par le joueur qui nées à côté du paquet, les cartes
Vous êtes deux et vous avez envie qu'il a déjà ramassées et la carte qui
annonce la couleur doit correspon¬
de jouer aux cartes : découvrez le lui a permis de faire «Taboubou ».
dre à la couleur demandée; l'autre
Taboubou, très facile à apprendre, Celui des joueurs qui a le plus de
joueur est contraint de jouer la cou¬
mais d'une extraordinaire finesse, à
leur demandée s'il le peut; sinon, il points gagne la manche. La partie se
l'instar de la célèbre Scoppa ita¬
joue n'importe quelle autre carte de joue en deux manches et une belle,
lienne dont il est inspiré.
sa main. s'il y a lieu.
Quand les cartes sont retournées, P.A.
trois cas peuvent se présenter : LE TABOUBOU
• aucun joueur n'a trouvé le bon joueurs : deux;
total, personne ne marque de matériel : un jeu de 52 cartes; Ce menu a été préparé par Pierre Arout-
points. Les cartes sont mises au distribution : le donneur pose qua¬ cheff, Michel Brassinne et Jean-Charles
rebut, constituant une pile de tre cartes faces visibles au milieu de Rodriguez. Les jeux originaux sont
défausse; la table. signés des initiales de leur auteur. •
24
CES FIGURINES POUR JEUX DE RÔLE
et beaucoup d’autres encore sont en vente dans les
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ETES-VOUS SÉRIE A
i._
DOUE POUR Voici le même cube,
vu sous des angles
différents.

LES TESTS?
Quel dessin y a-t-il sous le qua¬
C'est bien connu : les tests ne mesurent jamais autre trième cube?
chose que l'aptitude... à passer des tests. Loin de ceux
qui tentent de soupeser les connaissances ou de passer
2_
Comment faut-il placer les dominos
le look aux rayons X, essayez plutôt ceux qui font bron¬ sur la grille pour former des mots
horizontaux et verticaux?
zer les neurones!
Voici un certain nombre de petits Série D : 1 heure 30 minutes - 4
problèmes qui ne font appel qu'à points par réponse exacte.
votre logique éventuellement com¬ Série E : 2 heures - 5 points par ré¬
plétée par votre sens de l'observa¬ ponse exacte.
tion et votre connaissance du voca¬ Si nous ne nous sommes pas trom¬
bulaire de la langue française. C'est pés et si vous n'avez pas triché, le
traditionnellement le type de ques¬ maximum que vous pouvez obtenir
tions qui permettent d'établir le Q.l. est de 225 points (n'y comptez tout
du « testé ». de même pas trop).
Nous n'avons évidemment pas cette Votre score :
prétention. Ce test vous permettra,
sinon de vérifier que vous êtes
plus de 225 : marquez 225 points
moins le nombre de points que vous rËTsT
d'une intelligence « peu commune » avez au-dessus de 225.
ou « en dessous de la moyenne », 225 : ça nous étonnerait; ici, même
le rédacteur en chef... lüufl [nïoI
du moins de calculer... si vous êtes
doué pour les tests! de 200 à 224 : génial. Si de plus
vous acceptez de ne pas être payé 3_
Mode d'emploi : Les résultats des opérations ci-des-
on vous engage tout de suite à
Le test comprend cinq séries de sous sont donnés en vrac, sans
J.&S.
quinze questions. Commencez par ordre. Trouvez la valeur de l'étoile.
de 175 à 199 : les « chasseurs de

☆-«• =
la première série, c'est la plus facile.
Quand vous avez terminé, vérifiez
tête » n'attendent que vous. Les ☆ X 3 = iîr + 60 =
vos réponses et lisez la solution des
problèmes (voir pages 104 et 105) que
vous n'avez pas pu résoudre (mais
plus hautes prétentions vous sont
permises.
de 151 à 174 : idem que ci-dessus
moins 10 %.
f=
si, mais si, même parmi les collabo¬
de 126 à 150 : le meilleur résultat. Le
120 - 30 - 20 - 180
rateurs de J. & S., il y a eu... chut!).
Comptez vos points (voir ci-des-
« testeur » vous juge excellent tout
en étant persuadé, sans essayer
_
Les Zazas mentent toujours; les
sous). Puis passez à la seconde
bien sûr, qu'il obtiendrait mieux que Yoyos disent toujours la vérité. Une
série. Elle est théoriquement plus
vous. seule des deux espèces est ludo-
difficile, mais comme elle comporte de 101 à 125 : très bien. Vous n'avez
le même type de questions que la mane : laquelle?
absolument rien à craindre des tests
première, vous réussirez peut-être habituellement pratiqués,
mieux. Et ainsi de suite. Ce qui de 76 à 100 : bien. Les « vrais » tests
devrait vous permettre d'obtenir un sont beaucoup plus faciles que ça!
score respectable à la dernière série. de 51 à 75 : c'est déjà pas mal. Avec
Comment établir votre score : un peu d'entraînement...
vous disposez d'un temps total pour de 26 à 50 : estimez que vous avez
une série : vous en disposez comme obtenu le maximum avec des tests
vous voulez. aussi mal conçus.
Série A : 45 minutes - 1 point par de 1 à 26 : ne vous inquiétez pas : la
réponse exacte. présentation compte davantage que
Série B : 1 heure - 2 points par ré¬ les résultats aux tests.
ponse exacte. 0 : une carrière politique, peut-
Série C : 1 heure 15 minutes - 3 être?...
points par réponse exacte. moins de 0 : erreur de signe.

26
5_:_
Imaginez que les carrés B à G soient SÉRIE B
transparents : en les superposant
on peut créer des formes com¬ 1_
plexes. Quels sont les trois carrés Un cube est différent
qu'il faut superposer pour obtenir le des autres, lequel ?
dessin A? Prenez les carrés tels
quels, sans les tourner ni les retour¬
ner.

rn*
A
1 an
1
B
1 1_1
C il_
24 12 ?

aO D E F G
Trouvez les deux assemblages de
cubes qui sont identiques.
2.
Dans quel ordre faut-il placer hori¬
zontalement ces groupes de lettres
pour former verticalement quatre
mots de quatre lettres?
6.
Formez un carré 4x4 avec quatre A P R E E R S E
des cinq formes ci-dessous.
Laquelle n'est pas utilisée? 11 l

R E I S M A 1 N

Placez une même lettre dans les i àl


cases blanches pour former des
mots horizontalement et verticale¬
ment. 3.
Les résultats des opérations sont
Trouvez les mots qui correspondent donnés en vrac : trouvez la valeur
à chaque paire de définitions.
de l'étoile.
A. Légume - Utilisée en optique : ?
B. Légume - Prélèvement géologi¬
que : ?
☆+☆+☆+☆=
C. Légume - Durillon : ?
☆ + ^ + 32 =
8_
Barrez les nombres dans deux cases
pour que la somme des nombres 85 - - ☆ =
restants dans chaque rangée et cha¬
que colonne soit la même.
^r + ^r + ^ + ^ + iV
2
4 5 7 40 - 56 - 53 - 64
L'étoile représente toujours la
même opération : laquelle?
7 3 1 4_
(5 ★ ) x 2 = 42 Les Zazas mentent toujours; les

5 8 3 (36 ★ ) - 10 = 42 Yoyos disent toujours la vérité.


L'une de ces deux espèces est végé¬
(8 ★ ) : 4 = 6 tarienne, laquelle?

Les téléphones le long de l'auto¬ Dans combien de temps cette


route sont placés à intervalles régu¬ horloge électronique affichera-t-elle
liers. Quand ma voiture est tombée de nouveau quatre chiffres qui se
en panne, je suis parti vers le sud et suivent? (En affichage digital les
j'ai trouvé un téléphone 500 mètres heures sont comptées de 0 à 24).
plus loin. Malheureusement, il était
en dérangement. Pour atteindre un
autre téléphone, puis regagner ma
voiture de façon à marcher le moins
possible, faut-il que je continue vers 15_
le sud ou que je rebrousse chemin Si Charles est né le 25, Michel le 24,
pour atteindre le téléphone au et Frank le 14, est-ce qu'Aimé est né
nord? le 1, le 9, le 18, le 27 ou le 31?

27
5_ io_ 14_
Imaginez que les carrés B à G soient Quel nombre peut-on inscrire logi¬ Ces deux horloges sont toutes deux
transparents : en les superposant quement dans la quatrième toile bien réglées mais l'une d'elles, évi¬
on peut créer des formes com¬ d'araignée? demment, n'est pas à l'heure. Dans
plexes. Quels sont les trois carrés combien de temps les deux cadrans
qu'il faut superposer pour obtenir le afficheront-ils de nouveau des chif¬
dessin A? Prenez les carrés tels fres identiques?
quels, sans les tourner ni les retour¬
ner.

A
00 B C
13. -——
Si Camille est née le 7 mars, Eli¬
sabeth le 9 mai et Louise le 6 dé¬
cembre, est-ce que Gabrielle est née
le 16 janvier, le 14 juin, le 9 juillet, le
30 octobre ou le 31 décembre?

D E F G

6.
SÉRIE C
Formez un carré 5x5 avec cinq de
ces six pièces. Laquelle n'est pas uti¬
11_ _
Trouvez les deux assemblages de 1
lisée? Bien qu'il s'agisse de dés conven¬
cubes qui sont identiques.
tionnels (avec la somme des faces
opposées égale à 7), il n'y en a que
deux identiques : lesquels?

/_
Trouvez les mots qui correspondent
à chaque paire de définitions :
12_
Placez des consonnes dans les
A. Fruit - Dénivellation sur une cases blanches pour former des
route : ? mots horizontalement et verticale¬
B. Fruit - Instrument dentaire : ?
C. Fruit - Arme : ?
ment. 2_
Comment faut-il faire glisser ces
bandes à gauche ou à droite pour
8_
Barrez les nombres dans trois cases
que toutes les lettres qui se tou¬
chent forment un mot verticale¬
ment.
pour que la somme des nombres
restants dans chaque ligne et cha¬
que colonne soit la même.
A D O S
7 6 4 6
E R O S
5 10 7 2

1 4 3 9 G U E T
13_
L'étoile représente toujours la
4 3 10 6 même opération : laquelle? U R N E
(7 ★} + 2 = 30
9_
Alice a 15 ans plus le quart de son (16 ★) : 2 = 32
(5 ★) x 2 = 40 C E D E
âge. Quel âge a Alice?

28
3_
Les résultats des opérations sont
/_
Trouvez les mots qui correspondent
donnés en vrac : trouvez la valeur à chaque paire de définitions :
de l'étoile. A. Plaisanterie - Pour les chiens : ?
B. Plaisanterie - Dans la dinde : ?
☆4 = C. Plaisanterie - Pour le tabac : ?
3* =

☆I =
8_
Barrez les nombres dans quatre
(103 xiîr) - 1 = cases pour que la somme des nom¬
bres restants dans chaque rangée et
2 401 - 5 040 - 2 187 - 720 chaque colonne soit la même.
•*_
Les Zazas mentent toujours; les 15 10 19 9 L'étoile représente toujours la
Yoyos disent toujours la vérité. Une
même opération : laquelle?
seule de ces espèces lit Jeux & Stra¬
tégie : laquelle?
12 12 20 12 (6 ★) + 6 = 30
(4i)x6 = 108
17 18 9 9 (16 ★) : 6 = 9
12 16 5 23 14_
La pendule A fonctionne normale¬
ment; la B avance d'une heure toute
9_ les deux heures. Dans combien de
Nicolas a 16 ans de moins que temps indiqueront-elles l'une et
Daniel qui a quatre fois son âge. l'autre l'heure juste?
Quel âge a Nicolas?

10 _
Quel nombre peut-on inscrire logi¬
quement sous la dernière roue de A B
charrette?
5_ 15_
Imaginez que les carrés B à G soient Si Charlotte et née le 18 février,
transparents : en les superposant Adam le 12 décembre et Mathieu le
on peut créer des formes com¬ 24 août, est-ce que Diégo est né le
plexes. Quels sont les trois carrés 6 avril, le 20 avril, le 18 juin, le
qu'il faut superposer pour obtenir, 6 novembre ou le 18 novembre?
le dessin A? Prenez les carrés tels 9 24 18
quels, sans les tourner ni les retour-
SÉRIE D
_
1
Tous les cubes sont identiques.
Quel mot peut-on lire de l'autre
16 ? côté?
il_
Trouvez les deux assemblages de
cubes qui sont identiques.

D E F G
6._
Formez un damier 4x4 avec quatre
des cinq pièces ci-dessous. Laquelle
n'est pas utilisée? 2.
Comment faut-il disposer horizonta¬
lement ces quatre bandes pour for¬
mer quatre mots verticaux (pas
nécessairement de quatre lettres).

DEF
N U E E
12._
Placez des voyelles dans les cases
blanches pour former des mots T O M E
horizontalement et verticalement.

29
Les résultats des opérations sont
/_
Trouvez les mots qui correspondent
13_
Permutez quatre lettres pour que la
donnés en vrac : à chaque paire de définitions : grille ne contienne que de véritables
Trouvez la valeur de l'étoile. A. Instrument de musique - mots.
Graine : ?
Vür = B. Instrument de musique - Réci¬
pient : ?
C. Instrument de musique - Callo¬
2304 = sité : ?
☆ 8_
Barrez les nombres dans cinq cases
#-72 pour que la somme des nombres
restants dans chaque rangée soit la
8
même.
(☆ x 0,1875) - 4 =
16 12 11 11
9-12-16-23 14_
4_ 15 13 11 24 Si l'on fait la somme des chiffres
Derrière ces trois portes se trouvent indiqués par les deux horloges, on
soit deux Zazas et un Yoyo, soit obtient 13 dans les deux cas. Dans
deux Yoyos et un Zaza. Sachant que 5 22 17 7 combien de temps cela se repro¬
les pancartes sur les portes des duira-t-il? On ne considère que les
Zazas sont fausses et que celles sur 8 5 11 15 moments où la grande aiguille
les portes des Yoyos sont vraies, à tombe sur un nombre, donc toutes
quelle(s) porte(s) irez-vous frapper 9_ les cinq minutes. Jusqu'à la demie
pour être sûr de rencontrer un Après que Thomas eut pris quatre comprise, la petite aiguille indique
Yoyo? pommes à Marguerite, il en avait l'heure passée; après la demie, la
trois fois plus qu'elle. Puis Margue¬ petite aiguille indique l'heure à
rite lui en repris cinq et ils en avaient venir. Par exemple : 19 h 55 = 8 + 1
autant l'un que l'autre. Combien de + 1 = 10).
É' pommes avaient-ils pour commen¬
cer?
10_
i Quel nombre peut-on inscrire logi¬
quement sous la dernière rosace?

5_ 13_;_
Formez le dessin A en superposant Si Paul est né le 22 avril 28, Émilien
trois des carrés B à G. Cette fois-ci, le 28 mars 39, et Jeannette le 16 jan¬
vous pouvez tourner chaque carré, vier 78, est-ce qu'Estelle est née
mais non pas le retourner sur son le 30 mai 67, le 15 septembre 63, le
autre face. 15 août 67 ou le 30 avril 63?

h çn 11_
Trouvez les deux assemblages de
cubes qui sont identiques. 1_
SÉRIE E

Sachant que tous les dés sont iden¬


tiques; que les trois faces non-visi¬
bles de cet assemblage comportent
le même nombre de points et que
D E F G
6_
Formez un damier 5x5 avec cinq
chaque face comporte quatre faces
de dés différentes... trouvez le nom¬
bre de points qui se trouve sur la
des six pièces ci-dessous. Laquelle face inférieure du seul dé totale-
n'est pas utilisée?

□ a b y lUTc n
feu rpn L'étoile représente toujours
même opération : laquelle?
la

(5 ★) + 1 = 10
(8 ★) : 6 = 8
(4 ★) x 3 = 0

30
2_ 6_
Comment faut-il placer les dominos
11_
Formez un damier 5x5 avec cinq Trouvez les deux assemblages de
pour former une grille 4 x 4 de mots des six pièces ci-dessous. Laquelle cubes qui sont identiques.
horizontaux et verticaux? n'est pas utilisée?

F
3 __
Les résultats sont donnés en vrac :
7___
Trouvez les mots qui correspondent
12_
Permutez cinq lettres pour que la
trouvez la valeur de l'étoile. à chaque paire de définitions : grille ne contienne que de véritables
A. Personne du sexe féminin - mots.
3460 x # = Pièce : ?
12110 B. Personne du sexe féminin -
Libellule : ?
☆ D. Personne du sexe féminin - Bou¬
teille : ?
(☆ x 50) + 830 =
((10 x Tür) + 25)2 + 56 = 8_
Barrez les nombres dans six cases
865 - 1080 - 2422 - 17300 pour que la somme des nombres
4_ restants dans chaque rangée soit la
Cette fois-ci, derrière une des portes même.
il y a un Yoyo et ce qui est inscrit sur
cette porte est juste, derrière une 13 27 13 18
autre porte il y a un Zaza et ce qui
est inscrit sur la porte est faux et
derrière la dernière porte il y a un 32 31 12 27
citron pressé et la pancarte est peut- 13_
être vraie, ou peut-être fausse. 26 27 32 12 L'étoile représente toujours la
Quelle porte faut-il ouvrir pour vous même opération : laquelle?
désaltérer et où se cachent respecti¬
vement le Yoyo et le Zaza? 19 21 26 13 (6 ★) + 2 = 20
9_ _
(12 ★) : 8 =9
Vous avez des poids de 1 g, 2 g,3 g, (24 ★) x 3 = 864
etc. jusqu'à 9 g, mais l'un d'eux
pèse moins qu'il ne devrait. Trouvez
lequel, avec une balance simple, en 14_
deux pesées. La pendule A avance de neuf minu¬
tes par heure, la pendule B avance
10 _ de douze minutes par heure. Elles
ont été mise à l'heure il y a moins de
Quel nombre peut-on inscrire logi¬ dix heures. Quelle heure est-il?
quement sous la dernière fleur?
Formez le dessin A en superposant
trois des carrés B à G, vous pouvez
tourner et retourner (recto-verso)
chaque carré, comme il vous plaira.
flâiiïïlâBfl)
A B
S 0H
□ E3QS
15_
Si Sandra est née le 13 janvier 24,
Irène le 4 mai 32, et Olivia le 9 sep¬
tembre 42, est-ce que Philibert est
né le 7 septembre 36, le 7 août 42, le
D E F G 11 septembre 42 ou le 11 août 36.

31
DEVENEZ
MENEUR DE JEU
Il y a deux façons de pratiquer un jeu de rôle.
D'une part, être joueur proprement dit et
conduire un personnage, d'autre part tenir le
rôle du Meneur de Jeu. C'est au moins aussi
passionnant et beaucoup moins difficile qu'on
le croit.
CÔTÉ FACE: ANIMATEUR...

Devenir meneur de jeu c'est une sons qui sous-tendent l'intervention des dés de jeu de rôle. Ces fameux
tâche à laquelle renoncent bien des des personnages, c'est-à-dire l'intri¬ dés à 4, 6, 8,10,20 ou 30 faces. Dans
débutants et même des joueurs con¬ gue. Précisons qu'il y a une partie de tous les cas, quel que soit le jeu pra¬
firmés, la crainte de ne pas être « à l'intrigue qui sera délivrée aux tiqué, essayez de vous procurer des
la hauteur » étant souvent présente. joueurs - juste ce qu'il faut d'infor¬ dés à 10 faces. Ils permettent de
Un rien de méthode dans l'approche mations pour motiver leur action - faire apparaître des valeurs aléatoi¬
de ce rôle convaincra du contraire et une partie cachée, que vous seul res comprises entre 1 et 100, et donc
les plus réticents. connaîtrez. Ces « secrets » du scé¬ d'appuyer les résultats sur des pro¬
Le meneur de jeu (noté M.J.) est nario seront découverts par les babilités. Certains M.J. utilisent
l'organisateur et l'arbitre d'une par¬ joueurs à mesure qu'ils progresse¬ aujourd'hui un chronomètre et
tie de jeu de rôle. Comme sur un ter¬ ront dans l'aventure. lisent les centièmes de seconde
rain de sport, il garantit le respect de Avec le « décor » et l'intrigue, un après avoir appuyé deux fois sur le
la règle et fait jouer les participants. troisième volet est mis à votre dis¬ déclencheur. Les moins équipés se
Pour celà il prépare lui-même ou position par le scénario : les « per¬ servent d'annuaires téléphoniques,
achète un scénario (souvent appelé sonnages non joueurs » (PNJ). De mais cela est un peu encombrant.
« module »). Puis il réunit les quoi s'agit-il? Rendu à ce point tous les meneurs
joueurs autour d'une table et anime A l'image d'un lecteur qui parcourt de jeu se valent. Rien ne les distin¬
le jeu, qui se présente sous forme de un roman, les joueurs vont rencon¬ gue vraiment. Certains ont passé
dialogue. En réponse à la descrip¬ trer des personnages qui font partie une demi-heure à lire le scénario,
tion de la situation dans laquelle se de l'histoire racontée par le M.J.; ils d'autres plusieurs heures à s'en
trouve leur personnage, il attend résident dans le scénario. Aucun imprégner. Certains ont un super¬
que chacun des joueurs adopte un des joueurs ne les incarne, d'où leur matériel avec figurines, « sols »
comportement. Il indiquera les nom. Le M.J., en lisant le scénario, découpés et d'autres seulement du
conséquences de chaque choix des saura les localiser (savoir où ils papier quadrillé, un crayon et une
joueurs en s'appuyant à la fois sur « habitent » dans le décor), prendra gomme à offrir aux joueurs. A ce
les règles du jeu et sur les données connaissance de leurs caractéristi¬ niveau il est impossible de savoir
du scénario. ques et de leur comportement à quelle sera la plus agréable des
Les conditions requises pour deve¬ l'égard des personnages conduits deux parties, celle du M.J. super
nir M.J. sont : d'avoir pratiqué au par les joueurs. équipé ou celle du M.J. à la limite de
moins une fois le jeu en tant que Nous avons fait le tour de ce qu'a à l'improvisation.
joueur incarnant un personnage et savoir un Meneur de Jeu du point Un M.J. est à la fois un conteur et un
de connaître les règles du jeu de de vue purement informatif. Les arbitre. Deux tentations peuvent
rôle. Contrairement à ce qu'imagi¬ règles du jeu de rôle qu'il pratique polariser son comportement : s'il
nent les débutants, il n'est pas sont souvent résumées sur des privilégie le rôle de conteur au
nécessaire de les connaître toutes, tables, elles-mêmes regroupées sur mépris de la règle et de l'arbitrage, il
dans le moindre détail. Rares sont une sorte de tryptique, un paravent tombera dans un lyrisme qui
en fait les M.J. qui connaissent tou¬ qui permettra au M.J. de cacher aux déniera au jeu de rôle sa qualité de
tes les procédures par cœur. joueurs les documents auxquels ils jeu. A l'inverse, s'il ne consent qu'à
Nous verrons dans un prochain arti¬ ne doivent pas avoir accès (plans, suivre la règle, sans le moindre
cle comment créer un scénario. fiches de PNJ, etc.). effort de narration, il chutera dans la
Pour simplifier votre tâche, nous Il reste au M.J. à rassembler tout le technicité. Pour les joueurs, ces
considérerons que vous avez acheté petit matériel nécessaire à une prati¬ deux attitudes sont pénibles. La plus
un scénario prêt à l'emploi. Il vous que agréable du jeu : papier, fréquente est l'approche trop techni¬
indique le cadre dans lequel se crayons, gomme, fiches de person¬ que du jeu. Le M.J. joue son rôle
déroule l'action, l'époque, et les rai¬ nages pour les joueurs débutants et d'arbitre, mais sans plus. Il y est

32
d'ailleurs souvent poussé par les dossiers aient amorti le coup, au autant la réalité d'un lieu que ce
joueurs eux-mêmes, prompts à faire point de ne faire perdre qu'un point qu'on peut y voir.
valoir leur connaissance précise de de vie au personnage. Il va lancer Enfin, dans vos descriptions, passez
la règle. deux dés à dix faces, l'un définissant du général au particulier, comme un
Le réalisme, la capacité à faire vivre les dizaines et l'autre, les unités. Le cameraman qui passe d'un plan
l'action aux participants, est essen¬ hasard donne 34. général à un détail, à la suite d'un
tiel. C'est lui qui fait et entretient L'éventualité prévue (résultat com¬ « zoom » avant.
l'existence du jeu de rôle. Il est pris entre 1 et 20) ne s'est pas pro¬ Arrêtez-vous cependant à ce que les
déterminé par deux facteurs : la duite. Le M.J. dit : « l'arme glisse personnages sont capables de per¬
règle et la description. Le premier sur les dossiers et tu es touché, cevoir, de l'endroit où ils se trou¬
est indépendant de la volonté du lance un dé à quatre faces ». Avec vent. C'est à eux de vous poser des
M.J. : la règle a été construite sans un résultat inférieur ou égal à 20, il questions pour en savoir davantage
lui et il est seulement chargé de aurait pu dire : « tu reçois le coup ou, mieux encore, d'agir. En tant
l'appliquer. mais la lame se plante dans les dos¬ qu'arbitre, le M.J. a d'autres exigen¬
siers; tu n'es que très faiblement ces et notamment de préserver
Mais le réalisme prime la règle. Une touché. Tu perds seulement 1 point l'équilibre entre l'« intervention¬
règle mal faite ou surtout mal adap¬ de vie ». nisme » et le « laisser-aller ».
tée à une circonstance très particu¬ L'autre facteur déterminant du réa¬ Quand les joueurs se mettent à dis¬
lière doit être transgressée par le lisme est la description. C'est sou¬ cuter âprement autour de la table
M.J. C'est là son pouvoir d'interpré¬
vent à ce niveau que le bât blesse! pour décider d'une action, chacun
tation. Cela évite en outre que cer¬ Le rôle du M.J. est de faire imaginer tente de faire valoir son point de vue
tains joueurs s'appuient sur les
aux participants ce qu'il leur décrit. et la discussion, voire la dispute,
défauts de la règle (par exemple à Un M.J. réussit quand les joueurs enlise le jeu, suspend l'action
D. & D., les personnages continuent
« voient » une image, mentalement. décrite par le M.J. Il doit intervenir,
de courir en tous sens comme des Il existe des « trucs » pour déclen¬ ni trop tôt, ni trop tardivement. Pour
athlètes, jusqu'à leur dernier point
cher le « cinéma intérieur » des par¬ pousser les joueurs à la décision, le
de vie, ce qui est peu réaliste. En ticipants. M.J. a à sa disposition une palette
conséquence, le M.J. devra tenir
Le premier est de ne pas s'appuyer de possibilités efficaces : il dira par
compte de la fatigue, de l'épuise¬
sur des éléments matériels (cartes, exemple que le bruit de la discus¬
ment ou des blessures). C'est ce qui
figurines, etc.) quand ce n'est pas sion s'entend à plus de 100 mètres,
permet l'évolution d'un jeu.
réellement indispensable. Quand on sous-entendant que cette dispute
Encore faut-il s'en donner les regarde un plan ou une figurine, on peut entraîner une intervention de
moyens. Si un tel cas se présente le ne voit plus - « dans sa tête » - le PNJ. Cela rappelle les joueurs à la
M.J. devra estimer le pourcentage personnage dont il est question ou « réalité » du jeu. Autre moyen,
de chances de réussite d'une action, les lieux décrits. Le M.J. désireux de généralement très efficace; repren¬
puis lancer les dés à dix faces (« tirer déclencher l'imagination des dre sa description sur un ton neutre.
un pourcentage »). En fonction du joueurs n'utilisera les figurines que De peur de laisser passer une infor¬
résultat, il pourra indiquer ce qui se pour fixer les positions respectives mation, les joueurs se mettront à
passe de manière réaliste. des personnages et des PNJ quand l'écoute du M.J. A la fin de ce coup
Il en ira de même si le M.J. a oublié la situation devient trop complexe à d'arrêt, le M.J. posera son éternelle
la règle ou ne la connaît pas, ou exprimer. question : « qu'est-ce que vous fai¬
encore s'il a négligé de prendre en Le deuxième truc est de décrire les tes? »...
compte un détail que lui rappelle le scènes comme si elles se passaient Dans tous les cas, le M.J. ne doit
joueur. Par exemple. Khan, un per¬ sur un écran, en prenant bien soin jamais hésiter à lancer des dés der¬
sonnage qui s'est introduit par de situer les êtres où les objets dont rière son paravent, même quand
effraction dans une villa pour y voler on parle (en bas, à gauche, il y a...). cela ne correspond à aucune
des dossiers, vient de subir l'attaque Le troisième est de ne pas se can¬ mesure réelle. Les joueurs sont tou¬
(réussie) d'un gardien armé d'un tonner à ce qui peut être « vu ». Il est jours attentifs à cette manœuvre.
couteau. vrai que les joueurs demandent N'oubliez pas que le M.J., à l'image
sans cesse ce qu'ils voient! N'hési¬ d'un arbitre sur le terrain, est le seul
La règle indique que les dommages
tez pas à stimuler leurs autres récep¬ maître à bord de l'aventure.
relatifs à cette arme font perdre de 1
teurs sensoriels : la température,
à 4 points de vie. En conséquence le
l'humidité, les bruits, les odeurs font Michel Brassinne et Olivier Tubach
M.J. demande au joueur de lancer
un dé à quatre faces. Celui-ci refuse
car il conteste la réussite de l'atta¬
que en affirmant que le M.J. n'a pas
tenu compte du fait qu'au moment
de l'attaque il portait plusieurs dos
siers, glissés dans sa ceinture. Le
M.J. n'en a effectivement pas tenu ... ET CÔTÉ PILE :
METTEUR EN SCÈNE ET
compte. ARBITRE
Il n'est pas question que le M.J. se A l'abri de son paravent, le
mette à chercher dans la règle du Meneur de Jeu consulte
jeu qu'il pratique un paragraphe son module et lance ses
consacré au cas qui se présente. Il fameux dés. Sur le paravent
est contraint à improviser! lui-même, les tables résu¬
mant les principaux points
Il estime à 20 %, la chance que les des règles.
vacances :
LE JOGGING DE
L’ESPRIT,
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I _eyQédits. 176 p. 75 F.
NOTRE JEU EN ENCART

Face avant du pion

ABOUKIR Potentiel
de combat

faible tirant d'e.


Le 1er août 1798, après de nombreuses recherches, Nel¬
son découvrit la flotte française de Bonaparte, comman¬ Nom du navire
dée par l'Amiral Brueys. Celui-ci considérait sa flotte à
l'abri de toute attaque, au mouillage depuis quelques Figure 1.
semaines à quelques encablures d'Aboukir. Il s'apprê¬
ments »). Le potentiel de combat est la valeur numéri¬
tait à fêter la victoire de la bataille des Pyramides.
que représentant la force de combat d'un navire.
Dès que la flotte de Nelson fit son apparition, les ami¬
L'usage des pions « avarie » et « abordage » est traité
raux Blanchet du Chayla et Villeneuve se rendirent à
dans le paragraphe « combats ».
bord de l'Orient, afin de prendre les ordres de Brueys. Le
début de la partie : après lecture de la règle, les joueurs
bon sens stratégique indiquait de choisir le combat à la
voile, mais l'insuffisance des équipages (il manquait à doivent choisir le scénario pratiqué (voir le paragraphe
« options »).
ce moment près de deux cents matelots par vaisseau)
les contraint au combat à l'ancre. Il était cinq heures et le tour de jeu : il se subdivise en huit phases distinctes
tout indiquait que Nelson n'attendrait pas le lendemain au cours desquelles les joueurs interviennent alternati¬
pour attaquer. vement. On dit d'un joueur dont c'est le tour d'effectuer
Au grand mât du navire amiral anglais furent hissés les une action qu'il est « en phase ».
pavillons indiquant les ordres : « attaquer le centre et • phase 1 : direction du vent;
l'avant-garde ennemie » et « liberté de manœuvre ». • phase 2 ; mouvements anglais;
Immobilisés par leurs ancres les bâtiments français ne • phase 3 : tirs français;
pouvaient manoeuvrer. • phase 4 ; tirs et combats (abordages) anglais;
L'Orient et ses 120 canons fut la première cible de la • phase 5 : mouvements français;
puissante flotte de Nelson. Le combat se poursuivit de • phase 6 : tirs anglais;
nuit et à 22 heures, VOrient explosa. Seuls le Généreux • phase 7 : tirs et combats (abordages) français;
et le Guillaume Tell, commandés par Villeneuve, purent • phase 8 : déplacement du pion tour.
s'échapper. A la fin des huit phases que compte chaque tour, le tour
suivant commence.
Règles relatives aux différentes phases du jeu
RÈGLES DU JEU 1. direction du vent ;
au premier tour de jeu, le pion marquant la direction du
vent est orienté vers le sud-ouest (ce pion doit toujours
nombre de joueurs : 2; être orienté vers le milieu d'un des côtés de l'hexagone
matériel : l'encart, ses pions et un dé; « rose des vents », jamais vers un angle).
but du jeu : détruire le plus possible de vaisseaux adver¬ Ensuite, à chaque tour de jeu, lors de la phase 1, l'un des
ses, ou mieux encore, les capturer. Au terme des dix joueurs (à tour de rôle) lance un dé : sur un résultat de 1
tours que compte la partie, appliquer la règle du para¬ ou 2, le marqueur pivote d'1/6e de tour dans le sens des
graphe « fin de partie ». aiguilles d'une montre; sur un résultat de 3 ou 4, il ne
l’encart : hormis les cases de terre qui forment la baie bouge pas et avec 5 ou 6, il pivote d'1/6® de tour en sens
d'Aboukir, il faut distinguer deux sortes de cases de inverse des aiguilles d'une montre. L'orientation du vent
mer : les cases bleu clair, qui représentent les hauts- est déterminante pour le déplacement des navires.
fonds, où les navires peuvent s'échouer et les cases bleu 2. le mouvement des bâtiments (phases 2 et 5) :
foncé où la navigation a lieu sans risque. Le compte- • position d'un bâtiment dans une case :
tours, numéroté de 1 à 10, doit recevoir le pion « tour » chaque bâtiment a un sens, la proue (partie avant) est
(un tour de jeu représente environ une demi-heure de marquée d'une flèche. La flèche de chaque pion doit
temps réel). La rose des vents reçoit le pion « direction toujours être dirigée ver le milieu d'un des côtés de
du vent », marqué d'une flèche. l'hexagone où il se trouve; jamais vers un angle.
les pions : il faut distinguer les navires et les marqueurs • effets du terrain sur les déplacements :
d'avarie et d'abordage. Les dix-sept navires français les hauts-fonds (cases bleu clair) peuvent causer
sont en blanc; les quatorze anglais en rouge. Chaque l'échouage d'un bâtiment. Chaque fois qu'un bâtiment
bâtiment est doté de quatre caractéristiques : son nom, entre dans une case de haut-fond, le joueur doit jeter un
une flèche indiquant l'avant du bâtiment et deux valeurs dé. Deux cas se présentent ; pour les bâtiments à faible
numériques. Celle de gauche est le potentiel de combat tirant d'eau (dont le pion est marqué d'un astérisque),
et celle de droite, le potentiel de déplacement (pour s'en un résultat de 1 au dé marque l'échouage (2,3,4, 5 ou 6,
souvenir : Droite = Déplacement) (voir figure 1). il passe). Les autres bâtiments s'échouent sur un résul¬
Le potentiel de déplacement est la quantité maximale de tat impair au dé (ils ont donc une chance sur deux de
points que chaque navire peut dépenser au cours d'un s'échouer par case de haut-fond abordée),
tour pour effectuer son déplacement (voir « mouve- les navires échoués ne peuvent plus se déplacer ou

35
changer d'orientation jusqu'à la fin de la partie, mais • moment du tir pour un bâtiment donné ;
peuvent continuer de combattre. un joueur peut faire donner ses canons (tirs) au cours de
• déplacements : ses phases de tir, ainsi que pendant la phase de déplace¬
il faut considérer le changement de case, le changement ment adverse, si un bâtiment adverse entre dans le
d'orientation et la direction du vent. champ de tir de l'un de ses bâtiments. Dans ce cas, le
Chaque bâtiment dispose d'un potentiel de déplace¬ bâtiment s'arrête, subit immédiatement le tir, puis conti¬
ment (par exemple, la Diane : 7 points). Le joueur qui la nue sa route, en observant éventuellement les consé¬
manœuvre peut, au plus, la déplacer de sept cases, quences relatives au tir, s'il a été réussi. Le tir pendant la
l'entrée dans une case consommant 1 point de déplace¬ phase de déplacement adverse n'est nullement une
ment. Il faut préciser qu'il n'est jamais obligatoire de obligation, pas plus que pendant les phases de tir.
consommer tous les points du potentiel de déplacement • procédure de tir :
à chaque tour. En revanche, il n'est pas permis de - les bâtiments ne peuvent tirer qu'une fois par phase;
consommer au tour suivant des points de potentiel de - ils peuvent tirer par bâbord ou tribord ou les deux à la
déplacement non utilisés. fois;
• effet du vent sur les déplacements : - la ligne de tir doit être libre de tout obstacle (navire
la consommation de points du potentiel de déplacement ennemi ou ami ou hexagones de terre);
d’un bâtiment varie en fonction de sa position par rap¬ - prendre la moitié du potentiel de combat du bâtiment
port au vent. Il existe des pénalités. Par vent arrière la (arrondi au chiffre supérieur). Il s'agit du potentiel
pénalité est de + 1. Cela signifie que le fait d'entrer dans « actuel », c'est-à-dire compte tenu d'éventuelles dimi¬
toute nouvelle case consomme 2 points du potentiel de nutions consécutives aux combats;
déplacement du bâtiment. Par vent de trois quarts - lancer un dé et retrancher 1 si le bâtiment visé est à
arrière, pas de pénalité (c'est la meilleure allure pour ces deux hexagones de distance ou 3 si le bâtiment visé est
gréements), consommation de 1 point par case; « au à trois hexagones.
près », c'est-à-dire en remontant au vent, la pénalité est
de + 2 (dépense de 3 points par case); enfin, face au • lecture de la table des tirs :
vent, il est interdit d'avancer. Il est seulement possible au croisement de la colonne « potentiel de tir » et de la
de changer d'orientation (d'1/6® de tour) et ce en rangée « résultat du dé », lire la valeur indiquant le
consommant 3 points de déplacement. Si le bâtiment résultat du tir (voir table des tirs, figure 3). Cette valeur
est face au vent et s'il lui reste moins de 3 points de correspond aux avaries subies par le bâtiment visé.
déplacement, la manœuvre de changement de bord est Immédiatement, le joueur dont le bâtiment a été touché
un échec. Il ne peut dès lors manœuvrer et doit attendre place un marqueur « avarie » sous son pion bâtiment.
un changement d'orientation du vent. (2 chances sur 3, Le pion avarie doit avoir une valeur égale à celle qui a
au tour suivant). La pénalité relative à la case dans été lue sur la table des tirs. Les avaries sont cumulati¬
laquelle le bâtiment entre est calculée sur la base de son ves : elles s'additionnent de tour en tour.
orientation dans la case qu'il quitte.
• conséquences des avaries ;
• changement d'orientation :
- un point de moins au potentiel de déplacement par
un bâtiment doit se déplacer pour changer d'orientation
point d'avarie;
il ne peut pivoter sur place (sauf, face au vent). Le chan¬
- un point de moins au potentiel de combat (à l'abor¬
gement d'orientation n'a lieu que d'un côté d'hexagone
dage) par point d'avarie;
à la fois (soit 60° par case).
- quand le total des points d'avarie est égal au potentiel
3. les combats
• les tirs (phases 3 et 6, 4 et 7) :
il y a deux phases de tir par joueur. Les phases 3 et 6 ne
peuvent être que des tirs, tandis que les phases 4 et 7 Potentiel de tir
sont soit des tirs, soit un combat par abordage, mais
jamais les deux à la fois.
• portée et angle de tir :
la portée d'un tir est de un, deux ou trois hexagones,
jamais davantage. A l'image des navires de l'époque les
tirs ne peuvent s'effectuer qu'à partir des bords, comme
le montre l’exemple figure 2.

Figure 2 : le champ de tir. Figure 3 : table des tirs.

36
Dans chaque numéro, Jeux et Stratégie
vous propose un jeu inédit à conserver.
Vous pourrez ainsi vous constituer une
ludothèque originale et, nous l’espérons,
passionnante.

la
ludothèque
Q

ABOUKIR
la
ludothèque
Découpez le jeu suivant le pointillé. Puis dépliez-le et découpez très soigneusement, au « cutter » de préférence, les pions que nous
vous conseillons de coller ensuite sur un carton fort. Le jeu peut être collé sur un carton ou sur une planche de contreplaqué.
de combat du bâtiment, celui-ci est détruit et coule. Le dé. Au croisement de la colonne correspondant au rap¬
pion est immédiatement retiré du jeu. port de force et de la rangée correspondant au résultat
Dans certaines positions, face au vent par exemple, un du dé une valeur numérique ou l'abréviation « CAPT .»
bâtiment n'ayant plus assez de points de potentiel de peut être lue.
déplacement peut être bloqué. Il pourra, dans ce cas • résultat :
seulement, modifier son orientation, et ce tant qu'il lui - « CAPT. » : le bâtiment du défenseur est capturé. Le
restera au moins 1 point de potentiel de déplacement. pion est immédiatement retourné. Il appartient à l'atta¬
Un bâtiment n'ayant plus de point en potentiel de dépla¬ quant et ne combattra plus jusqu'à la fin du jeu. La
cement est déplacé d'une case par tour dans la direction valeur du bâtiment capturé interviendra en fin de partie
du vent, sans changement d'orientation. pour le calcul du score final.
• le combat par abordage : - résultat + 1 ou + 2 : le joueur qui contrôle ce bâti¬
quand deux pions adverses sont dans des cases voisi¬ ment (l'attaquant) pose un marqueur (+ 1 ou + 2) sur
nes, le joueur en phase 4 ou 7 peut décider de combattre son bâtiment. Il bénéficiera de + 1 ou + 2 au résultat du
à l'abordage. Ce combat se poursuivra jusqu'à ce que dé lorsqu'il sera à nouveau en phase;
l'un des navires soit capturé ou que l'un des joueurs par¬ - résultat - 1 ou — 2 : l'attaquant place un marqueur
viennent à rompre le combat. Pour se libérer de - 1 ou - 2, selon le résultat de la table des combats par
l'emprise d'un combat par abordage le joueur en phase abordage, sur son bâtiment. Lorsqu'il sera à nouveau en
doit lancer un dé et réaliser 5 ou 6. Dans cette phase de phase, son jet sera pénalisé d'un ou deux points (selon
jeu il ne peut qu'y avoir tir ou abordage. Si un bâtiment la valeur du marqueur).
est parvenu à rompre le combat à l'abordage, il peut de Les marqueurs s'additionnent de tour en tour, mais sans
nouveau subir le tir ou tirer lui-même. jamais pouvoir excéder + 2 ou être inférieurs à - 2. Par
Exemple : phase 4, le joueur anglais est à l'abordage exemple, un bâtiment recouvert d'un marqueur - 1 qui
d'un bâtiment français; le joueur anglais résout sa réussit une attaque lui accordant + 2 devient immédia¬
phase de combat à l'abordage (voir plus loin). A la fin de tement + 1.
la phase 4, le joueur français lance un dé pour voir s'il • les forts : ils sont situés sur l'îlot et en ville. Ils appar¬
peut se dégager. Il réalise 5 (ou 6) et réussit. Phase 5 : tiennent au joueur français et ont un potentiel de com¬
son bâtiment est libre de se déplacer. S'il avait réalisé 1, bat qui est inscrit sur les hexagones (2 et 3). Ils peuvent
2, 3 ou 4, il lui aurait été interdit de déplacer son bâti¬ être utilisés au cours des phases 3 et 7. Leurs portées
ment. sont identiques à celles des navires et ils subissent les
• résolution du combat à l'abordage : mêmes interdictions. Ils ne peuvent être ni endomma¬
le joueur en phase est l'attaquant, l'autre joueur est le gés ni détruits. Il est donc inutile que le joueur anglais
défenseur. L'attaquant fait la somme des points de tire dessus.
potentiel de combat du ou des bâtiments qui attaquent • position de départ des navires : le joueur français
UN bâtiment adverse. Les joueurs établissent le « rap¬ place ses pions sur les hexagones de l'encart portant les
port de force » en prenant en compte la fraction « poten¬ noms des différents navires. Le joueur anglais fait entrer
tiel de combat de l'attaquant divisé par potentiel de ses navires par les hexagones de la bordure nord, mar¬
combat du défenseur ». Cette fraction est éventuelle¬ qués d'un trait épais. Pour suivre l'histoire de cette
ment réduite (en faveur du défenseur) de manière à cor¬ bataille, ils entrent en scène dans l'ordre suivant : Le
respondre à l'une des colonnes de la table des « com¬ Goliath, le Zealous, le Vanguard, le Minotaur, le The-
bats à l'abordage » (voir figure 4). L'attaquant lance un seus, le Bellerophon, la Defence, I’Orion, VAudacious, le
Majestic, l'Alexander, le Swiftsure, le Colloden et la
Mutine.
Il ne serait pas intéressant pour le joueur français de
Rapport de force combattre à l'ancre, puisqu'il ne pourrait déplacer ses
navires. Voici les options que vous pouvez pratiquer.
Dé 1-5 1-4- 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1
• options :
1. les bâtiments français restent immobiles pendant les
- 1 -2 -2 -2 - 1 -1 -1 -1 + 1 + 1
deux premiers tours;
2. pour éviter l'encerclement, le joueur français place
0 -2 -2 -1 -1 -1 -1 +1 + 1 + 1 les bâtiments à faible tirant d'eau (porteurs d'un astéris¬
que) entre l'îlot et la terre;
1 -2 -1 -1 -1 -1 +1 +1 +1 +2 3. le joueur français place ses navires, le joueur anglais
entre par le bord de son choix;
2 -1 -1 -1 -1 +1 +1 +1 +2 +2 4. à partir du septième tour, les bâtiments français qui
peuvent quitter le plateau de jeu doublent leur potentiel
3 -1 -1 -1 +1 +1 +1 +2 +2 CAPT. de combat lors du décompte final.
• fin de la partie :
4 -1 -1 + 1 +1 +1 +2 +2 CAPT. CAPT. à la fin du dixième tour, chaque joueur fait le total des
potentiels de combat de ceux de ses bâtiments qui n'ont
5 -T +1 +1 +1 +2 +2 CAPT. CAPT. CAPT. pas coulé (potentiel de combat « actuel ») ainsi que ceux
des bâtiments adverses capturés (potentiel de combat
6 +1 +1 +1 +2 +2 CAPT. CAPT. CAPT. CAPT. marqué sur les pions). Une différence comprise entre 0
et 10 en faveur du français est un match nul. Plus de
10 points, une victoire du joueur français. Dans les
7 +1 +1 +2 +2 CAPT. CAPT. CAPT. CAPT. CAPT.
autres cas, une victoire du joueur anglais.

Figure 4 : table des combats à l'abordage. Jean-Jacques Petit •

45
La gamme
Jeux Descartes
s’enrichit..

N e répondez à aucune
provocation ! » L’ordre de
Staline est formel. Ne
sommes-nous pas liés par un pacte
depuis le 1" septembre 1939 ?
Pourtant, il faut bientôt se rendre à
l’évidence : les unités frontalières
sont disloquées, les avions soviéti¬
ques abattus au sol. En trois
semaines Guderian est devant Smo-
lensk après mille kilomètres de
course échevelée, Moscou est me¬
nacée.
Mais l’Armée Rouge se ressaisit.
En partant un ou deux mois plus tôt,
Hitler n’aurait-il pas pu conquérir
Moscou ? anéantir l’URSS ? Quelle
tournure aurait alors pris la 2’
Guerre mondiale ? Plan Barbarossa

A près de longues palabres au


cours desquelles le général
capitale avec une détermination et
une rapidité d'exécution qui la
peut vous fournir matière à médita-

de Gaulle dut personnelle¬ feront entrer dans la légende.


ment intervenir auprès d’Eisenho-
wer, la 2e DB reçut enfin l’ordre de
marcher sur Paris. La division
Second volet de l'histoire de la
2' DB, cette simulation fait revivre
les combats qui se déroulèrent du
Edités JEUX
« l’Éclair » comme la surnomment
les Allemands, va fondre sur la
24 au 28 août pour la libération de
Paris.
par DESCARTES
En vente dans les meilleures boutiques de jeux, ou par correspondance à l’aide du bon ci-dessous.
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Veuillez m’envoyer □ Napoléon à Austerlitz 139 F Jeux de Rôle
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□ Magenta 139 F □ Le Trèfle noir (module) 69 F
Jeux de simulation □ Bataille de Fleurus 139 F Participation aux frais de port : + 15 F
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« Mr. Topp, vous voyant dans ce stupide accoutrement, meurt de rire. Vous avez
gagné »... Mais avant d'en arriver là, il vous faudra essuyer des dizaines d'échecs et
des semaines de tâtonnement devant votre clavier. Car Masquerade est le plus loufo¬
que des jeux d'aventure sur micro. Finie la logique rigoureuse, faites appel à votre
imagination la plus débridée. Le cauchemar de Sherlock Holmes...
Le jeu d'aventure sur micro-ordina¬ « avis » en témoignent), c'était « privé » au regard méfiant. Vous
teur est, semble-t-il, un jeu en soli¬ de manière marginale. Une façon êtes détective et votre aventure
taire, où la logique et la déduction de ne pas rester « coincé » trop long¬ commence dans une chambre
constituent les atouts majeurs du temps dans un repli du jeu. Cette d'hôtel minable. Devant vous, le
joueur. Mais une autre tendance fois il en va tout autrement : la corps d'un tueur... que vous venez
s'affirme : celle du jeu impossible à nécessité de communiquer « à d'abattre. Il n'est que le maillon
résoudre seul. haute dose » est imposée par les d'une puissante organisation qui
auteurs du jeu. Elle s'inscrit dans la n'aura désormais de cesse de vous
Masquerade, le cinquième jeu
pratique du jeu par un niveau de dif¬ descendre. A vous de vous débrouil¬
d'aventure sur disquette (pour
ficulté très élevé, conséquence d'un ler pour survivre et pour surmonter
Apple II, 11+ et Ile) édité par la
mode de programmation évolué. les épreuves qui vous attendent.
société Phoenix software, installée
Pour réussir, il faudra plusieurs Votre réussite est quantifiée et à
dans l'Illinois aux États-Unis, sym¬
semaines et surtout des dizaines et tout moment vous pourrez consul¬
bolise à lui seul une des évolutions
des dizaines de coups de téléphone ! ter votre score. Parvenu à 250, vous
les plus récentes dans l'univers de la
avez gagné. Jusque-là, tout est clas¬
ludotique. Si dans nos deux précé¬ La disquette s'est faufilée dans le
sique.
dentes rubriques nous vous avons lecteur, l'index est allé dénicher Vous pouvez vous déplacer d'image
présenté des jeux fondés sur la logi¬ l'interrupteur placé derrière l'ordi¬ en image en appuyant sur les tou¬
que, qu'elle s'applique au domaine nateur et un bip rassurant ponctue ches N, E, S et W (pour Ouest), U
du casse-tête (Daedalus) ou de la l'allumage. A l'écran, apparaît un (up) pour aller vers le haut et D
déduction (Profession détective), il
(down) pour descendre. Les actions
n'en va pas de même pour Masque¬
sont assujetties à la frappe au cla¬
rade.
vier d'un verbe suivi d'un nom. Le
Ici, le jeu emprunte un autre chemin. programme répond sans délai si
Le joueur croit être face à un jeu l'action est ou non possible. Ce
d'aventure classique. Il estime donc « mode conversationnel » est typi¬
pouvoir s'en tirer seul ou à défaut que des jeux d'aventure et a été
en contactant une fois ou deux l’un popularisé par les jeux de Scott
de ses amis. Si les jeux d'aventure Adams (voir J. & S. n° 20, les jeux
ont toujours alimenté le bouche- d'aventure). Le jeu commence.
à-oreilie entre les joueurs (nos Les premières investigations don-

47
HUMOUR, GRAPHISME
ET ACTION

Souvent déroutant, Masquerade allie


l'humour - surtout devant un échec (1) -
à un graphisme surprenant (2). Comme
dans une B.D., chaque action est soute¬
nue par une image (3, 4 et 5).

nent un sentiment de facilité : cabine téléphonique et, à l'intérieur, Un dialogue un peu gênant s'ins¬
pousse le corps (PUSH BODY) per¬ une bombe. En la regardant de plus taure : « dans le téléphone, il y
met de trouver une clef qui autorise près (LOOK BOMB), vous apprenez a une bombe, d'accord. Tu attends
l'ouverture de la valise qui accom¬ qu'elle doit sauter à 6 h 15. Un coup 6 h 05, le téléphone sonne. Tu
pagne le cadavre (OPEN CASE). En d'œil sur la montre (LOOK WATCH) décroches et tu dis « ZORCH ». Sur
quelques minutes, vous disposez indique qu'il est 5 h 22. Chaque le corps, tu as trouvé une boîte
d'un masque, d'une boîte munie action fait tourner les aiguilles. munie d'un bouton et, à la seconde
d'un bouton (qui semble être un En allant vers l'ouest, vous sortez de qui précède l'explosion, tu l'utilises
système d'alarme), d'un billet de un l'hôtel. Puis, en vous dirigeant vers en tapant PUSH BUTTON. A ce
dollar et d'une carte de visite. En le sud, l'ombre d'un assassin appa¬ moment une trappe s'ouvre et tu
tapant sur I au clavier, pour « inven¬ raît (dans le coin en bas et à gauche tombes dans le sous-sol de l'hôtel.
taire », vous découvrez que vous de l'écran). Si vous poursuivez votre
disposez en outre d'une montre et route, un message vous avertit
d'un révol ver. qu'un couteau fend l'air et... vous
L'ordre de fouiller le corps une gagnez deux petites ailes dans le
seconde fois (SEARCH BODY) fait dos. Vous êtes mort. Une heure plus
découvrir un télégramme sybillin tard, et après de multiples tentati¬
avec les mots ZILCH et ZORCH, des ves, il y a fort à parier que votre
mots de passe sans doute. Le pas¬ espérance de vie n'aura toujours
sionné de jeux d'aventure peut légi¬ pas dépassé les cinq minutes! Le
timement froncer les sourcils : une découragement guette.
même action, répétée, délivre un Une dernière tentative, tout à fait
nouveau message. Contrairement à suicidaire, celle qui consiste à atten¬
tous les autres jeux d'aventure, il dre que la bombe saute, apporte Là, tu trouveras le livre en braille
existe des « compteurs » associés une information : un mystérieux qu'il faudra donner à l'aveugle qui
aux ordres fournis au programme. personnage téléphone quelques mi¬ est dans le zoo et un soutien-gorge
Cela complique singulièrement le nutes avec l'explosion et donne un qui servira de fronde, pour tuer le
jeu. code, style 4EC (qui change chaque gorille. Je ne t'en dis pas plus. »
En tapant sur D, vous accédez au fois), en réponse au mot « Zorch ». Retour au jeu : ça marche! Avec un
rez-de-chaussée de l'hôtel. Il y a une plaisir inouï, de nouvelles images
apparaissent. Il faut bien reconnaî¬
tre qu'à ce moment là, le graphisme
(superbe) importe peu; l'essentiel
est d'avoir progressé. Après une
succession de morts prématurées,
vous découvrez sans l'aide de qui¬
conque de nouveaux morceaux de
ce puzzle apparemment incohérent.
Le zoo semble être le repère des
gangsters; l'aveugle donne un dol-
Puis l'hôtel saute et vous avec. La
patience a des limites!
Mais voilà, vous n'êtes pas seul. Et
le programmeur le sait bien. Des
dizaines et des dizaines de joueurs
s'arrachent les mêmes cheveux au
même moment sur le même jeu.
Complément indispensable : le télé¬
phone et surtout, les autres joueurs.
Suit un rendez-vous dans un café
avec un fana de jeux d'aventure. -K»6» v*
courant sur la grille électrifiée... dans n'importe quel autre jeu le fait
Ouf! d'avoir pensé à retourner cette carte
Heureusement, il existe une procé¬ aurait été suivi d'une récompense.
dure de sauvegarde (en tapant Tout est à l'avenant.
SAVE GAME) qui permet, après cha¬ Le bouche-à-oreille qui relie les pas¬
que échec, de reprendre le jeu à peu sionnés est ici inclus dans le jeu.
près là où on en était resté. C'est tout un état d'esprit qui
Avec un peu de recul, la réussite préfigure bien la liaison inter¬
d'un tel jeu semble parfaitement joueurs par modem (abréviation de
impossible. Des dizaines et des « modulateur-démodulateur » sys¬
dizaines d'échanges d'informations tème qui permet de relier plusieurs
seront nécessaires pour avancer ordinateurs par téléphone et auto¬
avec régularité. Masquerade est rise de rapides échanges d'informa¬
sans doute le jeu qui a porté au plus tions par un écran interposé).
haut niveau cette pratique du dialo¬ Poussant le jeu encore plus loin, les
gue entre les joueurs, en raison des auteurs de Masquerade ont ouvert
difficultés accumulées. aux États-Unis un concours récom¬
Les progrès de la programmation pensant le premier joueur qui par¬
dans le domaine du jeux d'aventure viendrait à résoudre l'énigme. Les
y sont également pour quelque joueurs étaient donc placés dans
chose. Contrairement à l'habitude, une situation de coopération-com¬
chaque objet peut avoir plusieurs pétition, analogue à celle des jeux
lar en échange du livre, ce qui per¬ fonctions. Par exemple, le popcorn d'alliance (type Diplomacy), chacun
met d'acheter un cornet de popcorn contient le badge qui permet devant trouver auprès des autres les
à l'intérieur duquel se trouve un d'entrer et de sortir librement du informations manquantes sans pour
badge qu'il faut porter pour entrer zoo, sans avoir à payer; mais il est autant en fournir beaucoup, de peur
également utile pour nourrir un d'être dépassé. L'idée que les jeux
oiseau, qui, en dépit de sa frêle sur micro isolent les joueurs est ici
apparence rendra à son tour trois battue en brèche.

ce services différents.
On est loin du jeu d'aventure classi¬
que où chaque objet doit être
Enfin, quelle satisfaction (et quel
soulagement!) quand on parvient à
vaincre le programme et que, les
yeux rougis par des dizaines d'heu¬
res passées devant l'écran, on voit
apparaître la dernière image : « You
win! ».

sans danger dans la maison du


directeur du zoo. Là même où se
trouve l'interrupteur qui coupe le

ramassé et a une fonction et une


seule. Dans Masquerade, les
auteurs se sont amusés à prendre
les habitués du jeu d'aventure à
contre-pied : le revolver est parfaite¬
ment inutile, les informations inscri¬
tes au dos de la carte de visite du
tueur induisent en erreur, alors que
LUDOTIOUE/NEWS

Micro-tendances : les salons consa¬


crés à la micro-informatique se mul¬
tiplient. C'est ainsi que nous avons
visité pour vous, à moins d'une
semaine d'intervalle le Spécial
Sicob et Micro-Expo.
La première manifestation, qui s'est
tenue au CNIT à Paris et rassemblait
430 exposants sur plus de 15 000
m2, était principalement destinée
aux1 professionnels de la micro. Le
joueur n'y trouvait pas son compte.
Ce fut davantage un salon réservé à
la présentation des machines Micro-expo : le plaisir de jouer après le
qu'aux logiciels. Côté micro, plu¬ « sérieux » Spécial Sicob.
sieurs nouveautés d'importance et
notamment chez Thomson, avec le Ile (voir article). Un micro portable Micro-Expo ouvrait ses portes au
TO 7-70 et surtout le MO 5 (voir de rêve! Un stand particulièrement Palais des Congrès, porte Maillot à
l'article qui lui est consacré). Après intéressant pour les programmeurs Paris. L'ambiance y était plus
avoir aperçu le Gaulois, un micro en herbe : celui de l'Agence pour la chaude et le public se pressait en
berrichon créé par Microtechnic, protection des programmes, qui masse autour des stands des édi¬
comparable au TRS 80 (mémoire présentait en avant-première un teurs de programmes. Les jeux
vive de 48 K, microprocesseur Z80 copieux ouvrage sur la protection étaient cette fois au rendez-vous.
pour 4 950 F TTC), - nous vous en juridique de logiciels de jeu (voir Nous avons rassemblé pour vous
reparlerons - nous avons découvert article sur la protection des pro¬ les toutes dernières productions
cette petite merveille qu'est l'Apple grammes). Quelques jours plus tard dans le domaine de la ludotique.

tes, imprimante, etc.) mais surtout


les créateurs, les distributeurs et les
éditeurs de programmes; jamais
sans doute en France un micro-ordi¬
nateur n'a bénéficié d'un environne¬
ment aussi favorable. Résultat : dès
octobre 84, plus de cent program¬
mes seront disponibles sur le mar¬
ché et parmi eux un très grand nom¬
bre de jeux. Ce sont par dizaines que
des sociétés travaillent autour du
MO 5 et de son grand frère le TO 7-
70 D'ores et déjà, un accord a été
passé entre Thompson et TF1 pour
Le MO 5 de Thompson
faire du MO 5, l'ordinateur d'une
« Événement de l'année »? comme formation. Le branchement est sim¬
émission d'informatique pour tous.
le dit la publicité. Le MO 5 a en effet ple, la mise en route instantanée.
Une revue des amateurs de MO 5 et
toutes ses chances pour opérer une Une définition de 320 points sur 200
TO 7 est en cours de fabrication (elle
véritable percée dans le domaine de place le MO 5 dans le haut de
s'appellera Théophile). Bref, il existe
la micro-informatique grand public, gamme de la résolution graphique.
autour du MO 5 un mouvement et
et notamment dans l'univers de la Le Basic « Microsoft » résident per¬
c'est l'essentiel.
ludotique. Plusieurs semaines de met un niveau de programmation
pratique de ce 48 K de mémoire vive égal aux meilleurs micros présents • Le TO 7-70, identique en appa¬
(dont 32 utilisateur) nous en ont sur le marché. Aucun problème! Et rence au TO 7 « classique » est un
convaincu. Ce micro de petite taille, même un « plus » en option qui 70 K de mémoire vive (dont 48 utili¬
sobre d'apparence, est rapidement n'existe que sur quelques micros : sateur) avec touches en gomme,
pris en main grâce à son clavier l'incrustation de l'image synthétisée comme le MO 5. Il coûte 3 500 F.
cinquante-sept touches Azerty (cla¬ par le micro-ordinateur sur celle Moins original que le MO 5 au pre¬
vier français) en gomme (type « sili¬ d'une chaîne de télévision. La mier abord, il est à considérer
cone »). Au même niveau que la machine n'est jamais à considérer comme une version d'ordinateur
touche RESET - bien séparée des seule. Les habitués de nos colonnes plus évolutif : le TO 7-70 est le mail¬
autres - s'ouvre une fenêtre desti¬ le savent bien et nous avons sou¬ lon d'un véritable système compre¬
née à recevoir les programmes en vent eu l'occasion de le répéter : nant une multitude d'extensions,
« ROM », c'est-à-dire sous forme de l'environnement compte autant que parmi lesquelles il faut citer le
cartouche. Un crayon optique (en l'unité centrale. Par environnement, MODEM et l'extension de numérisa¬
option) s'enfiche sur le côté, ainsi il ne faut pas seulement entendre tion des images vidéo. Une très
que l'indispensable boîtier de trans¬ « périphériques » (lecteur de casset¬ belle machine, très complète.

50
• En parcourant les allées du Sicob • Quel est le matériel informatique système qui sous-tend l'activité de
nous découvrons l'Apple Ile, une le plus répandu? Réponse : le termi¬ cette machine et son utilisation (tout
petite merveille de 3,4 kg, pas plus nal Minitel. Fin mars 84,130 000 ter¬ le monde en avait besoin!).
grand qu'une machine à écrire de minaux étaient déjà installés au titre
• Vous inventez un programme de
voyage, avec lecteur de disquette de l'annuaire électronique (gratuit)
jeu, vous en parlez un peu autour de
incorporé. Avec ses 128 K- RAM de et 45 000 étaient loués (voir votre
vous et puis, un beau jour, coucou le
mémoire vive, pour un prix avoisin- agence commerciale des PTT).
revoilà dans le commerce sous
nant 13 000 F TTC, l'Apple Ile pro¬ Actuellement, un nouveau service
forme de cassette ou de disquette.
pose un bon rapport qualité/prix si par jour fait son apparition. Le
Daniel Duthil, un juriste spécialisé
vous avez l'intention de vous dépla¬ domaine des jeux est encore un peu
dans le Droit de l'informatique, a
cer avec votre micro. Il est totale¬ faible, mais est loin d'être exclu. A
lancé une revue - Expertises des
ment compatible avec les autres suivre...
systèmes d'information ou plus
Apple II 1+ et e).
• Minitel, votre guide pratique, col¬ simplement Expertises - et un orga¬
L'affichage en 40 ou 80 colonnes
lection micro-onde, aux éditions nisme de défense professionnel,
(surtout utiles pour le traitement de
CEDIC Nathan, par Jacques David, auquel tout un chacun peut adhé¬
texte) est incorporé.
est une des toutes premières initia¬ rer : l'Agence pour la protection des
tions à un appareil que vous aurez programmes (APP). Si vous vous
sans doute rapidement chez vous, si sentez l'âme d'un créateur ou si
ce n'est déjà fait : le terminal Mini¬ vous avez déjà conçu un pro¬
tel. Une machine parfois un peu gramme commercialisable, il faut
complexe à manier, pour ceux du vous protéger. Pour tous renseigne¬
moins qui n'ont pas encore été con¬ ments complémentaires : Experti¬
frontés à l'informatique. C'est donc ses, 55 boulevard de la Villette, 10
une heureuse initiative que d'expli¬ A5, 75010 Paris. Tél. : 203-26-87 ou
quer à tous comment fonctionne le 206-90-88.

• Le Club Apple, association type


« loi de 1901 », vient de voir le jour
et se propose d'être un centre
d'information et de services. Ce club
sera ouvert à tous, du « pro » au
« bidouilleur » en passant par celui
ou celle qui vient d'acquérir un
Apple. Ce club, qui disposera de
locaux à Paris après les grandes
vacances, propose à ses adhérents :
- un mensuel d'information, L'Écho
des Apples;
- un service assistance club (stages
intensifs); • Avant-première! Psytron, édité réflexion et adresse. La défense de
- une librairie : prix réduits, tirages par Beyond en Grande-Bretagne, est la planète qui vous est confiée vous
spéciaux réservés aux membres du l'un des meilleurs jeux d'aventures oblige à contrôler plus d'une ving¬
club; une disquette trimestrielle; sur Spectrum. Il se range dans une taine de variables sur chaque page
- une bourse de logiciels (vente et catégorie très particulière et qui ne d'écran. La finesse du tracé, permise
échange); cesse actuellement de croître : les par le ZX Spectrum, confère au jeu
- une bibliothèque de logiciels; jeux d'aventure qui associent un réalisme surprenant.
- une boutique Club Apple, réser¬
vée aux membres du club.
Cotisation : 300 F par an.
Pour tous renseignements écrire au
• L'Aquarius II vient s'ajouter au
Club Apple, avenue de l'Océanie,
nombre grandissant des micro-ordi¬
Z.A. de Courtabceuf, BP 131, 91944
nateurs grand public. Ses « mensu¬
Les Ulis Cedex.
rations » sont intéressantes mais
• Transylvania, jeu d'aventure des¬ pas les meilleures : 20 K de
tiné à l'Apple II est désormais dispo¬ mémoire vive, seize couleurs* une
nible sur Macintosh. haute résolution graphique (320 x
• Le programme de jeu Hobbit qui 192 points sur un écran) pour un
lance le joueur à l'aventure dans les prix de 1993 F! De nouvelles cartou¬
contrées imaginaires de Tolkien est ches de jeux (voir Donjons & Dra¬
désormais disponible sur Oric et gons pour Aquarius I) seront dispo¬
Commodore 64. nibles dès la rentrée.

51
LUDOTIOUE/NEWS ■

• Fortress, jeu de stratégie pour • Certains magasins d'informatique


Apple II ( + , e et c) et Atari-400/800/ réussissent à se faire connaître et à
1200, est l'un des plus réussis de la vivre en pratiquant des prix vrai¬
série Rapid fire des éditions Strate¬ ment très bas. C'est le cas de Dyna¬
gie Simulations Inc. Il s'agit d'un jeu mite Computer (1), une petite bouti¬
de pions sur plateau 6x6 cases qui que qui fait le ravissement des pas¬
serait difficile à gérer sans l'inter¬ sionnés d'informatique. On y décou¬
vention de l'informatique. A tour de vre notamment un micro-ordinateur
rôle le joueur (humain) et son adver¬ « multicompatible » pour 5 500 F
saire (humain ou informatique) qui se transforme au gré de son pos¬
pose un « château ». Celui-ci crée sesseur en micro haut de gamme
une zone de contrôle (matérialisée par simple adjonction d'une carte.
par un drapeau à sa couleur) sur Voici quelques-uns des prix que
chacune des quatre cases ayant un nous avons eu la surprise de rele¬
côté commun avec lui. Chaque ch⬠res, adoptant chacun des comporte¬ ver, en ce qui concerne l'Apple II :
teau peut recevoir trois niveaux de ments tactiques très différents. Il est carte d'extension 16 K- RAM : 550 F;
fortification. Un château peut subir possible de choisir le nombre de interface drive : 450 F; carte 80
l'attaque de plusieurs adversaires et coups de chaque partie. S'il est rela¬ colonnes : 750 F; « wildcard » (de
être en état de siège (la porte du tivement facile de battre chaque déplombage) : 685 F; carte synthéti¬
château se ferme). Au tour suivant, programme en plus de quarante seur de voix : 390 F (!) et modem :
s'il n'obtient pas le soutien d'un coups, il en va tout autrement en 2 200 F.
autre château, il disparaît purement suivant la partie classique proposée
(1) 89, rue de Dunkerque, 75009
et simplement du plateau de jeu, en vingt et un coups. La démonstra¬
Paris (M° Anvers). Tél. : 878-48-6.
ainsi que ses zones de contrôle. Le tion qu'un jeu très simple peut se
programme propose cinq adversai- révéler fort riche.
• Oric et Atmos sont toujours parti¬
culièrement bien soutenus grâce à
une abondante littérature informati¬
• Monopolic (Free game Blot) est que : chez Eyrolles, Faites vos jeux
un jeu de Monopoly très classique, à avec Atmos de Claude Delannoy
la différence près que vous prati¬ propose, outre de nombreux
quez, entre autres, le jeu en solitaire. conseils, vingt et un programmes de
Cet avantage est pourtant illusoire. jeux particulièrement bien docu¬
Vous n'avez plus à lancer les dés, ni mentés. Pour chacun d'entre eux la
à manipuler de billets, ni à discuter. présentation est identique et com¬
La seule chose qu'il vous reste à prend : le jeu, le programme, « si
faire est de choisir d'acheter ou non vous souhaitez personnaliser ce
programme », la description du pro¬
gramme et la liste des variables.
Même s'il y a trop de jeux d'adresse
les pions qui pouvaient s'y trouver. à notre goût la démarche est excel¬
Très astucieux. lente. Avec Oric-Atmos, votre ordi¬
nateur collection Micro-onde, aux
éditions CEDIC Nathan, le lecteur
• Échange Oric 1 - Atmos. Deux qui vient de faire l'acquisition de
possibilités s'offrent aux posses¬ son micro peut s'initier rapidement
seurs d'Oric 1 : à la micro-informatique avant de
- une modification du boîtier, du recourir à des ouvrages qui péné¬
clavier et de la mémoire morte de la trent plus profondément le basic
machine. Votre Oric 1 devient un avancé.
Atmos. Coût de l'opération : 765 F et
deux semaines de délai;
le terrain sur lequel votre pion abou¬ - un échange standard : vous ren¬ • Dans la collection Tout savoir
tit. Un sentiment de « déposses¬ dez votre Oric 1 plus 1 190 F et en sur..., aux éditions Eyrolles, nous
sion » apparaît vite. échange vous recevez un Atmos. avons reçu les livres concernant le
Ces deux possibilités sont offertes Lynx, L‘Oric et le Canon X07. Dans
au public jusqu'au 31 janvier 1985. ce dernier ouvrage, consacré à la
• La guerre des couleurs (Proriciel) programmation de jeux, nous avons
est un jeu d'influence et de prise de particulièrement remarqué un pro¬
terrain qui n'est pas sans rappeler • micro-programme 5 est une nou¬ gramme pour jouer aux dames et au
Fortress. Quand vous avez posé velle société d'éditions, distribuée backgammon contre l'ordinateur.
quatre pions à votre couleur dans par ASN-diffusion, qui a pignon sur Les deux autres ouvrages, très
une case, ils explosent et chaque rue (1) et s'adresse à tous les pos¬ clairs, sont davantage destinés à
pion part dans quatre directions à sesseurs d'Oric/Atmos. apprendre la programmation au tra¬
une case de distance et occupe ces (1) 82-84, boulevard des Batignolles, vers de nombreux exemples. Une
cases, modifiant la couleur de tous 75017 Paris. Tél. : 293-24-58. collection très réussie.

52
• Le catalogue No man's land fait
apparaître cent dix nouveautés
parmi lesquelles on dénombre
trente-trois programmes nouveaux
pour Oric/Atmos, vingt-six pour le
Commodore 64, vingt-quatre pour
le Spectrum, dix pour le ZX 81, cinq
pour le Dragon et quatre pour le
MO5, à peine arrivé sur le marché.
Tous ces programmes ne sont pas
des jeux, et tous les jeux ne sont pas
de réflexion ou d'aventure. La
masse des jeux d'adresse est encore
impressionnante. Le catalogue No
man's land est une précieuse source
d'informations même s'il ne couvre
pas toutes les parutions de pro¬ • Flight Simulator II (Sublogic) pour mètres de conditions de vol avec
grammes. De plus Innelec - No Apple II, 11+ et Ile. Quand nous notamment la saison, l'heure (vol de
man's land est prêt à accueillir vos avons reçu ce superbe simulateur nuit), la direction et la force du vent,
propres programmes sur cassette : de vol et de combat aérien, il y a la fiabilité de l'appareil et les turbu¬
écrire à Innelec-No man's land. plus de deux mois, nous avons lences. Cette partie du programme
Direction des programmes, 110 bis, hésité à vous en parler : les auteurs paraît inépuisable tant les condi¬
avenue du Général-Leclerc, 93506 du programme n'étaient pas entiè¬ tions de vol possibles sont nom¬
Pantin Cedex. rement satisfaits et pensaient breuses. La seconde partie est
reprendre les programmes vendus, consacrée au combat aérien (voir
en échange d'une nouvelle formule photo). C'est pour le joueur la par¬
permettant notamment la sauve¬ tie la plus intéressante, même s'il
• Jeux d'affichage dans un garde des parties en cours. La ruée faut un sérieux entraînement pour
stade : deux étudiants du collège des amateurs de pilotage a été telle avoir quelques chance de vaincre.
américain Caltech se sont tem¬ qu'il n'en est aujourd'hui plus ques¬ Aller bombarder les aéroports
porairement approprié les pan¬ tion. Même sans sauvegarde, le adverses, qui se situent au-delà du
neaux d'affichage d'un stade en Flight Simulator II est remarquable. fleuve, n'est pas une mince affaire.
plein match de football. A l'aide La première partie du programme Les coups au but infligés par la DCA
d'un portable Epson HX 20 et est consacrée au simulateur de vol font perdre à votre appareil de sa
d'un modem, ils ont ainsi pu dis¬ au-dessus de quatre régions des maniabilité. Un petit écran radar, où
penser à un très large public États-Unis (New York, Seattle, Chi¬ les adversaires apparaissent en bleu
leurs messages personnels... cago et Los Angeles). L'écran affiche s'ils sont au-dessus de vous, en
une vue en trois dimensions. Le orange en dessous et en blanc au
pilote (vous) peut regarder dans huit même niveau, suffit amplement au
directions dans le plan de l'avion et repérage. Il reste à appuyer sur la
• Le Guide du BASIC ZX 81 par vers le sol en choisissant son barre d'espacement pour activer la
échelle. L’impression dépasse en mitrailleuse tout en conservant
Douglas Hergert, édité chez Sybex
est un ouvrage classique: en 188 réalisme tout ce qui s'est fait jusqu'à l'avion adverse dans le collimateur.
présent. Le joueur a accès aux para- Difficile, mais passionnant.
pages, donnant pour chaque fonc¬
tion un exemple et un commentaire.
Pas très original mais pratique et
« solide ».
• Programmation inventive de fichiers. Une approche pour « grand
• Jeux en Basic sur Dragon et Jeux Xavier de la Tullaye, aux éditions du débutant » sans doute pas inutile.
PSI est un ouvrage de réflexion pra¬ • Nous avons essayé avec agré¬
en Basic sur TRS-80 Color par Pierre
tique sur la programmation. Pour ment le synthétiseur vocal pour
Monsaut, chez Sybex sont les plus
débutants et programmeurs ama¬ Oric/Atmos, distribué par ASN au
récents d'une série d'ouvrages per¬
teurs moyens, il offre un manière de prix de 450 F (plus 110 F pour un
mettant de programmer les mêmes
« désosser » les problèmes de indispensable cordon de liaison).
jeux mais sur les machines les plus
manière à les faire entrer sous On obtient des phrases avec un fort
courantes du marché. Un seul
forme programmable. Une excel¬ accent anglais, mais ça marche.
ouvrage suffit : celui qui est destiné
lente approche, claire et précise de
à votre micro. Les autres proposent
l'informatique.
le même contenu, mais adapté à un
autre appareil. Parmi les jeux, des • Guide de l'utilisateur IBM P C par
classiques du jeu d'adresse qui ne Joan Lasselle et Carol Ramsay. Plus
sont pas d'un grand intérêt pour qu'un manuel de programmation
l'amateur de jeux de réflexion mais (type dictionnaire de Basic), ce
qui, sans aucun doute, lui feront manuel initie l'utilisateur à la mise
faire des progrès en matière de pro¬ en service de l'IBM, à l'initialisation
grammation et d'illustration. de disquette et à la création de
BASE ALPHA
Sortirez-vous vivant des dédales souterrains de la base Alpha ? Pour cela il vous fau¬
dra non seulement trouver la sortie, évidemment, mais aussi éviter ou vaincre tous les
personnages hostiles que vous rencontrerez. Sans oublier un certain nombre d'épreu¬
ves matérielles à réussir. Bon courage!

Un jeu d'aventure sur calculatrice le jeu : taper le listing correspon¬ figure 2 présente une rose des vents
peut être court à programmer, dant à votre machine (la colonne de un peu particulière : à chacun des
comme en témoignent les listings droite seulement!) puis suivre la points cardinaux est associée la
proposés, mais difficile à vaincre. règle. manière de procéder sur la calcula¬
Vous devrez gérer avec minutie De tour en tour, à la suite d'une trice pour suivre la direction choisie.
votre capital de points de vie et action, la calculatrice affiche une
d'expérience pour survivre et valeur numérique de forme V.XYZ, 5 r/s 5 r/s
échapper au dédale de la base par exemple 9.848 où la partie
Alpha. entière (avant la virgule) est 9 et la
scénario : vous êtes parvenu sans partie décimale, 848. La partie
difficulté à pénétrer au cœur d'une entière désignera toujours la 3 R/S 3 R/S
ville souterraine nommée « base configuration du lieu où vous venez
Alpha ». Sans davantage de risque d'arriver (carrefour, impasse, etc.),
vous avez trouvé les documents tandis que la partie décimale vous -3R/S-3F/S
ultra-secrets que vous étiez venu indiquera les rencontres et les trou¬
prendre. Vous découvrez, au vailles que vous y ferez.
moment où commence le jeu, que la La figure 1 montre la nature du ter¬
sécurité sur la base Alpha n'est pas S
rain en fonction de la valeur
fondée sur la difficulté d'entrer, affichée. Vous devez respecter les -5 R/S -5 R/S
mais bel et bien de sortir... obstacles naturels qui se présentent
matériel : jeu en solitaire, avec une à vous. Par exemple, si vous rencon¬ Figure 2 : pour vous déplacer, tapez la
calculatrice Tl 57, 57 LCD, 58 ou 59, trez une impasse, vous serez con¬ séquence de touches correspondant à
HP 33, 34 ou sur micro-ordinateur; traint de faire demi-tour; à un carre¬ la direction choisie.
but du jeu : parvenir à accumuler four, vous serez libre de choisir
suffisamment de « points d'expé¬ votre direction. Par exemple, pour aller vers le nord,
rience » pour s'échapper d'un dan¬ Il existe quatre directions de dépla¬ vous devrez taper 5 R/S, puis à nou¬
gereux dédale; cement : nord, est, sud et ouest. La veau 5 R/S. Pour aller vers le sud,
-5-R/S puis -5 R/S. Précisons que
pour taper une valeur négative sur
une calculatrice, il faut taper la

.n 8°C1 7 IIe iO 5"ïEl


s s s s s
valeur puis +/- sur la Tl et CHS sur
la HP (CHS signifiant « changement
de signe »).
Notez le résultat affiché avant qu'il
ne s'efface. Sinon, relisez-le en
H H tapant 0 R/S puis 0 R/S.
interprétation de la partie déci¬
4 H
S

S
20O 1 IS1 0 D
sortie
male ; elle se présente sous la
forme .XYZ. La figure 3 présente la
table des événements. A la valeur X
Figure 1. de .XYZ correspond un verbe situé

54
dans la première colonne. Il est suivi
d'une lettre, A ou B. La valeur Y de 1er chiffre 2e chiffre 3e chiffre Actions
.XYZ est associée à la rencontre
d'un être ou d'un objet. Si vous avez Vous...
rencontré la lettre A à la suite du
verbe, vous devez lire la partie A de 1 trouvez... (A) A. une clef] a. hors d'usage D
la colonne 2. Par exemple, si .XY est B. un robot-b b. très agressif (f = 6) A/F
égal à .41 vous lirez « vous voyez
une clef ». a. en bon état D/O
2 trébuchez sur (B) A. un piège-a
Si le mot lu dans la colonne 2 est B. un profmut - b b. hésitant (f = 1) A/F
suivi d'une lettre (a ou b) vous devez
vous reporter à la valeur de Z dans
3 réveillez (B) A. une porte secrète - a a. ouvert(e) D
la troisième colonne. Par exemple :
B. un garde-b b. force = 3 A/F
.692 correspond à « vous découvrez
un entrepôt en bon état » (permet le
ravitaillement). Ou encore, .388, 4 voyez(A) A. un coffre-a a. fermé(e) 0/D
« vous réveillez un garde, mena¬ B. uncyberg-b b. force = 4 A/F
çant ».
La quatrième colonne - actions - 5 êtes attaqué par A. une clef] a. entrouvert(e) D
vous indique vos possibilités à la fin ...(B) B. uncyberlupus-b b. force = 5 F
de ce tour : parfois vous serez
obligé d'attaquer ou bien de fuir; 6 découvrez... (A) A. une trappe-a a. grillagé(e) 0/D
parfois vous aurez le choix entre, B. un ingénieur-b b. tranquille (f = 8) A/D
vous déplacer ou tenter d'ouvrir un
objet. L’attaque, la fuite et l'ouver¬ 7 apercevez (A) A. un point d'eau] a. blindé(e) O/D
ture d'un objet sont soumis à un test B. un technicien-b b. désactivé (f = 0) A/D
au terme duquel il est possible de
dire si l'action est ou non réussie. La O/D
8 rencontrez (B) A. tiens un bruit!] a. verrouillé(e)
figure 4 indique comment procéder. B. un garde-b b. menaçant (f = 5) A/F
Selon que vous aurez réussi ou
échoué, vos points de vie et d'expé¬
9 une voix vous A. un entrepôt-a a. pourri(e) D
rience en seront modifiés.
suggère B. ... il est parti] b. il vous offre D
La dernière colonne de la figure 4
de chercher (A) une ration (+ 5 PV)
indique la conséquence des actions
du point de vue des points d'expé¬
rience (notés PE) et des points de vie 0 trouvez (A) A. une trappe-a a. ouvert(e) 0
(notés PV). B. uncyberursus-b b. en embuscade (f = 6) A
ajustements : à tout moment du jeu
vous pouvez transformer vos points Figure 3 : table des événements.
d'expérience en points de vie, à rai¬ Code des actions : D = déplacement; A = attaque; / = ou; F = fuite; O = ouvrir;
son de 2 PE pour 1 PV. Si vos PV exemple de lecture : X.277 = vous trébuchez sur un technicien « désactivé »;
tombent à zéro, votre personnage Y.646 = vous découvrez un coffre grillagé (O/D : vous pouvez essayer de l'ouvrir
meurt. Vous ne pouvez gagner ou vous déplacer). Les crochets (]) en colonne 2, signifient qu'il ne faut pas lire la
qu'en ayant accumulé sufftsamment colonne 3.
de PE.
les combats : à chaque personnage Réussite
rencontré correspond un nombre de
si yz de .xyz
points de vie noté entre parenthèses Actions Tapez... Conséquences
est inférieur à...
(colonne 3, figure 3). Chacune de
vos attaques réussie fait perdre Échec = - 2 PV
combat .2 R/S .2 R/S 30 +PE
1 point de vie à votre adversaire. A Réussite = + 2 PE
zéro, il tombe mort. Vous pouvez
rompre le combat après chaque ten¬ E = - 2 PV
fuite .5 R/S .5 R/S 50 +PE
tative. Un bonus de + 5 PE vous est R = + 3 PE
donné si vous allez jusqu'au terme E = -1 PV
du combat. ouvrir .2 R/S .6 R/S 20 +PE
R = + 2 PE
fin de partie : lorsqu'à la suite d'un
piège .7 R/S .8 R/S 10 +PE E = - 5 PV
déplacement, vous obtenez à
désamorçage R = + 8 PE
l'affichage 0.000, vous vous trouvez
devant une ouverture pratiquée point d'eau + 6 PV, + 2 PE
- -
dans le plafond. Il vous faut sauter entrepôt
pour en attraper le bord. Tout
dépend de votre entraînement (vos E = poursuivez
(PE x 2) R/S puis
PEI). Si vous réussissez, vous aurez sortie 15 +PE votre route
(PV x 2) R/S
gagné, sinon, il vous faudra conti¬ R = vous avez gagné
nuer de parcourir le dédale pour
vous aguerrir! Figure 4 : table des actions.

55
PROGRAMME POUR HP 33 début du programme), puis 2nd Fix
3;
3. taper la valeur de x (voir texte)
01 STO 1 Mode opératoire pour HP 33 puis R/S;
02 ENTER î 1. ON, placer le curseur de droite sur
4. taper la valeur de y puis R/S;
03 STO 2 PRGM;
04 ENTER î 2. taper la colonne de droite du lis¬ 5. noter l'affichage (faire R/S, R/S
05 RCL 1 ting, puis replacer le curseur de pour le revoir);
06 STO + 3 droite sur RUN; taper f FIX 3; 6. pour un nouveau tour de jeu,
07 RCL 2
3. taper une valeur pour x puis R/S; reprendre au point 3;
STO + 4
RCL 3 4. taper une valeur pour y puis R/S
7. pour une nouvelle partie, faire
10 RCL 4 (voir tables et texte); INV 2nd C.t, puis reprendre au point
11 + 5. lire le résultat à l'affichage (pour 3.
12 f COS le revoir, faire R/S, R/S);
13 6. interpréter la valeur du résultat en Nota : en faisant 1 R/S, 1 R/S au pre¬
14 lisant les tables et le texte; mier essai, vous devez obtenir
15 7. pour un nouveau tour de jeu, 9.994.
16 14 74 f PAUSE
17 14 74 f PAUSE reprendre au point 3;
18 14 74 f PAUSE 8. pour une nouvelle partie, faire f Adaptation pour Tl 58, 58 C et 59
19 CU REG (nettoyage des mémoires), Le listing du programme est identi¬
20 g RTN puis reprendre au point 3. que à celui qui est destiné à la Tl 57
« classique », à la différence près
qu'à la suite des instructions STO,
SUM et RCL, chaque valeur doit être
précédée d'un zéro. Par exemple
PROGRAMME POUR HP 34C STO 1 devient STO 01 ; SUM 4, SUM
04, etc. Le mode opératoire est iden¬
Mode opératoire HP 34 C tique.

1. ON, placer le curseur de droite sur


001 231 STO 1 PRGM, puis taper les pas du pro¬
002 74 R/S gramme (STO 1 R/S STO 2, etc.)
003 23 2 STO 2 2. replacer le curseur sur RUN; taper
004 241 RCL 1 h RTN; PROGRAMME
005 23.51.3 STO + 3 3. taper la valeur de x choisie (voir POUR Tl 57 LCD
006 24 2 RCL 2
007 23.51.4 STO+ 4 texte et tables), puis R/S;
008 24.3 RCL 3 4. taper la valeur de y choisie (voir 00 13
009 24.4 RCL 4 texte et tables), puis R/S; 01 61 00 STO 0
010 51 + 5. voir texte et table pour compren¬ 02 13 R/S
011 14.8 fCOS dre le résultat de l'affichage; 03 61.01 STO 1
012 73 6. noter ou mémoriser le résultat, 04 71.00 RCL 0
013 1 faire R/S, R/S si vous voulez le 05 61.85.02 STO + 2
014 71 h- 06 71.01 RCL 1
revoir;
015 25 74 h PSE 07 61.85.03 STO + 3
016 25 74 h PSE 7. pour un nouveau tour de jeu, 08 71.02 RCL 2
017 25 74 h PSE reprendre au point 3; 09 85 +
018 34 CLx 8. pour une nouvelle partie, taper 10 71.03 RCL 3
019 2512 hRTN f PRGM, puis reprendre au point 3. 11 95

14 65
15 01
PROGRAMME POUR Tl 57 ET SIMILAIRES 16 00 0
17 95
18 50 2nd |x|
19 57.03 2nd FIX 3
00 81 20 96 2nd PAUSE
01 32 1 STO 1 2nd [x | 2nd PAUSE
21 96
02 81 R/S 2nd Pause 22 15 ON/C
03 32 2 STO 2 19 2nd Pause 23 21 RST
04 33 1 RCL 1 20 CLR
05 34 3 SUM 3 21 RST
06 33 2 RCL 2 Mode opératoire Tl 57 LCD
07 34 4 SUM 4
08 33 3 RCL 3 Mode opératoire pour Tl 57 « classi¬ 1. appuyer sur ON/C pour mettre en
09 75 + que » marche la machine; puis sur 2nd
10 33 4 SUM 4 Part 4 pour établir la partition 24.4,
11 85
12 29 1. LRN, introduire pas à pas les 22 c'est-à-dire quatre mémoires et
13 55 instructions, puis taper à nouveau vingt-quatre pas de programme et
14 01 LRN; enfin 2nd CP (pour effacer tout pro¬
15 00 2. taper RST (retour du pointeur au gramme antérieur);

56
2. appuyer sur LRN puis taper les 4. taper la valeur x puis R/S (voir 7. faire R/S, R/S si vous voulez revoir
pas du listing (colonne de droite uni¬ texte et tables); le résultat;
quement), appuyer à nouveau sur 5. taper la valeur y puis R/S (voir 8. pour un nouveau tour de jeu,
LRN pour revenir au mode calcul; texte et tables); reprendre au point 4;
6. la machine affiche un résultat 9. pour une nouvelle partie, faire
3. la première fois que vous jouez, (voir interprétation dans le texte et 2nd CM (« clear memory »), puis
taper sur R/S trois fois; sur les tables); reprendre au point 4.

BASIC
Le programme en basic automatise trois dimensions. Vous devrez utili¬ etc.). Hormis cette partie graphique
les procédures de la règle du jeu. ser votre instruction graphique pour (surimprimée en rouge) le pro¬
Nous avons indiqué en fin de listing tracer des lignes à la place de gramme passe sur toutes les machi¬
les instructions graphiques qui per¬ HPLOT si votre basic ne l'utilise pas nes.
mettent de visualiser le terrain en (par exemple PLOT, LINE, DRAW, Michel Brassinne

10 0111 A(16,16),S(10),Ht(lI) 370 REH--FUITE- •Y;' DIR.'CP: NORHAL : RETURN 980 FOR V = Y - D T0 Y ♦ D STEP 1
20 60SUB 1230 380 PS = 50 + PE: GOSUB 710 700 REH -TIRAGE- 990 FOR B = X - C T0 X + C STEP
30 PV = 10:PE = 10:CP = 1:0 = B 390 IF R = 1 THEN PE = PE ♦ 3 710 T = INT ( RND (1) * 170) ♦ 1
40 FOR Y = 1 TO 15 400 IF R = 0 THEN PV = PV - 2 1000 FDR N = 1 T0 2
50 FOR X = 1 TD 15 410 RETURN 720 IF T < = PS THEN PRINT 'RE 1010 G = G + 1
60 IF I = 1 OR 1 = 15 THE» l - ? 420 REH -COMBAT- USSI'iR = 1: RETURN *
1020 IF AIN ♦ (A N),V ♦ (B N *
: 60TO 90 430 PS = 30 ♦ PE: GOSUB 710 730 PRINT 'RATE !':R = 0: RETURN )) > 7 THEN SF = 1
70 IF Y = 1 OR Y = 15 THE« Z = ? 440 IF R = 1 THEN PE = PE ♦ 2 740 REH - 1030 IF SF = 0 THEN 60T0 1060
: fiOTO 90 450 IF R = 0 THEN PV = PV - 2 750 Z = AU,Y) 1040 IF SF = 1 THEN 60SU8 1090
80 Z = INT I RNO (1) * 9) ♦ I ♦ 455 INVERSE : PRINT 'PV='PV: NORHAL 760 L = ABS (I - INT U» f 10: 1050 SF = 0
ABS ( C0S (I ♦ Y» 460 IF T < 30 THEN PRINT 'IL ES L = INT (L) 1060 NEIT N: NEIT N: NEIT V: RETURN
90 A(X,Y) = 2 T H0RT':PE = PE 4 8:AU,Y) = 770 fl = ABS (Z MO - INT (Z * 1070 6 = 0:Ct = "
100 NEIT I: «EXT Y INT (AU,Y)): GOTO 500 10)1 « 10:H > INT (N) 1080 RETURN
110 I * INT 1 RNO (1) » 10) + 2: 470 PRINT 'CONTINUER LE COMBAT ? 780 NI = ABS IZ * 170 - INT (Z • 1090 REH-AIGUILLAGES-
Y = INT ( RNO (Il *10) +2 1701) f 170:NI = INT (NI) 1100 DN G GOSUB 1110,1120,1130,1
120 AIX,Y) = 12 4B0 INPUT 'REPONSE ->';Rt 785 ON CP BOTO 790,810,830,850 160,1190,1200
130 REP1 —PR6H. PRINCIPAL— 490 IF Rt = '0' THEN 430 790 IF AU,Y - 1) < B THEN Y = Y 1110 HPLOT 80,20 T0 100,40 T0 10
140 IF AU,Y) = 12 THEN PRINT 1 500 RETURN - 1: BOTO B70 0,120 T0 80,140 T0 80,20: RETURN
LA SORTIE EST AU-DESSUS DE V 510 REH-NOURRITURE- 800 GOTO 860 1120 HPLOT 100,40 T0 120,60 T0 1
DUS !■ 520 PV = PV + 6:PE = PE ♦ 2: RETURN 810 IF AU + 1,Y) < B THEN V- I 20.100 T0 100,120 T0 100,40:
145 PRINT ■(H)0UVT.-(F)UITE-(C)0 530 REH -AJUSTERENT— ♦ 1: GOTO 870 RETURN
RBAT-(N)OURRITURE -(AJ)USTE 540 PRINT ’COHBIEN OE PE —> EN 820 60T0B60 1130 FOR I = 80 T0 200 STEP 10
KENT-(0)UVRIR-IS)0RTIR-(T)0T PV ?' 830 IF AU,Y ♦ 1) < 0 THEN Y = Y 1140 HPLOT 1,20 T0 1,140
AL t POSITION'; 550 INPUT 'PE=';P ♦ 1: 60T0 870 1150 NEIT I: RETURN
150 INPUT ' t-CHOIX 560 IF P > PE THEN PRINT 'NON!* 840 60T0 860 1160 FDR I = 120 T0 160 STEP 5
160 IF PV = <0 THEN PRINT '00 : 60T0 540 850 IF AU - 1,Y) < 8 THEN X = I 1170 HPLOT 1,60 T0 1,100
US ETES K0RT...': END 570 PE = PE - P:PV = PV ♦ INT (P - 1: GOTO 870 1180 NEIT I: RETURN
170 IF Ct = 'H' THEN G0SUE 260 / 2): RETURN 860 PRINT 'LA GRILLE EST FERHEE 1190 HPLOT 200,20 T0 180,40 T0 1
180 IF C$ = 'F* THEN S0SUB 370 580 REH -OUVRIR- I*: GOTO 930 80,120 T0 200,140 T0 200,20:
190 IF Ct = V THEN 60SUB 420 590 PS 1 PE ♦ 20: GOSUB 710 870 REH -RENCONTRES- RETURN
200 IF Ct = 'N' THEN S0SUB 510 600 IF R = 1 THEN PE = PE + 2:8 = 875 IF fl < >8 THEN PRINT 'LA 1200 HPLOT 180,40 T0 160,60 T0 1
210 IF Ct = 'AJ' THEN 60SUB 530 13: 60T0 785 GRILLE S’OUVRE, VOUS ETES PA 60.100 T0 180,120 T0 180,40:
220 IF Ct = '0' THEN 60SUB 580 610 IF R = 0 THEN PV = PV - 1 SSE !':fl = 8 RETURN
230 1F Ct = 'S' THEN 60SUB 630 620 RETURN 880 IF L < 5 THEN PRINT 'VOUS R 1210 REH-
240 IF Ct = 'T' THEN GOSUB 680 630 REH -SORTIR- ENCONTRE! ';: GOTO 900 1220 DATA 0,-1,1,0,1,0,0,1,0,1
250 GOTO 140 640 IF PE < 40 THEN R = 0: GOTO 890 IF L > 4 THEN GOTO 920 ,1,0,-1,0,0,1
260 REH -H0UVEHENT. 670 900 PRINT Ht(H)' FORCE 'N + 1: GOTO 1230 REN-
270 H6R : REH HOOE 6RAPH1QUE 650 PS = (PE » 21: GOSUB 710 920 1240 Ht(0) = 'UN 6ARDE':Htlll = '
280 PRINT '(A)VANT-(D)R0ITE-(6)A 660 IF R = I THEN PRINT 'VOUS A 910 IF H > 5 THEN PRINT Ht(H): EOTO UN CYBER6':Ht(2) = 'UN CYBER
UCHE-IRIET0UR' VEZ TROUVE LA SORTIE': END 920 LUPUS':Ht(3) = 'UN PR0FHUT':
320 IF Ct = T THEN CP - CP * 1 670 IF R = 0 THEN PRINT 'VOUS N 920 REH -RECH.GRAPHIBUE— Ht(4) = 'UN ROBOT-LASER'
330 IF Ct = ’R" THEN CP = CP + 2 'AVEZ PAS ASSEZ D’EXPERIENCE” 930 RESTORE 1250 Ht(5) = 'UN ENTREP0T':Ht(6) =
340 IF CP > 4 THEN CP = CP - 4 ’: RETURN 940 FOR T = 1 T0 CP ■UN POINT D’EAU':Ht(7) = "UN
350 IF CP < =0 THEN CP = CP + 4 680 REH -TOTAL-- 950 READ A,B,C,D COFFRE':Ht 18) = 'UNE TRAPPE
360 INVERSE : PRINT 'DIRECTION * 690 INVERSE : PRINT 'SCORE PV='P 960 NEXTT ■:Ht(9) = 'UNE HALLE’
CP: NORHAL : GOTO 930 Vi' PE='PE;' P0S. x=';x;' Y= 970 G = 0 1260 RETURN
(2ffyjPÛ(D)^lP®]pl][lü@ par Jean-Jacques Bloch

DEVOIRS DE VACANCES
Voici les vacances. Vous aurez donc tout le temps de vous attaquer à ces sept redou¬
tables problèmes. Il vous faudra beaucoup de persévérance : au début cela semble
vraiment impossible. Mais peu à peu doit venir la lumière. Bon courage!

1 :
Ce problème étant un peu difficile pour une mise en
train estivale, sachez, pour vous mettre sur la voie, qu'il
s'agit d'une citation ubuesque qui se termine par le nom
de son auteur.

Problème n° 2 :

Ce cryptogramme a le même clair que le problème pré¬


cédent :

2A 4CC 3B 4BD 3B 3B IB
3B IB IBB 2ABA 2CD 16A 2AC
2B 1ADAA 2A 9BCB 5BD 3B 13B
3A 2AD 2A 2BA 3BA 3A 12ADC
5A 5A 2A 7A 2A 1AD 16BDC
7C 5ACC 9AD

Que signifie alors le crypto suivant?

10B 3B 8C 9CD 2CBA BB IB


2B IB IC 2B IB 3BB 1CAB
3ABD 4AB 3AC 3A IA 2A 7A
2ACD 12B IA 2B 2ADB 5A 12A
1BA 2B 2A 3ADA IA 17A 2ADA
3B 2AA 7A 12A 6ADA 26A 5ADCCA
6C 1ACC 4A 7AA IC 2AD

Problème n° 3 :

L S S P A EL R A A T I T R U
B L E A U ES L N C T F L E L
O T E E N SA P R I I R EMU
E MO U A LM FRI MV E L A
E C P T D L E U T R
A P E QU N I T P E
N C D P O U R N E U
E N C S N E O Q T P
Les deux dernières lettres du clair de ce crypto sont les
initiales de l'auteur de cette pensée : Paul Valéry. Ce
message est très difficile, voir impossible à décrypter.
Nous vous donnons donc deux mots contenus dans le
clair : FORME et FOND. Cette information rend le pro¬
blème beaucoup plus accessible.

58
Ce cryptogramme a pour clair : « le désespoir n'habite jamais le cœur des mélancoliques ». Mac Orlan.
16 10 4 7 18 13 3 0 3 7 3 8 2 7 2 6 2 12 9 9 4 2 5 4 8
12 15 1 7 4 2 3 1 5 0 9 6 2 2 3 9 2 4 5 5 6 17 0 9 8 4 5
5 3 4 7 1 1 4 6 7 7 3 2 4 3 4 3 4 9 5 8 3 7 7 8 9 8 6 4 1 3
5 6 7 9 4 0 5 16 6 8 5 8 2 2 8 4 4 1 0 3 8 4 8 2 4 15 11
8 6 6 9 1 6 5 5 8 0
Quelle est alors la signification du message suivant?
2 6 8 0 9 8 4 5 4 7 1 5 9 6 2 7 7 9 7 8 4 8 10 4 0 114 6
2 9 13 9 4 18 3 7 5 16 6 3 2 14 5 0 4 3 3 14 9 115 3
4 7 16 3 9 2 5 2 0 5 5 6 0 7 7 9 4 2 8 4 4 2 14 7 6 7 8 6
7 2 6 9 8 3 7 9 4 2 4 19 8 5 3 3 4 2 7 4 3 6 12 4 5 0 2 9
4 9 5 8 9 4 8 4 4 0 9 6 7 0 3 7 7 2 4 5 4 8 5 16 6 4 4 6 7
9 4 111 3 9 8 6 8 3 2 4 8 4 6 4 5 9 6 2 7 10 8 3 5 12 6
8 2 7 1 4 7 7 7 8 0 4 9 8 4 2 5 9 4 1 1 5 6 6 14 5 4 8 1 8
9 8 8 6 3 7 4 2 8 5 4 7 4 0 9 6 3 8 4 9

E 0 L E P L D E S S 1 E L T E F A E V J S O V A
C 1 T R T N T M A U E U E N E T E U R E O A A A
C 0 0 E Y E E R S 1 M E V L 1 E D E 1 N E R U S
U N E E T T 1 S D 1 N D S E E D 1 G 1 Q A A E L
R F Q N L E T 1 T S R E S N E D A D U 1 E E U M
T U J R G C E G Q P T L L R B U R SSL O L U O
1 T A C 1 E A M E N C N T N O L L D A G S G A T
A N E 0 S M E R
Ce crypto masque une citation extraite des Chants de Maldoror, de Lautréamont. A vous de la restituer.

Les seules choses dont on soit sûr concernant ce cryptogramme sont que la pensée ZI s'achève par les initiales
de son auteur : Jacques Perret la pensée Z2 par celles de Claude Lévi-Strauss, et la pensée Z3 par celles de
Paul Eluard.
Pouvez-vous retrouver ces pensées?

Z, =4 x2 +^x (| + 6 \ *2) ~ 7 x4 + y3j + | y4 + y (4y2 + 676 x3 - 84)- X4 v2 + - ^ (e7x*y*-|xv + §«*)


X r 5 6
- xy2 + | [41 y4
«-«(5 **«•+*)
Z2= 4^ + 8x - 78j - x
[a b
[ë + 5 +6-
c . /b
\2 +8)]-lh! -MH *)- v(H)] -KIH
+ l (ly3-x+i)+v(6x3+§-587x)+|-44I (!H
2,-x-(6x+|+/) +| ) + 7y(4-| + S}*V)-X‘[6X-!

Pour résoudre ce « casse-tête », je vous conseille de vous souvenir de la rubrique cryptographie de J. & S. n° 26... et
d'appliquer certains de ses principes à un problème posé plus récemment.
S 1 UO L KNT F R E GMH C J Y • R Z N U B PV 7 ! E NX : L B AM F ! KD J
WE 1 HQ SB YTO N AD ! F • E BGQ V Y ! XA L CW 1 P TG 1 ? R JMN S Z
F VC E N YH JUX R : 1 • K D J L F S V BMZW DONC Y F AH E : VTOS •
N L G UM F K VN P • XR ? D J Y C RW V ZT B 1 HN F XR L V ! B E QMU 1 K
A : NZ F H VG • X S J EOU DWB C 1 K : Y ! N Y J R Z P F L U F S TMV E B
GHX B N WF K ! Z • U K 1 Q RVCZT N J F ? L H AU VM

Solutions page 105

59
.•

questions de logique

LA NÉBULEUSE OBSCURE

Saurez-vous trouver le mythique Livre aux Mille


Secrets? Pour cela, vous avez gagné les confins de la
galaxie. Au sein de la Nébuleuse Obscure, il vous faut
maintenant trouver la Planète Mystérieuse sur laquelle
se trouve Le Livre.

A l'intention des amateurs éclairés 3. Les trois couples : trois jeunes


filles, Aude, Bettie et Carole sont
Vous pouvez aborder les quatre chacune avec un garçon, Den, Elt ou
pages de la rubrique logique de Fran. Il s'agit de déterminer qui est
deux façons différentes. Ou bien avec qui.
vous commencez par faire les
4. La formule magique : il s'agit de
énigmes de cette double page pour
déterminer la formule magique
déterminer la planète du Livre au
actionnant le transmetteur vous per¬
Mille Secrets. Ou bien vous attaquez
mettant de gagner la prochaine pla¬
directement les huit énigmes sui¬
nète.
vantes, sans connaître le nom de la
planète mystérieuse. Vous aurez Après avoir parcouru un chemin
seize énigmes à résoudre, au lieu de. plus ou moins long, vous vous
huit (ou peut-être moins). Vous retrouverez (espérons-le!) sur Nau¬
aurez ensuite le plaisir de chercher tile, Nurvane, Nourtande ou Nivelle,
le chemin qui mène au Livre aux l'une des quatre planètes où se
Mille Secrets. Enfin, quand vous trouve le Livre aux Mille Secrets. Les
l'aurez trouvé, vous connaîtrez par pages suivantes vous conduiront
déduction le nom de la planète mys¬ alors peut-être au Livre.
térieuse.

Notice

2984. Les vingt planètes de la Nébu¬ Aquanile


leuse Obscure sont reliées entre 1 : prenez le sceptre ou ne prenez pas le
elles par des transmetteurs de trident.
matière. Choisissez votre planète de 2 : prenez la couronne ou ne prenez pas
départ parmi les quatre suivantes : le sceptre.
Aquanile, Arbrume, Automnale ou 3 : prenez le sceptre ou ne prenez pas la
Adémionde. Sur chaque planète, couronne.
vous aurez à résoudre une énigme S'il faut prendre le sceptre, allez sur
qui vous conduira sur une autre pla¬ Dérandèle. Sinon, allez sur Arbrume.
nète. Les indications portées en écri¬
ture droite sont vraies. Le texte des Arbrume
énigmes est en italique. Dans cha¬ 1 : ne prenez pas le trident ou prenez la
couronne.
que énigme, toutes les affirmations 2 : ne prenez pas la couronne ou prenez
sont fausses, sauf une qui est vraie. le sceptre.
Les épreuves sont de quatre natures 3 : prenez la couronne ou ne prenez pas
différentes : le sceptre.
1. Les trois attributs : il s'agit de S'il faut prendre le trident et la cou¬
choisir un ou plusieurs attributs ronne, allez sur Carline. Sinon, allez sur
Khalium.
royaux parmi les trois suivants : un
spectre, une couronne et un trident
Automnale
d'or.
1 : prenez le trident ou ne prenez pas la
2. Destination inconnue : il s'agit de couronne.
déterminer directement sa pro¬ 2 : prenez le trident ou ne prenez pas le
chaine destination. sceptre.
3 : ne prenez pas le trident ou prenez le Géoïdale
sceptre. 1 : Bettie et Carole sont avec Den et
S'il faut prendre le trident, allez sur Fran, pas forcément dans cet ordre.
Euthrope. Sinon, allez sur Irone. 2 : Fran est avec Aude ou Bettie.
3 : Carole est avec Elt ou Fran.
Adémionde 4 : Fran n’est, ni avec Aude, ni avec Bet¬
tie.
1 : prenez le sceptre ou ne prenez pas la
couronne. Si Bettie est avec Elt, gagnez Nurvane.
2 : prenez le trident ou ne prenez pas le Sinon, gagnez Adémionde.
sceptre.
3 : ne prenez pas le trident ou prenez le Houque
sceptre.
1 : Bettie n'est pas avec Elt.
S'il faut prendre le trident et la cou¬ 2 : Fran n'est pas avec Bettie.
ronne, allez sur Fulminate. Sinon, allez 3 : Carole est avec Den.
sur Houque. 4 : Bettie est avec Elt.
Si Aude est avec Elt, gagnez Javelotte.
Burbane Sinon, gagnez Burbane.
1 : gagnez Houque, mais pas Aquanile.
2 : gagnez Aquanile, mais pas Nivelle.
3 : gagnez Nivelle, mais pas Aquanile. 1 : Den et Fran ne sont pas avec Bettie et
4 : la première ou la deuxième affirma¬ Carole, ni dans cet ordre, ni dans l'ordre
tion est vraie. inverse.
Que faites-vous? 2 : Bettie et Carole sont avec Den et Elt,
pas forcément dans cet ordre.
3 : Den n'est, ni avec Aude, ni avec
Carline Carole.
1 : gagnez Arbrume, mais pas Burbane. 4 : Aude est avec Den ou Elt.
2 : gagnez Burbane, mais pas Javelotte. Si Carole est avec Fran, gagnez
3 : gagnez Javelotte, mais pas Burbane. Euthrope. Sinon, gagnez Modane.
4 : la première ou la deuxième affirma¬
tion est vraie. Javelotte
Que faites-vous?
1 : la formule magique est Hepta.
2 : c'est Hepta ou ce n'est pas Penta.
Dérandèle 3 : si c'est Penta, c'est Vista.
1 : gagnez Adémionde, mais pas Jave¬ Si la formule magique est Hepta-vista,
lotte. gagnez Arbrume. Sinon, gagnez Nour-
2 : gagnez Javelotte, mais pas Houque. tande.
3 : gagnez Houque, mais pas Javelotte.
4 : la première ou la deuxième affirma¬ Khalium
tion est vraie. 1 : la formule magique est Mrhhh.
Que faites-vous? 2 : c'est Mrhhh ou ce n'est pas Btrrr.
3 : si c'est Btrrr, c'est Aarvv.
Si la formule magique est Btrrraarvv,
Euthrope
gagnez Irone. Sinon, gagnez Burbane.
1 : gagnez Dérandèle, mais pas Autom¬
nale. Lepale
2 : gagnez Automnale, mais pas Nautile.
3 : gagnez Nautile, mais pas Automnale. 1 : ta formule magique est Arba.
4 : la première ou la deuxième affirma¬ 2 : c’est Arba ou ce n'est pas Abta.
tion est vraie. 3 : si c'est Abra, c'est Cadabra.
Que faites-vous? Si la formule magique est Abracadabra,
gagnez Geoïdale. Sinon, gagnez
Euthrope.
Fulminate
1 : Aude n'est, ni avec Elt, ni avec Fran. Modane
2 : Bettie est avec Fran. 1 : la formule magique est Balsame.
3 : Bettie et Carole ne sont pas avec Elt 2 : c'est Balsame ou ce n'est pas
et Fran, ni dans cet ordre, ni dans l'ordre Sésame.
inverse. 3 : si c'est Sésame, c’est ouvre-toi.
4 : Aude est avec Den ou Fran. Si la formule magique est « Sésame
Si Carole est avec Fran, gagnez Lépale. ouvre-toi », gagnez Lépale. Sinon
Sinon, gagnez Houque. gagnez Euthrope.
Solutions page 106
parJ.-C. B.
DO questions de logique
LE LIVRE AUX MILLE SECRETS
Après avoir déambulé de planète en planète dans la Nébuleuse Obscure, saurez-vous
trouver le Livre aux Mille Secrets malgré la mauvaise volonté des indigènes ?

SSSCH... TAC! Un éclair éblouis¬ Si vous êtes sur Nautile, rendez- dez quelle doit être votre prochaine
sant. Toujours la même sensation vous aux Propylées Titanesques. destination. Ils vous répondent :
de malaise après le passage dans le Si vous êtes sur Nourtande, allez au A : allez à l'Antre des Enchanteur,
transmetteur. Sur la planète mysté¬ Cabaret du Jongleur Scintillant. Magicien et Sorcier.
rieuse, c'est l'aube. Vous poussez la Si vous êtes sur Nivelle, allez à la B : n'allez pas aux Propylées Tita¬
porte du transmetteur. L'air est frais Chaumière du Grippeminou. nesques.
et embaumé. Une vague senteur de A : n'allez pas aux Propylées Tita¬
violette.
Les indigènes de la planète mysté¬
rieuse sont variés : sorciers et sor¬
1LA FORÊT
CARNIVORE
nesques.
B : allez à l'Antre des Enchanteur,
Magicien et Sorcier.
cières, enchanteurs, lutins, magi¬ Que faites-vous?
ciens et magiciennes... Il existe mal¬ Une terrible épreuve vous attend.
gré tout quelques personnes « ordi¬
naires ». Les indigènes sont divisés
en quatre catégories :
Seuls les deux ermites de la forêt
peuvent vous renseigner sur votre
prochaine destination. Mais ils
2 LES PROPYLÉES
TITANESQUES
• les Véridiques, qui disent toujours logent dans la clairière de la Forêt
la vérité; Carnivore. Pour atteindre cette clai¬ Enfin, les Propylées Titanesques se
• les Menteurs, qui mentent tou¬ rière, il vous faut emprunter un che¬ profilent devant vous. Elles méritent
jours; min bordé de deux rangées d'arbres bien leur réputation. Deux touristes
• les Perroquets, qui ne parlent dont les branches cherchent à vous en visite vous abordent. Si vous êtes
jamais les premiers et prononcent attraper pour vous dévorer. Vous sur Nautile, il n'y a pas d'Alternatif
une phrase interrogative après une faites le trajet au petit matin, pour parmi les deux touristes. Si vous
phrase interrogative, une phrase limiter le danger, les arbres étant, êtes sur une autre planète, il n'y a
fausse après une phrase fausse, une pour la plupart, encore endormis. pas de Perroquet parmi les deux
phrase vraie après une phrase vraie; Non sans peine, vous arrivez à la touristes. Sans que vous leur
• les Alternatifs, qui prononcent clairière où les deux ermites, assis demandiez quoi que ce soit, les
alternativement une phrase vraie, par terre, préparent leur petit déjeu¬ deux touristes, l'air parfaitement
une phrase fausse, une phrase ner sur un feu de bois. Si vous êtes ahuri, vous disent :
vraie, etc., la première phrase pro¬ sur Nurvane, il n'y a ni Véridique, ni
noncée pouvant être vraie ou Alternatif parmi les deux ermites. Si A : B est un Menteur.
fausse. vous êtes sur une autre planète, il B : c'est vrai.
Si vous êtes sur Nurvane, dirigez n'y a ni Menteur, ni Alternatif parmi A : je suis un Alternatif.
vos pas vers la Forêt Carnivore. les deux ermites. Vous leur deman¬ B : c'est vrai.
Si les deux touristes sont de même
catégorie, allez à l'Antre des
Enchanteur, Magicien et Sorcier.
Sinon, allez à la Forêt Carnivore.

3 LE CABARET
DU JONGLEUR
SCINTILLANT
Vous avez eu bien du mal à trouver
le Cabaret du Jongleur Scintillant.
Mais le jeu en valait la chandelle. Le
spectacle est de toute beauté, avec
l'habit du jongleur, couvert de pail¬
lettes, et les boules irisées, tout cela
renvoyant la lumière de projecteurs
multicolores. Après la représenta¬
tion, vous arrivez à vous introduire
dans la loge du jongleur. Vous lui
demandez de vous indiquer votre
prochaine destination. Il vous
répond en trois phrases. Si vous
êtes sur Nourtande, le nombre
d'affirmations fausses est pair.
Sinon, il est impair. Le jongleur vous en pleine expérimentation, ils vous
répond : disent cependant :
1 : si vous êtes sur Nourtande, allez A : je suis l'Enchanteur.
à la chaumière du Grippeminou. B : A est l'Enchanteur et je suis le
2 : si vous cherchez le Livre aux Magicien.
Mille Secrets, allez à la Forêt Carni¬ C : A est l'Enchanteur et B est le Sor¬
vore. cier.
3 : l'affirmation précédente est A : je ne suis pas l'Enchanteur.
fausse. B : A est l'Enchanteur ou je suis le
Sachant qu'il faut aller, soit à la Magicien.
Chaumière du Grippeminou, soit à C : A est l'Enchanteur ou B est le
la Forêt Carnivore, que faites-vous? On gagne la Place aux Six Avenues Sorcier.
par un transmetteur situé au milieu Si A est l'Enchanteur, allez au Laby¬
4 LA CHAUMIÈRE
DU GRIPPEMINOU
de la place. Vous sortez du trans¬
metteur. Là, comme son nom l'indi¬
que, six avenues mènent vers la
rinthe d'Akar. Sinon, à la Place aux
Six Avenues.

Des jours et des jours de quête


inlassable pour trouver la Chau¬
Forêt Carnivore, les Propylées Tita-
nesques, le Cabaret du Jongleur
8 LA PIÈCE AUX
CENT RÉCIPIENTS
Scintillant, le Labyrinthe d'Akar,
mière du Grippeminou. Mais il est
l'Antre des Enchanteur, Magicien et Votre quête s'arrête là. Vous ne
là, devant vous, souriant, sympathi¬
Sorcier et la Pièce aux Cent Réci¬ savez pas si le livre est dans cette
que, disposé à vous aider. Si vous
pients. Trois lutins sont en discus¬ pièce. Mais ce que vous savez, c'est
êtes sur Nivelle, le grippeminou
sion animée. Si vous venez du Laby¬ que, s'il n'est pas là, vous aurez
n'est pas un Menteur. Sinon, le grip¬
rinthe d’Akar, ces trois lutins sont un perdu définitivement toute chance
peminou n'est pas un Véridique.
Menteur, un Perroquet et un Alter¬ de le trouver un jour. On ne peut
Question rituelle, vous lui deman¬
natif. Si vous venez de l'Antre des essayer qu'une seule fois dans sa
dez quelle doit-être votre prochaine
Enchanteur, Magicien et Sorcier, les vie de trouver le Livre aux Mille
destination. Il vous répond en trois
trois lutins sont un Véridique, un Secrets.
phrases :
Perroquet et un Alternatif. Les trois La pièce est remplie de récipients de
1 : allez au Cabaret du Jongleur
lutins interrompent leur conversa¬ toutes sortes. A vue de nez, il doit
Scintillant.
tion et vous disent : bien en effet y en avoir une cen¬
2 : n'allez pas dans la Forêt Carni¬ A : si vous devez gagner la Forêt
vore. taine. Les trois Gardiens des Réci¬
Carnivore, n'allez pas aux Propylées pients discutent calmement autour
3: l'affirmation précédente est
Titanesques. d'une table lorsque vous entrez
vraie.
B : de deux choses l'une : ou bien dans la pièce. Si vous venez du
Que faites-vous?
vous allez à l'Antre des Enchanteur, Labyrinthe d'Akar, les trois gardiens
5 LE LABYRINTHE
DAKAR
Magicien et Sorcier; ou bien vous
allez au Labyrinthe d'Akar.
sont un Véridique, un Perroquet et
un Alternatif. Si vous venez de la
C : si vous devez aller à la Pièce aux Place aux Six Avenues, les trois gar¬
Cela fait au moins deux heures que Cent Récipients, vous devez aller diens sont un Menteur, un Perro¬
vous êtes entré dans l'étrange laby¬ d'abord au Cabaret du Jongleur quet et un Alternatif.
rinthe d'Akar. Des indications logi¬ Scintillant. Sur la table, une amphore, un coffre
ques vous permettent à chaque fois A : allez dans la Forêt Carnivore et et une jarre. Les trois Gardiens des
de choisir le bon chemin. Un esca¬ aux Propylées Titanesques. Récipients arrêtent leur conversa¬
lier se présente à vous. Il faut B : allez au Labyrinthe d'Akar ou à tion, se tournent vers vous et vous
l'emprunter. En haut de l'escalier, l'Antre des Enchanteur, Magicien et disent :
vous débouchez sur un toboggan. Sorcier. A : si B est l'Alternatif, C n'est pas le
Un panneau porte les quatre inscrip¬ C : vous ne devez pas aller à la Pièce Perroquet.
tions suivantes : aux Cent Récipients ou vous devez B : si C est le Perroquet, B n'est pas
1 : le toboggan ne mène pas uni¬ aller d'abord au Cabaret du Jon¬ l'Alternatif.
quement à la sortie. gleur Scintillant. C : si B est l'Alternatif, A est le Perro¬
2 : le toboggan ne ramène pas uni¬ Que faites-vous? quet.
quement à l'entrée.
3 : le toboggan mène à plusieurs 7 L'ANTRE DES
A : je ne suis pas le Perroquet et le
livre est dans l'amphore.
chemins du labyrinthe. ENCHANTEUR, B : je suis l'Alternatif et le livre est
4 : l'affirmation précédente est dans le coffre.
fausse.
MAGICIEN ET SORCIER C : je ne suis pas l'Alternatif et le
Si vous venez de la Place aux Six L'Enchanteur, le Magicien et le Sor¬ livre n'est pas dans la jarre.
Avenues, trois de ces inscriptions cier sont en grande conversation Si vous arrivez à déterminer que le
sont vraies et une est fausse. Si autour d'un énorme chaudron à livre se trouve bien dans la pièce, si
vous venez de l'Antre des Enchan¬ moitié rempli d'un liquide bouillon¬ vous arrivez à expliquer aux Gar¬
teurs, Magicien et Sorcier, trois de nant exhalant une odeur nauséa¬ diens des Récipients où se trouve ce
ces inscriptions sont fausses et une bonde. Si vous venez des Propylées livre et comment vous êtes parvenu
est vraie. Titanesques, il n'y a aucun Menteur à cette conclusion. Le Livre aux Mil¬
Si le toboggan mène uniquement à parmi les trois personnages. Si vous les Secrets sera à vous. Saurez-vous
la sortie, gagnez la Place aux Six venez de la Forêt Carnivore, il n'y a le mériter?
Avenues. Sinon, allez à la Pièce aux aucun Véridique parmi les trois per¬
Cent Récipients. sonnages. Furieux d'être dérangés Solutions page 107 •

63
jeux & casse-tëte ANAGRILLE
A vous de remplir la grille des anagrammes des tirages
correspondants. Nous ne vous avons donné que les tira¬
ges de sept lettres et plus. A vous de découvrir les
autres mots... (Ouvrage de référence : première partie
du Petit Larousse Illustré 1984; les conjugaisons sont
acceptées).
Les chiffres entre parenthèses indiquent le nombre
Horizontalement :
1. ACEEILMNST (2)
2. ACEIOP (2)
3. ADEILNORSU (3)
4. AABEINRSU
5. AEIRRTT (8)
6. AGNOST (2)
d'anagrammes possibles avec le tirage; mais quelle est 7. AEEMQTTU
8. EILNSU
9. ADEEILORT (2)
10. CEEGILNOOS (2)

Verticalement :
I. CEEMNORSU (2)
II. AAEIPRR (5)
III. ACEINRTTU (3)
IV. DELORU (2)
V. AEELRRSTU (4)
VI. AEEGMNRTU (3)
VII. ADEIILORST (3)
VIII. EFGILLUU
IX. AEEEIMPRT
X. ACEEPR (2)
XI. ADEEMNZ (2)

DU COQ A L'ÂNE
Cherchez la série de mots intermédiaires la plus courte
permettant d'aller du mot de départ au mot d'arrivée en
ne changeant qu'une lettre à la fois et en gardant l'ordre
des lettres.

OIE -> FOX


DEY ROI
FAIM SOIF
CERF OVIN
CANIF SURIN

TOP ET SOUS-TOP
Dans les tirages de neuf lettres proposés, à vous de
trouver le « top », c'est-à-dire le mot le plus long et aussi
le « sous-top », c'est-à-dire la solution immédiatement
inférieure. Sont admis tous les mots du PLI 84, y com¬
pris les locutions et les mots composés. Les formes ver¬
bales autres que l'infinitif et les participes présent et
passé sont interdites.
1. DEGHOOPRT 6. IOOPPRRTU
2. ADEGILLNO 7. AAAFGHJUU
3. CEEHIILNT 8. AEEEGLNUV
4. BCEHORSTY 9. ACENORSSU
5. EEHOPPTTY 10. ABEOPRTUX
LES ANAPHRASES
Pour comprendre les cinq phrases ci-dessous, rempla¬
cez les pointillés par des anagrammes formées de tou¬
tes les lettres des tirages correspondants :
EEGINRSU : Elle s'est.contre le.
EGINOPST : Le.a des crampes aux.
ABELRSU : Parmi tous les.. celui de.est le plus

CEERRTU-ACEEINPS : Le . un . doué de

LES COUSINS
En remplaçant les tirets par des lettres dans la liste ci-
dessous, on peut trouver plusieurs mots (les verbes
conjugués sont acceptés).
A vous de découvrir les trente et une possibilités...

A-ENT DE-ORDE
A-OURS -UMPING
PAL-STRE -ENDEUR
BI-ENT -RAYER
COA-TEUR POLYPO-E
LE COUP DE JARNAC
En ajoutant la lettre du tapis, Z, à chacun des mots de la
grille, vous pouvez les transformer. Saurez-vous trouver
les mots nouveaux? (pas de conjugaisons).

TAPIS 9 16 25 36 49 64 81

Z 0 R E

R A 1 E

Y 0 G A S
LA FILIÈRE
A R G U É E A partir du mot de trois lettres de la grille, et en rajoutant
successivement chacune des six lettres du tapis, on peut
A N U R 1 E S trouver une filière conduisant à un mot de neuf lettres.
(Au Jarnac, on marque le nombre de points de la
N 1 T R 0 S É E colonne atteinte).

65
zoo
LOGIQUE

HIPPOPOTAMES, RHINOCÉROS
ET GIRAFES
Si, dans tous les zoos où il y a des hippopotames et des
rhinocéros, il n'y a pas de girafes, si, dans tous les zoos
où il y a des rhinocéros mais pas de girafes, il y a des
hippopotames et si, dans tous les zoos où il y a des hip¬
popotames et des girafes, il y a des rhinocéros, peut-
on trouver un zoo avec des hippopotames sans qu'il y
ait ni girafe, ni rhinocéros?

LE LAPIN ET LE KANGOUROU
Le lapin avait fait soixante-dix-sept sauts quand le kan¬
gourou partit à sa poursuite. Sachant que pendant que
le lapin fait treize sauts, le kangourou en fait neuf, et
que trois sauts de kangourou font autant que huit sauts
de lapin, combien de fois le kangourou devra-t-il sauter
avant de rattraper le lapin?

CHAUVE-SOURIS, OURS,
OUISTITIS ET ÉLÉPHANTS
Une observation attentive a permis de constater que
dix-sept ours mangent autant que cent soixante-dix
ouistitis, cent mille chauve-souris autant que cin¬
quante ouistitis, et dix ours autant que quatre élé¬
phants.
Combien faut-il alors de chauve-souris pour absorber
autant de nourriture qu'une douzaine d'éléphants?
LE CHIEN
Monsieur et Madame Dupont vont faire une prome¬
nade avec leur chien. Chacun d'eux voulant lui-même
le tenir en laisse, ils finissent par accrocher à la pauvre
bête deux chaînes différentes mesurant chacune un
mètre. Sachant que Monsieur et Madame Dupont mar¬
chent toujours à un mètre l'un de l'autre, quelle est, à
chaque instant, la surface dans laquelle notre pauvre
chien peut évoluer librement?

LA POULE
Une poule savait compter suivant un système de
numération en base 5. Les cinq symboles qu'elle
employait pour cela étaient les suivants : C, T, D, E, O.
Quelle valeur numérique précise donnait-elle à cha¬
cune de ces cinq lettres sachant que lorsqu'elle voulait
dire « 41 346 460 », elle faisait « COTCOTCODET »?

LIONS, GAZELLES, GUÉPARDS


ET ZÈBRES
Dans une réserve du Kenya, la capture des gazelles, lions, guépards et zèbrçs est autorisée un mois par an. Le
mois dernier, il y avait 2 085 animaux dans la réserve et seulement 1 785 aujourd'hui. En effet, 65 % des lions ont été
pris tout comme 30 % des gazelles, 40 % des guépards et 8 % des zèbres. Initialement, il y avait le même nombre de
gazelles, de guépards et de lions. J'ai personnellement capturé autant de gazelles que... la racine cubique de la diffé¬
rence entre le nombre de zèbres restants et vingt fois le nombre de lions pris depuis un mois.
Combien de gazelles ai-je capturées?

Solutions page 109

Deux baleines nageaient tranquillement en ligne auprès de son amie qui n'avait, pendant ce temps,
droite, à 6 km/h, en plein océan Antarctique. L'une modifié ni sa vitesse, ni sa direction. Sachant que nos
d'elles eut soudain envie d'aller plus vite. Elle partit deux baleines se sont quittées à 9 h et quart et se sont
ainsi à 10 km/h sans changer de direction. Puis elle fit retrouvées à 10 h, à quelle heure la plus rapide a-t-elle
brusquement demi-tour et revint, toujours à 10 km/h, fait son demi-tour?

67
Publicité

PERFECTIi

QUELQUES PRECISIONS SUR LES REGLES


(Pour les règles de base, référez-vous au numéro 27 de Jeux & Stratégie)

PRISES MULTIPLES : on a le droit de prendre deux ou plusieurs


paires en un seul coup (voir fïg. 1).

PLACEMENT DE PIONS SUR LE BORD DU PLATEAU : il


possible de placer des pions sur les intersections du bord du plateau
(voir fig. 1) de même qu’à l’intérieur des quatre “hémisphères” qui
couvrent chacun cinq intersections “invisibles”.

PLACEMENT DANS UNE POSITION ENCADRÉE PAR


L’ADVERSAIRE : on a le droit de placer ses pions sur toutes les
intersections libres même si ces emplacements étaient occupés
antérieurement ou si l’on forme une paire entre deux pions adverses
(voir fig. 2).

FIG. 1 G. 2 MÇ -WWL 1

-u-ro

H IL
iMI’lL
Jaune joue en@et prend deux paires de pions rouges :e sécurité : jaune ne peut pas prendre.
(l’une verticale l’autre en diagonale).

Copyright © 1984 PARKER BROTHERS U.S.A. ue déposée. Tous droits réservés. MIRO-MECCANO S. A., 118-130 ue Jean-Jaurès 75019 PARIS.
MNEMENT
A
0^0

V ^ GAGNEZ
_ UN VOYAGE
EN GRÈCE d’une semaine
pour deux personnes et des centaines d’autres prix
\V en participant en octobre 1984 au premier championnat
yy 'Çr de France de Pente, organisé par Miro-Meccano et
Si jaune joue en ©.quelle est la série gagnante j+yÇ* Jeux & Stratégie.
pour rouge ?
Pour vous y inscrire, rien de plus simple : résolvez le problème
de Pente qui vous est proposé ci-dessous, découpez le bulletin de
Problème N° 2 participation et envoyez-le, dûment rempli, à l’adresse suivante :
CHAMPIONNAT DE FRANCE DE PENTE
MIRO-MECCANO
14-16, rue Scandicci 93508 PANTIN
le inscription automatique au

Où doit jouer rouge pour empêcher


la victoire de jaune en 2 coups?

Téléphone
Age :.
Les sélections régionales se
Où doit jouer rouge pour empêcher jaune de
dérouleront le 6 octobre
gagner en deux coups ?
Que doit ensuite jouer jaune pour se mettre en à Paris et Toulouse, le
situation imparable au 3e coup ? 13 octobre à Rouen, Nancy
et Lyon et la finale aura lieu
le 20 octobre à Paris._
Solutions page 104

Indiquez votre réponse en faisant une croix sur l’intersection


choisie du plateau de Pente représenté ci-dessus.
LES SEPT GAGNANTS
Théo, Ursule, Victor, William, Xavier, Yves et Zoé vien¬
nent de gagner au loto...
Aux curieux venus les interroger, voici ce qu'ils ont
répondu :
Théo : heureusement que le gain total est divisible par
7;
Ursule : le gain est un nombre entier de francs, sans
centimes-
Victor : c'est moi qui ai reçu le chèque des mains du
représentant du loto. Le montant libellé en lettres pou¬
vant être décomposé en sept tranches représentant cha¬
cune un nombre. La première et la dernière représen¬
taient le même nombre;
William : ce qui est paradoxal, c'est que les six chiffres
du gain sont tous différents;
Xavier : Victor vient de donner à chacun d'entre nous le Yves : et pourtant, le premier et le dernier chiffre sont
chèque correspondant à la part qui lui revient, c'est-à- identiques.
dire le septième du montant global. Zoé : je pense que mes amis vous en ont suffisamment
Dans le montant libellé en lettres, parmi les sept nom¬ dit pour que vous sachiez combien nous avons gagné
bres écrits, on ne retrouve pas deux fois le même. chacun?

DES POMMES, DES POIRES... ET DES ORANGES


La corbeille de fruits, sur la table, contient des pommes
des poires et des oranges. Paul, Pierre et Jean prennent
un fruit chacun. Paul et Pierre prennent des fruits diffé¬
rents mais Pierre et Jean prennent le même fruit. Pierre
et Paul ne prennent pas de poire. Si Paul prend une
pomme alors Jean en prend une aussi.
Qui prend quoi?

MOTS CROISÉS-ANAGRAMMES
Avec les lettres de chacun des mots donnés, formez
d'autres mots, leur anagramme, dans la grille.
Horizontalement : 1. Fleuriste. - 2. Malterie. - 3. Satina¬
ges. - 4. Stage. Cet. - 5. Otarie.,AI. - 6. Erra. Rien. - 7.
Nanti. Rot. - 8. Rétines. - 9. Er. Élira. - 10. Somas. - 11.
Côte. Erin. -12. Palastres.
Verticalement : 1. Regonflerais. - 2. Égalerait. A.C. - 3.
Maîtrise - Los. 4. Entreras. Pat. - 5. Astis. Mate. - 6. Atè.
Ni. Rotin. - 7. Rune. Ironise. - 8. Lettres. Ar. - 9. Eclairâtes.

INDUCTION ET DÉDUCTION
Au dernier chapitre de son traité sur l'induction et la
déduction, et plus précisément à la page 112, un auteur
annonce à ses lecteurs : « peut-être avez-vous déjà
remarqué que la somme des chiffres du numéro de la
dernière page de chaque chapitre est identique au nom¬
bre de pages de ce chapitre »...
Dans ce traité ne figure aucune page vierge. Toutes les
pages sont numérotées et le texte débute à la page 1.
Sachant que le plus petit chapitre ne contient que sept
pages, combien en contient le plus long?
Quel est le nombre de pages de lecture de ce traité et
combien de chapitres comporte-t-il?

Solutions pages 109 et 110

70
L'ESCALIER-CUBES
Vous devez Joindre un côté de ce carré au côté opposé
en gravissant cet empilement de cubes comme un esca¬
jeux &
lier dont les marches sont les faces horizontales des
cubes. Vous vous déplacez verticalement d'une seule
marche à la fois, d'une marche d'une couleur à une
casse-tête
autre marche de la même couleur. Vous vous déplacez
horizontalement d'une marche d'une couleur à une mar¬
che de la même couleur ayant un côté commun avec la
première. Votre déplacement suivra donc toujours la Vous pouvez tourner la page dans le sens que vous vou¬
même couleur, d'un côté au côté opposé. A vous de lez pour choisir vos directions , horizontale et verticale.
choisir la bonne couleur. Attention aux effets d'optique...

Solution dans le prochain numéro

71
1
!

jeux &
casse-tête

LES HÉRITAGES
Mademoiselle Adélaïde hérite de ses parents onze
objets d'art. Un mois plus tard, son frère décède, et elle
reçoit en héritage un meuble rustique de rangement
comportant une vitrine de vingt cases.
Un peu naïvement, elle entreprend de tester toutes les
dispositions possibles pour mettre ces onze objets d'art
dans les vingt cases, à raison d'un seul objet par case.
Chaque maniement et nouvelle mise en place de
l'ensemble des précieux objets d'Adélaïde va mettre en
moyenne un quart d'heure.
Combien de temps faudra-t-il à Adélaïde pour essayer
tous les rangements possibles distincts? Ma puce savante se déplace par sauts, en suivant les
s\- lignes d'un réseau quadrillé. Elle s'arrange pour que
-- chaque saut se fasse dans une direction perpendiculaire
à celle du saut précédent. En outre, la longueur de cha¬

yÉï
?g|p=^/M0F
ÿifl
que saut est supérieure d'une unité à celle du précédent.
La figure ci-dessous nous montre ses deux premiers

ëS
SH
i rSî H® Quels devront être les suivants pour que ma puce
revienne à son point de départ D en un minimum de
sauts?

LES JOUEURS MOTS CROISÉS PUZZLE


Autour d'une table de jeu, n joueurs se retrouvent et Découpez cette grille en cinq morceaux de manière
décident d'« intéresser » la partie. Le gagnant reçoit n qu'avec les morceaux obtenus on puisse former une
francs de la part de chacun des joueurs. Il gagne ainsi grille 5 x 5 de mots croisés. Les mots de la grille devront
20 F. respecter les règles du Scrabble.
Combien y a-t-il de joueurs autour de la table? Pour vous aider, la grille contient deux mots identiques.

P E 1 L E
0 S S E S
E S H A S
E C 0 U T
C H A E S
Solutions page 110 •

72
Le diabolique Philippe Fassier a encore frappé! Vous vous retrouverez d'ici peu perdu
dans les inquiétantes ruines des pages suivantes. En sortir ne sera pas si facile. Mais
quant à y parvenir non seulement en bonne santé mais de plus riche... ce sera une
autre histoire!
Vous voici à l'entrée d'un inquié¬ Descriptions. 38. L'eau noire ne semble pas profonde
tant château en ruines, détruit par 1. Vous êtes ■ dans les ruines, le pont- pour t 48; si vous traversez —> 145.
quelque séisme ou colère divine. levis s'écroule, XR. 39. Une porte \ 55; la porte se referme,
Votre intrusion risque de réveiller 2. Un puit, la chaîne est assez longue XR.
des légendes depuis longtemps pour t 12- 40. -> 102.
3. P sombre —> 100. 41. Vous avez la corde... alors □ î 40 ou
oubliées... Vous vous êtes aventuré 42.
4. Si vous venez de 22 —» 126; sinon —>
dans l'enceinte sans précaution ni 194. 42. -> 102.
matériel (cordes, lampes...) et le 5. P, une porte sur le côté, si vous 43. Si vous ■ -> 135.
pont levis s'est effondré après votre l'ouvrez —> 164. 44. X t 35, l'eau est trop profonde.
passage. C'était le seul moyen 6. Vous tentez de î 14 -> 184; vers 11 -> 45. La sortie d'un ♦ sous une cascade;
d'accès. 200; sinon S- le ♦ t 16.
7. <- 147, X de bouger, t. 46. Rien de spécial ici -> 108.
but du jeu : ressortir du château 47. -» 137.
8. P, un passage t 13.
sain et sauf et peut être chargé de 9. 4P un ♦, si vous ■ -> 134. 48. n.
trésors. 10. X î 5, mais □ î 18. 49. -> 190.
déroulement de la partie : vous 11. Une faille a fait s'écrouler l'escalier, 50. Dans la grotte, deux yeux vous
mais le passage est possible, si vous observent, vous R -> 112; vous t les
débutez en 1. A chaque numéro ren¬ yeux -» 195.
contré lors de votre périple, vous tentez de f 6-» 200; si vous R -> 118.
12. Une résurgence rejoint le torrent -> 51. Un passage étroit | 53.
vous reportez à la liste de descrip¬ 104. 52. Une tour avec un escalier.
tion ci-dessous pour connaître l'évé¬ 13. L'escalier f 14. 53. Un navire échoué sur la falaise —»
nement correspondant (vous trou¬ 14. Si vous tentez de t 6-» 113; sinon □ 189.
verez la signification des symboles R. 54. Un arbre se retient pour ne pas tom¬
utilisés dans le tableau). Lorsque, 15. P,-» 101. ber avec la falaise -> 158.
16. Un escalier très sombre... —> 176. 55. Un libre —» 159.
dans la liste des événements, vous
17. P, un socle vide -> 127. 56. Si vous sautez pour vous f 57 ->
rencontrez un nombre de 100 à 200,
18. Un toboggan X à remonter, □ R ou 172; sinon +.
vous vous reportez aux notes de 57. P, S; X t 56; X t 47.
descendre.
résolution, page 110, pour connaître 19. Le mur en ruine permet de | 36, si 58. Une porte fermée, si vous l'ouvrez -»
le résultat de votre action. vous tentez ->116; sinon un escalier et 163.
Sauf indication contraire, vous ne un ♦ t 23. 59. Un cabanon sur lequel est inscrit
pouvez pas franchir les zones noires 20. Rien de spécial. « CAISSE ». -> 167.
21. Ce couloir | 22. 60. Un petit volcan en activité —>111.
ni sauter les murs.
22. Jolie vue sur la chute... 61. Sur l'écriteau est inscrit « SORTIE »
N'oubliez pas que votre but premier
est de ressortir du château vivant... 23. X t autre part que 19 ou 16.
24. Une porte X à ouvrir. 62. L'entrée d'une église en ruines —>
et en bonne santé. 25. <-120, si vous t le bras de DRYH -> 133.
173; si vous ■ dans la bouche —> 121. 63. P,^ 171.
Symboles utilisés 26. 4P l'aire d'un aigle -» 107. 64. Un ♦ —» 155.
27. La carrière de rubis cubiques, X de 65. Vous êtes dans la nef-> 157.
-> n Se rendre à la note n. détacher la moindre gemme! —> 106. 66. Une fosse à serpents ->191.
<— n Lire la note n. 28. Un ♦, si vous ■ -> 136. 67. Vous êtes dans la nef —> 109.
si«-n Si vous avez lu la note n... 29. <- 120; -> 148. 68. Un ♦ t 70.
4P Vous trouvez- 30. 4P un ♦, si vous ■ -> 165. 69. Une machine, si vous utilisez la
t vous êtes mort. 31. Si vous avez l'œil de DRYH 183; corde pour f 71 -> 185; sinon
□ Vous pouvez... sinon -» 153. 70. <—147; toutefois, un escalier et un ♦
■ Entrer. 32. Les deux portes ne peuvent s'ouvrir t 68.
O Posséder. que du côté apparent. 71. Rien de spécial, X | 69.
33. Si vous ■ dans le ♦ -> 154; sinon —> 72. Si *- 124, □ passer, sinon X, +; la
IR
Se diriger vers...
Revenir sur ses pas... 101. lave est en fusion.
+ C'estunculde sac. 34. Ce couloir | 33. 73. X de descendre.
X Impossible. 35. Une eau noire vous sépare de 44; si 74. Si vous tentez de t 73 -> 186, sinon
♦ Passage souterrain. vous R—> 118; si vous î 44en barque—*
P Une pièce inoccupée. 146. 75. Des éboulis bouchent un ♦ 4*.
2 Il ne se passe rien. 36. 4P l'aire d'un aigle —> 117.
37. Si vous ■ dans le ♦ -> 182.
76. La demeure d'un vieux sorcier; si
vous ■ -> 188; sinon +. DO
73
les grands classiques échecs

testez LE DÉGAGEMENT Cette fois, il faut dégager une diago¬


nale.
votre force DE LIGNE

fTTli
aux échecs Ce thème tactique consiste en une
réorganisation d'un camp en vue de 7fl ■ ■ *
au tarot l'occupation et du contrôle d'une
ligne ouverte, colonne, rangée ou
6«r« ■ ■ a
au Scrabble diagonale.

3m Mv
La gêne provoquée par l'occupation
au bridge de cette ligne ouverte par une pièce
non adéquate, par exemple un
aux dames Cavalier sur une colonne (seyant
plutôt à une Tour ou à une Dame) ou
au d'une Tour sur une diagonale 2 û WM DûQ

backgammon importante, est supprimée si cette

au go pièce quitte, « dégage », la ligne en


question. a b c d e
ati? 1
f g h
Ce coup de dégagement est
à Othello d'autant plus efficace qu'il s'effectue Diagramme 2 : les blancs jouent et
avec un gain de temps, par exemple gagnent.
grâce à une menace de diversion.

Le Fou gêne la Dame. Donc- La première rangée du camp blanc


est bien dégarnie.

B ■ ■ ■ # 8 I I 1 #

■ mm ■ 1 I Ai B B Bi a
7
'1
6
AB B BAB
*■■■■&
»
5 B BAfl fl
>m u u □
AD III 4
AB B B B
3
ÔAfijàHAW
■ 1@A
■ ■
B * 2 «TA A
’ Wfl
abcdefgh
1
B B B
abcdefgh
*
Diagramme 1 : les blancs jouent et Diagramme 3 : les noirs jouent et
gagnent. gagnent.

76
par Nicolas Giffard

Énième punition contre un Roi resté Un cas où la beauté ne nuit pas à


au centre. l'efficacité.

1#A 1 I
8B B I *
■AB4BAA 7
lABi
W AÜA4 A 6 AB B 4 A
B B B-fl 5
B B B B
■ AD B B flWBAfl ■
Diagramme 4 : les blancs jouent e
gagnent. 4

Comment utiliser le pion e6? B ■*■£>■ B B BAB 3

_ ■ ■# AD B DAD AB®B fl fl
a s « 1 «■fl 9
2

«lai AA abcdef g h abcdef gh


A A4 Diagramme 7 : les blancs jouent et Diagramme 9 : les blancs jouent et
font mat en trois coups. gagnent.

A l"fl
Af| □ □ Comme dans un problème...

M U B A
* H ■ ■£ * 8
SB ■ ■ ■
a b c d e f g h
P ■ BAB 7
■ ■ ■ ■
Diagramme 5 : les blancs jouent et
i ■ B4AA« 6
■ BAB&A
‘B ■ ■*■ A
gagnent.
5
■ ■ • *
4 ■ ■&■ □ ■ fl ■ A
Une fin de partie technique? Pas
vraiment! 4

□ BAB ■ 3■AB ■ ■
* □ ■ DAB 2
■ AB Bw
<■ ■ S *
abcdef gh
1■ B ■
abcdef
1 gh

Diagramme 8 : les blancs jouent et Diagramme 10 : les blancs jouent et


gagnent. font mat en trois coups.

Diagramme 6 : les noirs jouent et


gagnent. Solutions page 111 2»
77
Comme au football, un dégagement par Nicolas Giffard
échecs n'a pas besoin d'être long pour être
efficace :

Il 1 I
H B BAB
Quel fut le « coup fourré » trouvé
par les noirs?
B BUit Tout le sel est dans le deuxième
coup.
B B B B
B B Bal «AB B#Z
BAB BABA
■ ■ ■ AI A B B B
B B B«B B
WM BAB a b c d e f g
B BaB B
□ Bis Diagramme 13 : les blancs jouent et
B B BaB
□ B DA
gagnent.

Quelle est l'idée vicieuse qui permet


aqab Baa
aux blancs de gagner du matériel?
b c d e f g h b c d e f g h

Diagramme 11 : les noirs jouent et Diagramme 16 : les blancs jouent et


gagnent. BABA AA font mat en quatre coups.

A A
A IAA

Comment convertir en victoire


Une combinaison bien « huilée ». l'avance de développement?
a b c d

Diagramme 14 : les blancs jouent et


gagnent.

L'art de la contre-attaque.

A
Hfû B B|
n □ b b
b mm b
~ BAB
Diagramme 12 : les blancs jouent et
gagnent. a □ Diagramme 17 : les blancs jouent et
gagnent.

a b c d
B
Diagramme 15 : les noirs jouent et
Solutions page 112 gagnent.

78
tarot par Xavier Bonpain et Emmanuel Jeannin-Naltet

RÈGLEMENT OFFICIEL : Problème n° 3 :


Jeu en défense
Le règlement officiel de la FFT sera adressé gracieuse¬
Est Donneur
ment aux lecteurs de J. & S. sur simple demande -
Nord garde et trouve au Chien : A 21
accompagnée d'une enveloppe timbrée - adressée à :
♦ R 6
Fédération française de tarot, 4 cours de Verdun,
69002 Lyon.
4PV 5
♦ D
♦ -
Vous êtes en Ouest avec :
A 18 17 16 15 10 9 8 4 3 2
♦ C
Problème n° 1 :
4PD V 10
Jeu en défense
♦ 8 3
♦ R 4
Est Donneur
Nord Garde et trouve au Chien : A - Nord entame du Roi de ♦. Montrez-vous votre Poi¬
♦ 3 2 gnée? (3 points)
4P V 4
♦ 5 Problème n° 4 :
Jeu en défense
+ 4
Nord Donneur
Vous êtes en Ouest (derrière le Preneur) avec : Nord garde et trouve au Chien : A 5
A - ♦ C 5
♦ R D C 7 6 4 4P R
4P D ♦ 2 A
♦ D C V 8 3 ♦ -
♦ C V 9 6 2 Vous êtes en Est, devant le Preneur, avec :
A 20 14 E
Nord entame du Roi de^ sur lequel vous fournissez le ♦ R 6 3 2
3, Sud fournissant le 2, et Est coupant du 4 pour 4P D C 9 8 7
rejouer le 20 d'atout sur lequel Nord s'excuse. ♦ V 3
Quelle carte défaussez-vous? (2 points) ♦ R D 10 5
Selon la carte entamée par Ouest du fond, quelle carte
fournissez-vous? (10 points)
Carte entamée par Ouest : 1. 3 d'atout; 2. 8 de ♦; 3. As
Problème n° 2 : de 4P ; 4. 4 de ♦ ; 5. 9 de ♦
Jeu en attaque NB : conventionnellement, l'entame d'une petite carte
(As, 2, 3, 4, 5) promet un gros honneur (Roi ou Dame).
Nord Donneur
En Sud, vous tentez une Garde et détenez après écart Problème n° 5 :
un des jeux dont vous rêviez :
Donne extraite du Championnat de France par triplet-
A 21 20 19 18 17 16 15 14 tes
♦ R D C Nord Donneur
4P R D C Est garde et trouve Chien A -
♦ RD ♦ -
♦ RD 4P -
♦ R 10 5
♦ R 9 8
Votre écart était trois petits ♦ et trois petits ♦.
Vous êtes en Ouest avec : A 13 12 8 4
Les atouts adverses sont répartis normalement en ♦ V 10 9 8 7
défense. 4P C 9 6 5 3
♦ A
1. Quel est le minimum de points que vous êtes assuré
♦ 5 3 2
de faire? (5 points)
Quelle est votre entame? (3 points)
2. Quel est le meilleur moyen d'assurer le gain?
(2 points) Solutions page 112

79
Scrabble9

LE P.L.I. A L'HEURE DE... LA MECQUE On trouve également de nombreux mots, liés à l'organi¬
sation administrative et politique ;
Continuons notre tour du monde en évoquant ALCAZAR (palais) KRAK (château-fort)
aujourd hui les mots arabes contenus dans le Petit AMAN (sauf-conduit) KSAR
Larousse Illustre 84. CAÏD (magistrat) ou KSOUR (village)
CALIFE MAKHZEN (sultanat)
CASBAH MECHTA (hameau)
Comme chacun sait, la vie dans la plupart des pays ara¬ CHEIKH MÉDINA (quartier)
bes est réglée par la religion, il n'est donc pas étonnant CHERIF (prince) SMALA
de trouver dans le P.L.I. un grand nombre de mots s'y DAHIR (décret) ou SMALAH (équipage)
rapportant : DJAMAA, inv. (assem¬ SULTAN
blée) WILAYA
DOUAR (circonscription) ou WILLAYA (circonscrip¬
CADI (juge) MUFTI KHALIFE tion)
CHARIA (loi) ou MUPHTI (interprète du
DJIHAD (guerre sainte) coran) Quelques termes géographiques spécifiques du desert :
DJINN (esprit) QIBLA (direction de La ACHEB (végétation) HAMADA (plateau)
EFRIT (esprit) Mecque) BARKHANE (dune) KHAMSIN (cf chamsin)
HADITH (acte du pro¬ RAMADAN, inv. BLED OUED (rivière)
phète) ROUMI (infidèle) CHAMSIN (vent) REG (espace caillouteux)
HADJDJ (pèlerin) SOUFI CHERGUI (vent) SEBKHA (marécage)
ISLAM ou SUFI (mystique) CHOTT (dépression) TASSILI (plateau)
IWAN (partie de mos¬ SOURATE DJEBEL (montagne) TELL (colline)
quée) ou SURATE (verset du ERG (étendue de dunes)
KOUBBA (monument) coran)
MADRASA SUNNA (ensemble des Ainsi que des noms de plantes ou d animaux :
ou MEDERSA (université livres saints) ALFA KIF (marijuana)
religieuse) OULEMA FENNEC MEHARI,s
MAHDI (messie) ou ULEMA (docteur de la JASMIN ou MEHARA (dromadaire)
MIHRAB, inv. (niche) foi) KALI (plante) SAFRAN
MOLLAH ou MULLA ZAOUIA KERMES (chêne) SLOUGHI (lévrier)
MUEZZIN (chantre) ou ZAWIYA (couvent) KHAT ou QAT (arbrisseau)

CODIFICATION DE LA GRILLE
La position d'un mot sur la grille est déterminée par une
lettre codifiée de A à O, et un nombre de 1 à 15. Si la let¬
tre est indiquée d'abord, le mot est placé horizontale¬
ment; par contre, si c'est le nombre qui est indiqué en
premier lieu, le mot est alors placé verticalement.

N.B. - Ne sont admis, dans notre rubrique - sauf excep¬


tion indiquée - que les mots figurant dans la première
partie du Petit Larousse Illustré 1984.
Pour toutes précisions concernant le règlement, les
clubs ou le calendrier, adressez-vous à la Fédération
Française de Scrabble, 96, bd Pereire, 75017 Paris.

□ lettre r~1 lettre [T“|] mot M mot


double LJ triple LJ double B triple

joker 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
par Benjamin Hannuna

Dans le domaine de l'alimentation : tion d'un coup). La ligne suivante vous donnera le mot
ALCOOL MÉCHOUI trouvé, le nombre de points, la position sur la grille et le
ARAK (boisson) MERGUEZ nouveau tirage.
CANDI RAKI (boisson)
COUSCOUS TAJINE (ragoût) Tirages Mots trouvés Points Position
HARISSA

La contribution arabe à l'habillement : MIXASLH


BABOUCHE HAÏK (voile) H + OOTEVZ SMILAX (1) 52 H7
BURNOUS KEFFIEH (coiffure) HTO + APIA VOLEZ 45 10F
CAFTAN KHOL, KOHOL ATA + UTAU XIPHO (2) 38 12H
ou CAFETAN (manteau) ou KOHEUL (fard) UUA 4- RLEV TATA 13 11C
CHÉCHIA LITHAM (voile) URL+EFSU VEAU 28 12A
UNDEION SULFUREZ 78 J3
DJELLABA SAROUAL,s (pantalon)
GANDOURA RESETBN DÉSUNION 70 3H
WAIAEGO BISÈRENT 62 M2
Ajoutons les mots relatifs à la vie quotidienne, dont AAEGI 4- DR WON 36 01
beaucoup ont trait à l'eau,, problème omniprésent au A + OGESTR DÉGIVRA 36 A8
Moyen-Orient : OLYEFCM ERGOTAS 72 N9
FL 4- LTEA4 MYCOSE 63 15J
CHADOUF (appareil d'irri¬ HAREM
MAGASIN LTA 4- ANIQ (S)ELF 66 15A
gation)
RABAB LANI+TUR QAT 33 07
CHEBEC
LTU 4- MBER RADIN 21 H1
ou CHEBEK (bateau) ou REBAB (instrument de
U 4- ANSCKP TREMBLA 32 2B
DAHABIEH (barque) musique)
CU 4- ISEEH PEKANS (3) 40 DI
FOGGARA (galerie d'irri¬ SÉGUIA (rigole d'irriga¬
U 4- DE4INL SEICHE 30 E4
gation) tion)
FONDOUK (entrepôt) N4UEJI DELUTAI 22 C7
SAKIEH (noria)
SOFA JEUN(A)I 33 Kl
GOURBI (cabane)
GUITOUNE (tente) SOUK
HAMMAM (bain) TOUBIB TOTAL : 870

Et enfin, quelques termes divers, comme : 1er : T. Dellac, avec 861 points.
ALCALI MACACHE, inv. Les lettres situées avant le + sont le reliquat du tirage
ALMANACH MAMELOUK précédent.
BARAKA MOKA (1) SMILAX : plante.
BARDA NADIR (# zénith) (2) XIPHO : poisson.
BAROUD NOUBA (3) PEKAN : martre.
BESEF OUGUIYA (monnaie)
ou BEZEF QASIDA (poème)
CHOUIA,s QUIRAT (mar.) LES ANAGAMMES
COLCOTAR (oxyde) RAMDAM
DIRHAM (monnaie) RAZZIA Une « anagamme » est un mot formé de l'ensemble des
FAKIR REALGAR (sulfure) lettres permettant de faire un scrabble de huit lettres, à
FEDAYIN RIYAL (monnaie) partir d'un mot de sept lettres donné.
ou FEDDAYIN, inv. SAHRAOULe Ainsi, TEIGNES (ou son anagramme) scrabble sur les
GOUM (troupe) TALC
lettres de BAUMIER et PETIOTS scrabble sur les lettres
HACHISCH, HASCHICH, TARGULe
de LAURE. Saurez-vous trouver ces scrabbles ?
HASCHISCH ou HASCH ou TOUAREG
HARKI ZOUAVE TEIGNES + B = PETIOTS + L=
JULEP (excipient) TEIGNES+ A = PETIOTS + A=
KANDJAR ou KANGLAR (poignard) TEIGNES 4- U = PETIOTS + U=
TEIGNES + M = (**) PETIOTS + R = (**)
TEIGNES 4-1 = PETIOTS + E=
ENTRAÎNEZ-VOUS... TEIGNES 4- E =
TEIGNES + R = {***)
Cette partie a été jouée lors des 24 heures de Tourcoing,
les 25 et 26 février derniers. Si vous désirez la jouer à Les astérisques placés auprès de certains mots signa¬
votre tour, vous utiliserez un cache que vous descendrez lent le nombre de solutions différentes possibles...
d'une ligne au bout de trois minutes (temps de compéti- Solutions page 113

81
Scrabble® par Benjamin Hannuna bridge

LE DEUXIÈME COUP La réponse exacte à chacun de ces


problèmes rapporte un certain nom¬
Au premier coup de la partie, on a placé SERINE en H4. Que jouez-vous au bre de points; chaque donne est
deuxième coup avec les dix tirages suivants? cotée en fonction de sa difficulté.
Vous trouverez avec les solutions
1 -EOOPRU ♦ (page 115) un barème qui vous per¬
2 - AAEOPRS mettra d'évaluer votre performance.
3 - EEIMOPU
4 -ELNORUV
5 -EHOPSS ♦
6 - CDEEFIN
7 - AFIRSUX
8 - AEGLPY ♦ Problème n° 1
9 - ABILNOV cote : 3 pts
10- AABGIM ♦
S O N E
Munissez-vous 2f(*) X 3* 3 SA
éventuellement - X -
d'un dictionnaire,
♦ R 2
car les mots ♦ A V 10 8 7 2
à trouver sont, ♦ 10 7 3
pour cette fois, + 54
peu courants...
Qu'entamez-vous contre 3 SA con¬
trés?

(*) L'ouverture de 2 V est faible.

LES BENJAMINS


« Faire un benja¬ 3 pts
min » consiste m >1 A s S E c
à rallonger
n
,N,
t: O rr S 0

N E
1 4
par trois lettres
un mot déjà placé n C $ n If
2+ — 24
-
-
sur la grille,
d n n É b G 3+ —

3f -
afin de rejoindre
une case « mot ;n n

O N
4*
5+ -
4 SA
?
-

compte triple ». A L
Sur la grille ci-
bi r"5 1 4A R 7 4
A V 8
T 0 p "J
contre, il est pos¬
sible de trouver m T E E [Ni ♦ 5 4
dix benjamins.
Lesquels?
o 0 A mT R U D
f ^
E
+ R 8 3 2
—R—
R À O E
h U n S

0 m 0( ) n □
n r n Que faites-vous comme enchère

n O lo □ avec la main ci-dessus...

Solutions page 113


■ U >■ E 0 ■ a. en tournoi par paires?
b. en match par quatre?

82
par Freddy Salama

Problème n° 3 Problème n° 6 Problème n° 8


cote : 4 pts cote : 5 pts cote : 7 pts
♦ A V 10
¥ V 10 9 N E S O 4 A R 7 4
♦ A D 7 2 ISA 2 4 34 4P A V 8
♦ 5 4 3 44 - 4 SA 4 5 4
54P - 64 4 R 8 3 2
N
O E
4 A R 7
4P S
♦ R 9 7 4 2 A D 4 2
¥ A 5 4 3 ♦ A 9 6 3
♦ 6 4 5 3 $ R D 9 7 3
* A R 8 4 A 8
4 A V 10 6 4
Vous jouez 4 4 sur l'entame du Roi
de 4P.
Vous jouez 6 4P sur l'entame du
V 10 9 8 5 3
55 7 3
Valet de 4- Vous prenez avec l'As
du mort et tirez l'As de 4P sur lequel
♦ 4
Problème n° 4 Est défausse un petit 4.
4 A V
cote : 3 pts
4 D Vous jouez 6 4 sur l'entame du
4P A R 5 3 10 ♦.
♦ D V 10 9 8 3
4 V 4 Problème n° 9
N cote : 6 pts
O E Festival de Paris 84
S
4 A R V
♦ A R 3 4P A 8 5 2
4P7 6 Problème n° 7 4 A V 10 6
♦ 5 4 2 cote : 7 pts 4 9 7
4 R D 10 9 8
Vous jouez 3 SA sur l'entame du S E
Valet de 4- 14 1 4P 24
34 54
D 10 9 7 6 4 3 2

4 7 5 3
5 9 4
Problème n° 5 4 9 8 7
cote : 3 pts 4P A R 4 2 4
4 D 7 6
4 10 6 3
Vous jouez 5 4 après une ouverture
4 D V 10 8 5 N de 5 4 d'Est. Ouest entame le 4 4
O E pour le Roi d'Est.
S
N
O E A R 4
S
5 8 5
4 A R 10 8 5 3
4 A 10 4 D 2
4P R D 5 3
4 9 6 3
4 R D 7 4 Sud joue 5 4. Ouest entame le 5 4,
Est prend du Roi, tire l'As 4 sur
Vous jouez 3 SA. Ouest entame le lequel Ouest fournit le 4 4 et conti¬
5 4 pour le 3 du mort et le Roi d'Est. nue avec le Valet. Solutions page 113

83
dames
Un coup et les noirs abandonnent.
Lequel?

Kouperman (à gauche), vainqueur du tournoi international « open » d’Issy-les-Mouli¬


neaux, face à notre chroniqueur, Luc Guinard.
La deuxième édition du tournoi belle manière le jeune hollandais
international « open » d'Issy-les- Ruesink. A un point derrière, on Diagramme 2 : les blancs jouent et
Moulineaux, qui s'est déroulée du retrouve huit joueurs qui ont été gagnent
1er au 8 avril, a été remportée par départagés au système des « points
Iser Kouperman avec quatre victoi¬ résistants » : Dollekamp et Herme-
res et trois nulles. Tout s'est joué link ex æquo avec 62, Grotenhuis
dans la dernière ronde où le grand (61), Luteyn (60), Palmer (58), Gui-
maître soviétique, six fois champion nard (57), Damelincourt (55) et Gré¬
du monde, qui a émigré aux USA, a goire (51).
fait la décision en battant de fort Voici un échantillon des quelques
Comme toujours aux dames, quel¬
combinaisons, plus ou moins diffici¬
ques sacrifices de pions sont néces¬
les, qui ont été exécutées ou igno¬
saires pour dégager la voie avant le
LA NUMÉROTATION rées durant ce tournoi.
coup de boutoir final. Lesquels?
DU DAMIER Commençons par les plus élémen¬
Le damier comprend 50 cases clai¬ taires :
res et 50 cases foncées. On joue sur Les blancs dominent la position
les cases foncées. avec un centre puissant mais ils
Au début de la partie, les pions noirs peuvent faire la décision immédiate¬
sont placés sur les cases 1 à 20, et ment. Comment?

□■■□□BD
□ ■ ■
■BBC

.■=0aGoaC
■ ■ □ m
Diagramme 3 : les blancs jouent et
gagnent un pion.

les pions blancs sur les cases 31 à Diagramme 1 : les blancs jouent et
50. gagnent

84
L'art et la manière de faire entre¬
prendre au pion noir 17 une prome¬
nade qui sera fatale à son camp. par Luc Guinard

Une combinaison p<


bien connue dans l<
« marchand de bois »
de constater que c'es
combinaisons (Maggi
été victime.

Diagramme 4 : les blancs jouent et


gagnent.
Un coup et toutes les réponses des
noirs sont perdantes par des combi¬
naisons élémentaires. Lequel?

Diagramme 7 : les noirs jouent et


gagnent un pion. gagnent.

Avec un pion de plus, Hermelink, Une combinaison originale et élé¬


optimiste, vient d'attaquer. Quelle gante que le grand Babasy n'aurait
est la combinaison radicalement pas désavouée et qui a été exécutée
gagnante que le fils Delhom aurait par celui qui le découvrit autrefois,
pu lui placer mais qu'il n'a pas vue? Émile Biscons.

Diagramme 5 : les blancs jouent et


gagnent.
... Ou comment on se débarrasse du .
pion noir 23 sans le faire parvenir à S
dame.

I □ ■_
□ □ ■ □ □
m □ □ □ □
Diagramme 10 : les noirs jouent et
U □ D ■ □ gagnent. gagnent.

Diagramme 6 : les blancs jouent et


gagnent un pion. Solutions page 115

85
backgammon
initiation

LA PRISE DE RISQUES délibérément des blots pour tenter


de conquérir certaines cases-clés ou
de mettre la pression sur l'adver¬
saire.
Mais dans quelles conditions, et
B 12 11 10 9 8 7 6 5 « 3 2 1 B
jusqu'à quel point, doit-on prendre
Le but du Backgammon consistant des risques? C'est souvent sur cet Blanc joue 6-2.
fondamentalement à ramener tous aspect que se fait la différence entre
ses pions dans son jan intérieur, Bien que Noir ait ici aussi quatre
le joueur moyen et le bon joueur... cases dans son jan intérieur, Blanc
puis à les faire sortir avant ceux de La question est délicate, mais nous
l'adversaire, on pourrait, au premier doit, comme dans le premier dia¬
allons cependant tenter de dégager gramme, jouer NI 2 B5*. En effet, il
abord, penser qu'il s'agit avant tout certaines règles de décision.
d'une course de vitesse. Vous savez tient la case N5 dans le jan adverse
déjà que c'est rarement le cas, en Le critère prépondérant est évidem¬ et sait, de ce fait, qu'il pourra tou¬
raison des impératifs de blocage ment le risque réel encouru en cas jours rentrer s'il est frappé et mena¬
des pions adverses. On est souvent de frappe. Au niveau tactique, ce ris¬ cer Noir dans ses propres retranche¬
amené à faire passer la course au que sera, dans l'immédiat, fonction ments...
second plan et à prendre des ris¬ de la solidité respective des jans
ques pour tenter d'acquérir un avan¬ intérieurs des deux adversaires et
tage positionnel. Sans parler des cette solidité sera elle-même fonc¬
situations de back-game, où l'on tion : du nombre de cases fait par
cherche vraiment à être frappé, il est chacun, de l'existence éventuelle de
souvent des cas (surtout en début blots et de l'existence éventuelle de
de partie), où l'on se doit d'exposer cases avancées dans le jan adverse.

Blanc joue 5-3.


Blanc doit prendre des risques, et
jouer N12 B8-B5 B2*, cela principa¬
lement pour deux raisons : Noir a
un blot dans son jan intérieur en N3.
Si Blanc est frappé, il aura donc pro¬
bablement une bonne chance de
frapper Noir en rentrant. De plus, si
Noir a un jan relativement fort (trois
cases), blanc en a, lui, quatre. Si la
Blanc joue 6-2. Blanc joue 6-2.
partie tourne donc à la bataille de
Blanc doit évidemment jouer NI2 Au niveau de la course, cette situa¬ frappes réciproques. Noir a plus de
B5*, frappant et laissant un blot en tion est identique à la précédente. chances que Blanc de ne pas rentrer
B5. En effet, s'il n'est pas frappé en Blanc, ici, ne doit cependant pas immédiatement, concédant dans ce
retour, il a toutes les chances de prendre de risques, et joue N12 B7- cas à son adversaire un avantage
gagner la partie en bloquant le pion B8 B6. Il ne peut en effet pas se per¬ décisif...
noir. Et même si Noir frappe. Blanc a mettre d'être frappé, vu le jan de D'autre part, le lecteur qui a suivi
peu de chances de rester bloqué quatre cases de Noir. Et tant pis si le attentivement les rubriques précé¬
chez son adversaire, qui ne possède pion noir en B5 s'échappe, il y a tou¬ dentes consacrées à la duplication
pour le moment qu'une seule case jours une bonne chance de gagner et à la diversification remarquera
dans son jan intérieur. la partie à la course... qu'il faut à Noir le même 2 pour

86
par Donat Bernard et Benjamin Hannuna

frapper en B2 et pour couvrir en N3


alors que Blanc, s'il est frappé, ren¬
tre en 1, 2 et 3, et frappe en retour
avec 3, 4 et 6...
problèmes
En dehors de ces critères d'opportu¬
nité tactique, un critère stratégique
important déterminera votre choix :
le nombre de vos pions arrière et de
ceux de votre adversaire.
En effet, si vos pions arrière sont
dégagés, vous êtes probablement
en avance à la course, et avez intérêt
à ramener vos pions tranquillement
en évitant le combat. Prenez donc
juste le minimum de risques destiné
à vous assurer une bonne flexibilité
et évitez de vous mettre en position
de shot direct.
Si, en revanche, vous avez deux,
trois pions ou plus chez l'adversaire,
vous chercherez généralement à
jouer une partie plus technique et
plus positionnelle, plutôt qu'une
course probablement perdue
d'avance. Dans ce cas, un pion
arrière de plus ne fait pas perdre
grand-chose...
Inversement, évidemment, si votre
adversaire a réussi à dégager ses
pions arrière, vous avez générale¬
ment tout intérêt à prendre des ris¬
ques pour l'amener à une bataille de
frappes réciproques, et tenter ainsi
de récupérer un otage...

Diagramme 3 : Blanc joue 6-1. Diagramme 4 : Blanc joue 6-4.

Beaucoup de débutants commet¬


traient probablement l'erreur de
jouer NI2 B7-B9 B7. Ce mouvement
serait le bon si Noir avait encore un
pion derrière, mais s'avère inutile
ici : il ne sert à rien de construire
une barrière si l'on n'a personne à
enfermer. Il faut prendre des risques
pour tenter de capturer à nouveau
un pion noir, et jouer NI N7-B9 B7,
pour entraîner Noir dans une
bataille de frappes réciproques... Solutions pages 115 et 116

87
go

CHAMPIONNAT DE FRANCE 1984 ne joue pas en 14 tout de suite, à la première occasion le


noir jouera en b, visant soit à déstabiliser le coin Sud-
Le championnat de France étant ouvert aux résidents Ouest, soit le poinc c, important pour l'influence cen¬
étrangers, on attendait avec intérêt la prestation de trale et la construction de la zone noire sur le bord
Chol-Jong Yang, 5-Dan, Coréen de naissance et Japo¬ Ouest. En revanche, même après b, l'invasion en 64
nais de culture. Yang a commencé par remporter le reste possible.
tournoi de qualification. Il a ensuite battu en finale Après 14, le blanc vise l'invasion en 64. Que se passe-t-il
André Moussa par 2-0. C'est un joli résultat, même si à ce moment là? Comme c'est une position relativement
André s'est un peu battu lui-même. fréquente les suites ont été analysées.
Dans la première partie, la catastrophe est arrivée très
tôt, comme on va le voir. Figure 1 : le Joseki standard.
Cette séquence n'est pas sim¬
Un point important : le coup 14 ple, mais chaque coup - blanc
et noir - est le meilleur. L'inva¬
Yang, avec les noirs, choisit le Fuseki chinois, c'est la sion en 1 menace la connexion
formation 1-3-5. Il approche ensuite en 7 pour éviter que —4
de la pierre 1 avec le coin (c'est
le blanc ne fasse deux Shimari (coins renforcés). La ce qui se produira dans la par¬
réponse blanche en 8 est particulièrement indiquée tie) et 2 prévient cette
quand le blanc a le Shimari 2-6 en Sud-Ouest. La raison connexion. Du coup le territoire
en est qu'après avoir pris des points dans le coin Nord- blanc du coin est diminué car
Ouest, le blanc dispose, après 13, du très bon coup en Noir pourra ensuite jouer a. 2
14. C'est le premier point que je voudrais développer un est aussi une menace de
peu.
-< y connexion à la pierre noire O
du bord, que le blanc prévient
avec 3 menaçant de se connec¬
ter à la pierre®.
Ky
Le noir va laisser le blanc se
connecter et assurera lui-même

-cS
la cohésion de toutes ses pier¬
res. Il entame ce processus
yH
avec 4; 9 ou 6 ne permettraient
Y pas d'atteindre ce résultat. 5 est
encore un coup astucieux -
Tesuji - qui permet au blanc
Figure 1. d'atteindre ses fins dans les
meilleures conditions possi¬
bles; Noir ne doit pas répondre
en 7, Blanc jouerait 6 ce qui
donnerait un échange très iné¬
gal. L'échange 6-7 est obliga¬
toire tout comme 8 pour éviter
la coupe en b et préparer la cap¬
ture de 5. Le blanc n'a pas le
temps de jouer b et connecte
avec 9.
La coupe en b redevenant
préoccupante, le noir doit faire
< D- l'échange 10-11, qui est un mal
iKi nécessaire. Il contraint ensuite
le blanc à jouer sur la deuxième
Diagramme 1 : finale du championnat de France le 24 mars ligne avec l'échange 12-13 et
1984 à Marseille. Blancs : Moussa. Noirs : Yang. Blanc revient enfin capturer la pierre
abandonne après 167. 14. Le noir a perdu en territoire
à%
Coups 1 à 64. \w mais a gagné en solidité, tandis
que le blanc a pris pas mal de

<k
points et garde l'initiative.
Il y a, à ce stade, plusieurs gros points sur le terrain, en
15, 16 et autour de 25, la seule zone inintéressante étant
Y Figure 2.
le bord Nord, à cause de la solidité du coin blanc. y Si le noir a joué en b (dia¬
Mais 14 agrandit le territoire blanc et, surtout, menace gramme 1) l'invasion est tou¬
l'invasion en 64; à cause de cela, c'est un point urgent et jours possible mais elle est ris¬
le noir répond souvent immédiatement en a. Si le blanc Figure 2. quée. Les coups 1 et 2 sont les

88
par Pierre Aroutcheff

mêmes que dans la figure 1. Le but du blanc est de sépa¬ La catastrophe : 25 - 64


rer les noirs en deux groupes. La manœuvre commence
Avant de revenir titiller le groupe blanc avec 33 le noir
avec 3, ensuite, le coup essentiel est 7 : connecter en 8
prend son temps. 25 est un bon coup global, j'avais
est vulgaire et donne une mauvaise forme aux pierres
pensé à 57, mais c'est trop direct. 25 apporte un appui à
blanches. Le noir prend en 8 et il y a Ko. Le blanc ne doit
la pierre 5, construit et menace de construire encore
se lancer dans cette séquence que s'il a des menaces
plus si le blanc ne s'y oppose pas. Pour un temps, le
très puissantes. La perte du Ko est localement désas¬
bord Nord redevient une zone intéressante et le blanc
treuse et il doit trouver la première menace.
égalise avec 26.
Invasion et stabilisation blanche : 16-24 La suite (27 - 31) est moins convaincante. Le noir veut
prévenir l'extension blanche en e, l'invasion en 64, et
Dans la partie Yang-Moussa, jouer 15 en a serait sans garder l'initiative. Ses coups sont « forcing », mais leur
doute trop passif et le noir agrandit son Moyo avec 15. effet n'est pas garanti. Après 32 le coin blanc en Sud-
L'invasion en 16 est indispensable. Ouest est devenu très solide, et 31 ne suffit pas à parer
La réponse en 17 est naturelle. On joue aussi 22, surtout la menace en 64.
si 5 a été joué en 43. 18 teste la réaction noire, si Noir
Le noir passe à l'attaque, 33-35, tout en assurant son ter¬
répond 35 la suite jusqu'en 24 est idéale pour le blanc, ritoire sur le bord Sud; l'échange 36-37 est discutable et
Noir réagit normalement en 19 ou en 34. Après 19, 20
38 le coup catastrophique. Le blanc cherche à prendre
est le coup de stabilisation normal et André se dit satis¬ une bonne forme mais 39, menaçant la coupe en 51,
fait du résultat jusqu'en 24.
apporte la réfutation immédiate. Le blanc avait une solu¬
Il me semble, malgré son opinion, que la double-coupe tion simple pour se stabiliser : jouer 44, Noir bloquant
en d est meilleure que 22.
en 46, suivi de blanc 45 et Noir 42.
Les figures 3 et 4 donnent deux variantes possibles dont
le résultat me paraît supérieur à celui obtenu par Blanc Cette séquence aurait permis au blanc d'envahir en 64
dans la partie. Mais le noir a peut-être des contre-mesu¬ avec une partie tout à fait jouable. Après 39, il est encore
possible de limiter les dégâts, en jouant 51 ou 43. 42 est
res plus énergiques...
une contre-attaque spectaculaire qui échoue.

-H H — — H — — 4- — Après 63 toutes les pierres blanches sont capturées. Le


territoire noir en Sud-Est vaut 70 points. Le blanc tente à
partir de 64 une remontée désespérée. Yang se laisse
faire à peu près partout, sûr de son affaire et la partie se
termine avec la mort du groupe blanc dans le coin Nord-
Est (diagramme 2).

â
—àl9 — ■Sfr/* &
VS*
ï
— Z — ii-ywwi

Dans la figure 3, le blanc prend un petit territoire bien


agréable dans le coin, garde l'initiative et n’a plus qu'à
éroder tranquillement l'influence noire.
Dans la figure 4, la position est comparable à celle de la
partie, mais le blanc a l'initiative, à moins que le noir ne
se refuse à protéger avec 8 la préoccupante faiblesse en Diagramme 2 : coups 64 à 167. 156 en 150, 159 en 153.
a. 162 en 150, 165 en 153, 167 en 150.

89
go '.problèmes par Pierre Aroutcheff

FACILES MOYENS ET DIFFICILES

Dans ces trois problèmes le groupe Noir joue et tue Quelques variations sur le même
noir est-il vivant? thème.
Regardez la forme intérieure de l'es¬ Noir joue et tue.
pace noir.

Diagramme 1. Diagramme 4. Diagramme 8.

Diagramme 2. Diagramme 5.

Diagramme 3. Diagramme 6.

Diagramme 10.

Solutions page 116 Diagramme 7.

90
Othello par François Pingaud

LES BORDS : en début de partie. Les cases C, trop Diagramme 3 : Noir mène une atta¬
proches des coins, sont dangereu¬ que similaire sur le bord Nord, en
LA POSITION ses : elles donnent facilement prise commençant par dl (s'il va en el,
à des pièges adverses, notamment Blanc jouera dl) et en poursuivant
Les cases de bord ont, à Othello,
lorsqu'elles sont isolées sur le bord. par fl. Maintenant, Blanc est piégé :
une valeur ambiguë et un rôle com¬
Les diagrammes 2 et 3 montrent le il ne peut venir en Cl ni en el (Noir
plexe. Elles sont souvent considé¬
mécanisme des deux attaques les jouerait cl) et Noir jouera à un pro¬
rées par le joueur débutant comme
plus classiques contre un pion placé chain coup cl, s'assurant la prise du
de bonnes cases, où il faut placer
seul sur une case C. coin al.
dès que possible ses pions. Il est
abcda fgh
vrai que d'un strict point de vue
positionnel, ces cases ont un avan¬ ns iir L'équilibre d'un bord
tage par rapport aux cases du centre
du damier : elles ne peuvent être
oocfc Un bord unicolore est équilibré
quand il est formé de quatre ou six
attaquées, pour retourner les pions
qui s'y trouvent, que dans une seule
mopoL
■[•][•! Hm - : pions placés symétriquement par
rapport au milieu du bord (dia¬
direction, le long du bord. 'ki gramme 1 : b et c). Un tel bord ne
Les bords ont aussi de gros défauts. © présente pas de faiblesse position¬
Il faut souvent, pour les atteindre, nelle.
retourner des pions en frontière, ce En revanche, un bord unicolore de
qui est mauvais pour l'équilibre de cinq pions est déséquilibré et peut
son jeu. Mais surtout, en fin de par¬ Diagramme 2. permettre à l'adversaire de placer
tie, les bords de sa couleur repré¬ un piège tactique utilisant la case C
sentent le plus souvent une inertie Diagramme 2 : sur le bord Nord, Noir libre pour placer un coup de « four¬
et une faiblesse dans le jeu d'un joue d'abord un pion placé en el, et
chette ». Le diagramme 4 illustre ce
comme Blanc ne peut pas répondre
joueur : il ne peut, par exemple, abcde fgh
sacrifier un des deux coins du bord immédiatement en cl ni dl, où qu'il
sans perdre en plus le bord entier et
joue. Noir jouera ensuite cl gagnant w33 0 ü P
le coin al (directement ou après
l'autre coin. oc50 o o o
O■oc)o 0 o ff
Blanc dl).
Chaque bord est l'objet, dans le
milieu de la partie, d'une bataille
relativement indépendante des 3“ wr O r O o<po 0 P 00
autres, bien qu'elle influence et c)op O : o o<po o o oo
qu'elle soit directement influencée o »oo • d o 04po o o oo
par l'ensemble de l'évolution du jeu.
Dans cette bataille se mêlent les
grands choix stratégiques et les
opportunités tactiques.
à POO m Q
300 o
c30 o o o
4 PO ft •
Diagramme 4.

La faiblesse des cases C mécanisme que nous avons déjà


En dehors des coins, il n'y a que étudié dans la première rubrique
Diagramme 3. U & S. n° 24).
trois types de cases de bord, on leur
donne classiquement les appella¬
tions A, B et C (diagramme 1 : a). PROBLÈMES
abcda fgh abcde fgh

11 PO
o c30 o o
oo o 0110 0 0 o o
o 0 00 o oc30 0 o 0 0
oo ©P o oc30 o o o o
o o#o o OIIO o o o o
o 3 o 4PO o o
8 C A B B A C
2Ù Q. Q
Diagramme 1. Problème 1 : Noir joue et exploite la Problème 2 : Blanc joue et force Noir
Les cases A et B sont les meilleu¬ faiblesse du pion C en h7. à un bord déséquilibré, puis l'exploite.
res : ce sont elles qu'il faut choisir
pour aller occuper une case de bord Solutions page 116

91
aux échecs

LES OUVERTURES : Première partie : Blancs : X, Noirs : leurs pions, mais ce faisant affaiblis¬
sent gravement la position de leur
LES FAUTES Roi); 4. Fg3, f4; 5. e3! (menaçant
1. f3 (aucun des vingt premiers
A NE PAS COMMETTRE coups possibles n'est réfuté, mais
déjà de faire mat par 6. Dh5), h5 (les
noirs parent la menace et envisa¬
quelques-uns, comme celui-ci, sont gent sur 6. exf4 de répliquer 6. ...h4
considérés de valeur douteuse. Ce capturant le Fou); 6. Fd3 (cette fois
Le plus important, quand on com¬ coup nuit au déploiement du Cava¬ c'est 7. Fg6 mat que les noirs doi¬
mence à jouer, n'est pas de connaî¬ lier gl qui ne pourra venir sur f3), e5 vent contrer), Th6? (ce coup permet
tre par cœur telle ou telle suite de (les noirs répondent par un coup aux blancs de placer un brillant
coups classiques, mais plutôt de plus sain qui permet à leur Dame et finish. 6. ...Fg7 aurait dû être tenté).
comprendre les idées qui les sous- à leur Fou-Roi de se développer);
tendent. Nous commencerons cet 2. g4??.
apprentissage en expliquant, non ce

IB A ■ #
qu'il faut jouer, mais ce qu'il ne faut
pas faire. Les bons coups se trou¬
vent aisément quand on sait pour¬
8 4
quoi les autres sont mauvais! A A AK A ■ A
Les fautes dans les ouvertures sont,
bien sûr, fort nombreuses et feront
6
■ ■ IB
l'objet de plusieurs rubriques « ini¬
tiation ». Le grand-maître Xavier
5
■ ■ ■
Tartacover disait joliment : « les 4
■ ■ HA■
■ A■
bourdes sont là, devant nous sur
l'échiquier, attendant d'être commi¬ 3
ses! ».

Le principal problème des débu¬


2 A :û A û A
B
tants réside dans le fait qu'ils n'ont
pas l'expérience permettant d'éva¬
a b c d e f g
a
h
Diagramme 2.
luer correctement les conséquences Les blancs jouent et font mat en
des coups qu'ils ont l'intention de Diagramme 1. deux coups. Comment?
jouer. Nous tâcherons de guider Le coup 2.g4?? est accompagné des
leur réflexion par quelques conseils deux points d'interrogation qui gra¬
d'ordre général. tifient les coups catastrophiques car
c'est le seul qui permette aux noirs
Si le jeu d'échecs garde tout son de gagner sur-le-champ. Que
mystère et n'a jamais révélé quels jouent-ils?
sont les meiHeurs premiers coups
d'une partie, on connaît par contre
très bien quels sont les plus mau¬
vais! Leur étude vous sera, je
l'espère, des plus profitables.
Troisième partie : Blancs : X,
Noirs : Y.

Deuxième partie : Blancs : X,


1. e4, b6; 2. d4, Fb7; 3. Fd3, f5 (un
Noirs : Y.
coup pour joueurs ayant le goût du
L'AUTO-AFFAIBLISSEMENT 1. d4, f5 (pour votre culture géné¬ risque. Les noirs affaiblissent la
DU ROI : rale, cette façon de contrôler la case position de leur Roi - en ouvrant la
centrale e4 - pour empêcher que les diagonale h5-e8, surnommée « dia¬
Les échecs et mat qui peuvent se blancs n'y placent leur deuxième gonale dangereuse » - pour gagner
produire dès les premiers coups pion du centre - s'appelle la la qualité, une Tour contre un Fou);
d'une partie ne sont pas dus au « Défense hollandaise ». Les deux 4. exf5, Fxg2; 5. Dh5+, g6; 6. fxg6,
génie du vainqueur mais à une ou autres coups usuels, dans la même Cf6?? (après 6. ...Fg7l; 7. gxh7+,
plusieurs erreurs grossières que le idée, sont 1. ... d5 et 1. ...Cf6); Rf8; 8. hxg8 = D+, Rxg8; 9. Dg4,
perdant aura pu commettre. Une Fxhl la pratique a montré que la
série d'exemples, dont vous aurez à 2. Fg5 (tendant un piège instructif), position noire est tout à fait défen¬
trouver la conclusion, vous en h6; 3. Fh4, g5? (les noirs voient la dable. Le coup 6. ...Cf6 est de suite
convaincra. possibilité d'encercler le Fou avec réfuté).

92
par Nicolas Giffard

pres à désarçonner leur adversaire.


1% • a X HAH#A H Pour joueurs possédant une bonne

• ■A A
dose de sang-froid!), Dh4+; 5. Re2,
A AHftHAH A d5; 6. exd5, Fg4+; 7. Cf3, O-O-O; 8.

AmA ■ HaH H H dxc6, Cf6; 9. Del, Te8+; 10. Rd2,


Dh5; 11. Df2, Fb4; 12. Fd3, Te3, 13.

■ ■ H W H H H cxb7+, Rb8; 14. Ce5, Te2+; 15.


Dxe2, Fxe2; 16. Fxe2, Ce4+; 17.

■ A u H AaH H Rd3, Cf2+; 18. Rc4!, Dh6, 19. Ff3,


c5?

■ AH m H ■
A A A H @A A B r A H
A A AH □AO
#
B ô» m B A mm B h H H AA A
©B
■ H H
Diagramme 3. Diagramme 4. H A □ H
A & û Al H
comment les blancs viennent-ils à Les blancs jouent et gagnent.
bout de leur adversaire?

Quatrième partie : H
Cinquième partie :
H AH
Il n'est de règles qui ne soient con¬
Les trois exemples précédents mon¬ A A AH * A A
firmées par des exceptions. Celles-ci

B <â H H B
traient le danger créé par l'ouver¬ constituent les plus beaux joyaux de
ture d'une ligne à proximité du Roi, l'histoire du jeu d'échecs. Recopiez
victime de « courants d'air » mal la partie qui suit sur votre échiquier. a b c d e f g h
venus. L'inverse est également nui¬ C'est le genre de parties qui, par la
sible. Un Roi peut être trop bien fascination qu'elle engendre, ne Diagramme 5
entouré jusqu'à en étouffer! donne plus qu'une envie : jouer aux
Comme ici : échecs ! 20. Cd7+!, Rc7; 21. Fxf4+Ü, Dxf4;
Blancs : Keres, Noirs : un amateur. Blancs : Tschigorine, Noirs : Morti¬ 22. Cd5+, Rxd7; 23. Cxf4, Cxhl;
1. e4, c6; 2. d4, d5; 3. Cc3, dxe4; 4. mer, Paris 1900. 24. dxc5, Fa5; 25. b4, Fc7; 26. Tdl +,
Cxe4, Cd7; 5. De2 (spéculant sur 1. e4, e5; 2. Cc3, Cc6; 3. f4, exf4; 4. Re8; 27. Fc6+!, Les noirs abandon¬
l'aveuglement adverse. Les noirs d4 (de la provocation! Les blancs nent (il aurait pu suivre 27. ...Re7;
devraient maintenant répliquer par s'apprêtent à promener leur Roi 28. Td7+, Rf6; 29. Txc7 avec un
5. ...e6 ou 5. ...Dc7 mais...), Cgf6?? sous le feu des pièces ennemies avantage matériel écrasant pour les
(l'amateur ne sent pas le danger). pour créer des complications pro¬ blancs).

EXERCICES

X|« r H I| A* m a aHAH#H H
A
HAH X H A HAH m H H H H HA
A HA ï H H %a HAH ■ H
H ■ A fi H H H Al A « H m H
H A H H HA Au wHAH A A H
H H HA U H H
A AI A H D A A AA A A A□ A□ H H A A
B * ■B B A m B A H *H B
Exercice 1 : Les blancs jouent et font Exercice 2 : Les blancs jouent et font Exercice 3 : Les blancs jouent et font
mat en deux coups. mat en trois coups. mat en trois coups.
Solutions page 116
93
au bridge

A partir de ce numéro, chaque leçon • l'ouverture de ISA couleur solide. On appelle une cou¬
comportera deux volets, le premier C'est l'une des plus précises, la leur solide, une couleur d'au moins
traitant des enchères, le second du main doit respecter trois condi¬ cinq cartes fortement structurée en
jeu de la carte. Nous tenterons ainsi tions : honneurs.
de vous faire progresser simultané¬ - compter exactement 16, 17 ou
ment sur ces deux fronts complé¬ 18 points d'honneurs Exemples de couleurs solides :
mentaires. - être du type régulier A R DV 2
- ne pas comporter une couleur
majeure de cinq cartes. A D 10 7 2
Plusieurs remarques au sujet de A 1097 642
LES ENCHÈRES
cette ouverture. Pour avoir le droit
Nous commençons aujourd'hui à Vous remarquez que plus la couleur
d'ouvrir d'un Sans Atout les trois
examiner « l'ouverture ». L'ouver¬ est longue moins l'on a besoin
conditions devront être remplies. La
ture est la première enchère autre d'honneurs.
première condition porte sur la
que « passe ». Il ne peut y avoir force en points d'honneurs de la
qu'une ouverture par coup. On main, on ne compte pas les points Exercices :
appelle camp de la défense le camp de distribution. Quelle ouverture faites-vous?
qui n'a pas ouvert. Ses enchères Le nombre de points indiqué est
sont des interventions. strict, il est tout aussi faux d'ouvrir 1. 4k A R 10 2
d'un SA avec 15H qu'avec 19 ou V R 7 6
Exemple : 20H. ♦ D 5 4 3
La deuxième condition demande 4» A 2
une main régulière, il n'existe que
trois distributions régulières. Ce 2. ♦ 7
sont les distributions 4-3-3-3,4-4-3-2 ♦ A R V 9 8 6
et 5-3-3-2, ces nombres indiquent le ♦ A R 3
4» A 7 4
nombre de cartes détenues dans
chaque couleur. Par exemple 4 ♦,
4 V, 3 ♦ et 2 + est une main 4-4-3-2
V R D 9
au même titre que 4^, 4 4», 3 ♦ et
♦ A V 8 7 4
24
La troisième condition signifie que 4» A 2
l'on n'a pas le droit d'ouvrir de 1 SA Nous terminerons les ouvertures
L'enchère de 1 fp est l'ouverture, si l'on possède cinq cartes à fouà dans le prochain numéro.
ISA est la réponse à l'ouverture, • . Autrement dit dans le cas d'une
3 V est la redevance de l'ouvreur, distribution 5-3-3-2 la couleur cin¬ LE JEU DE LA CARTE
4 Vest la redemande du répondant. quième peut être 4» ou ♦ mais en AVEC LE MORT
Les enchères 1 ♦, 2 4 sont des aucun cas ♦ouf
interventions (enchères du camp de • l'ouverture de 2 SA La science du jeu de la carte
la défense). Les conditions pour ouvrir de 2 SA consiste à jouer ses cartes dans
Il est important de retenir qu'une sont les mêmes que pour ISA sauf l'ordre propice à maximiser le nom¬
enchère n'a de signification que par pour le nombre de points qui est bre de levées du camp.
rapport à un contexte. Par exemple plus élevé, ce qui est normal compte Au départ du coup vous disposez
l'ouverture de ISA indique une tenu que l'enchère engage le camp d'un certain nombre de levées maî¬
main de 16 à 18 points d'honneurs, à réaliser une levée de plus qu'à tresses qui, en général, ne suffisent
tandis que la même enchère de 1 SA 1 SA. Ces trois conditions sont pas à vous assurer le gain du con¬
faite en réponse à une ouverture trat. Votre problème consiste à
donc :
n'indique que 6 à 10 points. - détenir 21 ou 22 points d'hon¬ « affranchir » (rendre maître) le plus
Chacune de nos enchères fournit de cartes supplémentaires possible.
neurs,
aux trois autres joueurs des rensei¬ - avoir une main régulière,
gnements sur la force (nombre de - ne pas comporter une majeure A R D 3 2
points d'honneurs) et la distribution cinquième.
(nombre de cartes dans chaque cou¬
leur) de notre jeu. Elle engage égale¬ • les ouvertures de 2 ♦ , 2 V ou V 10 6 5 °
ment notre camp à réaliser le nom¬ 2*
bre de levées stipulé par l'enchère si Pour faire l'une de ces trois enchè¬
elle s'avère être la dernière du coup. res, il faut posséder de 20 à 8 7
Passons en revue les différentes 23 points DH (points d'honneurs Vous avez trois levées maîtresses
ouvertures par ordre de préférence. plus points de distributions) et une As, Roi et Dame. Vous tirez vos trois

94
par Freddy Salama

levées pour arriver au diagramme Même distribution que a, mais Valet


N
suivant : et Dix se trouvent dans la main
3 2 courte. Après As Roi et Dame, Ouest V 9 7 6 0 E 3
possède encore le huit que l'on cap¬
N ture grâce à la présence du neuf. On
28,3 %
V O E affranchit trois levées.
l.,.S
A partir d'un même résidu des car¬
Vous jouez le 2 qui est capturé par le tes adverses, le nombre de levées
Valet de l'adversaire, mais avez affranchies dépend de la répartition
affranchi le 3, c'est-à-dire qu'il de ces cartes entre les deux adver¬
pourra produire une levée. saires.
L'affranchissement d'une carte non
maîtresse dans une couleur longue Il est utile, à cet effet, de connaître EXERCICES
s'appelle une levée de longueur. Les approximativement certaines fré¬
levées de longueur sont donc des Examiner le nombre de levées
quences de distribution des cartes
levées procurées par des petites car¬ affranchissables en fonction de tou¬
manquantes.
tes lorsque les adversaires n'en pos¬ tes les répartitions possibles des
sèdent plus (ou si celles qu'ils pos¬ • avec six cartes chez l'adversaire : cartes adverses.
sèdent sont d'un rang inférieur).
Exemple :
V 10 7 t 4 3
5
N
N O E
Répartition 4-2
V 10 8 4 O a e 76 S
48 % à peu près une fois sur deux.
?
A R D 5 2

A R D 9 3 2 Espoir :
1 levée avec le partage 4-2
V 10 7
On pourra affranchir deux levées 2 levées avec le partage 3-3
(en plus des levées d'honneur ARD). 0 levée avec le partage 5-1 ou 6-0
Répartition 3-3
36 % environ une fois sur trois.
5 1. 5 4 3
N • avec 4 cartes chez l'adversaire : N
O E
V 10 4 ° s E 8 7 6 N S
D 7 3 O E 5
A R D 2
A R D 9 3 2 §
Répartition 3-1
On peut affranchir trois levées. 50 % une fois sur deux.
2. 8 5 4 3
5
N O E
N D 7 O E 5 3 S
V 10 8 7 4 O c E 6 1—S.J A R 7 6 2
S
Répartition 2-2
A R D 9 3 2 40 % deux fois sur cinq.
On ne peut affranchir qu'une seule 3. 8 2
• Avec cinq cartes chez l'adver¬
levée. saire, la répartition 3-2 est de loin la N
5 plus fréquente : 68 % O E
S
N
V 7 6 0 E 9 3 A 7 6 5 4 3
8764 0dE VIO
§ S

A R D 9 3 2 68 % Solutions page 116 •

95
au go

QUATRE MINI-PARTIES partie Nord du terrain risquerait sont joués trop tôt. Noir pouvait
maintenant de mal se terminer. Il défendre, en 17 par exemple, ou
COMMENTÉES reste à délimiter les frontières en contre-attaquer en 29.
Dans le numéro 27, nous avons détail.
• 14 : Le blanc envahit sauvage¬
expliqué quand et pourquoi une • 12 - 17 : le blanc s'efforce de
ment la zone d'influence noire, en
partie était terminée et nous avons repousser les frontières le plus au
comptant sur son point d'appui en
Nord possible en diminuant les
décrit la procédure de fin de partie. 10.
Nous allons maintenant commenter points du noir et en augmentant les
quatre parties jouées sur un terrain siens. • 15 - 24 : une des séquences possi¬
de 9 x 9 intersections. • 18-28 : c'est la dernière phase du bles. A la place de 18, il n'est pas rai¬
jeu, celle de la fixation définitive des sonnable de couper en 21 ; Noir joue
Partie n° 1 : 28 coups; Noir gagne frontières. On s'aperçoit que 18 est 18 et le combat lui est favorable. Le
de 2 points. le premier coup joué sur la ligne de noir sacrifie la pierre 19, pour pou¬
bord. Le noir bloque en 19, forçant voir jouer 23 et attaquer le blanc
20 et avant d'effectuer la nécessaire dans la partie Sud du terrain; c'est la
connexion en 23, il force l'échange contre-partie de l'invasion blanche.
21-22. Le noir a un mur puissant; mainte¬
Si le noir ne joue pas en 23, le blanc nant le blanc doit avant tout survi¬
le fera et capturera ensuite la pierre vre.
19. De ce fait, le blanc garde l'initia¬
tive et peut jouer aussi en 24. Il perd • 25 - 36 : l'attaque noire est termi¬
cette fois l'initiative, ce qui permet née pour l'essentiel quand le blanc
au noir de jouer 27. Quand le blanc vit avec 36; le blanc aura sûrement
répond en 28, la partie est finie un œil en a et un autre en b.
(comme on l'a vu en détail dans • 37 - 45 : comme le blanc a été
J. & S. n° 27). forcé de se défendre pendant toute
Noir a 31 points, Blanc 22 points; la séquence précédente, le noir a le
Partie n° 1.
l'avantage du trait étant fixé à temps de défendre une partie du ter¬
7 points. Noir gagne de 2 points. ritoire du coin Nord-Est. 37 est un
• coups 1 à 4 : les joueurs occupent bon coup : si le noir bloquait sim¬
des positions; ils ne recherchent pas Partie n° 2 : 53 coups; Blanc gagne plement en 42, Blanc 37, Noir 45,
le contact. 2 et 3 protègent leur coin de 1 point. Blanc 38, il obtiendrait un résultat
respectif, 1 est proche du centre. Au inférieur.
total, Noir est fort au nord et Blanc Le noir peut se permettre 39 et 41,
au sud. parce qu'après 43, le blanc doit se
• 5 ; Noir renforce sa position et connecter en 44 ce qui laisse le
attaque la pierre blanche 4. Si le noir temps au noir de se connecter lui-
peut jouer 6, la pierre blanche même en 45.
n'aura plus que deux libertés et, ce
qui est plus grave, les forces blan¬ • 46 - 56 ; la séquence précédente a
ches seront coupées l'une de l'autre. entamé la fin de partie; il reste
• 6 : Blanc pare la menace et prend encore quelques points.
une sérieuse option sur le bord sud. 46 serait meilleur en 47 et le noir
• 7 à 10 : après 6, le territoire noir saute sur l'occasion : comparez en
du coin Nord-Est n'est pas encore reproduisant la fin de partie avec
bien protégé, le point faible étant en Blanc en 47 et Noir en 46.
a. Blanc en a serait difficile à contrer, 48 défend le territoire blanc et
à cause de la double menace : soit Partie n° 2. menace d'aller récupérer la pierre
se connecter à la pierre 4, en com¬ 10. 50 empêche le noir de faire des
mençant par jouer 9, soit se déve¬ Les neuf premiers coups sont identi¬ points dans le coin. Avec 51 et 53, le
lopper sur le bord nord. ques à ceux de la partie n° 1. noir ferme son petit territoire au
La combinaison 7-9 défend ce point • 10 : le blanc contre-attaque. Ce centre (reportez-vous à J. & S. n° 27
faible et rogne sur le territoire blanc. pour la procédure de fin de partie).
coup accroît la zone d'influence
Avec 10, le blanc est solide, mais blanche et crée des menaces sur le
c'est un coup un peu lent. Dans la bord Nord. Les parties 3 et 4 sont les deux pre¬
partie n° 2 le blanc contre-attaque • 11 - 13 : le noir cherche à punir le mières parties d'un joueur n'ayant
en 11, au lieu de 10. blanc de ne pas avoir répondu direc¬ pour tout bagage que le n° 26 de
• 11 : ce coup fixe en gros les posi¬ tement aux coups 7 et 9. Mais ce J. & S. On va voir qu'il n'a pas perdu
tions; une aventure blanche sur la sont des coups de fin de partie et ils son temps.

96
par Pierre Aroutcheff

trame l'adversaire. Qu'il ne faut pas,


contre un joueur fort, se lancer dans
un combat dont l'issue est incer¬
taine; lâcher un peu de lest permet
souvent de gagner confortable¬
ment.
• 1 - 4 : le noir occupe le terrain
sans complexe.
Diagramme 1.
• 5 - 8 : il ne néglige pas l'attaque
Diagramme 1 : Noir vit parce qu'il blanche et mise sur la solidité; 8
peut toujours obtenir au pire une serait plus fort en 9 suivi de blanc 8
position de ce type; si le blanc joue et noir 11 - la partie serait virtuelle¬
1, noir joue 2 et réciproquement. ment terminée, avec un avantage
Plus généralement, une forme inté¬ écrasant pour le noir.
rieure de quatre intersections en • 9 - 14 : c'est là que le noir gagne
ligne est vivante. et très simplement. Après 9, la
La perte sur le bord sud ne serait pierre du coin Sud-Est est menacée;
pas grave : si le blanc coupe en 32, il suffit de la sortir et de la connecter
Noir descend en b et capture les à d'autres pierres noires sans cher¬
pierres blanches. Le blanc jouera cher le combat.
• 1 - 4 : premier illogisme, 2 défend donc 34 et Noir pourra se connecter Par exemple, à la place de 12,13 est
directement une pierre attaquée de en 32. De toutes façons, quelle que possible, mais blanc coupe en 12 et
loin, 4 défend de loin une pierre soit la perte en Sud, la mort du l'issue est incertaine. Avec 14, rien
attaquée directement. Le contraire groupe noir au nord est plus impor¬ n'est laissé au hasard. Au passage,
est préférable, par exemple 2 en 9 et tante. on peut remarquer que la pierre
4 en 8. Après 33, le blanc a gagné. blanche 1 est en train de mourir de
• 6 - 8 : 6 est un coup absurde dont • 34 - 47 : le noir ne sait pas que mort naturelle. Pour moi, la
notre joueur n'a pas reconnu la son groupe est mort et joue 40; pour séquence 10 -14 est le signe évident
paternité à l'analyse. Après 7, le noir vivre il lui faudrait pouvoir jouer en que Noir a compris le jeu.
ne fera plus rien de cette pierre. Il a c et en d; par exemple si Noir c, • 15 - 20 : le coup 16 est la seule
d'ailleurs bien fait de ne pas insister. Blanc d. Noir e. Blanc f et Noir est grosse erreur du noir et la répétition
Considérez la première ligne (tout le mort, parce que la prise des deux de l'erreur 12 et 14 de la partie n° 3.
bord du terrain) comme tabou en pierres blanches d et f ne fait qu'un Il suffit de répondre à 15 en 17; si le
début de partie; elle ne sert à rien. œil. blanc joue ensuite 18, Noir bloque
Mais le blanc ne doit même pas s'en La partie se termine avec 47 et le en a sans problème. Après 17, les
occuper et 7 est meilleur en 8. blanc gagne de 20 points. quatre pierres noires sont difficile¬
• 9 -12 : Avec 9 le blanc s'engouffre ment défendables; le mieux est de
dans le seul trou du dispositif noir. Partie n° 4 : 32 coups. Noir gagne de les abandonner proprement.
12 : Noir oublie de défendre en 13. 11 points. 18 est une réaction très saine, après
Si le noir joue 13, la coupe en 17 ne 20 la partie est finie pour l'essentiel
mène à rien. et on voit bien que le terrain du noir
• 13 - 19 : de même, 14 en 18 pré¬ est plus grand, malgré la perte des
viendrait la coupe en 17. Avec 19, le quatre pierres en Nord-Est.
blanc s'assure la capture de la pierre • 21 - 32 : c'est l’établissement des
16; le territoire noir est déchiré. frontières définitives et le noir joue
• 20 - 33 : le noir défend avec 20, tout correctement. 24 protège la
mais ensuite il oubliera ces pierres; pierre 22. Ensuite, avant de revenir
21 est un peu gourmand et 22 est protéger la pierre 28 en 32, le noir
une bonne réaction; jusqu'à 26, tout voit qu'avec 30 il force le blanc a se
va bien. protéger contre un coup en b; le
28, qui permet 29, est négatif. Au blanc défend en 31 et le noir revient
lieu de 28, Noir doit jouer 30; il tranquillement se connecter en 32.
s'ensuit: Blanc 31, Noir 29, Blanc Noir gagne de 11 points.
28, Noir 33, Blanc 39 et Noir a. Partie n° 4. A la question de savoir si le blanc
Avec cette séquence le groupe noir peut vivre dans le territoire noir, il a
vit sur le bord nord, et gagne à peu Cinq minutes plus tard, le noir a déjà été répondu pratiquement. Le blanc
près sûrement. beaucoup appris. Qu'il ne faut pas a fait une tentative, que Noir a réfu¬
32 : c'est la dernière chance de vivre se laisser couper. Qu'il faut avoir un tée sans aucune difficulté.
en jouant 33 et a. plan, mais tenir compte de ce que

97
...au tarot par Xavier Bonpain et Emmanuel Jeannin-Naltet

LA POIGNÉE
Le camp qui détient dix atouts bénéficie d'une prime d'atout chez un partenaire; si vous montrez la Poignée,
de 20 points en les montrant : c'est la Poignée. ça ne pourra pas marcher! (sauf Petit et 21 dans la
A la différence de la prime de Petit au bout (voir J. & S. même main).
n° 26), la prime de Poignée suit le sort du contrat : le
• il existe aussi, mais c'est rare, les doubles Poignées
camp qui montre une Poignée l'encaisse s'il gagne,
comportant 13 atouts (prime de 30) et les triples Poi¬
mais la paye s'il perd.
gnées comportant 15 atouts (prime de 40) qui obéis¬
Exemple : sent aux mêmes règles.
Nord garde et fait 43 points avec deux Bouts. Il
encaisse 50 (Garde) + 4 (2 x 2 points) + 20 (Poignée) =
74 de chaque défenseur.
A l'inverse, si Nord fait 39 points, il chute de 2 et paye
74 à chaque défenseur.
1. Nord Preneur montre une Poignée : 19 17 16 15 14
Si un défenseur montre une Poignée, la prime s'appli¬ 13 10 8 2 E, puis entame du 13 d'atout.
que à tous les défenseurs, qui sont donc solidaires. Vous êtes en Ouest avec 21 18 1 : que faites-vous?
Exemple : Réponse : il faut prendre du 21 et si le 20 ne tombe pas
Nord garde et fait 52 points avec un Bout; Est avait sur le premier tour, vous rejouez le Petit puisque le 20
montré une Poignée. Nord encaisse 50 (Garde) + 2 (2 d'atout est forcément chez un de vos partenaires car il
x 1) + 20 (Poignée) = 72 de chaque défenseur. n'était pas dans la Poignée comportant l'Excuse. Si
Il faut savoir que : vous faites l'erreur de fournir le 18 d'atout, vous ferez
tomber le 20 d'atout de votre partenaire; Nord n'aurait
• l'Excuse peut être utilisée pour compléter neuf plus alors qu'à faire tomber votre 21 avant de vous
atouts et former une Poignée. Si vous montrez prendre le Petit.
l'Excuse dans la Poignée, vous ne devez donc pas avoir
d'autre atout caché dans la main; cela est vrai même si
l'Excuse était au Chien, contrairement à ce que jouent 2. Nord Preneur montre une Poignée : 21 17 16 15 14
certains joueurs. 13 10 8 3 2, puis entame du 13 d'atout.

la Poignée se présente au premier tour avant de jouer Vous êtes en Ouest avec 20 19 1 : vous prenez du 20
sa carte; elle doit être rangée en ordre. (ou du 19), y étant obligé.

• il n'est pas obligatoire de montrer une Poignée. Que rejouez-vous?


Vous ne la montrerez pas dans certains cas : Réponse : il faut rejouer le 19 pour faire tomber le 21
- si vous êtes à peu près sûr de chuter, il n'est pas utile de Nord avant d'affranchir un 18 d’atout au moins troi¬
de payer 20 de plus! sième qui peut se trouver en défense; à la différence
du cas précédent, Nord peut, avec onze atouts, avoir
- si les atouts sont faibles, il vaut mieux ne pas révéler camouflé le 18 pour vous tromper; dans ce cas, n'ayez
votre teneur en atout à la défense qui pourrait alors pas de regret, votre Petit sera toujours pris.
jouer à cartes ouvertes, particulièrement si l'Excuse
complète la poignée;
3. Nord Preneur montre une Poignée : 21 20 19 18 17
Exemple :
13 10 8 4 2, puis entame du 21 d'atout.
16 13 11 987 62 1 E
Vous êtes en Ouest avec : 16 11 5 3 1 E.
dès qu'un défenseur coupera la même couleur que
vous, vous ne pourrez plus alors assurer le pli et per¬ Vous vous excusez et vos partenaires fournissent
drez tous les points atout; Nord continue du 20, du 19, puis du 18 sous les¬
quels vous fournissez le 3, le 5 et le 11, chacun de vos
- si vous désirez tromper la défense pour prendre plus
partenaires a fourni deux fois à l'atout puis a défaussé
facilement le Petit;
des petites cartes.
Exemple : Nord continue du 17 d'atout; il vous reste le 16 et le
20 19 18 13 10 543 2 E Petit.
Que fournissez-vous?
si vous ne montrez pas la Poignée et jouez le 19, le pre¬
mier défenseur avec le Petit 4e pourrait croire que vous Réponse : il faut donner le Petit pour conserver le 16
avez 21-20-19 et ne pas mettre son Petit en attendant le d'atout qui devient maître. Vos partenaires pourront
quatrième tour pour le sauver sur un éventuel 18 charger ensuite des points sur ce 16. •

98
post-scriptum au rî27 Solutions de... ... A-Z Ville
Il fallait parcourir dans cet
ordre :
Adoube, Bersek, Codaski,
Damet, Échecs, Fillcurset,
Gobelins, Hello, Iverlord,
Jap, Koala, Linus,
Morloch, Nyarlatotep,
Octet, Patch, Quiz, Reset,
Startrek, Tilan, Ultime, V
& V, Vortigern, Wooduc,
Xénophon, Yvon, Yvan et
Zork.

... qui est-ce?


Sous un labyrinthe de Phi¬
lippe Fassier se cachait,
page 59, l’Oncle Sam dont
le portrait par J.M. Flagg
... La Cité Maudite ornait, accompagné du
fameux slogan « I want you
for U.S. Army », les affi¬
ches de recrutement améri¬
caines en 1917.

... L'anti-gravité (par Philippe Fassier)

... DST
Vous le saviez probable¬
ment, les bureaux de la
Direction de la Surveillance
du Territoire se trouvent au
sein du Ministère de l’Inté¬
rieur, et la station de métro
la plus proche est Miromes-
nil. Après avoir rejoint la
station Réaumur par la
ligne de votre choix, (tou¬
tes y parvenaient et la 3 en
partance de Bagnolet res¬
tait la plus courte) un pre¬
mier policier vous demande
votre laisser-passer, vous
ne l’avez pas et par chance
il vous laisse sortir. De nou¬
veau, un autre policier vous
interpelle, mais c’est un
collaborateur qui vous
remet le laisser-passer. Plu-

99
sieurs possibilités se pré¬ changeant à Châtelet puis à utiles étaient les deux PM à alors l’intervalle de la
sentent alors pour rejoin¬ Champs-Élysées en direc¬ un intervalle de 72 lettres; colonne et l’on déchiffrait
dre Miromesnil en moins tion des Invalides pour ce qui impliquait quatre le message suivant :
de dix stations. En chan¬ enfin revenir sur la même longueurs de clef possi¬
« Lorsque vous avez éli¬
geant à Strasbourg-Saint- ligne vers Miromesnil, cela bles : 3, 4, 8, 9 (72 = 8 x 9
miné l’impossible, ce qui
Denis, il y a huit stations fait neuf stations à parcou¬ = 2 x 4 x 3 x 3). Des
reste, si improbable soit-il,
mais vous perdez 1 PS. En rir sans perdre de PS. essais successifs (où la
est nécessairement la
bonne inspiration est un
... Les clefs de la vieille cité vérité », Sir Arthur Conan
facteur de gain de temps :
(par Bernard Myers et Philippe Fassier) Doyle.
ici le petit nombre de
bigrammes et l’absence de On avait bien entendu éta¬
trigramme devait inciter à bli la clef numérique :
essayer d’abord les valeurs 83275614 et il fallait un peu
fortes, 8 et 9) permettaient d’astuce « littéraire » pour
de trouver que la longueur se rendre compte qu’elle
de la clef était de 8 chiffres. était l’expression de la clef
La recherche des E dans littérale mnémotechnique :
chaque colonne donnait SHERLOCK.

Les 90 lettres du crypto¬ 3x5, donnant des grilles


gramme pouvaient s’ins¬ de 45 X 2, 30 X 3, 15 X 6,
crire dans des grilles de et 10 x 9. Avec la grille de
divers formats, fonction des 30 x 3 on obtenait un
dénominateurs permettant tableau ou le G de la Gua¬
d’obtenir 90. 90 = 2 x 3 x nine apportait la solution :

A G C T A G T G G A A C Ü T
C G A A T G A C|G T T C G A
A G G A C Ü T T G A G A G C

GGCAGTGA GCCAGGGT
CGTAGGGA GGGTGAGC
TGGCGAGT AGTAGGGC

L 17. 12 h 40 signifiant en cl air que l’opération était pré-


vue le lundi 17 à 12 h 40.

... Football : Euro 84


(par Louis Thépault)
Le ballon :
... de la cryptographie
1. Soit x le nombre de pan¬ naux; soit un total de 32
Problème n° 1 : bles sont celles qui viennent neaux pentagonaux. Cha¬ anneaux.
jeter autrui dans une servi¬ que panneau pentagonal . Considérons x faces
La répétition du trigramme tude équivalente », Jean est entouré de 5 panneaitx d’un polyèdre réunies par
MGS à des intervalles 6 et Paulhan. hexagonaux, ce qui donne un même sommet. Si ces
18 indiquait que la clef On remarquait alors que la 5x panneaux hexagonaux; faces sont développées sur
comportait six chiffres. clef numérique correspon¬ mais attention, en comp¬ un plan, on obtient une
Du crypto retranscrit sur dait à une date, le 12 mai tant ainsi, chaque panneau figure laissant un angle
six colonnes, on extrayait 1984 : 12 05 84, et qu’il est hexagonal a été compté vide. La somme des angles
facilement les E par la facile d’utiliser ce procédé trois fois (chaque panneau au sommet des x faces est
méthode des fréquences : en variant quotidiennement hexagonal est entouré de 3 donc inférieure à 360°.
E = G, intervalle 2; E = la clef par application de la panneaux hexagonaux et 3 A chaque sommet d’un
M, intervalle 8; E = E, panneaux pentagonaux). polyèdre, concourent au
date du jour.
intervalle 0; E = F, inter¬ moins 3 faces. Si ces 3 faces
Problème n° 2 : Il y a donc au total y pan¬
valle 1; E = J, intervalle 5. sont des hexagones régu¬
En appliquant l’intervalle à La longueur de la clef était neaux hexagonaux. Leur liers, la somme des angles
l’ensemble des lettres de ici plus difficile à trouver différence par rapport au au sommet vaut alors 360°.
chaque colonne, on avait que dans le problème pré¬ nombre des panneaux pen¬ Il est donc impossible de
rétabli le clair des cinq- cédent. En effet, les quatre tagonaux : réaliser un polyèdre avec
sixièmes du crypto, il était bigrammes (deux RT et trois hexagones réguliers
alors facile d’obtenir le clair deux WW) étaient de ayant un sommet commun.
intégral : « faux amis » dont le d’où x = 12. A proximité du point de
« Les seules libertés aux¬ hasard était seul responsa¬ Il y a donc 12 panneaux concours des coutures, les
quelles nous soyons sensi¬ ble. Les seuls bigrammes pentagonaux; et 20 hexago¬ panneaux sont équivalents

100
à des plans. Il est donc ment avec des panneaux d’eux, B et IA non plus (A Du côté des rouges, les
impossible de réaliser un qui seraient des hexagones * 0). seuls nombres de 2 chiffres
ballon de football unique¬ réguliers. Si A et B sont consécutifs, formés par trois nombres
IA et IB le sont aussi, ce épelés compris entre 1 et 22
Le jeu de la touche : qui est contraire aux sont de la forme quatre-
Soit x, la distance du juge On connaît : hypothèses. vingt - x. Le nombre
de touche J au point de cor¬ AB = VAC2 + BC2 = Conclusion, parmi les cinq formé par les deux pre¬
ner C. L’aire du triangle VÏ6Ô = 4\/lÔ numéros des remplaçants miers joueurs se termine
ABJ est égale à : JK hauteur du triangle ADJ des verts, il y a le chiffre 0 par quatre, qui commence
l x AC. B J = 2 )< (12 - x) qui donne deux des numé¬ le nombre des trois derniers
équilatéral vaut AJ ^ et ros : le 10 et le 20 et deux joueurs (ils ne sont que
(1) AJ = VA C2 + JC2 = VÏ6 + ? autres chiffres 1 et 2. Le 4e quatre remplaçants sur le
(2) devient aire de ABJ = chiffre A donnera les deux banc de touche). Seules
V3Ô V16 + x2 (3). autres numéros A et IA, et possibilités 84 et 94.
avec 2 on a les 5 numéros 2, Comme les quatre numéros
A, 10, IA et 20. Pour qu’il sont différents, la seule
&rÆ-4<12-‘)2- y ait 2 numéros consécutifs possibilité pour les numé¬
soit après développement :
et 2 seulement, il faut A = ros de ces quatre rempla¬
26x2 + 96x - 96 = 0
3, ce qui donne : 2, 3, 10, çants est : 9 - 4 - 20 - 14
_ - 24 + 20
13 et 20 disposés comme n“ des remplaçants verts :
x “ 13
Soit K le pied de la hauteur suit en nombre palindromi¬ 3-10-2-20-13,
On trouvera x = 0,819 m.
abaissée de J sur AB. L’aire que 3 . 10 . 2 . 20 . 13 ou n08 des remplaçants rouges :
Le juge de touche se trouve
du triangle ABJ peut encore 20.13. 3 . 10.2. 9-4-20-14.
à environ 0,82 m du point
s’écrire \ x JK.AB. (2). de corner. Le but historique :
Classement de la poule : Ce stade est truffé de piè¬ ment passé par un n° 5, un
ges. Il existe de nombreux n° 6, un n° 12, un n° 15, un
La Barbarie ayant battu la rie et donc 5 - A + 1 - A
chemins pour le ballon n° 18 et un n° 20. Comme il
France, ses deux matches soit 6 - 2A face à la Coca¬
reliant 11 joueurs avec des n’y a pas de n° 4, les trois
nuis ont été obtenus face à gne.
numéros croissants. Mais premiers joueurs ont pour
la Palombie et la Cocagne. La Cocagne a encaissé 5
attention, six de ces numé¬ numéros 3, 5 et 6 (quatre
Celle-ci n’a marqué aucun buts : 6 - 2A face à la
ros, le 5, le 6, le 12, le 15, le débuts possibles).
but. Le score de Barbarie- Palombie, 0 face à la Bar¬
18 et le 20 se retrouvent Un des numéros 15 étant
Cocagne a donc été 0 à 0. barie et donc 5 - 6 + 2A
deux fois. Pour chacune de un gardien, le ballon est
Soit A-A le score du match = 2A - 1 face à la France.
ces six paires un des deux nécessairement passé par le
Barbarie-Palombie. La France a marqué 5
numéros représente néces¬ n° 15 en bas à gauche.
La Barbarie ayant marqué buts : 3 - A face à la Bar¬
sairement un joueur de
4 buts et encaissé 3 buts, barie, 2A - 1 face à la
l’équipe de France. Le bal¬ On trouvera pour seule
elle a battu la France sur le Cocagne et donc 5 - 3 + A
lon est donc nécessaire¬ solution :
score de 4-A à 3-A. - 2A + 1 = 3 - A face à la
La France, ayant perdu Palombie.
contre la Barbarie, a gagné Ce qui donne le tableau ci-
ses deux autres matches. après en fonction de A.
Sur les trois buts encaissés, En 5e ligne, on a 2A - 1 > 0
4-A l’ont été face à la Bar¬
barie, 0 face à la Cocagne
ui n’a rien marqué, et En 4e ligne, on a 3 - A >
onc 3 - 4 + A soit A - 1 A - 1 => A < 2.
face à la Palombie. Seule possibilité : A = 1.
La Palombie a marqué 5 En remplaçant A par 1, on
buts : A - 1 devant la obtient en 3e colonne les six
France; A devant la Barba- scores de la poule.

Barbarie et Cocagne OàO OàO


Barbarie et Palombie AàA 1à1
Barbarie bat France 4-A à 3-A 3à2 Le challenge de la meilleure attaque :
France bat Palombie 3-A à A-l 2à0 92 buts au total ont été donc aussi celui des quatre
France bat Cocagne 2A-1 à 0 làO marqués. dernières.
Palombie bat Cocagne 6-2A à 0 4à0 Le total des six premières Le total des trois premières
est multiple de 2, donc est multiple de 5; le total
Les remplaçants : aussi celui des deux der¬ des cinq dernières se ter¬
Désignons par E l’ensem¬ parmi les 8 chiffres avec A, nières. mine donc par 2 ou 5.
ble des 3 chiffres 0, 1,2. B £ E correspondant aux Le total des cinq premières Le total des deux premières
Supposons que sur les cinq quatre numéros A, IA, B, est multiple de 3, le total est multiple de 6; le total
numéros des remplaçants IB, le cinquième numéro des trois dernières est donc des six dernières est donc
des verts, il n’y ait pas de 0. étant alors 22. Deux numé¬ de la forme 3n + 2. de la forme 6n + 2.
Il y aura alors 2 fois le chif¬ ros seulement sont consé¬ Le total des quatre pre¬ Le nombre de buts mar¬
fre A et 2 fois le chiffre B cutifs. 22 ne peut être l’un mières est multiple de 4, qués par la lre équipe est

101
multiple de 7. Le total des La somme minimum vau¬ Ce tableau donne alors la Test
sept dernières est donc de drait alors 71 + 24 = 95; or seule répartition possible
la forme 7n + 1. il n’y a eu que 92 buts mar¬ des buts en commençant Monsieur Gilles Racat, un
Supposons maintenant que qués. par la lre équipe : 28 - 20 - lecteur assidu de Gagny
la somme des buts marqués Recommençons avec pour 17-11-8-4-3-1; (93) nous signale des solu¬
par les 2 dernières équipes somme des deux dernières S = 28 - 48 - 65 - 76 - 84- tions différentes de celles
soit 6 (2 et 4). Cherchons équipes un total plus faible 88 - 91 - 92. que nous vous avons propo¬
alors pour chaque rang le soit 4 buts. On obtient alors sées pour les Tests du n° 27,
plus petit chiffre possible le tableau 2 en évitant En particulier, la France pages 70 et 71.
tel que la somme de celui-ci d’avoir dans une même troisième au challenge des Pour le test n° 2 il propose :
avec ceux qui le précèdent case de la dernière ligne, le buteurs a marqué 17 buts. (l + 2 + 3 + 4 + 5)x6 —7
dans le tableau 1 vérifient même nombre que celui + 8 + 9 = 100.
les conditions posées ci- trouvé dans le tableau 1. Pour le test n° 11 : verser
dessus. dans le bocal 320 ml puis
190 ml soit 510 ml. Rever¬
S= S= S se termine S= S= S= ser dans le récipient deux
Conditions sur S S pair fois 250 ml soit 500 ml, il
3n + 2 4n par 2 ou 7 6n + 2 7n + 1 92
reste 10 ml.
Répartition des buts 2 4 5 9 12 18 23 Enfin, il s’étonne de n’avoir
Valeurs de S 2 6 11 20 32 50 71 S pas trouvé dans son diction¬
naire encyclopédique Quil-
Tableau 1. let le mot Armon (test n°
8). Le Petit Larousse Illus¬
S= S= S se termine S= S= S= tré 84 nous apprend qu’il
Conditions sur S S pair
3n + 2 4n par 2 ou 7 6n + 2 7n + 1 92 s’agit de « chacune des deux
pièces symétriques entre les¬
Répartition des buts 1 3 4 8 11 17 28
quelles est fixé le timon
Valeurs de S 1 4 8 16 27 44 64 92
d’une voiture hippomo¬
bile ».
Tableau 2

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diaire de ce club les abon¬ de Grenonvilliers, 78120. pris la traduction. Je cher¬ nuel Alvès, tél. : (89) 27-
nés pourront s'éclianger • Vend wargames état che aussi des survivants 06-75.
des programmes. Écrire à neuf, très peu servi : de l'apocalypse ayant eux • Ultime demande. J'ai la
Bruno Bourdin, 12, rue Squad leader (règle en aussi commencé la tra¬ chance de posséder la dis¬
Pasteur, 92250 La français), 1870, Napoléon duction d'Aftermath. quette Ultima III, mais
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17.

103
PAGE 69 PAGE 26 A 31 Verticalement : Ouest; Série;
Foule.
Test (par Bernard Myers) : / B13 : ★ = x4.
Ml : le 1. B14 : dans une heure et une
< A2 : horizontalement: Ame, minute, à 15 h 01 et 01 h 15.
Nom, Elu, Ses. B15 : le 9 juillet. Le jour est
Verticalement : Ânes, Mole, égal au nombre de lettres; la
i. Emus. position dans l’alphabet de la
* A3 : ☆ 60. première lettre égale la posi¬
A4 : on ne peut dire si le dessin tion dans l’année du mois, ici
représente une espèce ou 7.
l’autre mais les Yoyos sont Cl : B et C. Regarder la direc¬
ludomanes (si c’est un Yoyo, tion du 6 par rapport au 5 et au
ce qu’il dit est vrai, si c’est un 4, puis calculer quelle face se
Zaza c’est faux et donc ce sont trouve à l’opposé de certaines
JçsYoyos qui sont ludomanes). faces.
C2 : ADOS
/A6: C. É R O S
A7 : A. Lentille; B. Carotte; GUET
.C. Oignon. URNE
/• A8 : les deux 5 pour faire un CÈDE
1. Jaune joue en F5 et prend total de 11 par ligne. /C3 : ☆ 7.
3 paires de pions Rouges. f A9 s rebrousser au nord. En y C4 : B est un Yoyo qui lit J. &
2. Rouge joue en G5 et prend continuant vers le sud on fran¬ 5. (Si B était un Zaza, il menti¬
1 paire de pions Jaunes. chirait la distance complète rait donc il lirait J. & S., mais
3. Jaune joue en G7 et prend entre deux téléphones; au nord l’autre serait un Yoyo qui dit la
1 paire de pions Rouges. seulement la partie entre la vérité et lui aussi lirait J. & S.,
4. Rouge joue en G9 et prend voiture et le téléphone. mais on sait qu’une seule des
1 paire de pions Jaunes. A10 : 16. Le nombre est égal espèces le lit donc B doit être
5. Jaune joue en E5. au nombre de cercles multiplié
6. Rouge joue en E9. par le nombre de diamètres : B - D - F.
Si Jaune joue en F9, Rouge .dessinés.
réalise un « Pente » en E10, et Mil : C et D.
gagne. 1A12 : R.
Si Jaune joue en E10, Rouge /AU : ★ = + 16.
joue en F9, et réalise un « 4 A14 : dans onze heures et onze
ouvert » qui lui permet irrémé¬ minutes, quand il sera 23 h 45.
diablement d’obtenir un <A15 : 31. Le premier chiffre
« Pente » dès son prochain C7 : A. Niche; B. Farce; C.
coup. Blague.
K, C8 : barrez le 9 première ran¬
UB1 : A. La base du L devrait gée; le second 12 de la
être parallèle au sommet du E deuxième rangée; le preihier 9
comme le cube B, et le côté du de la troisième et le premier 12
L devrait être parallèle à la de la rangée du bas pour faire
base du H comme le cube D. 44 par rangée.
XB2 : 3-1-4-2. Verticalement : ZC9 : cinq ans et quatre mois.
.Rame, Epar, Iris, Séné. Soit 4N = N - 16 où N = âge
B3 : ☆ = 16. de Nicolas.
B4 : on ne sait toujours pas si CIO : 10, soit le nombre de
c’est un Yoyo ou un Zaza, mais barreaux clairs multiplié par le
ce sont les Yoyos qui sont nombre de barreaux sombres
végétariens (si c’est un Yoyo, moins le nombre de barreaux
c’est vrai; si c’est un Zaza, il clairs.
ment donc n’est pas végéta¬ <C11 : D et F.
rien). k^ClZ : Horizontalement :
XB5 : C - F - G. Étage, Image, Ébène.
i, B6 : D. Verticalement : Épice, Adage,
B7 : A. Cassis; B. Fraise; C. Élève.
Grenade. *03: ★ = (...+2) x 3
Problème 2 : ^88 : barrez le premier 6 de la 04 : dans 13 h 32 minutes à
1. Rouge joue en G8 première ligne; le sept de la 10 h 54.
2. Jaune joue en D8 deuxième ligne et le 6 de la 05 : le 18 novembre. Le jour
3. Rouge joue en F8 ligne du bas : ce qui donne 17 est égal au nombre de voyelles
4. Jaune joue en H8 et prend par ligne. multiplié par 6; le mois à
une paire de pions Rouges. l’écart alphabétique entre la
/B9 : 20 ans. A = 15 + ^ première et la dernière lettre
5. Rouge joue H10 et prend
une paire de pions Jaunes. où A = âge d’Alice. du nom.
6. Jaune joue en F8. B10 : 6. Le nombre est égal au DI : MOITIÉ (n’oubliez pas
nombre de fils dans les sections que de l’autre côté la première
ayant un nombre pair moins le lettre du mot sera sur le cube à
PAGE 17
nombre de fils dans les sections notre droite).
Problème de solitaire : ayant un nombre impair, ici D2 :
4 saute 5, 1 saute 2, 7 saute 1, (4+4+4) - (3+3). TOME
10 saute 8, 4 saute 10 et 3, 9 (Bll : A et C. PÈRE
saute 6, 4 saute 9, 7 saute 4 et B12 : Horizontalement : Oisif; OTER
vient au centre. Ecrou; Tiède. NUÉE

104
D3 : ☆ = 144. En 580 minutes la pendule A Il suffisait alors d’appliquer en
D4 : à la porte B. Si à la porte en indique 667. Elle était donc sens inverse le même système
B il y a un Zaza, A et C doi¬ E2 : AZUR à l’heure à 7 h. Depuis il s’est au message à décréter pour
vent cacher des Yoyos pour N O N E écoulé 580 minutes, c’est-à- reconstituer les neuf colonnes
que l’affirmation soit fausse, SOIN dire 9 h 40 mn. L’heure juste de l’antigramme et enfin obte¬
mais alors A devrait être juste E ■ S E est donc 16 h 40. nir le texte clair :
et ne l’est pas. Si porte B il y a E15 : le 7 septembre 1936. Le « Le moins que l’on puisse
un Yoyo, A et C doivent E3 : ☆ = 0,7. jour est égal à la position demander à une sculpture,
cacher des Zazas et l’affirma¬ E4 : en B ce ne peut-être le alphabétique de la première c’est qu’elle ne bouge pas.
tion sur ces portes doit être Yoyo (il mentirait) ni le Zaza lettre moins le nombre de let¬ Dali».
fausse : ce qui est le cas. (il dirait la vérité), c’est donc le tres; le mois à la position
D5 : B tourné 90° dans le sens citron pressé. L'affirmation C alphabétique de la lettre qui Problème n° 3.
des aiguilles d’une montre; E est donc vraie et là se trouve le vient plus d’une fois; l’année Le clair du message était :
tel quel; G tourné 90° dans le Yoyo. L’affirmation A « au nombre de voyelles pour le « La plupart des lecteurs attri¬
sens contraire des aiguilles fausse et là se trouve le Zaz; premier chiffre et au nombre buent à ce qu’ils appellent le
d’une montre. E5 : D tourné à 180°, de consonnes pour le second. fond une importance supé¬
D6:C. retourné puis tourné à 90° dans rieure à ce qu’ils nomment la
le sens contraire des aiguilles PAGE 58 ET 59 forme. PV ».
d’une montre, G tel quel. 11 s’agissait d’une transposition
E6 : F. La cryptographie : (les fréquences usuelles étaient
Problème n° 1. respectées) basée sur le plus
Le clair était : « La plus noble long mot de la langue fran¬
conquête du cheval c’est la çaise : ANTICONSTITU-
Femme. Alfred Jarry ». TIONNELLEMENT.
Il avait été chiffré sur 9 colon¬ Cette clef littérale était trans¬
nes à l’aide de la clef : formée en clef numérique : 1,
D7 : A. Flageolet; B. Timbale JOURNALISTE, et des trois 12, 20, 6, 2, 17, 13, 19, 21, 7,
ou Flûte; C. Cor. symboles : 4*, 4P, ♦. 22, 25 , 23 , 8, 18, 14, 15, 3 , 9,
D8 ; banez le dernier 11 de la E7 : A. Dame; B. Demoiselle; + JOURNALIS 10, 4, 11, 5, 16, 24.
première rangée; le 13 et le 11 C. Fillette. fTEBCDFGHK Les 100 lettres du texte pre¬
de la seconde rangée et le 5 et E8 : Barrez le second 13 de la ♦ MPQVWXYZ / naient quatre fois place par
le 7 de la troisième. Ce qui première rangée; 32 et 12 de la groupe de 25 selon l’ordre de la
donne 39 par rangée. seconde; 27 et 12 de la troi¬ Pour le décrypter il fallait lui clef numérique ci-dessus.
D9 : Thomas 11; Marguerite 9 sième et 21 de la dernière. Ce appliquer la méthode des fré¬ Vu la longueur de la clef le
ion peut résumer l’énoncé aux
ormules T + 4 = 3 (M - 4) et
qui donne 58 par rangée.
E9 : formez trois piles en prin¬
quences. Le / représentait un
signe de ponctuation.
problème était a peu près inso¬
luble. Les indications données
T - 1 = M + 1 où T et M éga¬ cipe du même poids - disons 9, Problème n° 2. pouvaient permettre de retrou¬
lent le nombre de fruits 5 et 1 g; 8,4 et 3 g et 2,7 et 6g. Pour décrypter ce message il ver la place de 40 lettres et par
qu’avaient T. et M. pour com¬ Mettez une pile sur chaque fallait étudier le premier cryp¬ le contexte de rétablir intégra¬
mencer). côté de la balance. Si un côté togramme par rapport au pro¬ lement le clair.
baisse le poids défectueux est blème n° 1 puisque les deux
du côté qui monte; si la Problème n° 4.
messages avaient la même
dans le cercle intérieur multi¬ balance reste égale, le poids signification. Avec un peu Le clair du crypto était :
plié par 2, plus le nombre de recherché est dans la troisième d’attention, on arrivait à « On n’a pas encore découvert
sections noires du cercle exté¬ pile. Procédez de la même découvrir que si l’on faisait ce langage qui pourrait expri¬
rieur multiplié par 3. manière pour la seconde pivoter le crypto n° 1 de 90° mer d’un seul coup ce qu’on
DU : C et D. pesée : séparez vos trois poids vers la droite, que si l’on repré¬ perçoit d’un seul clin d’œil »
D12 : * = au carré moins 16. suspects et faites l’appoint avec sentait + par A, 4P par B et ♦ N.S.
D13 : déplacez T, V, U, N les poids restant sur l’un par C et que si l’on relevait N. S étant les initiales de
pour obtenir : horizontale¬ d’entre eux pour qu’ils pèsent horizontalement de gauche à Nathalie Sarraute, auteur de
ment : Natal, Ester, Ecume; nominalement pareils. Si l’un droite chaque rangée en por¬ cette pensée.
verticalement : Nièce, Tatou, d’eux est plus lourd le poids tant le nombre de carrés vides Elle avait été chiffré avec
Larve. défectueux est dans la pile qui avant chaque symbole on obte¬ l’alphabet suivant :
D14 : dans deux heures et monte, sinon c’est le troisième nait bien le nouveau crypto.
demie, à 22 h. mis de côté. On découvrait par la même A B C D E F G
DIS : le 15 septembre 63. Le E10: 24. Le nombre est égal occasion que la lettre D signi¬ 15 17 11 18 10 19 20
jour est égal à la somme des au nombre des pétales blancs fiait simplement : fin de ran¬ 39 57 51 58 13 59 60
positions alphabétiques des au carré, moins le nombre des gée.
voyelles; la première lettre du pétales noirs au carré. 55 37
nom qui est l’initiale d’un mois EU : C et E. 79 50
nous donne ce mois; l’année E12 : Déplacez U, D, A, N, L.
est égale à la somme des posi¬ pour obtenir horizontalement : 53
tions alphabétiques des Évasé, Inouï, Écrue et vertica¬ 77
consonnes. lement : Égide, Amour, Élite.
H I J K L M N
El : 6. Comme tous les dés E13 : ★ = au carré puis divisé
sont identiques, on peut trou¬ par 2. 12 21 22 23 16 24 25
ver les faces cachées des dés E14 : 16 h 40. La pendule A 52 42 62 63 45 64 40
tout autour - quand il y a deux avance de 0,15 minute par
61 56 45
possibilités, on peut en élimi¬ minute et la pendule B avance
ner une du fait que la même de 0,2 minute dans le même & 82 85 80
face ne se trouve pas deux fois temps. Elles se décalent donc
du même côté. Quand on a de 0,05 minute par minute. O P Q R S T U
établi le nombre de points sur Comme l’écart entre elles 26 27 28 29 30 31 32
trois des quatre dés ae chaque est de 29 minutes, elles ont 46 67 68 43 38 41 44
face, on voit qu’il ne reste été mises à l’heure il y a
qu’une position dans laquelle 29 66 69 70 71 72
minutes = 580 minutes.
le dernier dé rendra le nombre et ainsi de suite... 86 83 78 81 84

105
V W X Y Z Il fallait alors très peu d’es¬ PAGES 60 ET 61
14 33 34 35 36 sais pour trouver que
VIEIL, GRAND, CÉLIBAT, Questions de logique
54 73 74 75 76 QUAND et DONNER nous La Nébuleuse Obscure
Espace 12345 apportaient la solution.
Aquanile
47,48,49 87 88 89 90 91 Deux affirmations sont fausses
La méthode des fréquences et une est vraie. S’il fallait
94,96,98 6 7 8 9 0 permettrait de résoudre ce pro¬ prendre le sceptre, les pre¬
92 93 95 97 99 blème, dont le clair était : mière et troisième affirmations
ZI : « Les grands fauteuils seraient vraies. Il faut donc
Cet alphabet incohérent est en n’ont plus de postérieur à leur
réalité simple à concevoir. On aller sur Arbrume.
mesure. J.P. » (Jacques Per¬
le construit dans un espace de ret). Arb ruine
« table de roulette » de trente Z2 : « Le propre de la pensée S’il fallait prendre la couronne,
sept cases, en utilisant une clef sauvage est d’être intempo¬ les première et troisième affir¬
qui pourra varier à chaque Problème n° 5. relle. C.L.S. » (Claude Lévi- mations seraient vraies. Or une
codage (ici, la clef était CHE¬ Strauss). seule affirmation est vraie.
Le texte clair était : C’est donc qu’il faut prendre le
VAL) les dix dernières cases Z3 : « Un rêve sans étoile est
« Vieil océan, ô grand céliba¬ trident et le spectre. Vous allez
reçoivent les lettres les plus un rêve oublié. P.E. » (Paul
taire, quand tu parcours la soli¬ sur Khalium.
fréquentes : ESANTTRULO Eluard).
tude solennelle de tes royau¬
et le E est attribué encore à la Il avait été chiffré avec la liste Automnale
mes flegmatiques tu t’en
case 0. chiffrante suivante : S’il fallait prendre le trident,
orgueillis à juste titre de ta
On augmente de 10 la valeur ABCDEFGH les première et deuxième affir¬
magnificence native et des élo¬
de toutes les cases 0 = 10,1 = mations seraient vraies. Or une
ges vrais que je m’empresse de
11... 36 = 46 et on donne a seule affirmation est vraie. Il
te donner L. » (L’initiale de 23456789
l’ensemble des lettres une ne faut pas prendre le trident.
Lautréamont). I J KLMNOPQR
valeur supplémentaire de 40. Allez sur Irone.
Il était chiffré par une transpo¬ Y23456789X
Les nombres 47, 48, 49 et leurs
sition à tableau complet avec la Adémionde
doubles 94, 96, 98 servent à S TUVWXYZ
clef littérale CHANTEUR S’il fallait prendre le sceptre,
crypter l’espace et les dix nom¬ (xouy)2...3 ...4 ...5 ...6 ...7 ...8...9
donnant la clef numérique : 2 4 les première et troisième affir¬
bres qui restent sont utilisés * = a ou b ou c, indifférem¬
éventuellement pour les chif¬ I 5 7 3 8 6. mations seraient vraies. Il ne
Pour décoder le message, il fal¬ ment. faut pas prendre le sceptre. La
fres de 1 à 0. Voici le tableau ... = x ou y indifféremment.
de roulette tel qu’il se pré- lait rechercher les combinai¬ deuxième affirmation est vraie.
sons possibles des 132 lettres II fallait se rendre compte que Donc les deux autres sont faus¬
qui le composaient (facteurs les signes +,-,() ou [] étaient ses. Il faut prendre le trident et
premiers). On obtenait : 132 = sans signification, que les la couronne. Vous allez sur
2x2x3x11 d’où les possibi¬ numérateurs de fractions pou¬ Fulminate.
lités : 2 x 66, 4 x 33, 6 x 22 et vaient être indifféremment a, b Burbane
II x 22. ou c (seuls les dénominateurs Si la quatrième affirmation
Des colonnes ou des rangées étaient signifiants) et que x et y était vraie, l’une des deux pre¬
de 66 et de 33 lettres paraissant étaient interchangeables dès mières le serait aussi. La qua¬
un peu longues, il valait mieux qu’ils étaient affectés d’une trième affirmation est fausse.
commencer par essayer 6 x 22 puissance (seule la puissance Les deux premières également.
et 11 x 12. Avec un peu de était signifiante). L’affirmation vraie est la troi¬
chance, on trouvait assez vite Problème n° 7. sième. Allez sur Nivelle.
que 6 x 22 présentait de bon¬ La rubrique de J. & S. n° 26
nes caractéristiques (avec Carline
traitait du surchiffrement. Le Si la quatrième affirmation
moins de chance, c’est-à-dire problème posé plus récemment
en essayant d’abord 11 x 12 et était vraie, l’une des deux pre¬
devait vraisemblablement être mières le serait aussi. La qua¬
12 X 11, on s’apercevait à la un problème comportant des
longue que l’on s’était four¬ trième affirmation est fausse.
chiffres. Parmi les problèmes Les deux premières également.
voyé). proposés dans ce numéro, le
Le tableau 6 x 22 se présentait L’affirmation vraie est la troi¬
problème n° 4 se présente sous sième. Allez sur Javelotte.
la forme d’un cryptogramme
numérique. On pouvait rapide¬ Dérandèle
lre ligne E VO I I E L C Si la quatrième affirmation
ment constater que le nombre
2e ligne OAANGDRN de chiffres du problème n° 4 était vraie, l’une des deux pre¬
3e ligne L C A E I A B T était le même que le nombre mières le serait aussi. La qua¬
de lettres et signes du pro¬ trième affirmation est fausse.
4eligne E I ARQDUN
blème n° 7, soit : 230. Les deux premières également.
etc. ! I ! ! I Le clair du message était donc L’affirmation vraie est la troi¬
22eligne OEEDNLNR le texte de Nathalie Sarraute sième. Allez sur Houque.
Et l’on avait le choix à la pre¬ cité ci-dessus. Euthrope
mière ligne entre des anagram¬ Quant au procédé de surchif¬ Si la quatrième affirmation
mes comme : LE VOICI, frement il était alors extrême¬ était vraie, l’une des deux pre¬
VOILE, CIEL, VIEIL, etc. ment simple de le restituer mières le serait aussi. La qua¬
à la 2e ligne : RANG, avec sa clef : ESANTIRULO trième affirmation est fausse.
GRAND, NANA ... liste des dix lettres les plus fré¬ Les deux premières également.
à la 3e ligne : BÂTI, CALE, quentes de la langue française. L’affirmation vraie est la troi¬
CÉLIBAT sième. Gagnez Nautile.
à la 4e ligne : RUINE, DUNE,
RADIN (E), QUAND,
RAQUE La première et la troisième
affirmations ne peuvent être
à la 22e ligne : DON, DON¬ fausses toutes deux. L’affirma¬
NER, RONDE et L’ONDE tion vraie est l’une d’entre elles

106
La deuxième et la quatrième de bon sens peut aboutir au puisqu’il a prononcé une teur. C’est un Véridique. Allez
affirmations sont donc fausses. même résultat. Si la formule phrase en premier. A est donc au Cabaret du Jongleur Scintil¬
D’après la quatrième affirma¬ magique était Hepta, la pre¬ un Menteur ou un Alternatif. lant.
tion, Aude est avec Elt. mière et la deuxième affirma¬ Si A est un Menteur, sa pre¬ b. si vous n’êtes pas sur
D’après la deuxième affirma¬ tion seraient vraies. Donc la mière affirmation est fausse et Nivelle, le grippeminou n’est
tion, Bettie est avec Den. formule magique ne comprend B n’est pas un Menteur. pas un Véridique. C’est un
Donc Carole est avec Fran. pas Hepta. Comme il ment, B n’est pas un Menteur. Allez dans la Forêt
Vous gagnez Lépale. Si la formule magique n’était Véridique. Comme les carnivore.
Geoïdale pas Penta, la deuxième et la deuxième et quatrième affir¬ 5. Le labyrinthe d’Akar
Les deuxième et quatrième troisième affirmations seraient mations sont fausses, B n’est Les troisième et quatrième
affirmations ne peuvent être vraies (pour ce dernier point, pas un Alternatif. B est un Per¬ affirmations sont, l’une vraie,
fausses toutes deux. L’affirma¬ voir J. & S. n° 20, page 101). roquet. l’autre fausse, pas forcément
tion vraie est l’une d’entre C’est donc Penta. Si A est un Alternatif, la troi¬ dans cet ordre.
elles. Les première et troi¬ Les deux premières affirma¬ sième affirmation est vraie. a. s’il y a trois affirmations
sième affirmations sont donc tions sont fausses. La troisième Donc la première affirmation vraies et une fausse, les deux
fausses. D’après la troisième affirmation est vraie. Si c’est est fausse. Comme la premières affirmations sont
affirmation, Carole est avec Penta, c’est Vista. C’est donc deuxième affirmation est vraies. Le toboggan ne mène
Den. D’après la première affir¬ Pentavista. Vous gagnez Nour- fausse et la quatrième, vraie, B pas uniquement à la sortie.
mation, Aude est avec Fran. tande. est un Alternatif ou un Perro¬ Donc, vous allez maintenant à
Bettie esi avec Elt. Vous Khalium quet. On a donc trois solu¬ la Pièce au Cent Récipients.
gagnez Nurvane. Par le même raisonnement que tions : b. s’il y a trois affirmations
celui tenu par Javelotte, on Alternatif - Alternatif fausses et une vraie, les deux
Houque Alternatif - Perroquet
La première et la quatrième trouve que la formule magique premières affirmations sont
est Btrrraarw. Vous gagnez Menteur - Perroquet fausses. Le toboggan, d’une
affirmations ne peuvent être a. si vous êtes sur Nautile, il
fausses toutes deux. L’affirma- Irone. part, mène uniquement à la
n’y a pas d’Alternatif parmi les sortie, d’autre part, ramène
Lépale deux touristes, qui sont donc
elles. Les deuxième et troi¬ Par le même raisonnement que uniquement à l’entrée, ce qui
un Menteur et un Perroquet, ne peut se concevoir que si le
sième affirmations sont donc celui tenu pour Javelotte, on de deux catégories différentes.
fausses. D’après la deuxième trouve que la formule magique labyrinthe possède un accès
Vous allez à la Forêt carnivore. unique. Vous gagnez la Place
affirmation, Bettie est avec est Abracadabra. Vous gagnez b. si vous êtes sur une autre
Fran. D’après la troisième Geoïdale. aux Six Avenues.
planète, il n’y a pas de Perro¬
affirmation, Carole est avec Modane quet parmi les deux touristes, 6. La place aux six avenues
Fran. Aude est avec Den. Par le même raisonnement que qui sont donc deux Alternatifs, a. les trois lutins sont un Men¬
Vous gagnez Burbane. celui tenu pour Javelotte, on de même catégorie. Vous allez teur, un Perroquet et un Alter¬
Irone trouve que la formule magique à l’Antre des Enchanteur, natif. Une analyse de logique
Les deuxième et quatrième est « Sésame ouvre-toi ». Vous Magicien et Sorcier. pure, qui ne s’attache pas au
affirmations ne peuvent être gagnez Lépale. sens des phrases, conduit au
3. Le jongleur scintillant raisonnement suivant.
fausses toutes deux. L’affirma¬ La première phrase du jon¬
tion vraie est l’une d’entre gleur n’est pas interrogative.
PAGES 62 ET 63
elles. Les première et troi¬ Le jongleur n’est donc pas un
sième affirmations sont donc Le Livre aux Mille Secrets Perroquet.
fausses. D’après la première Les deuxième et troisième
affirmation, Aude est avec Elt. 1. La forêt carnivore
A. si les deux ermites sont des affirmations sont, l’une vraie,
D’après la troisième affirma¬ l’autre fausse, pas forcément
tion, Bettie est avec Fran. Menteurs ou des Perroquets,
comme A ne prononce pas une dans cet ordre. Le jongleur
Carole est avec Den. Vous n’est, ni un Véridique, ni un
gagnez Modane. phrase interrogative après
votre question, A est un Men¬ Menteur. C’est donc un Alter¬ TOUS LES JEUX
Javelotte teur. Si B est un Perroquet, natif. jeux de tradition
Les tables de vérité des opéra¬ son affirmation est fausse a. si vous êtes sur Nourtande,
tions de logique élémentaire, le nombre d’affirmations faus¬ jeux modernes
puisqu’il parle après un Men¬
que nous avons vues dans les teur. Si B est un Menteur, son ses est pair. La première et la jeux de cartes
n“ 16 à 21, aident à la résolu¬ affirmation est fausse égale¬ troisième affirmations sont et cartomancie
tion de ce problème. Appe¬ ment. Les quatre affirmations fausses, et la seconde, vraie.
lons : Allez à la Forêt Carnivore. jeux de patience
sont fausses. Il faut aller aux
A : la formule magique est Propylées Titanesques. b. si vous n’êtes pas sur Nour¬ casse-tête • puzzles
Hepta. B. les deux ermites sont des tande, le nombre d’affirma¬ jeux électroniques
B : la formule magique est Véridiques ou des Perroquets, tions fausses est impair. La jack • pots
Penta. comme A ne prononce pas une seconde affirmation est fausse,
C : la formule magique est phrase interrogative après et les deux autres, vraies. slot machines
Vista. votre question, A est un Véri¬ N’allez pas à la Forêt Carni¬
En logique symbolique, le pro¬ dique. Si B est un Perroquet, vore, mais à la Chaumière du
blème s’écrit : son affirmation est vraie Grippeminou. COLLECTIONS
1. A puisqu’il parle après un Véridi¬ 4. La chaumière du Grippemi¬
2. A v T B que. Si B est un Véridique, son nou CURIOSITÉS
3. B —> C affirmation est vraie égale¬ La première phrase du grippe¬
ment. Les quatre affirmations VENTE PAR CORRESPONDANCE
Huit cas sont possibles selon minou n’est pas interrogative.
que A, B et C sont vrais ou sont vraies. Vous allez à Le grippeminou n’est donc pas L’ŒUF CUBE
faux. Le seul cas où, parmi les l’Antre des Enchanteur, Magi¬ un Perroquet. 24, RUE LINNE
affirmations précédentes, deux cien et Sorcier. Les deuxième et troisième
75005 PARIS
sont fausses et une est vraie, se 2. Les propylées titanesques affirmations sont, ou vraies
produit lorsque A est faux, B B prononce une affirmation toutes deux, ou fausses toutes S'ASSURER SI LES TITRES SONT
est vrai et C est vrai. fausse en disant qu’il est un deux. Le grippeminou est donc DISPONIBLES : FRAIS D'EMBALLAGE
La formule magique est donc Menteur. Les deux premières un Véridique ou un Menteur, ET DE PORT DE 10 A 25 F.
Pentavista. Vous gagnez Nour- affirmations sont fausses. A a. si vous êtes sur Nivelle, le ENVOIS EN RECOMMANDE.
tande. Mais un raisonnement n’est pas un Perroquet grippeminou n’est pas un Men¬

107
Les deux affirmations de C deux affirmations de C seraient
sont, ou vraies toutes deux, ou fausses, et C serait un Men¬
fausses toutes deux (voir /. & teur.
S. n° 17, page 99, et J. & S. n° C’est donc que la première
20, page 101). Elles ne peuvent affirmation est vraie. A est
pas avoir été prononcées par l’Enchanteur. Allez au Laby¬
un Alternatif, ni par un Perro¬ rinthe d’Akar.
quet parlant après un Alterna¬ b. il n’y a aucun Véridique
tif. Elles ont donc été pronon¬ parmi les trois personnages. Si
cées, soit par un Perroquet ia première affirmation était
parlant après un Menteur, soit vraie, ou bien les deux affirma¬
par un Menteur. Les deux tions de B seraient vraies, et B
affirmations de C sont fausses. serait un Véridique, ou bien les
D’après la troisième affirma¬ deux affirmations de C seraient
tion, vous devez aller à la Pièce vraies, et C serait un Véridi¬
aux Cent Récipients, mais pas que. Donc la première affirma¬
au Cabaret du Jongleur Scintil¬ tion est fausse. A n’est pas
lant. l’Enchanteur. Allez à la Place
Si l’on s’attache au sens des aux Six Avenues.
phrases, on doit considérer que 8. La pièce aux Cent Réci¬
l’on ne peut prendre qu’une pients
seule des six avenues; il faut a. si vous venez du Labyrinthe
donc trouver une solution où d’Akar, vous pourrez détermi¬
l’on doit gagner une des six ner que le livre n’est ni dans
destinations et aucune des cinq l’amphore, ni dans la jarre, et
autres. A est l’Alternatif, B le vous ne pourrez tirer aucune
Menteur et C le Perroquet. La conclusion sur la présence du
première affirmation est vraie livre dans le coffre. Tant pis
et les cinq autres, fausses. pour vous. Vous repartirez
Dans ce cas, il ne faut gagner sans le livre.
aucune autre destination que la b. si vous venez de la Place aux
Pièce aux Cent Récipients, Six Avenues, vous pourrez
b. les trois lutins sont un Véri¬ déterminer que A est le Men¬
Vous êtes passionné de wargames ou de jeux de
dique, un Perroquet et un teur, B l’Alternatif et C le Per¬
rôle, vous aimez jouer avec des figurines ou avec Alternatif. Si l’on s’attache aux roquet. Les quatre premières
un micro-ordinateur. sens des phrases, on doit consi¬ affirmations sont fausses et les
Alors CASUS BELLI est votre magazine. dérer que l’on ne peut prendre deux dernières, vraies. Le livre
qu’une seule des six avenues. Il n’est pas dans l’amphore, ni
Dans chaque numéro de CASUS BELLI vous trou¬
faut donc trouver une solution dans la jarre, mais dans le cof¬
verez des analyses, des descriptifs, des aides aux où l’on doit gagner une des six fre. LE LIVRE AUX MILLE
jeux mais aussi des scénarios originaux et des jeux destinations et aucune des cinq SECRETS EST A VOUS!
totalement inédits. autres. A est l’Alternatif, B le
Véridique et C le Perroquet.
Et bien sûr dans CASUS BELLI, toute l'actualité PAGES 64 ET 65
Toutes les affirmations sont
des clubs, les manifestations et les nouveautés. vraies, sauf la quatrième. Cette Jeux de lettres
solution est double, puisqu’on (par Benjamin Hannuna) :
CASUS BELLI peut aller, soit au Labyrinthe
d’Akar, soit à l’Antre des
Du coq à l’âne :
Enchanteur, Magicien et Sor¬ OEE - OIL - HL - FOL - FOX.
cier. Mais comme on vient de DEY - DER - FER - FOR -
cet endroit, on ne va pas y FOI - ROI.
BULLETIN D'ABONNEMENT FAIM - FAIS - FOIS - SOIS -
retourner. On va au Labyrin¬
à découper ou recopier et adresser the d’Akar. SOIF.
CERF - CERS - CORS - COIS
paiement joint à CASUS BELLI, 7. L’antre des Enchanteurs, - CRIS - CRIN - ORIN -
Magicien et Sorcier OVIN.
5, rue de la Baume, 75008 PARIS
a. il n’y a aucun Menteur parmi CANIF - CANIN - CALIN -
les trois personnages. Si la pre¬ SALIN - SAPIN - SUPIN -
mière affirmation était fausse, SURIN.
ou bien les deux affirmations
de B seraient fausses, et B
serait un Menteur, ou bien les
pour 1 AN 6 numéros : 75F
(ETRANGER 98F )

Code Postal.Ville.
• Ci-joint mon règlement de.F par chèque à l’ordre
de Casus Belli. Etranger : mandat international ou chèque
compensable à Paris. . „

108
WR0U BER, DER, TER, trouve aucune fois : T = 0. Rattrapage correspondant : pards. Nombre de lions captu¬
Puis on retrouve avec les trois 24 1 - 13 1 = 11 1. rés : 0,65 x; nombre de gazel¬
Les anaphrases : symboles suivants, les mêmes Pour rattraper toute l’avance les capturées : 0,30 x; nombre
INSURGÉE - SEIGNEUR valeurs que précédemment. Et du lapin, il faudra donc de guépards capturés ; 0,40 x;
PONGISTE - POIGNETS on continue terme à terme nombre de zèbres capturés :
LABEURS - SABLEUR - jusqu’à trouver ainsi : D = 3 et 0,08 (2 085 - 3 x).
SALUBRE E = 2. Ce qui fait en tout : 1,11 x +
RECTEUR - RECRUTE - Ce qui correspond à 63 sauts 166,8 = 2 085 - 1 785 = 300
Le chien : de kangourou.
CAPÉSIEN - SAPIENCE Soit O et O’ les emplacements soit : x = 120.
STAYERS - SATYRES respectifs de Monsieur et de Hippopotames, rhinocéros Nombre de gazelles capturées
Les cousins : Madame Dupont à un instant et girafes : personnellement :
ADENT - AGENT - AIENT - donné. Oui. Soit Z l’ensemble des V 1 587 - (20 x 78) = 3
A VENT - AXENT Si le chien n’était attaché qu’à zoos, H le sous-ensemble de
AJOURS - AMOURS - Monsieur Dupont sa surface ceux où il y a des hippopota¬ PAGE 70
ATOURS d’action serait ji (surface du mes, R le sous-ensemble de
PALASTRE - PALESTRE - Les sept gagnants (par Louis
cercle de rayon 1 m2). ceux où il y a des rhinocéros et Thépault) :
PALUSTRE H en serait de même s’il n’était G le sous-ensemble de ceux où
BIDENT - BILENT - Les six chiffres du gain global
attaché qu’à Madame Dupont. il y a des girafes. Représenta¬ sont différents, mais écrits en
BINENT - BISENT Tandis qu’il ne peut se dépla¬ tion par diagramme de Venn :
COAPTEUR - COAUTEUR lettres, la dernière tranche est
cer en réalité que dans l’inter¬ identique à la première. Cela
DÉBORDE - DÉCORDE - section de deux cercles, de
DÉMORDE - DÉTORDE n’est possible que si le nombre
rayon 1 m, et dont les centres commence par :
DUMPING - JUMPING sont distants de 1 m. Soit A et
FENDEUR - TENDEUR - - cent quatre-vingt et se ter¬
B les points d’intersection de mine par cent quatre-vingts ou
VENDEUR ces cercles (centres O et O’,
BRAYER - DRAYER - cent quatre;
rayon 1 m). - cent soixante et se termine
FRAYER
POLYPODE - POLYPORE par cent soixante,
Top et Sous-Top : soit : cent quatre-vingt / X /
1. TORPÉDO; HOT-DOG ou mille / Y / cent quatre vingts,
DÉPORT La première condition nous dit cent quatre / vingt / X / mille /
2. GLENOÏDAL; GO¬ que la partie I est vide; la Y / cent quatre,
DAILLE deuxième condition nous dit cent soixante / X / mille / Y /
3. LECITHINE; CHIENLIT que la partie II est vide; la troi¬ cent soixante.
4. BOSTRYCHE; BRO¬ sième condition nous dit que la Le nombre en lettres peut être
CHETS partie III est vide; mais cela décomposé en sept tranches,
5. PHYTOPTE; TYPOTE Surface du losange OAO’B = 2 n’implique en aucune façon où la première et la dernière
6. POT-POURRI; PROPRIO (surface O AO’) = \f3/2. que la partie IV (avec hippopo¬ sont identiques. La seule possi¬
7. AGHA; AG A Surface du secteur de centre O tames sans girafes ni rhinocé¬ bilité est alors la 2e avec X en
8. AVEUGLE-NÉ; ENLE¬ compris entre A et B = n/3. ros) doive être vide.
VAGE Surface du secteur du centre O Chauve-souris, ours, ouistitis
9. SANS-CŒUR; NAUCO- compris entre A et B = jt/3. et éléphants :
RES ou NARCOSES Donc la surface de l’intersec¬ Soit y la quantité absorbée cha¬
10. EX ABRUPTO; RABO¬ tion des deux cercles est : que jour par un éléphant, x par
TEUX Jt/3 + Jt/3 - Vl/2 = 2,094 - une chauve-souris, z par un
Le coup de Jaraac : 0,866 = 1,228 m2. ouistiti et t par un ours.
ORE + Z = ZÉRO AIR WAR (SPI)
Les deux baleines : Nous cherchons y en fonction BATTIE OVER BRITAIN
RAIE + Z = AZERI de x et nous savons :
YOGAS + Z = AZYGOS Soit t! le temps passé entre la WEIUNGTON'S VICT0RY
séparation des deux baleines et 17 t = 170 z, 100 000 x = 50 z, GLAEMS OF BAYONNETS
ARGUÉE + Z = GERZEAU 10 t = 4 y,
ANURIES + Z = SUZE¬ le demi-tour de la plus rapide. ASSAULT (G0W)
Soit t2 le temps passé entre le ou : t = 10 z, z = 2 000 x, y = NORMANDY CAMPAIGN
RAIN 5/2 t, 1809 - DANUBE (VG)
NITROSÉE + Z = ZOSTÉ- demi-tour et l’instant où les
baleines se retrouvent (t, + t2 donc : y = (5/2) .10.2 000 x = VIETNAM 1965-1975
RIEN 50 000 x.
La filière ; = 3/4, en adoptant l’heure
comme unité de temps). Une douzaine d’éléphants ET POUR LES JEUX DE RÔLES
GOND ou OING - DIGON - mangent donc autant que POWER AND PERILS (AVH) 210 F
GIROND ou GUIDON - Distance entre le lieu de sépa¬
ration et celui où les baleines 600 000 chauve-souris. 0THER SUNS (FGU) 175 F
GOURDIN - RIGAUDON -
BIGOURDAN se retrouvent : Lions, gazelles, guépards
6 (t, + t2) = 10 tj — 10 ta- LES NOUVEAUX MODULES
et zèbres : POUR RPG
PAGES 66 ET 67 Nous avons ainsi deux équa¬
tions à deux inconnues t, et t2 : DE TSR - ROLE AIDS - MIKADEMIA
Zoologique 41, + 412 = 3, 4 t, — 16 t2 = 0, FASA - COMPANION SERIES
Gué¬ CHA0SIUM - GDW - GAMES
(par Marie Berrondo) : donc 20 t, = 3 et t2 = 3/20 = Lions Gazelles Zèbres
pards WORKSHOP - FGU
La poule : 9 minutes.
Commençons par calculer les Le demi-tour a donc eu lieu à 42 84 72 1 587 LES NOUVELLES BOITES
11 premières puissances de 5 : 9 h 51 mn ou 10 heures moins DE FIGURINES
1, 5 , 25, 125 , 625 , 3 125, 9. CITADEL - RAL PARTHA - GRENADIER
Capturés
15 625, 78 125, 390 625, Le lapin et le kangourou : CHRONICLE - TSR HOBBIES
1 953 125, 9 765 625. Soit 1 la longueur d’un saut de
Cette dernière puissance de 5 lapin, soit k celle d’un saut de 78 36 48 138
se trouve quatre fois dans le kangourou. Avance du lapin :
L’ŒUF CUPE
nombre exprimé par la poule :
C = 4.
77 1.
Nous savons que ; 3 k = 8 1 et * x * 2 085
- 3x 24. RUE LINNE
Dans ce qui reste alors, 59 se qu’en un certain temps t, le 75005 PARIS
trouve une fois ; O = 1. Dans kangourou avance de 9 k (ou Soit x le nombre initial de TEL. : 587.28.83
ce qui reste encore, 58 ne se 24 1) et le lapin de 13 1. lions, de gazelles ou de gué¬

109
deux nombres : dix-huit - dix- donc 100 a + lOb + c—a — b PAGE 72 110. Mais l’araignée, elle, ne
neuf - dix-sept, ce qui donne — c = 99a + 9b = multiple de vous épargne pas! t-
avec les 6 chiffres différents : 9. LU. <- 141; il redouble de
198.04 et 197.0 4. Conclusion : chaque chapitre colère et rend X le passage en
Le montant est divisible par 7, qui précède un autre a un nom¬ 72 -> 144.
ce qui donne : bre de pages multiple de 9; 112. -> 118.
198604 ou 19720 4. celui qui ne contient que sept 113. -> 184..
Chacun a alors reçu : pour pages est donc le dernier. Il 114. Si vous mettez l’œil de
1 9 8 6 0 4 : 28 372 F; pour contient la page 112, la somme DRYH dans le trou —» 142;
1 9 7 2 0 4 : 28 172 F. de ses chiffres est sept et c’est sinon —» 101.
Dans la somme libellée en let¬ le plus court. Sa dernière page 115. Il vous soulève! Vous êtes
tres, l’énoncé précise qu’il y a ne peut donc porter que le n° à quatre mètres du sol; vous
sept nombres. Seule possibi¬ lâchez? oui -> 174; non -> 197.
lité : vingt-huit mille trois cent Connaissant la dernière page 116. Vous arrivez en haut de la
soixante-douze. d’un chapitre, on déduit par la tour sans dommage.
Le gain global est donc somme de ses chiffres son 117. 99 un œuf énorme, vous le
198 6&4 F et chacun a gagné nombre de pages et donc le prenez -* 177; vous R —» 112.
28 372 F. numéro de la dernière page du 118. a, □ R.
chapitre précédent. 119. X de passer, □ que sauter
Soit, en partant de 115 : dans le vide t-
PAGE 70
n° dernière page : 115 108 120. DRYH, père du royaume,
Des pommes, des poires... et nombre de pages : 7 9 pétrifié lors d’un combat de
des oranges (par Claude Abit- 99 81 72 63 54 45 36 27 18 9 géants.
bol) :
18 999999999 121. Un ♦ sombre et raide,
Paul prend une orange, Pierre vous tombez -» 178.
et Jean, une pomme chacun. Le traité contient cent quinze 122. Le ♦ î 28.
Induction et déduction (par
pages réparties en douze chapi¬ 123. Le ♦ f 45.
tres. Le plus long est le 124. Le volcan s’apaise, après
Louis Thépault) :
Soit âEc le numéro de la der¬
dixième qui comporte dix-huit un refroidissement, □ passer.
pages. 125. Si vous O l’œuf d’aigle —*
nière page d’un des chapitres.
OnaaEc= 100 a + 10 b + c(a 175; sinon 119.
pouvant être nul). Ce chapitre 126. Si vous ne O pas l’œil de
contient a + b + c pages. Le DRYH, X de passer entre les
numéro de la dernière page du statues —> 187.
chapitre qui le précède est 127. Si vous O l’œuf d’aigle —*
103; sinon a +•
128. <— 141,<—152, en échange
il désire l’œuf d’aigle, si vous
refusez □ R, sinon —» 168.
129. D’un geste, il vous tue f.
130. X de prévoir, vous tombez
dans le vide t-
131. Si vous ■ dans la nef —*
166; sinon —* 101.
132. Un aigle fond sur vous, il
vous emmène en 46 avec
l’œuf...
133. Si vous ■ dans la nef —>
PAGE 72 101; sinon □ R.
PAGES 73 A 75 134. Le ♦ t 43.
Les héritages (par Jean-Pierre 135. Le ♦ f 9.
Colignon) : Notes de résolution du Féodé- 136. Le ♦ f la bouche en 25.
Le nombre de rangements dis¬ dal 137. Vous êtes mouillé, vous
tincts des onze objets dans les 100. Dans l’obscurité, deux glissez et tombez en 57; si vous
vingt alvéoles de la vitrine est portes; si î la droite 151; si O l’œuf, il se brise.
égal à^20’ 20.19.18.17. t la gauche —> 196. 138. □ t 11, mais attention au
101. ïï vertige...
16. 15. 14. 13. 12. 11. 10 = 102. Une corde peut vous 139. Le vase s’envole vers le
6 704 425 728 000 possibilités. mener à 41. ciel à une vitesse vertigineuse,
A raison d’un quart d’heure 103. Le socle semble fait pour a □ r.
par essai, Adélaïde devrait lui, vous le posez? oui -* 169; 140. Une eau noire déferle sur
consacrer 100 566 385 920 000 non -* 118. vous, t-
minutes à ses rangements, 104. La chaîne tombe avec fra¬ 141. Apparemment vous le
c’est-à-dire la bagatelle de 191 cas dans l’eau, XR. dérangez dans son travail...
336 350 années, 2 jours, une 105. L’estrade sur laquelle 142. X de le retirer! Le sol
heure et 12 minutes (sans vous êtes, vous emmène en 20. tremble, 4P un ♦ à côté —»
compter les années bis¬ 106. □ t 20 ou 29 ou autre en 179.
sextiles...). R. 143. Il vous expédie en 52.
Les joueurs (par Claude Abit- 107. et l’aigle est là... <- 141 il 144. Si vous ne O pas l’œuf
bol) : vous emmène en 46. d’aigle, X de partir t; sinon —»
Si n = nombre de joueurs 108. X d’ouvrir les deux por¬ 192.
n - 1 = nombre de joueurs tes... -* 4. 145. a, mais vous êtes trempé
perdants. 109. 2 +; il y a un vase avec jusqu’aux cuisses!
n (n - 1) = 20; n2 - n - 20 = deux ailes, rempli de vif- 146. a, mais arrivé en 44, la
0;n = 5(n= - 4à rejeter). argent, il est insoulevable, si barque t 35, XR.
Il y a donc cinq joueurs autour vous R —» 118, si vous videz le 147. Comment diable êtes-
de la table. vase —» 180. vous arrivé-là?!

110
148. V une gemme de diamant 162. Une fois, ça va, deux 196. Un escalier dans le noir f
dans l’œil du Père DRYH. fois... l’escalier s’écroule t-
149. Si 4- 145, une semaine 163. Elle résiste, si vous insis¬ le perdez; —> 122. 197. Trop tard, si vous lâchez,
après vous perdez l’usage de tez —* 140. 179. Il f 54. t; sinon t à partir de 10 000
vos jambes; si <— 192, vous 164. P sombre, un rai de 180. Vidé du lourd liquide, il mètres d’altitude!...
devenez aveugle; si «- 173, lumière passe sous une porte; semble attiré vers le ciel; vous 198. Il vous expédie en 7.
votre bras droit s’atrophie; si vous R -> 118; vous ■ —► 130. lâchez —> 139; vous ne lâchez 199. Vous lui donnez l’œil de
«— 121, vous devenez muet; si 165. Un ♦ sombre et raide, pas -* 115. DRYH, (ou autre si vous O),
<— 176, vous devenez claustro¬ vous î un carrefour dans le 181. Il réfléchit et répond puis □ passer...
phobe; si <— 138, vous avez la noir; vous f la droite -* 122; * Vous la trouverez seul! » - 200. Si <- 156 -► 162; sinon ->
phobie des hauteurs; sinon... vous f la gauche —» 136. 129. 156.
tout va bien ! 166. Il sombra, mais ne tom¬ 182. Le ♦ J 33.
150. B, □ R, l’œuf est intact... bera point... 133. La main de pierre s’abat PAGES 76 A 78
151. P, un trou dans le mur —* 167. Si vous ne O aucune sur vous, t- Les échecs
138. gemme, le guide ouvre une 184. Les ruines s’écroulent, la
152. Il vous demande : « Que trappe sur un ♦ et vous y tom¬ toile d’araignée vous sauve de Diag. 1:1. Fa2! dégageant la
voulez-vous? ». bez -* 193; sinon —» 199. la chute mortelle —* 110. colonne e et menaçant simulta¬
153. fl, □ t 32 (haut). 168. Vous répondez : « la 15. La machine ne bronche nément 2. De8 mat et 2. Fxbl.
154. Le ♦ | 37. richesse » —» 143 : « la gloire » pas, mais arrivé en 71, elle Les noirs peuvent tenter 1. ...
155. Dans le noir, une grille se — 181; « la liberté » -► 170. rembobine la corde, XR. Te7 mais devront s’incliner
referme derrière vous, XR —* 169. L'œuf se dématérialise! —» 186. Si vous O l’œuf, il se brise; après 2. Dc4! qui vise g8. A
193. 105. □ t 73 mais XR. noter que 1. Ff5 aurait été
156. L’escalier tremble mais □ 170. Il éclate de rire puis —> 187. □ î 30 ou 22. moins efficace à cause de 1. ...
passer. 198. 188. Si vous O l’œuf d’aigle - Db3!; 2. De8+, Dg8.
157. fl, il n’y a rien, pourtant 171. fl , rien que des graffitis 128; sinon -» 161. Diag. 2 : 1. Fb7! menace 2.
4P un coffret rempli de joyaux! cabalistiques... 189. Le passage pour f 51 Dg6 mat ainsi que 2. Fxa6 et
158. □ t 52, le ♦ est fermé, 172. OK, fl, mais XR. s’écroule, XR -» 131. permet donc aux blancs de cap¬
173. □ t 32 (bas), fl. turer la Dame adverse.
159. Tout ce que □ déchiffrer : 174. Vous vous retrouvez en tVl. A K, T. (Levenfisch-Freimann, 1925).
Celui qui désire la richesse 70, il f le ciel... si vous O 192. En le jetant au feu, une Diag. 3 :1. ... Fglü (menaçant
embarquera; s’il convoite la l’œuf, il s’est écrasé. vive explosion... -» 124. 2. ... Dxh2 mat); 2. Rxgl (2.
gloire, il attendra le neuvième 175. Avec ça, vous survivrez 193. Le ♦ t 66. Td2 ne résout rien à cause de
mois et s’il veut la liberté, il une semaine, car —* 119. 194. Si vous O l’œil de DRYH, 2. ... Tel!), Tel+; 3. Rf2, Dfl
volera les ailes de mercure ». 176. L’escalier t un ♦; après □ passez entre les statues; mat.
160. 4P un trou sur le front, si une très longue marche dans le sinon —* 125. (Frieberg-Schüssler, 1976).
vous O l’œil de DRYH -» 114, noir —> 123. 195. fl, c’est une statue, les
sinon -* 101. 177. OK; vous R en 19? oui —* yeux sont en diamant, X à reti¬ Diag. 4 : 1. Fd6ü qui, tout en
161. <- 141, <- 152, -» 168. 150; vous attendez -> 132. rer -» 160. parant la menace 1. ... Td2+,

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envisage 2. Dh8 mat ou 2. Diag. 10 :1. Dg4+Ü, Fxg4;2. que Nord sera débordé Dame de 4P; Nord a dû garder
Fxe7+. Si 1. ... Rg8; 2. Ch6+, Txh6+Ü (dégageant la diago¬ l’atout (pas d’atout au Chien) avec les deux autres Rois et les
Rf8; 3. Dh8 mat et si 1. ... nale e8-h5), gxh6; 3. Ff7 mat. et vous ferez alors vos ♦ m-1' deux autres Dames.
Td2+; 2. Dxd2, Fxd6; 3. Superbe. très. Vous ne montrez pas votre
Txb7 er les blancs ont une (Vaccaroni-Mazzochi, 1891). Dame de 4P = 2 points. Poignée : 3 points.
Tour de plus. Diag. U: 1. ...Cb4ü (avec
(Alfeis-Torman, 1949). n° 2 : Problème n° 4 :
deux menaces : 2. ... Ca2 mat minimum n’est que de 23
Diag. 5: 1. Td8+Ü, Fxd8 et 2. ... Txdl+ suivi de 3. ... 1. Entame 3 d’atout : vous
points car, si les atouts sont devez obéir et mettre votre
(couvrir l’échec ne vaut pas Dc2 mat); 2. Dh3+, Rb8; 3. répartis normalement, on peut
mieux); 2. e7+! suivi de 3. Td3 (seul coup), Txd3!; 4. plus gros atout (le 20) pour for¬
imaginer quelques répartitions cer un gros atout de Nord,
exd8 = D. Fxa4, Ca2+; 5. Rbl,Cxc3+; fantaisistes des couleurs où
(Kotchiev-Maric, 1976). 6. bxc3, Txh3+; 7. gxh3, sinon celui-ci pourrait voler un
vous vous feriez couper t< pli avec par exemple 21 18 15.
Diag. 6: 1. ... Fc5ü (déga¬ Fxhl, etc. les points.
(Lukovnikov-Alexeiev, 1973). Fournir le 20 recèle cependant
geant la huitième rangée); 2. Par exemple : une ambiguïté puisque vous
Tfel (car après 2. Fxc5, Tah8 Diag. 12: 1. Cxe6ü, Txc4 joueriez ae la même façon
le mat en hl serait imparable), (car sur 1. ... fxe6 suivrait 2. A 5 4 3 2 1 E pour indiquer la présence du
Tah8; 3. Rfl, Cxe3+!; 4. Dc3! visant g7 et c8); 2. ♦ V x x x Petit. Si Nord s’excuse ou ne
Cxe3, Fxe3; 5. Txe3, Thl+ Ch6+Ü, gxh6 (2. ...Rh8; 3. 4P - peut prendre, pas de problème
puis 6. ... Txal et les noirs ont Fxg7 mat); 3. Dxh6, Tc2+; 4. ♦ X X X X X X puisque vous continuerez
gagné une Tour. Rh3 et les noirs ne peuvent évi¬ ♦ C V atout. Si Nord prend du 21,
(Dely-Kerkhoff, 1966). ter le mat, par exemple 4. ... vous essaierez de reprendre la
Ff8, 5. Dg5+, Fg7; Dxe7 mat. A 13 12 11 10 A 9 8 7 6
Diag. 7 : 1. Cxg7+Ü (laissant ♦ x x x x ♦ main sur la couleur jouée par
passer la Dame vers g6), (Larsen-Matanovic, 1965). Nord afin de jouer atout pour
xxx ^ x x x J
Fxg7; 2. Txe6+Ü, fxe6; 3. Diag. 13 : 1. Rg2ü (dégageant 4P x x x x ♦ C V x éclairer vos partenaires.
Dg6 mat. la première rangée pour mena¬ xxx 4* x x x J 20 = 2 points.
(Klitsch-Gratschal, 1948). cer 2. Thl), Cxg4; 2. Thl+, ♦ xxx 2. Entame 8 de ♦ : vous pre¬
Ch6 (2. ... Rg8; 3. Th8mat);3. nez du Roi et rejouez la cou¬
Diag. 8 : Non pas 1. Cg5 à + A 21 20 19 18 17
cause de 1. ... Dxf6!; 2. Txh6+!, Rxh6; 4. Thl mat. leur si Nord fournit.
(Klaus-Wetzel, 1975). 16 15 14 Roi de ♦ = 2 points.
Dh7+, Rf8, mais plutôt 1. ♦ R D C 3. Entame As de 4P : il suffit
Cd6ü, cxd6; 2. Txe6! et les Diag. 14 : 1. Cxe6+Ü, fxe6; 4P R D C de mettre le 7, car en principe
noirs ne peuvent éviter le mat. 2. Db4! et les blancs gagnent la ♦ RD Ouest coupera le 2e tour. En
(Polugaievsky-Gulko, 1975). qualité car si 2. ... Dc7, alors 3. ♦ RD effet, Ouest qui a entamé l’As
Diag. 9 : Il faut amener la de 4P alors qu’il ne détient ni le
Dame sur g7 : 1. Tc5ü (empê¬ (Loboda-Pankevic, 1972). Ouest entame ♦ et la défense Roi (au Chien), ni la Dame
chant 1. ... Dxc2+ tout en Diag. 15 :1. ... Tdg8+!; 2. Rfl réalise les 10 premières levées. (chez vous), a dû jouer son sin-
dégageant la colonne g), Dxc5 (2. Rhl revient au même), Essayez vous-même! par gleton.
(1. ... Txc5 aurait eu la même Tgl+Ü; 3. Rxgl, Dg8+!; 4. exemple ♦, ♦, 4P, ♦, ♦, 4P, 9, 8 ou 7 de 4P = 2 points.
réponse); 2. Txh7+Ü, Cxh7; Rfl (4. Rhl, Dg2 mat), ♦, ♦. 4P. ♦. Sud fera les 8 4. Entame 4 de ♦ : il faut for¬
3. Dg7 mat. Dc4+!; 5. Rgl (5. Rel, De2 derniers plis sans point soit 23 cer avec le Valet de ♦ pour
(Hemsot-Heissenbütel, 1958). mat), Tg8+; 6. Rhl, Dfl mat. points avec l’écart (5 points). éviter que Nord ne fasse deux
(Sâmisch-Schieferdecker, 2. le meilleur moyen d’être sûr plis avec Roi-10 par exemple.
1953). de gagner - les atouts étant Valet de ♦ = 2 points.
Diag. 16: 1. Cf6+!, gxf6; 2. répartis par hypothèse - est de 5. Entame 9 de ♦ : il faut
13, rue Df8+Ü, Rxf8; 3. Fh6+, Rg8; demander le cnelem. Selon le prendre du Roi plutôt que la
S Poirier-de-Narçay
75014 PARIS
4. Te8 mat.
(Richardson-Delmar, 1885).
règlement officiel, celui qui
demande un chelem (qui peut
être demandé après l’écart)
Dame en espérant un singleton
♦ en Nord.
Roi de ♦ = 2 points
T Métro :
Porte d’Orléans
Tél. 545.45.87
Diag. 17: 1. Cd5+U (déga¬
geant la troisième rangée, ligne
dont on devine mal l’impor¬
bénéficie de l’entame. Vous
pourrez ainsi commencer par
enlever les atouts de la défense
Dame de ♦ = 1 point.

Problème n° 5 :
R Jeux traditionnels
tance), cxd5; 2. Da3+1, Rd8
(seule case de fuite); 3. Dd6+,
Rc8; 4. Tcl+, Fc5; 5. Txc5
et ferez tous les plis (2 points).
Problème n° 3 :
Malgré vos 10 atouts, il y a de
A aucune des onze tables de la
finale. Ouest n’a entamé atout
malgré l’absence d’atout au
A et de Société
Casse-tête
(Kliavin-Juraviev, 1968). très fortes chances que Nord
gagne et ainsi encaisse votre
Poignée et cela de la part de
Chien. En effet, les deux Rois
trouvés au Chien valent bien
deux atouts et, par ailleurs, la

T Puzzles - Cartes
Cartomancie
Fléchettes...
PAGE 79
Le tarot
chaque défenseur; il est donc
préférable de ne pas la m
présence de quatre atouts dans
votre main n’est guère encou¬
rageante.
Problème n° 1 : Vous avez peu d’espoir de La majorité des Ouests (7 sur
Vous devez défausser la Damé prendre le Petit car il est pro¬ 11) a préféré entamer ♦ en
de 4P. bable que Nord détient 21-20- privilégiant la qualité et la
SPECIALISE dans
quantité des ♦ par rapport aux
J les JEUX DE ROLE
et de SIMULATION
Plus de
En effet, Nord prendra sans
doute la main avec le 21 sur la
continuation atout d'Est et
19 avec quelques atouts et peut
reprendre ainsi trois fois la
main tout en vous faisant cou¬
4P, bien que l’honneur 4P soit
supérieur. Trois Ouests ont

E 1000 figurines
différentes
pourrait abandonner l’exploi¬
tation des ♦ - mal répartis -
pour les 4P; vous perdriez alors
per les Si, par extraordi¬
naire, le Petit est détenu par un
de vos partenaires, vous allez
entamé 4P et un seul a choisi
l’entame du singleton ♦ qui ne
s’imposait vraiment pas. jouer
l’offrir sur un plateau à Nord. un singleton est une entame
U Diverses revues la Dame de 4P s’il joue le Roi.
Par ailleurs, la défausse de la
Dame de 4P indique que vous
Par ailleurs, vos deux partenai¬
res ne doivent pas avoir beau¬
dangereuse qu’il faut manier
avec précaution car vous ris¬
quez le plus souvent de trom¬
n’êtes pas intéressé par cette coup de points, car Nord a
X Vend aussi par
correspondance
couleur. Il n’y a aucune
urgence à défausser le Roi de
♦ , car vous pouvez espérer
trouvé au chien le 21, le Roi de
♦ et la Dame de ♦ et v...
détenez le Roi de ♦ et la
per vos partenaires (voir
cependant l’entame 4P dans
l’exercice précédent).

112
A 18 17 6 5 3 2 1 PAGES 82 ET 83
♦ 5 4 Le bridge
V R 8 7
♦ D V Problème n° 1 BULLETIN D’INSCRIPTION
♦ D V 4A Le contre de votre partenaire
exige l’entame ♦, faites-lui
A 13 12 8 4 A 20 10 9
♦ V 10 9 8 7 4RDC62
confiance et entamez le Roi de
♦ . Le déclarant chute de
CHAMPIONNAT DE FRANCE
?C 9 6 5 3 f 104 A 8 levées sur l’entame du Roi de
♦ A ♦ 9 8 4 3 ♦ tandis qu’il réussit son con¬
♦ 532 ♦ C 10 7 trat avec l’entame ♦.
A 21 19 16 15 14 11 7 E
♦ 3 A
fD V 2
♦ C 7 6 2
♦ 6

Même si Est fait l’impasse à ♦,


e n° 2
a. En tournoi par paires :
d’après les enchères vous
connaissez chez votre parte¬
naire 5 f 5 + et avec le
Blackwood moderne 2 As et le
Roi de ♦. Ne pouvant savoir
Othello
il sera quand même avantagé s’il possède les Dames de ♦ ei
car Nord, qui a la main longue de ♦ il serait déraisonnable de Organisé par la Fédération Française d'Othello
à l’atout, coupera plus vite les rechercher un grand Chelem et Jeux $ Stratégie
d’autant plus qu’à 3 ♦ votre
Entame ♦ = 3 points. partenaire a produit l’enchère
décourageante de 4 ♦. Il faut
déclarer 6 ♦
b. En match par quatre : Qualifiez-vous
PAGES 81 ET 82
En match par quatre la diffé¬ pour le Championnat du Monde
rence de points entre 6 4* et 6
♦ est négligeable il faut donc d’OTHELLO
Le Scrabble :
Les « anagammes » :
choisir le contrat le plus sûr le 23 Octobre à Melbourne - Australie
c’est-à-dire 6 ♦ puisque l’on (Voyage offert par Schmidt International)
TEIGNES (ou SIÈGENT) + joue à 9 atouts.
B = BEIGNETS; ♦ A V10 en participant
+ A = SIÉGEANT; ♦ V109 au Championnat de France
+ U = GUNITÉES; ♦ AD 7 2
+ M = GISEMENT ou MEE¬ ♦5 4 3 le 13 Octobre à Paris.
TINGS;
+ I = ETEIGNIS;
♦D 8
♦ RD82
0 -| 46
46 5 3
+ E = ÉTEIGNES;
+ R = ÉGRISENT, GRENE- ♦ V1083
♦D 9 6
Zll
♦ Vl(
Sélections régionales :
TIS ou INTÉGRÉS. entre le 15 Septembre et le 6 Octobre
PETIOTS + L = PISTOLET; ♦ R 9 742 à Paris, Lyon, Lille, Strasbourg, Marseille,
+ A = POÉTISÂT; ♦ A 5 43
+ U = UTOPISTE; ♦6 Toulouse, Nîmes, Reims, la Roche-sur-Yon.
+ R = PROTISTE ou TRIPO¬ ♦ AR8
TES; Prendre l’entame avec l’As ♦ Bulletin d’inscription à découper
+ E = PETIOTES. :t tirer As et Roi d’atout sans
tenter l’impasse à la Dame qui ou à photocopier et à retourner à :
Les Benjamins : est le maniement classique à 8 JEUX & STRATEGIE
• Avec PINASSE : CLOPI¬ cartes. En effet si les ♦ sont 3- Championnat de France d’OTHELLO
NASSE, ÉPÉPINASSE, JAS- 3 vous ne pouvez pas prendre 5, rue de la Baume
PINASSE. par contre avec les ♦ 4-2 le ris¬
• Avec DOLINE : MANDO¬ que de coupe est trop grand. 75008 Paris
LINE. La Dame venant vous purgez
• Avec NOUILLE : AGE¬ le dernier atout d’Est et vous CHAMPIONNAT DE FRANCE D’OTHELLO
NOUILLE, CORNOUILLE, revenez en main par l’As de
GRENOUILLE, QUE¬ ♦. Vous tentez l’impasse ♦ Je désire participer aux sélections de (cochez la ville
NOUILLE. qui est gratuite puisqu’en c choisie) ;
• Avec PÈTENT : COMPɬ d’échec vous disposez d’ui □ Paris □ Strasbourg □ Nîmes
TENT, TEMPÊTENT. défausse + sur l’As ♦. Il i □ Lyon □ Marseille □ Reims
rs restera plus qu’à affran- □ Lille □ Toulouse □ La Roche-sur-Yon
Le deuxième conp : r un f pour réussir votre
1. UROPO(D)E, G4, 77 pts. contrat dans les meilleures qui auront lieu entre le 15 Septembre et le 6 Octobre.
2. PASSERINE, Hl, 33 pts. conditions de sécurité.
3. EMPOSIEU, 4D, 72 pts.
Problème ♦ D
Nom :.
4. LEVRON, G2, 23 pts. ?AR53
5. H(Y)SOPES, 10F, 82 pts ♦ DV10983 Adresse :.
(entre autres sous-top, il y ♦V 4 Code Postal:.Ville:.
avait un autre scrabble sec :
(J)OSEPHS et un magnifique ♦ V10986 ♦ 7 5 42
scrabble sur le N : H(Y)PNO- ♦ 8 42 ♦DV109 Téléphone :.Age :.
SES). ♦A 7 6 ♦R
6. EFENDI, 3H, 35 pts. ♦6 2 ♦A753 Dès réception de ce bulletin, JEUX & STRATEGIE vous
enverra le règlement détaillé, et tous renseignements
7. SURFAIX, 10H, 9! utiles.
8. AGLYP(H)E, 3B, Les frais de transport des finalistes sont pris en charge.
9. BOLIVAR, 6B, 26
10. AB(R)EAGI, 5E,

113
Le timing est primordial dans On purge les atouts en deux
cette donne. Prendre l’entame tours en terminant au mort,
avec la Dame de 4* et présen¬ d’où l’on joue le 2 4P pour le
ter la Dame de ♦. Est prend et Valet de Sud et le Roi d’Ouest.
contre-attaque D4P que l’on Ouest rejoue le 2 ♦ coupé en
capture avec le Roi du mort. Sud. On tire l’As de 4P décou¬
On joue à présent le Valet + vrant l’inamical partage (Est
surpris par la Dame de Sud. défausse ♦). On coupe un
L’adversaire doit laisser passer deuxième ♦ en main et on tire
sous peine de donner le coup. tous les atouts. Sur le dernier
On tire le Roi de 4» en défaus¬ atout Ouest doit sécher son
sant un 4P du mort et l’on joue Roi + pour conserver un arrêt
♦ autant de fois que néces¬ 4P et Nord peut jeter son 4 4P
saire pour obliger Ouest à devenu maintenant inutile. On
prendre. Quel que soit le arrive à la position suivante :
retour Sud peut aligner neuf ♦-
levées. 4PD
Si à la deuxième levée vous ♦9
avez joué +, Est laisse passer +5
coupant ainsi les communica¬
tions. Sud ne pourra jamais
rentrer en main pour tirer As
Roi de + . Vous ne pourrez
encaisser qu’un ♦, deux 4P,
quatre ♦ et un +, soit une
levée de chute.

Problème n° 5
Il ne reste plus qu’à tirer la
♦ V6 43 D+ pour squeezer Est ♦-+.
4PA 8
♦ DV1085
L’ULTIME ÉPREUVE_ +A6
L’Ultime Épreuve est le 1er jeu de rôle français. Avec les ♦ D9852 , 4»R7 ♦7 5 3
aventuriers de LINAIS vivez dans un monde médiéval 4P107 4PV 9 642 4PAR42
parmi les dragons, les sorciers, à la recherche de fabu¬ ♦ R72 [ ♦ A4 ♦D 7 6
+V1082
leux trésors.
Nombreux scénarios disponibles.
+ 9 53 L
♦ A10
4PRD53
+ D10962.
4PV 9763
+10 6 3
1+V8
4PD10
♦ 9 63 ♦2 ♦V 9 4
BATTLECARS_ + RD74 +5 4 +AR V987
Qui n'a pas rêvé de mitrailler ou d'envoyer dans le fossé Entame 5 ♦, Est fournit le ♦A R 4
le chauffard qui vient de vous faire une queue de pois¬ Roi. Il faut se prémunir contre 4P8 5
les ♦ 5-2 en laissant passer le ♦ A RI0853
son. ou d'écraser votre chien. Avec Battlecars le rêve Roi ♦. Est continue ♦, on +D 2
devient réalité. prend de l’As et l’on entre¬
prend l’affranchissement des On coupe le troisième tour de
+ avec le Roi ♦ (Ouest
♦ (seul As Roi ♦ en Ouest
Ces jeux sont notamment en vente chez : défausse le 6 ♦). La seule
peut battre le contrat). Est
ALBI - ÉCHEC ET MAT 5, rue des Foissants - 81000 - Tel. : (63) 38.14.01 □ prend mais n’a plus de ♦ (s’il chance de gain est un squeeze
majeur contre Ouest. Il faut
BORDEAUX - PRESTABLE CHEVILLOTTE 24, Vital Caries - 33000 - Tel. : en avait un c’est que les ♦ sont
pour cela qu’il ait au moins un
(56) 44.22.43 □ CARCASSONNE - COLEGRAM 72, rue Aimé Ramon -11000 - partagés 4-3 et l’on ne peut
5-5 majeur. Ayant déjà montré
Tél. : (68) 47.16.83 □ ENGHEIN-LES-BAINS - INTERJEUX 12, résidence du perdre que 3 ♦ et 2 ♦).
deux cartes à +, il faut parier
Lac (face casino) - 95880 - Tél. : (3) 412.79.30 □ GRENOBLE - LE DAMIER sur un singleton ♦ (ou une chi¬
25 bis, cours Bernat - 38000 - Tél. : (76) 87.93.81 □ LA ROCHE-SUR-YON - Problème n° 6 cane). On monte au mort par
AMBIANCE Centre commercial des Halles de la Poissonnerie - 85000 - Tél. : ♦ AR7 la Dame de ♦ et l’on rejoue ♦
en faisant l’impasse au Valet,
(51) 37.08.02 □ LA VARENNE - L’ECLECTIQUE G. St HILAIRE 93, av. du Bac - 4PAD42
puis l’on tire tous les atouts
♦ A 9 63
94210 - Tél. : 283.52.23 □ LYON - A VOUS DE JOUER 30, cours de la Liberté - pour arriver à la position sui-
69003 - Tél. : (7) 860.88.49 □ MONTPELLIER - LE CERF BLANC 2, rue Chres-
tien - 34000 - Tél. : (67) 66.28.95 □ NANTES - MULTILUD 14, rue Jean-
♦2
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Jacques Rousseau - 44000 - Tél. : (40) 73.00.25 □ PARIS - LIBRAIRIE ♦ RDV875 4PAR 4
ST-GERMAIN 140, bd St Germain - 75006 - Tél. : 326.99.24 □ PARIS - + R9742 + D1086 ♦-
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53, av. de la Grande-Armée - 75016 - Tél. : 501.93.57 □ POITIERS -
DÉTENTE LOISIRS 158, Grand’rue - 86000 - Tél. : 88.00.76 □ ST NAZAIRE -
MULTILUD 16, rue de la Paix - 44600 - Tél. : (40) 22.58.64 □ TOULOUSE -
4PV 7 3

+AV
Entame 10 ♦, l’As du mort
r’Qr
+ 1—S—1+9 8
JEUX DESCARTES 16, rue Fonvielle P.S. Jerome - 31000 - Tél. : (61) 23.73.88 □ fait la levée. Pour gagner il faut
réaliser 3 levées à 4F- Si la dis¬
tribution des 4P ne nous est pas
favorable on pourra trouver la
JJ3) ACTUELS BP 534, 27005 EVREUX CEDEX douzième levée grâce à un Sur le dernier Atout, Ouest est
si n squeezé +-4P.
squeeze.

114
Problème ♦ A R 7 4 PAGES 84 ET 85 un nombre pair de pions sur sa
n° 8 fAV8 case la plus éloignée, ici B6. Si PLAISIR,
♦5 4 Les dames : ce n’est pas possible - c’est le
♦ R 832 Diag. 1 : 27-21 (26 x 17) 28-22 cas dans ce problème où de MYSTÈRE ET
117 x 28) 32 x 1 (B+). toutes façons on aura trois
♦ V1093 _♦D 8 653 (Cussac-Pincemaille, 2' roi PASSION
*106542[7Z1*- pions sur la case B6 - essayer
2-04-84.) d’avoir un nombre pair de
♦ D 9 62 ♦RV1073 Diag. 2 : 29-23! et les r
LIVRES ET
+- 1-'+D975 pions sur les deux cases les plus JEUX DE
abandonnent car sur : éloignées - ici six pions sur B6
♦2 1. (18 x 29) 33 x STRATÉGIE
fRD 973 2. (19 x 28) 32 x Diag. 2 : après ce magnifique
♦A 8 (Issalène-Brown, double 5, le compte de course
+AV1064 04-1984.) est de 146 pour Blanc et 132
Vous pouvez vous permettre Diag. 3 : 34-29 (23 x 34) 39 x pour Noir. Ce retard de 14
de perdre un ♦ à condition de 30 (35 x 24) 25-20 (14 x 25) points incite donc Blanc à atta¬
conserver les rentrées en main 27-21 (16 x 27) 32 x 14 (B + quer et frapper en B5 avec 2 X
nécessaires pour faire 1).
l’impasse V et pour expurger (Guinard-Génot, lre ronde 1 On préférera jouer BARRE —*
le reste des atouts. 04-1984.) N10 à BARRE N5 et N12
Il faut donc jouer immédiate¬ Diag. 4 : 26-21! (17 x 28) 39- —* B8 qui expose Blanc à une
ment ♦ pour le 10. 34 (28 x 39) 30-25 (39 x 30) 35 attaque en N5, plus dange¬
- S’il tient, vous faites x 4 (B+). reuse qu’une attaque en N10.
l’impasse vous rentrez en (Macaux-Almanza, 2e ronde, Diag. 3 : Blanc va jouer N7 —>
main à l’As de ♦ et tirez 13
levées.
2-04-1984.)
Diag. 5 s 32-27! (13-19) AB 29- g
BU, mais lequel des deux
ions noirs frapper : N8 ou
Librairie
- Si Ouest fait la Dame et
rejoue ♦ (meilleur flanc), vous
23 (19 x 28) 27-21! (16 x 27)
30-24 (20 x 29) 34 x 12 (B+).
12?
Blanc choisira de frapper le Saint-Germain
prenez, faites l’impasse V et A : (14-19) 29-24 (20 x 29) 34 pion en B12. Noir joue un
rentrez en main à ♦ si l’As x 14 (25 x 34) 40 x 29 (B+1) back-game et l’option retenue • Offrez du plaisir
n’est pas coupé. B : (13-18) 29-24, etc. (B+). est la plus défavorable au casse-tâte, solitaires,
- Si ouest coupe, vous pouvez (Choquet-Biscons, 3e ronde, 3- timing de Noir.
maintenant tirer les atouts en 04-1984.) Diag. 4 : jouer BARRE —» jeux décoratifs
tête puis refaire l’impasse 4* Diag. 6 : 27-21! (17 x 26) 32- N10. II faut résister à la tenta¬
grâce au Roi du mort. 28 (23 x 41) 34 x 25 (26 x 37) tion de frapper en Nil, ce qui
Cette ligne de jeu n’échoue 36 x 47 (5-10) 42 x 31 (B+l). • Initiez-vous au
peut conduire à une attaque
qu’avec la dame de ♦ sèche en (Luteyn-Biscons, 1" ronde, 1- réussie de noir sur N5 ou N4 ou mystère :
ouest. 04-1984.) bien à l’établissement d’un échecs chinois,
♦ ARV Diag. 7 : (18-23) 29 x 27 (24- point dans le jan intérieur
Problème fA852 29) 34 x 23 (19 x 46) 40-34 (7- japonais, go, awelé,
blanc. En ne frappant pas,
n° 9 ♦ A V106 11) 33-28 (46 x 40) 45 x Blanc laisse Noir avancer ses casse-tête
+9 7 (N+l). pions et accroît son contrôle
♦8 5 (Maggiore-Damelin court, mathématiques
sur les jans extérieurs pour
VRD1076 •V 3 ronde, 2-04-1984.) mieux contenir le pion arrière
♦5 4 3 ♦ RD2 Diag. 8 : 39-34! (35 x 44) 45- noir. Être frappé éventuelle¬ • Jouez votre
108632 40 (44 X 35) 34-30 (35 x 24) ment en N10 ne présente prati¬
33-28 (22 x 33) 38 x 16 (B+). passion
♦ D10976432 quement aucune gêne puisque
*9 4 (Delhom Fils-Hermelink, lre Blanc tient le point N5. bridge, échecs,
♦ 9 87 ronde, 1-04-1984.) Diag. 5 : frapper avec B7 —* dames, wargames,
+ Diag. 9 : 39-34 (17-22) AB 26- B3 *, cela doit devenir un
21 (22 X 31) 49-43 (16 x 27) jeux de rôle
D ne faut pas se précipiter et réflexe. Mais comment jouer le
couper, en effet si vous défaus¬ 25-20 (14 x 25) 33-28 (23 x 32) 6? Jouer N4 -» N10 est hors de
sez un petit ^ vous assurez le 34 x 5 (B+) question. Alors quel construc¬
A : (15-20) 27-21 (16 X 27) 33-
coup à 100 %. Est rejoue 4*
coupé en Sud. On tire l’As ♦ 28 (23 x 43) 34 x 32 suivi de 49
teur amener? Le choix se
résume à ramener un pion en Librairie
suivi d’un ♦ coupé. On monte x 38 (B +2) B5 ou en B4. Une fois encore,
au mort par l’As ♦ et l’on B : (24-30) 33 X 24 (30 x 39)
38-32(19 x 30)25 x 43 (B+l).
c’est le principe de la duplica¬ Saint-Germain
coupe un On remonte au tion/diversification qui va lever
140 bd St Germain
mort par le Roi de ♦ et l’on (Kouperman-Cussac, 1" l’incertitude. Blanc va jouer
coupe le dernier ♦. Il ne reste ronde, 1-04-1984.) Bll —» B5 pour diversifier ses 75006 Paris
plus qu’à jouer ♦ pour le 10 du Diag. 10 : (19-24!) 30 x 8 A (3 bons dés. C’est-à-dire, si Noir
mort. Est en main est obligé de x 12) 28 x 19 (29-33) 38 x 29 entre et frappe en B3, Blanc
rejouer soit ♦ dans notre four¬ (18-22) 27 x 18 (12 X 45) (N+) aura les 1, les 3 et les 4 pour Tél. : 325.15.78
chette soit dans coupe et A : 28 x 8 (3 x 12) 30 x rentrer et les 2 pour frapper.
défausse. (29-33) 38 x 29 (18-22) 27 x Alors qu’en jouant à tort B10 326.99.24
Barème : 12 x 45 (N+). —* B4, Blanc aurait toujours
de 44 à 39 pts : vous êtes un (Desesquelles-Biscons, besoin des mêmes nombres
expert ronde, 6-04-1984.) pour rentrer, mais le 2 ne don¬ Tous les jours
de 38 à 32 pts : excellent résul¬ nerait rien.
tat, bravo! PAGE 87 Diag. 6 : La rentrée en N6 sauf dimanche
de 31 à 35 pts : bon résultat étant obligée, où le jouer le 1? de 10 h 30 à
de 24 à 20 pts : vous êtes dans Le Backgammon : Dans ce genre de situations, il
la bonne moyenne Diag. 1 : Blanc préférera jouer faut regarder ce que donnent 18 h 30
de 19 à 9 pts : avez-vous assez B10 —» B5 et B9—» B3 à B10—» les doublets que pourrait jeter
cherché? B4 et B9 —» B4. Le jet éventuel Noir : sans interruption
de 8 à 0 pts : vous devez abso¬ de 6-6 au coup suivant est joua¬ - 6-6 fait gagner Noir dans Métro : ODEOISI
lument suivre la rubrique d’ini¬ ble sans laisser de pion isolé. tous les cas;
tiation (page 94). Un principe : essayer d’avoir - 5-5 est bloqué par le point

115
N8, si Blanc joue N7 -> N8; rieure devient une forme en 4 3. Ensuite 5 est le point vital :
- 4-4 amène Noir en N2. Si en Z, vivante (voir diag. 1). Au si le noir commence par 7,
Blanc a laissé son pion en N6, cas où il n’a pas de liberté exté¬ Blanc 8, et que Noir joue 5
il y aura return shot (frappe en rieure, le noir ne peut pas cap¬ Blanc 9 vit. Si Noir joue 9,
retour) à partir du pion à la turer les pierres blanches, mais Blanc 5 et il y a Ko avec Noir a,
barre (frappé en passant en il est vivant tout de même par Blanc 6, Noir b. L’ordre des
N6); Seki (impasse). coups est donc important :
- 3-3 conduit à un retum-shot Diag. 7 : 1 est le point vital. Si d’abord 5. Si Blanc répond en
double si Blanc laisse son pion le noir attaque en 2 ou 3, le 9, Noir 8 tue. Finalement, avec
en N6. blanc répond en 1 et obtient un 9, point vital habituel, le noir
- 2-2 et 1-1 sont neutres quelle Ko. finit par placer le Damezu-
que soit l’option choisie. mari. le blanc ne peut pas
On voit que Blanc a intérêt à jouer en a.
laisser le pion rentrer à la case
N6 et à jouer N7 —* N8 pour PAGE 91
bloquer 5-5. Othello :
Diag. 4 : le coup 1 marche très Pb. 1: 1. h2!; 2. ad libitum; 3.
PAGE 90 bien à cause de la présence de h6 et si 4. h5; 5. h4.
Le go ©.Après 3, il n’y a plus de Diag. 8 : là, il faut combiner
place pour faire deux yeux. Si un peu : 1 pour réduire Pb. 2 : 1. ell; 2. fl; 3. h2, etc.
Noir attaque avec 3, Blanc l’espace; 3, le point vital; 5,
répond 1 et vit. pour empêcher le blanc de PAGES 92 ET 93
s’échapper; 7 et 9 le Damezu- Apprenez à jouer...
mari - manque de libertés - ... aux échecs
assassin. Après 9, le blanc ne diag. 1:2. ... Dh4 mat.
peut pas descendre en a. diag. 2 : 7. Dxh5 + !!, Txh5;
8. Fg6 mat.
Diag. 1 : oui, le groupe noir est
diag. 3 : 7. gxh7 + !!, Cxh5;
vivant; si Blanc joue 1, Noir
8. Fg6 mat.
répond en 2 et réciproque¬
diag. 4 : 6. Cd6 mat.
ment. La forme en 4 en Z est
Exercice 1:1. Fe7! (menaçant
vivante, tout comme la forme Diag. 5 : 1 est le coup impor¬ 2. Df8 mat), Txe7; 2. Dh8
en L et la forme en ligne tant. Ensuite 3 est au point
droite. vital de la forme en 5. Si le Exercice 2 : 1. Cxe5+1; Cg6
blanc répond au coup 1 en a. Diag. 9 : c’est le même genre (oui. ... Cxh5;2. Ff7 mat); 2.
Noir b règle la question. Sur de séquence que celle du diag. Dxg6+, Re7; 3. Df7 mat.
toute autre attaque que 1, 8. 1 est le préalable pour que 3 Exercice 3 : 1. Ff7+!, Cxf7; 2.
Blanc vit en jouant 3 ou a, sui¬ devienne le point vital. Après Dxc6+, Rd8 (ou 2. ... Fd7; 3.
vant le cas. 5, le blanc ne peut pas avoir Dxd7 mat); 3. Cxf7 mat
d’œil en 1; si le blanc joue a, (Suba-Sax, 1984).
noir répond b.
Diag. 2 : le groupe noir est
mort. A tout moment le blanc PAGE 95
peut jouer en 1, si Noir prend ... au bridge
en 2, le blanc rejoue en (2) Pour les ouvertures : 1. : 1 SA;
point vital de la forme en 5 2. : 2 C; 3. : 2 SA.
Pour le jeu de la carte :
1. Espoir : 1 levée si la couleur
Diag. 6 : comme très souvent, est répartie 3-3
c’est l’espace vital qui compte 2. Espoir : 3 levées si la cou¬
avant tout. Le Hane en 1 - Diag. 10 : il y a quelques tra¬ leur est répartie 2-2; 2 si elle
coup diagonal - apporte la quenards. Il ne faut pas jouer est répartie 3-1; 1 si elle est
mort. Essayez les variantes la « glissade du singe » en 2 au répartie 4-0.
Diag. 3 : Noir est vivant. Il quand le blanc répond en a, b lieu de 1; Blanc répond en 1, 3. Espoir : 3 levées si la cou¬
peut même se permettre de ou c. Vous devez tuer le blanc is sacrifie sa pierre et réussit leur est répartie 3-2; 2 si elle
capturer les pierres blanches dans tous les cas sans trop de vivre. Il faut donc réduire est répartie 4-1; 1 si elle est
en jouant 1 et 3. Sa forme inté¬ difficultés. l’espace doucement, avec 1 et répartie 5-0. 9

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