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Khand
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~ LES VARIAGS DE KHAND ~
A l’Est de la Terre du Milieu se trouve les terres de Ces rois et chefs ne sont pas les seuls à pouvoir acheter la
Khand, déchirées par la guerre et divisées en de loyauté des guerriers de Khand, dans la mesure où ils sont
multiples provinces, colonies et villages. Ces terres souvent généreusement payés par les pays voisins pour
sont ainsi dirigées par une myriade de rois et de chefs, louer leurs services. Auquel cas leurs armées partent en
chacun gouvernant sans pitié, traîtreusement et dans guerre contre le Gondor ou d’autres ennemis du Seigneur
l’accaparement de richesses, car au Khand le pouvoir des Ténèbres. Rendus célèbres par leur nature sauvage, ils
appartient à ceux qui peuvent se le payer et la loyauté sont des combattants obstinés et belliqueux qui refusent
est une marchandise aussi monnayable que sur un de se faire marcher dessus quand bien même ils sont
marché. Les rois s’assurent la loyauté des chefs en les durement vaincus.
maintenant riches, lesquels à leur tour rémunèrent ceux
qui sont sous leur commandement. Pourtant ce même
lien de fidélité peut être acheté ; plus d’une fois, un chef Leurs cavaliers sont compétents et constituent une force de
ambitieux a amassé suffisamment de richesses pour frappe pour tuer les éclaireurs et ceux qui s’éloignent trop
acheter l’allégeance d’un autre et prendre le contrôle de leur campement. Néanmoins, l’arme la plus meurtrière
d’une province de Khand. Cependant, quand une telle de ces armées est leur char qui, conduit par le roi ou ses
trahison est découverte, tout roi de Khand digne de ce fidèles, charge les rangs ennemis et sème des cadavres dans
nom veillera personnellement à ce que les conspirateurs son sillon dévastateur. Avec de telles forces à disposition, il
soient mis à mort de la manière la plus cruelle et la plus n’est guère étonnant qu’elles soient si convoitées par tous
sadique qu’on puisse imaginer. ceux qui souhaitent les recruter.
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Roi de Khand 95pts
Homme, Khand, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 6 3 2 5 2 2 1
Options :
Char de Khand (voir Aurige de Khand) : ..................... 30pts
Cheval : ............................................................................... 10pts
Règles Spéciales :
Présence Imposante (PASSIF) : Ceux qui deviennent rois acquièrent beaucoup de pouvoir et de charisme, inspi-
rant leurs guerriers depuis la ligne de front.
Un Roi de Khand compte comme une Bannière pour tous les modèles de Khand à une portée de 6“.
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Chef de Khand 55pts
Homme, Khand, Infanterie, Héros – Héros Commun
Les chefs qui commandent les guerriers de Khand ne sont guère plus que
des capitaines mercenaires, combattant pour celui qui offre le plus d’or
et de trésors. Plus d’un roi est mort prématurément de la main d’un Chef
de Khand recruté par un parent envieux. Ces chefs et leurs suivants
ne portent presque jamais d’héraldique et n’ont pas plus d’honneur, la
richesse promise étant le seul garant de fidélité.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1
Options :
Char de Khand (voir Aurige de Khand) : .......................... 30pts
Cheval : .................................................................................................. 10pts
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Guerrier de Khand 8pts
Homme, Khand, Infanterie, Guerrier
Ceux qui combattent pour les Chefs et Rois de Khand sont aussi
sournois et impitoyables qu’eux. La loyauté a peu d’importance car leur
allégeance est achetée par le plus offrant et maintenue tant que leurs
poches restent pleines. Avec de grandes haches en bandoulière et des arcs
dans le dos, il n’y a pas de doute sur la raison pour laquelle ces guerriers
sont si recherchés ; ils se révèlent être des tueurs habiles et féroces qui
se battront avec acharnement pour quiconque les paye généreusement.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 4 1 1 3
Options :
Échanger la Hache bâtarde pour un arc : .......................................................... Gratuit
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 4 1 1 3
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Aurige de Khand 30pts
Homme, Khand, Cavalerie, Guerrier
Ceux qui excellent dans la bataille au sein de l’armée d’un roi peuvent
se voir accorder le grand honneur de devenir un Aurige de Khand. Ce
privilège est généralement réservé aux parents royaux et aux rares
guerriers pour qui la loyauté a plus de valeur que l’or. Les puissants
chars qu’ils conduisent font la fierté des armées de Khand ; de nombreuses
batailles ont été remportées grâce à ces redoutables engins qui s’abattent
de toutes leurs forces sur les troupes ennemies.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 4 1 1 3
Options :
Échanger la Hache bâtarde pour un arc : .......................................................... Gratuit
Char de Khand : Un Char de Khand compte comme une monture suivant le profil et les règles spéciales
suivantes :
M C F D A PV B
10’’ 0 3 7 0 3 3
Rempart défensif (PASSIF) : Concernant le jet de répartition des tirs entre la monture et le cavalier, ils
touchent le char sur 1-4 et l’aurige sur 5-6. De plus, en combat, tout ennemi qui veut blesser l’aurige doit
lancer un D6 : il doit frapper le char sur 1-4 et peut frapper l’aurige sur 5-6.
Char et Magie (PASSIF) : Les guerriers dotés de Pouvoirs Magiques peuvent les utiliser en ciblant directe-
ment le char ou l’aurige. Les pouvoirs qui affectent des cibles multiples toucheront automatiquement le
char et son équipage.
Un pouvoir tel que Paralysie ou Contrainte ne peut gêner le mouvement du char que s’il affecte l’aurige. Un
pouvoir tel que Impact Magique, Colère de la Nature ou Appel aux Vents inflige ses dégâts comme décrits
dans sa description mais il ne peut pas déplacer ou renverser le char.
Plateforme Stable (ACTIF) : L’équipage d’un char peut tirer après avoir bougé de tout son Mouvement.
Charge du Char (ACTIF) : Un Char de Khand bénéficie de la règle spéciale Charge Monstrueuse et se déplace
de la manière suivante.
- Au début de sa phase de Mouvement, le joueur contrôlant le char peut le faire pivoter jusqu’à 45°
pour faire face à la direction souhaitée. Sinon, le char peut choisir de sacrifier tout son mouvement pour
pivoter dans n’importe quelle direction.
- Le char peut se déplacer seulement en ligne droite jusqu’à 10“, mais après chaque 3“ effectués il
peut repivoter de 45° avant de réavancer.
- Sur sa trajectoire de mouvement, le char ignore les Zones de Contrôle et tous les ennemis avec les-
quels le char entre en contact subissent deux touches de Force 4 (les points de Puissance ne peuvent pas
affecter ces jets) ; le char peut continuer son mouvement si la cible est tuée. Dans le cas d’une figurine de
Cavalerie, le cavalier et la monture subissent chacun deux touches, et si seul le cavalier survit, il est mis en
contact avec le char après avoir fait l’objet du test de chute.
- Le char ne peut pas sauter d’obstacles qui constituent une barrière physique telle que des haies,
murs, clôtures ou rochers. Ils peuvent essayer de traverser les ruisseaux et ravines, mais si le jet de dé
donne un 1, le char est automatiquement détruit et l’aurige jeté à terre.
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