Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Page 1/4
ARMES
• Armes blanches = 1 dé Contre des PNJ Sans adversaire
• Armes à feu = 2 dés
• Armes lourdes/explosifs = 3 dés
DIFFICULTÉ
RESSOURCES PJ • Niveau 1 = 6d (Démiurge en apprentissage ; humain
ÉQUIPEMENT 1 Caractéristique sans pouvoir ; personnage secondaire, de peu
• Pas terrible = 1 dé +1 ou plusieurs Traits d’importance)
• Bon = 2 dés +pouvoir • Niveau 2 = 9d (Démiurge ayant fini son initiation ;
• Exceptionnel = 3dés +équipement humain sans pouvoir exceptionnel)
• Niveau 3 = 12d (Démiurge expérimenté : mentor, chef,
personnage puissant)
• Niveau 4 = 15d (Démiurge ou créature hors du commun)
Tous les alliés doivent Organisez les dés
attendre que le en ligne dans
joueur actif et l'ordre décroissant
l'adversaire principal de leur valeur Créer un Trait au PNJ : +2d Le MJ peut aussi utiliser un Trait
aient lancé leurs dés LES OPPOSANTS infligé à son PNJ par un joueur.
et avancé leurs LANCENT LES DÉS
combinaisons avant (pas leurs alliés)
de lancer les leurs
Le joueur peut créer, L’adversaire lance un bonus égal L’adversaire lance un bonus égal au
augmenter ou au nombre de dés de Retombées nombre de dés de Retombées infligées au
diminuer un Trait sur infligées au PNJ. Jusqu’à ce qu’un PNJ. Jusqu’à ce qu’un soin soit apporté.
la fiche des PNJ soin soit apporté.
SACRIFICE
LES OPPOSANTS
CRÉER UNE ŒUVRE D'ART LANCENT LES DÉS
Un joueur qui veut créer une œuvre (pas leurs alliés) RÉUSSITE ÉCHEC
d'art choisit lui-même sa difficulté à La coche sur la Carac- Lancer les dés de
la place du MJ. En cas d'échec, sa Tous les alliés téristique est supprimée. Retombées, si le résultat
création réussie, mais pas au niveau doivent attendre Si la blessure est trop est supérieur au palier de
souhaité. Les PNJ jugent l'œuvre en que le joueur actif grave pour les moyens la blessure, le niveau de
fonction du niveau atteint. Les PJ et l'adversaire utilisés, la coche n'est gravité augmente :
connaissent son niveau réel mais principal aient pas supprimée, mais la • Blessure de niveau 1 :
réagissent librement. lancé leurs dés et blessure ne s'aggrave palier à 6
avancé leurs pas. À la prochaine • Blessure de niveau 2 :
combinaisons partie, si le handicap palier à 9
avant de lancer demeure, la coche est • Blessure de niveau 3 :
les leurs supprimée et le score de palier à 12
OPPOSITION la Caractéristique • Blessure de niveau 4 :
Au delà de 3 PNJ alliés, ajoute des diminue de 2 points de palier à 15
dés à la combinaison avancée : façon permanente.
• petit groupe/groupe de fortune ou Chaque allié donne au
désorganisé : ajoute 1 dé à la joueur actif ou à
combinaison SOIN GROUPÉ
• groupe moyen/groupe organisé et l'adversaire principal ses Ajoute 1 à 4 dés par
déterminé, éventuellement équipé : dés de même valeur que blessé (= à la gravité
la combinaison avancée. AMÉLIORATION
ajoute 2 dés à la combinaison Score de la Caractéristique à de leurs blessures) à la
• grand groupe/groupe entraîné et Les alliés n'ont pas de difficulté de celui qui
ligne de dés, il agrandis- atteindre = nombre de dés
soudé, bien équipé : ajoute 3 dés à lancés par le MJ en opposition. est le plus gravement
la combinaison sent la combinaison du blessé
joueur actif et de • Atteindre 2 : lancer 6 dés
l'adversaire principal. • Atteindre 3 : lancer 9 dés
• Atteindre 4 : lancer 12 dés
CONFRONTATION SANS • Atteindre 5 : lancer 15 dés DIMINUTION
ADVERSAIRE On ne joue une Amélioration que Le nombre de dés à
Le MJ oppose sa plus grande si l'on souhaite changer une lancer dépend du score
Quand vous faites face à valeur sur la fiche de joueur. de la Caractéristique à
combinaison. Le joueur ne peut plusieurs adversaires, diminuer
recevoir de Retombées que si décidez lesquels
l'action comporte un risque. reçoivent des Retombées
ACTION DISCRÈTE
NARRATION DE RÉSULTAT L'adversaire ciblé raconte les
Quand un psychomètre influence un victoires et les défaites du PJ
personnage discrètement, il raconte ses
succès et l'adversaire raconte ses échecs.
ACTION SANS
ADVERSAIRE Quand un PNJ agit discrètement, le
Le joueur raconte MJ dévoile son action pour que le
réussite et échec joueur puisse réagir
Chaque allié qui a reçu des Quand un groupe reçoit
Retombées raconte leur des Retombées,
effet sur son personnage décris-les globalement
Si vous obtenez un 1 ou un 6
RETOMBÉES sur vos dés de Retombées
PRINCIPES
3. L'alchimiste ne peut agir que dans son environnement Un objet transmuté par alchimie
immédiat : il ne peut pas transmuter une montagne ou une confère autant de dés que le score de
ville entière. En revanche, il peut transmuter une maison ou puissance de l'alchimiste qui l'a créé
un grand arbre (si vous avez besoin d'une limite plus
précise, 50 mètres de long est une limite convenable).
Comme la moindre blessure touchant un
4. Il ne peut pas transmuter un corps simple en corps complexe (par organe vital est censée être grave, si les
exemple du minéral en végétal), sauf s'il réunit l'exacte composition dés de Retombées obtiennent seulement
chimique du corps qu'il cherche à obtenir. En revanche, l'inverse est une blessure invalidante, cela signifie que
possible : il peut transmuter un corps complexe en corps imple (par l’adversaire a su se protéger de la blessure
exemple, un corps humain en statue de pierre).
7. Un alchimiste peut modifier un objet à distance de Les Caractéristiques d'un golem dépendent du niveau
l'endroit qu'il touche. La partie transmutée doit être de la du sacrifice :
même matière que l'endroit touché et d'un seul tenant. • niveau 1 = 3 dés
• niveau 2 = 4 dés
• niveau 3 = 5 dés
8. Si un joueur peut expliquer comment il atteint son but, c'est Quand l'alchimiste pilote un golem, son véritable corps
un plus, mais ce n'est en aucun cas une obligation. C'est le est inerte, mais vivant. Un golem sans pilote est inactif.
résultat qui compte : si le joueur souhaite produire une
explosion en transmutant des minéraux, il suffit de le dire. La
crédibilité technique ou scientifique n'est pas nécessaire.
Un humain devenu golem reste conscient quand
un pilote prend le contrôle de son corps
9. La puissance du médium indique le bonus que
reçoit l'alchimiste quand il effectue un jet de dés
(voir le chapitre Confrontations, page 51).
Quand 2 âmes sont fusionnées avec l'arcane Chimère,
ARCANES l'alchimiste choisit les Traits et Caractéristiques conservées
• Minéraux : transmuter de la pierre en métal ou en eau
• Végétaux : transmuter une branche en fleur ou une planche en jus
de fruit
• Corps : transmuter la chair, les os, etc. Pour créer un homunculus, il faut réussir une
• Technologie : cet arcane sert à donner de la puissance aux Confrontation de niveau 3. L'être créé possède une
créations mécaniques et électroniques de l'alchimiste obsession à 3 points et une particularité physique. En
• Hérmétisme : sert à transmuter l'âme des individus cas d'échec le joueur décrit le résultat.
• Golem : prendre le contrôle d'un objet ou d'un corps par sacrifice
• Chimère : fusionner deux âmes. Sans leur consentement, il faut
jouer une Confrontation
• Homunculus : créer une âme vierge dans un corps
COMBINAISONS DE MÉDIUMS
Apprendre auprès d'un Démiurge qui maîtrise le médium
que l'on veut apprendre. Chaque arcane et chaque
point de puissance coûte 3 points au lieu de 2.
Alchimie + arithmancie : Transmuter Arithmancie + psychométrie : Lire et Alchimie + psychométrie : Enregistrer des
un objet ou un corps à distance, influencer l’esprit et la mémoire de souvenirs dans des objets et conditionner
sans le toucher (max 50m). personnes à distance, sans les toucher. leurs comportements et leurs transmutations
Il faut les percevoir (max 50m). à la manière d’un programme informatique.
ARITHMANCIE Règles des MÉDIUMS 2 Page 4/4
PRINCIPES
5. La puissance du médium indique le bonus que Un arithmancien peut blesser avec les
reçoit l'arithmancien quand il effectue un jet de ondes acoustique ou avec la lumière
dés (voir le chapitre Confrontations, page 51).
Quand un psychomètre lit les pensées 1. Un psychomètre doit toujours entrer en contact physique
d'un personnage, le participant qui le avec une personne pour pouvoir utiliser la psychométrie
contrôle raconte ce qu'il y trouve
2. Une personne dont on pénètre l'esprit
Échec de lecture sur un PNJ : MJ, donne des peut toujours opposer une résistance
indices de ce que le psychomètre trouverait