Vous êtes sur la page 1sur 4

DÉMIURGES ?

Page 1/4

Règles Fondamentales ENJEU LE JOUEUR EN


DEMANDE TROP
L'ENJEU EST TROP
ANECDOTIQUE
LE JOUEUR VEUT BLESSER
OU TUER SON ADVERAIRE
Le MJ propose Le MJ le fait Demander pourquoi et faire
On joue une Confrontation s'il y a un un Enjeu moins gagner sans jouer de sa réponse l'Enjeu, ou son
danger, un adversaire ou si l'action ambitieux de Confrontation adversaire établit l'Enjeu
est cruciale pour le But commun
NARRATION D'ACTION

ARMES
• Armes blanches = 1 dé Contre des PNJ Sans adversaire
• Armes à feu = 2 dés
• Armes lourdes/explosifs = 3 dés
DIFFICULTÉ
RESSOURCES PJ • Niveau 1 = 6d (Démiurge en apprentissage ; humain
ÉQUIPEMENT 1 Caractéristique sans pouvoir ; personnage secondaire, de peu
• Pas terrible = 1 dé +1 ou plusieurs Traits d’importance)
• Bon = 2 dés +pouvoir • Niveau 2 = 9d (Démiurge ayant fini son initiation ;
• Exceptionnel = 3dés +équipement humain sans pouvoir exceptionnel)
• Niveau 3 = 12d (Démiurge expérimenté : mentor, chef,
personnage puissant)
• Niveau 4 = 15d (Démiurge ou créature hors du commun)
Tous les alliés doivent Organisez les dés
attendre que le en ligne dans
joueur actif et l'ordre décroissant
l'adversaire principal de leur valeur Créer un Trait au PNJ : +2d Le MJ peut aussi utiliser un Trait
aient lancé leurs dés LES OPPOSANTS infligé à son PNJ par un joueur.
et avancé leurs LANCENT LES DÉS
combinaisons avant (pas leurs alliés)
de lancer les leurs

Celui qui avance le plus


de dés gagne l'Enjeu
Celui qui avance les dés de plus
forte valeur inflige des Retombées
OPPOSITION
L'initiateur de la ÉGALITÉ AU NOMBRE DE DÉS
Confrontation avance une Comparez la valeur du plus haut dé restant. En cas
ÉGALITÉ DE VALEUR combinaison de dés de d'égalité, comparez le suivant, etc. Si l'égalité est parfaite,
Le dernier participant qui avance ses dés même valeur. Puis son relancez les dés restants (ceux qui ne sont pas avancés)
choisit si tout le monde reçoit de Retombées adversaire avance une
ou si elles s'annulent combinaison à son tour

Il donne les dés avancés à son Si l’Enjeu


adversaire (symbolisant les Celui qui gagne Quand plusieurs
l'Enjeu raconte joueurs fait changer d’avis
Retombées) ou de comportement
comment il racontent
l'obtient l'Enjeu, ils se un personnage, c’est
NARRATION DE partagent la le participant
Celui qui reçoit des RÉSULTAT narration concerné qui
Retombées raconte leur effet Chaque participant ACTION SANS raconte de quelle
garde le contrôle sur ADVERSAIRE façon il gagne ou
son personnage Le joueur raconte cède l’Enjeu, en
réussite et échec respectant le
résultat des dés.
Un Trait à 0 ne signifie
pas que ce qu'il ACTION DISCRÈTE
désigne n'existe plus, L'adversaire ciblé Quand un PNJ agit discrètement,
mais que cela n'a plus Nouvelle blessure raconte les victoires et le MJ dévoile son action pour
d'importance pour le dans une les défaites du PJ que le joueur puisse réagir
personnage. Son score Caractéristique RETOMBÉES
peut être remonté déjà cochée : ne Chaque participant
grâce aux points gardez que les qui a reçu des dés INFLUENCE PSYCHOMÉTRIQUE SACRIFICE
d'expérience et aux blessures plus de Retombées les En cas de succès, le psychomètre Le joueur raconte seul
Retombées. graves. lance raconte la façon dont il influence l'issue de la Confrontation
l'esprit de son adversaire et l'effet de son sacrifice
PJ PNJ

RETOMBÉE PSYCHOLOGIQUE BLESSURE RETOMBÉE PHYSIQUE BLESSURE PHYSIQUE


NON VIOLENTE PSYCHOLOGIQUE NON VIOLENTE Additionnez le score des dés de Retombées :
L’adversaire crée, augmente ou Cocher Sentiments ou L’adversaire lance • 1 à 6 = niveau 1 (invalidante)
diminue un Trait d’1 point. Par Intellect et noter le autant de dés que les • 7 à 12 = niveau 2 (sérieuse)
psychométrie, additionnez le niveau de la blessure : dés de Retombées s’il • 13 à 18 = niveau 3 (grave : mort à la fin de la
score des dés de Retombées : • 6 ou moins = niveau 1 rejoue une nouvelle partie)
• 6 ou moins = 1 point de Trait • 7 à 12 = niveau 2 Confrontation • 19 ou plus = niveau 4 (mourant : mort à la fin de
• 7 à 12 = 2 points de Trait • 13 à 18 = niveau 3 immédiatement. la scène)
• 13 et plus = 3 points de Trait • 19 et plus = niveau 4 Si c’est un joueur, il doit cocher Perception ou
Physique et noter le niveau de la blessure.

Le joueur peut créer, L’adversaire lance un bonus égal L’adversaire lance un bonus égal au
augmenter ou au nombre de dés de Retombées nombre de dés de Retombées infligées au
diminuer un Trait sur infligées au PNJ. Jusqu’à ce qu’un PNJ. Jusqu’à ce qu’un soin soit apporté.
la fiche des PNJ soin soit apporté.
SACRIFICE

SACRIFICE DE TRAIT SACRIFICE CORPOREL


FIN DE CONFRONTATION Augmente la combinaison du joueur d'autant Augmente la combinaison du
• Vous pouvez lancer une nouvelle de dés que la valeur du Trait sacrifié joueur d'autant de dés que la
Confrontation dans la même scène si l'Enjeu gravité de la blessure que s'infilge
est différent le PJ
• Vous pouvez lancer une Confrontation avec Le Trait est rayé et sa destruction n'est pas
le même Enjeu dans une nouvelle scène réversible, sauf s'il s'agit d'un Lien avec un PJ : une
• Une scène = unité de lieu, de temps et/ou nouvelle relation peut être construite si sa nature Un sacrifice de niveau 3 (Trait
d'action est différente de l'ancienne. Elle coûtera le d’une valeur de 3 ou blessure de
double de points d'expérience ou de Retombées. gravité 3) gagne toujours l’Enjeu.
Règles Complémentaires Page 2/4
ALLIANCES
Une fois l'Enjeu déclaré,
demande qui participe à la
Confrontation. Chaque Les PJ peuvent
?
allié soutient le joueur actif s'opposer dans
ou l'adversaire principal. une Confrontation ENJEU
Vous pouvez également ne
pas y prendre part.
L'implication d'un Trait n'est pas
crédible ? Demandez au joueur de
développer, posez-lui des questions
Chaque allié effectue sa narration d'action jusqu'à rendre sa narration cohérente
après le joueur actif et l'adversaire principal NARRATION D'ACTION
(l'ordre de narration des alliés importe peu)

RÉSERVE DE Quand un PNJ aide un


personnage, il lui donne 1 à 3 SOINS
POINTS DE TRAITS La difficulté dépend de la gravité de Les blessures
Le joueur dépense 1 dés bonus, selon son niveau RESSOURCES PJ psychologi-
sur la table des difficultés la blessure :
à 3 Traits pour créer • Niveau 1 = 6d (invalidante) ques de
un Trait. Ce Trait • Niveau 2 = 9d (sérieuse) niveau 3 et 4
doit faire référence • Niveau 3 = 12d (grave : mort à la ne peuvent
à quelque chose de ACTION DISCRÈTE : fin de la partie) être soignées
vrai avant le début Un PJ visé par une action discrète • Niveau 4 = 15d (mortelle : mort à la que par
de la partie, sauf s'il utilise sa plus forte Caractéristique fin de la scène) psychométrie
veut tisser une entre Intellect et Perception + 6 dés Si un PNJ effectue le soin, c'est le
nouvelle relation. + des Traits ou pouvoirs passifs ou joueur qui lance les dés en opposition
préparés à l'avance

LES OPPOSANTS
CRÉER UNE ŒUVRE D'ART LANCENT LES DÉS
Un joueur qui veut créer une œuvre (pas leurs alliés) RÉUSSITE ÉCHEC
d'art choisit lui-même sa difficulté à La coche sur la Carac- Lancer les dés de
la place du MJ. En cas d'échec, sa Tous les alliés téristique est supprimée. Retombées, si le résultat
création réussie, mais pas au niveau doivent attendre Si la blessure est trop est supérieur au palier de
souhaité. Les PNJ jugent l'œuvre en que le joueur actif grave pour les moyens la blessure, le niveau de
fonction du niveau atteint. Les PJ et l'adversaire utilisés, la coche n'est gravité augmente :
connaissent son niveau réel mais principal aient pas supprimée, mais la • Blessure de niveau 1 :
réagissent librement. lancé leurs dés et blessure ne s'aggrave palier à 6
avancé leurs pas. À la prochaine • Blessure de niveau 2 :
combinaisons partie, si le handicap palier à 9
avant de lancer demeure, la coche est • Blessure de niveau 3 :
les leurs supprimée et le score de palier à 12
OPPOSITION la Caractéristique • Blessure de niveau 4 :
Au delà de 3 PNJ alliés, ajoute des diminue de 2 points de palier à 15
dés à la combinaison avancée : façon permanente.
• petit groupe/groupe de fortune ou Chaque allié donne au
désorganisé : ajoute 1 dé à la joueur actif ou à
combinaison SOIN GROUPÉ
• groupe moyen/groupe organisé et l'adversaire principal ses Ajoute 1 à 4 dés par
déterminé, éventuellement équipé : dés de même valeur que blessé (= à la gravité
la combinaison avancée. AMÉLIORATION
ajoute 2 dés à la combinaison Score de la Caractéristique à de leurs blessures) à la
• grand groupe/groupe entraîné et Les alliés n'ont pas de difficulté de celui qui
ligne de dés, il agrandis- atteindre = nombre de dés
soudé, bien équipé : ajoute 3 dés à lancés par le MJ en opposition. est le plus gravement
la combinaison sent la combinaison du blessé
joueur actif et de • Atteindre 2 : lancer 6 dés
l'adversaire principal. • Atteindre 3 : lancer 9 dés
• Atteindre 4 : lancer 12 dés
CONFRONTATION SANS • Atteindre 5 : lancer 15 dés DIMINUTION
ADVERSAIRE On ne joue une Amélioration que Le nombre de dés à
Le MJ oppose sa plus grande si l'on souhaite changer une lancer dépend du score
Quand vous faites face à valeur sur la fiche de joueur. de la Caractéristique à
combinaison. Le joueur ne peut plusieurs adversaires, diminuer
recevoir de Retombées que si décidez lesquels
l'action comporte un risque. reçoivent des Retombées

ACTION DISCRÈTE
NARRATION DE RÉSULTAT L'adversaire ciblé raconte les
Quand un psychomètre influence un victoires et les défaites du PJ
personnage discrètement, il raconte ses
succès et l'adversaire raconte ses échecs.
ACTION SANS
ADVERSAIRE Quand un PNJ agit discrètement, le
Le joueur raconte MJ dévoile son action pour que le
réussite et échec joueur puisse réagir
Chaque allié qui a reçu des Quand un groupe reçoit
Retombées raconte leur des Retombées,
effet sur son personnage décris-les globalement
Si vous obtenez un 1 ou un 6
RETOMBÉES sur vos dés de Retombées

RETOMBÉES DOUBLES Chaque allié ayant reçu POINTS D'EXPÉRIENCE (PE)


Contre plusieurs adversaires, un des Retombées lance
personnage peut recevoir jusqu'à 2 autant de dés que la
types de Retombées différentes combinaison avancée
par leur adversaire CARACTÉRISTIQUE MÉDIUM TRAIT
Lors de la distribu- 2 PE permettent 1 PE permet de
tion des PE, le joueur d'acquérir un créer ou d'aug-
peut gratuitement nouvel arcane ou menter le score
RETOMBÉES GROUPÉES déplacer 1 point de monter d'1 point d'un Trait d'1 point.
• 6- = blessures invalidantes (niveau 1) d'une Caractéristi- le score de Ce faisant, le
• 7 à 12 = blessures sérieuses, la moitié du groupe reste que vers une autre. puissance du joueur peut mettre
opérationnel (niveau 2) Ce choix doit médium. Ce choix à jour son intitulé.
• 13 à 18 = blessures graves, 1/3 du groupe est opérationnel refléter les événe- ne doit pas refléter Le Trait doit
(niveau 3) ments de la fiction. les événements de refléter les
• 9+ = de nombreux morts, le reste en déroute (niveau 4) la fiction. événements de la
fiction.
Règles des MÉDIUMS 1
ALCHIMIE Page 3/4

PRINCIPES

1. L'alchimiste doit toucher l'objet qu'il veut transmuter

2. L'objet doit être approximativement de la même


taille et du même poids que celui qu'il veut obtenir

3. L'alchimiste ne peut agir que dans son environnement Un objet transmuté par alchimie
immédiat : il ne peut pas transmuter une montagne ou une confère autant de dés que le score de
ville entière. En revanche, il peut transmuter une maison ou puissance de l'alchimiste qui l'a créé
un grand arbre (si vous avez besoin d'une limite plus
précise, 50 mètres de long est une limite convenable).
Comme la moindre blessure touchant un
4. Il ne peut pas transmuter un corps simple en corps complexe (par organe vital est censée être grave, si les
exemple du minéral en végétal), sauf s'il réunit l'exacte composition dés de Retombées obtiennent seulement
chimique du corps qu'il cherche à obtenir. En revanche, l'inverse est une blessure invalidante, cela signifie que
possible : il peut transmuter un corps complexe en corps imple (par l’adversaire a su se protéger de la blessure
exemple, un corps humain en statue de pierre).

5. Une transmutation est irréversible. On peut seulement


lui rendre une apparence et une composition similaires Sans l'arcane Technologie, les
par une nouvelle transmutation. objets mécaniques et électroniques
transmutés sont inopérants

6. L'air ne peut pas être transmuté

7. Un alchimiste peut modifier un objet à distance de Les Caractéristiques d'un golem dépendent du niveau
l'endroit qu'il touche. La partie transmutée doit être de la du sacrifice :
même matière que l'endroit touché et d'un seul tenant. • niveau 1 = 3 dés
• niveau 2 = 4 dés
• niveau 3 = 5 dés
8. Si un joueur peut expliquer comment il atteint son but, c'est Quand l'alchimiste pilote un golem, son véritable corps
un plus, mais ce n'est en aucun cas une obligation. C'est le est inerte, mais vivant. Un golem sans pilote est inactif.
résultat qui compte : si le joueur souhaite produire une
explosion en transmutant des minéraux, il suffit de le dire. La
crédibilité technique ou scientifique n'est pas nécessaire.
Un humain devenu golem reste conscient quand
un pilote prend le contrôle de son corps
9. La puissance du médium indique le bonus que
reçoit l'alchimiste quand il effectue un jet de dés
(voir le chapitre Confrontations, page 51).
Quand 2 âmes sont fusionnées avec l'arcane Chimère,
ARCANES l'alchimiste choisit les Traits et Caractéristiques conservées
• Minéraux : transmuter de la pierre en métal ou en eau
• Végétaux : transmuter une branche en fleur ou une planche en jus
de fruit
• Corps : transmuter la chair, les os, etc. Pour créer un homunculus, il faut réussir une
• Technologie : cet arcane sert à donner de la puissance aux Confrontation de niveau 3. L'être créé possède une
créations mécaniques et électroniques de l'alchimiste obsession à 3 points et une particularité physique. En
• Hérmétisme : sert à transmuter l'âme des individus cas d'échec le joueur décrit le résultat.
• Golem : prendre le contrôle d'un objet ou d'un corps par sacrifice
• Chimère : fusionner deux âmes. Sans leur consentement, il faut
jouer une Confrontation
• Homunculus : créer une âme vierge dans un corps

COMBINAISONS DE MÉDIUMS
Apprendre auprès d'un Démiurge qui maîtrise le médium
que l'on veut apprendre. Chaque arcane et chaque
point de puissance coûte 3 points au lieu de 2.

Alchimie + arithmancie : Transmuter Arithmancie + psychométrie : Lire et Alchimie + psychométrie : Enregistrer des
un objet ou un corps à distance, influencer l’esprit et la mémoire de souvenirs dans des objets et conditionner
sans le toucher (max 50m). personnes à distance, sans les toucher. leurs comportements et leurs transmutations
Il faut les percevoir (max 50m). à la manière d’un programme informatique.
ARITHMANCIE Règles des MÉDIUMS 2 Page 4/4

PRINCIPES

1. L'arithmancien peut exercer ses talents à distance

2. Il ne peut agir que dans son environnement immédiat : PHYLACTÈRE


il ne peut pas incendier une forêt ou une ville entière. En Le niveau de puissance du pouvoir est égal
revanche, il peut brûler toute une maison ou un grand au niveau du sacrifice de l'arithmancien x2
arbre (si vous avez besoin d'une limite plus précise,
l'arithmancien ne doit pas pouvoir atteindre les objets au
delà d'une zone de 50 mètres autour de lui.
L'arithmancien peut combiner ses arcanes, il
ne compte qu'une fois son score de puissance
3. Si un joueur peut expliquer comment il atteint son but, c'est
un plus, mais ce n'est en aucun cas une obligation. Si le
joueur utilise la lumière pour voir plus loin, il suffit de le dire.
La crédibilité technique ou scientifique n'est pas nécessaire. La kinésie permet d'amplifier l'efficacité
d'une arme blanche (additionnez les dés
de l'objet et la puissance du médium)
4. L'arithmancien peut maintenir l'effet du pouvoir aussi
longtemps qu'il le désire, à condition de rester à portée.

5. La puissance du médium indique le bonus que Un arithmancien peut blesser avec les
reçoit l'arithmancien quand il effectue un jet de ondes acoustique ou avec la lumière
dés (voir le chapitre Confrontations, page 51).

ARCANES Quand un arithmancien modifie l'état émotionnel ou


• Kinésie : contrôler le vent et déplacer des choses à psychologique d'un personnage avec Température ou
distance Électricité, c'est le joueur ciblé qui raconte le résultat
• Lumière : provoquer des illusions, brûler par
consentration de rayons du soleil, etc.
• Acoustique : produire des ondes de choc ou des
illusions sonores
• Température : chauffer ou refroidir les choses jusqu'à
les geler ou les brûler
• Électricité : produire ou contrôler l'électricité PSYCHOMÉTRIE
PRINCIPES

Quand un psychomètre lit les pensées 1. Un psychomètre doit toujours entrer en contact physique
d'un personnage, le participant qui le avec une personne pour pouvoir utiliser la psychométrie
contrôle raconte ce qu'il y trouve
2. Une personne dont on pénètre l'esprit
Échec de lecture sur un PNJ : MJ, donne des peut toujours opposer une résistance
indices de ce que le psychomètre trouverait

3. Si le psychomètre essaie d'agir avec discrétion,


Influence et narration : le joueur- il doit tout de même lancer les dés
psychomètre raconte en prenant le
contrôle du personnage qu'il contrôle
4. C'est toujours le participant qui contrôle
le personnage soumis à la psychométrie
Influence et Retombées : le joueur-psychomètre qui raconte ce qui se trouve dans sa tête
invente le contenu du Trait qu'il crée ou modifie

5. Le joueur du psychomètre décrit toujours


Différence entre les arcanes Mémoire et Compor- ce qu'il modifie dans l'esprit d'un autre
tement : l'arcane Mémoire crée ou change des
souvenirs,tandis que l'arcane Comportement
contrôle les pensées et actions immédiates. 6. La puissance du médium indique le bonus que
reçoit le psychomètre quand il effectue un jet de
dés (voir le chapitre Confrontations, page 51).
Influence psychométrique par sacrifice : en
cas de soin, le MJ ajoute à sa combinaison
autant de dés que le niveau du sacrifice ARCANES
• Lecture : lire les pensées et souvenirs d'une personne
• Mémoire : modifier la mémoire d'un individu
• Assimiler connaissances et savoir-faire d'un PJ : voir • Comportement : modifier le comportement d'un individu le
les Traits de sa fiche. temps de la narration de fin de Confrontation
• PNJ : le MJ invente le Trait. • Assimilation : acquérir les connaissances et savoir-faire
• Objet : Idem. Le psychomètre doit conserver l'objet contenus dans un objet ou directement dans l'esprit d'une
(notez un astérisque sur la fiche à côté du Trait) personne

Vous aimerez peut-être aussi