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CHAPITRE II ..................................................................................................................................................
L E JE U
Marge de réussite
LES TRAITS Il arrive, notamment en combat, que l’on ait besoin de
connaître la marge de réussite (ou MR) d’une action. Il s’agit
Un personnage est défini par plusieurs sortes de traits : des de la différence entre le total et la difficulté. Dans l’exemple
caractéristiques, des talents et des pouvoirs. Chacun est évalué précédent, la marge de réussite était de 1 (c’est-à-dire 5 moins
sur une échelle allant de 1 à 6. Plus la valeur est haute, plus le 4). Une MR de 0 indique une réussite médiocre, tandis qu’une
personnage est doué. Les humains ne dépassent jamais 3, et MR supérieure à 3 est exceptionnelle.
les anges et les démons incarnés sur Terre ne dépassent jamais
6. Seuls leurs supérieurs, les archanges et les princes-démons Opposition
ont des valeurs supérieures. Lorsque deux personnages s’opposent, on n’utilise pas de
difficulté. Les deux joueurs jettent les dés, et on compare
Échelle des traits leurs totaux. Si l’un a un total supérieur à l’autre, il remporte la
Niveau Exemple confrontation. En cas d’égalité, l’attaquant à l’avantage (si les
1 Humain faible. deux personnages sont sur le même plan, comme pour un
2 Humain moyen. Ange ou démon faible. bras de fer, il ne se passe rien).
3 Humain fort. Ange ou démon moyen. Par exemple, Marcel essaye d’écarter un vigile qui lui bloque le
4 Ange ou démon fort. passage. C’est une opposition de Force. Je lance les dés pour Marcel
5 Ange ou démon très fort. (Force 2) et j’obtiens 4, 2 et 6, soit un total de 4 (i.e. 2+2), tandis que
6 Ange ou démon incroyablement fort. le vigile (Force 3) fait 2, 6 et 6, soit 5 (i.e. 2+3). Marcel n’arrive pas à
7 ou + Archange ou prince-démon. passer.