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Table d'affectation des succès Difficulté d'un effet magyque

Succès Durée Cibles Dommages Type de Magye Difficulté Paradoxe:


1 1 scène 1 cible supp. 2 niveaux / succès. fumble

2 1 jour 3 cibles supp. Coïncidentale Sphère + 3 Sphère - 2


• Psyché: contondant. Force: 1
3 1 histoire 6 cibles supp. niveaux supp. Entropie: dommages Vulgaire sans témoin Sphère + 4 Sphère
direct au niveau ●●●● Vulgaire avec témoins Sphère + 5 Sphère x 2
4 6 mois 10 cibles supp.
• une attaque chargé en quintessence, Vulgaire avec témoins Sphère + 6 Sphère x 3
5 Décision du conteur 15 cible supp. ou Prime ●●●●, ou Entropie et Vie spéciaux*
inflige des dégats aggravés.
* : Grand nombre de dormeur, esprit du paradoxe...
Si entéléchie = Diff +1 alors 1 succés auto.

Les Auras Les Auras particulières Voyage Umbral


Etat Couleur Pour se repérer et naviguer:
Créature Auras
Amoureux Bleu profond Perception + cosmologie difficulté:
Créature magique « Fantôme » de la vrai forme
Avide Vert foncé Zone Difficulté
En train d'utiliser Tourbillon d'énergie altérant
Calme Bleu clair la magye les couleurs Pénumbra 5
Compatissant Rose Fée Étincelant, très clair ou très Umbra haute/Médiane 6
Corrompu Noir foncé Umbra basse 7
Effrayé Orange Garou Couleur très intense Royaume 8
Excité Violet Infernaliste Vaguelette sombre Umbra profonde 9
Furieux Rouge brillant Maraudeur Couleurs tourbillonnantes
Innocent Blanc aveuglant Possédé Couleurs bien trop pâle
Joyeux Blanc argent Vampire Couleurs très pâle Contresort
Lâche Jaune • Prime ● et les sphère de l'effet ●:
Mélancolique Gris chaque succès en retire 1 au lanceur.
Triste Gris argent • Prime du niveau de la plus haute
Voluptueux Rouge cramoisi sphère de l'effet: l'effet est vidé de sa
consistance.
• Prime ●: augnment la difficulté de 1 /
succès.
Magye Particulière Résistance du Goulet Modificateur au jet magyque
Lancer un Sort à plusieurs: Lieux Diff. Seuil Evènement modificateur Difficulté
• Les mages pouvant lancer l'effet seul Node 3à4 1 Recherche préalable sur le sujet -1 à -3
additionnent leur succès. Contrée sauvage 5 1à2 Près d'un node (selon la puissance du node) -1 à -3
• Les autres mages ajoutent 1 succès Campagne 6 3 Utilisation de focus unique -1
chacun.
La plupart des zone urbaine 7 4 Utilisation de focus non obligatoire -1
• Les acolytes ajoutent 1 succès par 5
personnes. 100 acolytes rendent l'effet Centre-ville 8 5 Temps de concentration supplémentaire (par unité -1 jusqu'à
coïncidentale. de temps, lièe à la durée du lancement, rd, s, h, j, ..) Per
Laboratoire de la 9 5+
Technocratie (Science Cible caché +1
Chacun reçoit l'ensemble du paradoxe (3 à 4) (1)
généré. dimentionnelle) Mage distrait +1 à +3
Effectuer un rituel: Effet domino +1/ effet
supp.
à plusieurs: cha+rituel diff 6, 2 phase /
succès Pages utiles dans le livre Se passer de focus 1 pt de volonté +3

Durée d'un rituel de règle Minimum 3, Maximum 9 au delà ajouter un seuil

• Effet des Drogues et maladies: P 250


Niveaux de la plus Durée
haute sphère utilisée d'une phase • Electrocution, Feu, noyade: P 251
1 5 rd • Manoeuvre de combat : P 240
2 5 min.
3 1 heure
Affectation des succès pour la Correspondance
4 1 jours
5 2 semaine Score Effet Lien avec la cible
6 1 mois - À vue Lien du sang, échantillon du corps (poupée vaudou).
Doubler la durée pour chaque sphère Diff +1 Ds un rayon de 10 Km Très familier: Meilleur ami, famille proche, mentor, focus
en plus de la première, du même unique, connaissance du Vrai Nom de la cible.
niveau que la plus haute.
Diff +3 Ds un rayon de 50 Km Familer: Collègue, compagnon, possession personnel, focus,
1 succès Ds un rayon de 100 Km Visité 1 fois, vague connaissance.
2 succès Ds 1 rayon de 1000 Km Décrit ou vu en photo.
3 succès N'importe où sur Terre Aucune relation.
Problèmes lié au paradoxe Chute
Niveau gène Effet Durée Esprit du Paradoxe 1dès de dégats contondant par
1 Lait qui caille, montre qui tourne à Qq min. Pouv 20, 1 des contre tranche de 3 mètres.
l'envers. magie Max 10D, une chute de + de
2 Enternuements intempestif, fringue qui 1 heure Pouv 30, 2 des contre 30m cause de l'aggravé, les
disparaît. magie armures ne compte que pour la
moitié de leur valeur.
3 Sueurs froides, bégaiment, vision flou. 1 jour Pouv 40, 4 des contre
magie, possession
4 Visage qui disparaît, poubelle explosive. 1 semaine Pouv 50, 6 des contre
magie Guérison
5 Peau en bois, magye incontrôlable. 1 mois Pouv 70, 8 des contre Contondant:
magie
Niveau de santé Temps
Contusion à blessure grave 1 heure
Handicap 3 heures
Infirmité 6 heures
Invalidité 12 heures

Létal ou Aggravés:
Niveau de santé Temps
Paradoxe Contusion 1 journée
Point de Effet Niveau de Blessure légère 3 jours
paradoxe dépensé la Gène Blessure moyenne 1 semaine
1à5 « paradoxe » dès de dommages conrtondant, gène mineure. 1 ou 2 Blessure grave 1 mois
6 à 10 « paradoxe » dès de dommages conrtondant, gène majeure. 3 Handicap 2 mois
11 à 15 « paradoxe »-10 dès de dommages létaux, gène sérieuse. 4 Infirmité 3 mois
16 à 20 Exil dans un royaume du paradoxe. Doit résoudre 1 énigme. 5 Invalidité 5 mois
21 et + Perso retiré du jeu, exile permanent dans un royaume du paradoxe ou Maraudeur / Guérir de l'aggravé par magye necessite un
Tant qu'un mage ne gagne pas de paradoxe il perd 1 point par semaine. effet vulgaire et 1 pt de quitéssence par
Tout le paradoxe accumulé explose (jet de paradoxe diff 6) si le mage gagne plus que son entéléchie d'un seul niveau aggravés
coup. Le non exprimé peut engendré de la quitétude.

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