Vous êtes sur la page 1sur 31

Création de Zone

Tirage de PNJ
Génération de monstres
Frédéric Arsac 02/05/22
Version 4

Instructions
Après avoir installé LibreOffice, autoriser l’exécution des macros :
Outils/Options/Sécurité/Sécurité des macros/Moyen

Création de Zone
Dans l’onglet « secteur », sélectionner le nombre de secteurs à créer, puis cliquer sur « Créer Secteur(s) »

Tirage de PNJ
Dans l’onglet PNJ, cliquer pour générer une série de PNJ

Génération de monstres
Dans l’onglet gen. Monstres pour générer des monstres

Rôles
Un onglet pour tirer une série de PNJ (pratique pour constituer une Arche.

Babioles
Tirage aléatoire de Babioles.

En jeu
Divers outils utiles en cours de partie pour la MJ

Description des Mutations


Onglet Description Mutations
cros :

sur « Créer Secteur(s) »

e Arche.
Outils pour mener le jeu
génération aléatoire de :
Dés Nom Sagabet
D6 6 Mutation Pathokinésie
D66 56 Artefact Arbalète
D666 642 Babiole Cadre vide
Menace Fourmis de la Gangrène (180)
Rencontre aucune rencontre

Nb dés (cliquer pour choisir) Tester Forcer PATHOKINÉSIE (33) Vous avez la
capacité d’affecter les émotions des
7 Base 2 autres, jusqu’à portée Proche. Vous
5 Compétence 3 pouvez : † Instiller la peur ou l’anxiété
chez les autres. Votre victime subit un
2 Équipement 0 point de doute par PM dépensé. †
0 Soigner un point de doute par PM
1 dépensé. Cet effet nécessite que vous
touchiez la cible. Vous pouvez soigner
Nb dés (cliquer pour choisir) Tester Forcer votre propre doute. † Affecter l’humeur
d’un groupe. Vous ne pouvez pas
22 Base 2 contrôler directement les actions, mais
10 Compétence 3 uniquement répandre un sentiment
général de colère, de joie, de peine,
10 Équipement 2 d’amour ou de peur. Cet effet, qui doit
7 être joué, dure quelques minutes. Coûte
0 1 PM.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Nombre de Créer Secteur(s)
secteurs à créer 3
Niveau
Environnement Ruines Gangrène menace Artefacts Menaces Ambiance
Ciel bleu. La brume, d’ordinaire omniprésente
Cannibales, Faucon des dans la Zone, se dissipe et laisse apparaître
Ruines intactes Station de métro 1 5 1
ordures un ciel d’un bleu immaculé. C’est un spec-
tacle à la fois magnifique et terrifiant.

Pilier de lumière, Bête cor- Faille. Une profonde fissure, de plusieurs


Ruines luxu- Station service 2 11 1 rosive, Moustiques men- mètres de large, balafre le paysage. Com-
riantes taux ment la traverser ?

Victime. Un cadavre, pendu ou attaché à un


Forêt éteinte 1 6 0 poteau. Qui a fait cela, et pourquoi ?
PNJ Tirage par ligne Brasser les lignes Nom Visek

Role Nom Apparence Objectif Arme


Petit, maigre, porte un haut-de- Développer l’Arche et mener le
Caïd Nelma forme Peuple vers une vie meilleure Pistolet de fortune, dégâts 3

Maigrelet, fait plus vieux qu’il ne Comprendre ce dont a besoin l’Aî-


Chroniqueur Nelma l’est né,et lui donner Aucune

Chauve et potelé, sourit en perma-


Combinard Linna nence
Devenir une Caïd Chaîne de vélo

Tourmenter les autres et les en-


Fracasseur Pontis Sec, mince et musclé
tendre crier Poing américain

Massif avec une peau noueuse,


Larbin Delta bossu
Se défouler sur n’importe qui Aucune

Frange noire qui cache un œil dé- Tabasser tous ceux qui disent du
Maître Chien Alba formé mal de son chien Poing américain

Construire des choses pour aider


Rafistoleur Vilip Porte un manteau orné de babioles
les autres Aucune

Maigre et sèche, toujours sur ses Être adulé tel un héros par le
Zonard Styx gardes Peuple Arc, bonus d’équipement +2
Visek

Arme

Pistolet de fortune, dégâts 3

Aucune

Chaîne de vélo

Poing américain

Aucune

Poing américain

Aucune

Arc, bonus d’équipement +2


BABIOLES Tirage

Poupée
Bottes (bonus d’équipement +1 lors d’une marche forcée)
Déambulateur
Génération de Monstres Générer

Nom : Moucheron des steppes


taille Énorme (Vigueur 8)
type Herbivore (Agilité 1)
membres Six pattes
enveloppe Écailles (valeur d’armure 2)

armes naturelles Coup de pied (Vigueur 1-3 : dégâts 1 / Vigueur 4-8 : dégâts 2 / Vigueur 9+ : dégâts 3)

compétences Déplacement

niveau si
compétence
Niveau 1

effectifs Individu solitaire


antre Terrier
mutations Une mutation
traits Irrité et Joueur
MUTATIONS

AILES D’INSECTE (11)


Des ailes semblables à celles d’une mouche ou d’un papillon ont poussé sur votre dos, vous pouvez :
† Voler sur une distance d’une trentaine de mètres avant de devoir vous poser. Coûte 1 PM.
† Voler vers un ennemi qui se trouve jusqu’à portée Courte et attaquer immédiatement au moyen de Combat. Cela vous coûte 1 PM et votre manœuvre pour le
† Produire un intense et insupportable bourdonnement. Un nombre de personnes égal au nombre de PM dépensés subissent un point de doute chacun.

AIMANT HUMAIN (12)


Vous avez le pouvoir de générer de puissants champs magnétiques. Vous pouvez :
† Repousser ou attirer les objets métalliques situés à portée Courte et ne pesant pas plus lourd que vous. Coûte 1 PM.
† Jeter des objets métalliques sur une cible jusqu’à portée Courte pour lui infliger un nombre de dégâts égal au nombre de PM dépensés.
† Vous protéger des balles et autres armes métalliques. Chaque PM dépensé réduit de 1 les dégâts causés par ce genre d’attaque.

AMPHIBIE (13)
Votre corps a hérité des traits propres à certains poissons et reptiles, vous permettant d’évoluer aussi aisément sous l’eau que sur terre. Vous pouvez :
† Respirer sous l’eau pendant quelques minutes. Coûte 1 PM, vous nagez aussi bien et rapidement qu’un poisson.
† Utiliser vos écailles glissantes pour absorber les dégâts des attaques. Chaque PM dépensé élimine un point de dégâts. (R)
† Mordre un ennemi à Portée de main à l’aide de vos petites dents acérées. Vous infligez autant de points de dégâts que de PM dépensés.

BOUFFEUR DE GANGRÈNE (14)


Vous êtes complètement insensible aux effets de la Gangrène. Vous subissez les points de Gangrène normalement (cf. page 126), mais vous pouvez :
† Dépenser 1 PM pour éliminer un point de traumatisme dû à la Gangrène.
† Dépenser 1 PM pour utiliser un de vos points de Gangrène pour récupérer un point de n’importe quel attribut diminué par un traumatisme. Vous ne pouvez pas
† Projeter de la Gangrène concentrée en direction d’un ennemi à Portée de main. Inflige un point de dégâts pour chaque PM dépensé. Chaque point nécessite é

CRACHEUR DE FEU (15)


Vous pouvez produire un gaz inflammable et y mettre le feu pendant qu’il remonte votre trachée pour générer un torrent de flammes mortel. Il est possible de :
† Mettre feu à un objet inflammable. Coûte 1 PM.
† Cracher du feu sur un ennemi à portée Proche.
Vous infligez un nombre de points de dégâts égal au nombre de PM dépensés.
† Cracher du feu sur un nombre d’adversaires égal au nombre de PM dépensés. Chacun d’entre eux subit un point de dégâts.

HOMME-BÊTE (16)
Vous êtes moitié humain, moitié bête sauvage, vous pouvez :
† Attaquer un ou plusieurs ennemis à Portée de main avec vos griffes et vos crocs. Ils subissent un nombre de points de dégâts égal au nombre de PM dépensé
† Lâcher un rugissement bestial. Vous affectez un ennemi par PM dépensé, jusqu’à portée Proche. Chacun d’entre eux subit un point de doute.
† Ne jamais abandonner. Lorsque vous êtes Brisé par les dégâts ou l’épuisement, vous pouvez vous relever et récupérer un nombre de points de traumatisme é

HOMME-PLANTE (21)
En héritant de caractéristiques du monde végétal, vous pouvez :
† Vous nourrir des rayons du soleil. Dépensez 1 PM au lieu de consommer une ration de bouffe. Ne fonctionne qu’en extérieur.
† Votre corps est recouvert de dangereuses épines dont vous pouvez vous servir au corps à corps. Inflige un point de dégâts pour chaque PM dépensé.
† Utiliser votre peau d’écorce pour absorber les dégâts des attaques. Chaque PM dépensé réduit les dégâts de 1. (R)

INSECTOÏDE (22)
En héritant de caractéristiques issues des insectes, vous pouvez :
† Escalader une surface verticale pendant quelques minutes en dépensant 1 PM.
† Guérir rapidement les blessures légères. Chaque PM dépensé soigne un point de dégâts (même si vous êtes Brisé). Cette mutation ne peut pas guérir les bles
† Utiliser votre peau renforcée de chitine pour réduire les dégâts provoqués par les attaques. Chaque PM dépensé réduit les dégâts de 1.

JAMBES DE GRENOUILLE (23)


Vos jambes sont dotées de muscles puissants, semblables à ceux des grenouilles, vous permettant de faire des bonds surhumains. Vous pouvez :
† Bondir sur environ 10 m en longueur et 5 m en hauteur. Coûte 1 PM.
† Sauter sur un adversaire jusqu’à portée Courte et l’attaquer au moyen de Combat dans le même tour. Cela vous coûte 1 PM et votre manœuvre du tour.
† Vous sortir des situations périlleuses en sautant vers un endroit sûr. Dépensez 1 PM au lieu de faire un test de Déplacement lorsque vous souhaitez fuir un co

JET D’ACIDE (24)


Des glandes logées dans votre bouche génèrent un puissant acide. Vous pouvez :
† Cracher de l’acide sur une cible jusqu’à portée Proche. Coûte 1 PM et inflige un point de dégâts immédiatement et un nouveau à chaque tour jusqu’à ce que la
† Utiliser votre acide pour faire fondre une corde, un barreau fin ou un petit objet. Coûte 1 PM.
† Ouvrir une serrure simple. Coûte 1 PM.

LUMINESCENT (25)
Comme les lucioles ou certaines espèces de poissons, votre corps a la capacité naturelle d’émettre de la lumière. Vous pouvez :
† Produire une brève mais puissante projection de lumière visant une cible jusqu’à portée Proche. Votre adversaire est complètement aveuglé pendant un tour p
† Éclairer la zone qui vous entoure, jusqu’à une distance Courte (une trentaine de mètres) pendant quelques minutes. Coûte 1 PM.
† Brièvement courber la lumière autour de vous pour masquer votre présence. Vous pouvez utiliser cet effet pour vous enfuir d’un conflit sans avoir à faire de tes

MARIONNETTISTE (26)
Par la seule puissance de votre volonté, vous êtes en mesure de prendre le contrôle d’autres humanoïdes et d’en faire vos marionnettes. Vous pouvez :
† Décider de la prochaine action de votre victime. Coûte 1 PM, vous devez regarder votre cible dans les yeux, ce qui n’est possible qu’à portée Proche.
La victime fait un jet normal pour son action. Si vous souhaitez lui faire utiliser une mutation, vous devez dépenser les PM nécessaires vous-même. Si vous la fo

NÉCROPHAGE (31)
Votre métabolisme est anormalement robuste, tout comme votre mâchoire et vos dents. Vous pouvez :
† Manger de la viande crue, même après plusieurs jours de décomposition, sans subir de points de Gangrène (cf. page 126). Le petit gibier compte pour une rat
† Mordre une victime à Portée de main. L’attaque inflige un nombre de points de dégâts égal au nombre de PM dépensés.

PARASITE (32)
Vous êtes un parasite humain capable d’absorber la force vitale des autres humanoïdes à Portée de main.
Vous pouvez :
† Voler un point de n’importe quel attribut à votre victime pour chaque PM dépensé. Ceci ne soigne pas les blessures critiques, n’a aucun effet sur les traumatism
† Voler la mutation d’un autre mutant. Coûte 1 PM : vous pouvez utiliser sa mutation au prochain tour, après quoi votre cible en retrouve l’usage.
† Soigner les traumatismes d’un autre humanoïde. En dépensant 1 PM, vous soignez un point de traumatisme et subissez un point de traumatisme au même att

PATHOKINÉSIE (33)
Vous avez la capacité d’affecter les émotions des autres, jusqu’à portée Proche. Vous pouvez :
† Instiller la peur ou l’anxiété chez les autres. Votre victime subit un point de doute par PM dépensé.
† Soigner un point de doute par PM dépensé. Cet effet nécessite que vous touchiez la cible. Vous pouvez soigner votre propre doute.
† Affecter l’humeur d’un groupe. Vous ne pouvez pas contrôler directement les actions, mais uniquement répandre un sentiment général de colère, de joie, de p

PISTEUR (34)
Votre sens de l’odorat est extrêmement développé. Vous pouvez :
† Suivre comme un limier la piste d’une personne ou d’un monstre. Coûte 1 PM.
† Sentir un ennemi qui tente de vous prendre par surprise (cf. page 81). Chaque PM que vous dépensez réduit de 1 le nombre de
† Sentir la bouffe dans la Zone. Coûte 1 PM et procure D6 rations de bouffe gangrenée.

PYROKINÉSIE (35)
Vous avez le pouvoir de mettre le feu par la seule force de votre volonté. Vous pouvez :
† Mettre le feu à un objet inflammable et inanimé. Coûte 1 PM.
† Faire prendre feu à un être vivant jusqu’à portée Proche. Inflige un point de dégâts par PM dépensé. L’armure n’a pas d’effet.
† Faire fondre la glace ou réchauffer une zone froide, éliminant les effets du froid mordant (cf. page 93) pendant une heure. Coûte 1 PM.

QUATRE BRAS (36)


Vous avez quatre bras. Vous pouvez :
† Utiliser Combat deux fois de suite, dans le même tour. L’attaque supplémentaire vous coûte 1 PM et votre manœuvre du tour. (A)
† Vous défendre contre plusieurs attaques au corps à corps dans le même tour. Chaque défense au-delà de la première vous coûte 1 PM. (A)
† Escalader plus facilement. Vous pouvez dépenser 1 PM plutôt que de faire un test de Déplacement pour effectuer une escalade difficile.

RÉFLEXES SURHUMAINS (41)


Vous avez des réflexes extraordinaires. Vous pouvez :
† Ajouter +2 à votre jet d’initiative en début de conflit. Vous devez dépenser vos PM avant de déterminer l’initiative. Vous pouvez même utiliser cet effet pour am
† Combattre ou Tirer sur un adversaire une seconde fois dans le même tour. L’attaque supplémentaire vous coûte 1 PM. Vous n’obtenez pas de manœuvre sup
† Esquiver lorsque quelqu’un vous attaque (Combat ou Tir). Chaque PM dépensé réduit les dégâts de 1. Vous devez activer cet effet avant le jet d’armure (cf. pa

REPTILIEN (42)
En héritant des capacités de certains reptiles, vous pouvez :
† Changer la couleur et la texture de votre peau à la manière d’un caméléon. Vous réussissez automatiquement un test de Furtivité, et les attaques contre vous
† Vous contorsionner et déformer votre corps pour vous glisser par des trous ou passages d’une dizaine de centimètres de diamètre. Coûte 1 PM.
† Subjuguer un humanoïde à portée Proche grâce à vos yeux reptiliens. La victime subit un point de confusion pour chaque PM dépensé.

SONAR (43)
En produisant des sons à haute fréquence et en écoutant l’écho, vous pouvez :
† Ressentir votre environnement et parvenir à voir dans l’obscurité totale pendant quelques minutes. Coûte 1 PM.
† Sonner des ennemis jusqu’à portée Courte. Un nombre de victimes égal au nombre de PM dépensés subissent un point d’épuisement chacune.
† Perturber un ennemi en train de Tirer jusqu’à portée Courte. Chaque PM dépensé réduit ses ☢ de 1.

SPORES (44)
Vous avez sur tout le corps des poches capables de projeter des nuages de spores sur des cibles jusqu’à portée Proche. Les spores peuvent :
† Provoquer des démangeaisons et irriter les yeux. Chaque PM dépensé inflige un point d’épuisement à la cible.
† Sentir si terriblement mauvais que votre victime s’étouffe ou est prise de violentes nausées. Pour chaque PM dépensé, elle subit un point de dégâts. L’armure
† Vous dissimuler complètement. Caché dans le nuage, vous pouvez vous enfuir d’un conflit sans avoir à réussir de test de Déplacement. Coûte 1 PM.

SPRINTEUR (45)
Les muscles de vos jambes sont extrêmement puissants, vous permettant de courir à une vitesse folle sur de courtes distances. Vous pouvez :
† Doubler votre vitesse de déplacement en sprint pour un tour. Chaque manœuvre que vous dépensez en mouvement compte double (cf. page 80). Coûte 1 PM
† Fuir un conflit sans faire de test de Déplacement. Coûte 1 PM.

TÉLÉPATHIE (46)
Par la seule force de votre volonté, vous pouvez lire et affecter l’esprit d’autres créatures humanoïdes, jusqu’à une portée Proche. Vous pouvez :
† Obtenir une réponse par PM dépensé aux questions suivantes : Est-ce qu’il ment ? Est-ce qu’il cache quelque chose ? À quoi pense-t-il à ce moment précis ?
† Implanter une pensée simple dans l’esprit de votre victime. Elle pense que c’est la vérité. Coûte 1 PM.
† Provoquer un court-circuit mental pour frire le cerveau de votre cible. Vous infligez un point de confusion par PM dépensé.

TOURMENTEUR PSY (51)


Votre cerveau est capable d’affecter l’esprit des autres et de provoquer de puissantes hallucinations, jusqu’à portée Proche. Vous pouvez :
† Tourmenter votre victime grâce à des visions qui infligent un nombre de points de doute ou de confusion (à vous de choisir) égal au nombre de PM dépensés.
† Plonger les autres dans la confusion pour leur faire rater leur prochaine action. Ne fonctionne que sur les humanoïdes. Coûte 1 PM par victime.
† Créer une illusion si convaincante que la cible pense qu’elle est réelle. Coûte 2 PM.

RELANCER LE DÉ (52-66)
Combat. Cela vous coûte 1 PM et votre manœuvre pour le tour.
PM dépensés subissent un point de doute chacun.

ts égal au nombre de PM dépensés.


causés par ce genre d’attaque.

aisément sous l’eau que sur terre. Vous pouvez :

oints de dégâts que de PM dépensés.

e normalement (cf. page 126), mais vous pouvez :

el attribut diminué par un traumatisme. Vous ne pouvez pas utiliser les points de Gangrène permanents de cette manière.
dégâts pour chaque PM dépensé. Chaque point nécessite également un point de Gangrène, qui sera consommé dans l’attaque. Vous ne pouvez pas vous servir de la Gangrène permanen

générer un torrent de flammes mortel. Il est possible de :

ombre de points de dégâts égal au nombre de PM dépensés, répartis selon votre choix.
Chacun d’entre eux subit un point de doute.
relever et récupérer un nombre de points de traumatisme égal au nombre de PM dépensés. Vous souffrez tout de même des effets d’éventuelles blessures critiques (cf. page 90).

nflige un point de dégâts pour chaque PM dépensé.

vous êtes Brisé). Cette mutation ne peut pas guérir les blessures critiques.
PM dépensé réduit les dégâts de 1.

de faire des bonds surhumains. Vous pouvez :

ur. Cela vous coûte 1 PM et votre manœuvre du tour.


e un test de Déplacement lorsque vous souhaitez fuir un conflit.

médiatement et un nouveau à chaque tour jusqu’à ce que la victime réussisse un test de Déplacement. Les armures fonctionnent face à l’acide.

e la lumière. Vous pouvez :


tre adversaire est complètement aveuglé pendant un tour par PM dépensé. Pendant ce temps, il souffre des effets de l’obscurité totale (cf. page 93).
uelques minutes. Coûte 1 PM.
et effet pour vous enfuir d’un conflit sans avoir à faire de test de Déplacement. Coûte 1 PM.
oïdes et d’en faire vos marionnettes. Vous pouvez :
les yeux, ce qui n’est possible qu’à portée Proche.
vez dépenser les PM nécessaires vous-même. Si vous la forcez à se faire mal, la victime subit les dégâts de son arme, plus 1 pour chaque PM dépensé.

Gangrène (cf. page 126). Le petit gibier compte pour une ration de bouffe. Les plus grosses créatures (ou les humanoïdes) comptent pour deux.

as les blessures critiques, n’a aucun effet sur les traumatismes permanents et ne permet pas de dépasser votre valeur de base.
, après quoi votre cible en retrouve l’usage.
umatisme et subissez un point de traumatisme au même attribut. Vous pouvez guérir les blessures critiques non mortelles au prix de 2 PM et les blessures critiques mortelles pour 4 PM, sa

uvez soigner votre propre doute.


ment répandre un sentiment général de colère, de joie, de peine, d’amour ou de peur. Cet effet, qui doit être joué, dure quelques minutes. Coûte 1 PM.

sez réduit de 1 le nombre de ☢ qu’il obtient à son jet. Coûte 1 PM.

3) pendant une heure. Coûte 1 PM.

et votre manœuvre du tour. (A)


delà de la première vous coûte 1 PM. (A)
pour effectuer une escalade difficile.

ner l’initiative. Vous pouvez même utiliser cet effet pour améliorer votre initiative de 2 durant le combat, mais cela vous coûte votre manœuvre.
e vous coûte 1 PM. Vous n’obtenez pas de manœuvre supplémentaire. (A)
e 1. Vous devez activer cet effet avant le jet d’armure (cf. page 88).

atiquement un test de Furtivité, et les attaques contre vous sont considérées comme effectuées dans l’obscurité totale (cf. page 93). Vous devez être quasiment nu. L’effet dure quelques m
ine de centimètres de diamètre. Coûte 1 PM.
confusion pour chaque PM dépensé.

és subissent un point d’épuisement chacune.

qu’à portée Proche. Les spores peuvent :

haque PM dépensé, elle subit un point de dégâts. L’armure n’a pas d’effet.
oir à réussir de test de Déplacement. Coûte 1 PM.

e sur de courtes distances. Vous pouvez :


ez en mouvement compte double (cf. page 80). Coûte 1 PM. (A)

s, jusqu’à une portée Proche. Vous pouvez :


he quelque chose ? À quoi pense-t-il à ce moment précis ?

jusqu’à portée Proche. Vous pouvez :


usion (à vous de choisir) égal au nombre de PM dépensés.
ur les humanoïdes. Coûte 1 PM par victime.
Vous ne pouvez pas vous servir de la Gangrène permanente à cette fin.

ets d’éventuelles blessures critiques (cf. page 90).


de 2 PM et les blessures critiques mortelles pour 4 PM, sans subir de blessure en retour.

93). Vous devez être quasiment nu. L’effet dure quelques minutes. Coûte 1 PM.
CAÏDS Tirage

VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT EMPATHIE COMPÉTENCES


Commandement 3,
3 3 2 4 Combat 1, Tir 2

Nom Apparence Objectif Arme


Obèse à l’extrême, peut à peine se Rallier plus de suivants et quitter l’Arche
Tegra déplacer avec son culte Batte cloutée
Faire du Peuple une Armée et conquérir
Torry Cul-de-jatte, porté par des esclaves la Zone Couteau de fortune

Jonar Grand et mince, regard féroce Collecter une grande quantité d’artefacts Pistolet de fortune à trois canons
Obèse à l’extrême, peut à peine se
Olli déplacer Collecter une grande quantité d’artefacts Pistolet de fortune à trois canons
Regard froid, visage scarifié, che- Rallier plus de suivants et quitter l’Arche
Lard veux en brosse avec son culte Aucune
Rallier plus de suivants et quitter l’Arche
Sagabet Cul-de-jatte, porté par des esclaves avec son culte Pistolet de fortune, dégâts 3
Regard froid, visage scarifié, che- Renverser l’Aîné et instaurer l’égalité
Margot veux en brosse dans l’Arche Pistolet de fortune à trois canons
Petit, maigre, porte un haut-de- Renverser l’Aîné et instaurer l’égalité
Sagabet forme dans l’Arche Pistolet de fortune à trois canons
Regard froid, visage scarifié, che- Faire du Peuple une Armée et conquérir
Landon veux en brosse la Zone Pistolet de fortune à trois canons
Regard froid, visage scarifié, che- Renverser l’Aîné et instaurer l’égalité Fusil de fortune, bonus d’équipe-
Ibit veux en brosse dans l’Arche ment +2
CHRONIQUEURS Tirage

VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT EMPATHIE COMPÉTENCES


Inspirer 3, Compréhen-
2 2 4 4 sion 2, Soins 1

Nom Apparence Objectif Arme


Juvénile, peau rougeaude, toujours Trouver un héros qui sauvera le
Vorhan content Peuple Couteau de fortune
Anormalement pâle, peau dia- Écrire l’histoire de ceux qui trouve-
Nelma phane,triste ront Éden Couteau de fortune
Maigrelet, fait plus vieux qu’il ne Écrire l’histoire de ceux qui trouve-
Octane l’est ront Éden Aucune
Anormalement pâle, peau dia- Comprendre ce dont a besoin
Zanova phane,triste l’Aîné,et lui donner Couteau de fortune
Frange noire, silencieuse, prend Sortir de la misère et consacrer sa
Natara constamment des notes vie à l’étude Aucune
Faire évoluer l’Arche en une société
Mart Porte une robe des Temps d’Avant avancée Aucune
Comprendre ce dont a besoin
Erian Porte une robe des Temps d’Avant l’Aîné,et lui donner Aucune
Trouver un héros qui sauvera le
Sagabet Crête rouge, voit le bon en chacun Peuple Aucune
Sortir de la misère et consacrer sa
Morris Porte une robe des Temps d’Avant vie à l’étude Aucune
Juvénile, peau rougeaude, toujours Comprendre ce dont a besoin
Zeke content l’Aîné,et lui donner Aucune
COMBINARDS Tirage

VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT EMPATHIE COMPÉTENCES


Conclure un marché 3,
Déplacement 1, Mani-
2 2 3 5 pulation 2

Nom Apparence Objectif Arme


Voix plaintive, veut toujours échan- Amasser une grande réserve de
Erian ger quelque chose bouffe et de matos Couteau de fortune
Incroyablement beau, cheveux Anormalement intéressée par les ar-
Mohan brillants tefacts et les babioles Couteau de fortune
Répare l’équipement des autres, Anormalement intéressée par les ar-
Juna kleptomane tefacts et les babioles Couteau de fortune
Chauve et potelé, sourit en perma- Anormalement intéressée par les ar- Pistolet de fortune, bonus d’équi-
Marlian nence tefacts et les babioles pement +2
Anormalement petite, parle
Olli constamment Faire l’affaire de sa vie Aucune
Chauve et potelé, sourit en perma- Anormalement intéressée par les ar-
Mohan nence tefacts et les babioles Aucune
Répare l’équipement des autres,
Augustian kleptomane Faire l’affaire de sa vie Couteau de fortune
Amasser une grande réserve de
Slabados bouffe et de matos Couteau de fortune
Répare l’équipement des autres, Escroquer tout le monde jusqu’à la Pistolet de fortune, bonus d’équi-
Felin kleptomane dernière balle pement +2
Zingo. Devenir une Caïd Chaîne de vélo
FRACASSEURS Tirage

VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT EMPATHIE COMPÉTENCES


Intimidation 3, Force
5 3 2 2 1, Combat 2

Nom Apparence Objectif Arme


Alix Sec, mince et musclé Montrer qui est le plus fort Chaîne de vélo
Tourmenter les autres et les en-
Piro Sec, mince et musclé tendre crier Batte cloutée
Endel Gras avec une voix plaintive Survivre, rien de plus Pistolet de fortune
Peau tannée et pleine de cicatrices,
Edin voix sifflante Faire plaisir au Caïd Poing américain
Cesser de se battre et construire
Piro Sec, mince et musclé quelque chose Batte cloutée
Leodor Petit et trapu, voix rauque Survivre, rien de plus Chaîne de vélo
Peau tannée et pleine de cicatrices,
Hild voix sifflante Montrer qui est le plus fort Hache de fortune
Oslo Gras avec une voix plaintive Faire plaisir au Caïd Poing américain
Tabasser tous ceux qui traînent sur
Edin Ridiculement grand, visage ason chemin Poing américain
Posture imposante, bras si-
Almenkir miesques,grogne Montrer qui est le plus fort Batte cloutée
LARBINS Tirage

VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT EMPATHIE COMPÉTENCES


Tenir le coup 3, Endu-
4 4 2 2 rance 2, Combat 1

Nom Apparence Objectif Arme


Massif avec une peau noueuse,
Felin bossu Voir le bon côté des choses Aucune
Massif avec une peau noueuse, S’échapper de l’Arche et ne jamais
Gros bossu revenir Aucune

Plonk Troncs à la place des bras, lugubre Se défouler sur n’importe qui Aucune
Miri Maigre et faible, rêveur Se défouler sur n’importe qui Aucune
Nerveuse et grincheuse, se bat Trouver quelqu’un dont se servir
Jonar beaucoup pour gagner sa liberté Aucune
Sale, chantonne toujours une mé-
Ergom lodie Se défouler sur n’importe qui Aucune
Travailler et souffrir jusqu’à ce que la
Piro Troncs à la place des bras, lugubre mort le libère Aucune
Massif avec une peau noueuse,
Delta bossu Travailler sans se plaindre Aucune
Nerveuse et grincheuse, se bat
Delta beaucoup Se défouler sur n’importe qui Aucune
Massif avec une peau noueuse, Travailler et souffrir jusqu’à ce que la
Kaska bossu mort le libère Aucune
MAITRE CHIEN Tirage

VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT EMPATHIE COMPÉTENCES


Lâcher le chien 3, Furti-
3 4 3 2 vité 1, Tir 2

Nom Apparence Objectif Arme


Frange noire qui cache un œil dé- Tabasser tous ceux qui disent du mal
Endel formé de son chien Arc
Mâchouille une racine, crache Donner quelque chose de bon à
Benso constamment manger à son chien Batte de baseball
Mâchouille une racine, crache Tabasser tous ceux qui disent du mal
Lard constamment de son chien Couteau de fortune
Ne parle qu’à son chien, jamais Tabasser tous ceux qui disent du mal
Edin aux gens de son chien Hache de fortune
Mâchouille une racine, crache
Novia constamment Oublier sa peine Poing américain
Mâchouille une racine, crache
Oslo constamment Quitter l’arche pour une vie meilleure Hache de fortune
Mâchouille une racine, crache Tuer toute personne commentant son
Iridia constamment apparence Couteau de fortune
Frange noire qui cache un œil dé-
Siniss formé Oublier sa peine Couteau de fortune
Mâchouille une racine, crache Donner quelque chose de bon à
Tegra constamment manger à son chien Fronde
Visage caché par une capuche, si-
Delta lencieux et agressif Quitter l’arche pour une vie meilleure Couteau de fortune
RAFISTOLEURS Tirage

VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT EMPATHIE COMPÉTENCES


Système D 3, Observa-
tion 1, Compréhension
2 2 5 3 2

Nom Apparence Objectif Arme


Vieux bleu de travail, des outils Construire un appareil pour contrôler
Gros dans chaque poche l’esprit des gens Aucune
Construire des choses pour aider les
Emdor Chauve, très sale, gentil autres Aucune
Construire une gigantesque effigie
Alix Chauve, très sale, gentil faite de babioles dans l’Arche Pistolet de fortune à trois canons
Vieux bleu de travail, des outils Trouver Éden et la vérité sur le
Visek dans chaque poche Peuple Aucune
Porte un casque fait de matériaux
de récup, marmonne en perma- Pistolet de fortune, bonus d’équi-
Kim nence Faire exploser des trucs pement +2
Trouver Éden et la vérité sur le
Jonar Porte un manteau orné de babioles Peuple Pistolet de fortune à trois canons
Vieux bleu de travail, des outils
dans chaque poche Faire exploser des trucs Lance-flammes
Trouver Éden et la vérité sur le Pistolet de fortune, bonus d’équi-
Siniss Porte un manteau orné de babioles Peuple pement +2
Trouver Éden et la vérité sur le Pistolet de fortune, bonus d’équi-
Johalin Chauve, très sale, gentil Peuple pement +2
Recréer les merveilles technolo-
Ergom Porte un manteau orné de babioles giques des Temps d’Avant Aucune
ZONARDS Tirage

VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT EMPATHIE COMPÉTENCES


Trouver le chemin 3,
2 5 3 2 Furtivité 1, Tir 2

Nom Apparence Objectif Arme


Porte un manteau de pluie usé,
Sari pousse un vieux caddie de course Éviter les ennuis et les gens Arc, bonus d’équipement +2
Cicatrices au visage, se vante Errer dans la Zone et se laisser em-
Linna beaucoup porter par la Gangrène Fronde
Regard vide, tousse à cause de la
Juna Gangrène, empeste l’alcool Éviter les ennuis et les gens Fronde
Maigre et sèche, toujours sur ses
Almenkir gardes Être adulé tel un héros par le Peuple Arc, bonus d’équipement +2
Cicatrices au visage, se vante Errer dans la Zone et se laisser em- Fusil de fortune, bonus d’équipe-
Grits beaucoup porter par la Gangrène ment +2
Regard vide, tousse à cause de la Traquer une victime pendant des
Dunk Gangrène, empeste l’alcool jours avant de l’abattre Arc, bonus d’équipement +2
Regard vide, tousse à cause de la Trouver une cause pour laquelle se
Nely Gangrène, empeste l’alcool battre Lance de fortune
Maigre et sèche, toujours sur ses Trouver une cause pour laquelle se Fusil de fortune, bonus d’équipe-
Emalina gardes battre ment +2
Regard vide, tousse à cause de la
Alix Gangrène, empeste l’alcool Être adulé tel un héros par le Peuple Lance de fortune
Cicatrices au visage, se vante Trouver une cause pour laquelle se Fusil de fortune, bonus d’équipe-
Doda beaucoup battre ment +2

Vous aimerez peut-être aussi