Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Tirage de PNJ
Génération de monstres
Frédéric Arsac 02/05/22
Version 4
Instructions
Après avoir installé LibreOffice, autoriser l’exécution des macros :
Outils/Options/Sécurité/Sécurité des macros/Moyen
Création de Zone
Dans l’onglet « secteur », sélectionner le nombre de secteurs à créer, puis cliquer sur « Créer Secteur(s) »
Tirage de PNJ
Dans l’onglet PNJ, cliquer pour générer une série de PNJ
Génération de monstres
Dans l’onglet gen. Monstres pour générer des monstres
Rôles
Un onglet pour tirer une série de PNJ (pratique pour constituer une Arche.
Babioles
Tirage aléatoire de Babioles.
En jeu
Divers outils utiles en cours de partie pour la MJ
e Arche.
Outils pour mener le jeu
génération aléatoire de :
Dés Nom Sagabet
D6 6 Mutation Pathokinésie
D66 56 Artefact Arbalète
D666 642 Babiole Cadre vide
Menace Fourmis de la Gangrène (180)
Rencontre aucune rencontre
Nb dés (cliquer pour choisir) Tester Forcer PATHOKINÉSIE (33) Vous avez la
capacité d’affecter les émotions des
7 Base 2 autres, jusqu’à portée Proche. Vous
5 Compétence 3 pouvez : † Instiller la peur ou l’anxiété
chez les autres. Votre victime subit un
2 Équipement 0 point de doute par PM dépensé. †
0 Soigner un point de doute par PM
1 dépensé. Cet effet nécessite que vous
touchiez la cible. Vous pouvez soigner
Nb dés (cliquer pour choisir) Tester Forcer votre propre doute. † Affecter l’humeur
d’un groupe. Vous ne pouvez pas
22 Base 2 contrôler directement les actions, mais
10 Compétence 3 uniquement répandre un sentiment
général de colère, de joie, de peine,
10 Équipement 2 d’amour ou de peur. Cet effet, qui doit
7 être joué, dure quelques minutes. Coûte
0 1 PM.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Nombre de Créer Secteur(s)
secteurs à créer 3
Niveau
Environnement Ruines Gangrène menace Artefacts Menaces Ambiance
Ciel bleu. La brume, d’ordinaire omniprésente
Cannibales, Faucon des dans la Zone, se dissipe et laisse apparaître
Ruines intactes Station de métro 1 5 1
ordures un ciel d’un bleu immaculé. C’est un spec-
tacle à la fois magnifique et terrifiant.
Frange noire qui cache un œil dé- Tabasser tous ceux qui disent du
Maître Chien Alba formé mal de son chien Poing américain
Maigre et sèche, toujours sur ses Être adulé tel un héros par le
Zonard Styx gardes Peuple Arc, bonus d’équipement +2
Visek
Arme
Aucune
Chaîne de vélo
Poing américain
Aucune
Poing américain
Aucune
Poupée
Bottes (bonus d’équipement +1 lors d’une marche forcée)
Déambulateur
Génération de Monstres Générer
armes naturelles Coup de pied (Vigueur 1-3 : dégâts 1 / Vigueur 4-8 : dégâts 2 / Vigueur 9+ : dégâts 3)
compétences Déplacement
niveau si
compétence
Niveau 1
AMPHIBIE (13)
Votre corps a hérité des traits propres à certains poissons et reptiles, vous permettant d’évoluer aussi aisément sous l’eau que sur terre. Vous pouvez :
† Respirer sous l’eau pendant quelques minutes. Coûte 1 PM, vous nagez aussi bien et rapidement qu’un poisson.
† Utiliser vos écailles glissantes pour absorber les dégâts des attaques. Chaque PM dépensé élimine un point de dégâts. (R)
† Mordre un ennemi à Portée de main à l’aide de vos petites dents acérées. Vous infligez autant de points de dégâts que de PM dépensés.
HOMME-BÊTE (16)
Vous êtes moitié humain, moitié bête sauvage, vous pouvez :
† Attaquer un ou plusieurs ennemis à Portée de main avec vos griffes et vos crocs. Ils subissent un nombre de points de dégâts égal au nombre de PM dépensé
† Lâcher un rugissement bestial. Vous affectez un ennemi par PM dépensé, jusqu’à portée Proche. Chacun d’entre eux subit un point de doute.
† Ne jamais abandonner. Lorsque vous êtes Brisé par les dégâts ou l’épuisement, vous pouvez vous relever et récupérer un nombre de points de traumatisme é
HOMME-PLANTE (21)
En héritant de caractéristiques du monde végétal, vous pouvez :
† Vous nourrir des rayons du soleil. Dépensez 1 PM au lieu de consommer une ration de bouffe. Ne fonctionne qu’en extérieur.
† Votre corps est recouvert de dangereuses épines dont vous pouvez vous servir au corps à corps. Inflige un point de dégâts pour chaque PM dépensé.
† Utiliser votre peau d’écorce pour absorber les dégâts des attaques. Chaque PM dépensé réduit les dégâts de 1. (R)
INSECTOÏDE (22)
En héritant de caractéristiques issues des insectes, vous pouvez :
† Escalader une surface verticale pendant quelques minutes en dépensant 1 PM.
† Guérir rapidement les blessures légères. Chaque PM dépensé soigne un point de dégâts (même si vous êtes Brisé). Cette mutation ne peut pas guérir les bles
† Utiliser votre peau renforcée de chitine pour réduire les dégâts provoqués par les attaques. Chaque PM dépensé réduit les dégâts de 1.
LUMINESCENT (25)
Comme les lucioles ou certaines espèces de poissons, votre corps a la capacité naturelle d’émettre de la lumière. Vous pouvez :
† Produire une brève mais puissante projection de lumière visant une cible jusqu’à portée Proche. Votre adversaire est complètement aveuglé pendant un tour p
† Éclairer la zone qui vous entoure, jusqu’à une distance Courte (une trentaine de mètres) pendant quelques minutes. Coûte 1 PM.
† Brièvement courber la lumière autour de vous pour masquer votre présence. Vous pouvez utiliser cet effet pour vous enfuir d’un conflit sans avoir à faire de tes
MARIONNETTISTE (26)
Par la seule puissance de votre volonté, vous êtes en mesure de prendre le contrôle d’autres humanoïdes et d’en faire vos marionnettes. Vous pouvez :
† Décider de la prochaine action de votre victime. Coûte 1 PM, vous devez regarder votre cible dans les yeux, ce qui n’est possible qu’à portée Proche.
La victime fait un jet normal pour son action. Si vous souhaitez lui faire utiliser une mutation, vous devez dépenser les PM nécessaires vous-même. Si vous la fo
NÉCROPHAGE (31)
Votre métabolisme est anormalement robuste, tout comme votre mâchoire et vos dents. Vous pouvez :
† Manger de la viande crue, même après plusieurs jours de décomposition, sans subir de points de Gangrène (cf. page 126). Le petit gibier compte pour une rat
† Mordre une victime à Portée de main. L’attaque inflige un nombre de points de dégâts égal au nombre de PM dépensés.
PARASITE (32)
Vous êtes un parasite humain capable d’absorber la force vitale des autres humanoïdes à Portée de main.
Vous pouvez :
† Voler un point de n’importe quel attribut à votre victime pour chaque PM dépensé. Ceci ne soigne pas les blessures critiques, n’a aucun effet sur les traumatism
† Voler la mutation d’un autre mutant. Coûte 1 PM : vous pouvez utiliser sa mutation au prochain tour, après quoi votre cible en retrouve l’usage.
† Soigner les traumatismes d’un autre humanoïde. En dépensant 1 PM, vous soignez un point de traumatisme et subissez un point de traumatisme au même att
PATHOKINÉSIE (33)
Vous avez la capacité d’affecter les émotions des autres, jusqu’à portée Proche. Vous pouvez :
† Instiller la peur ou l’anxiété chez les autres. Votre victime subit un point de doute par PM dépensé.
† Soigner un point de doute par PM dépensé. Cet effet nécessite que vous touchiez la cible. Vous pouvez soigner votre propre doute.
† Affecter l’humeur d’un groupe. Vous ne pouvez pas contrôler directement les actions, mais uniquement répandre un sentiment général de colère, de joie, de p
PISTEUR (34)
Votre sens de l’odorat est extrêmement développé. Vous pouvez :
† Suivre comme un limier la piste d’une personne ou d’un monstre. Coûte 1 PM.
† Sentir un ennemi qui tente de vous prendre par surprise (cf. page 81). Chaque PM que vous dépensez réduit de 1 le nombre de
† Sentir la bouffe dans la Zone. Coûte 1 PM et procure D6 rations de bouffe gangrenée.
PYROKINÉSIE (35)
Vous avez le pouvoir de mettre le feu par la seule force de votre volonté. Vous pouvez :
† Mettre le feu à un objet inflammable et inanimé. Coûte 1 PM.
† Faire prendre feu à un être vivant jusqu’à portée Proche. Inflige un point de dégâts par PM dépensé. L’armure n’a pas d’effet.
† Faire fondre la glace ou réchauffer une zone froide, éliminant les effets du froid mordant (cf. page 93) pendant une heure. Coûte 1 PM.
REPTILIEN (42)
En héritant des capacités de certains reptiles, vous pouvez :
† Changer la couleur et la texture de votre peau à la manière d’un caméléon. Vous réussissez automatiquement un test de Furtivité, et les attaques contre vous
† Vous contorsionner et déformer votre corps pour vous glisser par des trous ou passages d’une dizaine de centimètres de diamètre. Coûte 1 PM.
† Subjuguer un humanoïde à portée Proche grâce à vos yeux reptiliens. La victime subit un point de confusion pour chaque PM dépensé.
SONAR (43)
En produisant des sons à haute fréquence et en écoutant l’écho, vous pouvez :
† Ressentir votre environnement et parvenir à voir dans l’obscurité totale pendant quelques minutes. Coûte 1 PM.
† Sonner des ennemis jusqu’à portée Courte. Un nombre de victimes égal au nombre de PM dépensés subissent un point d’épuisement chacune.
† Perturber un ennemi en train de Tirer jusqu’à portée Courte. Chaque PM dépensé réduit ses ☢ de 1.
SPORES (44)
Vous avez sur tout le corps des poches capables de projeter des nuages de spores sur des cibles jusqu’à portée Proche. Les spores peuvent :
† Provoquer des démangeaisons et irriter les yeux. Chaque PM dépensé inflige un point d’épuisement à la cible.
† Sentir si terriblement mauvais que votre victime s’étouffe ou est prise de violentes nausées. Pour chaque PM dépensé, elle subit un point de dégâts. L’armure
† Vous dissimuler complètement. Caché dans le nuage, vous pouvez vous enfuir d’un conflit sans avoir à réussir de test de Déplacement. Coûte 1 PM.
SPRINTEUR (45)
Les muscles de vos jambes sont extrêmement puissants, vous permettant de courir à une vitesse folle sur de courtes distances. Vous pouvez :
† Doubler votre vitesse de déplacement en sprint pour un tour. Chaque manœuvre que vous dépensez en mouvement compte double (cf. page 80). Coûte 1 PM
† Fuir un conflit sans faire de test de Déplacement. Coûte 1 PM.
TÉLÉPATHIE (46)
Par la seule force de votre volonté, vous pouvez lire et affecter l’esprit d’autres créatures humanoïdes, jusqu’à une portée Proche. Vous pouvez :
† Obtenir une réponse par PM dépensé aux questions suivantes : Est-ce qu’il ment ? Est-ce qu’il cache quelque chose ? À quoi pense-t-il à ce moment précis ?
† Implanter une pensée simple dans l’esprit de votre victime. Elle pense que c’est la vérité. Coûte 1 PM.
† Provoquer un court-circuit mental pour frire le cerveau de votre cible. Vous infligez un point de confusion par PM dépensé.
RELANCER LE DÉ (52-66)
Combat. Cela vous coûte 1 PM et votre manœuvre pour le tour.
PM dépensés subissent un point de doute chacun.
el attribut diminué par un traumatisme. Vous ne pouvez pas utiliser les points de Gangrène permanents de cette manière.
dégâts pour chaque PM dépensé. Chaque point nécessite également un point de Gangrène, qui sera consommé dans l’attaque. Vous ne pouvez pas vous servir de la Gangrène permanen
ombre de points de dégâts égal au nombre de PM dépensés, répartis selon votre choix.
Chacun d’entre eux subit un point de doute.
relever et récupérer un nombre de points de traumatisme égal au nombre de PM dépensés. Vous souffrez tout de même des effets d’éventuelles blessures critiques (cf. page 90).
vous êtes Brisé). Cette mutation ne peut pas guérir les blessures critiques.
PM dépensé réduit les dégâts de 1.
médiatement et un nouveau à chaque tour jusqu’à ce que la victime réussisse un test de Déplacement. Les armures fonctionnent face à l’acide.
Gangrène (cf. page 126). Le petit gibier compte pour une ration de bouffe. Les plus grosses créatures (ou les humanoïdes) comptent pour deux.
as les blessures critiques, n’a aucun effet sur les traumatismes permanents et ne permet pas de dépasser votre valeur de base.
, après quoi votre cible en retrouve l’usage.
umatisme et subissez un point de traumatisme au même attribut. Vous pouvez guérir les blessures critiques non mortelles au prix de 2 PM et les blessures critiques mortelles pour 4 PM, sa
ner l’initiative. Vous pouvez même utiliser cet effet pour améliorer votre initiative de 2 durant le combat, mais cela vous coûte votre manœuvre.
e vous coûte 1 PM. Vous n’obtenez pas de manœuvre supplémentaire. (A)
e 1. Vous devez activer cet effet avant le jet d’armure (cf. page 88).
atiquement un test de Furtivité, et les attaques contre vous sont considérées comme effectuées dans l’obscurité totale (cf. page 93). Vous devez être quasiment nu. L’effet dure quelques m
ine de centimètres de diamètre. Coûte 1 PM.
confusion pour chaque PM dépensé.
haque PM dépensé, elle subit un point de dégâts. L’armure n’a pas d’effet.
oir à réussir de test de Déplacement. Coûte 1 PM.
93). Vous devez être quasiment nu. L’effet dure quelques minutes. Coûte 1 PM.
CAÏDS Tirage
Jonar Grand et mince, regard féroce Collecter une grande quantité d’artefacts Pistolet de fortune à trois canons
Obèse à l’extrême, peut à peine se
Olli déplacer Collecter une grande quantité d’artefacts Pistolet de fortune à trois canons
Regard froid, visage scarifié, che- Rallier plus de suivants et quitter l’Arche
Lard veux en brosse avec son culte Aucune
Rallier plus de suivants et quitter l’Arche
Sagabet Cul-de-jatte, porté par des esclaves avec son culte Pistolet de fortune, dégâts 3
Regard froid, visage scarifié, che- Renverser l’Aîné et instaurer l’égalité
Margot veux en brosse dans l’Arche Pistolet de fortune à trois canons
Petit, maigre, porte un haut-de- Renverser l’Aîné et instaurer l’égalité
Sagabet forme dans l’Arche Pistolet de fortune à trois canons
Regard froid, visage scarifié, che- Faire du Peuple une Armée et conquérir
Landon veux en brosse la Zone Pistolet de fortune à trois canons
Regard froid, visage scarifié, che- Renverser l’Aîné et instaurer l’égalité Fusil de fortune, bonus d’équipe-
Ibit veux en brosse dans l’Arche ment +2
CHRONIQUEURS Tirage
Plonk Troncs à la place des bras, lugubre Se défouler sur n’importe qui Aucune
Miri Maigre et faible, rêveur Se défouler sur n’importe qui Aucune
Nerveuse et grincheuse, se bat Trouver quelqu’un dont se servir
Jonar beaucoup pour gagner sa liberté Aucune
Sale, chantonne toujours une mé-
Ergom lodie Se défouler sur n’importe qui Aucune
Travailler et souffrir jusqu’à ce que la
Piro Troncs à la place des bras, lugubre mort le libère Aucune
Massif avec une peau noueuse,
Delta bossu Travailler sans se plaindre Aucune
Nerveuse et grincheuse, se bat
Delta beaucoup Se défouler sur n’importe qui Aucune
Massif avec une peau noueuse, Travailler et souffrir jusqu’à ce que la
Kaska bossu mort le libère Aucune
MAITRE CHIEN Tirage