Vous êtes sur la page 1sur 24

Version 0.

3 mise en page : FaFaramir 2024 Images Copyright Games Workshop utilisé sans son accord, usage personel
Arche des âmes damnées Objets de la non-vie

Lumière Morte Main De poussière


Les esprits déchainés plongent dans les corps des ennemis des Rois Il s’agit de la main coupée du Grand Nécromancien en personne,
des Tombes, leur infligeant de terribles souffrances comme ils les et la simple proximité de cette serre desséchée peut vider les mortels
drainent de leur essence vitale. Une arche des âmes peut lancer des de leur vitalité. Nécromanciens uniquement. Cette figurine peut
sorts liés avec un niveau de puissance 3. lancer l’Objet de sort suivant, avec un Niveau de Puissance de 2.

Type : Projectile Magique Type : Assaillement


Valeur de lancement : 7+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 36’’ Portée : Combat
Effet : L’unité visée doit immédiatement effectuer un test de Effet : L’unité ennemie ciblée subit 2D6 touches de Force 5,
Commandement. En cas de réussite, elle subit D3 Touches chacune avec une PA de -1. Lancez un D6 à chaque fois que
de Force 3, chacune avec une PA -1. En cas d’échec, elle subit la Main de poussière est utilisée. Sur un résultat de 1, son
D6+3 Touches de Force 6, chacune ayant la règle spéciale pouvoir est épuisé et ne peut plus être utilisé.
Blessures Multiples (2) et sans Sauvegarde d’Armure, ni
de Régénération autorisée (les sauvegardes invulnérables
peuvent être tentées normalement).

Arche des âmes damnées Trône de Sabbat

Lumière Protectrice Bassin de divination


Les âmes libérées se pressent autour des légions macabres des Rois des Les Trônes de Sabbat portent de grands bols enchantés remplis de
Tombes, aveuglant les guerriers ennemis et détournant leurs coups. sang frais, dans lesquels les courtisanes vampires peuvent scruter
Une arche des âmes peut lancer des sorts liés avec un niveau de l’avenir. Même si elle est engagée en combat, cette figurine peut
puissance 3. lancer l’Objet de sort suivant, avec un Niveau de Puissance de 2.

Type : Enchantement Type : Enchantement


Valeur de lancement : 8+ Valeur de lancement : 9+
Portée : Lanceur Portée : Lanceur
Effet : Reste en jeu. Tant que ce sort lié est en jeu, cette Effet : Jusqu’à votre prochaine sous-phase de Début de
figurine et toute unité amie à 18’’ de cette figurine gagne une Tour, cette figurine peut relancer n’importe quel nombre de
Sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie. 1 naturel aux résultats des jets de Touche.
De plus tant que ce sort lié est en jeu, les unités ennemies
subissent un midoficateur de -1 à tout jet de Touche effectué
contre cette figurine et contre toute unité amie à 18’’ de cette
figurine.

Toutefois, si cette figurine lance le sort lié lumière Morte, ce


sort lié expire immédiatement.
Domaine de Nehekhara Domaine de Nehekhara

Incantation des lames maudites de Djaf Incantation de Dessication d’Usekhp


En récitant cette formule, le prêtre liche insuffle aux armes Le prêtre liche prononce la malédiction de dessication, dont cha-
des guerriers de Nehekhara l’essence de Djaf. Le Dieu à tête de que syllabe semble drainer l’humidité des corps de ses victimes,
chacal des morts convoite plus que tout les âmes des vivants. sapant leurs forces et leur vitalité.

Type : Enchantement Type : Malédiction


Valeur de lancement : 7+ Valeur de lancement : 10+
Portée : Lanceur Portée : 15’’
Effet : Jusqu’à la prochaine sous-phase de Début du tour, Effet : Jusqu’à la fin de ce Tour, l’unité ciblée ennemie subit
toute unité amie qui a la règle spéciale Morts-Vivants de un modificateur de -1 à ses caractéristiques de Force et
Nehekhara et se trouve à portée de Commandement du d’Endurance (jusqu’à un minimum de 1). Si le sort est lancé,
lanceur peut relancer les 1 naturels pour ses jets de Touche. les effets de tout autre maléfice précédemment lancé sur
l’unité ciblée expirent immédiatement.

Domaine de Nehekhara Domaine de la non-vie

Incantation du vent du désert de Khsar Vigueur Infernale


Invoquant le pouvoir de Khsar, dieu des vents du désert, le prêtre Le sorcier revigore les créatures sous son contrôle afin qu’elles
liche conjure une tempête de sable qui engloutit les guerriers éter- attaquent avec une férocité décuplée.
nels de Nehekhara et les transporte sur le champs de bataille.

Type : Enchantement Type : Enchantement


Valeur de lancement : 6+/10+ Valeur de lancement : 9+/12+
Portée : Lanceur Portée : Lanceur
Effet : Si ce sort est lancé avec un résultat de lancement de Effet : Si ce sort est lancé avec une valeur de lancement de 9
6 ou plus, une seule unité amie qui a la règle spéciale Mort- ou plus, l’unité amie ciblée qui a la règle spéciale Mort-vivant
Vivants de Nehekhara et se trouve à portée de Comman- Nécromantique et se situant dans l’aura de Commandement
dement du lanceur gagne la règle spéciale Mouvement de du lanceur de sort gagne la règle spéciale Mouvement de
Réserve. Si ce sort est lancé avec un résultat de lancement de Réserve.
10 ou plus, chaque unité amie qui a la règle spéciale Mort- Si ce sort est lancé avec une valeur de lancement de 12
Vivants de Nehekhara et qui se trouve à portée de Comman- ou plus, toutes les unités amies qui a la règle Mort-vivant
dement du lanceur gagne la règle spéciale Mouvement de Nécromantique et se situant dans l’aura de Commandement
Réserve. Ce sort dure jusqu’à la fin de ce tour. du lanceur de sort gagnent la règle spéciale Mouvement de
Réserve. Ce sort dure jusqu’à la fin du tour.
Nécromancie Nécromancie

2-Esprits Sans Repos 3-Vortex Spirituel


Des esprits maléfiques se pressent autour de l’ennemi, leurs griffes D’un geste, le Nécromancien invoque un vortex ténébreux ouvrant
spectrales traversant les armures pour taillader les chaires. sur le royaume de Morr, dieu de la mort.

Type : Projectile Magique Type : Vortex Magique


Valeur de lancement : 8+ Valeur de lancement : 11+
Portée : 15’’ Portée : 12’’
Effet : L’unité cible ennemie subit 3D6 touches de F2, Effet : reste en jeu. Placez un grand (5’’) gabarit d’explosion
sans sauvegarde d’armure autorisées (les sauvegardes de sorte que son trou central soit à 12’’ du lanceur. Tant qu’il
invulnérables et de Régénération peuvent être tentées est en jeu, le gabarit ne se déplace pas et est traité comme
normalement. du terrain dangereux. Tant qu’elles sont à 8’’ du gabarit,
les unités ennemies subissent un modificateur de -1 à leur
caractéristique de Commandement (jusqu’à un minimum
de 2) et ne peuvent pas utiliser la règle spéciale Présence
Charismatique de leur Général.

Nécromancie Nécromancie

4-Malédiction des siècles 5-Destrier Spéctral


Les morts se repaissent avec avidité de l’énergie vitale des vivants, Le mage prononce un mot de pouvoir, et un destrier d’ombre
soudain frappés de sénenscence. parait.

Type : Maléfice Type : Transfert


Valeur de lancement : 10+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 15’’ Portée : 12’’
Effet : Jusqu’à votre prochaine sous phase de Début du tour, Effet : Reste en jeu. Ce sort peut uniquement cibler lesper-
l’unité cible ennemie subit un modificateur de -1 à ses sonnages amis dont le type de troupe est “infanterie”. Tant
caractéristiques de Mouvement, Capacité de Combat et En- que ce sort est en jeu, le personnage cible amie gagne
durance (jusqu’à un minimum de 1). Si ce sort est lancé, les les règles spéciales Ethéré et Vol(10).
effets de tout autre maléfice précédemment lancé sur l’unité
cible expirent immédiatement.
Nécromancie Domaine de la non-vie

6-Sangsue Spirituelle Danse Macabre de Vanhel


Une bise glaciale se lève comme les ombres se rassemblent pour Les morts sont emplis d’une énergie magique qui leur permet de
saper la volonté de l’ennemi et semer les graines de l’effroi. se mouvoir à une vitesse prodigieuse.

Type : Maléfice Type : Enchantement


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 8+/12+
Portée : 18’’ Portée : 12’’
Effet : Jusqu’à la fin du tour, l’unité cible ennemie subit un Effet : Si ce sort est lancé avec une valeur de lancement de
modificateur de -2 à sa caractéristique de Cd (jusqu’à un 8 ou plus, l’unité amie ciblée gagne un modificateur de +D3
minimum de 2) et ne peut pas utiliser la règle spéciale à une des caractéristiques suivantes (jusqu’à un maximum
Présence Charismatique de son Général. Ce sort peut cibler de 10). Si ce sort est lancé avec une valeur de lancement de
une unité ennemie engagée en combat. 12 ou plus, l’unité amie ciblée gagne un modificateur de +D3
à deux des caractéristiques suivantes (jusqu’à un maximum
de 10). Ce sort dure jusqu’à la prochaine sous-phase de Fin
de Tour.
• Mouvement
• Capacité de Combat
• Initiative

Nécromancie Nécromancie

Les habitants de l’au délà 1-Cabale Mortelle


Sous les pieds de l’ennemi, la terre froide remue et il en jaillit des D’au delà du voile de la mort, des esprits se rassemblent autour
mains spectrales qui tentent de s’emparer de l’adversaire pour du nécromancien pour le protéger, leur présence inspirant la peur
l’attirer dans l’au delà. a l’ennemi.

Type : Assaillement Type : Enchantement


Valeur de lancement : 7+ Valeur de lancement : 10+
Portée : Combat Portée : Lanceur
Effet : Placez un petit (3’’) gabarit d’explosion de sorte que Effet : Jusqu’à votre prochaine sous phase de Début du tour,
son trou central soit directement au dessus du centre d’une le lanceur et toute unité qu’il a rejointe gagne une sauvegarde
unité avec laquelle le lanceur est engagé en combat. Une fois invulnérable de 6+ contre toute blessure subie causée par
placé, le gabarit dévie de D3+1». Toute figurine ennemie une attaque ennemie non magique. De plus, tant que ce sort
dont le socle se trouve sous la position finale du gabarit est en jeu, les figurines affectées gagnent la règle spéciale
risque d’être touchée (voir P95) et de subir une seule touche Peur. Si elles ont déjà la règle spéciale Peur, elles gagnent la
de F3 avec une PA de -. règle spéciale Terreur à la place.

Sort emblématique
Magie noire Magie noire

1-Mot de Douleur 2-Flot de Corruption


Le Mage Noir scande des paroles incompréhensible, chaque Le sorcier projette de ses doigts un flot de magie chaotique qui
syllable causant des tourments inimaginables. déchiquette l’adversaire.

Type : Maléfice Type : Assaillement


Valeur de lancement : 10+ Valeur de lancement : 8+
Portée : 18’’ Portée : Combat
Effet : Jusqu’à votre prochaine sous-phase de début du Effet : Placez un gabarit de souffle de sorte que la pointe
tour, l’unité cible ennemie subit un modificateur de -1 à touche le bord du socle du lanceur et que l’autre extrémité
ses caractéristiques de Force et d’Endurance (jusqu’à un soit sur une unité avec qui il est engagé en combat. Toute
minimum de 1) Ce sort peut cibler une unité ennemie figurine (amie ou ennemie) dont le socle se retrouve sous le
engagée en combat. gabarit risque d’être touché (voir p95) et de subir une seule
touche de F3 avec PA-1

Magie noire Magie noire

3-Portail infernal 4-Fantasmagorie


Le sorcier dévoile un passage secret vers le Royaume du Chaos. De ténébreuses visions assaillent l’ennemi et plongent les guerriers
dans une panique aveugle ou une rage suicidaire.

Type : Transert Type : Vortex Magique


Valeur de lancement : 10+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 12’’ Portée : 12’’
Effet : Ce sort peut seulement cibler les personnages amis Effet : Reste en jeu. Placez un petit(3’’) gabarit d’explosion
mais il peut les cibler quand ils sont engagés en combat. de sorte que son trou central soit à 12’’ du lanceur. Tant qu’il
Si le personnage ami ciblé n’est pas en fuite, vous pouvez reste en jeu, le gabarit ne se déplace pas et est traité comme
immédiatement le retirer du champ de bataille et le replacer du terrain dangereux. Les unités ennemies qui terminent
n’importe où à 12’’ de sa position d’origine, à plus de 6’’ de leur mouvement à 12’’ du gabarit doivent immédiatement
toute figurine ennemie. Notez que ce sort permet à un effectuer un test de panique. Celles qui échouent se replient
personnage de quitter le combat. en Bon Ordre ou fuient directement à l’opposé du gabarit.
Celles qui réussissent (ou qui n’ont pas à faire le test) de-
viennent sujettes à la règle spéciale Impétueux tant qu’elles
restent à 12’’ du gabarit.
Magie noire Domaine de la non-vie

5-Soif de Combat Résurrection


La rage s’empare de ceux qui sont proches du Mage Noir, Un spécialiste dans les arts sombres de la nécromancie peut
exacerbant leur soif de sang. réveiller les restes mortels pour renforcer les légions de
morts-vivants sous leur contrôle.

Type : Enchantement Type : Enchantement


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 10+
Portée : 12’’ Portée : 12’’
Effet : Jusqu’à la fin de ce tour, l’unité cible amie gagne les Effet : Placez une unité de 2D3 Zombies Relevés sur le
règles spéciales Frénésie et Haine(tous les ennemis) champ de bataille n’importe où à 12» ou moins de cette
figurine, mais pas à 1» d’une figurine ennemie. Cette unité
ne peut pas déclarer de charge pendant le tour au cours
duquel elle a été relevée.

Magie noire Magie noire

6-Dévoreur d’Ames Eclair Funeste


Le Mage Noir tend une main griffue qui déchire l’âme de ses Répondant à la volonté maléfique du Mage Noir, une foudre noire
ennemis frappe le sol.

Type : Assaillement Type : Projectile Magique


Valeur de lancement : 7+ Valeur de lancement : 8+
Portée : Combat Portée : 24’’
Effet : Une seule figurine ennemie avec laquelle le lanceur Effet : Placez un petit (3’’) gabarit d’explosion de sorte que
est engagé en combat subit une touche de F3 avec la règle son trou central soit directement au-dessus du centre d’une
spéciale Blessure Multiples (3)sans aucune sauvegarde unité cible ennemie. Toute figurine ennemie dont le socle est
d’armure autorisée (les sauvegardes invulnérables et de sous le gabarit risque d’être touché (voir P95) et de subir une
Régénération peuvent être tentées normalement. seule touche de F3 avec une PA-2

Sort emblématique
Illusionisme Illusionisme

1-Rasoir Mental 2-Dragon Scintillant


De douloureuses hallucinations s’emparent de l’ennemi. Seuls Un dragon ethéré se matérialise sur le champ de bataille,
les guerriers dotés de nerfs d’acier peuvent résister pour prendre sur son dos un puissant champion.

Type : Projectile Magique Type : Transfert


Valeur de lancement : 7+ Valeur de lancement : 8+
Portée : 15’’ Portée : 12’’
Effet : L’unité ciblée doit immédiatement effectuer un Effet : Ce sort ne peut cibler que des personnages amis. Si le
test de Commandement. En cas de réussite, elle subit D3 personnage ami ciblé n’est pas en fuite et ne s’est pas déjà dé-
touche de F3, chacune avec une PA de -. En cas d’échec, placé à cette phase de mouvement, il gagne la règle spéciale
elle subit D3+3 touches de F4, chacune avec une PA de -3 Vol(10) jusqu’à la fin du tour.

Illusionisme Illusionisme

3-Colonne de Cristal 4-Convocation déconcertante


L’illusionniste suscite une colonne de cristal illusoire. Tous ceux qui L’ennemi est assailli d’images étranges et de lumières dansantes
la voient pensent qu’elle est totalement impénétrable. qui les coupent du monde qui les entourent.

Type : Vortex Magique Type : Maléfice


Valeur de lancement : 10+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 9’’ Portée : 9’’
Effet : Reste en jeu. Placez un grand gabarit (5’’) d’explosion Effet : Reste en jeu. Tant que ce sort est en jeu, l’unité cible
de sorte que son trou central soit à 9’’ du lanceur. ennemi est sujette à la règle spéciale Stupidité.
Tant qu’il est en jeu, le gabarit ne se déplace pas et est traité
comme du terrain infranchissable par dessus lequel on ne
peut pas tracer de ligne de vue.
Illusionisme Domaine d’Athel loren

5-Double Spéctral Chant des arbres


Telle la surface d’un miroir frappé par un coup puissant, l’image le chant mélodieux du Sorcier séduit les esprits de la forêt et les tire
de l’illusionniste se fracture, révélant une multitude de doubles. de leur profond sommeil. En quelques minutes, de jeunes pousses
jaillissent du sol pour s’élancer à l’assaut des cieux.

Type : Assaillement Type : Vortex Magique


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 7+/9+
Portée : Combat’ Portée : 15’’
Effet : Une seule unité ennemie avec laquelle le lanceur est Effet : Reste en Jeu.
engagé en combat subit 2D6 touches, résolues en utilisant la Si le sort est lancé avec un résultat de 7» ou plus, placez un
caractéristiques et règles spéciales du lanceur et de toute petit gabarit (3») de sorte que son trou central soit à 15» du
arme qu’il porte. lanceur.

Si ce sort est lancé avec un résulta de 9» et plus, placez un


grand gabarit (5») de sorte que son trou central soit à 15»
du lanceur.

Tant qu’il est en jeu, le gabarit ne se déplace pas et est traité


comme un élément de bois. Les unités ennemies traitent ces
bois comme un terrain dangereux.

Illusionisme Illusionisme

6-Mirage Miasmatique Robe Etincellante


Sous les pieds de l’ennemi, la terre froide remue et il en jaillit des Une lumière scintillante émane des vêtements de l’illusionniste,
mains spectrales qui tentent de s’emparer de l’adversaire pour éblouissant et déconcertant l’ennemi
l’attirer dans l’au delà.

Type : Maléfice Type : Enchantement


Valeur de lancement : 11+ Valeur de lancement : 8+
Portée : 15’’ Portée : Lanceur
Effet : Jusqu’à votre prochaine sous phase de Début du tour, Effet : Jusqu’à votre prochaine sous phase de Début du tour,
l’unité cible ennemie subit un modificateur de -2 à sa l’unité cible ennemie subit un modificateur de -1 à tout jet
caractéristique de Mouvement (jusqu’à un minimum de touche effectué contre le lanceur et toute unité
de 1) et ne peut pas faire de marche forcée ni charger. qu’il a rejointe. Si ce sort est lancé, les effets de tout autre
Si ce sort est lancé, les effets de tout autre Maléfice précé- enchantement précédemment lancé sur l’unité cible cessent
demment lancé sur l’unité cible cessent immédiatement. immédiatement

Sort emblématique
Elémentalisme Elémentalisme

1-Epée Enflammée 2-Fléau du Métal


D’un simple geste, l’Elémentaliste conjure une grande épée L’Elémentaliste lance une malédiction, et les armures de l’ennemi
incandescente pour combattre ses ennemis perdent leur lustre, avant de rouiller et de se désagréger.

Type : Assaillement Type : Maléfice


Valeur de lancement : 8+ Valeur de lancement : 9+
Portée : Combat Portée : 21’’
Effet : Une seule unité ennemie avec laquelle le lanceur Effet : Jusqu’à votre prochaine sous-phase de début du tour,
est engagé en combat subit D6+1 touches de F3 chacune l’unité cible ennemie subit un modificateur de -2 à sa valeur
avec une PA de - Ces touches ont la règle spéciale d’armure. Ce sort peut cibler une unité ennemie engagée en
Attaques Enflammées combat.

Elémentalisme Elémentalisme

3-Invocation d’Esprit Elémental 4-Remparts Télluriques


L’Elémentaliste invoque un puissant esprit de la terre, du vent L’Elémentaliste invoque un solide rempart de terre pour protéger
de l’eau ou du feu pour le plier à sa volonté. ses alliés.

Type : Vortex Magique Type : Enchantement


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 10+
Portée : 15’’ Portée : 15’’
Effet : reste en jeu. Placez un petit (3’’)gabarit d’explosion Effet : Jusqu’à votre prochaine sous phase de Debut du tour,
de sorte que le trou central soit à 15’’ du lanceur. Tant qu’il l’unité cible amie gagne une sauvegarde invulnérable de 5+
est en jeu, le gabarit est traité comme du terrain dangereux contre toute blessure subie et compte comme étant derrière
par dessus lequel aucune ligne de vue ne peut être tracée. un obstacle linéaire bas défendu si elle est chargée.
Le gabarit se déplace de D6’’ dans une direction aléatoire à Cependant, tant que ce sort est en jeu l’unité ne peut pas
chaque sous-phase de Début du tour. Toute unité ennemie faire de marche forcée ni charger.
que le gabarit mouvant touche subit D3+3 touches de F4
chacune avec une PA de -1.
Elémentalisme Domaine d’Athel loren

5-Bourrasque Sentier Sylvestre


Une bourrasque violente arrache les guerriers ennemis à leurs Sur ordre du Sorcier, une porte secrète s’ouvre sur les Royaumes
régiments et les jette au sol. Élternels. Elle conduit à des salles voutées donnant chacune sur un
portail similaire, certains proches d’autres lointains.

Type : Projectile Magique Type : Transfert


Valeur de lancement : 8+ Valeur de lancement : 10+
Portée : 15’’ Portée : 24’’
Effet : L’unité cible ennemie subit D3+3 touches de F5 Effet : Ce sort peut cibler uniquement un personnage elfe
chacune avec une PA de -1. Une fois ces touches résolues, sylvain ami qui est entièrement à l’intérieur d’un élément
l’unité doit Céder du terrain. de terrain de bois.

Si la cible n’est pas en fuite, vous pouvez immédiatement la


retirer du champs de bataille et la replacer de sorte qu’elle
soit entièrement dans un autre bois n’importe ou sur le
champs de bataille, mais à plus de 6» de la moindre figurine
ennemie. La cible ne peut pas se déplacer à nouveau à cette
phase de mouvement.

Elémentalisme Elémentalisme

6-Passage Mystique Appeler la Tempête


Puisant l’énergie de la Toile Géomantique, l’Elémentaliste ouvre L’Elémentaliste projette la fureur de la tempête sur l’ennemi, qui se
un portail grâce auquel ses alliés peuvent se déplacer. retrouve frappé par des vents violents et une pluie glacée.

Type : Transfert Type : Maléfice


Valeur de lancement : 10+ Valeur de lancement : 7+
Portée : 9’’ Portée : 12’’
Effet : Si l’unité cible amie n’est pas en fuite et ne s’est pas Effet : Jusqu’à votre prochaine sous-phase de Début du
déjà déplacée à cette phase de Mouvement, vous pouvez tour, l’unité cible ennemie subit un modificateur de -1 à ses
immédiatement la retirer du champ de bataille et la replacer caractéristiques de Mouvement et d’Initiative (jusqu’à un
n’importe où à 12’’ de sa position d’origine et à plus de 6’’ minimum de 1). Si ce sort est lancé, les effets de tout autre
de toute figurine ennemie. L’unité cible amie ne peut pas se maléfice lancé précédemment sur l’unité cible expirent
déplacer de nouveau à cette phase de Mouvement. immédiatement.

Sort emblématique
Haute Magie Haute Magie

1-Marche entre les mondes 2-Convocation Ardente


Le Haut Mage fait franchir les barrières de la réalité à ses alliés, Sur ordre du Haut Mage, une tempête de feu apparait au coeur
leur permettant de franchir les obstacles comme s’ils n’étaient pas des lignes ennemies.
là.

Type : Transfert Type : Projectile Magique


Valeur de lancement : 10+ Valeur de lancement : 10+
Portée : Lanceur Portée : 18’’
Effet : Jusqu’à votre prochaine sous-phase de Début du Effet : Placez un grand(5’’) gabarit d’explosion de sorte
tour, le lanceur et toute unité qu’il a rejointe gagne les que son trou central soit directement au dessus du centre
règles spéciales Ethérés et Mouvement de réserve. de l’unité ennemie ciblée. Une fois placé, le gabarit dévie de
D3+1». Toute figurine ennemie dont le socle se trouve sous
la position finale du gabarit risque d’être touchée (voir P95)
et subit alors une touche de F4 avec une PA de -2.
Ces touches ont la règle spéciale attaques enflammées

Haute Magie Haute Magie

3-Tempête 4-Désagrégation Corporelle


Le Haut Mage invoque une tempête de pluie et de grêle dont Le corps des ennemis du Haut Mage commence à se désintégrer,
le centre est impénétrable. tombant rapidement en poussière.

Type : Vortex magique Type : Assaillement


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 8+
Portée : 12’’ Portée : Combat
Effet : reste en jeu. Placez un petit (3’’)gabarit d’explosion Effet : Une seule unité ennemie avec laquelle le lanceur est
de sorte que son trou central soit à 12’’ du lanceur. engagé en combat subit D3 touches de F5, sans sauvegardes
Tant qu’il est en jeu, le gabarit ne se déplace pas et est traité d’armure ou de Régénération autorisées (les sauvegardes
comme du terrain dangereux. Tant qu’elles sont à 6’’ du invulnérables peuvent être tentées normalement).
gabarit, les unités ennemies traitent le terrain dégagé comme
du terrain difficile et le terrain difficile comme du terrain
dangereux.
Haute Magie Domaine d’Athel loren

5-Fureur de Khaine Volée de Ruine


Le Haut Mage implore Khaine,Dieu du Meurte, d’insuffler sa Poussant un cri tonitruant le Sorcier invoque une voléé d’oiseaux
fureur à ses alliés. de proie pour chasser ses ennemis hors de son royaume forestier.

Type : Enchantement Type : Projectile Magique


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 15’’ Portée : 24’’
Effet : Jusqu’à la fin de ce tour, l’unité cible amie gagne la Effet : Placer un petit gabarit (3’’) de sorte que son trou
règle spéciale Attaques Supplémentaires (+1) Ce sort peut central soit directement sur le centre de l’unité cible
cibler une unité amie engagée en combat. ennemie. Toute figurine ennemie dont le socle se trouve sous
le gabarit s’explose à une touche de F3 avec une PA -1

Haute Magie Haute Magie

6-Bouclier de Saphery Drain de Magie


Une lumière aveuglante jaillit des mains tendues du Haut Mage, Le Haut Mage appelle à lui les Vents de Magie, gênant les pouvoirs
s’accrochant aux armures pour former une barrière protectrice des autres Sorciers.
autour de ses alliés.

Type : Enchantement Type : Maléfice


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 18’’ Portée : Lanceur
Effet : Jusqu’à la fin de ce tour, l’unité cible amie gagne une Effet : Reste en jeu. Tant que ce sort est en jeu, les Sorciers
sauvegarde invulnérable de 5+ contre toute blessure subie. ennemis qui sont à 24’’ de la figurine du lanceur quand ils
Si ce sort est lancé, les effets de tout autre Enchantement tentent de lancer le sort doivent augmenter de 2 la valeur de
précédemment lancé sur l’unité cible cessent lancement du sort concerné.
immédiatement.

Sort emblématique
Magie de Bataille Magie de Bataille

1-Boule de feu 2-Malédiction d’attraction des flèches


d’un claquement de doigts,le mage de bataille invoque une sphère D’un geste théatrale accompagné d’un cri, le mage de bataille
de flammes magiques sur l’ennemi maudit un ennemi, pour que les projectiles l’atteignent sans faille.

Type : Projectile magique Type : Maléfice


Valeur de lancement : 8+ Valeur de lancement : 7+
Portée : 24’’ Portée : 21’’
Effet : L’unité cible ennemie subit 2D6 touches de Force Effet : Jusqu’à votre prochaine sous-phase de début du
4 avec une PA de - chacune. Ce sort à la règle spéciale tour, vous pouvez relancer tout jet de touche donnant un 1
attaque enflammée. naturel pour les tirs contre l’unité cible ennemie

Magie de Bataille Magie de Bataille

3-Pillier de Flammes 4-Célérité Arcanique


Le mage de bataille invoque une boule de feu qui grandit jusqu’à Le corps des ennemis du Haut Mage commence à se désintégrer,
devenir un pillier gigantesque, qui avance ensuite inéxorablement tombant rapidement en poussière.
vers l’ennemi.

Type : Vortex Magique Type : Transfert


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 10+
Portée : 12’’ Portée : 15’’
Effet : reste en jeu. Placez un petit (3’’)gabarit d’explosion Effet : Si l’unité amie n’est pas en fuite et s’est dejà déplacée
de sorte que son trou central soit à 12’’ du lanceur. pendant cette phase de mouvement, elle peut
Tant qu’il est en jeu, le gabarit est traité comme du terrain immédiatement se déplacer à nouveau.
dangereux. Le gabarit se déplace de D6’’ dans une direction
au choix du lanceur à chaque sous phase de début de tour.
Toute unité (amie ou ennemi) que le gabarit mouant touche
subit D3+3 touches de F3 avec une PA-2 chacune. Ces
touches ont la règle spéciale attaque enflammée
Magie de Bataille Domaine de Lustrie

5-Bouclier de Chène Apothéose


Le mage de bataille invoque un chêne fantomatique qui le recouvre Des ondes de magie pure infusent l’allié du lanceur de sorts,
lui et ses alliés de son feuillage spéctrale, et les protège des armes soignant ses blessures et lui conférant une aura palpable de
de leurs ennemis. puissance et d’effroi.

Type : Enchantement Type : Enchantement


Valeur de lancement : 7+ Valeur de lancement : 10+/12+
Portée : Lanceur Portée : 24’’
Effet : Jusqu’à votre prochaine sous phase de début du tour, Effet : Ce sort ne peut cibler que les personnages amis dont
le lanceur et toute unité qu’il a rejointe gagne une sauvegarde le Type de troupe est ‘infanterie’ ou ‘cavalerie’, mais peut
invulnérable de 5+ contre toute blessure subie. cibler des personnages engagés dans un combat. Si ce sort
est lancé avec un résultat de 10 ou plus, le modèle ami ciblé
regagne immédiatement D3 blessures perdues. Si ce sort est
lancé avec un résultat d’incantation de 12 ou plus, le modèle
ami ciblé regagne immédiatement D3+1 blessures perdues.

De plus, le personnage ami ciblé gagne la règle spéciale Peur.


S’il possède déjà la règle spéciale Peur, il gagne à la place la
règle spéciale Terreur.

Magie de Bataille Magie de Bataille

6-Malédiction de couardise Main de Marteau


Sous la cadence martiale du tambour, le mage de bataille pénètre Les poings du Mage de Bataille deviennent tels des marteaux,
dans l’esprit de ses ennemis pour exacerber leurs peurs et affaiblir s’abattant sur ses ennemis avec une force incommensurable.
leur contrôle sur leurs intestins

Type : Maléfice Type : Assaillement


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 7+
Portée : 15’’ Portée : Combat
Effet : L’unité cible ennemie doit immédiatement effectuer Effet : Une seule ennemie avec laquelle le lanceur est engagé
un test de panique. Si l’unité cible réussit automatiquement en combat subit 2D3 touches de F4, avec une PA de -2
tout test de panique qu’elle doit faire pour quelque raison chacune.
que ce soit, elle doit tout de même effectuer ce test et, en cas
d’échec, elle doit Céder du Terrain.

Sort emblématique
Magie Waaagh ! Magie Waaagh !

1-Regard Vindicatif 2-Main de Mork (ou Gork)


Sourcils froncés et dents serrés, le regard du Chamane est si intense D’un geste théatrale accompagné d’un cri, le mage de bataille
que ses ennemis se ratatinent littérallement maudit un ennemi, pour que les projectiles l’atteignent sans faille.

Type : Projectile Magique Type : Transfert


Valeur de lancement : 8+ Valeur de lancement : 7+
Portée : 21’’ Portée : 18’’
Effet : L’unité cible ennemie subit une seule touche de Effet : Ce sort peut cibler uniquement les personnages amis,
F7 avec la règle spéciale Blessures Multiples(D3) sans mais il peut cibler des personnages engagés en combat. Vous
sauvegarde d’armure autorisée (les sauvegardes pouvez immédiatement retirer le personnage cible ami du
invulnérables et de Régénération peuvent être tentées champ de bataille et le replacer n’importe où à 2D6’’ de sa
normalement. Ce sort peut cibler une unité ennemie position d’origine, mais pas à plus de 3’’ de toute figurine
engagée en combat ennemie. Toutefois en cas de double 1, le personnage atterrit
mal et perd un seul point de vie

Magie Waaagh ! Magie Waaagh !

3-Lever d’la Mauvaise Lune 4-L’éklat du soleil Maléfique


Le Chamane invoque une grande lune pâle sur le champ de Le soleil brille et y’a une armée ennemie là bas. C’est un jour idéal
bataille. Tremblant sous son oeil torve, l’ennemi peut à peine tenir pour une bonne bagarre. On y va les gars !
ses armes!

Type : Maléfice Type : Enchantement


Valeur de lancement : 10+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 15’’ Portée : Lanceur
Effet : Jusqu’à la fin de ce tour, l’unité cible ennemie subit Effet : Jusqu’à votre prochaine sous phase de Début du tour,
un modificateur de -D3 à ses caractéristiques de Combat et les unités amies qui sont dans la portée de Commandement
d’Initiative (jusqu’à un minimum de 1) du lanceur peuvent relancer tous les résultats de 1 au jet
de Touche, et améliorent la caractéristique de PA de leurs
armes de 1.
Magie Waaagh ! Domaine de Lustrie

5-On Y Va! Mousson


Le Chamane entonne un chant que reprennent avec entrain Sans crier gare, une tempête de huit vents s’abat sur l’ennemi.
ses camarades Une pluie torrentielle détrempe les armes et les armures, détache
les cordes des arcs et imbibe la poudre noire.

Type : Maléfice Type : Vortex Magique


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 8+
Portée : Lanceur Portée : 15’’
Effet : Toute unité amie qui est dans la portée de Effet : Reste en jeu. Placez un grand gabarit d’explosion (5’’)
commandement du lanceur à la sous phase Déclarer les de façon à ce que son trou central soit à moins de 12’’ du lan-
charges et Réactions aux charges de ce tour augmente sa ceur de sorts. Pendant qu’il est en Dans le jeu, le gabarit est
portée maximale de charge de 3’’ et, quand elle effectue un traité comme un terrain dangereux sur lequel aucune ligne
jet de charge, peut appliquer +D3 au jet. de vue ne peut être tracée. Le gabarit se déplace de D6’’ en
dans une direction aléatoire lors de chaque sous-phase
de début de tour. Toute unité ennemie que le gabarit de
déplacement touche ou survole devient «trempée» pour le
reste de la partie.

Une unité trempée subit un modificateur de -1 pour toucher


pendant la phase de tir. Une figurine trempée dont le type de
troupe est « machine de guerre » doit lancer 1D6 avant de
tirer. Sur un résultat de 1, la figurine ne parvient pas à tirer
ce tour-ci.

Magie Waaagh ! Magie Waaagh !

6-Pied de Gork (ou Mork) Poing de Gork (ou Mork)


Il y a un énorme pied vert là bas, et il a l’air de bouger! En réponse aux bonds et gesticulations frénétiques du Chamane,
un énorme poing vert apparait pour frapper l’ennemi.

Type : Maléfice Type : Assaillement


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 15’’ Portée : Combat
Effet : Reste en jeu. Placez un grand gabarit 5’’ d’explosion Effet : Placez un grand gabarit 5’’ d’explosion de sorte que
de sorte que son trou central soit à 15» du lanceur. Tant qu’il son trou central soit directement au dessus du centre d’une
est en jeu, le gabarit ne se déplace pas et est traité comme du unité avec laquelle le lanceur est engagé en combat. Une
terrain dangereux. Le gabarit se déplace de 2D6» dans une fois en place le gabarit dévie de D3+1. Toute figurine amie
diréction aléatoire à chaque sous phase de début du tour. ou ennemie dont le socle se trouve sous la position finale du
Toute unité amie ou ennemie que le gabarit mouvant gabarit risque d’être touchée ( voir P95)et subit une seule
touche subit D3+3 touches de F5 avec une PA de -1 touche de F4 avec une PA de -1.

Sort emblématique
Démonisme Démonisme

1-Destrier d’Ombre 2-Ténèbres Oppressantes


Des destriers démoniaques noirs comme la nuit se matériali- Sur ordre du Démoniste, d’étranges silhouettes se matérialisent
sent et emportent les guerriers dans les airs grâce à leurs ailes autour de l’ennemi et murmurent des paroles vénimeuses.
des ténèbres

Type : Transfert Type : Maléfice


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 15’’ Portée : 12’’
Effet : Ce sort peut uniquement cibler des figurines amies Effet : Jusqu’à votre prochaine sous-phase de début du tour,
dont le type de troupe est “infanterie”. Si l’unité amie n’est l’unité cible ennemie subit un modificateur de -2 à ses
pas en fuite et ne s’est pas déjà déplacée à cette phase de caractéristiques d’Initiative et de Commandement (jusqu’à
Mouvement, elle gagne la règle spéciale Vol (12) jusqu’à un minimum de 1) et ne peut pas utiliser la règle spéciale
votre prochaine sousphase de début du tour Présence Charismatique de son Général. Ce sort peut cibler
une unité ennemie engagée en combat

Démonisme Démonisme

3-Famillier Démoniaque 4-Récéptacle Démoniaque


Les familiers du Démoniste se jettent sur l’ennemi, mordant et Se pliant à la volonté du Démoniste, des entités d’outre-monde
tailladant avec leurs crocs et leurs griffes éthérées. possèdent ses alliés et leur insufflent une férocité démoniqaque.

Type : Assaillement Type : Enchantement


Valeur de lancement : 8+ Valeur de lancement : 10+
Portée : Combat Portée : Lanceur
Effet : Une seule unité ennemie avec laquelle le lanceur est Effet : Jusqu’à la fin de ce tour,le lanceur, sa monture et
engagé en combat subit 2D6 touches de F2 sans sauvegarde toute unité qu’il a rejointe gagnent un modificateur de +1
d’armure autorisée (les sauvegardes invulnérables et de à ses caractéristiques de Force et d’Attaques (jusqu’à un
Régénérations peuvent être tentées normalement. maximum de 10) et améliorent la caractéristique de PA de
leurs armes de 1.
Démonisme Domaine de Naggaroth

5-Vortex du Chaos Paroles maudites


Une brèche s’ouvre dans la réalité, d’où jaillissent des démons pour Alors que la sorcière prononce une série de mots interdits et
s’emparer des guerriers imprudents. de malédictions, les corps de ses ennemis se plient et se déforment,
ravagés par les vagues d’agonie.

Type : Vortex Magique Type : Malédiction


Valeur de lancement : 8+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 15’’ Portée : 12’’
Effet : Reste en jeu. Placez un petit (3’’) gabarit d’explosion Effet : Reste en jeu. Tant que ce sort est en jeu, l’unité
de façon que son trou central soit à 15’’ du lanceur. Tant qu’il ennemie ciblée réduit soit sa compétence d’arme, ou sa com-
est en jeu, le gabarit se déplace de D6’ dans une direction pétence de tir (choisie par le joueur contrôlant le sorcier qui
aléatoire à chaque sous-phase de début du tour. Toute unité lance le sort) à 1. Si ce sort est lancé, les effets de tout autre
(amie ou ennemie) que le gabarit mouvant touche subit malédiction précédemment lancé sur l’unité cible expire
D6+1 touches de F3 avec une PA de - chacune. immédiatement.

Démonisme Démonisme

6-Vigueur Démoniaque Invocation


Le Démoniste prononce une formule effroyable tirée d’un texte Le Démoniste invoque des bêtes démoniaques issues du Royaume
interdit, et ses alliés se sentent soudain investis d’une vitalité du Chaos pour frapper ses ennemis.
surnaturelle.

Type : Enchantement Type : Projectile magique


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 15’’ Portée : 18’’
Effet : Jusqu’à la fin de ce tour, l’unité cible amie gagne un Effet : L’unité ennemie cible subit 2D6 touches de F4
modificateur de +1 à ses caractéristiques de Mouvement, chacune avec une PA de -1
d’Endurance et d’Initiative (jusqu’à un maximum de 10).

Sort emblématique
Domaine de Gork Domaine de Mork

Kraz’Tête Malédiction de Mork


Puisant dans la violence de ses compagnons, le Chamane la Le Chamane désignel’ennemi d’un doigt malingre et prononce
projette sur ses ennemis en une vague destructrice. une effroyable malédiction. Immédiatement après, les lanières se
brisent et les rivets sautent, mettant à mal les armures.

Type : Assaillement Type : Maléfice


Valeur de lancement : 10+ Valeur de lancement : 8+
Portée : Combat Portée : 18’’
Effet : Une seule figurine ennemie avec qui le lanceur est Effet : Reste en Jeu. Tant que ce sort est en jeu, l’unité
engagé en combat subit une seule touche de Force 6 avec la ennemie visée doit relancer tout jet de sauvegarde d’Armure
règle spéciale Blessures Multiples (D3) et sans sauvegarde ayant donnée un 6 naturel.
d’Armure ni de Régénération autorisées (les sauvegardes
d’armures invulnérables peuvent être tentées normalement.

Domaine de Gork Domaine de Mork

Regard de Gork Urticaire Ultime


Gork accorde au Chamane le pouvoir de projeter des rayons Le Chamane commence à se gratter vigouresement en gloussant
d’énergie de ses yeux, transperçant tout ce qu’il regarde. comme un dément, causant des démangeaisons irrépréssibles chez
l’ennemi.

Type : Projectile Magique Type : Maléfice


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 5D6’’ Portée : 15’’
Effet : Tracez une ligne droite de 5D6’’ de long, à partir du Effet : Jusqu’à votre prochaine sous phase de Début du
bord du socle du lanceur. Toute figurine (amie ou ennemie) Tour, l’unité ennemie visée subit un modificateur de -D3 à
dont le socle se trouve sous cette ligne subit une Touche de ses caractéristiques d’Endurance et d’Initiative (jusqu’à un
Force 5, PA -3. minimum de 1).
Domaine du Chaos Domaine du Chaos

Vents du Chaos Abondance de Chair


Une bise glaciale souffle des Désolations Nordiques, charriant le Des monceaux de tissus adipeux, jaillissent de sous l’armure du
rire des Dieux Sombres. Sorcier et de ses camarades.

Type : Maléfice Type : Enchantement


Valeur de lancement : 7+/9+ Valeur de lancement : 7+
Portée : 21’’ Portée : Lanceur
Effet : Si ce sort est lancé avec un résultat de lancement de 7 Effet : Reste en jeu. Tant que ce sort reste en jeu, le lanceur
ou plus, l’unité ennemie ciblée subit un modificateur de -1 à et toute unité qu’il a rejointe gagne un modificateur de +1 à
sa caractéristique de Mouvement (jusqu’à un minimum de sa caractéristique d’Endurance (jusqu’à un maximum de 7).
1). Si ce sort est lancé avec un résultat de lancement de 9 ou
plus, l’unité ennemie ciblée subit un modificateur de -2 à sa
caractéristique de Mouvement (jusqu’à un minimum de 1).
Ce sort dure jusqu’à votre prochaine sous-phase de Début
de Tour.

Marque du chaos Universel Marque de Nurgle

Domaine du Chaos Domaine du Chaos

Assentiment Feu Bleu


Chaviré par la beauté de Slaanesh, l’ennemi dépose les armes. Le soricier trace des runes étranges dans l’air, et des flammes bleues
engloutissennt l’ennemi.

Type : Maléfice Type : Projectile Magique


Valeur de lancement : 6+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 12’’ Portée : 18’’
Effet : Jusqu’à la fin de la phase de Combat, l’unité ennemie Effet : L’unitée ennemie ciblée subit D6+3 touches de
ciblée devient soumise à la règle spéciale Frappe en Dernier. Force 4, chacune avec une PA de -2 et avec la règle spéciale
Attaques enflammées.

Marque de Slaanesh Marque de Tzeentch


Domaine des Bêtes Domaine de Naggaroth

Vile Nuée Horreur noire


Le Chamane appelle toutes les créatures répugnantes qui rampent La Sorcière déchire le voile entre la réalité et l’æther, et un nuage
dans les sous-bois putrides, lançant sur l’adversaire une marée noir d’énergie bouillonnante balaie le champ de bataille, traînant
immonde d’araignées, de mille-pattes et de scarabées. des tentacules gluants qui entraînent les malheureuses victimes
vers un champ de bataille dans un destin inconnu.

Type : Projectile Magique Type : Vortex Magique


Valeur de lancement : 8+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 15’’ Portée : 18’’
Effet : L’unitée ennemie ciblée subit 5D6 touches de Force Effet : Reste en jeu. Placez un grand gabarit de (5’’) de
1 sans sauvegarde d’Armure autorisée (les Sauvegardes manière à ce que son trou central soit à moins de 18’’ de
invulnérables et de Régénération peuvent être tentées la du lanceur. Reste en jeu, la zone est traitée comme un
normalement). terrain dangereux. Le gabarit se déplace de 2D6’’ dans une
direction aléatoire pendant chaque sous-phase de début de
tour. Toute unité ennemie que le gabarit en mouvement
touche ou survole doit immédiatement faire D6 tests de
force. Pour chaque test échoué, l’unité perd un PV unique.

Domaine des Bêtes Domaine des Bêtes

Dégénérescence Manteau de Ghorok


Plongeant dans l’esprits de ses ennemis, le Chamane exacerbe les Ghorok était un minotaure au courroux légendaire. Quand il
aspects les plus sauvages de leur psyché pour en faire des bêtes revêt spirituellement son manteau, le Chamane devient un
écumantes. véritable objet de Terreur sur le Champs de Bataille,
mais invoquer une telle fureur n’est pas sans risque.

Type : Projectile Magique Type : Enchantement


Valeur de lancement : 8+ Valeur de lancement : 8+
Portée : 15’’ Portée : Lanceur
Effet : L’unité ennemie ciblée effectue immédiatment un Effet : Jusqu’à la fin de ce tour, le lanceur gagne un
test de Commandement. En cas d’échec, elle perd un modificateur de +D6 à ses caractéristiques de Force et
nombre de PV égal à la différence entre le résultat et le d’Attaques (jusqu’à un maximum de 10). toutefois, si un 6
nombre visé. est obtenu, ce modificateur est perdu et le lanceur perd
1 PV à la place.
Enclume du Destin Enclume du Destin

Rune du Serment et de l’Acier Rune de la Hâte et de l’Urgence


les hauberts nains durcissent au souvenir des coups de marteau Lorsque les runes sont frappées, le temps ralentit autour du Throng
qui forgèrent leurs mailles. des Nains en marche.

Type : Enchantement Type : Transfert


Valeur de lancement : 7+/11+ Valeur de lancement : 10+
Portée : 24’’ Portée : 24’’
Effet : Si ce sort lié est lancé avec un résultat de 7 ou plus, Effet : Si l’unité cible amie n’est pas en fuite et s’est déja
l’unité cible amie peut relancer tout jet de Sauvegarde déplacée à cette phase de Mouvement, elle peut aussitôt se
d’Armure ratée. Si ce sort lié est lancé avec un résultat de 11 déplacer de nouveau.
ou plus, l’unité cible amie peut relancer tout jet de
Sauvegarde d’Armure ratée et améliore de 1 sa valeur
d’Armure (jusqu’à un maximum de 2+). Ce sort dure jusqu’à
la prochaine sous-phase de Début de Tour.

Enclume du Destin Enclume du Destin

Rune de la Forteresse et du Foyer Rune de la Colère et de la Ruine


Le coeur des Dawi se gonfle du désir de défendre leur bastion, leur La terre elle-même se craquelle sous les pieds de l’ennemi pour
clan et leurs ancêtres. cracher du feu et du souffre.

Type : Enchantement Type : Projectile Magique


Valeur de lancement : 7+ Valeur de lancement : 9+
Portée : Lanceur Portée : 27’’
Effet : Jusqu’à la prochaine sous-phase de Début de Tour, Effet : l’unité cible ennemie subit 2D6 Touches de Force 4,
toutes les unités de Nains amies à 21’’ de l’Enclume du Des- chacune avec une PA de -2.
tin gagnent la règle spéciale Immunisé à la Psychologie.
Domaine de la Dame Domaine de la Gueule

Le Don de la Dame Casse-Dents


Tandis que la Damoiselle prie solennellement la Dame du Lac, En consommant un morceau de granit, le Boucher confère à ses
une lumière argentée émane de ses plus ardents suivants, suturant frères la résilience de la roche.
leurs plaies et parant leur armure d’ou fin.

Type : Enchantement Type : Enchantement


Valeur de lancement : 7+/10+ Valeur de lancement : 7+/10+
Portée : 12’’ Portée : 12’’
Effet : Reste en jeu. Si ce sort est lancé avec un résultat de 7 Effet : Si ce sort est lancé avec un résultat de lancement de
ou plus, l’unité cible amie gagne la règle spéciale Régénéra- 7 ou plus, l’unité amie ciblée gagne un modificateur de +1
tion (6+). Si ce sort est lancé avec un résultat de 10 ou plus, à sa caractéristique d’Endurance (jusqu’à un maximum de
l’unité cible amie gagne la règle spéciale Régénération (5+). 10). Si ce sort est lancé avec un résultat de lancement de 10
Ce sort peut cibler une unité amie engagée en combat. ou plus, l’unité amie ciblée gagne un modificateur de +2 à sa
caractéristique d’Endurance (jusqu’à un maximum de 10).
Ce sort dure jusqu’à la fin de ce tour.

Domaine de la Dame Domaine de la Dame

Regard Ardent La Colère de la Dame


Des traits de lumière purificatrice jaillissent des yeux de la Enragée de voir les terres de la noble Bretonnie envahies d’ennemis,
Damoiselle pour calciner le mal partout où son regard se pose. la Damoiselle invoque la colère de la Dame du lac, pour renforcer
les bras de ses compagnons.

Type : Projectile Magique Type : Enchantement


Valeur de lancement : 10+ Valeur de lancement : 9+
Portée : 5D6’’ Portée : Lanceur
Effet : Tracez une ligne droite de 5D6’’ de long à partir du Effet : Reste en jeu. Tant que ce sort est en jeu, le lanceur
bord du socle du lanceur. Toute figurine ennemie dont la et sa monture et toute unité qu’il a rejointe gagne un
ligne traverse le socle subit une Touche de Force 4 sans modificateur de +1 à leur caractéristique de Force (jusqu’à
Sauvegarde d’Armure (on peut tenter les sauvegardes invu- un maximum de 10) et améliorent de 1 la caractéristique de
nérables et de Régénération normalement). Pénétration d’Armure de leurs armes.
Domaine de Saphery Domaine de la Gueule

Main de Khaine Tripes de Troll


D’un simple geste, une lumière blanche jaillit de la main tendue Abattant les entrailles répugnantes d’un troll, le boucher confère la
du Mage, pour étouffer toute vie dans le corps de l’ennemi. capacité de guérison de la bête à ses compagnons.

Type : Assaillement Type : Enchantement


Valeur de lancement : 9+ Valeur de lancement : 8+/11+
Portée : Combat Portée : 15’’
Effet : Une seule figurine ennemie avec laquelle le lanceur Effet : Si ce sort est lancé avec un résultat de lancement de 8
est engagée en combat subit une Touche de Force 4 sans sau- ou plus, l’unité amie ciblée gagne la règle spéciale Régénéra-
vegarde d’Armure autorisée (on peut tenter les sauvegardes tion (6+). Si ce sort est lancé avec un résultat de lancement
Invulnérables et de Régénération normalement). de 11 ou plus, l’unité amie ciblée gagne la règle spéciale
Régénération (5+). Ce sort dure jusqu’à votre prochaine
sous-phase de Début de Tour

Domaine de Saphery Domaine de Saphery

Anathème de Vaul Courage d’Aenarion


Le scintillement des épées vacille, les calices bouillonnants se Le Mage Haut Elfe aspire les vents de Magie pour invoquer
tarissent et les parchemins enchantés tombent en poussière tandis des mages glorieurses d’Aenarion dans les esprits de ses alliés.
que le Mage déchaine la colère de Vaul sur les objects magiques Ainsi exaltés, ces guerriers déjà braves sont imbus du courage
de l’ennemi. inébranlable du premier Roi Phénix.

Type : Maléfice Type : Enchantement


Valeur de lancement : 11+ Valeur de lancement : 10+
Portée : 12’’ Portée : 15’’
Effet : Ce sort ne peut cibler que les personnages ennemis. Effet : Reste en jeu. Tant que ce sort est en jeu, l’unité cible
Cependant, il peut cibler tout personnage ennemi à portée amie gagne la règle spéciale Indémoralisable. Si ce sort est
et en ligne de vue du lanceur, sans tenir compte des règles lancé, les effets de tout autre enchantement précédemment
habituelles pour cibler les personnages, et peut même cibler lancé sur l’unité cible expirent immédiatemment. Ce sort
un personnage qui a rejoint une unité qui est engagée en peut cibler une unité amie engagée en combat.
combat.
Le joueur qui lance le sort choisit un seul objet magique que
porte la cible. Cet objet magique est immédiatement ‘‘défait’’,
ce qui rend totalement inutilisable. L’objet magique choisi ne
peut plus servir pour le reste de la partie.

Vous aimerez peut-être aussi