Vous êtes sur la page 1sur 69

LIVRE DE SORTS PROPHECY

Produit par Elerios


Mise en page : Orage

Légende des tableaux :


{SORT} : sort seulement disponible à la IV° Croisade (Colère des dragons)
*SORT* : sort seulement disponible pour les mages ayant le désavantage de la sphère

1
TABLE DES MATIERES
Cités......................................................................... 3

Feu............................................................................ 10

Générique................................................................ 18

Métal......................................................................... 19

Nature....................................................................... 26

Océan....................................................................... 35

Ombre....................................................................... 41

Pierre........................................................................
49

Rêves........................................................................ 56

Vent.......................................................................... 64

2
Clé audacieuse Heureuse coïncidence
Cités Complexité : 15
Discipline : Sorcellerie
Complexité : 5
Discipline : Magie invocatoire
Sphère : Cités Sphère : Cités
Coût : 5 Coût : 1
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 tour
Difficulté : 15 Difficulté : 15
Clés : petit levier, lime, rune de la famille Clés : sifflement, posture nonchalante
Origine : Livre de base 2ème édition Origine : Livre de base 2ème édition

Effets : le mage enchante un levier qui Effets : le mage découvre le nom d'une
devient capable de déverrouiller personne inconnue qu'il observe. Il
n'importe quelle porte fermée pendant (1 bénéficiera d'un bonus de (1 + NR) à ses
+ NR) jours. jets de Compétence liés à l'Attribut
Sorts de niveau I Social pendant
conversation.
leur première

Elément du décor
Au guet !
Complexité : 12 L'inattention
Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive
Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Complexité : 20
Sphère : Cités Coût : 3 Discipline : Magie instinctive
Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Sphère : Cités
Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Coût : 6
Difficulté : 15 Clés : cape, rune de Khy Temps d'incantation : 2 actions
Clés : cri très fort "à la garde !", une Origine : Livre de base 2ème édition Difficulté : 20
entaille sur un doigt Clés : rune des cités, claquement de
Origine : La Colère des Dragons Effets : en s'appuyant contre un mur, le doigts, éclat de miroir (consommé)
mage en prend la teinte pendant (30 + Origine : Mise à jour "Les Compagnons
Effets : le mage crie à l'aide et les forces 30 par NR) minutes. Il peut ainsi se de Khy"
de l'ordre les plus proches entendent soustraire au regard des autres. La
automatiquement ce cri. Elles Difficulté pour le repérer augmente de Effets : en se focalisant sur une cible à
apprennent automatiquement la +15. Si le mage utilise la magie ou parle, moins de 50 mètres, le personnage va
localisation du mage, sa nature de le sort s'arrête aussitôt. Ce sort ne provoquer une baisse de vigilance
mage, et ressentent le besoin de se fonctionne qu'en milieu urbain (village, indétectable par la victime, mais de forte
précipiter aussitôt à son aide. Ce sort ne ville, cité). puissance. Si elle échoue à un jet de
fonctionne que dans les limites d'une Mental + Volonté contre le score
cité. Les mages des cités ayant une d'incantation du mage, la cible subit
réputation sulfureuse, ils n'utiliseront ce Fenêtre des révélations alors un malus de Perception de (3 + 2
sort qu'en dernière extrémité... par NR) (sur le jet d'incantation). Ce
Complexité : 10 malus s'applique à tout jet de perception
Discipline : Magie invocatoire active, de réaction, ou peut être
Sphère : Cités interprété par le MJ à son gré (un
Cache-cache bâillement prolongé qui lui fera fermer
Coût : 3
Temps d'incantation : 1 tour les yeux deux ou trois secondes, une
Complexité : 20 rêverie passagère qui focalisera son
Discipline : Sorcellerie Difficulté : 15
Clés : goutte d'eau, posture pensive, attention sur un point du décor durant un
Sphère : Cités moment...). En cas d'échec sur le jet
Coût : 5 une fenêtre
Origine : La Colère des Dragons d'opposition, le cible prend conscience
Temps d'incantation : 1 heure de la présence du mage de façon
Difficulté : 15 intuitive et sera immédiatement sur ses
Clés : vêtements bien ajustés, danse de Effets : une pellicule moirée s'étire sur le
cadre de la fenêtre. Regarder par cette gardes, même si le mage est
la chance, rune de silence indétectable (la cible regardera dans sa
Origine : Livre de base 2ème édition fenêtre dévoile automatiquement au
mage toute illusion visuelle ou mentale direction, croira avoir entendu un bruit,
située dans son champ visuel. Il peut pourra s'approcher avec une torche...).
Effets : en jetant ce sort sur des
vêtements, le mage leur donne la ensuite retrouver les illusions
capacité de couvrir les bruits de celui qui découvertes grâce à un jet de Mental +
les porte pendant (1 + NR) jours. Le Perception de Difficulté 20, en Murmure mélodieux
porteur bénéficie ainsi d'un bonus de +5 bénéficiant d'un bonus égal aux NR
à sa Compétence de Discrétion. obtenus au lancement. Complexité : 15
Discipline : Magie invocatoire
Sphère : Cités
Flânerie passagère Coût : 5
Chemin de Khy Temps d'incantation : 2 tours
Complexité : 5 Difficulté : 15
Complexité : 5 Clés : voix faible, rune du silence
Discipline : Magie invocatoire Discipline : Magie instinctive
Sphère : Cités Origine : Livre de base 2ème édition
Sphère : Cités
Coût : 2 Coût : 2
Temps d'incantation : 1 action Effets : le mage peut parler à une
Temps d'incantation : 3 tours personne située à (75 + 10 par NR)
Difficulté : 15 Difficulté : 15
Clés : petits cailloux blancs, murmures mètres de lui pendant 3 tours comme s'il
Clés : posture d'écoute, rune de la murmurait au creux de son oreille.
sagesse tracée en l'air, complainte de la Origine : Livre de base 2ème édition
Personne d'autre que la cible ne pourra
cité l'entendre.
Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort, le mage
distrait (1 + NR) cibles pendant (1 + NR)
Effets : en invoquant la sagesse de Khy, tours. Elles voient la Difficulté de leurs
le mage se voit attribuer un bonus de +5 actions augmenter de 5 durant ce laps
sur ses jets d'orientation en milieu urbain de temps. Ce sort est inefficace en
(Orientation ou Vie en cité) pendant (1 + situation de combat.
NR) heures.

3
Œil indiscret Sourire enchanteur L'aura draconique* Ne peut

Complexité : 5 Complexité : 10 être acquis que par les personnages


Discipline : Magie invocatoire Discipline : Magie instinctive possédant le Désavantage "Mauvaise
Sphère : Cités Sphère : Cités réputation"
Coût : 3 Coût : 4
Temps d'incantation : 2 tours Temps d'incantation : 1 action Complexité : 40
Difficulté : 15 Difficulté : 15 Discipline : Magie invocatoire
Clés : morceau de craie, rune de Khy Clés : sourire, fard à joue Sphère : Cités
tracée sur le mur ou la porte Origine : Livre de base 2ème édition Coût : 5
Origine : Livre de base 2ème édition Temps d'incantation : 3 tours
Effets : le mage augmente son Attribut Difficulté : 20
Effets : en traçant un petit cercle sur un Social de 3 pendant (10 + 10 par NR) Clés : goutte de sang de dragon
mur ou une porte, le mage peut observer minutes. (consommée), rune des cités (servant à
à travers, mais pas entendre ce qui se dessiner la rune sur la cible), sourire
passe, pendant (10 + 10 par NR) confiant
minutes. Témoin des ruelles Origine : Mise à jour "Les Compagnons
de Khy"
Complexité : 5
Poudre d'escampette Discipline : Magie invocatoire Effets : parfois dévoyé dans son
Sphère : Cités utilisation, ce sort est une amélioration
Complexité : 20 Coût : 3 considérable du Sourire enchanteur. Il
Discipline : Magie instinctive Temps d'incantation : 2 tours nimbe la cible d'un charisme et d'une
Sphère : Cités Difficulté : 15 prestance digne d'un dragon, provoquant
Coût : 4 Clés : gestuelle de recherche, voix chez ses interlocuteurs un respect et
Temps d'incantation : 2 actions murmurante une obéissance intuitive. Ironie du sort
Difficulté : 18 Origine : Livre de base 2ème édition (ou de la magie des cités ?), plus les
Clés : rune de l'oubli, voix, sentiment de spectateurs auront des croyances fortes
confusion Effets : le mage invoque une petite et affirmées pour les Ailés, plus ils se
Origine : Livre de base 2ème édition créature non agressive capable de persuaderont de l'importance du
repérer les passages dérobés, qui reste personnage. Ils peuvent soupçonner un
Effets : ce sort ne fonctionne que dans à son service pendant (10 + 10 par NR) important citoyen voyageant incognito en
des endroits permettant de se perdre minutes. Kor, se persuader qu'il est un émissaire
(cité, forêt, château, etc.). Le mage peut draconique secret ou même, dans les
semer (2 + NR) poursuivants pendant 1 cas les plus extrêmes, croire qu'il s'agit
heure. d'un dragon sous forme humaine qui ne
juge pas utile de se déclarer (seulement
si le sort fait dépasser 10 au Social du
Poursuite de Khy Sorts de niveau II personnage). Les spectateurs se font
chacun leur idée, mais s'accorderont
toujours à penser que "c'est sûr, c'est un
Complexité : 20 Au sein du Père envoyé des Dragons, mais il tient à son
Discipline : Sorcellerie
anonymat, soyons malin et respectons
Sphère : Cités Complexité : 40 son choix"... Ce sort dure une heure par
Coût : 3 Discipline : Magie invocatoire point en Sphère des Cités et octroie un
Temps d'incantation : 3 heures Sphère : Cités bonus de Social égal à deux fois la
Difficulté : 15 Coût : 8 Tendance Dragon de son interlocuteur.
Clés : carte d'une ville ou d'un lieu, Temps d'incantation : 1 tour Dans le cas d'une foule, une Tendance
charbon pilé, voix grave Difficulté : 21 moyenne devra être estimée par le Mj
Origine : Livre de base 2ème édition Clés : sagianor (cercle au sol), position (voir à ce sujet le tableau de la page 79
(debout, bras croisés sur les épaules, selon les régions). Le personnage peut
Effets : le mage pose une carte sur une tête baissée), psaume des Sanctuaires ainsi dépasser 10 aux yeux de ses cibles
table et y déverse de la poudre de (Social + Conn. des dragons Diff. 15) (et donc passer pour un dragon, ce qui
charbon. Les poussières s'embrasent et Origine : Le sang noir de Moryagorn est toutefois un crime majeur dans de
se rejoignent là où se trouve la personne nombreux pays...). Malheureusement, ce
ou l'objet que cherche le mage. La Effets : ce sort en appelle à la sort n'est efficace que sur les humains,
localisation reste cependant très bienveillance de Moryagorn pour les animaux ne ressentant pas la peur
imprécise. De plus, le charbon brûle la protéger l'invocateur et quelques-uns de normalement due aux dragons et les
carte en 1 tour. La poudre de charbon ses alliés en les transportant dans un Ailés perçant à jour le subterfuge d'un
reste enchantée (1 + NR) cycles. sanctuaire Eerique. Ce sort ne simple regard. De plus, il convient que le
fonctionne pas sur les personnages personnage tienne son rôle de façon
possédant 3 ou plus en Tendance crédible, car toute décision
Poutre trompeuse Homme (qui ne sont pas assez fervents manifestement aberrante permettra
pour attirer l'attention de l'Etre aussitôt un jet de Mental + Perception de
Complexité : 5 Primordial). A la fin de l'incantation, le la part des victimes pour briser le
Discipline : Magie instinctive mage et (NR) compagnons (présents charme. Si plus de la moitié des
Sphère : Cités dans le cercle et dans la même position) interlocuteurs du personnage sont
Coût : 2 sont désintégrés par les courants persuadés du subterfuge à un même
Temps d'incantation : 1 action élémentaires et reconstitués (en un moment, le sort se dissipe brutalement,
Difficulté : 15 battement de cil) dans la plus proche avec toutes les conséquences néfastes
Clés : chambranle de porte, se taper Eerie... Mais ce sort n'octroie aucun droit que l'on peut envisager...
légèrement le front de pénétrer dans l'Eerie et n'oblige ses
Origine : La Colère des Dragons habitants à un accueil paisible. Le plus
souvent, les mages des cités utilisent ce L'ombre des ruelles
Effets : le mage désigne une porte à sort pour pénétrer dans une Eerie
moins de 20 mètres et se tape proche dont l'accès est physiquement
Complexité : 35
légèrement le front. La prochaine difficile. Enfin, il est toujours risqué de se
Discipline : Magie instinctive
personne à passer la porte se cognera la projeter dans une Eerie au hasard,
Sphère : Cités
tête (quelle que soit sa taille). La victime certaines d'entre elles étant mortelles
Coût : 4
perd 2 actions le temps de récupérer ses pour les humains (Abysses des Océans,
Temps d'incantation : 3 actions
esprits et de se masser le crâne (une Veines de feu des Volcans)...
Difficulté : 16
seule si elle porte un casque d'armure Clés : position (adossé à un mur dans
moyenne ou lourde). Ce sort sert un coin d'ombre), rune des cités (tracée
souvent à se débarrasser de
du bout du doigt), yeux fermés quelques
poursuivants ou à se moquer de sa
secondes
victime en société.

4
Origine : Mise à jour "Les Compagnons Clés : un Drac d'argent (lancé en l'air faire entendre, ni user de magie, mais
de Khy" d'une main, rattrapé de l'autre, reste capable de toucher toute matière
consommé), rune des cités, claquement physique. Chacune de ses actions reste
Effets : ce sortilège courant permet au de langue perceptible dans la réalité et peut le faire
mage de rentrer en relation avec les Origine : Mise à jour "Les Compagnons remarquer. La Difficulté du jet de Mental
ombres qui peuplent les ruelles des de Khy" + Perception pour le repérer à ce
cités. En tant qu'énergies élémentaires moment est égale à son score obtenu
inertes, les ombres urbaines possèdent Effets : en lançant ce sort, un mage lors de son jet d'incantation. Ce sort
une sorte de conscience collective que peut intuitivement localiser l'une de ses n'affecte pas les dragons des cités. Tant
le mage parvient à appréhender pour connaissances au sein de la cité où il se qu'il n'effectue aucune action susceptible
son propre bénéfice. Il peut ainsi s'y trouve lui-même actuellement. Il importe de le faire repérer (bouger un objet,
glisser et amoindrir l'attention que l'on d'obtenir un certain nombre de NR selon porter un coup, etc.), il n'est pas possible
voudrait lui porter en jouant sur les lois le degré de familiarité avec la cible : 0 de tenter de jet. Une fois qu'une
de la réalité pour inciter inconsciemment pour un ami ou un compagnon régulier, personne a perçu le personnage, elle
les humains alentours à ne pas 1 NR pour un individu connu de vue ou n'est plus sensible au sort et le voit
s'intéresser à lui. Il obtient alors un croisé à quelques reprises, 2 NR pour un normalement. Elle ne peut par contre
bonus de Discrétion égal à sa Sphère homme rencontré ou aperçu une fois, que le désigner approximativement à
des Cités et peut affecter une personne etc. La possession d'un objet d'autres spectateurs, lesquels ne le
en plus de lui par NR obtenu (qui doit le appartenant à la cible peut apporter un voient toujours pas et doivent attendre
toucher au moment de l'incantation). Ce bonus direct de 1 (pour un objet usuel une action réagissant avec la réalité
sort dure 5mn, puis un point de magie impersonnel comme un gobelet ou le lit pour tenter un jet. Une fois que le sort a
par tour si on souhaite le prolonger. Il ne de la nuit passée), 3 (pour un objet été outrepassé par autant de
permet pas réellement de manipuler les personnel commun comme une cape ou spectateurs que la Tendance Homme du
ombres, mais d'influencer la une selle) voire 5 (pour un objet très personnage, le charme se dissipe
concentration des personnes personnel comme une marque de caste, irrévocablement.
avoisinantes. Toutefois, le mage peut un bijou familial ou un écu de naissance
décider de ne pas recourir aux ombres dungari). Chaque NR obtenu en plus du
des rues pour se rendre insignifiant, minimum est susceptible de donner une La bague des amants
mais au contraire pour sentir, repérer ou information supplémentaire au mage.
découvrir un élément caché ou Complexité : 95
seulement soupçonné dans le quartier Discipline : Sorcellerie
où il se trouve. Il obtient un bonus égal à Plume de vérité Sphère : Cités
sa Sphère des Cités pour un unique jet Coût : 13
de Perception ou de Vie en cité destiné Complexité : 30 Temps d'incantation : 5 heures
à voir un individu précis dans une foule, Discipline : Sorcellerie Difficulté : 25
à dénicher une ruelle si étroite qu'on Sphère : Cités Clés : bague de Bonne qualité, lumière
passe devant sans la voir ou encore Coût : 7 de Khyméra, sentiment d'amour
improviser un chemin rapide pour Temps d'incantation : 5 heures (ressenti par quelqu'un d'autre que le
contourner un obstacle ou rejoindre un Difficulté : 20 mage durant tout l'enchantement)
lieu. Ce sort ne fonctionne que dans les Clés : plume de scribe, rune de la Origine : Mise à jour "Les Compagnons
villes et dans les villages d'au moins sagesse de Khy"
cinquante de maisons. Si la cité est un Origine : Livre de base 2ème édition
dragon de Khy sous forme élémentaire, Effets : ce sortilège permet d'enchanter
le personnage en prend alors Effets : ce sort permet de créer une une bague ou par extension, tout bijou
confusément conscience et vivra donc
plume qui oblige son utilisateur à dire la discret pouvant être offert pour
un échange télépathique instantané
vérité pendant qu'il écrit. S'il ment, permettre à son porteur et à son
avec le dragon avant que ce dernier ne l'encre qu'il utilise change de couleur. Ce enchanteur d'établir une forme singulière
daigne lui accorder les effets de son sort est utilisable même avec les de communication empathique. En
sort. Pour le mage, cette conversation analphabètes, il suffit juste de leur faire lançant ce sortilège, le mage doit se
peut durer d'une à deux minutes, mais dessiner quelque chose. L'enchantement concentrer sur la personne à qui il
dans la réalité, elle est instantanée et de la plume dure (1 + NR) cycles. souhaite l'offrir, car l'enchantement est à
indétectable. Le dragon peut destination unique et ne fonctionne que
évidemment choisir de ne pas se révéler si l'objet est porté par le bénéficiaire
à l'humain. désigné au moment de l'incantation. Par
la suite et durant un Cycle, en
réussissant un jet de Mental + Empathie
La bonne parole Sorts de niveau III + Tendance Homme contre une Difficulté
de 20, le porteur de l'objet peut
Complexité : 30 provoquer une relation télépathique à
Discipline : Magie instinctive L'esprit des rues double sens pour entendre l'enchanteur
Sphère : Cités de l'objet et parler librement avec lui
Coût : 15 Complexité : 65 pendant 1 + 1/NR minutes (calculés sur
Temps d'incantation : 4 actions Discipline : Magie instinctive le jet de Mental + Empathie). De son
Difficulté : 20 Sphère : Cités côté, l'enchanteur peut faire de même
Clés : voix chaleureuse, rune de Khy Coût : 10 quand il le désire, mais la Difficulté de
Origine : Livre de base 2ème édition Temps d'incantation : 3 actions son propre jet de Mental + Empathie +
Difficulté : 25 Tendance Homme est de 15. Cette
Effets : le mage se voit accorder Clés : robe de soie blanche, pièce liaison peut être utilisée trois fois par
l'attention et la confiance d'une foule saturée de vapeurs d'encens de Khy jour, mais s'il le désire, le porteur du
dans un rayon de 20 mètres et à portée (équivalent de vingt bâtons, bijou peut l'activer artificiellement en
de voix. Il conserve cet ascendant consommés), gouttelettes d'huile de dépensant cinq de ses points de magie
pendant (1 + NR) heures. En cas nacre (à appliquer sur les yeux, par contact. Le Mj reste libre de modifier
d’échec de la tentative, la foule est prise consommées) ces Difficultés en fonction de la distance
d'une haine peu commune et se retourne Origine : Mise à jour "Les Compagnons et des circonstances dans lesquelles les
contre la mage. de Khy" jets sont effectués stress extrême,
fatigue, proximité, disputes, etc.
Effets : difficile à lancer, ce sort
nécessite souvent des préparatifs
Le rendez-vous manqué soignés ou une assistance extérieure
pour être correctement mis en place.
Complexité : 25 Juste avant de se réveiller ou de
Discipline : Magie invocatoire s'endormir, le personnage peut échapper
Sphère : Cités aux lois de la physique humaine et
Coût : 4 devenir littéralement invisible pour toute
Temps d'incantation : 1 tour la journée ou toute la nuit qui suit. Sous
Difficulté : 17 cette "forme", il ne peut ni parler, ni se

5
La robe du citadin endroits distincts d'une cité. Ainsi, après d'un bonus de +10. Ce sort dure (1 +
avoir enchanté une porte, une statue, NR) minutes.
Complexité : 75 l'angle d'un bâtiment, le personnage
Discipline : Sorcellerie peut choisir un autre élément (qu'il a au
Sphère : Cités moins vu une fois personnellement), Peinture de dissimulation
Coût : 19 situé dans la même cité, où il se
Temps d'incantation : 8 heures transportera instantanément dès qu'il Complexité : 100
Difficulté : 22 entrera en contact avec le premier lieu Discipline : Sorcellerie
Clés : vêtement de qualité, fil d'argent, enchanté. La distance maximale entre Sphère : Cités
rune de Khy les deux sites ne peut dépasser 100 fois Coût : 20
Origine : Mise à jour "Les Compagnons le niveau de (Sphère des Cités + Statut) Temps d'incantation : 5 heures
de Khy" du personnage en mètres. Ainsi, un Difficulté : 20
mage de Statut IV possédant 8 en Clés : peinture pour bâtiment (cf.
Effets : ce sortilège extrêmement Sphère des Cités pourra choisir deux Alchimie), rune d'oubli, sang de dragon
populaire a fait la gloire de nombreux lieux distants de 1.200 mètres au des Cités révélé (durable)
artisans élémentaires et sorciers des maximum. Le personnage "disparaît" Origine : La Colère des Dragons
Cités. Il permet d'ensorceler un vêtement dès qu'il touche l'un des deux sites et se
durant un an pour lui conférer plusieurs retrouve instantanément à l'autre Effets : la mage doit s'isoler de toute
capacités mineures très utiles en ville. extrémité. Si la cité est un enfant de Khy influence extérieure et se concentrer
En premier lieu, le porteur dispose d'un sous forme élémentaire, l'esprit du longuement avant de mélanger le sang
bonus de +1 en Social. Il peut de plus personnage peut se retrouver confronté de dragon à la peinture. Quand le mage
changer les motifs et les couleurs de son à celui du dragon lors de son voyage repeint les façades d'un édifice avec
vêtement une fois par jour, ce qui permet qui, s'il reste immédiat, peut se prolonger cette peinture enchantée pour un jour,
de changer de tenue en ne possédant dans ce monde immatériel qui sépare ce bâtiment devient invisible pour tout
qu'un habit. Il confère au vêtement une les deux portes (relire à ce sujet le sort autre que lui (en fait, les gens passent
solidité particulière qui lui octroie un "Ombre des ruelles"). Le personnage sans le remarquer). En cas de
Indice de protection de 3. La résistance doit réussir un jet de Magie instinctive + soupçons, on peut déceler la
surnaturelle du vêtement fait disparaître Sphère des Cités contre une Difficulté de supercherie sur un jet de Mental +
toute déchirure ou accroc en une nuit, ce 20 pour réussir à se transporter. Si le jet Perception à Difficulté 35 ; cette
qui régénère les points d'armure et évite est raté, il ne parvient pas à se glisser Difficulté tombe à 25 pour un dragon, et
tout entretien actif. Enfin, les poches du dans la faille magique constituée par la à 20 pour un dragon des Cités. Les
vêtement communiquent magiquement porte. Il ne peut alors pas tenter de effets de ce sortilège durent 1 cycle.
entre elles et permettent de tirer de sa réutiliser le Seuil durant dix minutes. Il
poche gauche un objet placé dans la est possible d'emmener par le Seuil des
poche droite ou encore d'accéder à sa êtres possédant au moins 1 en
Tendance Homme. Cette possibilité est Reflet trompeur
ceinture ou sa tunique sans avoir à
définie à la création du Seuil, à raison
retirer sa robe. Dans ces circonstances, Complexité : 45
d'une personne par NR sur le jet
un voleur à la tire qui tenterait de faire Discipline : Sorcellerie
d'incantation. Chaque passage demande
les poches au mage subirait un malus Sphère : Cités
un point de magie du mage (plus un par
égal à la Sphère des Cités du lanceur. Coût : 10
Ce sort est une exception, car il peut allié emporté). Le seuil reste ouvert
jusqu'au prochain lever ou coucher du Temps d'incantation : 1 heure
être lancé par un artisan élémentaire des Difficulté : 20
cités par un jet de Manuel + Artisanat soleil. Lancer ce sort est une tentative de
gauchir la réalité en fonction de la force Clés : masque de bois, rune, gestuelle
élémentaire contre la Difficulté du sort et d'imitation
d'esprit du mage. Si le sort est manqué,
la dépense normale des 19 points de Origine : Livre de base 2ème édition
un Seuil est toutefois créé sans que le
magie (par contre, un artisan
élémentaire ne peut disposer de bonus mage se doute d'une anomalie. Ce n'est
que lors du transport que des Effets : le masque de bois est enchanté.
dus à des sites élémentaires ou des
complications peuvent apparaître, Une fois placé sur le visage de
Eéries, voir p.206). Un artisan
comme une dépense plus importante de quelqu'un, il reproduit parfaitement le
élémentaire aura besoin des mêmes
points de magie, un décalage avec le visage, la voix et les mimiques d'une
Clés qu'un mage, même s'il s'en servira
point d'arrivé prévu, un délai de transport personne (et une seule) choisie par le
différemment (au lieu de coudre et
de plusieurs minutes, etc. Dans tous les porteur. Même la corpulence et la taille
d'enchanter, il fusionnera les matériaux
cas, ces désagréments sont gênants font partie de l'illusion. Cette illusion peut
et sculptera la rune dans le tissu). Les
sans être très dangereux (à discrétion du être découverte avec un jet de
robes de ce type font l'objet d'un
Mj). Par contre, en cas d'échec critique, résistance de Mental + Empathie contre
commerce hautement spécialisé
le Mj est libre d'inventer toutes sortes de une Difficulté de 20. L'enchantement
uniquement géré par les Négociants de dure (1 + NR) jours.
la caste (III° Statut). Leur prix varie en complications réellement dangereuses
général entre (300 à 500 x Sphère ou (relire à ce propos les dangers liés aux
Artisanat élémentaire du mage) df. Ils voyages Eériques dans La Colère des
sont indétectables en tant que tel. Dragons, p.15, qui s'ils ne sont pas
directement applicables, donnent de
bonnes inspirations).

Le Seuil* Ne peut être acquis que par


les personnages possédant le Désavantage Pas du gecko
"Mauvaise réputation"
Complexité : 55
Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire
Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités
Sphère : Cités Coût : 10
Coût : 9 Temps d'incantation : 3 tours
Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 20
Difficulté : 21 Clés : pattes de gecko (consommées),
Clés : un élément d'architecture de rune de la cité, mains et pieds nus
Origine : La Colère des Dragons
Bonne qualité, huile élémentaire
spéciale (poudre d'argent et de nacre
Effets : les pattes de gecko se fondent
mélangées à du Sang de Moryagorn),
rune de Khy (tracée avec l'huile dans la main du personnage, et ses
élémentaire) pieds et mains commencent à
Origine : Mise à jour "Les Compagnons ressembler aux doigts de ce lézard. Il
de Khy" peut se déplacer sur les surfaces lisses
horizontales ou verticales sans
Effets : ce sortilège très puissant problème, même à l'envers. Ses jets
réservé à de rares mages des cités, d'Athlétisme liés à l'escalade bénéficient
permet de créer un portail entre deux

6
Récapitulatif sorts
sorts des cités
cités

Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
cri très fort "à la garde !", une entaille sur
{Au guet} I 15 Ins 3 1 action 15
un doigt
Elément du
I 12 Ins 3 1 action 15 Cape, rune de Khy
décor
Flânerie
I 5 Ins 2 1 action 15 petits cailloux blancs, murmures
passagère
rune des cités, claquement de doigts, éclat
L’inattention I 20 Ins 6 2 actions 20
de miroir (consommé)
La bonne
II 30 Ins 15 4 actions 20 voix chaleureuse, rune de Khy
parole
Poudre
I 20 Ins 4 2 actions 18 rune de l'oubli, voix, sentiment de confusion
d’escampette
{Poutre chambranle de porte, se taper légèrement
I 5 Ins 2 1 action 15
trompeuse} le front
Sourire
I 10 Ins 4 1 action 15 sourire, fard à joue
enchanteur
position (adossé à un mur dans un coin
L’ombre des
II 35 Ins 4 3 actions 16 d'ombre), rune des cités (tracée du bout du
ruelles
doigt), yeux fermés quelques secondes
robe de soie blanche, pièce saturée de
vapeurs d'encens de Khy (équivalent de
L’esprit des
III 65 Ins 10 3 actions 25 vingt bâtons, consommés), gouttelettes
rues
d'huile de nacre (à appliquer sur les yeux,
consommées)
posture d'écoute, rune de la sagesse tracée
Chemin de Khy I 5 Inv 2 3 tours 15
en l'air, complainte de la cité
{Fenêtre des
I 10 Inv 3 1 tour 15 Goutte d’eau, posture pensive, une fenêtre
révélations}
Heureuse sifflement, posture nonchalante
I 5 Inv 1 1 tour 15
coïncidence
Murmure
I 15 Inv 5 2 tours 15 voix faible, rune du silence
mélodieux
morceau de craie, rune de Khy tracée sur le
Œil indiscret I 5 Inv 3 2 tours 15
mur ou la porte
Témoin des
I 5 Inv 3 2 tours 15 gestuelle de recherche, voix murmurante
ruelles
sagianor (cercle au sol), position (debout,
bras croisés sur les épaules, tête baissée),
Au sein du Père II 40 Inv 8 1 tour 21
psaume des Sanctuaires (Social + Conn. des
dragons Diff. 15)
goutte de sang de dragon (consommée),
*L’aura
II 40 Inv 5 3 tours 20 rune des cités (servant à dessiner la rune sur
draconique*
la cible), sourire confiant
un Drac d'argent (lancé en l'air d'une main,
Le rendez-vous
II 25 Inv 4 1 tour 17 rattrapé de l'autre, consommé), rune des
manqué
cités, claquement de langue
pattes de gecko (consommées), rune de la
{Pas du Gecko} III 55 Inv 10 3 tours 20
cité, mains et pieds nus

Cache-Cache I 20 Sor 5 1 heure 15 vêtements bien ajustés, danse de la chance,


rune de silence

7
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
Clé audacieuse I 15 Sor 5 1 heure 15 Petit levier, lime, rune de la famille
Poursuite de carte d'une ville ou d'un lieu, charbon pilé,
I 20 Sor 3 3 heures 15
Khy voix grave
Plume de vérité II 30 Sor 7 5 heures 20 plume de scribe, rune de la sagesse
bague de Bonne qualité, lumière de
La bague des Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par
III 95 Sor 13 5 heures 25
amants quelqu'un d'autre que le mage durant tout
l'enchantement)
La robe du vêtement de qualité, fil d'argent, rune de
III 75 Sor 19 8 heures 22
citadin Khy
un élément d'architecture de Bonne qualité,
huile élémentaire spéciale (poudre d'argent
*Le seuil* III 60 Sor 9 30 minutes 21 et de nacre mélangées à du Sang de
Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile
élémentaire)
peinture pour bâtiment (cf. Alchimie), rune
{Peinture de
III 100 Sor 20 5 heures 20 d'oubli, sang de dragon des Cités révélé
dissimulation}
(durable)
Reflet
III 45 Sor 10 1 heure 20 masque de bois, rune, gestuelle d'imitation
trompeur

Temeth

Kern

Havre

Yris

Oforia

Dungard

Onyr
Ankar

8
maximum). L'enchantement de la lettre Temps d'incantation : 2 tours

Feu dure (1 + NR) semaines. Difficulté : 18


Clés : bille de verre rouge
(consommée), position (en tailleur,
Coup de tonnerre mains croisées sur les yeux), quelques
braises où poser la bille de verre
Complexité : 15 (consommées)
Origine : Mise à jour "Les Foudres de
Discipline : Magie instinctive
Sphère : Feu Kroryn"
Coût : 5
Temps d'incantation : 2 actions Effets : le magicien utilise toutes les
Difficulté : 15 sources de lumière à moins de 50
Clés : respiration bloquée, claquement mètres (feu de camp, torche) pour y
violent des mains, regard fixe projeter ses sens et ainsi voir et
Origine : Mise à jour "Les Foudres de entendre pendant (5 + 1 par NR)
Kroryn" minutes. Il ne peut projeter ses sens que
dans une seule source à la fois. Si le
Effets : une explosion est provoquée sort est manqué, le mage entrouvre
juste à côté des oreilles d'une cible brièvement une fissure dans la trame de
distante de moins de trente mètres. Ce la réalité entre lui et le feu le plus
Sorts de niveau I sort peut toucher (1 + 1 par NR) cibles et proche, s'infligeant 10 points de
impose un jet de Mental + Résistance dommages par brûlure. De même, si la
contre une Difficulté de 20. S'il est raté, source dans laquelle il se trouve est
la ou les cibles sont assourdies par le brutalement éteinte, le sort est brisé et le
Bouclier carmin mage subit cette fois 20 points de
bruit et perdent toutes leurs actions
pendant 2 tours. Si la ou les cibles ratent dommages psychiques à cause de la
Complexité : 15 rupture.
Discipline : Magie instinctive leur jet de façon critique, elles
Sphère : Feu deviennent complètement sourdes pour
Coût : 3 une journée.
Temps d'incantation : 2 actions Feux follets
Difficulté : 15
Clés : morceau de charbon, chant du Coursier de feu Complexité : 10
feu Discipline : Magie invocatoire
Origine : Livre de base 2ème édition Complexité : 20 Sphère : Feu
Discipline : Magie invocatoire Coût : 1
Effets : le mage crée une petite flamme Sphère : Feu Temps d'incantation : 2 tours
qui tourne autour de sa cible. Elle bloque Coût : 12 Difficulté : 15
la première attaque physique portée Temps d'incantation : 15 tours Clés : bille de charbon, la voix
avec succès contre la personne qu'elle Difficulté : 15 Origine : Livre de base 2ème édition
protège en créant un petit bouclier de Clés : encens de Kroryn, posture
feu qui pare l'attaque avant de Effets : ce sort crée une lumière
(méditation debout, jambes écartées,
disparaître. La flamme dépérit et devient bras brandis vers le ciel), cercle runique dansante qui illumine une zone de (1 +
inefficace au bout de (1 + NR) heures si formé de braises NR) mètres de rayon pendant 1 heure.
elle n'a pas fait effet. Origine : Mise à jour "Les Foudres de C'est une lumière froide que les
Kroryn" créatures sensibles aux sources de
chaleur ne peuvent déceler.
Brise volcanique Effets : a la fin de la méditation, le mage
sort de transe alors que les runes du
Complexité : 10 cercle émettent des rayons de lumière Forge ardente
Discipline : Magie invocatoire rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. Le
Sphère : Feu magicien attire alors l'attention d'un fils Complexité : 20
Coût : 5 de Kroryn (le plus proche) pour lui Discipline : Sorcellerie
Temps d'incantation : 10 tours demander conseil ou solliciter un Sphère : Feu
Difficulté : 15 transport personnel vers une destination Coût : 8
Clés : souffle, rune des volcans, chant précise. Le dragon est de la (2 + 1 par Temps d'incantation : 30 minutes
des volcans NR)ième tranche d'âge. Le dragon vient Difficulté : 15
Origine : Livre de base 2ème édition par ses propres moyens (et donc peut Clés : forge ou foyer (gravé d'une rune
mettre un moment à arriver), n'a aucune du feu), rubis (gemme d'au moins 20 g),
Effets : ce sort crée une poche d'air obligation vis à vis du mage et ne vient chant de la forge (Mental + Artisanat :
chaud à 30°C de (10 + 10 par NR) m³ pas pour se battre (il a d'ailleurs Forge Diff. 15)
pendant 8 heures. Elle permet de ne pas probablement d'autres affaires en cours Origine : Le sang noir de Moryagorn
avoir froid la nuit. à régler). Le magicien doit avoir une
bonne raison de demander son aide et Effets : le sorcier ou le forgeron place la
un présent pour service rendu n'est gemme dans le foyer de la forge où il
jamais superflu. Les dragons de Kroryn désire attirer le regard ardent de Kroryn,
Cachet brûlant peuvent priver l'invocateur de l'usage de en ayant soin de tracer au fond la rune
sa Sphère du Feu pour un jour par du feu. Il ajoute alors lentement les blocs
Complexité : 10 tranche d'âge s'ils estiment que sa de charbon dans le foyer, en
Discipline : Sorcellerie requête est futile, tout comme ils psalmodiant le fier chant de travail des
Sphère : Feu peuvent violenter un impudent qui les Forgerons. Le rubis devient lumineux et
Coût : 3 dérangerait sans raison. Même s'il ne vire à l'orange sombre, dégageant une
Temps d'incantation : 30 minutes vient pas pour se battre, un enfant de chaleur infernale qui embrase les
Difficulté : 15 Kroryn est toujours prompt à la violence charbons. A la fin de l'incantation, le
Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, et les circonstances d'accueil rubis est indiscernable des autres
rune de feu (cérémonie, bataille, bouleversement braises, mais durant (Sphères) heures,
Origine : Livre de base 2ème édition climatique ou magique) peuvent les braises possèdent une puissance
largement altérer son humeur. capable de faire rougeoyer et fondre les
Effets : en lançant ce sort sur le sceau métaux les plus nobles, y compris l'acier,
d'une lettre, le mage appose un mot de mais aussi le Sang de Kezyr ou le
commande sur le cachet. Dès que le Sombre Acier. Au terme du temps
sceau est rompu sans que le mot de
Espion igné
d'action, les braises refroidissent
commande soit prononcé à voix haute, normalement et le rubis peut être
le lecteur ne dispose plus que d'un court Complexité : 20
Discipline : Magie invocatoire récupéré (brûlant, mais intact). Si le sort
moment pour comprendre la lettre avant est raté, le rubis explose en fragments
qu'elle ne se consume (5 actions Sphère : Feu
Coût : 4 qui ne sont plus que de la poudre de
rubis.

9
Fulgurance Effets : ce sort permet à celui qui porte personne qui y pénètre sans avoir
la lame de l'enflammer à volonté préalablement prononcé le mot de
Complexité : 15 pendant (1 + NR) heures. L'arme pouvoir déclenche le piège. Un flash
Discipline : Magie instinctive enflammée bénéficie d'un bonus de +10 illumine toute la zone rendant visible les
Sphère : Feu aux dommages de base. personnes qui s'y trouvent. Les victimes
Coût : 3 aveuglées subissent un malus de -5 à
Temps d'incantation : 1 action toutes leurs actions nécessitant la vue
Difficulté : 15 Langue de feu pendant 1 tour.
Clés : rune de la foudre, kata de la
fureur des braises (Corps à corps Complexité : 15
Difficulté 15), regard vitreux Discipline : Magie instinctive Scintillements
Origine : Mise à jour "Les Foudres de Sphère : Feu
Kroryn" Coût : 3 Complexité : 20
Temps d'incantation : 1 action Discipline : Magie invocatoire
Effets : ce sort augmente la vitesse du Difficulté : 15 Sphère : Feu
magicien, qui perçoit alors les Clés : poudre de soufre (consommée), Coût : 5
mouvements de son entourage au voix crépitante, expiration mesurée Temps d'incantation : 1 tour
ralenti. Cette altération lui octroie un Origine : Mise à jour "Les Foudres de Difficulté : 18
bonus de +3 sur tous ses jets de Kroryn" Clés : limaille de cuivre (consommée),
défense physique (esquive, parade). De position (bras croisés sur les oreilles,
plus, il dispose d'un bonus de +3 sur Effets : le mage peut générer à la puis mains descendant vivement le long
tous ses jets d'attaque. Ce sort n'influe surface de son corps une petite flamme des flancs), mélopée sourde.
pas sur le nombre d'actions ou la vitesse inoffensive dont il peut contrôler Origine : Mise à jour "Les Foudres de
de déplacement du mage et dure (1 + 1 l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. Kroryn"
par NR) tours. Contrairement à "Souffle ardent", ce sort
ne provoque pas de dommages notables Effets : le magicien choisit une cible à
mais peut servir à calciner de petits moins de 10 mètres et lance la limaille
Guide écarlate objets ou à travailler un matériau car il de cuivre dans sa direction. Il se crée
est très précis et délicat. alors une cascade jaillissant du néant
Complexité : 15 qui recouvre la cible de minuscules
Discipline : Magie invocatoire étincelles virevoltantes. Elles lui
Sphère : Feu Les Rugissantes confèrent alors un bonus de protection
Coût : 5 physique de +8, dont l'Indice est
Temps d'incantation : 2 tours Complexité : 10 cumulable avec d'autres armures ou
Difficulté : 15 Discipline : Magie invocatoire sorts de protection. Les étincelles
Clés : brindille, chant du dragon Sphère : Feu scintillent pendant (4 + 1 par NR) tours
Origine : Livre de base 2ème édition Coût : 4 avant de disparaître.
Temps d'incantation : 2 tours
Effets : ce sort fait apparaître un petit Difficulté : 15
lézard de feu qui obéit aux ordres du Clés : danse de guerre des Dompteurs Souffle ardent
mage pendant (30 + 10 par NR) minutes de Flammes (Don artistique : Danse
avant de disparaître. Il est utile pour Difficulté 15), runes de l'immatérialité et Complexité : 20
déclencher des pièges ou bouger des des volcans imbriquées à tracer sur le Discipline : Magie instinctive
bibelots à distance. Il est également corps, hurlement sauvage durant la Sphère : Feu
capable de rendre de menus services. charge Coût : 5
Craintif, il ne peut être utilisé en combat. Origine : Mise à jour "Les Foudres de Temps d'incantation : 2 actions
Kroryn" Difficulté : 15
Clés : respiration, rune gravée sur un
L'œil de Pyrite Effets : cette invocation est utilisée lors morceau de charbon (ou tatouée),
des charges pour impressionner les posture d'inspiration d'air
Complexité : 15 adversaires. En effet, les Rugissantes Origine : Livre de base 2ème édition
Discipline : Magie instinctive sont des formes voilées qui flottent
Sphère : Feu derrière le mage et qui le dépassent lors Effets : le mage fait jaillir de sa bouche
Coût : 2 de sa charge pour se transformer en un jet de flammes de 5 mètres de long
Temps d'incantation : 1 action d'impressionnants monstres spectraux qui embrase tout objet combustible
Difficulté : 15 dont la présence est affreusement affecté. Le mage peut souffler pendant
Clés : geste vif traçant une rune de feu réaliste. Elles n'existent que pendant le (1 + NR) tours. Ce sort inflige (15 +
dans l'air, brindille et chant de la lumière tour de la charge du mage. Les 1D10) points de dommages par souffle
Origine : Livre de base 2ème édition Rugissantes effraient la cible de la sur une zone de 2m². Il ne peut être
charge plus deux par NR (au plus qu'esquivé ou paré à l'aide d'un bouclier.
Effets : ce sort permet d'enflammer un proche). Chaque victime doit réussir un
objet combustible situé à moins de 10 jet de Mental + Volonté contre une
Difficulté de 20, ou prendre
mètres pendant (1 + NR) tours. Il peut
immédiatement la fuite. Les mages d'au Subjugation* Ne peut être acquis
servir à allumer un peu de bois sec ou
moins III° Statut sont immunisés à ce
une torche. Il peut enflammer une étoffe, que par les personnages possédant le
sort. Les Rugissantes n'infligent aucun
un rideau, ou une lettre. Il n'occasionne Désavantage "Malédiction de Nenya"
dommage, mais elles changent
pas directement de dommage, mais une
d'apparence à chaque invocation,
personne dont la chemise prend feu doit Complexité : 15
rendant toute habitude impossible.
se dépêcher de l'éteindre ou l'enlever en Discipline : Magie instinctive
1 action maximum, sous peine de subir Sphère : Feu
(15 + 1D10) points de dommages. Coût : 5
Piège lumineux Temps d'incantation : 1 action
Difficulté : 15
Lame ardente Complexité : 20 Clés : runes de la lumière et des volcans
Discipline : Sorcellerie entremêlées (Don artistique : Dessin
Sphère : Feu Difficulté 15), danse de la salamandre,
Complexité : 15
Discipline : Sorcellerie Coût : 6 murmure lancinant
Sphère : Feu Temps d'incantation : 1 heure Origine : Mise à jour "Les Foudres de
Coût : 8 Difficulté : 18 Kroryn"
Clés : sable noir, rune de lumière, danse
Temps d'incantation : 1 heure
Difficulté : 15 de la lumière Effets : le magicien choisit une cible à
Origine : Livre de base 2ème édition moins de 20 mètres et l'hypnotise par le
Clés : lame, forge, voix, gestuelle
Origine : Livre de base 2ème édition mouvement d'une aura d'étincelles qui
Effets : ce sort piège pendant (5 + NR) danse autour de lui. La victime doit
heures une zone de (1 + NR) m². Toute réussir un jet d'opposition de Mental +

10
Volonté contre le score d'incantation du Effets : le mage invoque de petites contre toutes les formes de dommages
mage pour résister. Dans le cas dryades de feu qui apparaissent autour de feu pendant (10 + 10 par NR)
contraire, elle se perd dans la de lui (moins de deux mètres). Ces minutes. Ce halo lui confère un bonus de
contemplation des effets de lumière qui esprits follets dansent et sautillent en +15 à ses jets de dommages à main
jaillissent des mains du magicien. Deux permanence en chantonnant d'une voix nue, et un Indice de protection
de ses dés d'Initiative (au choix, mais aigüe et discrète. D'une intelligence supplémentaire de +15. Lorsque ce sort
désignés avant le lancer) subissent alors rudimentaire, elles ne peuvent identifier prend fin, tous les objets combustibles
un malus de -5 pendant (1 + 1 par NR) les objets ou comprendre les termes transportés par la cible sont détruits.
tours. Les dés dont le score tombe à 0 humains désignant l'environnement.
ou moins sont perdus et inutilisables. Elles sont capables de danser, chanter
ou enflammer des objets combustibles Flash
sur demande. En cas de danger, elles se
précipitent vers la menace en pirouettant Complexité : 30
pour la gêner, y boutant du même coup Discipline : Magie instinctive
le feu et provoquant (15 + 1D10) points Sphère : Feu
Sorts de niveau II de dommages. Leur Initiative est de 1D Coût : 7
et leur attaque ou déplacement est Temps d'incantation : 2 actions
résolu globalement pour le groupe. Difficulté : 20
Comète Leurs attaques peuvent s'esquiver Clés : rune de l'éclair, œuf de luciole de
normalement sans NR, mais pas se lave (consommé), posture (doigts
Complexité : 35 parer. Un simple ordre permet de les entrecroisés selon une position
Discipline : Magie instinctive rappeler. Elles restent présentes complexe)
Sphère : Feu pendant (3 + 1 par NR) tours. Origine : Mise à jour "Les Foudres de
Coût : 4 Kroryn"
Temps d'incantation : 2 actions
Difficulté : 20 Esprit du sang* Ne peut être Effets : le magicien fait exploser une
Clés : poudre combustible (soufre, boule de lumière devant les yeux d'une
salpêtre ou explosif de Brorne, acquis que par les personnages possédant le
cible à moins de 15 mètres de lui. Pour
consommée), graviers de lave Désavantage "Malédiction de Nenya" fermer les yeux à temps, la victime doit
(consommés), posture (lancer en cloche réussir un jet d'esquive en opposition
la poudre et les graviers au-dessus de la Complexité : 30 contre le score d'incantation du mage.
cible) Discipline : Magie invocatoire En cas d'échec, elle est aveuglée
Origine : Mise à jour "Les Foudres de Sphère : Feu pendant (1 + 1 par NR) tours. Elle subit
Kroryn" Coût : 6 alors un malus de -8 à toutes ses actions
Temps d'incantation : 2 tours impliquant la vue. Le mage peut doubler
Effets : en lançant le mélange vers une Difficulté : 20 la dépense de points de magie pour
cible située à moins de 20 mètres de lui, Clés : une arme de qualité au moins viser en même temps une cible
le mage transforme les particules en de bonne, rune de Kroryn tracée avec le supplémentaire.
véritables petites comètes qui retombent sang du mage sur l'arme (consommée),
en une pluie incandescente à la vitesse murmures incantatoires
de l'éclair. Elles infligent au total et en Origine : Mise à jour "Les Foudres de
une seule fois (20 + 1D10 par NR) points Kroryn" Grêle de feu
de dommages. Ce sort ne peut être
esquivé et ne se pare qu'à l'aide d'un Effets : le magicien invoque l'Esprit du Complexité : 40
bouclier. sang, une créature draconique née du Discipline : Magie invocatoire
sang de Kroryn versé sur les champs de Sphère : Feu
bataille où le Grand Dragon a été blessé. Coût : 12
Créature martyre de lave et de sang Temps d'incantation : 14 tours
Dard de feu bouillonnant, l'Esprit a une forme Difficulté : 20
fluctuante grossièrement draconique. Clés : lave élémentaire (consommée),
Complexité : 35 dent de dragon gravée d'or, morceau de
Une fois invoqué, l'Esprit se focalise sur
Discipline : Magie instinctive verre (consommé)
l'arme par laquelle il a été invoqué. Il
Sphère : Feu Origine : La Colère des Dragons
s'en saisit et la plonge alors dans ses
Coût : 5
entrailles pour la rendre à son
Temps d'incantation : 1 action Effets : le mage lance la lave vers le
propriétaire en une action. Il se dissipe
Difficulté : 15 ciel, où elle se fond dans les nuages
ensuite alors que l'arme dégoutante de
Clés : graviers de souffre (consommés), soufrés qui s'accumulent durant toute la
sang igné se met à crépiter d'étincelles
posture (geste de lancer), cri rageur durée de l'incantation (charge à lui de la
orangées. Durant (1 + 1 par NR) tours,
Origine : La Colère des Dragons manipuler). Il saisit ensuite le morceau
l'arme ignore les armures physiques car
elle peut percer et trancher n'importe de verre et regarde une zone du
Effets : le mage lance un projectile de paysage au travers, avant de le
quelle matière (sauf les écailles
flammes comprimées vers son fracasser avec la dent de dragon. Au
draconiques). Utilisée en combat, ses
adversaire jusqu'à 50 mètres. Le dard tour suivant, une grêle de feu commence
dommages sont augmentés de la
est rapide, mais s'esquive et se pare à tomber du ciel, touchant une zone de
Sphère du Feu de l'invocateur et elle
avec un bouclier normalement. Il inflige 1200 m² (forme au choix ou cercle de 40
octroie également un bonus d'attaque de
15 + 1D10 points de dommages et peut mètres de diamètre. La grêle dure 10
+3. Si l'invocation du sort échoue,
éventuellement enflammer des tours et possède un effet de Barrage de
l'invocateur perd tous les points de
matériaux perforés au point d'impact 14 + 3/NR (voir Yris, p.91). Une cible
magie de sa Sphère du Feu, absorbés
(tunique, cheveux, cape...). peut être touchée à chaque tour et la
par l'Esprit et l'arme utilisée fond en un
clin d'œil. grêle inflige 3D10 points de dommages.
A la fin de la grêle, la zone touchée est
Dryades entièrement dévastée, les bâtiments
sont lourdement endommagés ou
Complexité : 35
Feu intérieur détruits et un incendie est probable dans
Discipline : Magie invocatoire les zones naturelles boisées ou les
Complexité : 35 villes.
Sphère : Feu
Discipline : Magie instinctive
Coût : 7
Sphère : Feu
Temps d'incantation : 1 tour
Coût : 12
Difficulté : 20
Temps d'incantation : 6 actions
Clés : danse sautillante, rune des
Difficulté : 25
volcans, pierres précieuses (minimum
Clés : rune de l'homme, danse du feu
200 df)
Origine : Livre de base 2ème édition
Origine : Mise à jour "Les Foudres de
Kroryn"
Effets : ce sort entoure une cible
consentante d'un halo de flammes qui
l'immunise, elle et son équipement,

11
décharge et qui subit 30 points de
Immunité au feu* Ne peut être dommages. Transe belgorienne
acquis que par les personnages possédant le Portail maudit
Désavantage "Malédiction de Nenya" Complexité : 35
Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire
Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu
Discipline : Instinctive Sphère : Feu Coût : 8
Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 8 tours
Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20
Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : sang d'un ennemi vaincu
Difficulté : 18 Clés : braises incandescentes ou source (consommé), danse de colère, cercle
Clés : rune des volcans tracée à la suie de feu, chaînette d'or ou de cuivre runique de feu
sur le dos des mains, posture défensive (consommée), danse circulaire Origine : La Colère des Dragons
(bras croisés devant le visage) d'enchevêtrement
Origine : Mise à jour "Les Foudres de Origine : Mise à jour "Les Foudres de Effets : ce sort barbare est originaire
Kroryn" Kroryn" des sorciers des Lacs sanglants. En
entraînant 1 + NR cibles dans une danse
Effets : le magicien, ou une cible de son Effets : ce sort permet d'ouvrir une guerrière et haineuse, le mage les
choix à moins de 5 mètres, devient connexion pyrétique avec une Eérie asperge de gouttelettes de sang. Les
complètement immunisé aux dégâts volcanique, que le mage peut ensuite cibles sont alors prises d'une transe qui
provoqués par le feu et la chaleur faire progresser vers une cible de son leur confère un bonus de toucher et de
pendant (2 + 2 par NR) tours (qu'ils choix à moins de 25 mètres, dommages égal à leur Volonté. Ce sort
soient d'origine magique ou naturelle). l'emprisonnant ainsi dans un carcan dure une demi-heure. Durant cette
En revanche, son équipement et ses brûlant, qui la suivra dans ses durée, les cibles ne peuvent effectuer
vêtements subissent des dégâts mouvements et déplacements. La cible qu'une action de défense (parade ou
normaux. En doublant la dépense des peut tenter un jet d'esquive en opposition esquive) par tour, en plus d'avoir un
points de magie, le magicien peut cibler contre le score d'invocation du mage. En comportement colérique et irascible
en même temps deux personnes cas d'échec, la victime est environnée de invivable.
proches (moins de 2 mètres). Il est vapeurs brûlantes et sulfureuses et se
impossible de faire profiter de ce sort à dessèche à vue d'œil durant autant de
plus de 2 personnes. tours que la Sphère du Feu de
l'invocateur. Elle subit alors (10 + 1D10
par NR) points de dommages par tour
Mur de flammes sans aucune protection physique. Le Sorts de niveau III
seul moyen de faire disparaître la zone
brûlante consiste à rendre l'invocateur
Complexité : 35
inconscient ou à lancer un sort des Bouclier flamboyant
Discipline : Magie invocatoire
Océans capable de créer des
Sphère : Feu
dommages dont le score d'invocation Complexité : 60
Coût : 7
sera supérieur à celui du Portail maudit. Discipline : Sorcellerie
Temps d'incantation : 1 tour
Les protections surnaturelles contre le Sphère : Feu
Difficulté : 17
feu ou la chaleur sont utilisables, tout Coût : 12
Clés : rune du feu, poudre de pierre
comme les éventuelles capacités à clore Temps d'incantation : 2 heures
précieuse (rubis, opale ou agate de feu),
de force un portail d'invocation. Difficulté : 22
exhalation grave
Origine : Mise à jour "Les Foudres de Clés : bouclier de métal de bonne
Kroryn" qualité, sang de salamandre
Sang igné (consommé), rune du soleil (à tracer
Effets : le magicien invoque un mur de avec le sang de la salamandre)
flammes d'un volume égal à deux fois Complexité : 35 Origine : Mise à jour "Les Foudres de
son score de Sphère du Feu, à 5 mètres Discipline : Magie instinctive Kroryn"
maximum de lui. Ce volume peut Sphère : Feu
prendre une forme au choix du mage, Coût : 4 Effets : ce sort enchante un bouclier
décidée durant l'invocation. Ces flammes Temps d'incantation : 2 actions pendant autant de jours que son score
infligent (15 + 1D10) points de Difficulté : 17 en Sphère du Feu. Ce dernier peut alors
dommages à tout ce qui les traverse. Il Clés : sagianor (enduisant une dague), s'embraser d'une aura flamboyante
est impossible de le déplacer, et il reste blessure sanglante (par la dague capable d'éblouir un adversaire à moins
actif pendant (10 + 5 par NR) minutes. enduite), kata de protection (Physique + de 10 mètres. Le bouclier peut être
Corps à corps Diff. 15) utilisé 7 fois par jour. La cible doit réussir
Origine : Le sang noir de Moryagorn un jet d'esquive contre une Difficulté
égale au score d'incantation du mage
Poing foudroyant* Ne peut être Effets : en convoquant les énergies enchanteur pour se protéger les yeux à
élémentaires par une brusque série de temps ou être aveuglée pendant 1 tour,
acquis que par les personnages possédant le et subir un malus de -5 à toutes ses
mouvements, le mage se blesse
Désavantage "Malédiction de Nenya" volontairement (ou blesse la cible du actions physiques (pouvant même aller
sort, Egratignure automatique) et mêle la jusqu'à l'impossibilité d'agir). Activer ce
Complexité : 25 sagianor à son sang. Instantanément, le pouvoir ne requiert pas d'action
Discipline : Magie instinctive sang devient un fluide élémentaire complexe de la part du porteur.
Sphère : Feu bouillonnant. Le personnage n'en souffre
Coût : 8 pas, pas plus qu'il ne subit les effets du
Temps d'incantation : 2 actions froid s'il y est soumis (il divise par deux
Difficulté : 15
Cendres brûlantes
tout dommage infligé et réussit tout jet
Clés : rune du feu, posture (mains en de Résistance automatiquement). Si Complexité : 55
coupole au-dessus de la tête, geste de jamais le personnage est blessé, son Discipline : Magie invocatoire
lancer des deux mains), hurlement sang gicle de la blessure sous la forme Sphère : Feu
bestial d'un geyser de feu liquide et Coût : 10
Origine : Mise à jour "Les Foudres de incandescent, qui inflige Temps d'incantation : 3 tours
Kroryn" automatiquement à l'agresseur (1 + Difficulté : 20
1/NR)D10 pts de dommages de feu et Clés : voix plaintive, sentiment de perte,
Effets : une décharge d'énergie, peut l'embraser (cf. LdB p. 194 dans ce rune de feu tracée dans l'air
mélange de foudre et de flammes cas). Ce sort dure (Sphère) tours. Origine : Livre de base 2ème édition
élémentaires incontrôlables, sort de la L'équipement du Pj n'est pas altéré par
main du magicien et inflige (30 + 10 par les éclaboussures de son propre sang Effets : le mage invoque une pluie de
NR) points de dommages, à une cible igné. cendres incandescentes qui tombe sur
distante de moins de 20 mètres. En cas
une zone de 2m². Elle inflige (25 + 1D10)
d'échec, c'est le magicien qui reçoit la
points de dommages à chaque tour

12
pendant (1 + NR) tours. Les cendres sort. Pour ce faire, le magicien doit Coût : 25
ayant la fâcheuse habitude de rester enchanter une statuette de Kroryn Temps d'incantation : 10 heures
collées et de continuer à grésiller. Elles définitivement. Une fois activée, l'effigie Difficulté : 25
infligent encore (10 + 1D10) points de explose et inflige 200 points de Clés : gant, rune de feu, soufre
dommages pendant 2 tours après la fin dommages en une seule fois à (25 + 5 Origine : Livre de base 2ème édition
du sort. par NR) mètres à la ronde. Rien ne peut
contrer une telle force, ni magie, ni Effets : ce sort enchante un gant
rempart, ni protection physique. On pendant 1 cycle. Une fois par jour, il
estime qu'il faut se trouver à plus de 2 permet au mage de lancer des petites
Conflagration écarlate kilomètres pour ne pas sentir la terre boules de feu pendant (1 + NR) heures,
trembler suite au contrecoup. à raison de 1 par tour. Les projectiles
Complexité : 45 enflammés ont une portée de 50 mètres
Discipline : Magie instinctive et infligent (20 + 1D10) points de
Sphère : Feu Exhorte dommages qui ne peuvent pas être
Coût : 8 parés, seulement esquivés avec une
Temps d'incantation : 3 actions Complexité : 45 Difficulté de +5. L'Indice de protection
Difficulté : 20 Discipline : Magie instinctive des armures est divisé par 2 contre ces
Clés : regard, rune Sphère : Feu petites boules de feu.
Origine : Livre de base 2ème édition Coût : 10
Temps d'incantation : 3 actions
Effets : le mage enflamme une sphère Difficulté : 15 Phénix* Ne peut être acquis que par les
de 10m³ d'air pendant (1 + NR) tours à Clés : posture (bras écartés, pieds
une distance de moins de 30 mètres. fermement campés, poings fermés), personnages possédant le Désavantage
Toutes les personnes et les objets à rugissement de défi, cercle de braises "Malédiction de Nenya"
l'intérieur de cette zone subissent (20 + Origine : Mise à jour "Les Foudres de
1D10) points de dommages par tour. Kroryn" Complexité : 45
Discipline : Magie invocatoire
Effets : ce sort s'utilise lorsqu'une armée Sphère : Feu
est en déroute ou qu'un groupe est Coût : 8
Eau de feu* Ne peut être acquis par effrayé. Le magicien se poste devant les Temps d'incantation : 1 tour
les personnages possédant le Désavantage rangs qui battent en retraite et leur Difficulté : 22
redonne courage. Ce sort affecte les (5 + Clés : plume d'or, encens élémentaire
"Malédiction de Nenya" 2 par NR) cibles les plus proches du des volcans (consommé), danse
mage en s'éloignant progressivement de voltigeante
Complexité : 55
lui. Ce sort peut influencer des Origine : Mise à jour "Les Foudres de
Discipline : Sorcellerie
combattants jusqu'à (Sphère du Feu x 4) Kroryn"
Sphère : Feu
mètres, car les cris porteurs de la fougue
Coût : 6
de Kroryn dépendent directement de la Effets : par ce sort, le mage va invoquer
Temps d'incantation : 1 heure
puissance du lanceur. Ce sort un des phénix élémentaires composé de
Difficulté : 22
n'immunise pas à la peur ultérieurement, cendres et de lave. L'oiseau de feu
Clés : flacon d'alcool fort (consommé),
mais peut relancer dans la bataille une apparaît devant l'invocateur et
braises élémentaires (consommées), troupe démoralisée. Toute perte
rune de force (à tracer sur le bouchon) s'interpose entre lui et tous les coups
ultérieure de moral devra être gérée physiques ou magiques qu'il pourrait
Origine : Mise à jour "Les Foudres de
séparément. Dans le cas d'un effet de subir (seuls les effets de zone ne
Kroryn"
peur permanent (comme un sort ou une peuvent être absorbés). Le phénix
aura de peur draconique), ce sort est refusera de se battre pour un humain et
Effets : le magicien enchante pour
efficace durant un seul tour. se contentera de s'interposer. Il ne
(Sphère du Feu) jours le contenu
élémentaire et flamboyant d'un flacon. possède qu'une case de blessure, dont
Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme le seuil est égal à (1 + NR) fois le score
de Sphère du Feu du mage. S'il est
et explose (que ce soit par ouverture ou Foudres de Kroryn* Ne peut dispersé, le phénix renaît de ses
éclatement du récipient). L'explosion
atteint toutes les cibles présentes dans être acquis que par les personnages possédant cendres au début du tour suivant, à un
un rayon de 5 mètres. Les cibles rang d'action de 15, avec la même case
le Désavantage "Malédiction de Nenya"
touchées par l'"Eau de feu" subissent de blessure vierge. Le phénix est
(20 + 5 par NR) points de dommages. Complexité : 75 immunisé au feu et aux vents et les
Les armures ne comptent pas. Note : Il Discipline : Sorcellerie dommages infligés par ces Sphères
est extrêmement dangereux de porter Sphère : Feu augmentent le seuil de sa case de
une telle fiole sur soi. Le produit est Coût : 6 blessure à raison de 1 point pour 5
instable et peut exploser au moindre Temps d'incantation : 30 minutes points de dommages. Le phénix
choc, causant les mêmes dommages à Difficulté : 22 n'accorde son attention au mage que
son porteur. Généralement, on le lance Clés : arme de jet de bonne qualité, pour un nombre de tours égal à sa
du haut des remparts d'un château rune des volcans (à tracer sur l'arme), Tendance Dragon plus son Statut. Si
attaqué. incantation hachée aucun danger immédiat ne menace le
Origine : Mise à jour "Les Foudres de mage, le phénix disparaît dans une
Kroryn" gerbe d'étincelles et de braises qui
inflige 20 points de dommages au mage.
Effigie de Kroryn* Ne peut être Effets : le magicien enchante une arme Il est impossible de convoquer plusieurs
phénix simultanément, ces créatures
de jet pendant (1 + 1 par NR) heures.
acquis que par les personnages possédant le draconiques se battant entre elle sans
Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de
Désavantage "Malédiction de Nenya" retenue lorsqu'elles se rencontrent,
fois que la Sphère du Feu du mage),
quittant tout contrôle humain.
l'arme se nimbe d'une aura crépitante
Complexité : 100
d'étincelles ardentes et augmente les
Discipline : Sorcellerie
dommages de base de l'arme de 5.
Sphère : Feu Poudre de déshydratation
L'Indice de protection des armures est
Coût : 40
divisé par deux contre une arme ainsi
Temps d'incantation : 24 heures Complexité : 50
ensorcelée. Si le sort est manqué, l'arme
Difficulté : 33 est réduite instantanément en cendres et Discipline : Sorcellerie
Clés : statuette de Kroryn en or pur scories. Sphère : Feu
(consommée), deux rubis purs Coût : 10
constituant les yeux de la statuette Temps d'incantation : 2 heures
(consommés) Difficulté : 24
Origine : Mise à jour "Les Foudres de La main des flammes
Clés : sable fin (consommé), mélopée
Kroryn" d'invocation des volcans, rune de vapeur
Complexité : 85
Discipline : Sorcellerie (à tracer dans la poignée de sable avant
Effets : on ne sait combien de
Sphère : Feu le lancer)
magiciens sont capables d'utiliser un tel

13
Origine : Mise à jour "Les Foudres de Runes de feu que le feu est actif, au maximum 1 heure
Kroryn" + 30 minutes par NR. S'il s'éteint et que
Complexité : 45 le personnage en est inconscient (en
Effets : le magicien enchante du sable Discipline : Sorcellerie sommeil ou en méditation), il est alors
pour une journée. Ce sable se lance Sphère : Feu rematérialisé brutalement et subit 1D10
avec un jet de Manuel + Coordination Coût : 6 blessures en commençant par les
(Difficulté 15) sur une cible à moins de 5 Temps d'incantation : 3 heures Egratignures. Le personnage peut
mètres. Si le sable la touche (il ne peut Difficulté : 18 mettre fin au sort et se rematérialiser en
que s'esquiver, pas se parer), il se colle Clés : stylet d'or ou de cuivre, encre 1 action dès qu'il le désire. Dans le
et s'enfonce dans sa peau. Dès l'action élémentaire du feu (consommée), petit brasier, ses points de magie de la
suivante, l'eau du corps de la victime cercle runique complexe sphère du Feu se régénèrent au rythme
commence à bouillir et s'échappe sous Origine : Mise à jour "Les Foudres de de 2 par heure et les créatures
forme de vapeur, provoquant des Kroryn" élémentaires régénèrent 4 fois plus vite.
douleurs effroyables. La victime subit (5
+ 1D10 par NR) points de dommages Effets : le magicien ensorcelle un
par tour. Aucune protection physique ne crayon pendant une semaine lui Sang de Moryagorn
fonctionne et les facultés surnaturelles permettant d'écrire (pour 4 points de
destinées à intercepter les dommages magie) sur n'importe quelle surface de (1 Complexité : 90
sont inopérantes. Ce sort dure Sphère + 1 par NR) m² des lettres de feu visibles Discipline : Magie invocatoire
du Feu tours et s'interrompt si la cible est uniquement par les personnes choisies Sphère : Feu
copieusement aspergée d'eau, ce qui est verbalement par le mage. Beaucoup s'en Coût : 25
la seule méthode pour chasser le sable. servent pour marquer leur chemin ou Temps d'incantation : 1 heure
laisser des messages. Les écritures Difficulté : 30
perdurent une heure par point en Sphère Clés : voix plaintive, posture de peur,
Rune du feu du Feu du sorcier. morceaux de lave
Origine : Livre de base 2ème édition
Complexité : 95
Discipline : Sorcellerie Sanctuaire de flammes Effets : le mage fait jaillir du sol un flot
Sphère : Feu de lave à moins de 10 mètres de lui. La
Coût : 9 Complexité : 90 lave s'écoule à gros bouillons pendant (1
Temps d'incantation : 4 heures Discipline : Sorcellerie + NR) heures ou jusqu'à ce que le mage
Difficulté : 15 Sphère : Feu meure ou mette fin à ce sort. La lave
Clés : rune de feu (ornée, Coût : 25 inflige (80 + 2D10) points de dommages
soigneusement tissée ou gravée), chant Temps d'incantation : 10 heures à tout ce qui se trouve sur son passage.
saccadé aigu Difficulté : 25 Elle se déplace de 30 mètres par tour.
Origine : La Colère des Dragons Clés : brasier, cercle runique du feu,
cendres volcaniques (à lancer sur la
Effets : ce sort extrêmement répandu et Scellé
cible, consommées)
populaire permet d'ensorceler un objet Origine : La Colère des Dragons
pour qu'il puisse dispenser la chaleur de Complexité : 45
Kroryn. En lançant un peu de feu Effets : le mage se met en transe dans Discipline : Sorcellerie
élémentaire sur la rune (Techniques : La un lieu dépassant les 40°C. A la fin de Sphère : Feu
matière, mages statut I), il l'ensorcèle ce rituel, il enchante les cendres Coût : 6
pour un Augure. L'objet peut alors servir volcaniques pour une heure. Celles-ci, Temps d'incantation : 1 heure
3 + NR heures par jour pour chauffer lancées sur une cible, permettent de se Difficulté : 20
plus ou moins fort. Un pot pourra faire fondre dans un feu et d'y trouver refuge. Clés : baguette d'étain (consommée),
bouillir de l'eau, une couverture sera Il est aussi possible de l'utiliser avec de rune des forges, position (mains jointes
tiède et une tunique permettra de sortir
la lave. La cible se transforme en à l'équerre paume contre paume, bras
sous la neige à bras nus. Si l'objet est
flammes et se mêle au brasier proche. alignés en travers du torse)
rendu brûlant et maintenu en contact Origine : Mise à jour "Les Foudres de
Elle est alors indétectable normalement,
avec la peau durant 1 tour, il peut en
tout en restant consciente de son Kroryn"
résulter une brûlure moyenne (1
environnement. Elle est réduite à une
Egratignure, une fois par jour et Effets : le mage ensorcelle un bâtonnet
conscience pure et ne peut parler (bien
seulement s'il en reste au moins une à
que la télépathie reste utilisable), ni qui devient, durant un cycle, capable de
cocher). Il est impossible d'augmenter
bouger, ni interagir avec son équipement souder magiquement des pièces
les dommages d'une arme avec cette
(qui est dématérialisé). Le sort dure tant métalliques après un tour complet de
rune somme toute utilitaire. Un échec au contact. Il est ainsi possible de souder
lancé de ce sort a des effets désastreux des pointes à un bouclier, un loquet de
et enflamme brutalement toute matière porte ou encore un renfort sur une porte
combustible dans un rayon de 10 mètres d'acier. Suivant le nombre de NR, la
autour du mage. taille des objets soudés est variable : un
loquet de coffret pour une réussite
simple, un cadenas avec 1 NR, une
porte à son montant pour 2 NR, etc.

Torche éternelle
Complexité : 45
Discipline : Sorcellerie
Sphère : Feu
Coût : 7
Temps d'incantation : 5 heures
Difficulté : 20
Clés : torche, incantation crépitante,
soufre, rune de lumière
Origine : Livre de base 2ème édition

Effets : ce sort enchante (1 + NR)


torches qui brûlent pendant 1 an sans se
consumer. Elles se rallument après une
poignée de minutes si elles sont éteintes
avec de l'eau ou par manque d'oxygène.

14
Récapitulatif sorts
sorts de Feu
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
Bouclier
I 15 Ins 3 2 actions 15 morceau de charbon, chant du feu
carmin
Coup de respiration bloquée, claquement violent
I 15 Ins 5 2 actions 15
tonnerre des mains, regard fixe
rune de la foudre, kata de la fureur des
Fulgurance I 15 Ins 3 1 action 15 braises (Corps à corps Difficulté 15), regard
vitreux
geste vif traçant une rune de feu dans l'air,
L’œil de Pyrite I 15 Ins 2 1 action 15
brindille et chant de la lumière
poudre de soufre (consommée), voix
Langue de feu I 15 Ins 3 1 action 15
crépitante, expiration mesurée
respiration, rune gravée sur un morceau de
Souffle ardent I 20 Ins 5 2 actions 15 charbon (ou tatouée), posture d'inspiration
d'air
runes de la lumière et des volcans
entremêlées (Don artistique : Dessin
*Subjugation* I 15 Ins 5 1 action 15
Difficulté 15), danse de la salamandre,
murmure lancinant
poudre combustible (soufre, salpêtre ou
explosif de Brorne, consommée), graviers
Comète II 35 Ins 4 2 actions 20 de lave (consommés), posture (lancer en
cloche la poudre et les graviers au-dessus
de la cible)
graviers de souffre (consommés), posture
{Dard de feu} II 35 Ins 5 1 action 15
(geste de lancer), cri rageur
Feu intérieur II 35 Ins 12 6 actions 25 rune de l'homme, danse du feu
rune de l'éclair, œuf de luciole de lave
Flash II 30 Ins 7 2 actions 20 (consommé), posture (doigts entrecroisés
selon une position complexe)
rune des volcans tracée à la suie sur le dos
*Immunité au
II 40 Ins 6 1 action 18 des mains, posture défensive (bras croisés
feu*
devant le visage)
rune du feu, posture (mains en coupole au-
*Poing
II 25 Ins 8 2 actions 15 dessus de la tête, geste de lancer des deux
foudroyant*
mains), hurlement bestial
sagianor (enduisant une dague), blessure
sanglante (par la dague enduite), kata de
Sang igné II 35 Ins 4 2 actions 17
protection (Physique + Corps à corps Diff.
15)
Conflagration
III 45 Ins 8 3 actions 20 Regarde, rune
écarlate
posture (bras écartés, pieds fermement
Exhorte III 45 Ins 10 3 actions 15 campés, poings fermés), rugissement de
défi, cercle de braises

Brise souffle, rune des volcans, chant des


I 10 Inv 5 10 tours 15
volcanique volcans
encens de Kroryn, posture (méditation
debout, jambes écartées, bras brandis vers
Coursier de feu I 20 Inv 12 15 tours 15
le ciel), cercle runique formé de braises

bille de verre rouge (consommée), position


(en tailleur, mains croisées sur les yeux),
Espion igné I 20 Inv 4 2 tours 18
quelques braises où poser la bille de verre
(consommées)

15
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
bille de charbon, la voix
Feux follets I 10 Inv 1 2 tours 15
Guide écarlate I 15 Inv 5 2 tours 15 brindille, chant du dragon
danse de guerre des Dompteurs de
Flammes (Don artistique : Danse Difficulté
Les Rugissantes I 10 Inv 4 2 tours 15 15), runes de l'immatérialité et des volcans
imbriquées à tracer sur le corps, hurlement
sauvage durant la charge
limaille de cuivre (consommée), position
(bras croisés sur les oreilles, puis mains
Scintillements I 20 Inv 5 1 tour 18
descendant vivement le long des flancs),
mélopée sourde
danse sautillante, rune des volcans, pierres
Dryades II 35 Inv 7 1 tour 20
précieuses (minimum 200 df)
une arme de qualité au moins bonne, rune
*Esprit du de Kroryn tracée avec le sang du mage sur
II 30 Inv 6 2 tours 20
sang* l'arme (consommée), murmures
incantatoires
lave élémentaire (consommée), dent de
{Grêle de feu} II 40 Inv 12 14 tours 20 dragon gravée d'or, morceau de verre
(consommé)
rune du feu, poudre de pierre précieuse
Mur de
II 35 Inv 7 1 tour 17 (rubis, opale ou agate de feu), exhalation
flammes
grave
braises incandescentes ou source de feu,
Portail maudit II 25 Inv 7 2 tours 15 chaînette d'or ou de cuivre (consommée),
danse circulaire d'enchevêtrement
{Transe sang d'un ennemi vaincu (consommé),
II 35 Inv 8 8 tours 20
belgorienne} danse de colère, cercle runique de feu
Cendres voix plaintive, sentiment de perte, rune de
III 55 Inv 10 3 tours 20
brûlantes feu tracée dans l'air
plume d'or, encens élémentaire des
*Phénix* III 45 Inv 8 1 tour 22
volcans (consommé), danse voltigeante
Sang de voix plaintive, posture de peur, morceaux
III 90 Inv 25 1 heure 30
Moryagorn de lave
Cachet brûlant I 10 Sor 3 30 minutes 15 lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu
forge ou foyer (gravé d'une rune du feu),
Forge ardente I 20 Sor 8 30 minutes 15 rubis (gemme d'au moins 20 g), chant de la
forge (Mental + Artisanat : Forge Diff. 15)
Lame ardente I 15 Sor 8 1 heure 15 lame, forge, voix, gestuelle
sable noir, rune de lumière, danse de la
Piège lumineux I 20 Sor 6 1 heure 18
lumière
bouclier de métal de bonne qualité, sang
Bouclier
III 60 Sor 12 2 heures 22 de salamandre (consommé), rune du soleil
flamboyant
(à tracer avec le sang de la salamandre)
flacon d'alcool fort (consommé), braises
*Eau de feu* III 55 Sor 6 1 heure 22 élémentaires (consommées), rune de force
(à tracer sur le bouchon)
statuette de Kroryn en or pur
*Effigie de
III 100 Sor 40 24 heures 33 (consommée), deux rubis purs constituant
Kroryn*
les yeux de la statuette (consommés)
arme de jet de bonne qualité, rune des
*Foudres de
III 75 Sor 6 30 minutes 22 volcans (à tracer sur l'arme), incantation
Kroryn*
hachée

La main des gant, rune de feu, soufre


III 85 Sor 25 10 heures 25
flammes

16
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
sable fin (consommé), mélopée
Poudre de d'invocation des volcans, rune de vapeur (à
III 50 Sor 10 2 heures 24
déshydratation tracer dans la poignée de sable avant le
lancer)
rune de feu (ornée, soigneusement tissée
{Rune du feu} III 95 Sor 9 4 heures 15
ou gravée), chant saccadé aigu
stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire
Runes de feu III 45 Sor 6 3 heures 18 du feu (consommée), petit cercle runique
complexe
Clés : brasier, cercle runique du feu,
{Sanctuaire de
III 90 Sor 25 10 heures 25 cendres volcaniques (à lancer sur la cible,
flammes}
consommées)
baguette d'étain (consommée), rune des
forges, position (mains jointes à l'équerre
Scellé III 45 Sor 6 1 heure 20
paume contre paume, bras alignés en
travers du torse)
Torche Torche, incantation crépitante, soufre,
III 45 Sor 7 5 heures 20
éternelle rune de lumière

17
Générique

Sorts de niveau I Sorts de niveau II

Manteau élémentaire Talisman élémentaire


mineur
Complexité : 20
Discipline : Magie invocatoire Complexité : 30
Sphère : Générique Discipline : Sorcellerie
Coût : 8 Sphère : Générique
Temps d'incantation : 2 tours Coût : 3
Difficulté : 20 Temps d'incantation : 1 heure
Clés : un peu de l'élément Difficulté : 20
correspondant, bras croisés et tête Clés : sagianor (à étaler sur l'objet
rentrée ensorcelé, consommée), encens de
Origine : La Colère des Dragons l'élément concerné, chant des éléments
(Mental + Don artistique (chant) Diff. 15).
Effets : le mage invoque un peu Origine : Le sang noir de Moryagorn
d'élément et se met dans une posture de
défense instinctive. L'élément recouvre Effets : ce sort est une invention
tout son corps, selon les caractéristiques récente, bien que sa brutale mise au
de cet élément. Le manteau procure 10 point laisse penser que de nombreux
points d'armure à un personnage sans mages y travaillaient avant le Conseil
armure ou rajoute +5 à l'Indice de Ethernien de 1312. Applicable à toutes
protection de l'armure d'un personnage les Sphères (une fois appris, le sort peut
s'il en porte déjà une. Ce sort est être lancé avec n'importe quelle Sphère),
incompatible avec tout autre sort ce sort est une forme mineure du
d'armure. Il dure (10 + 5 par NR) tours. Talisman de puissance. Il permet de
Le manteau est opaque et inoffensif, et créer un petit focus doté de l'énergie
protège son lanceur contre l'élément d'une seule Sphère, pour une durée d'un
dont il est formé pendant toute la durée Augure. Tout comme le Talisman de
du sort. Si un autre sort de cette sphère puissance, l'utilisateur doit réussir un jet
agresse le manteau, celui ci offre une (Empathie + Sphère de Diff. 15) pour
protection doublée, mais se dissout si drainer, en une action et au toucher, 1 +
les dommages infligés par l'élément 1/NR points de magie de l'objet vers sa
dépassent le double de sa nouvelle Réserve de Sphère (et non sa Réserve
protection (on considère alors que personnelle), à concurrence de son
l'élément du manteau est dispersé par le maximum. Lors de son enchantement, le
sort agresseur). Si l'élément n'est pas talisman mineur peut contenir 10 + 5/NR
mû par un sort ou un effet magique points de magie (sur l'incantation),
précis (comme un incendie de forêt ou lesquels doivent provenir d'un coup de la
une grêle violente, mais pas la vague Réserve personnelle du mage
d'un Raz de marée ou la flamme d'un ensorceleur (il n'est donc pas possible
Souffle ardent), le manteau protège d'utiliser plusieurs talismans pour en
complètement le mage. enchanter un plus fort, ou de recourir à
des focus classiques pour transvaser
l'énergie). Rater ce sort vide d'un coup la
Réserve personnelle du mage. Utiliser
un talisman enchanté par un autre mage
est possible, sachant qu'une personne
possédant la Sphère concernée les
reconnaît immédiatement au toucher.

18
3NR) niveaux (de bonne à très bonne, Temps d'incantation : 30 minutes
etc.). Un objet ne peut porter qu'une Difficulté : 15

Métal marque de Kezyr et l'augmentation de la


qualité de procure aucune capacité
spéciale.
Clés : objet de moins d'une tonne, rune
de plomb, plume
Origine : Livre de base 2ème édition

Effets : l'objet enchanté voit son poids


Force du forgeron multiplié ou divisé par 3 pendant (1 +
NR) jours. Ce sort baisse les prérequis
Complexité : 10 de Force des armes et armures (ainsi
Discipline : Magie instinctive que leur pénalité d'encombrement) de 3.
Sphère : Métal
Coût : 3
Temps d'incantation : 1 action Lame brisée
Difficulté : 15
Clés : tatouage ou dessin d'une rune de Complexité : 5
métal, pression musculaire Discipline : Magie instinctive
Sorts de niveau I Origine : Livre de base 2ème édition Sphère : Métal
Coût : 1
Effets : le mage augmente sa force ou Temps d'incantation : 1 action
Certitude celle d'une personne consentante de 5 Difficulté : 15
Complexité : 5 pendant (1 + NR) tours. Cette Clés : rune d'acier, cri aigu
Discipline : Magie instinctive modification n'affecte pas l'Attribut Origine : Livre de base 2ème édition
Sphère : Métal Physique mais s'applique aux
Coût : 1 dommages physiques. Effets : le mage brise un objet en métal
Temps d'incantation : 1 action situé à moins de 5 mètres. Les objets
Difficulté : 15 enchantés, magiques, ou de très bonne
Clés : rune de la précision Frère du métal qualité ne sont pas affectés par ce sort.
Origine : Livre de base 2ème édition
Complexité : 10
Effets : le mage récupère (2 + NR) Discipline : Magie invocatoire Lame des artisans
Points de Maîtrise déjà dépensés. Il ne Sphère : Métal
peut en aucun cas dépasser la valeur de Coût : 3 Complexité : 10
son Attribut Maîtrise de cette façon. Temps d'incantation : 1 tour Discipline : Magie instinctive
Rater le lancement de ce sort ne Difficulté : 17 Sphère : Métal
rapporte aucun Point de Chance. Clés : sifflement grave, paume ouverte, Coût : 3
rune du métal sur la paume Temps d'incantation : 1 action
Origine : Mise à jour "Les Forges de Difficulté : 15
Croyance draconique Kezyr" Clés : arme de Bonne qualité, gestuelle
des doigts, murmure saccadé
Complexité : 5 Effets : en tendant la main vers un objet Origine : Mise à jour "Les Forges de
Discipline : Magie instinctive métallique, le personnage peut Kezyr"
Sphère : Métal provoquer une impulsion élémentaire
Coût : 3 capable de le faire jaillir vers sa main. A Effets : en passant rapidement ses
Temps d'incantation : 2 actions l'inverse, l'impulsion peut projeter un doigts sur une lame ou le fer d'une arme,
Difficulté : 16 objet de sa main vers un adversaire ou le personnage lui confère, le temps de (1
Clés : sagianor, rune de Moryagorn (sur un endroit précis. L'objet ou la cible doit + NR) attaques (obligatoirement les
la cible), chant d'Appel (Social + Don être situé à moins de (Sphère du Métal) prochaines à toucher), la faculté de
artistique (Chant) de Diff. 15) m et peser moins de deux kilos par point réduire de moitié l'Indice de protection
Origine : Le sang noir de Moryagorn en Sphère du Métal (ex : avec un score de n'importe quelle armure métallique -
de 6, un mage peut déplacer un objet de ou comportant des parties métalliques
Effets : ce sort mineur, lancé au contact, 12 kg situé à moins de 6m de lui ou (ou d'un bouclier, mais pas des deux en
est parfois d'une grande aide pour guider à 6 m un objet qu'il tiendrait dans même temps, au choix du lanceur). Si
accomplir un petit exploit au nom des la main). Ce sort ne permet pas de l'armure est enchantée, l'Indice de
Dragons. Pour une durée de (Sphère) manipuler une arme métallique pour protection n'est réduit que d'un quart. Ce
tours, la cible dispose d'un bonus de parer un coup mais une épée, une sortilège est sans effet contre les
+1/NR sur l'une des Compétences hache ou une dague peuvent devenir dragons du Métal ou les armures
qu'elle possède déjà (choisie par le des projectiles mortels qui ne draconiques faites à partir de leurs
lanceur). Les éventuels Critiques sont demandent pas d'armer son coup. Il n'y écailles. Ce sort est inefficace sur les
gérés vis à vis du score virtuel, mais il a pas de jet d'attaque car les éventuels armes en os, en pierre, en bois ou en
n'est pas possible d'entamer des actions NR du sort servent à calculer la Difficulté Sombre Acier.
soumises à des scores de Compétence d'une parade ou d'une esquive. Dans ce
(ex : sorts demandant une Expertise, cas, au lieu d'utiliser la Force pour
potions soumises à Compétences) ou calculer les dommages, on utilise la Lame du héros
des actions de longue haleine (ex : Sphère du mage. Si un objet attiré est
création d'objet). Il n'est pas possible attaché, le Mj doit déterminer le nombre Complexité : 10
d'instruire un personnage à partir de de NR nécessaire pour l'arracher (1 pour Discipline : Sorcellerie
Compétences augmentées. un râtelier, 2 pour une arme maintenue Sphère : Métal
par une chaîne, 3 pour une épée Coût : 10
enfoncée dans un mur depuis 50 ans...). Temps d'incantation : 1 heure
Si l'objet est tenu par un adversaire, ce Difficulté : 20
Estampille de Kezyr dernier peut tenter un jet d'opposition de Clés : arme, runes, sentiment de force,
Physique + Force contre le jet sable noir
Complexité : 15 d'incantation pour garder l'objet. Ce sort
Discipline : Sorcellerie Origine : Livre de base 2ème édition
ne permet que de mouvoir un objet vers
Sphère : Métal ou depuis sa main, pas de le manipuler
Coût : 2 Effets : ce sort enchante la lame d'une
avec télékinésie. arme qui bénéficie alors d'un bonus de
Temps d'incantation : 1 action
Difficulté : 15 +5 aux dommages pendant (1 + NR)
Clés : rune de métal, marque de Kezyr jours. Le sable utilisé semble rester
gravée sur l'objet, chant du forgeron Jeu de la gravité inclus dans la lame durant ce laps de
Origine : Livre de base 2ème édition temps. Il disparaît ensuite, laissant la
Complexité : 25 lame retrouver son état d'origine.
Effets : en apposant la marque de Kezyr Discipline : Sorcellerie
sur un objet, le mage en augmente Sphère : Métal
définitivement la qualité de (1 + 1 par Coût : 5

19
Le refus de la fatalité* Ne Sorts de niveau II
Mine merveilleuse
peut être acquis que par les personnages
possédant le Désavantage "Malédiction de Complexité : 5
Discipline : Magie invocatoire Acide de Kezyr
Kezyr"
Sphère : Métal Complexité : 25
Coût : 5 Discipline : Sorcellerie
Complexité : 15 Sphère : Métal
Temps d'incantation : 2 tours
Discipline : Magie instinctive Coût : 5
Difficulté : 15
Sphère : Métal Temps d'incantation : 1 heure
Clés : pioche ou pelle, chant de mineur
Coût : 5 Difficulté : 15
Origine : Livre de base 2ème édition
Temps d'incantation : 3 actions Clés : fiole, eau, chant des fontaines
Difficulté : 16 mercuriales
Effets : en creusant la terre d'une
Clés : tête baissée, yeux clos, paume Origine : Livre de base 2ème édition
cinquantaine de centimètres, le mage
ouverte vers le ciel
découvre des pépites de fer. Le poids
Origine : Mise à jour "Les Forges de Effets : ce sort permet de créer 1 litre
total de la découverte est de (1 + NR)
Kezyr" d'une substance capable de liquéfier le
kilos de fer.
métal. Très pratique pour les loquets et
Effets : en lançant ce sortilège, le mage les armures trop épaisses, l'acide de
peut transformer autant de points de Kezyr ne peut malheureusement affecter
Chance qu'il le souhaite - et qu'il Pas léger que des objets métalliques de qualité
possède au moment de l'incantation - en inférieure à bonne. Le liquide conserve
points de Maîtrise. Le coût du sort est Complexité : 5 ses propriétés pendant (5 + NR)
réduit d'un point de magie par NR Discipline : Magie invocatoire semaines.
obtenu. Sphère : Métal
Coût : 4
Temps d'incantation : 3 tours
Difficulté : 15 Attraction des faibles
Les ailes d'airain Clés : plume, rune d'agilité tracée sur
l'armure en métal, danse du métal, voix Complexité : 35
Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire
grave
Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal
Origine : Livre de base 2ème édition
Sphère : Métal Coût : 12
Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions
Effets : en invoquant l'agilité de Kezyr,
Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 25
le mage assouplit magiquement une
Difficulté : 15 Clés : rune, limaille de fer, souffle
armure de métal et en diminue ainsi la
Clés : encens de Kezyr, posture (un Origine : Livre de base 2ème édition
pénalité d'encombrement de 5 pendant
genou à terre, une épée scintillante à la
(5 + 2 par NR) heures.
main la pointe en bas, tête baissée, Effets : le mage souffle sur de la
attitude révérente), cercle runique formé poussière métallique et forme un nuage
de limaille de métal qu'il déplace à volonté pendant (30 + 30
Origine : Mise à jour "Les Forges de Poing d'acier par NR) minutes. Tous les objets
Kezyr" métalliques situés à moins de 30 mètres
Complexité : 35 sont attirés vers le nuage. Les individus
Effets : à la fin de la méditation, le mage Discipline : Magie instinctive portant plus de 5 kilos de métal
sort de transe alors que les runes du Sphère : Métal subissent le même sort. Toutefois il leur
cercle émettent des rayons de lumière Coût : 3 est possible de résister par un jet de
argentée qui jaillissent vers le ciel. Le Temps d'incantation : 1 action Manuel + Force contre une Difficulté de
magicien attire alors l'attention d'un fils Difficulté : 15 15 + 1 par kilo de métal porté. S'ils sont
de Kezyr (le plus proche) pour lui Clés : rune d'acier, voix libres, les objets métalliques
demander conseil ou solliciter un Origine : Livre de base 2ème édition s'agglutinent ensemble et ne peuvent
transport personnel vers une destination plus être séparés.
précise. Le dragon est de la seconde Effets : la chair d'un membre devient de
tranche d'âge + 1/NR. Le dragon vient l'acier malléable qui permet de lui donner
par ses propres moyens (et donc peut la forme d'une arme ou d'un outil
mettre un moment à arriver), n'a aucune pendant (1 + NR) tours. Si le membre se Eclat insoutenable
obligation vis à vis du mage et ne vient transforme en arme, cette dernière
pas pour se battre (il a d'ailleurs dispose d'un bonus de +5 aux Complexité : 40
probablement d'autres affaires en cours dommages. Dans le cas d'un outil, la Discipline : Magie instinctive
à régler). Le magicien doit avoir une compétence nécessaire pour l'utiliser Sphère : Métal
bonne raison de demander son aide, bénéficie d'un bonus de +5. Coût : 4
mais un présent pour service rendu n'est Temps d'incantation : 2 actions
pas obligatoire. Les dragons de Kezyr Difficulté : 18
peuvent priver l'invocateur de l'usage de Clés : armure comportant du métal,
Rideau d'acier position (bras écartés, tête renversée),
sa Sphère du Métal pour un jour par
tranche d'âge s'ils estiment que sa respiration bloquée
Complexité : 20 Origine : La Colère des Dragons
requête est futile, mais n'useront Discipline : Magie instinctive
généralement pas de violence vis à vis Sphère : Métal
d'un mage doté de peu de discernement. Effets : tout le métal porté par le mage
Coût : 7 (arme, armure) se met à briller
En général, le fait d'oser cette invocation Temps d'incantation : 5 actions
les incitera à la patience et c'est avec un violemment d'une lumière platine,
Difficulté : 15 aveuglant toutes les personnes sur 5
a priori confiant qu'ils rejoindront le Clés : rune, posture (brase croisés
mage. Tant que ce dernier ne les mène mètres de rayon comme s'ils regardaient
devant le visage) le soleil. Il n'y a aucun dégagement de
pas visiblement en bateau, ils lui Origine : Livre de base 2ème édition
accorderont une confiance relative. Par chaleur, seule la lumière est gênante et
contre, les dragons de Kezyr ont oblige à combattre en aveugle, avec les
Effets : le mage est protégé par un malus appropriés (de -5 à l'impossibilité
tendance à rester longtemps aux côtés écheveau de fins fils d'acier qui ondulent
des humains après leur avoir prodigué d'agir, au choix du meneur).
autour de lui pendant (2 + NR) tours.
des conseils, juste pour voir s'ils en font Cette barrière métallique divise par 3
bon usage, mais sans leur en prodiguer tous les dommages physiques infligés
d'autres... contre le lanceur du sort et par 2 les
dommages magiques. Tous les
dommages sont arrondis à l'inférieur.

20
Globes de la vengeance Le creuset du métal* Ne peut
Cisaille expéditive
Complexité : 30 être utilisé que par les personnages Complexité : 50
Discipline : Magie instinctive possédant le Désavantage "Malédiction de Discipline : Magie instinctive
Sphère : Métal Sphère : Métal
Coût : 8 Kezyr" Coût : 6
Temps d'incantation : 3 actions Temps d'incantation : 1 action
Difficulté : 18 Complexité : 30 Difficulté : 20
Clés : billes de plomb, grognements Discipline : Sorcellerie Clés : armure comportant du métal,
Origine : Livre de base 2ème édition Sphère : Métal position (coup du plat de la main), cri
Coût : 4 aigu
Effets : le mage projette des billes de Temps d'incantation : 30 minutes Origine : La Colère des Dragons
plomb vers sa cible. Elles tournoient Difficulté : 18
autour de la cible et la percutent Clés : encens de Kezyr (consommé), Effets : ce sort très puissant est redouté
irrégulièrement, occasionnant (30 + diamant gravé d'une rune du métal (à par tous les combattants de Kor. Pour
1D10) points de dommages par tour. passer lentement sur l'objet), mantra peu qu'il arrive au corps à corps, le
Elles peuvent être parées (avec un sourd mage peut poser sa main sur l'armure
bouclier) ou esquivées avec une Origine : Mise à jour "Les Forges de métallique visée par un simple jet de
Difficulté de +10. Ce sort dure pendant Kezyr" Physique + Corps à Corps de Difficulté
(1 + NR) tours. 15. La manœuvre s'esquive
Effets : en lançant ce sort sur un objet normalement, mais ne se pare pas.
manufacturé comportant du métal (pour L'armure éclate alors en de multiples
au moins la moitié de sa composition), le fragments acérés qui blessent
Griffes rasoirs mage peut bonifier le travail de l'artisan. cruellement son porteur, comme si le
Ce faisant, il épure les défauts dont métal fuyait le contact du mage. La
Complexité : 25 pourrait être entaché l'objet et lui confère
Discipline : Magie instinctive victime subit (30 + 1 par NR) points de
(1 + 1 par NR) niveaux de qualité dommages sans armure. L'armure perd
Sphère : Métal virtuels. Ces NR sont capables de
Coût : 9 immédiatement la moitié de son Indice
conférer des qualités comme s'ils étaient de protection.
Temps d'incantation : 2 actions issus du travail de l'artisan. Néanmoins,
Difficulté : 20 pour être efficace, le mage doit lancer ce
Clés : gants munis de griffes en métal sort avec un jet d'incantation plus élevé
ou katar, chant du métal, position (bras que le score final d'Artisanat (ou de Colère du métal
croisés sur la poitrine) création) qui a servi à obtenir l'objet. Les
Origine : La Colère des Dragons capacités obtenues sont décidées par le Complexité : 60
mage en fonction des effets possibles Discipline : Sorcellerie
Effets : le mage croise ses griffes en sur la table de la page 146. Les effets de Sphère : Métal
finissant son chant. Ces dernières ce sort durent Sphère du Métal jours. Coût : 15
deviennent invisibles et peuvent toucher Temps d'incantation : 10 heures
un adversaire jusqu'à 15 mètres comme Difficulté : 25
si le mage était engagé au corps à corps Clés : 20 billes de fer, rune de métal,
avec lui. Les griffes ignorent les armures Serviteur argenté poudre de charbon
ne comportant pas de métal et infligent Origine : Livre de base 2ème édition
des dommages de base de 10. Le mage Complexité : 35
doit réussir un jet de Physique + Corps à Discipline : Magie invocatoire Effets : le mage enchante 20 billes de
corps pour toucher son adversaire, ce Sphère : Métal fer pendant (1 + NR) ans qu'il peut
dernier ne pouvant qu'esquiver en Coût : 7 placer où il souhaite mais jamais côte à
anticipant les mouvements du mage. Le Temps d'incantation : 1 tour côte. Les billes explosent ensuite au
sort dure 5 + 2 par NR tours après quoi Difficulté : 15 moindre contact, occasionnant (30 +
les griffes redeviennent normales. Clés : Drac d'argent, rune d'argent 2D10) points de dommages si le mot de
Origine : Livre de base 2ème édition commande n'est pas prononcé dans les
L'éclat de l'unique 2 mètres. Le mage peut transporter les
Effets : un petit serviteur élémentaire billes sans risque dans de la poudre de
sort du Drac d'argent. Il sert le mage charbon. Au moment de la pose, il doit
Complexité : 30 pendant (10 + 10 par NR) minutes et
Discipline : Magie instinctive les nettoyer consciencieusement et
peut accomplir de simples tâches (ouvrir prononcer le mot de commande.
Sphère : Métal une porte, apporter un message, etc.).
Coût : 6 Craintif, il ne participe à aucun combat.
Temps d'incantation : 2 actions En disparaissant, le serviteur ne laisse
Difficulté : 20 pas 1 mais 2 Dracs d'argent derrière lui. Etole de lacération
Clés : minerai de métal brut
(consommé), perle de valeur (au moins Complexité : 100
200 df, consommée), respiration bloquée Discipline : Sorcellerie
Origine : Mise à jour "Les Forges de Traits acérés Sphère : Métal
Kezyr" Coût : 15
Complexité : 40 Temps d'incantation : 4 heures
Effets : en écrasant la perle dans sa Discipline : Magie invocatoire Difficulté : 20
main avec les grains de minerai, le mage Sphère : Métal Clés : écharpe de très bonne facture,
libère autour de lui une vague d'énergie Coût : 5 position (danse du derviche), chant du
qui affecte chaque élément métallique Temps d'incantation : 1 tour métal.
présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut Difficulté : 15 Origine : La Colère des Dragons
+ 1m/NR. Tous les éléments métalliques Clés : clous en acier, rune d'acier,
présents reprennent instantanément leur posture élancée Effets : le mage ensorcèle un ruban de
indépendance et se désolidarisent des Origine : Livre de base 2ème édition tissus large comme la main, long
matières et éléments non métalliques d'environ 3 mètres. Généralement porté
auxquels ils étaient fixés - gonds, Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles ballant, il ressemble à une banale
attaches, éléments d'armure, etc. Ils se d'acier de 30 centimètres de long vers écharpe ou à un chèche. En combat, le
nimbent alors d'une lueur nacrée et une cible située à moins de 100 mètres. ruban peut filer en tourbillonnant vers un
flottent durant un tour avant de retomber Elles occasionnent (15 + 1D10 par NR) adversaire en devenant tranchant
au sol sous le coup de la gravité. Le points de dommages. Les aiguilles ne comme un rasoir : il s'allonge
mage est affecté par les effets de son peuvent être ni parées ni esquivées. magiquement et peut frapper jusqu'à 20
propre sort. Par la suite, la Difficulté de mètres, provoquant 15 + 1D10 points de
tous les jets de réparation est dommages. Il s'esquive ou se pare
augmentée de 3 pour assembler de normalement, mais peut frapper 4 cibles
nouveau les parties métalliques ainsi proches. Il est utilisable jusqu'à 5 fois par
dispersées. jour et demande une action du mage
pour être guidé.

21
Privilège Anonymat, sa trace peut être les yeux), kata de la pureté de l'âme
Sorts de niveau III altérée ou brouillée, revoir p.115). Ce (Empathie + Acrobatie Diff. 15),
sort est socialement discuté car sa mise poussière d'argent (à frotter sur le corps
au point (il y a à peine un siècle) par les avant le kata, consommée)
Le manteau de foudre Visionnaires n'est toujours pas très bien Origine : Mise à jour "Les Forges de
acceptée par les érudits, et dans une Kezyr"
Complexité : 80 moindre mesure, par les Prodiges et
Discipline : Sorcellerie l'Inquisition. A ce jour, on n'a jamais vu Effets : ce sortilège est une protection
Sphère : Métal un mage le lancer à la légère sur un issue de la clémence du Grand Dragon
Coût : 10 objet clairement hérétique, et toute du Métal. Elle est invoquée avant les
Temps d'incantation : 2 heures confrontation entre le lanceur du Sceau actes d'un grand courage pouvant
Difficulté : 27 et un érudit le remettant en cause s'est entraîner la mort du mage, ou un combat
Clés : poudre d'argent (consommée), toujours réglée par prééminence de qui semble perdu d'avance. Ce sortilège
rune du métal (à tisser ou à broder), Statut, voire par l'arbitrage suprême d'un n'est utilisable qu'une fois par jour et
chant du métal scandé sous un orage dragon. Kezyr se réserve le droit d'en refuser
(magique ou non) l'activation, car il ne saurait constituer
Origine : Mise à jour "Les Forges de une garantie systématique. Il est en effet
Kezyr" Les clefs du destin destiné à favoriser les actes glorieux
et/ou courageux afin de donner
Effets : ce sort peut être lancé sur un Complexité : 70 l'exemple à l'Humanité. Durant toute la
vêtement, une cape, un manteau ou Discipline : Sorcellerie journée qui suit le lancement, au
même une armure. Seul impératif, que le Sphère : Métal moment où le mage s'apprête à recevoir
vêtement comporte des éléments de Coût : 2 un coup fatal (et non une simple
métal (clous, rivets, mailles, boucles). Temps d'incantation : 30 minutes blessure), le mage ressentira le chagrin
Bien souvent, les mages du métal le Difficulté : 15 de Kezyr lorsque le premier décès eut
lancent sur les capes de mailles fines Clés : runes de la révélation, du métal et lieu sur Kor. Cet accès de tristesse
qu'ils portent au dessus de leurs de la transformation à entrelacer sur provoquera une aura d'énergie faite
vêtements. Dès que l'armure ou le l'objet (Manuel + Don artistique : d'éclairs argentés qui annulera les
vêtement est touché par une arme en Gravure Diff. 15), chant des Matières dommages du coup (mais pas un
métal, elle devient capable de déchaîner Essentielles, gestuelle de malaxage et éventuel renversement ou recul) et
la foudre vengeresse de Kezyr. Les d'assouplissement de l'objet. intimidera son adversaire par sa nature
dommages sont de 2D10 + 5 et cet effet Origine : Mise à jour "Les Forges de profondément draconique. Durant tout le
peut être déclenché jusqu'à (Tendance Kezyr" reste du tour, les agresseurs comme les
Dragon du porteur) fois par jour, mais le alliés du mage à portée de vue seront
porteur n'a aucun pouvoir sur le Effets : ce sort repose sur la croyance frappés de stupeur et ne pourront
déclenchement, qui est systématique à qui stipule que "tout outil existe en fait au effectuer aucune action, mis à part se
chaque touche. Ce sort dure un Augure. défendre avec un malus de 5. Si le mage
sein d'un autre, il suffit de le révéler
Il n'est pas possible de se prémunir est affecté par un effet intimidant,
comme le sculpteur dévoile la statue qui
matériellement de cette attaque, de la paralysant ou terrifiant, il est
existe au sein du bloc de marbre." En se
parer, de l'esquiver ou de comptabiliser immédiatement dissipé. Lorsque l'aura
concentrant sur une certaine utilisation,
une armure physique. On ne peut le personnage peut transformer un objet disparaît, toutes les Réserves de Sphère
prendre en compte que les protections métallique (ou même un simple lingot) du mage tombent à 0 et sa Réserve
dues à un enchantement ou un objet en un outil parfaitement approprié à personnelle actuelle est divisée par 2
ensorcelé, tel qu'une armure, un arrondi à l'inférieur.
l'usage auquel il pense. Au maximum, ce
talisman ou un sort. sort peut affecter un objet d'un kilo par
point dans la Sphère du Métal. Il peut
être lancé par avance sur un objet et Métal servile
Le sceau de confiance activé seulement par un mot choisi par le
mage (auquel cas il prend la forme que Complexité : 95
Complexité : 85 le mage a prévu durant son incantation, Discipline : Sorcellerie
Discipline : Sorcellerie sans qu'aucune modification ne soit Sphère : Métal
Sphère : Métal possible). Dans ce cas, l'objet peut se Coût : 11
Coût : 15 transformer une fois, dans la limite de Temps d'incantation : 5 heures
Temps d'incantation : 2 heures Sphère jours. On peut bien sûr porter Difficulté : 20
Difficulté : 30 plusieurs fois le sort sur un même objet, Clés : cercle runique du métal
Clés : rune de Kezyr ciselée sur l'objet tant que les mots de commande sont complexe, danse du métal, vif argent
(Diff. 15, mais au moins 2 NR), différents. L'objet prend forme en une (consommé)
gouttelette de sang de Kezyr, chant action et reprend sa forme originelle au Origine : La Colère des Dragons
sacré de vénération bout d'une heure. La Difficulté de base
Origine : Mise à jour "Les Forges de est de 15, mais certains objets Effets : ce sort fut développé par les
Kezyr" complexes requièrent des NR pour mages ingénieurs pour les aider dans
émerger : 0 pour un simple stylet ou un leurs travaux sulfureux. Une fois le rituel
Effets : en lançant ce sortilège sur un burin, 1 NR pour un loquet de porte ou terminé, le mage obtient une petite
objet manufacturé de nature mécanique des tenailles, 2 NR pour un outil quantité de vif argent enchanté pour un
(et donc normalement interdite), le mécanique ou comportant des parties jour. Versé sur du minerai ou des lingots
personnage peut lui conférer une aura mobiles complexes, un ressort ou de métal, il permet de procéder à froid
magique liée à la Sphère du Métal encore un engrenage, etc. Si l'objet au mélange de métaux normalement
durant un Cycle. Cette aura a force de d'origine est déjà un objet mécanique, difficiles à liquéfier. Ce sort permet de
reconnaissance auprès des autorités l'interaction entre la Sphère du Métal et rendre malléable un kilo de métal
draconiques et ne doit pas être utilisée à la science humaniste augmente la comme s'il s'agissait de glaise. Il en
la légère (sa durée permet d'ailleurs une Difficulté de 5. Par contre, il sera ainsi résulte un bonus de +2 pou travailler ce
surveillance de l'usage de l'objet possible de transformer un ressort ou un métal et bien sûr, la possibilité de se
conforme aux préceptes draconiques). mécanisme d'arbalète en poinçon ou en passer de forge. Les effets du liquide
Ce sort est relativement rare et ne burin, etc. durent (1 + 1 par NR) jours. En cas
s'utilise que sur des objets dont l'utilité d'échec, le vif argent se transforme en
commune est indéniable (moulin, un poison extrêmement volatile
horloge publique, arme de siège tolérée Les larmes de Kezyr occasionnant de violents tremblements
dans les régions les plus au lanceur du sort pendant toute une
dangereuses...). Très souvent, les Complexité : 85 journée.
cadrans élémentaires en sont munis afin Discipline : Magie invocatoire
de renforcer la paternité draconique de Sphère : Métal
cet objet courant. Tout mage de premier Coût : 13
statut sait lire profondément la trame de Temps d'incantation : 10 tours
l'enchantement, dans laquelle apparaît Difficulté : 25
toujours le nom et l'identité psychique du Clés : runes (rune de Kezyr à porter sur
lanceur (si ce dernier possède le le front et runes de larmes d'argent sous

22
Sceau de portail
Complexité : 85
Discipline : Magie invocatoire
Sphère : Métal
Coût : 10
Temps d'incantation : 10 tours
Difficulté : 20
Clés : chaîne de métal précieux
(consommée), rune du passage brisé,
position (un genou à terre, tête baissée,
bras écartés)
Origine : La Colère des Dragons

Effets : ce sort permet de sceller un


portail élémentaire durable en y
apposant le sceau élémentaire de Kezyr.
Initialement conçu pour contrer les
invasions de créatures éeriques, il
fonctionne pour tout portail, passage ou
tunnel issu de la magie. Le mage doit
réussir un jet d'opposition de Mental +
Volonté contre le score d'invocation du
lanceur du portail pour le fermer
instantanément. Le portail ne peut se
rouvrir naturellement avant un cycle. Les
portails durables ainsi clos sont toujours
référencés par les mages du métal qui
se chargent régulièrement de veiller à
leur inviolabilité.

23
Récapitulatif sorts
sorts du Métal
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
Certitude I 5 Ins 1 1 action 15 rune de la précision
sagianor, rune de Moryagorn (sur la cible),
Croyance
I 5 Ins 3 2 actions 16 chant d'Appel (Social + Don artistique
draconique
(Chant) de Diff. 15)
Force du tatouage ou dessin d'une rune de métal,
I 10 Ins 3 1 action 15
forgeron pression musculaire
Lame brisée I 5 Ins 1 1 action 15 rune d'acier, cri aigu
Lame des de Bonne qualité, gestuelle des doigts,
I 10 Ins 3 1 action 15
artisans murmure saccadé
*Le refus de la tête baissée, yeux clos, paume ouverte
I 15 Ins 5 3 actions 16
fatalité* vers le ciel
Poing d’acier I 35 Ins 3 1 action 15 rune d'acier, voix
rune, posture (brase croisés devant le
Rideau d’acier I 20 Ins 7 5 actions 15
visage)
armure comportant du métal, position
{Eclat
II 40 Ins 4 2 actions 18 (bras écartés, tête renversée), respiration
insoutenable}
bloquée
Globes de la
II 30 Ins 8 3 actions 18 billes de plomb, grognements
vengeance
gants munis de griffes en métal ou katar,
{Griffes rasoirs} II 25 Ins 9 2 actions 20 chant du métal, position (bras croisés sur la
poitrine)
minerai de métal brut (consommé), perle
L’éclat de
II 30 Ins 6 2 actions 20 de valeur (au moins 200 df, consommée),
l’unique
respiration bloquée
{Cisaille armure comportant du métal, position
II 50 Ins 6 1 action 20
expéditive} (coup du plat de la main), cri aigu
sifflement grave, paume ouverte, rune du
Frère du métal I 10 Inv 3 1 tour 17
métal sur la paume
encens de Kezyr, posture (un genou à
terre, une épée scintillante à la main la
Les ailes
I 20 Inv 12 15 tours 15 pointe en bas, tête baissée, attitude
d’airain
révérente), cercle runique formé de
limaille de métal
Mine
I 5 Inv 5 2 tours 15 pioche ou pelle, chant de mineur
merveilleuse
plume, rune d'agilité tracée sur l'armure en
Pas léger I 5 Inv 4 3 tours 15
métal, danse du métal, voix grave
Attraction des
II 35 Inv 12 5 actions 25 rune, limaille de fer, souffle
faibles
Serviteur
II 35 Inv 7 1 tour 15 Drac d'argent, rune d'argent
argenté
clous en acier, rune d'acier, posture
Traits acérés II 40 Inv 5 1 tour 15
élancée
runes (rune de Kezyr à porter sur le front et
runes de larmes d'argent sous les yeux),
kata de la pureté de l'âme (Empathie +
Les larmes de Acrobatie Diff. 15), poussière d'argent (à
III 85 Inv 13 10 tours 25
Kezyr frotter sur le corps avant le kata,
consommée)

chaîne de métal précieux (consommée),


{Sceau de
III 85 Inv 10 10 tours 20 rune du passage brisé, position (un genou à
portail}
terre, tête baissée, bras écartés)

24
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
Estampille de rune de métal, marque de Kezyr gravée sur
I 15 Sor 2 1 action 15
Kezyr l'objet, chant du forgeron
Jeu de la objet de moins d'une tonne, rune de
I 25 Sor 5 30 minutes 15
gravité plomb, plume
Lame du héros I 10 Sor 10 1 heure 20 arme, runes, sentiment de force, sable noir
Acide de Kezyr II 25 Sor 5 1 heure 15 fiole, eau, chant des fontaines mercuriales
encens de Kezyr (consommé), diamant
*Le creuset du
II 30 Sor 4 30 minutes 18 gravé d'une rune du métal (à passer
métal*
lentement sur l'objet), mantra sourd
Colère du 20 billes de fer, rune de métal, poudre de
II 60 Sor 15 10 heures 25
métal charbon
{Etole de écharpe de très bonne facture, position
II 100 Sor 15 4 heures 20
lacération} (danse du derviche), chant du métal.
poudre d'argent (consommée), rune du
Le manteau de
III 80 Sor 10 2 heures 27 métal (à tisser ou à broder), chant du métal
foudre
scandé sous un orage (magique ou non)
rune de Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. 15,
Le sceau de
III 85 Sor 15 2 heures 30 mais au moins 2 NR), gouttelette de sang
confiance
de Kezyr, chant sacré de vénération
runes de la révélation, du métal et de la
transformation à entrelacer sur l'objet
Les clefs du (Manuel + Don artistique : Gravure Diff.
III 70 Sor 2 30 minutes 15
destin 15), chant des Matières Essentielles,
gestuelle de malaxage et
d'assouplissement de l'objet
cercle runique du métal complexe, danse
{Métal servile} III 95 Sor 11 5 heures 20
du métal, vif argent (consommé)

25
sagesse, et alterneront les attitudes Origine : Mise à jour "Les Enfants de

Nature bienveillantes et directives.


Croissance animale
Heyra"
Effets : le mage fait apparaître, là où il a
tracé ses runes, une petite fontaine
Complexité : 10 d'eau pure et fraîche - capable de fournir
Discipline : Magie instinctive 100 + 50/NR litres d'eau cristalline en
Sphère : Nature quelques minutes. Le nom du sort vient
Coût : 5 des chants d'ondines que l'on entend
Temps d'incantation : 3 actions lorsque l'eau apparaît, en écho au chant
Difficulté : 15 du mage.
Clés : poignée de terre, rune de la
fertilité, gorgée d'eau
Origine : Livre de base 2ème édition Fruits sauvages
Sorts de niveau I Effets : le mage double la taille, les Complexité : 20
Caractéristiques Physiques et l'Attribut Discipline : Magie invocatoire
Physique d'un animal ou d'une créature Sphère : Nature
Cercle sacré non draconique pendant (1 + NR) tours. Coût : 1
Ce sort ne permet pas de contrôler Temps d'incantation : 1 tour
Complexité : 15 l'animal. Difficulté : 15
Discipline : Magie invocatoire Clés : pépin de fruit, danse de la fertilité
Sphère : Nature Origine : Livre de base 2ème édition
Coût : 5 Entraves verdoyantes
Temps d'incantation : 1 tour Effets : le mage fait pousser d'énormes
Difficulté : 15 Complexité : 20 fruits juteux et nourrissants qui
Clés : branche d'arbre, chant de la forêt, Discipline : Magie invocatoire permettent de sustenter (1 + NR)
rune de la colère tracée sur la branche Sphère : Nature personnes pour un repas. Ils se
Origine : Livre de base 2ème édition Coût : 5 conservent éventuellement 2 jours.
Temps d'incantation : 1 tour
Effets : le mage fait appel à la protection Difficulté : 15
des arbres afin d'éviter les dangers de la Clés : poignée de mauvaises herbes, L'écorce d'Heyra
nature (prédateurs, insectes venimeux, rune de lenteur
etc.) pendant 8 heures. Pour ce faire, il Origine : Livre de base 2ème édition Complexité : 15
trace sur le sol un cercle sacré de (10 + Discipline : Sorcellerie
10 par NR) mètres. Effets : le mage fait pousser à vitesse Sphère : Nature
accélérée des racines autour des Coût : 3
jambes de (1 + NR) cibles. Les Temps d'incantation : 1 heure
Coursier sylvestre personnes ciblées voient leurs Difficulté : 15
mouvements restreints. Se libérer de ces Clés : écorce de bois, danse de la
Complexité : 20 entraves prend normalement 5 minutes, nature, rune de résistance
Discipline : Magie invocatoire mais seulement 1 minute si les victimes Origine : Livre de base 2ème édition
Sphère : Nature réussissent un jet de Physique +
Coût : 12 Coordination contre une Difficulté de 15. Effets : ce sort a pour effet de doubler
Temps d'incantation : 15 tours Entravée, une personne voit les l'Indice de protection des équipements
Difficulté : 15 Difficultés de toutes ses actions en bois pendant (1 + NR) semaines.
Clés : encens de Heyra, posture augmenter de +5.
(méditation allongé au sol, en posture
fœtale), cercle runique formé de mousse Les mille regards de la
et de fleurs Feuille acérée Nature
Origine : Mise à jour "Les Enfants de
Heyra" Complexité : 20 Complexité : 15
Discipline : Magie instinctive Discipline : Magie instinctive
Effets : à la fin de la méditation, le mage Sphère : Nature
sort de sa transe alors que les runes du Sphère : Nature
Coût : 4 Coût : 4
cercle émettent des rayons de lumière Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
verdâtres qui jaillissent vers le ciel. Le Difficulté : 15 Difficulté : 15
magicien attire alors l'attention d'un fils Clés : feuille de laurier (consommée), Clés : rune de la nature, yeux fermés,
de Heyra (le plus proche) pour lui posture de jet
demander conseil ou solliciter un œil d'animal séché (consommé)
Origine : La Colère des Dragons Origine : Mise à jour "Les Enfants de
transport personnel vers une destination
précise. Le dragon est de la seconde Heyra"
Effets : le mage lance la feuille de
tranche d'âge + 1/NR. Le dragon vient laurier vers une cible à moins de 40 Effets : en serrant dans sa main l'œil
par ses propres moyens (et donc peut mètres. Ce projectile végétal inflige 5 +
mettre un moment à arriver), n'a aucune séché, le mage peut effectuer un jet de
1D10/NR points de dégâts. Si la cible Mental + Perception contre une Difficulté
obligation vis à vis du mage et ne vient subit au moins une égratignure, un
pas pour se battre (il a d'ailleurs de 15 pour tenter de voir une scène
poison contenu dans la feuille lui située hors de son champ de vision, du
probablement d'autres affaires en cours infligera une autre Egratignure à la fin du
à régler). Le magicien doit avoir une moment qu'elle se situe sur le même
tour suivant à moins de réussir un jet de type de sol que celui où se trouve le
bonne raison de demander son aide et Physique + Résistance d'une Difficulté
un présent pour service rendu n'est mage (terre, roche brute, marécages,
de 20.
jamais superflu. Les dragons de Heyra plage...). Ce sort est inefficace en ville ,
peuvent priver l'invocateur de l'usage de mais fonctionne en villages. Le sort dure
la Sphère de la Nature pour un jour par 2 + 1/NR tours, et son éloignement
tranche d'âge s'ils estiment que sa
Fontaine des Ondines maximal est égal à 4 mètres par niveau
requête est futile mais aussi corriger le de Sphère de la Nature du mage et il est
Complexité : 5 possible de changer de scène à chaque
mage pour lui remettre les idées en
Discipline : Magie invocatoire action (chaque changement demandant
place. Les dragons de la nature sont par
Sphère : Nature un jet). Il est ainsi possible d'observer ce
essence enclins à rester un moment
Coût : 3 qui se passe dans une pièce adjacente
avec les humains qu'ils rencontrent afin
de veiller sur eux, interférant parfois Temps d'incantation : 3 tours mais, pour chaque mur ou paroi qu'il
avec leurs affaires s'ils l'estiment Difficulté : 15 traverse ainsi, le mage doit dépenser 1
Clés : rune de la nature, rune des point de magie supplémentaire. Il est
nécessaire. Ils auront tendance à vouloir
océans, chant des torrents (Don impossible d'entendre, de parler ou
guider les hommes et les instruire avec
artistique : Chant Diff. 15) d'agir de quelque manière que ce soit.

26
Les yeux d'Ellorian Dorsac villages et ne peut apporter des Origine : Livre de base 2ème édition
informations que sur une créature.
Complexité : 20 Effets : ce sort stabilise l'état de santé
Discipline : Magie invocatoire de (1 + NR) cibles et soigne leur plus
Sphère : Nature Ouverture des terres haute case de blessure.
Coût : 4
Temps d'incantation : 1 tour Complexité : 10
Difficulté : 16 Discipline : Magie instinctive Régénération primordiale
Clés : deux pendentifs portant la rune de Sphère : Nature
la nature (un sur le mage, un sur le Coût : 5 Complexité : 15
familier), posture (bras à l'équerre, index Temps d'incantation : 1 action Discipline : Sorcellerie
et majeurs masquant les yeux), cri du Difficulté : 15 Sphère : Nature
familier imité par le mage (Social + Clés : rune de la nature tracée dans le Coût : 5
Conn. des animaux Diff. 15) sol, poignée de glaise (consommée), Temps d'incantation : 30 minutes
Origine : Mise à jour "Les Enfants de posture (poing brandi écrasant la glaise Difficulté : 17
Heyra" en un mouvement de haut en bas) Clés : sagianor (cataplasme), rune de
Origine : Mise à jour "Les Enfants de Moryagorn (sur la cible), encens de la
Effets : en lançant ce sort avec son Heyra" Nature (consommé)
familier situé à moins de vingt mètre, le Origine : Le sang noir de Moryagorn
mage peut voir par les yeux de l'animal Effets : ce sort n'est utilisable que dans
durant 3 + 2/NR tours. C'est une vision un milieu naturel, sur un terrain meuble Effets : ce sort utilise un cataplasme de
partagée et le familier ne perd pas la ou la terre (et donc à l'exclusion des sagianor pour canaliser une étincelle de
vue. L'animal peut se déplacer et agir à pavés, des rues ou des montagnes la vigueur de l'Etre primordial. Il s'utilise
son gré durant les effets du sort et il est rocheuses). Le magicien ouvre une faille après un soin quelconque (ou
impossible de le contrôler par le biais du sous les pieds de sa cible (à moins de directement sur la plaie si personne ne
sort. Ce sort est généralement utilisé par 30 + 5/NR m), qui s'enfonce au rythme possède de Compétence de soins). La
les mages possédant un familier dressé de 50cm par tour. La victime peut faire durée de régénération des blessures de
qu'ils peuvent commander de façon un jet de Physique + Coordination contre la cible (en tenant compte des NR de
relative. Ellorian Dorsac est le mage qui une Difficulté de 15 pour se libérer, mais soin) est alors divisée par 2 + 1/NR.
a inventé ce sort. Aveugle, il a pu cela nécessite de dépenser une action Durant toute sa convalescence, le
continuer à combattre une créature de complète à ne faire que cela. De plus, la blessé doit conserver le lourd
Kalimsshar en utilisant la vue de ses Difficulté du jet est augmentée de 5 par cataplasme en contact avec sa peau. La
familiers. tour. Si rien n'est fait, la victime est sagianor est ensuite récupérable. Si le
complètement enterrée au bout de 4 cataplasme est ôté, la force vitale de la
tours. On applique alors les règles de sagianor se dissipe et la détruit.
Lierre grimpant l'asphyxie, p.194 du Livre de Base.

Complexité : 10 Serviteur de Heyra


Discipline : Magie invocatoire Parterre de fleurs
Sphère : Nature Complexité : 20
Coût : 2 Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire
Temps d'incantation : 1 tour Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature
Difficulté : 15 Sphère : Nature Coût : 4
Clés : feuille de lierre, rune de la nature, Coût : 1 Temps d'incantation : 4 tours
danse de la fertilité Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18
Origine : Livre de base 2ème édition Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, cercle sacré de
Clés : graines et pétales la nature (Manuel + Conn. de la magie
Effets : ce sort permet de faire pousser Origine : Livre de base 2ème édition Diff. 15), un peu de nourriture
un lierre le long d'un mur, qui fait office (consommée)
d'échelle pendant 10 tours. Sa longueur Effets : le mage fait fleurir un parterre de Origine : Mise à jour "Les Enfants de
maximum est de (5 + 5 par NR) mètres. fleurs aux couleurs chatoyantes dont la Heyra"
beauté galvanise les personnes qui le
contemplent. (1 + NR) personnes Effets : grâce à ce sortilège, le mage
Mémoire de la terre bénéficient ainsi d'un bonus de (1 + NR) peut invoquer une petite créature
à un jet de Compétence lié à l'Attribut naturelle qui lui rendra de menus
Complexité : 5 Social. services - chercher à manger, montrer le
Discipline : Magie instinctive chemin, monter la garde, etc. Le
Sphère : Nature serviteur est incapable de se battre et
Coût : 3 Puissance du dragon fuira au moindre signe de danger. Il peut
Temps d'incantation : 5 actions porter de petits objets et partager toutes
Difficulté : 15 Complexité : 15 les images mentales que le mage est
Clés : dessin de la créature recherchée Discipline : Sorcellerie capable de lui fournir - lui permettant
tracée sur le sol (Manuel + Don Sphère : Nature ainsi de retrouver quelque chose ou
Coût : 10 quelqu'un dans une zone donnée. Le
artistique : Dessin Diff. 15), sève
Temps d'incantation : 5 heures serviteur ne peut en aucun cas quitter
végétale (pour tracer le dessin,
Difficulté : 20 son milieu naturel et reste présent 1
consommée), posture (genoux à terre,
Clés : écaille de dragon, rune de force heure par point en Sphère de la Nature.
mains de chaque côté du dessin)
Origine : Mise à jour "Les Enfants de Origine : Livre de base 2ème édition
Heyra"
Effets : ce sort permet d'améliorer Vitalité naturelle
Effets : en entrant en contact avec la l'efficacité d'une arme pendant (1 + NR)
conscience du sol et de la terre, le mage cycles. Elle bénéficie d'un bonus de +5 Complexité : 15
peut apprendre si une créature aux dommages de base. Discipline : Magie instinctive
particulière est passée par là (zone de Sphère : Nature
10 m² environ) récemment. La durée Coût : 4
écoulée depuis son passage varie selon Regain d'énergie Temps d'incantation : 1 action
le score en Sphère de la Nature à raison Difficulté : 15
d'une semaine par point. Lorsqu'il lance Complexité : 20 Clés : rune de la nature, position du
le sort, le mage doit dessiner le type de Discipline : Magie instinctive dragon accroupi
créature qu'il recherche - dragon, Origine : Livre de base 2ème édition
Sphère : Nature
humain, oiseau, rongeur, félin, etc. - et Coût : 5
pour chaque NR, il peut obtenir une Effets : le mage, ou une cible de son
Temps d'incantation : 1 action
information supplémentaire - humain Difficulté : 15 choix qu'il touche, bénéficie d'un bonus
corrompu, dragon du feu. Ce sort ne Clés : imposition des mains, feuilles de +1 à l'un de ses Attributs Majeurs
fonctionne jamais dans les villes ou les grasses ou herbes séchées pendant (1 + NR) tours.

27
Clés : rune de Moryagorn (tracée dans Origine : Mise à jour "Les Enfants de
Sorts de niveau II la boue), boue, poudre d'argent Heyra"
(consommée)
Origine : Mise à jour "Les Enfants de Effets : en procédant à un rituel
Automne précoce Heyra" nocturne, le mage enduit une arme d'un
mélange à base de sang pour conférer à
Complexité : 35 Effets : en mélangeant la boue à divers la lame un bonus au toucher et aux
Discipline : Magie instinctive ingrédients élémentaires, le mage créé dommages contre une créature naturelle
Sphère : Nature un onguent qui, une fois appliqué sur le animale (excluant donc les peuples
Coût : 5 corps, confère une totale immunité anciens, les dragons ou les hommes).
Temps d'incantation : 2 actions contre un élément particulier durant Le bonus est égal à 3 + 1/NR. Il doit
Difficulté : 17 (Sphère de la Nature) heures - flammes impérativement s'agir d'un type de
Clés : une feuille morte (consommée), et chaleur, froid, électricité, etc. La créature précis qui, une fois déterminé,
rune du Cycle du silence, chant quantité créée est suffisante pour 1 + ne peut plus être changé. Une même
harmonique grave 1/NR personnes de taille adulte. La boue arme ne peut recevoir deux fois
Origine : Mise à jour "Les Enfants de confère sa protection même si le l'enchantement de ce sortilège. Le
Heyra" personnage qui se l'applique porte une sortilège s'applique quelle que soit la
armure, mais seule sa peau bénéficie du taille de l'arme, de la dague à l'épée à
Effets : ce sort ne fonctionne que dans pouvoir protecteur - ainsi, ses vêtements deux mains, car il diffuse son pouvoir sur
un lieu boisé. Les feuilles tombent des et objets fragiles subissent les toute la lame. Il permet également
arbres et vont tourbillonner autour de 1 + dommages normaux. La boue reste d'enchanter cinq flèches ou carreaux et
1/NR cibles désignées par le mage, efficace une journée entière, après quoi, perdure jusqu'au prochain coucher du
situées à moins de trente mètres de lui. il est nécessaire de procéder à un soleil.
Chaque fois qu'elles souhaitent agir, les nouveau rituel. Elle se conserve donc
victimes doivent dépenser une action très mal (elle doit de plus être gardée au
supplémentaire et voient la Difficulté de sec et à l'abri de la lumière sous peine Lien primordial
toutes leurs actions physiques de durcir), c'est pourquoi les mages n'en
augmenter de 3. Ce sortilège reste actif font jamais de réserve... Complexité : 30
pendant un nombre de tours égal à la Discipline : Magie instinctive
Tendance Dragon du mage. Sphère : Nature
Colère de la nature Coût : 5
Temps d'incantation : 3 actions
Bénédiction de Heyra Complexité : 35 Difficulté : 18
Discipline : Magie instinctive Clés : rune de la nature (à tracer sur la
Complexité : 35 Sphère : Nature partie du corps étant altérée), goutte de
Discipline : Magie instinctive Coût : 15 sang de la créature imitée (à mélanger
Sphère : Nature Temps d'incantation : 5 actions avec une goutte de sang de la cible), cri
Coût : 2 Difficulté : 20 de la créature imitée (Présence + Conn.
Temps d'incantation : 1 action* Clés : branche brisée, de la terre des animaux Diff. 15)
Difficulté : 17 souillée, rune de la vengeance Origine : Mise à jour "Les Enfants de
Clés : main tendue vers l'agression, mot Origine : Livre de base 2ème édition Heyra"
mystique d'appel à la bienveillance de la
Nature (Social + Conn. de la Magie Diff. Effets : ce sort ne fonctionne pas dans Effets : ce sortilège permet au mage de
15), posture d'interposition les zones urbaines. Les animaux et la partager brièvement n'importe quelle
Origine : Mise à jour "Les Enfants de végétation se liguent pour agresser (5 + caractéristique physique d'une créature
Heyra" NR) cibles. Les attaques des arbres et vivante de son choix lui étant connue
des animaux aux ordres du mage dragons et humains exclus. En lançant
Effets : au moment où le mage va subir occasionnent (35 + 1D10) points de ce sortilège, le mage doit déterminer la
une blessure, il peut lancer le sort et dommages à ces dernières, 1 fois par créature et la caractéristique qu'il
effectuer un jet de Empathie + Magie tour pendant (1 + NR) tours. souhaite partager la résistance du
Instinctive contre une Difficulté de 15 chêne, la rapidité du loup, la vision
pour entrer en symbiose immédiate avec nocturne d'un prédateur, etc. Il est
l'arbre ou l'animal de son choix. Ce Flûte charmeuse impossible de voler de cette façon, car le
dernier subit les dommages à sa place, corps du mage ne se modifie pas au
mais le mage gagne immédiatement un Complexité : 25 point de lui faire pousser des ailes. Le
nombre de cercles de Tendance Fatalité Discipline : Sorcellerie sortilège dure Sphère de la Nature tours
égal à 2 + le malus lié à la Blessure qu'il Sphère : Nature et permet de gagner une faculté ou un
aurait dû subir. Si la créature ou le Coût : 3 bonus de Caractéristique de 1 + 1/NR
végétal meurt de cette blessure, le mage Temps d'incantation : 30 minutes points. Durant cette période, les Attributs
gagne immédiatement 1 point de Difficulté : 15 et valeurs de jeu découlant de cette
Tendance Fatalité et perd l'usage de ce Clés : flûte droite, air de musique Caractéristique sont temporairement
sortilège pour un Augure. Sa Sphère printanier réévaluées selon le tableau de calcul
Nature est également réduite de 1 de Origine : Livre de base 2ème édition des Attributs ou des seuils de blessure
façon permanente. * Ce sort peut être indiqué dans le livre de base p.76-77.
utilisé comme action de défense au Effets : la flûte enchantée de la sorte Dans le cas de cases de blessures
même titre qu'une parade ou une permet d'attirer les représentants d'une acquises temporairement, ce sont
esquive et ce en utilisant un dé d'action espèce animale, et de communiquer d'abord les cases de blessures du
comme prévu au chapitre Combat. Il ne sommairement avec eux pendant (1 + personnage qui seront cochées (et qui
peut être utilisé que si le lanceur se NR) tours. Le mage choisit en lançant ce subsisteront donc). D'éventuelles cases
trouve à moins de (Sphère de la Nature) sort quelle famille d'animaux est de blessures temporaires cochées
mètres d'un arbre ou d'un animal charmée par la musique (félins, disparaissent sans effet secondaire.
susceptible de subir des dommages à sa rongeurs, poissons, etc.).
place.
Nuée de moustiques
La lame du chasseur
Boue primordiale Complexité : 25
Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire
Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature
Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 10
Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours
Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20
Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 20 Clés : ailes d'insectes, rune de l'infini
Difficulté : 22 Clés : rune de Heyra (à porter sur Origine : Livre de base 2ème édition
l'arme), du sang de la créature visée
Effets : le mage invoque une colonie
(consommé), hurlement aux lunes
d'insectes venimeux qui attaque la cible

28
désignée. La nuée réalise 2 attaques de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, Difficulté : 15
automatique imparables avant de se consommé), psaume sourd Clés : hurlement bestial, attitude
disperser. Les dommages infligés sont Origine : Mise à jour "Les Enfants de prédatrice
de 2D10. De plus le venin des insectes Heyra" Origine : La Colère des Dragons
entraîne un engourdissement. Ceci se
traduit par un malus de -5 à toutes les Effets : ce sort très puissant transforme Effets : le mage convoque 1 + 1/NR
actions de la victime pendant (1 + NR) instantanément toute matière solide en prédateurs typiques de la région. Ils
tours. bois sur un volume de 1 + 1/NR m3 au apparaissent au début du tour suivant,
toucher. Le métal, la pierre ou même la de derrière un arbre, un rocher, etc. Le
glace peuvent être affectés par cet effet. mage ne contrôle pas ces prédateurs,
Remède naturel Si la cible est un objet manufacturé et qui peuvent s'avérer plutôt affamés.
ensorcelé (par magie, artisanat
Complexité : 25 élémentaire ou fabrication Légendaire),
Discipline : Sorcellerie le mage doit réussir un jet d'incantation Arbre animé
Sphère : Nature au moins égal au jet de Compétence ou
Coût : 5 d'incantation qui a rendu l'objet Complexité : 55
Temps d'incantation : 30 minutes enchanté. La transformation perdure une Discipline : Sorcellerie
Difficulté : 15 heure. A l'expiration du sort, la matière Sphère : Nature
Clés : goutte du poison ou du sang de la garde son état et peut donc avoir été Coût : 30
victime, rune de guérison détruite. Temps d'incantation : 10 heures
Origine : Livre de base 2ème édition Difficulté : 25
Clés : un arbre de plus de 20 mètres de
Effets : ce sort permet de créer un haut, rune de Heyra, rune du foyer
remède dont la durée de conservation Origine : La Colère des Dragons
n'est que de (1 + NR) heures. Ingérée,
cette mixture neutralise de manière Sorts de niveau III Effets : une fois l'arbre enchanté, le
définitive les effets d'un poison et rétablit mage peut le façonner et le déplacer à
une Caractéristique éventuellement sa guise. Nombre d'Experts de la nature
atteinte. Le remède n'est valable que Appel des Fenn'Danns* ne installent leur logis à l'intérieur des
pour une personne. troncs. L'arbre peut se déplacer à la
peut être acquis que par les personnages vitesse d'un humain, n'est pas ralenti
possédant le Désavantage "Phobie des dans les forêts, et ne peut traverser les
Rose rouge étendues infranchissables à pied
cités"
(montagnes, rivières profondes, lacs de
Complexité : 30 lave, etc.). Le mage doit se concentrer
Complexité : 45
Discipline : Magie invocatoire pour le déplacer ou attaquer avec l'arbre
Discipline : Magie invocatoire
Sphère : Nature ; il peut ainsi effectuer une attaque par
Sphère : Nature
Coût : 6 tour, par jet de Physique + Corps à
Coût : 10
Temps d'incantation : 1 tour corps, infligeant 40 + 1D10/NR points de
Temps d'incantation : 6 tours
Difficulté : 22 dégâts, et qui peut être esquivée avec
Difficulté : 25
Clés : pétale de rose ou pousse de une Difficulté +5. Si l'arbre prend feu, il
Clés : cercle runique de la nature
rosier, rune de fertilité devra être éteint avant 10 tours, sinon
(Manuel + Conn. de la magie Diff. 15),
Origine : Mise à jour "Les Enfants de l'enchantement prendra fin (et l'arbre
encens de Heyra (consommé), chant
Heyra" continuera certainement à brûler). Ce
féerique (Don artistique : Chant Diff. 15)
sort dure un Augure.
Origine : Mise à jour "Les Enfants de
Effets : le magicien fait pousser devant Heyra"
lui un rosier dont les épines mouvantes
suintent d'un poison foudroyant. La Effets : ce sort est à la fois une Baies de vitalité
plante va grandir et former un cercle invocation et un rituel de présentation vis
(Sphère de la Nature x 2) m² autour de à vis des Fenn'dans, le peuple féerique Complexité : 70
l'invocateur en 1 tour. Toute créature de Heyra. Ce sort lance un appel Discipline : Sorcellerie
tentant de franchir la barrière épineuse paisible aux Fenn'dans dans les 10 km à Sphère : Nature
subit immédiatement 3D10 + 1D10/NR la ronde. Ces derniers sont alors avertis Coût : 8
points de dommages (avec armure ou de la présence du mage et de sa Temps d'incantation : 30 minutes
protection surnaturelle, mais sans demande. Selon les créatures Difficulté : 22
bouclier). Si la cible est blessée (au présentes, les réactions peuvent varier Clés : rune de Heyra, fruit à enchanter
moins une Egratignure), elle doit réussir considérablement. Les Fenn'dans ne se (consommé), soupir de puissance
un jet de Physique + Résistance contre montrent pas toujours, mais il y en aura Origine : Mise à jour "Les Enfants de
une Difficulté de 20 ou subir toujours certains pour montrer au mage Heyra"
immédiatement une blessure Fatale. La leur présence et tenter d'agir en sa
barrière flagelle toute créature faveur. Il peut s'agir de simples lumières Effets : le mage ensorcelle 1 + 1/NR
éventuellement prise dans ses tiges à bleutés, comme d'un arbre qui s'anime fruits ou baies qui, une fois ingérées,
chaque tour, infligeant ses dommages à et écrase tout sur son passage. Au pire permettent d'effectuer un jet de Physique
la fin du tour. La barrière dure une heure et si aucune aide n'est accordée, le refus + Résistance contre une Difficulté de 10.
au maximum, mais peut être contournée sera justifié au mage par respect pour Si le jet est réussi, le bénéficiaire peut
par le haut (soit par des créature lui. Bien évidemment, ce sort n'oblige en effacer une Egratignure. Si des NR sont
volantes ou très grandes), car elle ne rien le peuple ancien de Heyra à obéir obtenus à ce jet, il est alors possible de
s'élève qu'à hauteur d'épaule. au mage et encore moins à ses soigner une blessure plus grave (une
compagnons qui ne bénéficieront pas de Légère pour 1 NR, une Grave pour 2NR,
la même tolérance. Bien souvent, ce sort etc. bien qu'il soit impossible de soigner
est lancé en solitaire par les mages une blessure mortelle par ce moyen).
Transformation végétale* maîtrisant sa puissance. Pour en savoir Chaque fruit ne soigne qu'une blessure.
ne peut être acquis que par les plus sur les Fenn'danns et les Pour chaque nouveau fruit ingéré par un
Fenn'dreds, reportez-vous aux secrets même individu dans l'espace d'une
personnages possédant le Désavantage des Grands Dragons (cf. l'écran de journée, la Difficulté du jet est
"Phobie des cités" Prophecy). augmentée de 5. Les fruits se
conservent un jour par point en Sphère
Complexité : 40 de la Nature.
Discipline : Magie instinctive Appel des prédateurs
Sphère : Nature
Coût : 8 Complexité : 65
Temps d'incantation : 3 actions Discipline : Magie invocatoire
Difficulté : 20 Sphère : Nature
Clés : rune de nature (à tracer sur la Coût : 4
matière), mélange de tourbe et de sciure Temps d'incantation : 2 tours

29
Bâton du tonnerre bonus de +5 lorsqu'il lance un sort de la normale, il bénéficie d'un bonus de +5 à
sphère de la Nature. La dryade refuse la Caractéristique de son choix. Pour 1
Complexité : 100 catégoriquement de pénétrer dans un NR, il bénéficie d'un bonus de +10 à la
Discipline : Sorcellerie village ou une ville sous peine de rompre Caractéristique de son choix ou d'un dé
Sphère : Nature le charme. supplémentaire d'Initiative (conservable).
Coût : 30 Pour 2 NR, il gagne une case
Temps d'incantation : 20 heures supplémentaire par Niveau de blessure.
Difficulté : 25 Ecaille de la terre Ces cases de blessure supplémentaires
Clés : bâton de chêne centenaire, rune sont cochées en premier, et quand le
de la nature, chant de la foudre Complexité : 50 sort prend fin, elles disparaissent même
Origine : Livre de base 2ème édition Discipline : Sorcellerie si elles ont été cochées.
Sphère : Nature
Effets : le bâton enchanté permet de Coût : 7
donner des ordres simples, sauf Temps d'incantation : 3 heures Justice de la terre
attaquer, à tous les animaux présents Difficulté : 20
dans une zone d'effet de (200 + 100 par Clés : un bouclier, danse de protection, Complexité : 50
NR) m². Pendant les orages, il peut faire résine Discipline : Magie invocatoire
appel à la foudre 1 fois par tour, chaque Origine : Mise à jour "Les Enfants de Sphère : Nature
éclair infligeant 40 points de dommages. Heyra" Coût : 6
Enfin le bâton procure un Indice de Temps d'incantation : 1 tour
protection supplémentaire de +15 à son Effets : le mage ensorcelle le bouclier Difficulté : 17
porteur et l'immunise aux sorts de la pour une semaine. Ce dernier devient Clés : rune de la Terre, un peu de sang
Sphère de l'Ombre d'un coût inférieur à habité par une partie de la Nature et Origine : Mise à jour "Les Enfants de
10. Le bâton est enchanté pour (1 + NR) protège alors son porteur contre le feu, Heyra"
cycles. le froid et la foudre avec plus d'efficacité.
Lorsqu'il utilise son bouclier pour parer Effets : en faisant couler son propre
une attaque utilisant une de ces sang, le mage fait appel à la justice de
Contrôle d'animal énergies, il obtient un bonus de +4. De Heyra pour que la fureur du Grand
plus, il peut bénéficier de ce bonus Dragon s'abatte sur son ennemi. Les
Complexité : 100 lorsqu'il combat une créature animale, manifestations de Heyra sont toujours
Discipline : Sorcellerie draconique ou élémentaire. Le bouclier différentes et, en fonction du sol et de
Sphère : Nature permet même de parer des sorts l'environnement, peuvent prendre la
Coût : 15 n'autorisant pas de parade, mais sans forme d'une énorme racine venant
Temps d'incantation : 3 heures bonus, et ce tant qu'ils utilisent une de enserrer sa cible, d'une salve d'énergie
Difficulté : 20 ces énergies. De plus, le bouclier ne verdâtre jaillissant du sol, d'une nuée de
Clés : animal, la rune de contrôle, un réduit pas son Indice de protection du créatures déchiquetant le victime, etc. La
licol tissé dans le pelage de l'animal fait des coups ou des sorts, ce qui lui cible, située à moins de 25 + 10/NR m,
(consommé) confère une durabilité exceptionnelle. subit une attaque dont elle ne peut se
Origine : La Colère des Dragons Tant qu'il porte ce bouclier, le défendre physiquement (pas de parade,
personnage ne peut porter atteinte à la esquive ou armure) et dont les
Effets : en passant le licol à l'animal, le Nature de façon consciente sous peine dommages sont de 20 + 1D10 par point
mage arrive à l'ensorceler pour en faire de briser le sort. Tout porteur possédant de sa propre Tendance Fatalité. Si le
son familier. Le mage ne peut contrôler moins de 3 en Tendance Dragon brise mage s'en sert à mauvais escient, contre
qu'un seul animal, et cela pendant (1 + immédiatement le sort en empoignant le une créature bienveillante ou un Elu de
NR) semaines (il peut décider d'arrêter le bouclier, faute de croyance solide. Heyra par exemple, c'est lui qui subit les
sort avant que cette durée ne soit dommages.
écoulée). Tous les ordres donnés à
l'animal doivent être proférés de manière Epanouissement
intelligible, en sachant que l'animal Le baume de caméléon
conserve son intelligence initiale. Ce sort Complexité : 80
est efficace sur des animaux de moins Discipline : Magie invocatoire Complexité : 60
de 10 kg. Pour chaque multiplicateur de Sphère : Nature Discipline : Sorcellerie
10 de la masse, le temps d'effet est Coût : 5 Sphère : Nature
divisé comme suit : /2 pour 100kg, /3 Temps d'incantation : 1 tour Coût : 5
pour une tonne, /4 pour 10 tonnes. Ce Difficulté : 15 Temps d'incantation : 1 heure
sort ne fonctionne pas sur les dragons Clés : un peu d'élément de Nature, Difficulté : 22
ou les créatures draconiques. simulation de l'éclosion d'une fleur Clés : terre argileuse, sable fin, rune de
Origine : La Colère des Dragons la nature (cercle)
Origine : Mise à jour "Les Enfants de
Dryade de la fertilité Effets : le mage recrée un petit coin de Heyra"
Nature éphémère, quel que soit l'endroit
Complexité : 65 où il se trouve. La zone transformée le Effets : le mage doit être nu et se
Discipline : Magie invocatoire reste tant qu'il ne la quitte pas. Cette passer le baume sur tout le corps et les
Sphère : Nature zone couvre (5 + 5 par NR m²) et est cheveux (ce qui lui prend 10 mn). Il lui
Coût : 30 considérée comme un site élémentaire suffit alors de se plaquer contre une
Temps d'incantation : 45 minutes de la Nature pour (1 heure + 10 minutes surface pour en prendre la couleur
Difficulté : 25 par NR). pendant une heure par point en Sphère
Clés : couronne de feuilles, galet de la Nature. Plus la surface est plane,
moins le camouflage est efficace. Sur un
parfaitement rond, bouquet de houx,
chant de la fertilité Force de la nature mur, il n'a aucun effet. Toute personne
Origine : Livre de base 2ème édition qui croisera le camouflé subira un malus
Complexité : 80 de 3 + 1/NR pour le détecter. Le baume
Effets : le mage invoque un esprit de la Discipline : Magie instinctive peut se conserver une semaine avant de
nature pour bénéficier de sa bénédiction. Sphère : Nature perdre ses capacités surnaturelles.
La dryade est à sa disposition pendant Coût : 9
(1 + NR) cycles. Tant qu'elle se trouve à Temps d'incantation : 2 actions
ses côtés (elle ne peut s'éloigner de plus Difficulté : 25
de 100 mètres du mage), ce dernier ne Clés : posture accroupie, mains
ressent pas la faim, ne peut pas se plantées dans la terre, rugissement
perdre et n'est jamais attaqué par un animal
animal sauvage. La dryade peut aussi le Origine : La Colère des Dragons
soigner de 3 cases de blessure par jour
en commençant par à raison de 30 Effets : la Nature confie au mage une
minutes par case. Enfin, tant qu'elle partie de sa puissance pendant (1 + 1
l'accompagne, le mage bénéficie d'un par NR) minutes. Avec une réussite

30
Le chant sylvestre Métamorphose Refuge végétal
Complexité : 85 Complexité : 100 Complexité : 60
Discipline : Sorcellerie Discipline : Sorcellerie Discipline : Magie invocatoire
Sphère : Nature Sphère : Nature Sphère : Nature
Coût : 15 Coût : 25 Coût : 7
Temps d'incantation : 6 heures Temps d'incantation : 4 heures Temps d'incantation : 9 tours
Difficulté : 25 Difficulté : 20 Difficulté : 18
Clés : un diapason orné de la rune de Clés : rune de vie, anneau de bois Clés : rune de la tanière suprême
Heyra, danse d'harmonisation (Don précieux, une partie de l'animal désiré (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15),
artistique : Danse Diff. 15), ambiance Origine : La Colère des Dragons morceau de bois précieux (à déposer
calme dans le gîte), berceuse de Heyra
Origine : Mise à jour "Les Enfants de Effets : en touchant sa cible avec Origine : Mise à jour "Les Enfants de
Heyra" l'anneau ensorcelé depuis moins d'une Heyra"
semaine, le mage la métamorphose en 1
Effets : le diapason doit être frappé tour en un animal connu de son choix. Si Effets : ce sortilège permet au mage de
contre un arbre. Ce dernier se met alors la cible résiste, le sort se résout par un faire d'un abri sommaire (faille rocheuse,
à chanter. Le son qui en sort est une jet d'opposition de Physique + Volonté creux sous un arbre...) un abri solide et
sorte de grondement harmonique et très contre le score d'incantation du sort. Ce chaud, capable d'abriter 3 + 2/NR
grave qui monte dans les aigus quand sort dure jusqu'au prochain lever ou personnes de taille humaine (l'endroit se
on arrive aux plus hautes branches. coucher du soleil. Les NR définissent la dilate et s'étend au moment du
L'arbre appelle ses frères et leur variation de masse de la cible. Pour lancement). Le refuge protège du vent et
demande un unique renseignement que devenir un animal 2 fois plus gros (ou du froid et, grâce à sa nature magique,
le mage aura précisé - localisation d'une plus petit), 1 NR est nécessaire, pour 4 dissuade les animaux et les prédateurs
créature, témoignage sur un événement fois, 2 NR, etc. La cible acquiert toutes de s'en approcher. La guérison est
passé, rapporter des paroles les caractéristiques de l'animal choisi, à accélérée à l'intérieur du refuge car toute
prononcées au loin.... La réponse est l'exception du Mental, de l'Intelligence et nuit de repos complète compte en fait
compréhensible par toute personne de la Volonté, qui restent celles de la pour une journée de repos total (soit
proche de l'arbre qui chante. Le cible. Toutefois, seules les capacités deux jours de moins à la période de
diapason est inutilisable durant un spéciales connues du mage sont créées. guérison d'éventuelles blessures en
combat, une tempête ou un incendie de Il est impossible de métamorphoser en cours de régénération). De plus, au
forêt (par exemple). Les arbres mis en humain ou en dragon, et seules les matin, tous les mages non Fatalistes
vibration doivent appartenir à un même Experts de la Sphère de la Nature regagnent l'intégralité de leurs points de
ensemble végétal (forêt, bois, bosquet) peuvent métamorphoser en créatures Magie, quelles qu'en soient les Sphères
et il est donc impossible d'utiliser le draconiques. Il est impossible de lancer - sauf la Sphère de l'Ombre. Les êtres
diapason sur un arbre isolé au milieu ce sort ailleurs que dans un lieu vivants possédant plus de 2 en
d'une lande. Au maximum, les arbres sauvage. Tendance Fatalité ne peuvent pénétrer
sont mis en vibration jusqu'à 10 + 5/NR dans le refuge. Ceux qui possèdent plus
km autour de l'arbre central, mais il est de 3 ne peuvent s'en approcher à plus
impossible d'utiliser le diapason plus de cinq mètres. Le refuge subsiste un
d'une fois par jour, la Nature n'acceptant jour complet.
pas d'être dérangée à outrance. Le Tu es la proie
diapason reste toutefois enchanté
jusqu'au début du prochain Augure. Complexité : 45
Discipline : Magie instinctive
Sphère : Nature
Coût : 6
Marteau de chêne Temps d'incantation : 1 action
Difficulté : 15
Complexité : 60 Clés : désigner sa cible, montrer les
Discipline : Magie invocatoire crocs, mastiquer un bout de viande
Sphère : Nature
fraîche
Coût : 6 Origine : La Colère des Dragons
Temps d'incantation : 1 tour
Difficulté : 16 Effets : le mage désigne sa cible à
Clés : brindille de bois précieux
moins de 30 mètres et l'imprègne de
(consommée), kata de la colère de la l'odeur de la proie. Tous les prédateurs
Nature (Don artistique : Danse Diff. 15), situés dans un rayon de 20 mètres
rune du Flux d'Ether (Manuel + Conn. de autour de la cible se précipitent sur elle
la magie Diff. 15) pour la dévorer. La cible garde cette
Origine : Mise à jour "Les Enfants de
odeur pendant (1 + NR) tours.
Heyra"

Effets : en lançant ce sortilège, le mage


invoque un peu de la puissance de la
Nature qui, l'espace d'un combat, prend
la forme d'un colossal gourdin de bois à
deux mains. Les dommages de base
sont de ((FOR x 3) + Sphère de la
Nature). Le marteau de chêne divise par
deux l'armure de tout adversaire
possédant plus de 3 en Tendance
Fatalité et s'utilise avec Armes
contondantes en bénéficiant d'un bonus
de +1/NR. Sa taille varie selon la force et
la puissance du mage et permet de plus
de Renverser en mêlée. Ce marteau
perdure (Sphère de la Nature x 2) tours
et peut être manipulé par toute personne
possédant la Sphère de la Nature.

31
Récapitulatif sorts
sorts de la Nature
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
Croissance poignée de terre, rune de la fertilité,
I 10 Ins 5 3 actions 15
animale gorgée d'eau
{Feuilles feuille de laurier (consommée), posture de
I 20 Ins 4 1 action 15
acérée} jet
Les mille
rune de la nature, yeux fermés, œil
regards de la I 15 Ins 4 1 action 15
d'animal séché (consommé)
Nature
dessin de la créature recherchée tracée sur
le sol (Manuel + Don artistique : Dessin
Mémoire de la
I 5 Ins 3 5 actions 15 Diff. 15), sève végétale (pour tracer le
terre
dessin, consommée), posture (genoux à
terre, mains de chaque côté du dessin)
rune de la nature tracée dans le sol,
Ouverture des poignée de glaise (consommée), posture
I 10 Ins 5 1 action 15
terres (poing brandi écrasant la glaise en un
mouvement de haut en bas)
Parterre de
I 10 Ins 1 1 action 15 graines et pétales
fleurs
Vitalité rune de la nature, position du dragon
I 15 Ins 4 1 action 15
naturelle accroupi
Regain imposition des mains, feuilles grasses ou
I 20 Ins 5 1 action 15
d’énergie herbes séchées
Automne une feuille morte (consommée), rune du
II 35 Ins 5 2 actions 17
précoce Cycle du silence, chant harmonique grave
main tendue vers l'agression, mot
Bénédiction de mystique d'appel à la bienveillance de la
II 35 Ins 2 1 action 17
Heyra Nature (Social + Conn. de la Magie Diff. 15),
posture d'interposition
Colère de la branche brisée, de la terre souillée, rune
II 35 Ins 15 5 actions 20
nature de la vengeance
rune de la nature (à tracer sur la partie du
corps étant altérée), goutte de sang de la
créature imitée (à mélanger avec une
Lien primordial II 30 Ins 5 3 actions 18
goutte de sang de la cible), cri de la
créature imitée (Présence + Conn. des
animaux Diff. 15)
rune de nature (à tracer sur la matière),
*Transformatio mélange de tourbe et de sciure de bois (à
II 40 Ins 8 3 actions 20
n végétale* étaler sur l'objet ou la matière,
consommé), psaume sourd
{Force de la posture accroupie, mains plantées dans la
III 80 Ins 9 2 actions 25
nature} terre, rugissement animal
désigner sa cible, montrer les crocs,
{Tu es la proie} III 45 Ins 6 1 action 15
mastiquer un bout de viande fraîche

branche d'arbre, chant de la forêt, rune de


Cercle sacré I 15 Inv 5 1 tour 15
la colère tracée sur la branche
encens de Heyra, posture (méditation
Coursier
I 20 Inv 12 15 tours 15 allongé au sol, en posture fœtale), cercle
sylvestre
runique formé de mousse et de fleurs
Entraves poignée de mauvaises herbes, rune de
I 20 Inv 5 1 tour 15
verdoyantes lenteur
rune de la nature, rune des océans, chant
Fontaine des
I 5 Inv 3 3 tours 15 des torrents (Don artistique : Chant Diff.
Ondines
15)

32
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
Fruits sauvages I 20 Inv 1 1 tour 15 pépin de fruit, danse de la fertilité
deux pendentifs portant la rune de la
nature (un sur le mage, un sur le familier),
Les yeux
posture (bras à l'équerre, index et majeurs
d’Ellorian I 20 Inv 4 1 tour 16
masquant les yeux), cri du familier imité
Dorsac
par le mage (Social + Conn. des animaux
Diff. 15)
Lierre feuille de lierre, rune de la nature, danse
I 10 Inv 2 1 tour 15
Grimpant de la fertilité
rune de la nature, cercle sacré de la nature
Serviteur de
I 20 Inv 4 4 tours 18 (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), un
Heyra
peu de nourriture (consommée)
Nuée de
II 25 Inv 10 3 tours 20 ailes d'insectes, rune de l'infini
moustiques
pétale de rose ou pousse de rosier, rune de
Rose rouge II 30 Inv 6 1 tour 22
fertilité
cercle runique de la nature (Manuel +
*Appel des Conn. de la magie Diff. 15), encens de
III 45 Inv 10 6 tours 25
Fenn’Danns* Heyra (consommé), chant féerique (Don
artistique : Chant Diff. 15)
{Appel des
III 65 Inv 4 2 tours 15 hurlement bestial, attitude prédatrice
prédateurs}
Dryade de la couronne de feuilles, galet parfaitement
III 65 Inv 30 45 minutes 25
fertilité rond, bouquet de houx, chant de la fertilité
{Epanouisseme un peu d'élément de Nature, simulation de
III 80 Inv 5 1 tour 15
nt} l'éclosion d'une fleur
Justice de la
III 50 Inv 6 1 tour 17 rune de la Terre, un peu de sang
terre
brindille de bois précieux (consommée),
kata de la colère de la Nature (Don
Marteau de
III 60 Inv 6 1 tour 16 artistique : Danse Diff. 15), rune du Flux
chêne
d'Ether (Manuel + Conn. de la magie Diff.
15)
rune de la tanière suprême (Manuel +
Conn. de la magie Diff. 15), morceau de
Refuge végétal III 60 Inv 7 9 tours 18
bois précieux (à déposer dans le gîte),
berceuse de Heyra
L’écorce écorce de bois, danse de la nature, rune de
I 15 Sor 3 1 heure 15
d’Heyra résistance
Puissance du
I 15 Sor 10 5 heures 20 écaille de dragon, rune de force
dragon
sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn
Régénération
I 15 Sor 5 30 minutes 17 (sur la cible), encens de la Nature
primordiale
(consommé)
Boue rune de Moryagorn (tracée dans la boue),
II 40 Sor 7 30 minutes 22
primordiale boue, poudre d'argent (consommée)
Flûte
II 25 Sor 3 30 minutes 15 flûte droite, air de musique printanier
charmeuse
rune de Heyra (à porter sur l'arme), du
La lame du
II 40 Sor 5 1 heure 20 sang de la créature visée (consommé),
chasseur
hurlement aux lunes
Remède goutte du poison ou du sang de la victime,
II 25 Sor 5 30 minutes 15
naturel rune de guérison
un arbre de plus de 20 mètres de haut,
{Arbre animé} III 55 Sor 30 10 heures 25
rune de Heyra, rune du foyer
Baies de rune de Heyra, fruit à enchanter
III 70 Sor 8 30 minutes 22
vitalité (consommé), soupir de puissance
bâton de chêne centenaire, rune de la
Bâton tu
III 100 Sor 30 20 heures 25 nature, chant de la foudre
tonnerre

33
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
{Contrôle animal, la rune de contrôle, un licol tissé
III 100 Sor 15 3 heures 20
d’animal} dans le pelage de l'animal (consommé)
Ecaille de la
III 50 Sor 7 3 heures 20 un bouclier, danse de protection, résine
terre
Le baume de terre argileuse, sable fin, rune de la nature
III 60 Sor 5 1 heure 22
caméléon (cercle)
un diapason orné de la rune de Heyra,
Le chant
III 85 Sor 15 6 heures 25 danse d'harmonisation (Don artistique :
sylvestre
Danse Diff. 15), ambiance calme
{Métamorphos rune de vie, anneau de bois précieux, une
III 100 Sor 25 4 heures 20
e} partie de l'animal désiré

34
promesses d'actes symboliques et L'onde
Océans
Océans personnels
aventure
(s'impliquer dans une
draconique, offrir
bénévolement ses services à une caste
Complexité : 15
Discipline : Magie invocatoire
pour un temps donné, parfaire un Sphère : Océans
savoir...) Les dragons d'Ozyr préfèrent Coût : 2
donner des conseils que d'agir Temps d'incantation : 1 tour
directement et leurs services coûteront Difficulté : 17
au mage. Ils vérifient toujours les Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou
promesses et en cas de manquement, terre, rune des Océans
prendront des sanctions sociales très Origine : Mise à jour "Les Versets
lourdes (procès, déchéance, quête d'Ozyr"
expiatoire) ...
Effets : en versant un peu d'eau dans le
creux de sa main, le mage voit tomber à
Sorts de niveau I Danse du poisson terre assez de liquide pour dessiner sur
le sable les contours des sources, lacs
Complexité : 10 et rivières présentes dans un rayon de
Bouclier d'embruns Discipline : Sorcellerie 10 kilomètres par Niveau de Réussite.
Sphère : Océans Une carte des cours d'eau se forme
Complexité : 10 Coût : 5 alors à ses pieds, lui permettant de
Discipline : Magie instinctive Temps d'incantation : 2 heures localiser les plus proches.
Sphère : Océans Difficulté : 15
Coût : 3 Clés : rune de l'eau, rune de l'air
Temps d'incantation : 2 actions Origine : Livre de base 2ème édition La marée des souvenirs
Difficulté : 15
Clés : rune d'eau, miroir, danse de Effets : ce sort permet d'enchanter des Complexité : 25
protection vêtements pendant (1 + NR) jours de Discipline : Magie invocatoire
Origine : Livre de base 2ème édition façon à ce que le porteur puisse flotter, Sphère : Océans
même en armure. Ce sort n'annule Coût : 6
Effets : le mage dresse un écran liquide aucunement la pénalité d'encombrement Temps d'incantation : 6 tours
autour de lui pendant (1 + NR) tours. Il d'une armure. Difficulté : 18
lui procure un Indice de protection Clés : gemme transparente de grande
supplémentaire de +5 et divise par 4 valeur (à réduire en poudre et à lancer
tous les dommages dus au feu (magique De l'eau à l'os dans le bassin, consommée), robe ou
ou non). vêtements blancs, cercle runique des
Complexité : 20 océans tout autour du bassin
Discipline : Sorcellerie Origine : Mise à jour "Les Versets
Coursier des profondeurs Sphère : Océans d'Ozyr"
Coût : 4
Complexité : 20 Temps d'incantation : 1 heure Effets : en plaçant un objet ou un être
Discipline : Magie invocatoire Difficulté : 15 vivant dans un bassin, un lac ou toute
Sphère : Océans Clés : mélange d'eau de mer et de autre volume assez grand pour
Coût : 12 coraux (consommé), sculpture à créer à l'immerger totalement, le mage provoque
Temps d'incantation : 15 tours partir du mélange (Don artistique : une transe qui fera résonner des
Difficulté : 15 Sculpture Diff. 15), Outils gravés de la souvenirs, lui permettant d'user de
Clés : encens d'Ozyr, posture (à genoux rune des océans psychométrie. Le mage doit avoir une
au bord d'une étendue d'eau, prosterné), Origine : Mise à jour "Les Versets idée précise de ce qu'il souhaite savoir
cercle runique des océans d'Ozyr" pour "voir" (en gardant les yeux fermés)
Origine : Mise à jour "Les Versets des images se former dans son esprit.
d'Ozyr" Effets : pour procéder à ce rituel, le Avec un Niveau de Réussite, il ressent
mage doit réunir suffisamment d'eau de de plus les sensations de l'objet ou de
Effets : à la fin de la méditation, le mage mer et de coraux pour façonner, par l'être vivant, et avec trois, il perçoit le
sort de transe alors que les runes du magie et par sculpture avec des outils contexte sonore. Les visions durent
cercle émettent des rayons de lumière sacrés, une statue de la taille et de la Sphère minutes, chaque minute
bleu-vert qui jaillissent vers le ciel. Le corpulence d'un homme. La magie permettant de remonter d'un siècle.
magicien attire alors l'attention d'un fils opérant, cet étonnant golem prend les
d'Ozyr (le plus proche) pour lui traits, les attitudes et la pose désirés par
demander conseil ou solliciter un le mage, avec une précision stupéfiante. Les cercles du nénuphar
transport personnel vers une destination Il est ainsi possible de façonner une
précise. Le dragon est de la seconde statue à l'effigie de tout homme connu Complexité : 20
tranche d'âge + 1/NR. Le dragon vient du mage, vêtements, couleurs et Discipline : Magie instinctive
par ses propres moyens (et donc peut équipement compris. La statue est faite Sphère : Océans
mettre un moment à arriver), n'a aucune de corail dur comme de l'os et disparaît Coût : 3
obligation vis à vis du mage et ne vient dès qu'elle est brisée. Le mage ne peut Temps d'incantation : 3 actions
pas pour se battre (il a d'ailleurs en façonner qu'une à la fois. Difficulté : 17
probablement d'autres affaires à régler). Clés : mains ouvertes, paumes vers le
Le magicien doit avoir une bonne raison sol, rune des Océans
de demander de l'aide, et seule une Grimoire astucieux Origine : Mise à jour "Les Versets
grande révérence assurera l'amabilité de d'Ozyr"
l'Ailé. Les dragons d'Ozyr peuvent priver Complexité : 15
l'invocateur de l'usage de sa Sphère des Discipline : Sorcellerie Effets : ce sortilège très utilisé par les
Océans pour un jour par tranche d'âge Sphère : Océans navigateurs et les enseignants des
s'ils estiment que sa requête est futile, Coût : 3 Sources permet de faire flotter des
mais usent peu de violence physique. Temps d'incantation : 1 heure objets inanimés ou des personnes
Par nature, les dragons des océans Difficulté : 15 immobiles à la surface de l'eau. Il fait
seront curieux et attentifs à l'exposé du Clés : livre, rune de l'eau flotter 10 kg, et chaque Niveau de
mage. Ce n'est qu'après réflexion qu'ils Origine : Livre de base 2ème édition Réussite multiplie ce poids maximal par
s'exprimeront et prendront leur décision. 10. Ce sortilège n'affecte qu'un objet ou
Ils seront souvent assez sévères envers Effets : ce sort permet d'enchanter un être, pour une durée égale au niveau de
un mage qui les sollicitera pour de l'aide, livre afin de le verrouiller pendant (1 + la Sphère des Océans en heures. Si la
et ne se priveront pas de le tancer pour NR) jours. Il ne répond qu'à la voix du personne ou l'animal bouge violemment
son incompétence. Toutefois, l'homme mage (ou à une imitation magique). (porte un coup, se débat ou gesticule), le
étant faible et faillible, ils accorderont sort se dissipe en un tour.
leur aide contre des quêtes ou des

35
Mal de mer Torrent sacré Origine : Mise à jour "Les Versets
d'Ozyr"
Complexité : 15 Complexité : 15
Discipline : Magie instinctive Discipline : Magie invocatoire Effets : en plaçant une statue façonnée
Sphère : Océans Sphère : Océans à l'aide De l'eau à l'os dans une large
Coût : 2 Coût : 1 étendue d'eau naturelle (lac, cascade,
Temps d'incantation : 2 actions Temps d'incantation : 1 tour mer, etc.), le mage peut invoquer la
Difficulté : 15 Difficulté : 15 puissance des Océans et animer son
Clés : rune de l'eau, claquement de Clés : goutte d'eau froide, danse de œuvre, qui deviendra capable de se
doigt l'eau, chant de l'équilibre mouvoir et d'effectuer des actions
Origine : Livre de base 2ème édition Origine : Livre de base 2ème édition physiques, mais non de parler.
L'enchantement confère à la statue des
Effets : au cours du prochain tour, la Effets : le mage ouvre un portail lié au Caractéristiques et Attributs définies ci-
cible du sort doit effectuer un jet de lac d'un glacier pendant (1 + NR) tours. dessous, des Compétences Physiques
Mental + Résistance contre une Difficulté L'eau s'en déversant peut déséquilibrer et Manuelles identiques à celles du
de 15 pour ne pas être prise de vertiges. une personne visée. Pour éviter d'être mage mais aucune faculté magique ou
En cas d'échec, elle est prise d'un jetée au sol, cette dernière doit réussir Capacités tels que des Faveurs,
violent mal de mer qui lui inflige un un jet de Coordination + Physique ou Techniques, Privilèges... Les
malus de -5 à toutes ses actions d'Acrobatie contre une Difficulté de 20. Caractéristiques du mage sont
pendant (1 + NR) tours. Le volume d'eau déversé est d'environ additionnées et réparties dans celles du
1m³ par tour. golem (maximum 10). Il en va de même
pour les Attributs (maximum 10). Les
Compétences sont par contre identiques
Nymphe sacrée à celles du mage (sauf en Mental et
Vision troublante Social qui sont absentes). Le golem
Complexité : 15 comprend les volontés du mage, (lui seul
Discipline : Magie invocatoire Complexité : 10 étant capable de le commander), et
Sphère : Océans Discipline : Magie invocatoire accomplira de son mieux les tâches lui
Coût : 5 Sphère : Océans étant confiées. Il reste animé un nombre
Temps d'incantation : 2 tours Coût : 4 de jours égaux à la Sphère des Océans
Difficulté : 15 Temps d'incantation : 1 tour et se dissipe aux premiers rayons du
Clés : verre d'eau de mer, chant des Difficulté : 15 soleil du matin suivant le dernier jour.
vagues et posture accroupie Clés : rune de l'œil, posture de la
Origine : Livre de base 2ème édition sentinelle, écuelle d'eau fraîche
Origine : Livre de base 2ème édition
Effets : le mage invoque une petite Enfant d'Ozyr* Ne peut être
créature aquatique qui lui rend de menus Effets : le mage a une vision fugitive de
acquis que par les personnages possédant
services, simples comme éteindre un feu l'avenir dans l'écuelle d'eau fraîche, un
ou apporter un message. Craintive, la indice, une indication à suivre. Ce sort le Désavantage "Instinct supérieur"
nymphe de participe pas aux combats. donne (1 + 1 par NR) informations. Avec
Elle reste avec le mage pendant (30 + une réussite normale, le message des Complexité : 40
10 par NR) minutes. dragons sera sans doute sibyllin. Discipline : Magie instinctive
Sphère : Océans
Coût : 4
Temps d'incantation : 2 actions
Rumeur des vagues Difficulté : 17
Clés : une perle de valeur, yeux clos,
Complexité : 15
Discipline : Sorcellerie Sorts de niveau II respiration retenue, rune des Océans
Origine : Mise à jour "Les Versets
Sphère : Océans
d'Ozyr"
Coût : 5
Temps d'incantation : 30 minutes Cristal des profondeurs
Effets : en lui faisant retenir sa
Difficulté : 15 respiration et en la faisant empoigner
Clés : voix douce, poupée, cire, rune de Complexité : 30
Discipline : Sorcellerie hermétiquement la perle, le mage ralentit
l'enfance le rythme cardiaque de la cible. Cette
Origine : Livre de base 2ème édition Sphère : Océans
Coût : 8 dernière peut alors se passer d'air
Temps d'incantation : 5 heures pendant (Sphère des Océans + 3 par
Effets : cet enchantement permet au
Difficulté : 20 NR) tours. Quand les effets du sortilège
mage d'utiliser une poupée comme se dissipent, la cible ne dispose que de
prolongement direct de son ouïe Clés : coupe de cristal, rune, chant
d'une vierge quelques secondes d'oxygène... Si le
pendant (1 + NR) heures. Posée dans mage est en contact physique avec la
une pièce, la poupée retransmet toutes Origine : Livre de base 2ème édition
cible (ou s'il s'agit de lui même), il peut
les discussions qui ont lieu autour d'elle, alors prolonger les effets du sort de
si le mage souhaite les entendre. Effets : cette coupe a la capacité de
détecter la dangerosité de tout liquide (Sphère tours) en re-dépensant 4 points
que l'on verse dedans pendant (1 + NR) de magie. Cela ne compte pas comme
cycles. Aucune substance ou poison ne un nouveau lancement du sort. Ce sort
Sapience singulière résiste à cet enchantement. La couleur ne fonctionne que si le mage et sa cible
du liquide testé change si celui-ci est sont aspergés d'eau.
Complexité : 5 dangereux.
Discipline : Magie instinctive
Sphère : Océans Esprit du torrent
Coût : 3
Temps d'incantation : 1 action De l'os à la vie
Complexité : 35
Difficulté : 15 Discipline : Magie instinctive
Clés : rune d'eau, danse du savoir Complexité : 40
Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans
Origine : Livre de base 2ème édition Coût : 5
Sphère : Océans
Coût : 10 Temps d'incantation : 1 action
Effets : le mage augmente une Difficulté : 20
Compétence de son choix liée à l'Attribut Temps d'incantation : 2 heures
Difficulté : 22 Clés : yeux exorbités, posture (bras
Mental de (1 + NR) pour réaliser un croisés devant le visage), œil de tortue
unique jet. Clés : gemmes de valeur liées aux
océans (aigue-marine, saphir, lapis- (consommé)
lazuli, au moins 1000 df, consommées), Origine : La Colère des Dragons
chant des Puissances Marines (Don
artistique : Chant Diff. 15), immergé Effets : l'esprit du mage des océans
dans l'eau jusqu'aux épaules peut s'ouvrir sur l'infinité de l'eau pour le
protéger. Ce sort permet au mage de se

36
prémunir de toutes les tentatives de Souplesse de l'anguille De la vie à l'océan
pénétration psychique (attaques,
contrôles, suggestions - psychologie y Complexité : 25 Complexité : 50
compris) en masquant son esprit dans la Discipline : Magie instinctive Discipline : Sorcellerie
Sphère des Océans. Le mage bénéficie Sphère : Océans Sphère : Océans
d'un bonus de +5 à tous ses jets de Coût : 8 Coût : 15
protection mentale et psychologique. Ce Temps d'incantation : 2 actions Temps d'incantation : 5 heures
sort dure (3 + 1 par NR) tours. Difficulté : 15 Difficulté : 26
Clés : rune des océans tracée à la Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr
poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), hymne d'Eveil Suprême
L'esprit, au-delà du corps (consommée), posture (en équilibre sur (Don artistique : Chant Diff. 22), sang du
un pied) mage (provoque une Egratignure et une
Complexité : 40 Origine : La Colère des Dragons blessure Légère, à asperger sur le
Discipline : Magie invocatoire golem. Les traces de sang disparaissent
Sphère : Océans Effets : le mage évoque la souplesse du immédiatement)
Coût : 7 ruisseau et la vivacité du torrent. Il Origine : Mise à jour "Les Versets
Temps d'incantation : 30 minutes obtient un bonus de +1 par NR en d'Ozyr"
Difficulté : 22 Coordination, +1 en Physique, +3 en
Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc Corps à corps, Esquive et sur toutes les Effets : ce sortilège constitue l'ultime
marqué d'une rune des Océans, position compétences de Mouvement durant (3 + étape de la création du golem des
du lotus 2 par NR) tours. Le mage voit ses yeux Océans et permet au mage de manipuler
Origine : Mise à jour "Les Versets devenir entièrement bleus et les énergies primordiales et de conférer
d'Ozyr" luminescents, mais doit consacrer autant à une statue créée par De l'eau à l'os
d'actions à ses attaques qu'à ses des capacités physiques considérables
Effets : pour lancer ce sortilège, le mage défenses. Cela signifie qu'il ne peut et des Compétences de son choix. Le
ferme les yeux et s'y noue un bandeau. effectuer plus de la moitié de ses actions mage fait la somme de ses
Puis, en conservant les mains en (arrondie au supérieur) en Attaque et Caractéristiques et répartit ces points
coupole, il médite une heure (environ 12 que les autres actions doivent être dans les Caractéristiques du golem
tours, revoir marge p.66 de la Colère des consacrées à la Défense ou aux dans la limite de 15 par Caractéristique.
dragons) en se concentrant sur le flux mouvements de combat. Il fait ensuite de même pour les Attributs
des vagues. Ensuite, pendant une durée 12 maximum et dans chacun des
de Sphère heures, il voit ses Attributs groupes de Compétences 15 maximum,
Physique, Manuel et Social réduits à 0. Source vive les points d'un groupe ne s'attribuent
Son Attribut Mental, est augmenté de la que pour ce groupe. Chaque NR obtenu
valeur cumulée des trois autres. Les Complexité : 25 peut devenir un multiplicateur pour UN
rares actions physiques et manuelles du Discipline : Magie instinctive des groupes de points (Caractéristiques,
personnage sont augmentées de 10 Sphère : Océans Attributs, Physique, Mental, Manuel,
pendant la durée du sortilège, qui se Coût : 6 Social). Ainsi, un NR peut permettre de
dissipe si le bandeau est ôté. Toutes les Temps d'incantation : 2 actions multiplier un des ces groupes par 2,
actions requérant la vision sont Difficulté : 15 deux NR par trois, etc. Les NR peuvent
impossibles, et le meneur de jeu reste Clés : rune d'eau, posture (bras tendus être répartis sur plusieurs groupes (un
juge de ce que le personnage peut ou ne vers la cible) NR pour un x2 sur un groupe et un autre
peut logiquement accomplir dans cette Origine : Livre de base 2ème édition pour un x2 sur un autre). Le golem peut
position, car il perd conscience de son porter et manier toutes les armes et
propre corps. A la fin du sort, le Effets : un mince jet d'eau surpuissant armures que le mage est en mesure de
personnage a besoin de dix minutes sort des paumes du mage. Il inflige (15 + lui fournir. Il n'est pas conscient de sa
pour reprendre conscience et pouvoir se 1D10 par NR) point de dommages. La propre existence et ne possède pas de
mouvoir normalement. sentiments. Il est dénué d'humour,
cible peut tenter d'esquiver l'attaque
d'imagination ou d'un réel sens artistique
mais sa Difficulté est augmentée de +10.
(il ne maîtrise que les techniques, pas la
Une parade (uniquement avec un
Ruse des pluies flamme qui donne vie à une oeuvre).
bouclier) est possible avec une Difficulté
L'enchantement d'animation reste actif
de +5, mais le bouclier perdra
Complexité : 25 jusqu'au prochain matin du jour des
systématiquement 1 point de protection.
Discipline : Magie invocatoire Océans.
Sphère : Océans
Coût : 6
Temps d'incantation : 1 tour Equilibre ultime
Difficulté : 20
Clés : aigue-marine (consommée), Sorts de niveau III Complexité : 65
regard fixe vers le ciel, soupir Discipline : Magie invocatoire
Origine : La Colère des Dragons Sphère : Océans
Aura de givre Coût : 13
Effets : ce sort défensif est la risée des Temps d'incantation : 6 tours
combattants qui l'estiment acte de Complexité : 50 Difficulté : 25
lâcheté par excellence. Néanmoins, Discipline : Magie invocatoire Clés : une journée entière de cérémonie
beaucoup de mages des océans lui Sphère : Océans (RES + Conn. de la Magie Diff. 20),
doivent la vie. Enseigné aux premiers Coût : 7 Chant Spirituel (Mental + Don artistique :
âges de l'homme par Vessyan, un Temps d'incantation : 1 tour Chant Diff. 15), robe de cérémonie
dragon des océans, ce sort n’avait pour Difficulté : 22 bordée d'une rune des océans en fils
seule utilité que de permettre aux mages Clés : psaume sourd, posture (bras d'or
les plus hardis de se familiariser avec s'écartant), yeux clos Origine : Mise à jour "Les Versets
l'élément d'Ozyr. Lorsqu'il exécute ce Origine : La Colère des Dragons d'Ozyr"
sort, le mage fait en sorte d'ignorer le
prochain coup qui lui sera porté car son Effets : en intensifiant son énergie, le Effets : ce sortilège permet de purifier
corps explosera en une gerbe d'eau mage crée une aura lumineuse blanche l'esprit perturbé d'un être humain. Il
(annule les dommages, seule la chair et et bleue dans un rayon de (3 + NR) chasse les traumatismes, atténue les
les objets liés à la magie des océans mètres. L'aura gèle l'eau contenue dans ravages de l'âge et réinstaure l'équilibre
sont liquéfiés). Il s'évapore quasi l'humidité ambiante, ralentissant les mental. Le mage doit accomplir une
instantanément et se reconstitue à la mouvements des personnes situées cérémonie s'étendant des premières
prochaine pluie. Des mages l'utilisent dans son périmètre. Les assaillants lueurs de l'aube jusqu'à la tombée de la
parfois en combat sous une averse pour subissent un malus de 1D à leur nuit. Le est placé dans la mer et son
réapparaître dans le dos de leur Initiative et les dommages des attaques corps se met à flotter seul. Au terme
adversaire ou pour prendre la fuite. touchant le mage sont réduits de (5 + 2 d'une journée de prières, en prononçant
par NR). les mots de pouvoir du Chant Spirituel,
le mage demande à Ozyr de réinsuffler
l'équilibre perdu... Un homme ne peut

37
bénéficier de ce sortilège qu'une seule Les embruns de la Marée-
fois dans sa vie, quelles que soient les Effets : le mage ouvre un portail fugace
circonstances. Seul un mage ne Mère vers une caverne glaciaire garnie de
possédant aucun point en Tendances stalactites cristallins. Une partie d'entre
Homme et Fatalité peut lancer ce Complexité : 60 eux se détachent et tombent par le
sortilège, et celui qui en bénéficie voit Discipline : Magie instinctive portail pour dévaster une zone de 3
ces deux Tendances réduites à 0. Il peut Sphère : Océans mètres de rayon. Les dommages sont de
également rayer des Désavantages Coût : 7 (20 + 1D10 par NR) et il n'est possible
mentaux à raison d'un point de Temps d'incantation : 2 actions de se protéger qu'avec un bouclier. Ce
Désavantage par point du mage en Difficulté : 22 sort peut frapper jusqu'à 25 mètres et
Sphère des Océans. Une seule tentative Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, touche toutes les personnes dans la
est possible dans toute une vie et il rune des Océans, longue expiration zone.
arrive qu'Ozyr refuse d'accorder cette Origine : Mise à jour "Les Versets
faveur que le jet soit réussi ou non si le d'Ozyr"
bénéficiaire est jugé indigne. Raz de marée
Effets : en déversant lentement le
contenu d'une gourde au sol, le mage
Complexité : 75
tend la main vers une créature vivante et
Fontaine bienfaisante provoque l'évaporation de ses fluides
Discipline : Magie instinctive
vitaux. Dès le lancement du sortilège, la Sphère : Océans
Complexité : 60 victime subit 10 + 1D10/NR points de Coût : 20
Discipline : Sorcellerie dommages sans aucune résistance Temps d'incantation : 5 actions
Sphère : Océans Difficulté : 25
possible (ni armure, ni esquive, ni
Coût : 15 Clés : écaille d'un dragon d'Ozyr, rune
parade, seules les capacités immunisant
Temps d'incantation : 10 heures de tempête, posture (poings contre terre)
aux sort peuvent être envisagées). Les
Difficulté : 25 Origine : Livre de base 2ème édition
embruns de la Marée-Mère sont actifs
Clés : voix chantante, rune de paix
autant de tours que la sphère des
tracée dans l'eau, cours d'eau ou Effets : le mage crée un véritable mur
océans du mage divisée par deux
fontaine (arrondie au supérieur). Les effets d'eau capable de noyer plusieurs
Origine : Livre de base 2ème édition hommes. D'un volume de 100m³, la
physiques sont visibles, la peau se
dessèche à grande vitesse et une vague avance à une vitesse de (30 + 10
Effets : ce sort enchante l'eau d'un par NR) mètres par tour pendant 10
insoutenable douleur torture la victime.
cours d'eau ou d'une fontaine de façon à tours. Si une personne est prise dans la
ce qu'elle soigne les maladies. Toute vague, elle subit 2D10 points de
personne baignée dans cette eau dommages sans pouvoir y soustraire
miraculeuse voit ses tissus se régénérer. Pied marin son indice d'armure. Cette vague peut
Selon la gravité d'une maladie, il faut également détruire les bâtiments, les
compter entre 10 minutes et 3 heures de Complexité : 90 navires ou toute construction susceptible
baignade pour que les chairs soient Discipline : Sorcellerie d'être recouverte ou balayée par la
réparées. Si la maladie laissait cochées Sphère : Océans vague.
des cases de blessure, ces dernières Coût : 7
sont soignées par l'immersion. La Temps d'incantation : 2 heures
fontaine ne peut soigner qu'une Difficulté : 20
Clés : une paire de chausses (sandales
Sceau d'Ozyr
personne à la fois. Ses propriétés
demeurent actives pendant (1 + NR) ou bottes), un peu de liège (consommé),
Complexité : 65
jours. de l'élément des Océans
Origine : La Colère des Dragons Discipline : Sorcellerie
Sphère : Océans
Effets : très courant chez les mages des Coût : 2
Fureur d'Ozyr océans, ce sort permet d'ensorceler des Temps d'incantation : 30 minutes*
chausses pour marcher sur l'eau, quelle Difficulté : 17
Complexité : 75 que soit la charge transportée. Les Clés : cachet de cire, lettre
Discipline : Magie invocatoire soigneusement rédigée et enluminée
bottes conservent leur pouvoir pendant
Sphère : Océans durant l'incantation (Manuel + Don
une semaine et permettent de marcher
Coût : 15 artistique : Enluminures Diff. 15), encre
(1 + 1 par NR) heures par jour. Il faut
Temps d'incantation : 3 tours mêlée de cristaux de sel-gemme
une certaine habitude et un jet de
Difficulté : 25 (consommée)
Manuel + Coordination d'une Difficulté
Clés : miroir, voix grave, rune de l'eau Origine : Mise à jour "Les Versets
de 15 pour courir sur les vagues et les
tracée sur le miroir, danse de la tempête rapides sans chuter ou rouler sur le fil de d'Ozyr"
avec bris du miroir l'eau. Il est à noter que, mage ou pas
Origine : Livre de base 2ème édition Effets : à la fin du sort, en scellant le
mage, nombreux sont les enfants d'Ozyr
parchemin avec ce sceau et en y
à ne pas apprécier l'emploi de ce sort en
Effets : le mage crée un tourbillon d'eau apposant des enluminures sacrées, le
mer et à prendre un malin plaisir à
très violent autour de lui d'un volume de soulever le mage pour le laisser mage prononce le nom de la seule
20m³. Toute personne prise dans la retomber de haut sur un plancher d'eau personne capable de l'ouvrir. Si le sceau
tourmente doit réussir un jet de Manuel + est rompu par une autre personne, une
dure...
Acrobatie (ou Force) contre une brusque vague d'eau bouillante balaie la
Difficulté de 20 (25 dans le cas de la surface du parchemin, dissolvant
Force), faute de quoi elle est projetée à instantanément le texte en une tache
10 mètres du lieu du contact et reçoit (20 Pluie de glace d'encre. Ce sort dure un Augure, après
+ 1D10) points de dommages. Toute quoi l'énergie élémentaire des océans
personne tentant de s'approcher du Complexité : 45 imbibe le parchemin et le change en une
lanceur de sort doit résister au tourbillon. Discipline : Magie invocatoire pulpe grisâtre et illisible. * Ce sort se
Le mage est invulnérable au feu pendant Sphère : Océans lance tout au long de l'écriture d'une
la durée du sort qui est de (1 + NR) Coût : 6 lettre calligraphiée par le mage (ou par
tours. Il bénéficie enfin d'un Indice de Temps d'incantation : 1 tour un scribe, auquel cas le mage doit être
protection supplémentaire de +10 contre Difficulté : 18 en contact avec lui).
toute attaque devant traverser la barrière Clés : morceau de glace (consommée),
liquide. posture (frapper sa paume du poing),
chant des glaces
Origine : La Colère des Dragons

38
Récapitulatif sorts
sorts des océans

Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
Bouclier
I 10 Ins 3 2 actions 15 rune d'eau, miroir, danse de protection
d’embruns
Les cercles du mains ouvertes, paumes vers le sol, rune
I 20 Ins 3 3 actions 17
nénuphar des Océans
Mal de mer I 15 Ins 2 2 actions 15 rune de l'eau, claquement de doigt
Sapience
I 5 Ins 3 1 action 15 rune d'eau, danse du savoir
singulière
*Enfant une perle de valeur, yeux clos, respiration
II 40 Ins 4 2 actions 17
d’Ozyr* retenue, rune des Océans
yeux exorbités, posture (bras croisés
{Esprit du
II 35 Ins 5 1 action 20 devant le visage), œil de tortue
torrent}
(consommé)
rune des océans tracée à la poudre d'or,
{Souplesse de
II 25 Ins 8 2 actions 15 peau d'anguille de mer (consommée),
l’anguille}
posture (en équilibre sur un pied)
rune d'eau, posture (bras tendus vers la
Source vive II 25 Ins 6 2 actions 15
cible)
Les embruns de : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des
III 60 Ins 7 2 actions 22
la Marée-Mère Océans, longue expiration
écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de
Raz de marée III 75 Ins 20 5 actions 25
tempête, posture (poings contre terre)
encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord
Coursier des
I 20 Inv 12 15 tours 15 d'une étendue d'eau, prosterné), cercle
profondeurs
runique des océans
gourde d'eau, sable, poussière ou terre,
L’onde I 15 Inv 2 1 tour 17
rune des Océans
gemme transparente de grande valeur (à
réduire en poudre et à lancer dans le
La marée des
I 25 Inv 6 6 tours 18 bassin, consommée), robe ou vêtements
souvenirs
blancs, cercle runique des océans tout
autour du bassin
verre d'eau de mer, chant des vagues et
Nymphe sacrée I 15 Inv 5 2 tours 15
posture accroupie
goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant
Torrent sacré I 15 Inv 1 1 tour 15
de l'équilibre
Vision rune de l'œil, posture de la sentinelle,
I 10 Inv 4 1 tour 15
troublante écuelle d'eau fraîche
L’esprit, au- bord de mer, bandeau de lin blanc marqué
II 40 Inv 7 30 minutes 22
delà du corps d'une rune des Océans, position du lotus
{Ruse des aigue-marine (consommée), regard fixe
II 25 Inv 6 1 tour 20
pluies} vers le ciel, soupir
psaume sourd, posture (bras s'écartant),
{Aura de givre} III 50 Inv 7 1 tour 22
yeux clos
une journée entière de cérémonie (RES +
Conn. de la Magie Diff. 20), Chant Spirituel
(Mental + Don artistique : Chant Diff. 15),
Equilibre ultime III 65 Inv 13 6 tours 25
robe de cérémonie bordée d'une rune des
océans en fils d'or

de glace (consommée), posture (frapper sa


{Pluie de glace} III 45 Inv 6 1 tour 18
paume du poing), chant des glaces

39
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
Danse du
I 10 Sor 5 2 heures 15 rune de l'eau, rune de l'air
poisson
mélange d'eau de mer et de coraux
(consommé), sculpture à créer à partir du
De l’eau à l’os I 20 Sor 4 1 heure 15
mélange (Don artistique : Sculpture Diff.
15), Outils gravés de la rune des océans
Grimoire
I 15 Sor 3 1 heure 15 livre, rune de l'eau
astucieux
Rumeur des
I 15 Sor 5 30 minutes 15 voix douce, poupée, cire, rune de l'enfance
vagues
Cristal des
II 30 Sor 8 5 heures 20 coupe de cristal, rune, chant d'une vierge
profondeurs
gemmes de valeur liées aux océans (aigue-
marine, saphir, lapis-lazuli, au moins 1000
De l’os à la vie II 40 Sor 10 2 heures 22 df, consommées), chant des Puissances
Marines (Don artistique : Chant Diff. 15),
immergé dans l'eau jusqu'aux épaules
poudre d'écaille de dragon d'Ozyr
(consommée), hymne d'Eveil Suprême
(Don artistique : Chant Diff. 22), sang du
De la vie à
III 50 Sor 15 5 heures 26 mage (provoque une Egratignure et une
l’océan
blessure Légère, à asperger sur le golem.
Les traces de sang disparaissent
immédiatement)
Fontaine voix chantante, rune de paix tracée dans
III 60 Sor 15 10 heures 25
bienfaisante l'eau, cours d'eau ou fontaine
miroir, voix grave, rune de l'eau tracée sur
Fureur d’Ozyr III 75 Inv 15 3 tours 25 le miroir, danse de la tempête avec bris du
miroir
une paire de chausses (sandales ou bottes),
{Pied marin} III 90 Sor 7 2 heures 20 un peu de liège (consommé), de l'élément
des Océans
cachet de cire, lettre soigneusement
rédigée et enluminée durant l'incantation
Sceau d’Ozyr III 64 Sor 2 30 minutes 17 (Manuel + Don artistique : Enluminures
Diff. 15), encre mêlée de cristaux de sel-
gemme (consommée)

40
rassemble les effluves de cette âme

Ombre Chant de l'ivrogne amnésique et communique


télépathiquement avec. Les chances
pour que l'âme comprenne ce qu'on lui
Complexité : 10
Discipline : Sorcellerie dit ou réponde à une question sont
Sphère : Ombre égales à (la Tendance Fatalité du
Coût : 4 lanceur + 1 par NR) au lancement sur
Temps d'incantation : 30 minutes 1D10. Le contact dure une minute par
Difficulté : 15 point de Volonté du mage. Ce sort est
Clés : une boisson, poudre d'os, chant à une variante du dialogue mortuaire, mais
boire infiniment plus dangereuse, bien que
Origine : Livre de base 2ème édition plus précise. En cas d'échec au
lancement, le mage doit effectuer un jet
Effets : le mage rend une boisson qu'il de Mental + Volonté contre une Difficulté
touche particulièrement enivrante. Celui de 20 ou perdre son âme, aspirée par le
Sorts de niveau I qui en boit devient complètement ivre en Gouffre. Il meurt alors instantanément.
quelques tours. Les victimes peuvent
éviter l'ivresse en effectuant un jet de
Age Mental + Résistance contre une Difficulté Fouet de sang
de 15. La boisson est enchantée pour
Complexité : 15 (30 + 10 par NR) minutes. Complexité : 15
Discipline : Magie instinctive Discipline : Magie instinctive
Sphère : Ombre Sphère : Ombre
Coût : 3 Danse du mouchoir Coût : 5
Temps d'incantation : 2 actions Temps d'incantation : 2 actions
Difficulté : 15 Complexité : 10 Difficulté : 18
Clés : position (œil fermé, main ouverte, Discipline : Magie instinctive Clés : stylet d'obsidienne, position (faire
pouce et index formant un cercle), rune Sphère : Ombre craquer un doigt), feulement rauque
de l'ombre, murmure Coût : 3 Origine : La Colère des Dragons
Origine : Mise à jour "Les Secrets de Temps d'incantation : 1 action
Kalimsshar" Difficulté : 15 Effets : en s'ouvrant une veine, le mage
Clés : rune de l'ombre, mouchoir de l'ombre peut modeler le sang qui s'en
Effets : le mage détermine avec Origine : Livre de base 2ème édition échappe, créant un fouet carmin d'une
précision l'âge d'un objet. Si ce dernier dizaine de mètres de long qu'il pourra
comporte des parties amovibles ou Effets : ce sort permet d'enrhumer un manier comme un fouet redoutable. Ses
d'origine différentes, le sort est capable individu que le mage désigne pendant (1 dommages de base sont de 20 et il
de les différencier. L'objet peut avoir une + NR) tours. La victime est alors prise s'utilise avec Armes articulées. Ce sort
taille maximale d'un mètre cube. Il est d'une violente crise de toux et ignore les défenses physiques de la
possible de lancer ce sort sur un homme d'éternuements incontrôlables. La victime, mais se pare et s'esquive
ou un animal (Diff. normale) ou sur une victime voit la Difficulté de toutes ses normalement. Ce sort possède un
créature élémentaire ou surnaturelle actions augmenter de 5. contrecoup notable : après les (10 + 2
(nécessite 1 NR). Certains dragons par NR) où le sort est actif, le bras du
peuvent être pris pour cible si le mage mage devient exsangue et paralysé
obtient 2NR. Ce sort permet de jusqu'au prochain coucher du soleil.
connaître avec précision l'Augure de
Dialogue mortuaire
naissance d'une personne ou l'époque
Complexité : 10
de confection d'un objet rare. Il n'y a pas
Discipline : Sorcellerie
Frisson de la nuit
de limite de temps.
Sphère : Ombre
Coût : 1 Complexité : 15
Temps d'incantation : 30 minutes Discipline : Magie instinctive
Champion de l'Ombre Difficulté : 15 Sphère : Ombre
Clés : une langue, caillou blanc Coût : 4
Complexité : 15 Origine : Livre de base 2ème édition Temps d'incantation : 1 action
Discipline : Sorcellerie Difficulté : 15
Sphère : Ombre Effets : en plaçant la langue et le caillou Clés : rune de l'ombre, cris
Coût : 5 Origine : Livre de base 2ème édition
dans la bouche d'une personne morte
Temps d'incantation : 2 heures depuis moins de 24 heures, le mage
Difficulté : 18 Effets : ce sort permet d'effrayer
peut poser (1 + NR) questions à la
Clés : un objet non ensorcelé de Bonne pendant (1 + NR) tours une cible unique
victime. Celle-ci répond par "oui", "non"
qualité, sang d'Abomination, rune de ou "je ne sais pas", sans mentir. Ce sort à une portée de trois fois la valeur de sa
l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet) ne peut être jeté qu'une seule fois sur un Compétence Sphère de l'Ombre en
Origine : Mise à jour "Les Secrets de mort, dont la bouche se fermera ensuite mètres. Une cible effrayée voit la
Kalimsshar" Difficulté de toutes ses actions
définitivement.
augmenter de 10, en cas d'échec d'un
Effets : le mage de l'Ombre utilise ce jet de Social + Volonté contre une
sort pour donner à une créature mort- Difficulté de 15.
vivante un bonus de (3 + 1 par NR) dans
Esprit du Gouffre
un Attribut et de (2 + 1 par NR) dans
Complexité : 5
deux Compétence. Ce bonus perdure
Discipline : Magie invocatoire
Griffe d'os
aussi longtemps que le mort vivant.
L'objet choisi doit être en rapport avec Sphère : Ombre
Coût : 2 Complexité : 20
les Compétences augmentées. Chaque Discipline : Magie instinctive
mort-vivant ne peut bénéficier que d'un Temps d'incantation : 3 tours
Sphère : Ombre
sort de ce type. Si le mort vivant est Difficulté : 15
Coût : 4
physiquement séparé de l'objet, le sort Clés : chant murmuré, position (bras
Temps d'incantation : 1 action
est rompu. Les Champions de l'Ombre écartés, yeux clos), objet personnel ou
Difficulté : 16
enchantés sont souvent chargés de os du défunt
Origine : Mise à jour "Les Secrets de Clés : gargouillement de gorge, rune de
missions spéciales et commandent des l'ombre, morceau de chitine long d'un
hordes de créatures de l'ombre. Kalimsshar"
pouce (consommé)
Origine : Mise à jour "Les Secrets de
Effets : le mage projette son esprit aux
frontières du Gouffre des Ames et tente Kalimsshar"
de retrouver les restes de l'âme errante
Effets : le mage enfonce brutalement le
d'un défunt. L'époque du décès peut être
d'un siècle par point en Ombre. Le mage morceau de chitine dans son avant-bras.

41
Ce dernier semble alors pousser dans la Discipline : Magie invocatoire les mages de l'ombre, la peau de la main
chair du mage et comprime ses muscles Sphère : Ombre se met à couler sur le sol en un flot
en les rétractant pour dévoiler les os. La Coût : 2 ininterrompu, immédiatement absorbée
chitine forme de nouveaux tendons et Temps d'incantation : 1 tour par celui ci et rejaillissant pour agripper
s'étire en fines lames. La souffrance est Difficulté : 15 fermement les mollets d'un adversaire
incroyable, mais la griffe obtenue inflige Clés : un peu d'eau souillée, rune de jusqu'à 10 mètres. Les 2 belligérants
des dommages de (FOR + 10) au corps l'ombre sont alors immobilisés. La cible est
à corps. Elle déchire les armures et Origine : Livre de base 2ème édition incapable de se déplacer à moins de
divise toutes les protections dénuées de réussir un jet de Physique + Force
métal par deux. Le mage obtient un Effets : le mage ouvre une porte vers un contre une Difficulté de 25. Si le mage
bonus d'attaque de (+1 par NR) au jet marais nauséabond. Il fait venir un utilise une action pour resserrer sa prise
d'incantation. On ne peut parer avec nuage de miasmes putrides qui persiste par un jet d'opposition de Physique +
cette griffe qui perdure un tour par point pendant 5 tours. Toutes les personnes Sphère de l'Ombre contre Physique +
en Ombre. prises à l'intérieur de son aire d'effet de Résistance de la cible, il peut infliger (10
(10 + 5 par NR) m² sont indisposées et + 1D10 par NR) points de dommages.
cherchent à s'en éloigner. Ce sort ne Le mage subit normalement les
Mémoire oublieuse cause aucun dommage. Le nuage se dommages infligés à sa main. Si celle-ci
déplace lentement de 10 mètres par est tranchée par une blessure Grave, le
Complexité : 20 tour. mage retire son membre de chair fluide
Discipline : Magie instinctive du sol qui se rétracte alors en
Sphère : Ombre reconstituant sa main intacte. Ce sort
Coût : 3 Œil de vie peut fracasser une jambe si une
Temps d'incantation : 1 action blessure Grave est cochée, et même
Difficulté : 18 Complexité : 20 déchirer les veines avec les esquilles
Clés : rune de l'ombre, murmure Discipline : Sorcellerie d'os, ce qui pourra tuer. Ce sort dure (3
Origine : Livre de base 2ème édition Sphère : Ombre + 2 par NR) tours.
Coût : 10
Effets : ce sort permet au mage de faire Temps d'incantation : 30 minutes
oublier (1 + NR) informations précises Difficulté : 15 Révélation
(son nom, le but de sa mission, ou Clés : ovale en forme d'œil de la fatalité Complexité : 15
encore ce qu'il vient de voir) à une cible. à tracer au sol pour délimiter la zone, Discipline : Magie instinctive
La mémoire lui revient comme si de rien danse de la vie (dans un sens), danse Sphère : Ombre
n'était au bout de (1 + NR) jours. de la mort (dans l'autre sens) Coût : 3
Origine : Mise à jour "Les Secrets de Temps d'incantation : 1 action
Kalimsshar" Difficulté : 15
Miroir des souvenirs Clés : morsure de sa propre langue,
Effets : ce sort permet d'enchanter une yeux fermés, main devant les yeux
Complexité : 15 zone en y concentrant les forces Origine : Mise à jour "Les Secrets de
Discipline : Sorcellerie primales de la vie. L'ovale peut faire Kalimsshar"
Sphère : Ombre jusqu'à 3m de longueur par point en
Coût : 7 Ombre (environ les deux tiers en Effets : le mage se mord la langue et
Temps d'incantation : 30 minutes largeur). Toutes les créatures à l'intérieur avale son propre sang. En un instant,
Difficulté : 15 de cette zone lors de la fin de des vapeurs rouges dansent devant ses
Clés : miroir, poudre blanche, poudre l'incantation sont alors soignées d'une yeux clos et dessinent des formes
noire case de blessure (en commençant par évocatrices. Leur interprétation est
Origine : Mise à jour "Les Secrets de les Egratignures). Le mage dispose de immédiate et révèle le sentiment majeur
Kalimsshar" plus de 1 case par NR qu'il peut qui anime la cible à cet instant. Pour le
régénérer chez une cible ou plusieurs mage, il semble s'écouler plusieurs
(toujours en commençant par les plus secondes mais à peine une dans la
Effets : le mage ensorcelle un miroir basses). Tout mort-vivant présent dans réalité. Si la cible a une Empathie
le cercle subit un Niveau de blessure par supérieure à la Volonté du mage, ce
pour observer des images s'y étant
NR du mage et devra sortir, ne pensant dernier doit effectuer un jet de Mental +
reflétées auparavant. Il jette deux
plus qu'à cela. Toute relation sexuelle Volonté contre une Difficulté de 15 ou
poignées des poudres sur le miroir et
dans le cercle est fertile et donnera un subir un malaise dû au choc en retour. Il
incante. Les poudres s'animent alors et
ou plusieurs enfants tout à fait normaux. est alors déséquilibré et confus et subit
forment une image du reflet passé. Le
Les champs ainsi bénis verront leur un malus de 5 à ses actions pour 5
mage peut reculer dans le temps en
fonction de sa concentration à raison récolte doubler lors de la prochaine minutes.
d'un tour par mois. Ce sort peut moisson. Au dehors du cercle, une
remonter jusqu'à (Sphère + 1 par NR) surface importante (une bande d'environ
années. la moitié de la largeur) est Servitude de l'ombre
instantanément drainée de sa force
vitale. Les champs deviennent envahis Complexité : 30
d'herbes rachitiques, la récolte pourrit et Discipline : Sorcellerie
Mur d'ombre les personnes présentes subissent un Sphère : Ombre
Niveau de blessure (en commençant par Coût : 10
Complexité : 10 les Egratignures). Les morts vivants Temps d'incantation : 30 minutes
Discipline : Magie invocatoire tombent en poussière et leurs spectres Difficulté : 20
Sphère : Ombre reviendront périodiquement hanter Clés : rune de l'ombre, cadavres
Coût : 5 l'endroit.
Temps d'incantation : 1 tour (consommés), sang du mage (causant
Difficulté : 15 une Egratignure)
Origine : Mise à jour "Les Secrets de
Clés : un voile noir, rune de l'ombre
Origine : Livre de base 2ème édition
Peau de douleur Kalimsshar"

Effets : un mur d'ombre apparaît devant Complexité : 20 Effets : ce sort permet de transformer (1
le lanceur à une distance maximum de Discipline : Magie invocatoire + 1 par NR) cadavres ou squelettes en
10 mètres. Il est opaque et ne permet Sphère : Ombre serviteurs animés dénués de toute
Coût : 7 émotivité. Une partie du caractère de
pas de voir ce qui se trouve de l'autre
Temps d'incantation : 1 tour chaque défunt est encore perceptible
côté. Il est fixe et d'une surface de 4 m².
Difficulté : 15 (brutalité, finesse, rébellion,...), mais les
Le mur reste en place pendant (3 + 2 par
Clés : huile de lin, toile d'araignée mort-vivants sont amnésiques, à peine
NR) tours.
d'ombre, position (main levée au dessus conscients de leur état. Ils sont soumis à
de la tête lancée brutalement vers le sol) la volonté du mage et resteront animés
Origine : La Colère des Dragons jusqu'au prochain jour du Serpent. Le
Nuage nauséabond mage subit une Egratignure de plus par
Effets : sortilège effrayant montrant à NR car plus de sang est nécessaire.
Complexité : 15 quelles techniques abjectes sont rompus

42
Origine : Mise à jour "Les Secrets de d'émotions : Peur, haine, amour, envie,
Sorts de niveau II Kalimsshar" passion, dégoût, irritabilité, euphorie,
malveillance, fatigue, paresse, vitalité,
Effets : le mage enfonce les clous le courage, désespoir...
Dard de Kalimsshar long des os du dos de sa main pour en
faire des fléchettes mortelles. Lorsqu'il le
Complexité : 30 désire, le mage peut en une action Etreinte de l'ombre
Discipline : Magie instinctive retirer un clou et le lancer sur une cible
Sphère : Ombre située jusqu'à (Force x 3) mètres. Les Complexité : 25
Coût : 7 clous se lancent avec la Compétence Discipline : Magie invocatoire
Temps d'incantation : 2 actions Armes de jet, sont considérés comme Sphère : Ombre
Difficulté : 20 des dards et offrent un bonus de +1 au Coût : 7
Clés : fléchette à pointe d'obsidienne, toucher par jour complet passés dans le Temps d'incantation : 1 tour
balayages des bras, respiration bloquée mage (au maximum égal à deux fois le Difficulté : 15
Origine : Mise à jour "Les Secrets de score de Tendance Fatalité au moment Clés : fiole de sang de Moryagorn
Kalimsshar" du lancement du sort, qui est la durée mélangée à du charbon (consommée),
maximale du sort). Les clous sont kata de la mygale d'ombre (Physique +
Effets : le mage jette la fléchette vers indétectables à l'œil nu tant qu'ils sont Conn. de la magie Difficulté 15), rictus
l'ombre de son adversaire, qui n'a pour enfoncés et lors de leur lancement, ils grimaçant
seule défense que la possibilité laissent un long sillage de fumée glaciale Origine : Mise à jour "Les Secrets de
d'Esquiver contre une Difficulté de 25 (ce et noirâtre. Tant qu'il conserve les clous Kalimsshar"
qui représente le fait de comprendre in- en lui, le mage doit garder cochées
extremis que c'est son ombre et non soi autant de cases de blessures que la Effets : le mage jette la fiole d'ichor
même qui est visé). Si l'ombre est moitié du nombre de clous (arrondi au noirâtre aux pieds d'une cible de taille
touchée, la fléchette se plante (dans supérieur) en commençant par les humaine située à moins de 25 mètres
tous les supports sauf le métal). Elle ne Egratignures. Ces cases sont (ou disperse le mélange dans une zone
peut se parer. Elle immobilise la cible impossibles à effacer ou déplacer que ce donnée) et exécute une danse
durant 30 minutes ou tant qu'elle n'est soit par magie ou par médecine. Une complexe. La matière visqueuse s'étire
pas ôtée. La victime peut parler, mais fois le clou retiré, chacune se soigne alors en de longs filets d'ombre gluante
tout mouvement est impossible. Ce sort comme des dommages de corps à dont les plus épais ressemblent à des
a une portée de 20 mètres et n'est pas corps. serpents. La cible doit effectuer un jet de
utilisable dans les lieux très sombres, où Physique + Esquive en opposition contre
l'ombre de la cible n'est pas nette. Il ne le score d'invocation du mage pour ne
peut affecter des créatures d'un poids Eloge de la folie pas être saisie. La zone affectée est de
supérieur à (Sphère x10) kg. (16 m² (2m de rayon) + 5 m² par NR) et
Complexité : 30 toutes les cibles présentes dans la zone
Discipline : Magie instinctive sont affectées. Si un personnage est
Dette de Kalimsshar Sphère : Ombre saisi, les tentacules ont une Force égale
Coût : 12 à la Sphère de l'Ombre du lanceur et
Complexité : 25 Temps d'incantation : 5 actions s'en libérer demande une action et un jet
Discipline : Magie invocatoire Difficulté : 25 de Physique + Force contre une
Sphère : Ombre Clés : danse de la folie, rune de l'ombre, Difficulté de Mental + Ombre du mage. Il
Coût : 7 cris terrifiants n'est pas possible de trancher ou
Temps d'incantation : 3 tours Origine : Livre de base 2ème édition détruire physiquement les tentacules
Difficulté : 17 d'ombre qui se reforment magiquement.
Clés : sablier de sable noir à briser Effets : la personne ciblée perd tout Ce sort dure (3 + 2 par NR) tours.
(consommé), sentiment de peur chez la contrôle de ses actes pendant (10 + 2
cible (à provoquer), regard fixe par NR) tours. Elle attaque toute
Origine : Mise à jour "Les Secrets de personne à sa portée et tente de tuer. Flux vital
Kalimsshar" Laissée seule, elle se recroqueville sur
elle-même en sanglotant, incapable Complexité : 40
Effets : ce sort permet d'altérer la force d'avoir un comportement sensé. De plus, Discipline : Magie invocatoire
vitale qui sous-tend l'âme d'un humain elle doit réussir un jet de résistance de Sphère : Ombre
pour le faire vieillir. La cible, située à Physique + Volonté contre une Difficulté Coût : 7
moins de 50 mètres, vieillit de (5 + 1 par de 15 pour ne pas tenter de mettre fin à Temps d'incantation : 2 actions
NR) ans. Elle vieillit visuellement en ses jours. Si elle survit au sort, elle Difficulté : 22
accéléré, sa pilosité abonde et son gagne définitivement un point de Volonté Clés : runes de l'ombre, position (bras
visage se creuse instantanément de et devient immunisée à ce sort. tendus, frémissement profond, yeux
rides. On ne peut lancer ce sort que fermés), deux poignées de poudre
deux fois sur la même cible, après quoi d'obsidienne (au moins 40 g au total,
l'âme est altérée et peu malléable. Si ce Emotion contrôlée consommées)
sort modifie l'âge en passant d'une Origine : Mise à jour "Les Secrets de
tranche d'âge à une autre, le Complexité : 40 Kalimsshar"
personnage subit les effets néfastes de Discipline : Magie instinctive
cette évolution, mais aucun des effets Sphère : Ombre Effets : le mage lève les bras au ciel et
bénéfiques. On ne peut décéder Coût : 4 les braque vers deux cibles à moins de
directement des effets de ce sort, mais Temps d'incantation : 2 actions (Sphère x 5) mètres de lui en lançant la
l'état dans lequel il laisse la victime peut Difficulté : 18 poudre. Celle ci se change en arcs
provoquer son trépas en quelques jours Clés : mains paumes vers le bas, d'énergie pourpre crépitant entre ses
si elle est âgée, affaiblie ou très malade. mouvement rapide des doigts, yeux mains et ses cibles. Le mage peut alors
révulsés à son gré interchanger des cases de
Origine : Mise à jour "Les Secrets de blessures entre les cibles, qu'elles soient
Echardes d'ombre Kalimsshar" cochées ou non et dans le même Niveau
de blessure. Il peut décider d'être un des
Complexité : 35 Effets : ce sort permet, en réussissant protagonistes. Si une cible est non-
Discipline : Sorcellerie un jet d'incantation en opposition contre consentante, elle peut résister par un jet
Sphère : Ombre Mental + Volonté d'une cible, de modifier de Physique + Volonté contre le score
Coût : 7 un de ses sentiments et de le remplacer d'invocation du mage pour chaque case
Temps d'incantation : 2 heures par un autre durant (1 + 1 par NR) de blessure. Le sort dure (1 + 1 par NR)
Difficulté : 22 minutes. La cible ne se rend compte de tours et le transfert dure une action
Clés : rune de l'ombre, longs clous rien, mais interprète à son gré le complexe par case transférée. Aucune
métalliques enduits d'huile noire sentiment qui l'habite. A la fin du sort, la case n'est régénérée par ce processus
(consommés), posture (à genoux, yeux cible est prise d'un léger malaise et de et les deux cibles subissent des
fermés) maux de tête. Elle se souvient de son souffrances intenses durant tout le sort,
revirement passager mais sera ce qui les oblige à se concentrer pour
incapable de l'expliquer. Exemples supporter la douleur (-2 en Volonté).

43
Globe ténébreux Mâchoire monstrueuse Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune
de mort tracée sur l'arme de jet
Complexité : 25 Complexité : 30 Origine : Livre de base 2ème édition
Discipline : Magie invocatoire Discipline : Magie instinctive
Sphère : Ombre Sphère : Ombre Effets : le mage enchante une arme de
Coût : 3 Coût : 7 jet et lui donne un bonus de 2D10 sur
Temps d'incantation : 1 tour Temps d'incantation : 3 actions ses dommages de base pendant (1 +
Difficulté : 15 Difficulté : 21 NR) jours.
Clés : bille noire, rune de l'ombre Clés : sable noir de Kali (consommé),
Origine : Livre de base 2ème édition sang du mage (consommé), rune de
l'ombre Portail de désespoir
Effets : ce sort permet de plonger une Origine : Mise à jour "Les Secrets de
source de lumière à moins de 10 mètres Kalimsshar" Complexité : 40
dans l'obscurité la plus complète. Il peut Discipline : Magie invocatoire
s'agir d'une torche ou d'un lustre. Un Effets : le mage verse le sable dans sa Sphère : Ombre
globe de ténèbres entoure l'objet et reste main et s'entaille la paume pour l'imbiber Coût : 10
fixé autour de la cible pendant (2 + NR) de sang. Il porte le mélange à sa bouche Temps d'incantation : 1 tour
tours même si elle se déplace. Ce sort et se concentre un instant. Dès l'action Difficulté : 20
ne peut pas être lancé sur un individu. suivant la fin de l'incantation, le mage Clés : runes de l'ombre et des rêves
peut faire jaillir de sa bouche de longs entremêlées (Manuel + Don artistique :
tentacules noirâtres semblables à des Dessin Difficulté15), posture de
Guerriers fantômes anguilles. Ces tentacules portent à méditation, râles moqueurs
chacune de leur extrémité une de ses Origine : Mise à jour "Les Secrets de
Complexité : 25 propres dents rendue acérée. Les Kalimsshar"
Discipline : Magie invocatoire tentacules font 4 mètres par point en
Sphère : Ombre Ombre et le mage peut s'en servir pour Effets : ce sort est semblable au sort
Coût : 5 attaquer, enlacer ou se tracter. Les Psychonaute des mages des rêves. Il ne
Temps d'incantation : 1 tour dommages sont de (Coordination + 5) et s'utilise par contre que sur une cible en
Difficulté : 15 les tentacules se manipulent par un jet proie à un cauchemar. Le ou les intrus
Clés : plume noire, mèche de cheveux de l'Attribut concerné et avec une (un par point en Sphère de l'Ombre au
blancs Compétence égale à la Coordination du maximum) entrant dans le cauchemar
Origine : Livre de base 2ème édition mage (pour frapper ou Saisir, Physique rencontreront toujours des situation
+ Coordination contre la Difficulté du désagréables ou dangereuses, vu l'état
Effets : ce sort ouvre un portail vers le type d'attaque). Chaque attaque anime d'esprit du dormeur. Il est possible de
Royaume de l'Ombre à moins de 30 plusieurs tentacules et peut toucher (3 + rester dans le cauchemar tant que le
mètres du mage. Une nuée de petites 1 par NR) cibles proches. Les tentacules dormeur est inconscient. Si les intrus
créatures de cauchemar en sort. Elles ne peuvent se parer, sauf avec un règlent la situation effrayante (comme
viennent assaillir, dans un rayon de 10 bouclier. Si une même cible subit détruire un monstre hideux et
mètres, (2 + NR) cibles sur ordre du plusieurs attaques, le fait d'esquiver ou agressif...), ils risquent de transformer le
mage. Elles n'infligent aucun dommage d'interposer son bouclier vaut pour cauchemar en rêve et doivent alors
réel mais effraient tellement les victimes toutes les attaques. On ne peut ni instantanément jeter 1D10 (non
qu'elles ne peuvent effectuer aucune Charger, ni Parer ni faire d'Attaque modifiable, pas de Tendances) sous leur
action pendant un tour à moins de brutale. Si un tentacule est touché et que Volonté. Si ce jet est manqué, ils se
réussir un jet de résistance contre la le mage ne parvient pas à esquiver, il dissolvent et disparaissent comme dans
peur de Social + Volonté contre une subit les dégâts normaux sans armure et le cas d'un réveil inopiné. Si ce jet est
Difficulté de 20. le sort est rompu. Le mage a alors la réussi, ils sont bannis de l'esprit du
bouche en sang et meurtrie. La dormeur, qui s'éveillera quelques
résistance des tentacules permet de minutes plus tard en se souvenant
supporter le poids du mage équipé d'avoir rêvé d'eux.
La flamme de Kali légèrement (pas d'armure moyenne ou
lourde), sans plus et tout dépassement
Complexité : 25 arrache une partie des gencives
Discipline : Magie invocatoire (Blessure grave automatique). Le sort
Sphère : Ombre dure Sphère tours.
Coût : 5
Temps d'incantation : 6 tours
Difficulté : 20
Clés : sablier rempli de sable noir
Pacte de Kalimsshar
(consommé), rune d'ombre sur la cible,
Complexité : 35
cérémonie nocturne à la lueur de Shar
Origine : Mise à jour "Les Secrets de Discipline : Sorcellerie
Sphère : Ombre
Kalimsshar"
Coût : 9
Effets : le mage plonge ses mains dans Temps d'incantation : 2 heures
Difficulté : 20
le torse de sa cible mort-vivante et lui
Clés : une victime à sacrifier ayant une
arrache le reste de son cœur, qu'il jette
Caractéristique plus haute que celle du
en direction de Shar pour créer un pont
lanceur, dague en os
spirituel avec le coeur de Kalimsshar. Il
Origine : Livre de base 2ème édition
scelle ce lien en plaçant le sablier dans
la plaie béante. Le mort-vivant ainsi
Effets : en sacrifiant une victime
ensorcelé restera animé jusqu'au
premier jour du prochain Augure du humaine selon un rituel bien précis, le
Fataliste et se libère ainsi des mage remplace pendant (1 + NR)
contraintes d'existences lui étant semaines une de ses caractéristique au
imposées. Par contre, il tombera en choix par celle de sa victime.
poussière à ce moment quelles que soit
l'origine de sa mort-vivance (les sorts
dotés d'une Complexité supérieure ou Pointe suintante
les Faveurs d'un dragon peuvent garantir
sa survie au gré du Meneur). S'il se Complexité : 25
dissipe, il n'est plus possible de l'animer Discipline : Sorcellerie
de nouveau. Sphère : Ombre
Coût : 6
Temps d'incantation : 30 minutes
Difficulté : 15

44
Sang d'éternité faire, comme le destin n'est que attaque doit être sélectionnée), les
potentiel, il doit puiser dans son propre élytres le recouvrent instantanément, lui
Complexité : 25 avenir pour changer les choses. Il doit offrant une protection supplémentaire de
Discipline : Sorcellerie donc dépenser sur le champ des points (5 + 3 par NR) contre tout dégât
Sphère : Ombre d'Expérience et énoncer clairement son physique. Ce sort dure (1 + 1 par NR)
Coût : 11 désir de Briser le Destin. La dépense heures.
Temps d'incantation : 6 heures varie selon l'importance des faits
Difficulté : 20 bouleversés : Mineur : une mauvaise
Clés : chaudron d'obsidienne gravé de rencontre, un mauvais voyage (10 Faiblesse de la chaire
runes d'ombre, litanie d'éternité (social + points) Notable : un mariage, la mort
Sphère d'ombre Diff. 15), sang humain d'un PNJ mineur ou d'un PJ anonyme Complexité : 65
(plusieurs litres, consommé) (20 points) Important : une guerre locale, Discipline : Magie invocatoire
Origine : Le sang noir de Moryagorn la mort d'un héros ou d'un PJ célèbre, Sphère : Ombre
les plans d'un dragon (30 points) Coût : 3
Effets : par ce sort, le sorcier concentre Bouleversement : la mort d'un roi, une Temps d'incantation : 2 tours
la force vitale du sang pour l'utiliser dans guerre d'ampleur, les plans d'un Grand Difficulté : 15
la conception de l'ichor d'ombre. Le sang Dragon (40 points) A ce moment, le Clés : chair d'un cadavre, posture (doigt
d'éternité n'a aucune autre utilité Maître de Jeu peut mettre en scène braqué), bruit de succion
connue. Le sorcier remplit le chaudron l'accomplissement d'une quête au cours Origine : La Colère des Dragons
de sang frais, puis entre en méditation, de laquelle le personnage aura
ses doigts effleurant le bord du l'opportunité de réussir à Briser le Effets : le mage désigne une blessure
chaudron. Au terme d'une lente litanie de Destin, mais où il ne gagnera que la affligeant la cible. Tous les jets de soins
plusieurs heures, le volume du sang a moitié des points d'Expérience prévus. affectant la victime seront pénalisés d'un
diminué pour ne plus représenter qu'un Ses éventuels compagnons, s'ils n'ont -3, du fait du pus qui commence à
dixième de sa taille initiale. Le sang a pas décidé de Briser le Destin, ne sont suinter de la plaie. Les effets du sort
pris une couleur violacée, sa pas soumis à cette réduction mais ne durent (3 + 1 par NR) jours. Ce sort ne
consistance est épaisse et il grésille pourront rien faire pour changer le cours peut être lancé dans un site élémentaire,
comme de l'eau bouillante lorsqu'on le des choses. Ni accomplir de faits sauf ceux de la Sphère de l'Ombre.
manipule. Il est glacé au toucher et doit héroïques, ni arriver au bon moment
être conservé dans un flacon pour infléchir l'avenir.
d'obsidienne (ou le chaudron). Toute
autre matière le contenant le dénature et
le corrompt. Le sang d'éternité peut être
conservé un Augure entier. Si le sorcier
échoue à l'incantation, il doit cocher Malédiction de Kalimsshar
toutes ses cases de blessures (sauf Echange de la vie
sa/ses case (s) de Mort), car le sang lui Complexité : 60
dévore toute sa force vitale avant de se Complexité : 130 Discipline : Sorcellerie
dénaturer et de figer définitivement. Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre
Sphère : Ombre Coût : 10
Coût : 30 Temps d'incantation : 30 minutes
Temps d'incantation : 13 heures Difficulté : 27
Difficulté : 25 Clés : poupée (consommée), goutte de
Clés : une victime à sacrifier, le corps de sueur de la victime (consommée),
Sorts de niveau III la personne à ramener d'entre les morts, cérémonie d'asservissement (Social +
tatouage de la vie et de la mort sur tout Conn. de la magie Difficulté 15)
le corps Origine : Mise à jour "Les Secrets de
Augure Origine : Livre de base 2ème édition
Kalimsshar"

Complexité : 100 Effets : en sacrifiant une victime


Effets : ce sort, d'une portée de 20
Discipline : Sorcellerie humaine, le mage lui arrache son
mètres, entraîne la transformation de la
Sphère : Ombre principe de vie puis l'insuffle à la
cible en mort-vivant. La cible résiste à
Coût : 16 personne qu'il veut ressusciter. L'individu
chaque tour par un jet de Mental +
Temps d'incantation : 1 heure ainsi ressuscité revient en parfaite santé
Volonté de Difficulté de 20 pour éviter de
Difficulté : 25 avec tous ses souvenirs, ses
perdre virtuellement un point de Volonté.
Clés : neufs tablettes de matière Caractéristiques, ses Attributs et les
Le sort dure (Sphère + 1 par NR) tours.
élémentaire marquées de leur rune, Compétences qu'il avait au moment de Si elle arrive virtuellement à zéro en
sablier de cristal (détruit), Sang de sa mort. Son corps, qui pouvait être en Volonté, la victime devient un mort-
Moryagorn (consommé) état de décomposition avancée, se vivant asservi (voir ci-dessus) et passe
Origine : Mise à jour "Les Secrets de recompose. L'espérance de vie du sous le contrôle du nécromancien. Elle
Kalimsshar" miraculé n'est que de (1 + NR) ans, date perd toute humanité et devient un
à laquelle il meurt irrémédiablement monstre inexpressif. La malédiction peut
Effets : le mage tente de décrypter les sans aucune chance d'être à nouveau être arrêtée si le mage meurt avant la fin
mystères du destin par une prédiction. Il relevé d'entre les morts. de la transformation qui dure un tour
brise le sablier et étale le sable, complet. Le personnage est mort et
l'asperge de Sang de Moryagorn et y injouable. Si le personnage résiste au
jette les tablettes élémentaires. Selon Elytres de guerre sort, les points de Volonté "perdus" sont
leurs positions, il détermine la trame du ignorés et il devient immunisé à ce
destin. Il peut alors avoir une évocation Complexité : 45 sortilège.
de l'avenir probable d'un personnage, Discipline : Magie invocatoire
d'un groupe, d'un objet, d'une situation Sphère : Ombre
(résumable en deux mots). Il apprend Coût : 6
alors l'élément dominant du futur de la Temps d'incantation : 4 tours
cible dans une période donnée : avec un Difficulté : 18
jet réussi, le sort indique l'élément Clés : pince de scarabée d'ombre
dominant de la prochaine année, avec (consommée), position (bras enserrés
un NR, sur les dix prochaines années et autour du torse)
avec 2 NR, sur le prochain siècle. Le Origine : La Colère des Dragons
sort ne donne que l'élément principal de
la période donnée. Il se peut parfois que Effets : sortilège horrifique, les
le sort révèle un avenir lointain, mais impressionnantes élytres composées
plus important alors que le mage d'ombres aux reflets nauséeux qui
recherche des informations proches. protègent le mage semble celles d'un
Tels sont les mystères du temps. Si un insecte gigantesque posé sur lui. A
personnage est insatisfait de l'augure, il chaque attaque, qu'il subit (sauf en cas
peut décider de Briser le Destin. Pour ce d'attaques simultanées, où une seule

45
Malédiction démentielle Volonté en opposition contre Volonté + Vision traumatique
Tranche d'âge du dragon. Ce dernier
Complexité : 100 possède les caractéristiques de sa forme Complexité : 75
Discipline : Magie invocatoire draconique (sauf pour les enfants de Discipline : Magie invocatoire
Sphère : Ombre Khy). Le spectre est soumis pour un Sphère : Ombre
Coût : 4 quart d'heure par NR. Durant ce temps, Coût : 13
Temps d'incantation : 2 tours son corps obéit au mage et agit pour lui. Temps d'incantation : 5 tours
Difficulté : 18 Le dragon reste de toute façon réticent Difficulté : 20
Clés : sourire sadique, oreille momifiée et refusera d'instruire le mage ou de Clés : rune de l'ombre, cercle
(consommée), ricanement répondre à ses questions à moins que le d'évocation tracé au sang de fluix
Origine : La Colère des Dragons mage n'effectue un jet similaire pour (Manuel + Conn. de la magie Difficulté
chaque question. En cas de combat, le 15), sang de fluix (consommé)
Effets : destiné à perturber l'équilibre dragon dispose de toutes ses facultés et Origine : Mise à jour "Les Secrets de
mental d'un individu, ce sort maudit sa devra les utiliser. Il ne laisse aucune Kalimsshar"
victime pour (1 semaine + (1 par NR) trace et tous ses coups physiques sont
jours). Chaque réalisation de la victime portés avec son corps spectral, qui gèle Effets : le mage crée un pont spirituel
(artisanat, passe d'arme, etc.) envahira et nécrose les chairs (dommages avec le Gouffre des Ames. Il échange
son esprit d'un rire moqueur du mage, lui normaux). Si le mage n'obtient pas de alors l'esprit de sa victime, à vue, avec
imposant une pression propres à faire NR à son jet de contrôle initial, le Dragon une âme errante et incomplète. La
craquer les plus volontaires. Tout jet reste inactif et invective copieusement le victime peut résister par un jet de Mental
indiquant un 1 impose alors de lancer 2 mage avant de se dissiper. Il persiste un + Volonté contre le score d'incantation
dés au lieu d'un seul pour déterminer un tour par tranche d'âge. Si le jet est raté, du mage si elle possède une Volonté
éventuel Echec critique. Si l'un des 2 dés le dragon est libre de toute entrave et supérieure ou égale à celle du mage
indique un score supérieur au score de agresse le mage tant qu'il persiste. Si le d'ombre. Si la victime ne résiste pas, elle
la Compétence, c'est automatiquement jet est un Echec critique, le dragon subit alors la pire expérience d'Outre
un échec critique. dévore l'âme du personnage et emmène Tombe possible tout en restant
son corps dans le flot élémentaire dont il consciente. Durant ce temps, l'esprit
provient. Le mage meurt sans recours. échangée tente de se libérer de ce corps
Présence sulfureuse qui le fait souffrir. Le corps est pris de
convulsions, se mutile et cherche à se
Complexité : 45
Tourbillon des abysses dégrader. Le sort dure (1 + 2 par NR)
Discipline : Magie instinctive tours. Lors du retour de l'esprit de la
Sphère : Ombre Complexité : 55 victime, cette dernière doit effectuer un
Coût : 7 Discipline : Magie invocatoire jet de Mental + Volonté contre une
Temps d'incantation : 2 actions Sphère : Ombre Difficulté de 15 (+ 3 par tour passé hors
Difficulté : 17 Coût : 15 de son corps). Si ce jet est raté, l'esprit
Clés : rune de l'ombre, poudre de Temps d'incantation : 10 actions ne peut se réintégrer et deviendra un
Difficulté : 25 Esprit tourmenté. L'esprit prisonnier
diamant (au moins dix grammes,
Clés : diamant noir, un litre de sang mutilera alors le corps jusqu'à la mort. Si
consommée), mélopée rapide
Origine : Mise à jour "Les Secrets de Origine : Livre de base 2ème édition le personnage retrouve son esprit, il aura
Kalimsshar" subi une Egratignure par tour du sort et
Effets : le mage ouvre un portail sur les restera à jamais marqué. Il obtient alors
Effets : le mage étale la poudre de entrailles du Royaume de l'Ombre. Il en le Désavantage "Mauvais Souvenir" ou
diamant sur son visage en psalmodiant. jaillit une tornade noire qui dévaste tout "Déviance" (au choix), ce dernier se
Il se pare alors d'une allure prestigieuse sur son passage pendant (1 + NR) tours. manifestant dans les semaines
apte à subjuguer ses interlocuteurs. Il Contrôlée par le lanceur, elle se déplace suivantes comme un effet secondaire.
peut influencer (1 + 1 par NR) personnes à une vitesse de 50 mètres par tour et a
un volume d'effet de 20 m³. Sa force est
durant une heure. Les cibles affectées
égale à deux fois la valeur de la
considèrent le mage avec intérêt,
Compétence Sphère de l'Ombre du
appréciant son jugement et cherchant
mage. La tornade inflige (Force + 2D10)
instinctivement à lui plaire et à s'en
points de dommage par tour à toutes les
approcher. Le mage peut influencer les
personnes se trouvant sur son passage.
avis des cibles, mais les revirements
Une fois lancée dans la direction choisie
notables demandent un jet de Social +
par le lanceur du sort, cette tornade
Présence en opposition contre Mental +
destructrice ne peut plus être redirigée
Volonté de la victime. Un revirement
complet et la négation des convictions de quelque manière que ce soit.
profondes est impossible.

Rappel draconique
Complexité : 55
Discipline : Magie invocatoire
Sphère : Ombre
Coût : 20
Temps d'incantation : 4 tours
Difficulté : 25
Clés : un os de dragon (consommé), de
la terre corrompue de Kali mêlée à un
peu d'élément du dragon (consommée),
cercle d'invocation spectral (Manuel +
Conn. de la magie Difficulté 15)
Origine : Mise à jour "Les Secrets de
Kalimsshar"

Effets : le mage de l'ombre évoque


l'esprit élémentaire du dragon décédé à
qui appartient l'os. Le dragon se
manifeste sous une forme spectrale,
composée d'ombre et de restes de sa
matière élémentaire tutélaire. L'esprit est
souvent furieux d'avoir été extirpé du flux
élémentaire où il sommeillait et le mage
devra effectuer un jet de Mental +

46
Récapitulatif so
sorts de l’Ombre
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
position (œil fermé, main ouverte, pouce
Age I 15 Ins 3 2 actions 15 et index formant un cercle), rune de
l'ombre, murmure
Danse du
I 10 Ins 3 1 action 15 rune de l'ombre, mouchoir
mouchoir
stylet d'obsidienne, position (faire
{Fouet de sang} I 15 Ins 5 2 actions 18
craquer un doigt), feulement rauque
Frisson de la
I 15 Ins 4 1 action 15 rune de l'ombre, cris
nuit
gargouillement de gorge, rune de
Griffe d’os I 20 Ins 4 1 action 16 l'ombre, morceau de chitine long d'un
pouce (consommé)
Mémoire
I 20 Ins 3 1 action 18 rune de l'ombre, murmure
oublieuse
morsure de sa propre langue, yeux
Révélation I 15 Ins 3 1 action 15
fermés, main devant les yeux
Dard de fléchette à pointe d'obsidienne,
II 30 Ins 7 2 actions 20
Kalimsshar balayages des bras, respiration bloquée
Eloge de la danse de la folie, rune de l'ombre, cris
II 30 Ins 12 5 actions 25
folie terrifiants
Emotion mains paumes vers le bas, mouvement
II 40 Ins 4 2 actions 18
contrôlée rapide des doigts, yeux révulsés
Mâchoire sable noir de Kali (consommé), sang du
II 30 Ins 7 3 actions 21
monstrueuse mage (consommé), rune de l'ombre
rune de l'ombre, poudre de diamant (au
Présence
III 45 Ins 7 2 actions 17 moins dix grammes, consommée),
sulfureuse
mélopée rapide
Esprit du chant murmuré, position (bras écartés,
I 5 Inv 2 3 tours 15
Gouffre yeux clos), objet personnel, os du défunt
Mur d’ombre I 10 Inv 5 1 tour 15 un voile noir, rune de l'ombre
Nuage
I 15 Inv 2 1 tour 15 un peu d'eau souillée, rune de l'ombre
nauséabond
huile de lin, toile d'araignée d'ombre,
{Peau de
I 20 Inv 7 1 tour 15 position (main levée au dessus de la tête
douleur}
lancée brutalement vers le sol)
sablier de sable noir à briser
Dette de
II 25 Inv 7 3 tours 17 (consommé), sentiment de peur chez la
Kalimsshar
cible (à provoquer), regard fixe
fiole de sang de Moryagorn mélangée à
Etreinte de du charbon (consommée), kata de la
II 25 Inv 7 1 tour 15
l’ombre mygale d'ombre (Physique + Conn. de la
magie Difficulté 15), rictus grimaçant
runes de l'ombre, position (bras tendus,
frémissement profond, yeux fermés),
Flux vital II 40 Inv 7 2 actions 22
deux poignées de poudre d'obsidienne
(au moins 40 g au total, consommées)
Globe
II 25 Inv 3 1 tour 15 bille noire, rune de l'ombre
ténébreux
Guerriers plume noire, mèche de cheveux blancs
II 25 Inv 3 1 tour 15
fantômes

La flamme de sablier rempli de sable noir (consommé),


II 25 Inv 5 6 tours 20
Kali rune d'ombre sur la cible, cérémonie
nocturne à la lueur de Shar

47
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
runes de l'ombre et des rêves
Portail de entremêlées (Manuel + Don artistique :
II 40 Inv 10 1 tour 20
désespoir Dessin Difficulté15), posture de
méditation, râles moqueurs
pince de scarabée d'ombre
{Elytres de
III 45 Inv 6 4 tours 18 (consommée), position (bras enserrés
guerre}
autour du torse)
{Faiblesse de la chair d'un cadavre, posture (doigt
III 65 Inv 3 2 tours 15
chaire} braqué), bruit de succion
Malédiction sourire sadique, oreille momifiée
III 100 Inv 4 2 tours 18
démentielle (consommée), ricanement
un os de dragon (consommé), de la terre
corrompue de Kali mêlée à un peu
Rappel
III 55 Inv 20 4 tours 25 d'élément du dragon (consommée),
draconique
cercle d'invocation spectral (Manuel +
Conn. de la magie Difficulté 15)
Tourbillon des
III 55 Inv 15 10 actions 25 diamant noir, un litre de sang
abysses
rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé
Vision
III 75 Inv 13 5 tours 20 au sang de fluix (Manuel + Conn. de la
traumatique
magie Difficulté 15), sang de fluix
un objet non ensorcelé de Bonne
Champion de
I 15 Sor 5 2 heures 18 qualité, sang d'Abomination, rune de
l’ombre
l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet)
Chant de
I 10 Sor 4 30 minutes 15 une boisson, poudre d'os, chant à boire
l’ivrogne
Dialogue
I 10 Sor 1 30 minutes 15 une langue, caillou blanc
mortuaire
Miroir des
I 15 Sor 7 30 minutes 15 miroir, poudre blanche, poudre noire
souvenirs
ovale en forme d'œil de la fatalité à
tracer au sol pour délimiter la zone,
Œil de vie I 20 Sor 10 30 minutes 15
danse de la vie (dans un sens), danse de
la mort (dans l'autre sens)
Servitude de rune de l'ombre, cadavres (consommés),
I 30 Sor 10 30 minutes 20
l’ombre sang du mage (causant une Egratignure)
rune de l'ombre, longs clous métalliques
Echardes
II 35 Sor 7 2 heures 22 enduits d'huile noire (consommés),
d’ombre
posture (à genoux, yeux fermés)
une victime à sacrifier ayant une
Pacte de
II 35 Sor 9 2 heures 20 Caractéristique plus haute que celle du
Kalimsshar
lanceur, dague en os
Pointe un projectile, un peu d'alcool, rune de
II 25 Sor 6 30 minutes 15
suintante mort tracée sur l'arme de jet
chaudron d'obsidienne gravé de runes
Sang d’éternité II 25 Sor 11 6 heures 20 d'ombre, litanie d'éternité (social +
Sphère d'ombre Diff. 15), sang humain
neufs tablettes de matière élémentaire
marquées de leur rune, sablier de cristal
Augure III 100 Sor 16 1 heure 25
(détruit), Sang de Moryagorn
(consommé)
une victime à sacrifier, le corps de la
Echange de la personne à ramener d'entre les morts,
III 130 Sor 30 13 heures 25
vie tatouage de la vie et de la mort sur tout
le corps
poupée (consommée), goutte de sueur
Malédiction de de la victime (consommée), cérémonie
III 60 Sor 10 30 minutes 27
Kalimsshar d'asservissement (Social + Conn. de la
magie Difficulté 15)

48
zone de gonflement des billes, mais Crevasse vertigineuse
Pierre sans contrôle sur sa direction. Le Mj
peut refuser toute esquive en espaces
clos.
Complexité : 35
Discipline : Magie instinctive
Sphère : Pierre
Coût : 10
Chemin de la terre Temps d'incantation : 3 actions
Difficulté : 20
Complexité : 10 Clés : rune de pierre, posture accroupie
Discipline : Magie invocatoire Origine : Livre de base 2ème édition
Sphère : Pierre
Coût : 3 Effets : le mage fait littéralement s'ouvrir
Temps d'incantation : 4 tours la terre à 10 mètres de lui pendant (1 +
Difficulté : 15 NR) tours. La crevasse fait (30 + 5 par
Sorts de niveau I Clés : rune de la mémoire tracée sur le NR) m³. Les individus tombant dedans
sol, chant de la pierre, posture accroupie subissent 2D10 points de dommages
Origine : Livre de base 2ème édition sans armure. Les bâtiments se trouvant
Altération de Brorne pris pour moitié dans la crevasse
Effets : en invoquant la mémoire de la s'effondrent.
Complexité : 5 pierre, le mage peut remonter la piste
Discipline : Magie invocatoire récente (moins d'une heure) d'une
Sphère : Pierre personne sur une surface minérale qui
Coût : 3 normalement ne garde pas la trace des Ecrase pierre* ne peut être acquis
Temps d'incantation : 4 tours pas (pavés, rocs, etc.), et ce pendant (30 que par les personnages possédant le
Difficulté : 15 + 15 par NR) minutes. Il doit néanmoins
Clés : rune de l'esprit tracée sur la pierre posséder un objet appartenant à la Désavantage "Interdits de Brorne"
à travailler, voix aigüe puis grave personne recherchée.
Complexité : 10
Origine : Livre de base 2ème édition Discipline : Magie instinctive
Sphère : Pierre
Effets : en invoquant l'esprit de la pierre, Coursier minéral Coût : 3
le mage diminue d'un palier la dureté de Temps d'incantation : 1 action
(1 + NR) m³ de pierre afin de pouvoir la Complexité : 20 Difficulté : 15
travailler plus facilement (de granit à Discipline : Magie invocatoire Clés : rune de la pierre brisée, poudre
grès, de grès à calcaire). Au bout d'un Sphère : Pierre de roche, exhalation silencieuse
jour, la pierre reprend sa dureté initiale. Coût : 12 Origine : Mise à jour "Les Ecailles de
Temps d'incantation : 15 tours Brorne"
Difficulté : 15
Arme de puissance Clés : encens de Brorne, posture Effets : le magicien trace la rune sur une
(méditation à genoux, bras écartées, pierre et l'effrite en passant sa main
Complexité : 10 paumes plaquées au sol), cercle runique enduite de poudre de roche au travers.
Discipline : Sorcellerie de pierres soigneusement disposées Le mage désagrège la pierre à chaque
Sphère : Pierre Origine : Mise à jour "Les Ecailles de mouvement de la main, laquelle ruisselle
Coût : 5 Brorne" au sol sous forme de poussière. Le
Temps d'incantation : 2 heures volume affecté est de Sphère m3. Si la
Difficulté : 15 Effets : A la fin de la méditation, le mage roche est ensorcelée, le mage doit
Clés : une arme, rune de la pierre, sort de transe alors que les runes du réussir un jet d'opposition contre le sort
danse de la force cercle émettent des rayons de lumière ou l'effet l'ayant rendue magique afin de
Origine : Livre de base 2ème édition marbrée qui jaillissent vers le ciel. Le pouvoir la désagréger.
magicien attire alors l'attention d'un fils
Effets : ce sort permet d'enchanter une de Brorne (le plus proche) pour lui
arme afin de lui donner un bonus de +5 demander conseil ou solliciter un
transport personnel vers une destination Golem ailé
sur ses dommages de base pendant (1 +
NR) jours. précise. Le dragon est de la seconde
tranche d'âge + 1/NR. Le dragon vient Complexité : 10
par ses propres moyens (et donc peut Discipline : Magie invocatoire
mettre un moment à arriver), n'a aucune Sphère : Pierre
Billes de pierre obligation vis à vis du mage et ne vient Coût : 3
pas pour se battre (il a d'ailleurs Temps d'incantation : 1 tour
Complexité : 20 probablement d'autres affaires en cours Difficulté : 15
Discipline : Magie instinctive à régler). Le magicien doit avoir une très Clés : morceau de granit, rune de la
Sphère : Pierre bonne raison de demander son aide et pierre
Coût : 6 un présent pour service rendu est Origine : Livre de base 2ème édition
Temps d'incantation : 1 action quasiment indispensable. Les dragons
Difficulté : 16 de Brorne peuvent priver l'invocateur de Effets : ce sort permet de faire
Clés : sable gravier fin (consommé), l'usage de sa Sphère de la Pierre pour apparaître une petite gargouille qui
cabriole souple (Physique + Acrobatie une semaine par tranche d'âge s'ils donnera l'alerte si quelqu'un s'introduit
Diff. 15), rune de la pierre estiment que sa requête est futile, tout dans sa zone de surveillance (surface
Origine : Mise à jour "Les Ecailles de comme ils peuvent sévèrement tancer surveillée : 30 m²). Elle reste en poste (1
Brorne" un impudent qui les dérangerait sans + NR) heures.
raison. Les dragons de pierre sont lents
Effets : le magicien jette du sable vers à offrir leur aide et prendront souvent un
une cible en mouvement (ou derrière lui long temps de réflexion après avoir posé
pour couvrir sa fuite). Il peut atteindre au un maximum de questions. Soucieux de
maximum un point situé à 10m. Ce sable se montrer le plus réfléchi dans son
gonfle et se transforme en petites billes assistance, un dragon de pierre
qui rendent tout déplacement instable consacrera du temps à saisir les tenants
sur une zone de (Sphère de la Pierre x et les aboutissants des affaires. Selon la
4) m² centrée sur le point de lancer. La portée des faits, il n'hésitera pas à faire
cible doit réussir un jet de Physique + appel à un de ses aînés ou à
Coordination contre le score commander une intervention des forces
d'incantation du mage pour ne pas draconistes locales, au mépris de l'avis
tomber. Les billes subsistent 3 + NR du mage l'ayant invoqué. Biens qu'ils se
tours puis se retransforment en sable. battent rarement en ayant été invoqués,
Ce sort ne peut se parer, mais une les dragons de la pierre se montrent
esquive réussie signifie que le impitoyables une fois en colère.
personnage arrive à se jeter hors de la

49
Graviers volants même posture que lui. Il dure 15 minutes Armure de Brorne
et permet par exemple de courir sur de
Complexité : 10 la mousse humide, ou d'escalader un Complexité : 30
Discipline : Magie instinctive mur par temps de pluie. Discipline : Sorcellerie
Sphère : Pierre Sphère : Pierre
Coût : 4 Coût : 20
Temps d'incantation : 1 action Voix de la montagne* ne peut Temps d'incantation : 5 heures
Difficulté : 15 Difficulté : 25
Clés : poignée de graviers, rune de être acquis que par les personnages Clés : armure en métal de qualité
vitesse, posture agressive possédant le Désavantage "Interdits de supérieure, nombreuses runes,
Origine : Livre de base 2ème édition postures, chants et danses
Brorne" Origine : Livre de base 2ème édition
Effets : le mage lance la poignée de
graviers sur une cible située à moins de Complexité : 20 Effets : l'armure enchantée de la sorte
30 mètres. Cette attaque occasionne (10 Discipline : Magie invocatoire bénéficie d'un bonus de +20 à son Indice
+ 1D10 par NR) points de dommages. Sphère : Pierre de protection pendant (1 + NR)
Coût : 5 semaines, qui s'applique même contre
Temps d'incantation : 1 tour les attaques ignorant les armures. De
Difficulté : 15 plus, elle ignore toute pénalité
Masse Clés : inspiration lente et profonde, d'encombrement.
posture du Gardien Eternel (Physique +
Complexité : 10 Présence Diff. 15), fragment de pierre de
Discipline : Magie instinctive Kern (à tenir dans son poing fermé,
Sphère : Pierre consommé) Au nom de Moryagorn
Coût : 3 Origine : Mise à jour "Les Ecailles de
Temps d'incantation : 1 action Brorne" Complexité : 30
Difficulté : 15 Discipline : Sorcellerie
Clés : voix tombante, posture Effets : le magicien ouvre une porte sur Sphère : Pierre
(manipulation d'une masse) l'écho de la voix de Brorne. Tout individu Coût : 3
Origine : Mise à jour "Les Ecailles de dans les 10m de rayon possédant moins Temps d'incantation : 2 heures
Brorne" de 3 en Tendance Dragon doit effectuer Difficulté : 22
un jet de Mental + Volonté contre le Clés : rune de Moryagorn (sur le front de
Effets : une cible à moins de 30 mètres score d'incantation du mage ou subir les la cible), sang de Moryagorn (servant à
subit une attaque de type "Assommer". effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir tracer la rune, consommée), cérémonie
Ce sort ne peut ni s'esquiver ni se parer. Livre de base p.94) durant (Sphère de la de Vénération de l'Être Primordial
Le jet de résistance du défenseur Pierre) tours. Si la cible est interrogée (Social + Conn. Des dragons Diff. 20)
s'effectue directement contre le score (lors d'une séance de torture Origine : Le sang noir de Moryagorn
d'incantation du mage qui fait alors office inquisitoriale par exemple), elle avoue
de score de dommages (revoir p.185 du tout ce qu'elle sait (à moins d'un blocage Effets : ce sort est une cérémonie de
livre de base pour la résolution de cette magique élaboré, auquel cas le Mj peut vénération célébrée lors des
attaque). Si le lancement du sort secrètement comparer le jet nominations de hauts dignitaires
échoue, le mage subit lui même les d'incantation du sort au jet ayant créé le Protecteurs, mages de la pierre ou
effets du sort, avec des dommages blocage pour déterminer si ce dernier Prodiges. Très spectaculaire, il insuffle
égaux à la Difficulté du sort (soit 15 dans résiste). Par contre, tout individu dans dans le cœur de tous les spectateurs un
presque tous les cas). les 10m de rayon possédant plus de 3 sentiment de fierté et de ferveur
en Tendance Dragon bénéficie d'un draconique. Ce sort ne fonctionne que
bonus de +3 à tous ses jets de moral, de sur des personnages possédant 5 en
Peau d'albâtre résistance à la peur ou à l'intimidation Tendance Dragon et lance un appel à la
durant (Sphère de la Pierre) tours. Ce sagesse de Moryagorn pour juger l'âme
Complexité : 10 sort ne peut briser une frayeur ou une du postulant. Après une longue
Discipline : Magie instinctive déroute, mais captive automatiquement cérémonie de prière et de pieuse
Sphère : Pierre toutes les attentions dans la zone d'effet. vénération, le personnage recevant les
Coût : 5 honneurs (qui doit impérativement être
Temps d'incantation : 1 action volontaire) se place en posture de
Difficulté : 15 méditation au centre d'un cercle formé
Clés : poussière de pierre, rune de par ses pairs. La maître de cérémonie
pierre, chant du courage prononce alors les derniers versets
Origine : Livre de base 2ème édition sacrés de la vénération. Quel que soit le
Sorts de niveau II lieu de la cérémonie, la lumière baisse
brutalement et le personnage pris pour
Effets : ce sort permet à la personne
cible rayonne d'une lumière vive et
touchée par le mage de bénéficier d'un
Indice de protection supplémentaire de Armure de bravoure tournoyante. Elle décrit lentement le
+10 pendant (1 + NR) tours qui spectre lumineux (du rouge au violet)
s'applique même contre les attaques tandis que les spectateurs retiennent
Complexité : 35
leur souffle. Lorsque la lumière violette
ignorant les armures. Discipline : Sorcellerie
s'assombrit, le personnage se découpe
Sphère : Pierre
en contrejour alors qu'une déflagration
Coût : 5
de lumière aveugle les participants.
Stabilité Temps d'incantation : 2 heures
Lorsque la lueur se dissipe, le
Difficulté : 15
personnage a l'impression d'avoir frôlé
Complexité : 10 Clés : armure, rune de pierre tracée sur
une conscience supérieure. Les
Discipline : Magie invocatoire l'armure, poudre de sable
spectateurs de la cérémonie (jusqu'à 50)
Sphère : Pierre Origine : Livre de base 2ème édition
disposent pour l'Augure suivant d'un
Coût : 4 bonus de +3 à tout jet d'Eloquence, de
Temps d'incantation : 2 tours Effets : l'armure enchantée de la sorte
Conte, de Volonté pour résister au doute
Difficulté : 15 n'a plus besoin d'être entretenue.
ou à la peur, ainsi qu'à tout jet mettant
Clés : position d'Acrobatie (buste droit, Pendant (1 + NR) semaines, elle
en évidence leur fanatisme draconique.
jambes à l'équerre, en appui sur les régénère chaque nuit l'ensemble des
Le personnage ciblé peut effacer autant
mains), regard fixe, mâchoires serrées points de protection perdus, et bénéficie
de cercles qu'il le désire dans ses
Origine : La Colère des Dragons d'un bonus à l'Indice de protection de
Tendances et continue sa vie avec une
+10 ainsi que d'une réduction de 5 de sa
sérénité intérieure palpable. Si sa
Effets : le mage évoque la stabilité de pénalité d'encombrement.
ferveur draconique est mise en doute ou
Brorne et peut marcher, courir ou doit être prouvée durant l'Augure
prendre appui sur des surfaces humides suivant, il dispose d'un bonus de +5.
ou glissantes comme si elles étaient
sèches. Ce sort touche le mage (+1 par
NR) cibles, si ces dernières sont dans la

50
échardes de cristal. Il ne reste alors de l'impact, elle devient solide comme le
Barrière de granit dans la main que le diamant intact. roc et réduit de moitié (arrondi au
supérieur) les dommages subis. Si ces
Complexité : 40 derniers sont encore mortels, la victime
Discipline : Magie instinctive Main de pierre s'éparpille en petits morceaux de pierre
Sphère : Pierre et son corps est détruit. Visuellement, sa
Coût : 5 Complexité : 35 peau semble devenir minérale pour un
Temps d'incantation : 1 action Discipline : Magie instinctive instant, puis redevient normale. Il est
Difficulté : 15 Sphère : Pierre possible de lancer ce sort sur un individu
Clés : dalle de granit, mélopée Coût : 3 (jusqu'à 30 m) sur le point d'être percuté
Origine : Livre de base 2ème édition Temps d'incantation : 2 actions par un projectile (rocher, arme, tronc
Difficulté : 15 d'arbre...) ou de subir une attaque
Effets : ce sort permet de créer un mur Clés : position (poing fermé brandi vers physique (arme, poing, charge animale,
de 4 m² maximum entre le mage est ses le ciel, l'autre main à plat sur le sol, un projectile solide résultant d'un sort...). *
adversaires, qui reste en place pendant genou à terre), caillou (consommé) Ce sort doit être lancé au rang d'Initiative
(1 + NR) tours avant de disparaître. Pour Origine : La Colère des Dragons précédant le choc, et utilise un dé
détruire cette barrière, il faut lui d'action. Bien sûr, ce dé doit avoir un
occasionner (50 + 2D10) points de Effets : le lanceur transforme sa main rang supérieur au moment du choc. Il est
dommages. levée en pierre pour 5 minutes. Avec 1 impossible de lancer ce sort par avance,
NR il transforme aussi son avant-bras et ses effets ne durant qu'un rang. Par
avec 2 NR son bras entier. Le membre contre, tous les chocs subis durant ce
Force de Brorne rang sont réduits. Il est donc primordial
transformé est immunisé à la douleur et
se compose entièrement de pierre. Il de pouvoir deviner les rangs d'action de
Complexité : 35 ses ennemis ou de conserver un dé
Discipline : Magie instinctive reste maniable et souple, mais dénué de
toucher. La main ne possède aucun d'action en tant qu'action retardée pour
Sphère : Pierre pouvoir lancer le sort au moment où le
Coût : 5 bonus d'armure et sert généralement à
attraper des objets tranchants ou coup s'arme. Exemple : un mage de la
Temps d'incantation : 2 actions pierre assiste un compagnon aux prises
Difficulté : 15 brûlants. Avec cette main de pierre, il est
possible de parer des armes à main nue, avec un Zaal. Il a obtenu deux dé à 10 et
Clés : rune de la pierre à tracer sur les en a utilisé un pour lancer une hachette.
biceps, rugissement de défi mais les armes de choc ou contondantes
infligent leurs dommages normalement. Il conserve l'autre pour lancer "Rigidité
Origine : La Colère des Dragons «au moment où le Zaal va agir. A 8, le
Zaal possède trois actions simultanées
Effets : le mage devient capable de (dues à un tirage d'Initiative chanceux). Il
déplacer la pierre avec une force Porte close arme son coup à 9, moment auquel le
colossale pendant (3 + NR) tours. Il peut mage s'alarme et lance "Rigidité". S'il le
tripler sa force pour soulever des pierres, Complexité : 25 réussit, à 8, les trois attaques
bouger une statue ou soutenir un pilier Discipline : Magie invocatoire enchaînées par le Zaal frapperont un
en chute. En revanche, ce sort n'affecte Sphère : Pierre corps magiquement durci. Mais si le Zaal
pas les dommages de mêlée. Les objets Coût : 8 avait feinté ou décidé de déléguer
déplacés conservent leur masse initiale. Temps d'incantation : 2 tours certaines de ces actions simultanées
Ce sort affecte aussi la terre, le sable ou Difficulté : 20 (comme de faire 8, 7 et 6), il aurait
la glaise. Clés : rune de la pierre (à porter sur la abusé le mage et son compagnon. Vu
cible), posture (doigts pliés de façon son score d'Intelligence, il risque vite
complexe contre l'obstacle : Manuel + d'adapter son rythme de combat...
Gemmes de breloque Conn.magie Diff. 15), murmure
decrescendo
Origine : Mise à jour "Les Ecailles de
Complexité : 40
Brorne"
Sentir le Fatalisme
Discipline : Sorcellerie
Sphère : Pierre Complexité : 30
Coût : 10 Effets : le magicien minéralise une porte
Discipline : Magie instinctive
Temps d'incantation : 30 minutes ou une partie mobile d'un édifice et
Sphère : Pierre
Difficulté : 15 multiplie ainsi par trois sa solidité. Les
Coût : 5
Clés : gemme, de petits morceaux de éventuels loquets fonctionnent toujours
Temps d'incantation : 3 actions
verre, sang de Moryagorn mais l'obstacle est trois fois plus lourd.
Difficulté : 15
Origine : Livre de base 2ème édition Le sort dure (Sphère de la Pierre)
Clés : prière à Brorne, encens de la
heures. Le volume affecté dépend des
NR obtenus : une réussite simple permet pierre (consommé), rune de la pierre (à
Effets : le mage transforme des tracer sur le lieu à étudier)
morceaux de verre en (1 + NR) gemmes, d'affecter une porte de meuble, une
Origine : Mise à jour "Les Ecailles de
identiques en tout point à la gemme fenêtre ou une trappe. Un NR permet
d'affecter une porte ou une grille, deux Brorne"
originale.
NR une porte cochère ou l'entrée d'un
Effets : le magicien peut sentir si une
entrepôt, trois NR affectent la porte d'un
château ou un pont-levis. créature de Kalimsshar a été présente
Lame de diamant durant la journée dans un lieu précis (15
m de rayon). Le magicien peut le sentir à
Complexité : 25 raison de 1 jour dans le passé par NR.
Discipline : Magie invocatoire
Rigidité La créature doit avoir 3 ou plus en
Sphère : Pierre Tendance Fatalité. Le mage n'obtient
Coût : 6 Complexité : 25 pas de renseignement précis sur la
Temps d'incantation : 1 tour Discipline : Magie instinctive nature, le nombre ou les différents types
Difficulté : 20 Sphère : Pierre de créatures, simplement un
Clés : diamant, eau (consommée), Coût : 3 renseignement sur la souillure du lieu.
Temps d'incantation : 1 action* Ce sort ne permet pas de détecter sur le
récipient
Difficulté : 18 moment une créature de l'ombre (ou un
Origine : La Colère des Dragons
Clés : poudre de roche (à souffler vers serviteur de Kalimsshar), car il est basé
Effets : le mage lache le diamant dans
la cible, consommée), posture de la sur la réaction de la trame de Kor à la
le récipient plein d'eau où il semble se
main (Signe de la montagne : Manuel + présence de la Fatalité. Il ne peut donc
dissoudre. Il plonge alors la main dans le
récipient et en sort lentement une lame Conn. de la magie Diff. 15), rune de la être efficace qu'une dizaine de minutes
de cristal incolore d'un mètre de long, pierre après que la créature ait quitté les lieux.
Origine : Mise à jour "Les Ecailles de
dure comme du diamant et munie d'une
poignée sommaire. Cette arme Brorne"
tranchante a les caractéristiques d'une
Effets : ce sort est très spectaculaire car
épée longue, mais avec +3 aux
dommages et une résistance il est généralement lancé sur une
Exceptionnelle. Ce sort dure (5 + NR) personne qui tombe ou qui va percuter
tours, après quoi l'épée éclate en un élément plus dur qu'elle. Au moment

51
Chaussures minérales perpendiculaires sculptés : voir Livret
Sorts de niveau III d'écran p.30), runes de la vérité, de la
Complexité : 80 fidélité, du feu et de la pierre entrelacées
Discipline : Sorcellerie en un motif délicat à graver sur
Aérolithe sacré Sphère : Pierre l'emblème (Manuel + Don artistique Diff.
Coût : 10 15), encens des huit Dragons
Complexité : 45 Temps d'incantation : 30 minutes (consommés)
Discipline : Sorcellerie Origine : Mise à jour "Les Ecailles de
Difficulté : 22
Sphère : Pierre Clés : rune de la pierre (à porter sur les Brorne"
Coût : 10 chausses), posture du poirier (à
Temps d'incantation : 1 heure Effets : ce sort est un don de Kroryn à
maintenir durant l'incantation, en appui
Difficulté : 26 sur un mur ou une paroi : Physique + son aîné. La cible doit empoigner la
Clés : sagianor (cinq mesures, Acrobatie Diff. 15), mantra sourd barre transversale de l'emblème à
consommées pour tracer une rune de Origine : Mise à jour "Les Ecailles de pleines mains et jurer fidélité aux
Moryagorn), rocher brut d'au moins cent Brorne" Dragons. Si elle a 2 ou plus en
tonnes, posture de Méditation suprême Tendance Homme ou Fatalité, elle
(Manuel + Acrobatie Diff. 15). Effets : ce sort est sans doute l'un des s'enflamme brutalement et subit des
Origine : Le sang noir de Moryagorn plus visuels. Le magicien enchante 1 + dégâts de feu égaux à 10 par point en
NR paires de chaussures, bottes, Tendance Fatalité ou Homme (la plus
Effets : rare et spectaculaire, ce sort chausses, sabots ou même jeux de 4 haute). Cet enchantement est utilisé par
permet de mobiliser un rocher naturel fers durant une journée. Leur porteur les Inquisiteurs pour ensorceler, durant
pour en faire un vaisseau céleste. Le pourra prendre appui sur tout support un Augure, les immenses emblèmes
mage, souvent un initié de très haut minéral comme s'il s'agissait du sol, portés en tête des expéditions punitives
Statut, se place en méditation au courbant la gravité pour conserver ses ou des Croisades (d'où leur nom). Il est
sommet du rocher et se concentre appuis. Il peut donc rester fixé à un mur, déjà arrivé que des suspects soient
intensément. Peu après, le rocher y prendre appui pour courir ou sauter instantanément carbonisés au contact
s'arrache lentement du sol et s'élève pendant un combat. S'il réussit un jet de de la barre, attestant de leur hérésie
vers le ciel. Quelle que soit sa charge ou Physique + Acrobatie contre une corruptrice se retournant contre eux. Il
ses occupants, le rocher lévite (de Difficulté de 15, il peut même prendre le est souvent nécessaire de protéger ces
quelques centimètres à plusieurs milliers plafond pour appui (durant 1 + NR tours, emblèmes de la fureur du peuple, qui
de mètres) et se déplace par la seule ces NR étant ceux du jet d'Acrobatie). ose parfois s'attaquer à des Inquisiteurs
force de la volonté du mage. La Un adversaire aura une Difficulté isolés trop prompts à les brandir...
maniabilité de l'aérolithe est quasi nulle, supplémentaire de 5 pour toucher le
et tout changement de cap demande porteur des chaussures et ce dernier
plusieurs centaines de mètres. De aura un bonus de 3 pour toute Montagne de nulle part
même, l'ascension ou la descente se manœuvre à caractère acrobatique
font très lentement (un mètre par dix (attaque déroutante, charge, feinte, Complexité : 45
secondes). Cet impressionnant équipage entrer au corps à corps, mais aussi Discipline : Magie invocatoire
possède une Compétence de Vol de 1. renverser ou écraser). Sphère : Pierre
Impossible dans ce cas de tenter des Coût : 25
manœuvres brutales, mais le mage Temps d'incantation : 30 minutes
possède un contrôle mental si précis Difficulté : 25
qu'il peut guider le rocher à quelques
Etendard de bravoure
Clés : petit caillou pointu
centimètres près, même si des points du Origine : Livre de base 2ème édition
rocher lui sont hors de vue (il sait Complexité : 45
intuitivement où sont chaque parties du Discipline : Sorcellerie
Sphère : Pierre Effets : ce sort crée un monticule de 30
rocher). Au maximum, le rocher peut m³ qui jaillit du sol. Ce monticule, qui
atteindre une vitesse de 25 km/h, avec Coût : 15
Temps d'incantation : 10 heures persiste pendant (1 + NR) tours, peut
une accélération et une décélération très boucher des trous ou éventrer des
lentes. Ce sort possède une durée de Difficulté : 20
Clés : sang d'un héros, étendard fortifications.
(Sphère + 1/NR) heures, et à l'expiration
du sort, le rocher pique doucement du immaculé, rune de courage
nez pour se poser avec douceur au sol. Origine : Livre de base 2ème édition
Il est toujours possible de relancer le sort
Motivation des troupes
en cours de descente pour continuer sa Effets : une fois cette bannière
route. Tant que le sorcier n'est pas enchantée, elle devient l'emblème de la Complexité : 45
concentré pour diriger le rocher, celui-ci compagnie (50 hommes environ) à Discipline : Magie instinctive
conserve son cap et sa vitesse quelles laquelle elle appartient. Tant qu'elle est Sphère : Pierre
que soient les intempéries. Peu importe tenue haute sur le champ de bataille, Coût : 10
aussi les modifications de charge, un ou toute personne partageant ses couleurs Temps d'incantation : 3 actions
deux dragons peuvent même se poser et son idéal dispose d'un bonus de +5 à Difficulté : 15
sans que le rocher ne pique. Par contre, ses jets de toucher et de dommages Clés : posture (bras écartés, pieds
les ailés peuvent pousser ou dévier le ainsi qu'à son Indice de protection. En fermement campés, poings fermés), cris
rocher avec facilité (en lévitation, la revanche, si elle est capturée par de ralliement, cercle de sang du mage
masse du rocher est quasi nulle). Les l'ennemi, le bonus devient un malus Origine : Mise à jour "Les Ecailles de
dragons tolèrent les aérolithes en raison d'égale valeur. Si l'ennemi la détruit mais Brorne"
de la grande maîtrise magique qu'elle ne tombe pas entre ses mains,
nécessaire à leur élévation, qui rend les bonus disparaissent. Cet Effets : ce sort s'utilise lorsqu'une armée
alors compte de la ferveur draconique du enchantement dure pendant (1 + NR) est en déroute ou qu'un groupe est
sorcier le contrôlant. Bien sûr, il convient heures. effrayé. Le magicien se poste devant les
que le mage révère largement les rangs qui battent en retraite et leur
dragons qu'il pourrait rencontrer lors de redonne courage. Ce sort affecte les 5
cibles les plus proches du mage, plus 2
son voyage céleste. Posséder la Feu de Brorne* ne peut être par NR, en s'éloignant progressivement
Compétence Cérémonie des mages des
océans (ou en accueillir un à bord) est acquis que par les personnages possédant de lui. Ce sort peut influencer des
toujours un gage de sécurité. Ce sort combattants jusqu'à (Sphère de la Pierre
sert à certains puissants mages de la
le Désavantage "Interdits de Brorne" x 4) mètres, car la portée des harangues
pierre pour se déplacer, mais n'est porteuses de la détermination de Brorne
Complexité : 65 dépend directement de la puissance du
jamais utilisé à la légère. Indifférent au Discipline : Sorcellerie
milieu, il peut franchir toute région. On lanceur. Ce sort n'immunise pas à la
Sphère : Pierre peur ultérieurement, mais peut relancer
dit que ce sort a été développé lors de la Coût : 17
formation d'Onyr, et que les rochers qui dans la bataille une troupe démoralisée.
Temps d'incantation : 3 heures Toute perte ultérieure de moral devra
soutiennent les tours sont enchantés Difficulté : 22
éternellement par ce sort. être gérée séparément. Dans le cas d'un
Clés : emblème de l'Inquisition de taille effet de peur permanent (comme un sort
humaine (un marteau à long manche ou une aura de peur draconique), ce sort
démesuré et à deux fers est efficace durant un seul tour.

52
Pierre tombale Effets : en versant quelques gouttes Tornade de pierres
d'acide sur la rune gravée sur un rocher,
Complexité : 100 le mage peut y introduire un objet donc Complexité : 75
Discipline : Sorcellerie le volume n'excède pas la taille du bloc. Discipline : Magie invocatoire
Sphère : Pierre Ensuite, durant 24 heures et dans un Sphère : Pierre
Coût : 30 rayon de (1 + NR) kilomètres, le lanceur Coût : 20
Temps d'incantation : 4 heures peut dessiner une rune de Brorne sur Temps d'incantation : 4 tours
Difficulté : 25 n'importe quelle surface minérale en Difficulté : 25
Clés : paroi minérale gravée du sceau contact avec le sol (directement ou par Clés : poignée de minéraux, danse de la
du Gardien des Roches (Manuel + Conn. continuité minérale) et y plonger la main guerre
de la magie Diff. 15), posture (geste pour ressortir l'objet dissimulé, sans se Origine : Livre de base 2ème édition
d'écrasement des deux mains), bloc de soucier cette fois de la taille du bloc.
craie (à réduire en poudre, consommé) Durant tout ce temps, l'objet ne subit Effets : ce sort destructeur provoque
Origine : Mise à jour "Les Ecailles de plus les effets du temps. Il est impossible une tornade de sable et de pierre de
Brorne" de cacher une créature vivante, à plus de 50 m³. Toutes les personnes
l'exception des créatures élémentaires prises dans la tourmente subissent (30 +
Effets : lent à placer, ce sort a des effets de la pierre (gargouilles, lézards mange- 1D10) points de dommages tous les
fulgurants. Il permet d'ensorceler un pan pierre, etc.). tours pendant (1 + NR) tours. Les
de mur qui va alors pouvoir se créatures en vol cochent le double des
désolidariser et percuter une zone située cases prévues par les dommages
jusqu'à 30 m de son point d'attache. Le Sentinelle pétrifiée qu'elles subissent. De plus, l'ensemble
pan balaie la zone si vite qu'il est des victimes sont aveuglées, et
seulement possible de l'esquiver (même Complexité : 100 subissent un malus de -5 à toutes leurs
si certains lieux comme des couloirs ne Discipline : Sorcellerie actions.
le permettront même pas). Le pan Sphère : Pierre
s'anime et reprend sa place dans le Coût : 20
même tour. Ce pan pèse plusieurs Temps d'incantation : 3 heures Tremblement de terre
dizaines, voire centaines de kilos et peut Difficulté : 20
s'animer autant de fois par heure que le Clés : poudre de roche (consommée), Complexité : 75
score en Sphère de la Pierre du lanceur. rune de la pierre, cible immobile Discipline : Magie instinctive
Au lancement, la mage choisit soit Origine : La Colère des Dragons Sphère : Pierre
d'animer le mur sur un mot de Coût : 30
commande particulier, soit de faire Effets : le mage projette la poudre Temps d'incantation : 5 actions
s'animer le mur si un être vivant traverse enchantée depuis moins d'une heure sur Difficulté : 25
une zone de déclenchement de 10 + la cible. Le sort pétrifie la cible Clés : profonde réflexion, 3 types de
5/NR m² sans prononcer le mot de consentante en une statue faite de la pierres différentes
commande. Les cibles frappés subissent roche de la poudre utilisée. Sous cette Origine : Livre de base 2ème édition
35 + 3D10 points de dommages et sont forme, le personnage ne peut plus
jetées à terre (sauf magie ou masse bouger que ses yeux (qu'il peut fermer Effets : le mage déchaîne la colère de
supérieure à 800 kg). Beaucoup de lieux pour ressembler à une vraie statue) Brorne sur 1 km² pendant (1 + NR) tours.
sont ainsi gardés. Les magiciens de durant (1 + NR) heures. Il devient Toutes les constructions dans l'aire
Brorne lancent même ce sort sur deux insensible au chaud comme au froid et d'effet s'effondrent. Des crevasses
murs opposés qui compressent aux agressions extérieures. Son apparaissent et les infortunés y tombant
simultanément les intrus. métabolisme est inexistant, sons corps subissent (30 + 1D10) points de
étant considéré comme entièrement dommages. Dans une région volcanique,
minéral. Il n'émet plus d'odeur ou de une éruption est à craindre.
Pieux minéraux signes vitaux. Il n'est sensible qu'aux
armes contondantes ou de choc, et en
Complexité : 45 subit les dommages sans armure. Le
Discipline : Magie invocatoire personnage peut mettre fin au sort à son
Sphère : Pierre gré, restant conscient de son
Coût : 6 environnement.
Temps d'incantation : 1 tour
Difficulté : 21
Clés : éclat de cristal (consommé), kata
de la Colère de la Terre (Manuel + Don
artistique Diff. 15), cri aigu
Origine : Mise à jour "Les Ecailles de
Brorne"

Effets : des pieux cristallins longs


comme le bras sortent de terre sous les
pieds d'une cible à moins de 50 m et
infligent 25 + 1D10/NR points de
dommages. On ne peut qu'esquiver,
avec un malus égal à la moitié de la
Sphère de la Pierre du lanceur (arrondi à
l'inférieur). Si la cible meurt, elle se
minéralise et les pieux l'emportent sous
terre.

Secret de Brorne
Complexité : 80
Discipline : Sorcellerie
Sphère : Pierre
Coût : 10
Temps d'incantation : 30 minutes
Difficulté : 25
Clés : rocher, rune de Brorne, acide
(consommé)
Origine : La Colère des Dragons

53
Récapitulatifs Sorts
Sorts de
de la Pierre

Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
sable gravier fin (consommé), cabriole
Billes de pierre I 20 Ins 6 1 action 16 souple (Physique + Acrobatie Diff. 15),
rune de la pierre
Crevasse
I 35 Ins 10 3 actions 20 rune de pierre, posture accroupie
vertigineuse
rune de la pierre brisée, poudre de
*Ecrase pierre* I 10 Ins 3 1 actions 15
roche, exhalation silencieuse
Graviers poignée de graviers, rune de vitesse,
I 10 Ins 4 1 action 15
volants posture agressive
voix tombante, posture (manipulation
Masse I 10 Ins 3 1 action 15
d'une masse)
poussière de pierre, rune de pierre,
Peau d’albâtre I 10 Ins 5 1 action 15
chant du courage
Barrière de
II 40 Ins 5 1 action 15 dalle de granit, mélopée
granit
{Force de rune de la pierre à tracer sur les biceps,
II 35 Ins 5 2 action 15
Brorne} rugissement de défi
position (poing fermé brandi vers le ciel,
{Main de
II 35 Ins 3 2 actions 15 l'autre main à plat sur le sol, un genou à
pierre}
terre), caillou (consommé)
poudre de roche (à souffler vers la cible,
consommée), posture de la main (Signe
Rigidité II 25 Ins 3 1 action 18
de la montagne : Manuel + Conn. de la
magie Diff. 15), rune de la pierre
prière à Brorne, encens de la pierre
Sentir le
II 30 Ins 5 3 actions 15 (consommé), rune de la pierre (à tracer
Fatalisme
sur le lieu à étudier)
posture (bras écartés, pieds fermement
Motivation des
III 45 Ins 10 3 actions 15 campés, poings fermés), cris de
troupes
ralliement, cercle de sang du mage
Tremblement profonde réflexion, 3 types de pierres
III 75 Ins 30 5 actions 25
de terre différentes
Altération de rune de l'esprit tracée sur la pierre à
I 5 Inv 3 4 tours 15
Brorne travailler, voix aigüe puis grave
Chemin de la rune de la mémoire tracée sur le sol,
I 10 Inv 3 4 tours 15
terre chant de la pierre, posture accroupie
encens de Brorne, posture (méditation à
Coursier genoux, bras écartées, paumes plaquées
I 20 Inv 12 15 tours 15
minéral au sol), cercle runique de pierres
soigneusement disposées
Golem ailé I 10 Inv 3 1 tour 15 morceau de granit, rune de la pierre
position d'Acrobatie (buste droit, jambes
{Stabilité} I 10 Inv 4 2 tous 15 à l'équerre, en appui sur les mains),
regard fixe, mâchoires serrées
inspiration lente et profonde, posture du
*Voix de la Gardien Eternel (Physique + Présence
I 20 Inv 5 1 tour 15
montagne* Diff. 15), fragment de pierre de Kern (à
tenir dans son poing fermé, consommé)

{Lame de diamant, eau (consommée), récipient


II 25 Inv 6 1 tour 20
diamant}

54
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
rune de la pierre (à porter sur la cible),
posture (doigts pliés de façon complexe
Porte close II 25 Inv 8 2 tours 20
contre l'obstacle : Manuel + Conn.magie
Diff. 15), murmure decrescendo
Montagne de
III 45 Inv 25 30 minutes 25 petit caillou pointu
nulle part
éclat de cristal (consommé), kata de la
Pieux minéraux III 45 Inv 6 1 tour 21 Colère de la Terre (Manuel + Don
artistique Diff. 15), cri aigu
Tornade de
III 75 Inv 20 4 tours 25 poignée de minéraux, danse de la guerre
pierres

Arme de une arme, rune de la pierre, danse de la


I 10 Sor 5 2 heures 15
puissance force
Armure de armure, rune de pierre tracée sur
II 35 Sor 5 2 heures 15
bravoure l'armure, poudre de sable
armure en métal de qualité supérieure,
Armure de
II 30 Sor 20 5 heures 25 nombreuses runes, postures, chants et
Brorne
danses
rune de Moryagorn (sur le front de la
cible), sang de Moryagorn (servant à
Au nom de
II 30 Sor 3 2 heures 22 tracer la rune, consommée), cérémonie
Moryagorn
de Vénération de l'Être Primordial (Social
+ Conn. Des dragons Diff. 20)
Gemmes de gemme, de petits morceaux de verre,
II 40 Sor 10 30 minutes 15
breloque sang de Moryagorn
sagianor (cinq mesures, consommées
pour tracer une rune de Moryagorn),
Aérolithe sacré III 45 Sor 10 1 heure 26 rocher brut d'au moins cent tonnes,
posture de Méditation suprême (Manuel
+ Acrobatie Diff. 15)
rune de la pierre (à porter sur les
chausses), posture du poirier (à
Chaussures
III 80 Sor 10 30 minutes 22 maintenir durant l'incantation, en appui
minérales
sur un mur ou une paroi : Physique +
Acrobatie Diff. 15), mantra sourd
Etendard de sang d'un héros, étendard immaculé,
III 45 Sor 15 10 heures 20
bravoure rune de courage
emblème de l'Inquisition de taille
humaine (un marteau à long manche
démesuré et à deux fers
perpendiculaires sculptés : voir Livret
*Feu de d'écran p.30), runes de la vérité, de la
III 65 Sor 17 3 heures 22
Brorne* fidélité, du feu et de la pierre
entrelacées en un motif délicat à graver
sur l'emblème (Manuel + Don artistique
Diff. 15), encens des huit Dragons
(consommés)
paroi minérale gravée du sceau du
Gardien des Roches (Manuel + Conn. de
Pierre tombale III 100 Sor 30 4 heures 25 la magie Diff. 15), posture (geste
d'écrasement des deux mains), bloc de
craie (à réduire en poudre, consommé)
Secret de rocher, rune de Brorne, acide
III 80 Sor 10 30 minutes 25
Brorne (consommé)
Sentinelle poudre de roche (consommée), rune de
III 100 Sor 20 3 heures 20
pétrifiée la pierre, cible immobile

55
interrompt toutes ses actions jusqu'à la Coursier éthéré
Rêves fin du tour. L'activité entreprise est un
échec sauf si la cible réussit un jet de
Social + Résistance contre une Difficulté
Complexité : 20
Discipline : Magie invocatoire
de 20. Sphère : Rêves
Coût : 12
Temps d'incantation : 15 tours
Bouclier mystique Difficulté : 15
Clés : encens de Nenya, posture
Complexité : 20 (méditation en tailleur, bras à l'équerre
Discipline : Magie invocatoire sur les côtés, yeux fermés), cercle
Sphère : Rêves runique formé de poudre de nacre
Coût : 4 Origine : Mise à jour "Les Voiles de
Temps d'incantation : 2 tours Nenya"
Difficulté : 15
Clés : miroir brisé, rune du rêve Effets : à la fin de la méditation, le mage
Origine : Livre de base 2ème édition sort de transe alors que les runes du
cercle émettent des rayons de lumière
Effets : ce sort augmente la Difficulté de violacée qui jaillissent vers le ciel. Le
tous les sorts dont le mage est la cible, y magicien attire alors l'attention d'un fils
compris les siens, de +10 pendant (1 + de Nenya (le plus proche) pour lui
NR) heures. demander conseil ou solliciter un
Sorts de niveau I transport personnel vers une destination
précise. Le dragon est de la seconde
Brumes éthérées tranche d'âge + 1 / NR. Le dragon vient
Admiration par ses propres moyens (et donc peut
Complexité : 10 mettre un moment à arriver ou venir de
Complexité : 10 l'Ether), n'a aucune obligation vis à vis
Discipline : Magie invocatoire
Discipline : Magie instinctive du mage et ne vient pas pour se battre (il
Sphère : Rêves
Sphère : Rêves a d'ailleurs probablement d'autres
Coût : 5
Coût : 5 affaires en cours à régler). Le magicien
Temps d'incantation : 1 tour
Temps d'incantation : 1 action doit avoir une bonne raison de
Difficulté : 15
Difficulté : 18 demander son aide et un présent pour
Clés : encens des rêves (consommé),
Clés : rune des rêves, claquement des service rendu n'est jamais superflu. Les
rire, yeux fermés
doigts désignant un point, regard droit dragons de Nenya peuvent priver
Origine : Mise à jour "Les Voiles de
dans les yeux l'invocateur de l'usage de n'importe
Origine : Mise à jour "Les Voiles de Nenya"
quelle Sphère ou Discipline pour un jour
Nenya" par tranche d'âge s'ils estiment que sa
Effets : ce sort est strictement interdit
dans les sanctuaires car il ouvre une requête est futile, mais ne feront
Effets : le magicien désigne du doigt à généralement pas usage de la force. Par
brèche à une distance maximale de 10
sa cible quelque chose située à moins contre, ils peuvent décider de s'investir
m, d'où sort un filet de fumée toxique
de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet de ultérieurement dans la psyché du mage
mauve. La zone envahie est de 25m3.
Mental + Volonté en opposition contre le en modifiant ses rêves, en y apportant
Respirer cette fumée fait perdre
score d'invocation du mage pour éviter de subtiles modifications et en orientant
momentanément la moitié de ses points
de regarder dans la direction indiquée son comportement ou sa vie selon ses
d'Intelligence et de ses points de
pendant 2 + 1/NR actions. Le meneur de désirs.
Volonté, mais fait beaucoup rire et
jeu est libre d'imposer des malus
donne parfois l'impression de voler. Ce
appropriés, allant d'un malus de -1 à -3 à
n'est qu'une impression car sitôt les
l'impossibilité totale d'agir ou de réagir.
effets dissipés (en 1 + 1/NR tours), il ne Déviation subtile
reste qu'un terrible mal de crâne. Ce sort
est parfois utilisé pour nuire à la sérénité Complexité : 15
Arc-en-ciel des passions de réunions importantes. Eviter de Discipline : Magie instinctive
respirer cette fumée est très difficile et Sphère : Rêves
Complexité : 15 demande un jet de Mental + Résistance Coût : 5
Discipline : Magie instinctive d'une Difficulté de 20 (25 en combat). Temps d'incantation : 3 actions
Sphère : Rêves Difficulté : 20
Coût : 3 Clés : voix chaude, rune des rêves
Temps d'incantation : 1 action Origine : Livre de base 2ème édition
Difficulté : 15
Couleurs de Nenya
Clés : larme de femme, rune des rêves Effets : ce sort permet au mage, une
Complexité : 20
Origine : Livre de base 2ème édition fois par tour pendant (1 + NR) tours, de
Discipline : Magie instinctive
Sphère : Rêves contraindre une cible de son choix située
Effets : ce sort permet au mage de à moins de 50 mètres, à rediriger une
Coût : 5
provoquer un grand émoi chez (1 + NR) attaque ou un sort vers une autre cible.
Temps d'incantation : 2 actions
cibles qu'il fixe. Ces dernières sont Le mage peut choisir l'attaque ou le sort
Difficulté : 20
forcées de révéler leurs sentiments de à détourner une fois le jet de dés
Clés : runes des rêves, souffle, cendres
manière claire et publique à moins effectué. La seule façon pour sa victime
d'encens de Nenya (à souffler au visage
qu'elles ne réussissent un jet de de se prémunir contre les effets de
de la cible)
résistance de Social + Volonté contre "Déviation subtile" est de réussir un jet
Origine : Mise à jour "Les Voiles de
une Difficulté de 20. de Physique + Volonté contre une
Nenya"
Difficulté de 20.
Effets : ce sort n'est efficace qu'à 5 m,
Blocage mental distance à laquelle les cendres sont
portées par le souffle. Toutes les
Complexité : 15 couleurs dans le champ de vision de la
Discipline : Magie instinctive cible sont inversées. Le résultat est une
Sphère : Rêves perte complète des repères et un malus
Coût : 3 de -3 pour toutes les actions pendant 1 +
Temps d'incantation : 1 action 1/NR tours, sans compter d'éventuelles
Difficulté : 15 incapacités d'action décidées par le
Clés : voix aigüe puis grave meneur.
Origine : Livre de base 2ème édition

Effets : une cible située à une portée


maximale de (10 + 10 par NR) mètres

56
Flots d'Eerie de percevoir les auras de (2 + NR) Effets : le mage récupère
personnes à la fois. La couleur des immédiatement (2 + NR) Point de
Complexité : 20 auras permet de déterminer l'état d'esprit Chance déjà dépensés. Il ne peut en
Discipline : Magie invocatoire de ces personnes. L'enchantement dure aucun cas dépasser la valeur de son
Sphère : Rêves une semaine. Attribut Chance de cette façon. Lancer
Coût : 5 efficacement ce sort ne rapporte aucun
Temps d'incantation : 5 tours Point de Maîtrise.
Difficulté : 15 Illusion cauchemardesque
Clés : voix, danse d'Eerie, rune
Origine : Livre de base 2ème édition Complexité : 10 Résistance magique
Discipline : Magie instinctive
Effets : ce sort invoque de petites Sphère : Rêves Complexité : 10
créatures immatérielles et spectrales Coût : 4 Discipline : Magie instinctive
difficiles à fixer. Elles donnent une Temps d'incantation : 1 action Sphère : Rêves
information vague avec (1 + NR) Difficulté : 17 Coût : 5
éléments de précision. Elles ont Clés : rune d'œil fermé, doigt Temps d'incantation : 1 action
tendance à parler par comptine ou par accusateur, hurlement de terreur Difficulté : 15
chant. Origine : Mise à jour "Les Voiles de Clés : geste cabalistique, rune de la
Nenya" magie
Origine : Livre de base 2ème édition
Gouffre d'Ether Effets : le mage désigne une cible à Effets : le mage distord la trame
moins de 10 m. Celle-ci doit réussir un magique autour d'une cible de son choix
Complexité : 15 jet de Mental + Volonté en opposition située à moins de (5 + 5 par NR) mètres.
Discipline : Magie invocatoire contre le score d'incantation du mage. Le coût de tous les sorts lancés par la
Sphère : Rêves En cas d'échec, elle croit se retrouver au victime ou sur elle est augmenté de 2
Coût : 10 cœur de son pire cauchemar. Ce peut pendant 3 tours.
Temps d'incantation : 3 tours être n'importe quoi, mais toujours ce qu'il
Difficulté : 25 y a de pire dans l'esprit de la cible
Clés : miroir (consommé), vocalises (torture, réminiscence d'une scène Révérence des énergies
dissonantes, posture (mains ouvertes, atroce, impression de mourir, etc.). A
formant devant le mage des cercles de partir de ce moment et pour un tour par Complexité : 20
plus en plus larges) point en Sphère des Rêves du lanceur, Discipline : Magie invocatoire
Origine : La Colère des Dragons la cible perd conscience de son Sphère : Rêves
environnement et réagit comme si son Coût : 4
Effets : en brisant le miroir, le mage cauchemar se superposait à la réalité. Si Temps d'incantation : 3 tours
déchire la trame entre le réalité et la cible échoue à un second jet de Difficulté : 17
l'Ether. Il se crée alors une distorsion Mental + Volonté de Difficulté 15, elle Clés : sagianor, rune de Moryagorn,
spiralée qui se résorbe brutalement en voit alors sa Volonté divisée par deux kata d'harmonie (Manuel + Acrobatie
aspirant tout objet ou être vivant dans un pour une journée. Si le jet est un échec Diff. 15)
cercle de (10 + 5 par NR) mètres de critique, la victime obtient Origine : Le sang noir de Moryagorn
rayon autour du mage. Résister à son automatiquement le Désavantage
aspiration nécessite un jet de Physique + Phobie (1) en rapport avec la scène. Effets : en procédant à la méticuleuse
Athlétisme (ou Force le cas échéant) harmonisation de son esprit avec les
contre le score d'incantation du sort pour courants élémentaires qui baignent le
ne pas être projeté dans l'Ether (au Poudre de rêve corps de l'Etre Primordial, le mage prend
hasard). Le mage n'est pas aspiré et ses conscience des points de convergence
compagnons, s'ils sont prévenus, ont Complexité : 10 magique. Sans voir ou détecter les
une Difficulté de 15. Le mage peut Discipline : Sorcellerie courants, il sait intuitivement s'ils sont
également utiliser le portail pour se Sphère : Rêves forts ou faibles et où se situent les plus
rendre dans l'Ether, mais le sort ne Coût : 4 proches Eeries. Le personnage est
permet pas le voyage inverse. Temps d'incantation : 3 heures informé des modificateurs de Sphère du
Difficulté : 15 site où il se trouve (environ 10m de
Clés : rune du sommeil, farine, voix rayon), et pour chaque Sphère qu'il
Grelots teintants fluette maîtrise, il connaît la direction et la
Origine : Livre de base 2ème édition distance de la plus proche Eerie de cet
Complexité : 10 élément. Il ne dispose par contre
Discipline : Sorcellerie Effets : ce sort crée un dose de poudre d'aucune indication quand à leur
Sphère : Rêves qui, une fois ingérée, permet au mage accessibilité ou contenu. Ce sort dure 1
Coût : 5 de bénéficier d'un bonus de +5 au + 1/NR tours.
Temps d'incantation : 1 heure lancement d'un sort, une fois par jour.
Difficulté : 15 Cette poudre est efficace pendant (1 +
Clés : trois gros grelots, rune de NR) semaines. Cependant elle a un effet Sceau de maladresse
confiance d'accoutumance à moins de réussir un
Origine : Livre de base 2ème édition jet de résistance de Physique + Volonté Complexité : 10
contre une Difficulté de 20 à chaque Discipline : Magie invocatoire
Effets : le mage enchante des grelots ingestion. En cas d'échec, Sphère : Rêves
l'accoutumance oblige le mage à Coût : 4
pendant (1 + NR) jours qui détectent les
consommer cette poudre une fois par Temps d'incantation : 1 tour
dangers et l'avertissent par un tintement
jour. Si elle n'est pas conservée, le mage Difficulté : 15
au timbre particulier.
dort toujours mal et ne regagne que la Clés : bouteille cassée, papier déchiré
moitié de sa Réserve de magie. Origine : Livre de base 2ème édition
Heaume d'auras
Effets : cette malédiction rend
Complexité : 15
Puits de chance maladroite une personne située à moins
Discipline : Sorcellerie de 10 mètres, pendant (1 + NR) tours.
Complexité : 5 La victime subit un malus de -2 à tous
Sphère : Rêves
Coût : 5 Discipline : Magie instinctive ses jets. Le meneur de jeu est libre
Temps d'incantation : 1 heure Sphère : Rêves d'improviser des effets variés en cas
Difficulté : 20 Coût : 1 d'échec critique sur une action.
Temps d'incantation : 1 action
Clés : heaume, rune de rêve, coiffure
Difficulté : 15
hirsute
Clés : rune de la fortune
Origine : Livre de base 2ème édition
Origine : Livre de base 2ème édition
Effets : ce sort permet à la personne qui
porte le heaume enchanté par le mage

57
Somme du bienheureux Temps d'incantation : 3 actions Effets : le magicien enchante la cible
Difficulté : 20 (au toucher) qui attire alors l'attention de
Complexité : 5 Clés : rune de chance, posture 5 + 1/NR personnes dans son
Discipline : Magie invocatoire tourbillonnante, voix exaltée entourage. Toutes les attentions sont
Sphère : Rêves Origine : Livre de base 2ème édition focalisées sur lui pendant 1 tour complet.
Coût : 2 Cette fascination lui permet de doubler
Effets : ce sort influe sur toutes les son Attribut Social sur son prochain jet
Temps d'incantation : 1 tour
Difficulté : 15 actions entreprises par le mage ou une de Communication ou d'Influence. Ce
Clés : voix somnolente, rune du cible de son choix pendant (5 + NR) sort est dangereux en combat car toutes
sommeil, gestuelle des mains tours. Le sujet bénéficie d'un bonus de les attaques sont dirigées vers la cible
Origine : Livre de base 2ème édition +5 à ses jets d'attaque et d'un bonus de en question. Si le sort n'est pas lancé sur
+10 aux dommages de base d'une arme le mage, la cible peut résister en
Effets : ce sort endort une personne (ou qu'il portait à la main au moment du réussissant un jet de Mental + Présence
une créature de taille humaine) située à lancement de ce sort. De plus, le coût contre le score d'invocation du mage. En
moins de 10 mètres, à moins qu'elle ne des sorts qu'il lance est divisé par deux. cas d'échec à l'incantation, le mage voit
réussisse un jet de résistance de Mental son Attribut Social divisé par deux pour
+ Résistance contre une Difficulté de 15. le reste de la journée.
La victime dort pendant (1 + NR) tours si Brouillard
on ne la secoue pas violemment.
Complexité : 25 Déchirure éthérée
Discipline : Magie instinctive
Sphère : Rêves Complexité : 25
Coût : 4 Discipline : Magie invocatoire
Temps d'incantation : 2 actions Sphère : Rêves
Sorts de niveau II Difficulté : 18 Coût : 8
Clés : poudre de gemme (consommée), Temps d'incantation : 2 actions
farine (consommée) Difficulté : 18
Anneau de sort Origine : Mise à jour "Les Voiles de Clés : voix douce, rune du rêve,
Nenya" gestuelle berçante
Complexité : 30 Origine : Livre de base 2ème édition
Discipline : Sorcellerie Effets : le magicien fait tomber les
Sphère : Rêves poudres de ses mains en les Effets : ce sort ouvre une porte sur un
Coût : 6 mélangeant. Elles se transforment en un lieu de manière aléatoire (multitude de
Temps d'incantation : 5 heures épais brouillard sur un rayon de 5 + lieux possibles) pendant (1 + NR) tours.
Difficulté : 18 1/NR mètres et sur environ 2 m de haut. Cette destination peut être dangereuse.
Clés : anneau en métal précieux, rune Le brouillard se forme en un tour. On ne Utilisé en combat, ce sort permet aussi
de la magie gravée peut plus voir à plus d'un mètre dans la de se débarrasser d'un adversaire qui
Origine : Livre de base 2ème édition brume mais le magicien, lui, n'est pas charge durant le laps de temps où la
affecté par le sort. Le brouillard persiste faille est ouverte. Cependant, il est
Effets : ce sort permet d'enfermer les autant de tours que le score de Sphère possible pour l'adversaire d'effectuer un
effets d'un sort de magie instinctive dans des Rêves du lanceur. jet d'esquive pour ne pas s'y engouffrer,
un anneau. Le mage doit lancer le sort à mais avec une Difficulté de +5.
emmagasiner 5 tours après cet
enchantement et le sort ne doit pas avoir Chuchotements
un coût en Points de Magie supérieur à
10. Pour déclencher les effets contenus,
Fenêtre onirique* ne peut être
Complexité : 35
le porteur doit prononcer le mot de Discipline : Magie invocatoire acquis que par les personnages possédant
pouvoir choisi par le mage. Le porteur ne Sphère : Rêves le Désavantage "Marque de Nenya"
peut posséder qu'un seul "Anneau de Coût : 6
sort" à la fois. Ce dernier reste enchanté Temps d'incantation : 3 tours Complexité : 30
(1 + NR) semaines et n'est utilisable Difficulté : 17 Discipline : Magie invocatoire
qu'une seule fois avant sa Clés : chuchotement (dans le creux de Sphère : Rêves
désintégration. sa main, à rejeter derrière son épaule), Coût : 4
rune du bouleversement, petit morceau Temps d'incantation : 4 tours
de tissu (à poser sur le front de la cible, Difficulté : 15
Bénédiction de Khyméra consommé) Clés : posture (mains ouvrant une
Origine : Mise à jour "Les Voiles de brèche imaginaire), chant berçant,
Complexité : 40 Nenya" encens des rêves (consommé)
Discipline : Magie invocatoire Origine : Mise à jour "Les Voiles de
Sphère : Rêves Effets : ce sort est utilisé pour perdre un Nenya"
Coût : 7 poursuivant. Tous les bruits que peut
Temps d'incantation : 4 tours faire le mage (ou la cible enchantée au Effets : ce sort est la première étape
Difficulté : 20 contact) sont déplacés de manière avant le Psychonaute. Il permet d'ouvrir
Clés : rune du croissant, chant d'appel, aléatoire dans une zone de 25 + 5/NR une fenêtre sur le rêve d'une cible (au
danse des étoiles (Danse Diff. 15) m2 située jusqu'à 25 mètres du porteur. contact) et de l'observer en se
Origine : Mise à jour "Les Voiles de Ce sort dure 1mn par point dans la promenant dedans sans pouvoir
Nenya" Sphère des Rêves et la zone de "renvoi" intervenir. Cela permet d'avoir une
se déplace avec le porteur pour rester à première approche avant le grand saut.
Effets : le mage ouvre une brèche sur portée. Si la cible n'est pas consentante, elle
un endroit de Kor où la lune Khyméra est peut faire un jet de Mental + Présence
pleine. Il obtient non seulement de la en opposition avec le score d'incantation
lumière (blafarde) mais aussi un bonus Croisée du mage pour résister. Ce sort dure une
de 4 pour tout sort lancé (par lui ou un heure par point dans la Sphère des
autre) dans le rayon de lune. Ce sort Complexité : 30 Rêves.
affecte une zone de 6 + 1/NR m de Discipline : Magie instinctive
rayon autour du mage. Ce sort dure une Sphère : Rêves
heure. Coût : 6
Temps d'incantation : 2 actions
Difficulté : 20
Bénédiction éthérée Clés : paillettes d'or (consommées),
rune de majesté (à tracer sur la cible
Complexité : 30 avec les paillettes), yeux écarquillés
Discipline : Magie instinctive Origine : Mise à jour "Les Voiles de
Sphère : Rêves Nenya"
Coût : 10

58
Prison de soie alliés restent conscients de leur Discipline : Sorcellerie
entourage, mais ne peuvent directement Sphère : Rêves
Complexité : 30 agir à moins de sortir du refuge. Il est Coût : 12
Discipline : Magie instinctive bien sûr possible d'y effectuer des Temps d'incantation : 3 heures
Sphère : Rêves actions d'incantation ou de soin. Les Difficulté : 20
personnages "réfugiés" ne sont Clés : rune de domination, bandeau de
Coût : 5
Temps d'incantation : 3 actions détectables que sous la forme de soie fine, psaume sourd
silhouettes diaphanes (Mental + Origine : Mise à jour "Les Voiles de
Difficulté : 15
Clés : voix envoûtante, regard Perception Diff. 25) et ne peuvent être Nenya"
pénétrant, sentiment de la cible (désir) atteints depuis la réalité.
Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage enchante un bandeau
pour une semaine. Lorsqu'il le ceint et
Effets : le mage adopte une posture Sirène pendant 1 + 1/NR tours, il rend une cible
lascive, fixe sa cible du regard tout en lui (jusqu'à Sphère x10 m) aveugle et prend
parlant d'une voix charmeuse. La victime Complexité : 30 le contrôle de ses yeux. Il peut ainsi voir
subit alors un envoûtement auquel elle Discipline : Magie invocatoire où elle se trouve. Si la cible dort, la
ne peut échapper qu'en réussissant un Sphère : Rêves magicien verra son rêve. Si la cible
jet d'opposition de Mental + Volonté Coût : 3 meurt durant cet intervalle, le mage est
contre le score d'incantation du sort. Si Temps d'incantation : 5 tours traumatisé et obtient le Désavantage
elle échoue à ce jet, la cible tombe sous Difficulté : 18 Phobie (3) ou Trouble mental (au choix
le charme du mage et ne peut ni Clés : gouttelette de rosée du jour du meneur). Le bandeau peut être utilisé
détacher son regard de lui, ni effectuer (consommée), chant des cascades une fois par jour.
d'action concrète pendant (5 + 2 par NR) d'Ether (Chant Diff. 15), yeux fermés
tours. Pendant cette durée, la victime ne Origine : Mise à jour "Les Voiles de
peut plus bouger, subjuguée par le Nenya" Baume apaisant
mage, mais elle reste consciente de ce
qui se passe et garde souvenir de ce qui Effets : le mage invoque une petite Complexité : 50
se passe. sirène éthérée qui flotte à côté de lui. Il Discipline : Sorcellerie
lui donne un message qu'elle va Sphère : Rêves
transmettre à une personne, quelle Coût : 10
Réceptacle de Nenya qu'elle soit, où qu'elle soit, et ce en Temps d'incantation : 3 heures
passant directement par l'Ether. Le Difficulté : 20
Complexité : 40 mage peut obtenir une réponse Clés : cendres d'encens de Nenya
Discipline : Sorcellerie immédiate et peut même ensuite (consommée), mélopée de l'Apaisement
Sphère : Rêves renvoyer la sirène pour autant d'allers- Ethéré (Art de la scène : Chant Diff. 15),
Coût : 10 retours qu'il a de NR. La sirène étant très huile de palme (consommée)
Temps d'incantation : 8 heures rapide, le dialogue est quasiment Origine : Mise à jour "Les Voiles de
Difficulté : 20 instantané (1 action de délai par Nenya"
Clés : bâton, rune de rêve, gestuelle de voyage). La sirène doit entreprendre son
voyage dès son apparition, sans quoi Effets : ce sort enchante le mélange de
remplissage
Origine : Livre de base 2ème édition elle perd toute concentration et se libère cendres et d'huile pour le rendre irisé et
du contrôle du mage. scintillant durant une semaine, après
Effets : le bâton enchanté par ce sort quoi il perd tout pouvoir. Passé sur la
dispose d'une Réserve de magie de 15 peau, le baume dégage une odeur
points que le mage peut utiliser à sa particulièrement entêtante capable de
guise pour lancer ses sorts. plonger le personnage dans une
L'enchantement dure (1 + NR) semaines quiétude méditative incroyable. A moins
et ne peut être utilisé qu'une seule fois Sorts de niveau III de réussir un jet de Mental + Volonté
contre le score d'incantation du mage, la
sur un même bâton. Cette réserve ne se
personne portant le baume quitte tout
régénère pas avec le temps et ne peut
Aura d'éther sentiment autre que la concentration,
en aucun cas être reconstituée. Une fois
l'ouverture d'esprit et le calme. Ce
la durée du sort écoulée, le bâton se
Complexité : 55 baume est utilisé pour préparer les
désagrège en un nuage de poussières
Discipline : Magie invocatoire cérémonies méditatives de magie,
argentées qui se dissipe rapidement.
Sphère : Rêves apaiser les élans de certains
Coût : 10 combattants ou encore créer une
Temps d'incantation : 10 tours ambiance propice à la séduction ou au
Refuge* ne peut être acquis que par Difficulté : 20 commerce. Chez les commerçants les
Clés : cercle de poudre de sommeil, plus influents ou les diplomates d'état, il
les personnages possédant le Désavantage
danse tournoyante, chant hypnotique est d'ailleurs traditionnel de se passer du
"Marque de Nenya" Origine : La Colère des Dragons baume sur les mains en signe de
bienveillance avec son interlocuteur.
Complexité : 35 Effets : en se plaçant au centre d'un Ceci aurait pour effet d'attirer la sagesse
Discipline : Magie invocatoire cercle de poudre de sommeil, le mage de la Chimère... Lorsque ce baume est
Sphère : Rêves réunit autour de lui un vortex d'énergie utilisé, il octroie un bonus de +3 pour
Coût : 7 magique qu'il peut utiliser pour le toute Compétence de Méditation,
Temps d'incantation : 1 tour lancement d'un sortilège dans les (4 + 1 Séduction, Diplomatie, mais aussi de
Difficulté : 22 par Nr) heures. Ce sort verra alors, au Marchandage ou d'Artisanat
Clés : rune du néant, plume de fluix choix du mage, son coût divisé par 2 ou élémentaire. Ses effets durent dix
(consommée), posture (tracer dans le sa portée, sa durée d'effets ou ses minutes environ.
vide les contours d'un passage avec la dégâts multipliés par 2. Si le sort agit sur
plume de fluix) la Volonté d'une cible, le mage peut
Origine : Mise à jour "Les Voiles de choisir d'augmenter la Difficulté du jet de
Nenya" résistance de 5. Pendant la durée de
l'incantation, le mage est inconscient de
Effets : le magicien ouvre un repli dans son environnement.
la réalité pour s'y faufiler. Il peut
emmener 1 personne par NR éventuel,
qui doit rentrer avec lui. Ce mouvement Bandeau de vision* ne peut
de repli lui prend une action juste après
la fin d'incantation du sort, mais peut se être acquis que par les personnages
faire à tout moment dans la durée d'effet.
possédant le Désavantage "Marque de
Le repli existe durant autant de tours que
la Sphère des Rêves du lanceur et peut Nenya"
être dans un arbre, dans un mur, dans le
vide, etc. Dans le repli, le mage et ses Complexité : 60

59
Cercle de puissance action physique et de -3 pour toute voyageurs disparaissent en même
activité intellectuelle. temps que le rêve se dissout.
Complexité : 85
Discipline : Sorcellerie
Sphère : Rêves Peinture multicolore Reflet chimérique
Coût : 4
Temps d'incantation : 30 minutes Complexité : 50 Complexité : 100
Difficulté : 15 Discipline : Sorcellerie Discipline : Magie invocatoire
Clés : chandelles parfumées, 1 cristal Sphère : Rêves Sphère : Rêves
(consumé), chant hypnotique Coût : 7 Coût : 30
Origine : La Colère des Dragons Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 10 tours
Difficulté : 20 Difficulté : 30
Effets : tenant le cristal au creux de ses Clés : peinture blanche, rune de rêve, Clés : un miroir de taille humaine
mains, le mage enchante un lieu qu'il a chant mélodieux (consommé), rune des rêves, pierre de
préalablement délimité à l'aide des Origine : Mise à jour "Les Voiles de rêve (consommée).
chandelles parfumées qui doivent brûler Nenya" Origine : La Colère des Dragons
tout au long de la cérémonie (l'extinction
d'une chandelle n'empêche pas le Effets : le mage enchante de la peinture Effets : durant l'incantation, le mage
lancement du sort mais rend ce dernière blanche qui devient capable de changer appose la pierre de rêve sur le front de
inefficace). A l'issue de l'incantation, le de couleur en une seconde et sur un son reflet. Le reflet se détache alors peu
sort confère au lieu un caractère simple mot. Cette peinture est utilisée à peu du miroir (qui devient inutilisable)
magique pour (1 + 1 par NR) heures. dans les villes par les voleurs qui veulent et la pierre de rêve s'enchâsse sur son
Pendant cette durée, tout lancement de se fondre dans la foule. Ils enduisent front. Si le sort est manqué, le mage se
sort ou usage de Compétence magique leurs vêtements du liquide et passent retrouve enfermé dans le miroir durant
effectué au sein de la zone enchantée ainsi du vert au rouge au coin de la rue. un Augure. S'il est brisé, le mage meurt.
se verra gratifié d'un bonus de +5 (le On peut provoquer 1 + 1/NR Le reflet chimérique dure (1 + 1 par NR)
modificateur de milieu continue de changements de couleur. La peinture Augure. Double parfait du personnage, il
s'appliquer). reste ensorcelée durant un jour par point peut agir à sa place en toutes
en Sphère des Rêves. circonstances. Les besoins d'un reflet
sont les mêmes que ceux d'un être
humain. Quand le reflet et son original
sont séparés, ils ne peuvent
communiquer que par les rêves (sans
Chariot des rêves Pinceaux limite de distance). Nulle communication
instantanée n'est possible entre les 2
Complexité : 60 Complexité : 45 doubles, sauf par magie. De nombreux
Discipline : Sorcellerie Discipline : Sorcellerie grands mages utilisent ce sort pour
Sphère : Rêves Sphère : Rêves confier leurs responsabilités à leur reflet
Coût : 14 Coût : 10 et continuer leur quête personnelle.
Temps d'incantation : 30 minutes Temps d'incantation : 2 heures Certains mages gardent leur reflet en
Difficulté : 25 Difficulté : 20 sécurité, disposant ainsi d'une personne
Clés : runes de rêve (flamme recourbée Clés : un pinceau de Bonne qualité, des à prévenir en cas de difficulté. Un reflet
à la base), mélopée, poudre d'or et un couleurs mélangées avec la poudre de chimérique ne se bat jamais et n'utilise
plateau d'acier gemmes (consommées), rune de l'art jamais de sort offensif.
Origine : Mise à jour "Les Voiles de Origine : Mise à jour "Les Voiles de
Nenya" Nenya"
Effets : le mage saupoudre le plateau Talisman de puissance
de poussière d'or en formant lentement Effets : ce sort permet d'ensorceler un
une rune des rêves, ce qui a pour effet pinceau (ou tout autre objet d'écriture ou Complexité : 100
de le transformer en une vapeur de dessin tel qu'un fusain, une plume ou Discipline : Sorcellerie
iridescente qui drape le lanceur en un une brosse) dans le but de réaliser une Sphère : Rêves
tour complet. Le magicien est transporté, œuvre empreinte de la magnificence de Coût : 3
seul, dans un lieu de son choix (qu'il doit la Chimère. Le pinceau peut être utilisé Temps d'incantation : 2 heures
avoir visité depuis moins d'un an) en durant toute une journée après Difficulté : 22
passant par l'Ether, domaine de Nenya. l'enchantement. Le bonus obtenu est de Clés : bijou de Bonne facture, sagianor
La vitesse est telle qu'il n'a que quelques 3 + 1/NR. (incluse dans le bijou), cérémonie de
visions fugaces du domaine de la Maîtrise de l'Ether (Présence + Conn. de
Chimère (se référer à "La Colère des la magie Diff. 15)
Dragons" pour plus ce détail sur cet Origine : Le sang noir de Moryagorn
environnement). Ce sort est une forme Psychonaute* ne peut être acquis
de voyage dérivée des célèbres que par les personnages possédant le Effets : ce sort ancestral permet
transferts des Tours d'Onyr et qui d'ensorceler un bijou afin d'en faire un
préfigure l'accès des mortels à l'Ether. Désavantage "Marque de Nenya" point de concentration magique. Le bijou
doit contenir de la sagianor, sous la
Complexité : 45 forme d'une perle de verre remplie ou
Discipline : Magie invocatoire d'un bijou sculpté dans le Sang sous
Confusion Sphère : Rêves l'une de ses formes. Cet enchantement
Coût : 10 est une forme ancestrale de focus, peu
Complexité : 45 Temps d'incantation : 2 tours
Discipline : Magie instinctive connue des mages néophytes, mais très
Difficulté : 22 employée par les mages d'un certain
Sphère : Rêves Clés : rune de rêve, sentiment
Coût : 5 Statut. En procédant à une cérémonie
d'apaisement, chant lent et profond, dangereuse (car il s'agit de canaliser de
Temps d'incantation : 2 actions posture de méditation
Difficulté : 18 l'énergie brute dans la sagianor, et un
Origine : Mise à jour "Les Voiles de échec interdit l'usage de la Sorcellerie
Clés : pierre (précieuse, ou semi- Nenya"
précieuse, consommée), sentiment de la durant un Augure), le sorcier enferme
cible (curiosité) autant de points de magie qu'il le désire
Effets : le magicien ouvre une porte sur dans le talisman. Ces points peuvent
Origine : La Colère des Dragons le rêve d'une cible au contact et peut
Effets : le mage montre une pierre à la provenir de sa Réserve personnelle ou
ainsi y entrer avec d'autres personnes de plusieurs de ses Réserves de
cible, située à moins de 50 mètres. Si (au maximum une par point en Sphère
celle-ci échoue à un jet d'opposition de Sphères. Pour une durée d'un an, il peut
des Rêves). Reportez-vous aux textes accéder à cette réserve brute par un jet
Mental + Volonté contre le score sur les voyages oniriques ("Les Voiles
d'incantation, elle devient confuse et d'Empathie + Sorcellerie de Diff. 15. Il
de Nenya" et "La Colère des Dragons") transfère ainsi 1 + 1/NR points de magie
perd toute capacité de réflexion pour (1 pour la gestion de ce sort. Il faut
+ 1 par NR) tours. Pendant ce temps, de la Réserve de l'objet vers sa Réserve
cependant toujours garder à l'esprit que personnelle (à concurrence du
elle reçoit un malus de -5 pour toute si le rêveur se réveille, tous les maximum) en une action et jusqu'à

60
(Empathie) mètres. Un talisman est
transmissible, mais il est impossible d'y
réinsuffler de l'énergie. A la fin de
l'enchantement, l'énergie restante se
dissipe. Identifier un talisman est
immédiat (au toucher) pour un
personnage possédant Sorcellerie. Il est
possible de briser un talisman pour en
dompter l'énergie brute. Ceci détruit
l'objet, la sagianor et éventuellement le
mage : si ce dernier rate un jet de
Volonté+ Maîtrise (totale) de Difficulté 15
+ nombre de points restants, il en résulte
une explosion élémentaire qui inflige 50
points de dommages sur un rayon de 5
m (et l'énergie est perdue).

Voix de Nenya* ne peut être


acquis que par les personnages possédant
le Désavantage "Marque de Nenya"

Complexité : 45
Discipline : Magie invocatoire
Sphère : Rêves
Coût : 8
Temps d'incantation : 10 tours
Difficulté : 20
Clés : cérémonie de vénération
chimérique (Con. de la Magie, Diff 20),
polyphonie éthérée (Chant, Diff 20 pour
chaque participant), encens de Nenya
(consommé)
Origine : Mise à jour "Les Voiles de
Nenya"

Effets : ce sort extrêmement puissant


nécessite souvent la présence de
plusieurs magiciens car l'incantation
prend la forme d'un chant polyphonique
harmonieux, complexe et mélodique qui
transporte ses notes jusqu'au domaine
éthéré de Nenya. Si la musique sonne
juste, la légende veut que le Grand
Dragon des Rêves se déplace en
personne et bénisse de sa présence les
plus folles entreprises. Ainsi, dans une
situation désespérée, avant une bataille
perdue d'avance, les mages audacieux
ne manqueront pas d'invoquer la
clémence de la Chimère.
Malheureusement, nul n'a jamais pu
prouver que ce rituel désespéré était un
sort à part entière et possédait des effets
fixes et prévisibles, car il dépendrait de
la volonté de la Chimère...

61
Récapitulatif Sorts
Sorts des Rêves
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
rune des rêves, claquement des doigts
Admiration I 10 Ins 5 1 action 18 désignant un point, regard droit dans les
yeux
Arc en ciel des
I 15 Ins 3 1 action 15 larme de femme, rune des rêves
passions
Blocage mental I 15 Ins 3 1 action 15 voix aigüe puis grave
Couleurs de runes des rêves, souffle, cendres d'encens
I 20 Ins 5 2 actions 20
Nenya de Nenya (à souffler au visage de la cible)
Déviation
I 15 Ins 5 3 actions 20 voix chaude, rune des rêves
subtile
Illusion
rune d'œil fermé, doigt accusateur,
cauchemardes I 10 Ins 4 1 action 17
hurlement de terreur
que
Puit de chance I 5 Ins 1 1 action 15 Rune de la fortune
Résistance
I 10 Ins 5 1 action 15 geste cabalistique, rune de la magie
magique
Bénédiction rune de chance, posture tourbillonnante,
II 30 Ins 10 3 actions 20
éthérée voix exaltée
poudre de gemme (consommée), farine
Brouillard II 25 Ins 4 2 actions 18
(consommée)
paillettes d'or (consommées), rune de
Croisée II 30 Ins 6 2 actions 20 majesté (à tracer sur la cible avec les
paillettes), yeux écarquillés
voix envoûtante, regard pénétrant,
{Prison de soie} II 30 Ins 5 3 actions 15
sentiment de la cible (désir)
pierre (précieuse, ou semi-précieuse,
{Confusion} III 45 Ins 5 2 actions 18 consommée), sentiment de la cible
(curiosité)
Bouclier
I 20 Inv 4 2 tours 15 miroir brisé, rune du rêve
Mystique
Brumes encens des rêves (consommé), rire, yeux
I 10 Inv 5 1 tour 15
éthérées fermés
encens de Nenya, posture (méditation en
tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux
Coursier éthéré I 12 Inv 12 15 tours 15
fermés), cercle runique formé de poudre
de nacre
Flots d’Eerie I 20 Inv 5 5 tours 15 voix, danse d'Eerie, rune
miroir (consommé), vocalises dissonantes,
Gouffre d’Ether I 15 Inv 10 3 tours 25 posture (mains ouvertes, formant devant le
mage des cercles de plus en plus larges)
Révérence des sagianor, rune de Moryagorn, kata
I 20 Inv 4 3 tours 17
énergies d'harmonie (Manuel + Acrobatie Diff. 15)
Sceau de
I 10 Inv 4 1 tour 15 bouteille cassée, papier déchiré
maladresse
Somme du voix somnolente, rune du sommeil,
I 5 Inv 2 1 tour 15
bienheureux gestuelle des mains
Bénédiction de rune du croissant, chant d'appel, danse des
II 40 Inv 7 4 tours 20
Khyméra étoiles (Danse Diff. 15)
chuchotement (dans le creux de sa main, à
rejeter derrière son épaule), rune du
Chuchotement II 35 Inv 6 3 tours 17 bouleversement, petit morceau de tissu (à
poser sur le front de la cible, consommé)

62
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
Déchirure voix douce, rune du rêve, gestuelle
II 25 Inv 8 2 actions 18
éthérée berçante
posture (mains ouvrant une brèche
*Fenêtre
II 30 Inv 4 4 tours 15 imaginaire), chant berçant, encens des
onirique*
rêves (consommé)
rune du néant, plume de fluix
(consommée), posture (tracer dans le vide
*Refuge* II 35 Inv 7 1 tour 22
les contours d'un passage avec la plume de
fluix)
gouttelette de rosée du jour (consommée),
*Sirène* II 30 Inv 3 5 tours 18 chant des cascades d'Ether (Chant Diff. 15),
yeux fermés
cercle de poudre de sommeil, danse
Aura d’éther III 55 Inv 10 10 tours 20
tournoyante, chant hypnotique
rune de rêve, sentiment d'apaisement,
*Psychonaute* III 45 Inv 10 2 tours 22 chant lent et profond, posture de
méditation
un miroir de taille humaine (consommé),
{Reflet
III 100 Inv 30 10 tours 30 rune des rêves, pierre de rêve
chimérique}
(consommée)
cérémonie de vénération chimérique (Con.
*Voix de de la Magie, Diff 20), polyphonie éthérée
III 45 Inv 8 10 tours 20
Nenya* (Chant, Diff 20 pour chaque participant),
encens de Nenya (consommé)
Grelots tintant I 10 Sor 5 1 heure 15 trois gros grelots, rune de confiance
Heaume
I 15 Sor 5 1 heure 20 heaume, rune de rêve, coiffure hirsute
d’auras
Poudre de rêve I 10 Sor 4 3 heures 15 rune du sommeil, farine, voix fluette
anneau en métal précieux, rune de la
Anneau de sort II 30 Sor 6 5 heures 18
magie gravée
Réceptacle de bâton, rune de rêve, gestuelle de
II 40 Sor 10 8 heures 20
Nenya remplissage
*Bandeau de rune de domination, bandeau de soie fine,
III 60 Sor 12 3 heures 20
vision* psaume sourd
cendres d'encens de Nenya (consommée),
Baume mélopée de l'Apaisement Ethéré (Art de la
III 50 Sor 10 3 heures 20
apaisant scène : Chant Diff. 15), huile de palme
(consommée)
Cercle de chandelles parfumées, 1 cristal (consumé),
III 85 Sor 4 30 minutes 15
puissance chant hypnotique
runes de rêve (flamme recourbée à la
Chariot des
III 60 Sor 14 30 minutes 25 base), mélopée, poudre d'or et un plateau
rêves
d'acier
Peinture peinture blanche, rune de rêve, chant
III 50 Sor 7 1 heure 20
multicolore mélodieux
un pinceau de Bonne qualité, des couleurs
Pinceaux III 45 Sor 10 2 heures 20 mélangées avec la poudre de gemmes
(consommées), rune de l'art
bijou de Bonne facture, sagianor (incluse
Talisman de dans le bijou), cérémonie de Maîtrise de
III 100 Sor 3 2 heures 22
puissance l'Ether (Présence + Conn. de la magie Diff.
15)

63
Effets : pendant 3 tours, ce sort permet L'impulsion
Vents au mage de faire des bonds
impressionnants de (5 + NR) mètres
dans n'importe quelle direction et
Complexité : 10
Discipline : Magie instinctive
d'atterrir sans dommages. Sphère : Vents
Coût : 3
Temps d'incantation : 1 action
File vent Difficulté : 17
Clés : kata des danses éoliennes, ruban
Complexité : 20 de tissu bleu et blanc brodé d'argent,
Discipline : Magie instinctive rune des vents
Sphère : Vents Origine : Mise à jour "Les Orphelins de
Coût : 5 Szyl"
Temps d'incantation : 1 action
Difficulté : 15 Effets : ce sortilège permet à la cible de
Sorts de niveau I Clés : rune de vitesse, mouvements très rentrer en harmonie avec les éléments
vifs et saccadés aériens afin de tenter une action
Origine : Livre de base 2ème édition physique spectaculaire. Après avoir reçu
Ailes de plumes blanches le sort, il peut ajouter sa Coordination à
Effets : ce sort augmente la vivacité du la valeur de n'importe quel jet
Complexité : 20 mage pendant (1 + NR) tours. Cette concernant une Compétence de
Discipline : Magie invocatoire vitesse hors du commun réduit de 5 la Physique, qu'il possède ou non cette
Sphère : Vents Difficulté de ses jets d'esquive et Compétence. Ce bonus s'applique pour
Coût : 10 augmente de 10 la Difficulté des une seule action précise définie lors du
Temps d'incantation : 5 tours attaques de ses adversaires. lancement du sort. Il n'est donc pas
Difficulté : 20 possible de gagner ce bonus pour une
Clés : rune, danse du vent, prière à Szyl action indéterminée. Ce bonus dure 1 +
Origine : Livre de base 2ème édition Flèches de sang NR tours, durée au cours de laquelle il
doit être utilisé. Il fonctionne dès que
Effets : ce sort crée pendant (10 + 10 Complexité : 15 l'action définie est entreprise. Il est ainsi
par NR minutes) des ailes qui se Discipline : Sorcellerie possible d'effectuer des pirouettes
déploient dans le dos du mage. Il peut Sphère : Vents prodigieuses, d'escalader avec dextérité
alors s'envoler et se déplacer à la Coût : 5 les parois les plus dangereuses, ou
vitesse d'une course moyenne. Temps d'incantation : 1 heure encore de faire danser sa lame avec une
Toutefois, il ne peut exécuter que des Difficulté : 15 vitesse prodigieuse pour porter un coup
figures simples et en aucun cas recourir Clés : flèches simples, runes, plumes fulgurant. Durant toute la durée du sort,
à la magie en vol. Ces ailes encaissent pour l'empennage le bénéficiaire semble littéralement vibrer
les dommages comme n'importe quelle Origine : Livre de base 2ème édition d'énergie magique, la réalité étant
autre partie du corps du mage. D'une légèrement distordue au contact de sa
envergure de trois mètres, elles ne sont Effets : ce sort enchante 20 flèches peau. Ses cheveux crépitent d'étincelles
pas aisées à dissimuler et ne permettent pendant (1 + NR) jours et leur donne un de pouvoir et ses gestes
pas le port d'une armure normale. bonus de +5 aux dommages de base. s'accompagnent de bruissements
magiques. Ce sort très employé par les
Prodiges et les gladiateurs de renom est
souvent interdit lors des tournois ou des
Conscience Gants de légèreté joutes.
Complexité : 20 Complexité : 20
Discipline : Magie invocatoire Discipline : Sorcellerie
Sphère : Vents Sphère : Vents
Mouvement invisible
Coût : 4 Coût : 5
Temps d'incantation : 1 tour Temps d'incantation : 1 heure Complexité : 15
Difficulté : 15 Difficulté : 15 Discipline : Magie instinctive
Clés : cercle runique (spirale), position Clés : paire de gants, rune de l'air, voix Sphère : Vents
(assis les yeux clos, tête en arrière), Coût : 2
chaude, sentiment de joie
chant d'appel aux Vents (Don artistique : Origine : Livre de base 2ème édition Temps d'incantation : 1 action
Chant Diff. 15) Difficulté : 15
Origine : Mise à jour "Les Orphelins de Effets : ce sort permet au porteur des Clés : rune de l'air, mouvement brutal de
Szyl" gants enchantés de bénéficier d'une l'index
Origine : Livre de base 2ème édition
adhérence semblable à celle des pattes
Effets : ce sortilège, utilisable d'une mouche. Ils permettent de rester
uniquement en extérieur, permet au Effets : le mage produit un mouvement
stationnaire contre une paroi ou un
mage de faire le vide en lui et de laisser plafond sans aucun jet. De plus, ces d'air sur un objet situé à moins de (2 +
son esprit entrer en résonance avec les gants réduisent la Difficulté des jets NR) mètres. Il peut par exemple faire
murmures du vents. Il confère au mage tomber un objet, lever un loquet ou toute
d'Escalade de 10. Cet enchantement
un bonus de 3 + 2/NR à n'importe quelle autre action qui ne demande qu'un seul
dure (1 + NR) heures.
action basée sur le contact, la télépathie, geste. La puissance de la poussée est
le lancement d'un sortilège de divination égale à la Force du mage.
ou visant à "atteindre" un être vivant ou
une information. Le seul domaine
Hache virevoltante
inaccessible au personnage reste son
Complexité : 10
Mur d'air
propre esprit, car la Sphère des Vents
n'a que peu de prise sur la psyché. Discipline : Sorcellerie
Sphère : Vents Complexité : 10
Discipline : Magie invocatoire
Coût : 3
Sphère : Vents
Temps d'incantation : 30 minutes
Envol soudain Coût : 5
Difficulté : 15
Temps d'incantation : 1 tour
Clés : arme de jet, rune du vent
Complexité : 10 Origine : Livre de base 2ème édition Difficulté : 15
Discipline : Magie instinctive Clés : rune, mouvement de main
Sphère : Vents Effets : ce sort permet d'enchanter une Origine : Livre de base 2ème édition
Coût : 5 arme de jet pendant (1 + NR) heures.
Temps d'incantation : 1 action Effets : le mage crée un mur d'air
Une fois lancée, elle reviendra dans la
Difficulté : 15 main de son lanceur si elle ne s'est pas devant lui de (5 + 2 par NR) m² pendant
Clés : rune de vitesse, saut à pieds plantée. 3 tours. Tous les projectiles qui
joints traversent ce mur voient leurs
Origine : Livre de base 2ème édition dommages divisés par 3.

64
Nuage avisé tranche d'âge + 1/NR. Le dragon vient Brise de vérité
par ses propres moyens (et donc peut
Complexité : 20 mettre un moment à arriver), n'a aucune Complexité : 30
Discipline : Magie instinctive obligation vis à vis du mage et ne vient Discipline : Magie instinctive
Sphère : Vents pas pour se battre (il a d'ailleurs Sphère : Vents
Coût : 5 probablement d'autres affaires à régler). Coût : 3
Temps d'incantation : 3 Le magicien doit avoir une raison valable Temps d'incantation : 2 actions
Difficulté : 15 de demander de l'aide, mais il arrive que Difficulté : 15
Clés : rune de l'air, voix, danse de la ce sort soit lancé de manière informelle Clés : regard fixe, position (mains jointes
légèreté pour rencontrer un Ailé et l'inviter à une à la pointe des doigts écartés, index
Origine : Livre de base 2ème édition veillée. Les dragons de Szyl peuvent sous le menton)
priver l'invocateur de l'usage de sa Origine : La Colère des Dragons
Effets : ce sort crée un coussin d'air de Sphère des Vents pour une semaine par
taille variable qui se positionne de façon tranche d'âge s'ils estiment que sa Effets : Tout en regardant son
à amortir la chute de (1 + NR) personnes requête est futile, mais ne le font que interlocuteur droit dans les yeux (moins
choisies par le mage. Quelle que soit la très rarement. Par contre, il peut arriver de 1 mètre), le mage s'interroge sur la
hauteur de la chute, elles ne subissent qu'ils mettent une volée subite à un véracité de ses propos. Quelques
aucun dommage. Ce sort dure 1 tour. impudent s'ils piquent une colère. instants plus tard, le mage entend
Souvent peu protocolaires, les dragons comme un murmure dans le vent qui lui
des vents aiment les humains qui osent révèle s'il a menti durant les (1 + NR)
se lancer dans des entreprises minutes précédent son lancement.
Plateau ascensionnel audacieuses et ne jugeront pas trop L'interlocuteur peut essayer de
durement un mortel qui leur demande de dissimuler son mensonge. Il doit alors
Complexité : 10 l'aide face à un défi finalement trop ardu.
Discipline : Sorcellerie réussir un jet d'opposition de Social +
Les dragons des vents aiment agir vite Volonté contre le score d'incantation du
Sphère : Vents et n'attendront pas toujours toutes les
Coût : 5 mage.
explications du mage. Ils restent
Temps d'incantation : 1 heure hermétiques à certaines convenances
Difficulté : 15 sociales et leur aide pourra parfois
Clés : plateau, rune, chant vibrant mettre le mage en situation délicate Foudre de Szyl
Origine : Livre de base 2ème édition (intrusion dans un sanctuaire de caste,
déranger un notable ou un noble...). Si Complexité : 30
Effets : le mage enchante un plateau un dragon des vents se trouve face à Discipline : Magie invocatoire
composé d'une matière au choix du une situation qui le mettrait en colère, il Sphère : Vents
lanceur de ce sort, qui peut supporter un fera parfois preuve de témérité, et des Coût : 5
poids de (200 + 100 par NR) kilos difficultés supplémentaires pourront le Temps d'incantation : 3 tours
pendant 1 jour. Le plateau se déplace toucher dans son orgueil. Si c'est le cas, Difficulté : 15
uniquement à la verticale. Les mages il se montrera rancunier et prendra à son Clés : rune, voix (hurlement)
des vents utilisent ce sort pour atteindre compte l'affaire qui impliquait le mage. Il Origine : Livre de base 2ème édition
certaines écoles de magie et y n'hésitera pas à impliquer d'autres
acheminer leur matériel. enfants de Szyl de sa connaissance Effets : le mage ouvre un portail sur un
pour faire triompher son point de vue, orage pendant (1 + NR) tours. A chaque
quitte à bousculer légèrement les tour, la foudre frappe une cible choisie
Route des vents institutions. Les dragons de Szyl ne par le mage qui subit (20 + 1D10) points
rechignent pas à transporter des mortels de dommages. Les armures en métal
Complexité : 5 si leur cause leur plaît, mais les n'offrent aucune protection contre la
Discipline : Magie invocatoire conditions de voyage sont souvent foudre, et les autres voient leur Indice de
Sphère : Vents difficiles (haute altitude, froid, vitesse protection réduit de moitié.
Coût : 3 excessive). En effet, les dragons des
Temps d'incantation : 4 tours vents considèrent que si un mortel
prétend profiter de leur domaine, il doit
Difficulté : 15
être prêt à le vivre pleinement...
La bonne fortune* ne peut être
Clés : posture d'écoute, rune de la
connaissance tracée dans l'air, danse du acquis que par les personnages possédant
vent le Désavantage "Curiosité"
Origine : Livre de base 2ème édition
Complexité : 40
Effets : en invoquant la connaissance
de Szyl, le mage se voit attribuer un Sorts de niveau II Discipline : Magie invocatoire
Sphère : Vents
bonus de +5 à tous ses jets d'Orientation Coût : 5
en milieu naturel pendant (1 + NR) jours. Temps d'incantation : 5 tours
Brise amicale Difficulté : 20
Clés : broche à cheveux de valeur
Voyageur éolien Complexité : 30 importante (au moins 1000 df), rune des
Discipline : Magie invocatoire vents, danse d'harmonie éolienne (Don
Sphère : Vents artistique : Danse Diff. 15)
Complexité : 20
Coût : 10 Origine : Mise à jour "Les Orphelins de
Discipline : Magie invocatoire
Temps d'incantation : 3 tours Szyl"
Sphère : Vents
Difficulté : 20
Coût : 12
Clés : voix, plume de cygne, gestuelle Effets : en pratiquant ce rituel, le mage
Temps d'incantation : 15 tours
aérienne s'attire le regard des énergies
Difficulté : 15
Origine : Livre de base 2ème édition élémentaires des Vents qui, tout au long
Clés : encens de Szyl, posture debout
sur une éminence, bras écartés, tête de la journée, lui prodigueront leurs
Effets : ce sort permet d'augmenter la bienfaits. L'Attribut Chance du
renversée en arrière), cercle de runes
force du vent d'un degré (de vent léger à personnage est multiplié par 2 et le
des vents formées de plumes
vent modéré) afin de faire avancer un personnage peut obtenir des NR lors de
Origine : Mise à jour "Les Orphelins de
voilier d'une capacité de fret de 10 m³ jets où il dépense des Points de Chance.
Szyl"
pendant (1 + NR) heures. La capacité de En contrepartie, son Attribut Maîtrise
fret mise en œuvre peut être multipliée tombe à 0 dès le lancement du sortilège
Effets : à la fin de la méditation, le mage
par 2, 3 ou plus, mais la durée d'effet du (qu'il soit réussi ou raté).
sort de transe alors que les runes du
sort est inversement réduite.
cercle émettent des rayons de lumière
blanchâtre qui jaillissent vers le ciel. Le
magicien attire alors l'attention d'un fils
de Szyl (le plus proche) pour lui
demander conseil ou solliciter un
transport personnel vers une destination
précise. Le dragon est de la seconde

65
Le sifflement Piège des brises Difficulté : 15
Clés : sable (consommé), danse des
Complexité : 40 Complexité : 35 vents, chant d'appel
Discipline : Magie instinctive Discipline : Sorcellerie Origine : La Colère des Dragons
Sphère : Vents Sphère : Vents
Effets : prenant une poignée de sable
Coût : 4 Coût : 5
Temps d'incantation : 2 actions Temps d'incantation : 1 heure dans chaque main, le mage entame la
Difficulté : 19 Difficulté : 15 danse des vents. Tout en laissant
Clés : posture (geste de Garde Majeure, Clés : ficelle, rune de l'air s'égrainer lentement le sable, il
Manuel + Coordination Diff. 15 ), rune Origine : Livre de base 2ème édition s'adresse alors aux vents en
des vents, posture (s'accroupir et se chantonnant, leur demandant son
relever) Effets : ce sort protège une zone de (10 chemin. Un esprit des vents se
Origine : Mise à jour "Les Orphelins de + 5 par NR) m² délimitée par une ficelle matérialise alors et se met à
Szyl" pendant 1 jour. Toute personne tentant tourbillonner devant le mage,
d'y pénétrer pour la première fois est rassemblant le sable en un petit
Effets : c'est de ce sort que proviennent immédiatement projetée à 2 mètres et tourbillon qui prend la direction du lieu
de nombreuses légendes concernant les subit 15 points de dommages. Si la demandé. Le sable s'éparpille
prouesses de certains voyageurs ficelle est retirée, le sort prend fin rapidement et le tourbillon disparaît
illustres. Ce sort attire sur la cible le prématurément. totalement au bout de (2 + 1 par NR)
regard bienveillant des vents qui le tours.
protègent alors contre des dangers
invisibles. Durant l'heure qui suit le Porte-bonheur
lancement, le bénéficiaire peut à tout
moment ressentir un souffle glacé sur la Complexité : 35
nuque, l'avertissant d'un danger une à
deux secondes avant qu'il ne survienne.
Discipline : Sorcellerie
Sphère : Vents
Sorts de niveau III
Il peut s'agir d'un projectile tiré dans son Coût : 4
dos, d'un prédateur s'apprêtant à fondre Temps d'incantation : 30 minutes
sur lui du ciel ou encore d'un piège sur Difficulté : 21 L'œil du cyclone* Ne peut être
lequel il va poser le pied... Ce sort n'est Clés : objet de Bonne qualité, rune de
efficace que contre les dangers cachés acquis que par les personnages possédant
Szyl, évocation épique d'un "coup de
et ne peut interférer avec un adversaire chance" fameux (Conte : Diff. 20) le Désavantage "Curiosité"
combattu de face ou remplacer un jet de Origine : Mise à jour "Les Orphelins de
Réaction. Par contre, si ce jet de Szyl" Complexité : 90
réaction était raté, le sort se Discipline : Magie instinctive
déclencherait instantanément, Effets : bien souvent, cet enchantement Sphère : Vents
remplaçant le piètre résultat par un jet se lance lors des veillées (parfois à l'insu Coût : 13
réussi, mais avec 0 NR (quelle que soit même des mages) lorsque les bardes Temps d'incantation : 2 actions
la Difficulté du jet). Si le personnage évoquent avec force les aventures Difficulté : 28
obtient sur un de ses Dés d'Initiative un chanceuses de tel ou tel héros. Il permet Clés : bras écartés, tête rejetée en
résultat plus élevé que la première au personnage de conférer à un objet arrière, hurlement
action de l'agresseur (qu'il faut alors une réserve de Points de Chance dont il Origine : Mise à jour "Les Orphelins de
lancer pour comparer les scores, un pourra se servir par la suite. Cette Szyl"
piège inerte étant compté à 10 réserve est égale à 2 + 2/NR points qui
d'Initiative), l'agresseur ou l'effet mis en se dépenseront de façon classique - Effets : alors que certains sorts de
jeu doit relancer le dé de l'action et sans pouvoir conférer de NR. Le Magie Invocatoire pourraient créer des
utiliser le résultat le plus faible des deux personnage ne peut puiser dans ces effets similaires à celui-ci, l'Œil du
dés (en cas de Tendances ou de dés cyclone est considéré comme l'un des
points que lorsqu'il utilise cet objet
multiples, l'agresseur ne rejette que le dé sortilèges les plus difficiles, les plus
précis. Une personne ne peut détenir
qu'il conservait). Ce sort ne fait que nobles et les plus dévastateurs de la
qu'un seul objet à la fois ayant reçu cet
prévenir le danger, et ne permet pas Sphère des Vents car le mage puise en
enchantement, qui dure une semaine ou
systématiquement d'y échapper... lui-même la force magique de créer une
tant qu'il reste des Points de Chance
dans sa réserve. véritable tornade élémentaire. Au
moment du lancement, le mage (et un
Pieds légers cercle de 1m autour de lui) devient l'œil
du cyclone, la dernière zone de calme
Porte-voix dans une tempête qui se déchaîne au
Complexité : 30
Discipline : Magie invocatoire début du tour suivant. Dans un rayon
Complexité : 30 égal à (2 x Sphère des Vents) mètres,
Sphère : Vents Discipline : Magie invocatoire
Coût : 6 des vents violents, des éclairs d'énergie
Sphère : Vents et un sifflement assourdissant ravagent
Temps d'incantation : 2 tours Coût : 4
Difficulté : 20 la zone. Tous les êtres et objets d'un
Temps d'incantation : 2 tours poids inférieur à 20kg par degré de
Clés : plume de héron cendré Difficulté : 18
(consommée), danse aérienne Statut du mage s'envolent en
Clés : position (chuchoter dans sa main tourbillonnant et tous les êtres encore
Origine : La Colère des Dragons
en creux), éventail marqué d'un présents sont aveuglés et ballottés,
tourbillon subissant un malus de 3 à toutes leurs
Effets : une plume à la main, le mage
Origine : La Colère des Dragons actions physiques. De plus, au début de
effectue une rapide danse aérienne.
Celle-ci s'achève alors qu'un coussin chaque nouveau tour, ils subissent 3D10
Effets : en agitant son éventail pour points de dommages (imparables et non
d'air s'est formé au niveau de ses pieds disperser les mots chuchotés au creux
et sur lequel il peut se déplacer comme esquivables, mais comptant l'armure) en
de sa main, le mage crée une faille raison des objets projetés et des arcs
si c'était une surface rigide. Il peut ainsi invisible qui permet de parler (sans le
marcher en flottant légèrement au électriques qui tourbillonnent autour du
voir) à un interlocuteur situé à moins de mage. Pour quitter la zone, il faut réussir
dessus du sol, ce qui lui permet de ne 1 kilomètre de lui, tant qu'il peut le
laisser aucune trace de son passage ou un jet de Physique + Coordination contre
localiser. Le portail reste ouvert (1 + 1 le score d'invocation du mage (sauf pour
de franchir sans difficulté des obstacles par NR) minutes.
tels que rivières et marais. Le sort peut les personnages emportés par le vent,
affecter (1 par NR) personnes qui tournoient sans posséder de contrôle
supplémentaires au choix du mage et sur leur trajectoire et restent toujours
dure 1 minute. Le mage peut prolonger Souffle providentiel dans la zone). Un échec signifie une
la durée du sort à raison de 1 point de immobilité, un échec critique indique que
magie par minutes et par personne. Complexité : 40 le personnage est emporté par les vents.
Discipline : Magie invocatoire En transe, frénétique, incapable
Sphère : Vents d'effectuer la moindre action, le mage
Coût : 5 doit se concentrer pour dompter l'énergie
Temps d'incantation : 4 tours libérée. Il doit donc dépenser une grande

66
quantité d'énergie, créant ainsi un effet de guerre ou une bannière pourra d'acide limités, carreaux) à moins que
qui va durer (Sphère des Vents) tours. A causer la défaite de l'armée ennemie si ceux-ci ne soient ensorcelés par un effet
l'issue de l'effet normal, il est possible de elle est menée par la cible désignée du ou une Compétence ayant obtenu un
maintenir les effets du sort à raison de Nemésis. De même, un anneau de score supérieur à son jet d'incantation.
deux points de magie par tour fiançailles causera l'échec du mariage Pour chaque NR obtenu, le personnage
supplémentaire. A tout moment, le dans la douleur. Ce sort n'est jamais peut lancer une décharge de foudre
personnage peut interrompre la tornade, lancé à la légère. La légende veut que infligeant 15 + 3D10 points de
qui se désagrège alors en quelques chaque fois que ce sort a été utilisé, l'un dommages. Pour cela, il doit effectuer un
instants (bien que sa transe lui interdise des deux protagonistes y a trouvé la jet de Manuel + Coordination (comptant
souvent toute perception cohérente). Les défaite, la mort, l'échec ou la ruine. Car comme une Attaque, donc utilisant un dé
cibles emportées par la tornade d'après les récits anciens, toute d'action et d'une Difficulté définie par ses
retombent alors lourdement de (Sphère vengeance consacrée par une Nemésis actions précédentes du tour). Cette
des Vents du lanceur) mètres de haut verra la fin de l'un et le triomphe de décharge de foudre se condense dans
(voir p.194 pour les dommages des l'autre. Ce sort dure jusqu'à sa main au moment du lancer et ne peut
chutes). accomplissement de la vengeance. Il que se parer à l'aide d'un objet
n'apporte de puissance qu'à la personne ensorcelé. L'armure compte
ayant assisté le mage dans son normalement. En contrepartie, pour
Maître des brouillards incantation. Lorsque la scène finale toute la durée du combat et le reste de la
arrivera, le personnage ressentira la journée, le personnage ne peut plus faire
Complexité : 60 colère de Szyl l'habiter et lui donner de appel aux Tendances et ne lance plus
Discipline : Magie invocatoire la force. Il obtient alors un bonus de +5 qu'un seul dé, considéré à tous point de
Sphère : Vents sur toutes ses actions liées à l'objet vue comme le dé du Dragon. Aucun
Coût : 8 servant à l'accomplissement de sa pouvoir, Avantage ou Privilège ne peut
Temps d'incantation : 3 tours vengeance. Cet effet dure environ une altérer cet effet.
Difficulté : 22 heure (le Mj est libre de réduire ou
Clés : 1 jarre d'eau (consommée), d'augmenter cette durée pour que le sort
poudre de cristal (consommée), cri soit pleinement actif durant toute la Tornade
complexe (scansion de plus en plus scène). Durant tout ce temps, les yeux
forte) du personnage sont parcourus d'éclairs Complexité : 95
Origine : La Colère des Dragons bleutés et le contact de sa peau Discipline : Magie instinctive
provoque de minuscules décharges Sphère : Vents
Effets : le mage s'installe au centre d'un élémentaires accompagnées Coût : 30
cercle tracé à l'aide de la poudre et d'étincelles. Le Mj veillera à ce que Temps d'incantation : 5 actions
appelle les vents par une scansion de l'utilisation de ce sort donne lieu à une Difficulté : 25
plus en plus forte. Un brouillard épais scène épique et dans laquelle le Clés : rune, danse aérienne, voix
commence alors à s'élever de la jarre et personnage porteur sera l'élément coléreuse
central. Ses compagnons ne seront pas Origine : Livre de base 2ème édition
se répand à la vitesse de 30 mètres par
à même d'accomplir les mêmes exploits
tour. Il s'étend sur un cercle de (40 + 5
que lui, et s'il le désire, le Mj peut Effets : le mage crée une tornade autour
mètres par NR) de diamètre. Le sort
adapter ses descriptions ou les effets du
dure jusqu'au matin suivant. de lui qui a la capacité d'emporter objets,
sort pour donner de la grandeur à la personnes et animaux d'un poids
scène (immunités, blessures inférieur à 500 kilos. Elle occasionne à
supplémentaires, coups de chance ses victimes 70 points de dommages par
Nemesis* Ne peut être acquis que imprévus, ...). Ce sort ne provoque pas
tour du fait des objets volants en tout
forcément la victoire du personnage,
sens. Pour leur échapper, à chaque tour,
par les personnages possédant le mais si sa cause est juste et en accord
un jet d'Athlétisme ou d'Acrobatie contre
Désavantage "Curiosité" avec les voies de Szyl, il y a fort à parier une Difficulté de 25. La tornade, qui peut
que son destin sera glorieux... facilement dévaster un village entier,
Complexité : 85 dure (1 + NR) tours.
Discipline : Sorcellerie
Sphère : Vents Orphelin des vents
Coût : 15
Temps d'incantation : 5 heures Vents favorables
Complexité : 45
Difficulté : 25 Discipline : Magie invocatoire
Clés : un objet personnel symbolique, Complexité : 90
Sphère : Vents
orage puissant, Danse de la Colère Discipline : Sorcellerie
Coût : 8
Draconique (Physique + Don artistique : Sphère : Vents
Temps d'incantation : 2 tours Coût : 19
Danse Diff. 22, provoque une Blessure Difficulté : 22
légère) Temps d'incantation : 4 heures
Clés : kata de la Colère des Ouragans Difficulté : 25
Origine : Mise à jour "Les Orphelins de (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15),
Szyl" Clés : rune des vents brodée en fil d'or
poudre d'un rocher ou cendres d'un sur la voile (consommée), posture
arbre détruits par un éclair naturel (cérémonie du souffle)
Effets : ce sortilège puissant n'est que (consommées), chant rythmique
rarement utilisé, tant la puissance qu'il Origine : La Colère des Dragons
Origine : Mise à jour "Les Orphelins de
met en jeu est importante. Il fait appel à Szyl"
la colère de Szyl, un sentiment ancien et Effets : une fois la voile du navire
violent qui l'habite parfois. Ce sort doit ensorcelée, celle ci se gonfle comme si
Effets : utilisé lors des combats épiques,
être lancé par une nuit d'orage, lorsque un vent se levait. Pour contrôler la
ce sortilège très puissant confère au vitesse du navire, il suffit de déployer
la fureur des cieux est à son paroxysme. mage la protection, la rapidité et
Le mage enchante alors un objet plus ou moins les voiles : lorsqu'elles
l'efficacité meurtrière des rafales de vent. sont amenées, la propulsion cesse, et
personnel lui appartenant ou confié par Durant (Sphère des Vents) tours, le
un compagnon, lui conférant un pouvoir lorsqu'elles sont complètement
personnage est entouré de bourrasques déployées, le navire se déplace comme
surnaturel afin de causer la perte totale sifflantes et gagne un bonus égal à sa
d'un ennemi. Au terme d'une danse par vent fort (cf. Les Versets d'Ozyr
Tendance Dragon à tous ses jets p.63-64). Le sort se déclenche en 4
épuisante et d'un appel aux forces d'Initiative, d'attaque et d'esquive. Il
primitives de la colère, la foudre tombe tours et dure (1 + 1 par NR) semaines.
obtient de plus un bonus égal à cette La rune doit être visible de la proue du
plusieurs fois sur l'objet sans Tendance sur toutes ses attaques
l'endommager. Le choix de l'objet navire où le mage effectue
physiques à distance, du fait d'un vent l'enchantement, et se consume lors de
détermine pour beaucoup le style avec porteur. Enfin, il ne peut être touché par
lequel le porteur va exercer sa l'incantation.
des projectiles de taille humaine
vengeance. Une arme sera clairement (hachettes, javelots, flèches, dards, jets
destinée à tuer son ennemi, un éventail

67
Récapitulatif Sorts
Sorts des Vents
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
Envol Soudain I 10 Ins 5 1 action 15 rune de vitesse, saut à pieds joints
rune de vitesse, mouvements très vifs et
File Vent I 20 Ins 5 1 action 15
saccadés
kata des danses éoliennes, ruban de
L’impulsion I 10 Ins 3 1 action 17 tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune
des vents
Mouvement rune de l'air, mouvement brutal de
I 15 Ins 2 1 action 15
invisible l'index
Nuage avisé I 20 Ins 5 3 actions 15 rune de l'air, voix, danse de la légèreté
regard fixe, position (mains jointes à la
Brise de vérité II 30 Ins 3 2 actions 15 pointe des doigts écartés, index sous le
menton)
posture (geste de Garde Majeure,
Manuel + Coordination Diff. 15 ), rune
Le sifflement II 40 Ins 4 2 actions 19
des vents, posture (s'accroupir et se
relever)
*L’œil du bras écartés, tête rejetée en arrière,
III 90 Ins 13 2 actions 28
cyclone* hurlement
Tornade III 90 Ins 30 5 actions 25 rune, danse aérienne, voix coléreuse
Ailes de
plumes I 20 Inv 10 5 tours 20 rune, danse du vent, prière à Szyl
blanches
cercle runique (spirale), position (assis
les yeux clos, tête en arrière), chant
Conscience I 20 Inv 4 1 tour 15
d'appel aux Vents (Don artistique : Chant
Diff. 15)
Mur d’air I 10 Inv 5 1 tour 15 rune, mouvement de main
posture d'écoute, rune de la
Route des
I 5 Inv 3 4 tours 15 connaissance tracée dans l'air, danse du
vents
vent
encens de Szyl, posture debout sur une
Voyageur éminence, bras écartés, tête renversée
I 20 Inv 12 15 tours 15
éolien en arrière), cercle de runes des vents
formées de plumes
Brise amicale II 30 Inv 10 3 tours 20 voix, plume de cygne, gestuelle aérienne
Foudre de Szyl II 30 Inv 5 3 tours 15 rune, voix (hurlement)
broche à cheveux de valeur importante
*La Bonne (au moins 1000 df), rune des vents,
II 40 Inv 5 5 tours 20
fortune* danse d'harmonie éolienne (Don
artistique : Danse Diff. 15)
plume de héron cendré (consommée),
Pieds légers II 30 Inv 6 2 tours 20
danse aérienne
position (chuchoter dans sa main en
{Porte voix} II 30 Inv 4 2 tours 18
creux), éventail marqué d'un tourbillon
{Souffle sable (consommé), danse des vents,
II 40 Inv 5 4 tours 15
providentiel} chant d'appel
1 jarre d'eau (consommée), poudre de
Maitre des
III 60 Inv 8 3 tours 22 cristal (consommée), cri complexe
brouillards
(scansion de plus en plus forte)
kata de la Colère des Ouragans (Manuel
+ Conn. de la magie Diff. 15), poudre
Orphelin des d'un rocher ou cendres d'un arbre
III 45 Inv 8 2 tours 22
vents détruits par un éclair naturel
(consommées), chant rythmique

68
Temps
Sorts Niv Cplx Discipline Coût Dif Clés
d’incant.
flèches simples, runes, plumes pour
Flèches de sang I 15 Sor 5 1 heure 15
l'empennage
Gants de paire de gants, rune de l'air, voix chaude,
I 20 Sor 5 1 heure 15
légèreté sentiment de joie
Hache
I 10 Sor 3 30 minutes 15 arme de jet, rune du vent
Virevoltante
Plateau
I 10 Sor 5 1 heure 15 plateau, rune, chant vibrant
ascensionnel
Piège des
II 35 Sor 5 1 heure 15 ficelle, rune de l'air
brises
objet de Bonne qualité, rune de Szyl,
Porte-bonheur II 35 Sor 4 30 minutes 21 évocation épique d'un "coup de chance"
fameux (Conte : Diff. 20)
un objet personnel symbolique, orage
puissant, Danse de la Colère Draconique
*Nemesis* III 85 Sor 15 5 heures 25
(Physique + Don artistique : Danse Diff.
22, provoque une Blessure légère)
rune des vents brodée en fil d'or sur la
Vents
III 90 Sor 19 4 heures 25 voile (consommée), posture (cérémonie
favorables
du souffle)

69

Vous aimerez peut-être aussi