santé groupements de Couleurs des auras dés Contusion 0 Aucune pénalité Emotion Couleurs de Blessure légère -1 N’entraîne aucune limitation au l’aura déplacement Agressif Pourpre Blessure -1 Les déplacements sont plus difficiles Amer Brun moyenne (Vitesse de course/2) Amoureux Bleu Blessure grave -2 Ne peut pas courir mais peut marcher. Il ne Anxieux Brouillée peut que bouger ou attaquer : il perd toujours des dés lorsqu’il bouge puis Calme Bleu clair attaque dans le même tour. Déprimé Gris Handicap -2 Ne peut plus que boitiller (3m/tour) Désir ou Rouge foncé Infirmité -5 Peut à peine ramper (1m/tour) convoitise Invalidité _ Tout mouvement est impossible, le Compatissant Rose pâle personnage est au bord de l’inconscience. Il Désorienté Tâches en ne peut rien faire, sauf dépenser du sang. mouvement Les vampires dans cet état et dépourvus de Diableriste Stries noires sang entrent en torpeur. Effrayé Orange Torpeur _ Etat de transe très proche de la mort. Il ne Envieux Vert sombre peut rien faire, pas même dépenser du sang, Excité Violet jusqu’à la fin d’une certaine période. Frénésie Ondulations Mort ultime _ Le personnage meurt, cette fois pour rapides toujours. Généreux Rose Haineux Noir Récapitulatif du combat Idéaliste Jaune Innocent Blanc Etape 1 : Initiative Irrité Rouge Faites un jet d’initiative (ou ajouter 6 au score d’initiative). Chacun Joyeux Vermillon annonce ses actions. Le personnage avec la plus haute initiative Méfiant Vert clair agit le premier. Les actions peuvent être retardées jusqu’à un Mystique Or moment ultérieur dans l’ordre d’initiative. Obsédé Vert Psychotique Tourbillons Annoncer les actions multiples, réduisez les groupements de dés en hypnotiques conséquence. Annoncez l’utilisation de disciplines et la dépense de Réservé Lavande points de Volonté. Rêveur Brillant et clignotant Etape 2 : Attaque Soupçonneux Bleu sombre Triste Argent Pour le c-à-c sans armes : Dextérité + Bagarre Condition Couleur de Pour le c-à-c avec arme : Dextérité + Mêlée l’aura Pour les attaques à distance : Dextérité + Arme à feu (armes de Vampire Pâle tir) ou Dextérité + Athlétisme (armes de lancer) Goule Tâches pâles Un personnage peut annuler une action pour tenir une action Magicien Myriades défensive (blocage, esquive, parade) à n’importe quel moment d’étincelles avant la résolution de son action, s’il réussit un jet de Volonté (ou Garou Aura un point de Volonté est dépensé) brillante, rayonnante Fantôme Aura faible et Etape 3 : Résolution vacillante Fée Multicolore Déterminer les dégâts des attaques (types d’armes ou manœuvre), et chatoyante ajouter les dés supplémentaires obtenus grâce aux succès du jet d’attaque. La cible peut tenter d’absorber les dégâts (si elle le peut). Tableau de générations Difficultés Frénésie Génération Niveau Réserve de Points de Provocation Difficulté max. sang max. sang/tour Odeur de sang (en 3 (ou plus dans les cas Troisième 10 ??? ??? étant assoiffé) extrêmes) Vue du sang (en 4 (ou plus dans les cas Quatrième 9 50 10 étant assoiffé) extrêmes) Cinquième 8 40 8 Etre harcelé 4 Sixième 7 30 6 Situation menaçant 4 Septième 6 20 4 sa vie Huitième 5 15 3 Sarcasmes 4 malveillants Neuvième 5 14 2 Provocation 6 Dixième 5 13 1 physique Onzième 5 12 1 Goût du sang (en 6 (ou plus dans les cas Douzième 5 11 1 étant assoiffé) extrêmes) Treizième + 5 10 1 L’être aimé est en 7 danger Niveau max. de caractéristique : cette valeur indique le niveau max. Humiliation 8 permanent (à l’exclusion des niveaux d’Humanité/Voie et Volonté) que délibérée en public peut avoir un vampire de la génération indiquée. C’est particulièrement important par rapport aux disciplines et attributs. Difficultés Rötschreck Réserve de sang max. : le nombre maximal de points de sang qu’un vampire peut garder dans son organisme. Souvenez-vous que les anciens Provocation Difficulté concentrent leur sang : le volume de sang dans leur organisme n’est pas Allumer une cigarette 3 plus important que celui des autres vampires, mais chaque demi-litre de sang vaut beaucoup plus qu’1 point. Agiter une torche 5 Points de sang/tour : c’est le nombre de points de sang qu’un Feu de joie 6 vampire peut dépenser durant un même tour. Lumière du soleil, occultée 7 Etre brûlé 7 Niveaux de difficulté Lumière du soleil, directe 8 Trois Routinier (rechercher un visage familier dans la foule) Piégé dans un immeuble en feu 9 Quatre Facile (suivre des traces de sang)
Cinq Simple (séduire quelqu’un qui est déjà bien disposé)
Absorption du Soleil Six Moyen (tirer avec une arme à feu) Difficulté Intensité de la lumière d’absorption Sept Ardu (découvrir la source de ces râles d’agonie) 3 Lumière tamisée filtrant à travers de lourds rideaux ; ciel très Huit Difficile (convaincre un policier que cette cocaïne ne nuageux ; crépuscule. vous appartient pas) 5 Totalement protégé par des Neuf Extrêmement difficile (marcher en équilibre sur un vêtements épais, des lunettes de corde) soleil, des gants et un bonnet. 7 Lumière indirecte à travers une Degrés de réussite vitre ou un rideau léger. 9 Dehors un jour ouvert ; touché par 1 réussite Marginale (faire fonctionner le réfrigérateur un rayon direct ; le reflet du soleil jusqu’à l’arrivée d’un réparateur) dans un miroir. 2 réussites Modérée (fabriquer un objet moche mais 10 Les rayons directs du soleil avec fonctionnel) un ciel dégagé. 3 réussites Complète (réparer quelque chose qui de ce Niveaux de Exposition fait fonctionne comme s’il était neuf) santé/tour 4 réussites Exceptionnelle (améliorer les performances Un Petite partie du corps : une main de votre voiture en la réparant) ou une partie du visage. 5 réussites ou plus Phénoménale (créer un chef-d’œuvre) Deux Grande partie du corps exposée : une jambe, un bras, la tête.
Trois Plus de la moitié du corps : avec
des vêtements légers Hiérarchie des péchés de Tableau de manœuvres de corps à corps l’Humanité Manœuvre Caractéristique Précision Difficulté Dégâts Humanité Repère moral Arme DEX + Mêlée Normale Normale Arme 10 Pensée égoïste Balayage DEX + Normale +1 FOR (S) 9 Acte égoïste sans Bagarre/Mêlée grandes conséquences Blocage DEX + Bagarre Spéciale Normale Aucun (R) 8 Blesser quelqu’un Coup de pied DEX + Bagarre Normale +1 FOR + 1 (accidentellement) Coup de poing DEX + Bagarre Normale Normale Force 7 Vol 6 Violation involontaire Désarmement DEX + Mêlée Normale +1 Spéciaux (vider accidentellement Empoignade FOR + Bagarre Normale Normale FOR (T) un mortel de son sang Esquive DEX + Spéciale Normale Aucun (R) du fait de la Soif) Athlétisme 5 Dégradation délibérée Griffes g DEX + Bagarre Normale Normale Force + 1 des biens d’autrui (A) 4 Violation avec Immobilisation FOR + Bagarre Normale Normale Aucun (T) circonstances Morsure DEX + Bagarre +1 Normale FOR + 1 atténuantes (homicide (A) involontaire, tuer un Parade DEX + Mêlée Spéciale Normale Aucun (R) calice lors d’une Plaquage FOR + Bagarre Normale +1 FOR + 1 frénésie) (S) 3 Violation avec préméditation (meurtre (A) : La manœuvre inflige des dégâts aggravés caractérisé, prendre du (T) : La manœuvre se poursuit sur plusieurs tours plaisir à une (S) : La manœuvre peut sonner exsanguination) (R) : La manœuvre réduit les réussites de l’adversaire 2 Violation par plaisir (meurtre sans mobile, boire en étant repu) Tableau de manœuvres de combat à distance 1 Perversion total, actes abominables Manœuvre Caractéristique Précision Difficulté Dégâts Arrosage DEX + Arme à + 10 +2 Spécial Comportements feu La moralité d’un vampire a un Deux armes DEX + Arme à Spéciale + 1 par Arme impact direct su son comportement, feu mauvaise qu’il projette inconsciemment. Plus main l’Humanité ou la Voie du vampire est Rafale de 3 balles DEX + Arme à +2 +1 Arme élevée, plus fort est l’effet. En général, le comportement d’un feu vampire n’a que peu, voire pas du tout, Tir automatique DEX + Arme à +10 +2 Spécial d’influence sur ses activités nocturnes, feu il s’agit d’une vague impression. Des Tirs multiples DEX + Arme à Spéciale Normale Arme moralités très élevées ou basses feu imposent un bonus ou une pénalité à des jets spécifiques associés au Feu et Brûlures comportement du personnage (pour l’Humanité, il modifie les jets sociaux Difficulté Chaleur du feu visant à paraître normal et gagner la d’absorption sympathie des gens). Ces modificateurs 3 Chaleur d’une bougie (brûlure au 1er degré) peuvent modifier les jets de disciplines. 5 Chaleur d’une torche (brûlure au 2ème degré) 7 Chaleur d’un bec Bunsen (brûlure au 3ème degré) Niveau Modificateur 8 Chaleur d’un feu électrique d’Humanité de 9 Chaleur d’un feu chimique ou de Voie comportement 10 Métal en fusion 10 Difficulté -2 9-8 Difficulté -1 Niveaux de santé/ tour Taille du feu 7-4 - Un Torche ; une partie du corps est exposée 3-2 Difficulté +1 Deux Feu de joie ; la moitié du corps est exposée 1 Difficulté +2 Trois Brasier ; le corps entier est pris dans les flammes