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Tableau de santé

Niveau de Pénalité aux Pénalité au déplacement


santé groupements de Couleurs des auras
dés
Contusion 0 Aucune pénalité Emotion Couleurs de
Blessure légère -1 N’entraîne aucune limitation au l’aura
déplacement Agressif Pourpre
Blessure -1 Les déplacements sont plus difficiles
Amer Brun
moyenne (Vitesse de course/2)
Amoureux Bleu
Blessure grave -2 Ne peut pas courir mais peut marcher. Il ne
Anxieux Brouillée
peut que bouger ou attaquer : il perd
toujours des dés lorsqu’il bouge puis
Calme Bleu clair
attaque dans le même tour. Déprimé Gris
Handicap -2 Ne peut plus que boitiller (3m/tour) Désir ou Rouge foncé
Infirmité -5 Peut à peine ramper (1m/tour) convoitise
Invalidité _ Tout mouvement est impossible, le Compatissant Rose pâle
personnage est au bord de l’inconscience. Il Désorienté Tâches en
ne peut rien faire, sauf dépenser du sang. mouvement
Les vampires dans cet état et dépourvus de Diableriste Stries noires
sang entrent en torpeur. Effrayé Orange
Torpeur _ Etat de transe très proche de la mort. Il ne Envieux Vert sombre
peut rien faire, pas même dépenser du sang, Excité Violet
jusqu’à la fin d’une certaine période. Frénésie Ondulations
Mort ultime _ Le personnage meurt, cette fois pour rapides
toujours. Généreux Rose
Haineux Noir
Récapitulatif du combat Idéaliste Jaune
Innocent Blanc
Etape 1 : Initiative Irrité Rouge
 Faites un jet d’initiative (ou ajouter 6 au score d’initiative). Chacun Joyeux Vermillon
annonce ses actions. Le personnage avec la plus haute initiative Méfiant Vert clair
agit le premier. Les actions peuvent être retardées jusqu’à un Mystique Or
moment ultérieur dans l’ordre d’initiative. Obsédé Vert
Psychotique Tourbillons
 Annoncer les actions multiples, réduisez les groupements de dés en
hypnotiques
conséquence. Annoncez l’utilisation de disciplines et la dépense de
Réservé Lavande
points de Volonté.
Rêveur Brillant et
clignotant
Etape 2 : Attaque Soupçonneux Bleu sombre
Triste Argent
 Pour le c-à-c sans armes : Dextérité + Bagarre Condition Couleur de
 Pour le c-à-c avec arme : Dextérité + Mêlée l’aura
 Pour les attaques à distance : Dextérité + Arme à feu (armes de Vampire Pâle
tir) ou Dextérité + Athlétisme (armes de lancer) Goule Tâches pâles
 Un personnage peut annuler une action pour tenir une action Magicien Myriades
défensive (blocage, esquive, parade) à n’importe quel moment d’étincelles
avant la résolution de son action, s’il réussit un jet de Volonté (ou Garou Aura
un point de Volonté est dépensé) brillante,
rayonnante
Fantôme Aura faible et
Etape 3 : Résolution vacillante
Fée Multicolore
 Déterminer les dégâts des attaques (types d’armes ou manœuvre), et chatoyante
ajouter les dés supplémentaires obtenus grâce aux succès du jet
d’attaque.
 La cible peut tenter d’absorber les dégâts (si elle le peut).
Tableau de générations Difficultés Frénésie
Génération Niveau Réserve de Points de Provocation Difficulté
max. sang max. sang/tour Odeur de sang (en 3 (ou plus dans les cas
Troisième 10 ??? ??? étant assoiffé) extrêmes)
Vue du sang (en 4 (ou plus dans les cas
Quatrième 9 50 10 étant assoiffé) extrêmes)
Cinquième 8 40 8 Etre harcelé 4
Sixième 7 30 6 Situation menaçant 4
Septième 6 20 4 sa vie
Huitième 5 15 3 Sarcasmes 4
malveillants
Neuvième 5 14 2
Provocation 6
Dixième 5 13 1 physique
Onzième 5 12 1 Goût du sang (en 6 (ou plus dans les cas
Douzième 5 11 1 étant assoiffé) extrêmes)
Treizième + 5 10 1 L’être aimé est en 7
danger
Niveau max. de caractéristique : cette valeur indique le niveau max. Humiliation 8
permanent (à l’exclusion des niveaux d’Humanité/Voie et Volonté) que délibérée en public
peut avoir un vampire de la génération indiquée. C’est particulièrement
important par rapport aux disciplines et attributs.
Difficultés Rötschreck
Réserve de sang max. : le nombre maximal de points de sang qu’un
vampire peut garder dans son organisme. Souvenez-vous que les anciens Provocation Difficulté
concentrent leur sang : le volume de sang dans leur organisme n’est pas
Allumer une cigarette 3
plus important que celui des autres vampires, mais chaque demi-litre de
sang vaut beaucoup plus qu’1 point. Agiter une torche 5
Points de sang/tour : c’est le nombre de points de sang qu’un Feu de joie 6
vampire peut dépenser durant un même tour. Lumière du soleil, occultée 7
Etre brûlé 7
Niveaux de difficulté Lumière du soleil, directe 8
Trois Routinier (rechercher un visage familier dans la foule) Piégé dans un immeuble en feu 9
Quatre Facile (suivre des traces de sang)

Cinq Simple (séduire quelqu’un qui est déjà bien disposé)


Absorption du Soleil
Six Moyen (tirer avec une arme à feu) Difficulté Intensité de la lumière
d’absorption
Sept Ardu (découvrir la source de ces râles d’agonie) 3 Lumière tamisée filtrant à travers
de lourds rideaux ; ciel très
Huit Difficile (convaincre un policier que cette cocaïne ne nuageux ; crépuscule.
vous appartient pas) 5 Totalement protégé par des
Neuf Extrêmement difficile (marcher en équilibre sur un vêtements épais, des lunettes de
corde) soleil, des gants et un bonnet.
7 Lumière indirecte à travers une
Degrés de réussite vitre ou un rideau léger.
9 Dehors un jour ouvert ; touché par
1 réussite Marginale (faire fonctionner le réfrigérateur un rayon direct ; le reflet du soleil
jusqu’à l’arrivée d’un réparateur) dans un miroir.
2 réussites Modérée (fabriquer un objet moche mais 10 Les rayons directs du soleil avec
fonctionnel) un ciel dégagé.
3 réussites Complète (réparer quelque chose qui de ce Niveaux de Exposition
fait fonctionne comme s’il était neuf) santé/tour
4 réussites Exceptionnelle (améliorer les performances Un Petite partie du corps : une main
de votre voiture en la réparant) ou une partie du visage.
5 réussites ou plus Phénoménale (créer un chef-d’œuvre)
Deux Grande partie du corps exposée :
une jambe, un bras, la tête.

Trois Plus de la moitié du corps : avec


des vêtements légers
Hiérarchie des péchés de
Tableau de manœuvres de corps à corps l’Humanité
Manœuvre Caractéristique Précision Difficulté Dégâts Humanité Repère moral
Arme DEX + Mêlée Normale Normale Arme 10 Pensée égoïste
Balayage DEX + Normale +1 FOR (S) 9 Acte égoïste sans
Bagarre/Mêlée grandes conséquences
Blocage DEX + Bagarre Spéciale Normale Aucun (R) 8 Blesser quelqu’un
Coup de pied DEX + Bagarre Normale +1 FOR + 1 (accidentellement)
Coup de poing DEX + Bagarre Normale Normale Force 7 Vol
6 Violation involontaire
Désarmement DEX + Mêlée Normale +1 Spéciaux
(vider accidentellement
Empoignade FOR + Bagarre Normale Normale FOR (T) un mortel de son sang
Esquive DEX + Spéciale Normale Aucun (R) du fait de la Soif)
Athlétisme 5 Dégradation délibérée
Griffes g DEX + Bagarre Normale Normale Force + 1 des biens d’autrui
(A) 4 Violation avec
Immobilisation FOR + Bagarre Normale Normale Aucun (T) circonstances
Morsure DEX + Bagarre +1 Normale FOR + 1 atténuantes (homicide
(A) involontaire, tuer un
Parade DEX + Mêlée Spéciale Normale Aucun (R) calice lors d’une
Plaquage FOR + Bagarre Normale +1 FOR + 1 frénésie)
(S) 3 Violation avec
préméditation (meurtre
(A) : La manœuvre inflige des dégâts aggravés caractérisé, prendre du
(T) : La manœuvre se poursuit sur plusieurs tours plaisir à une
(S) : La manœuvre peut sonner exsanguination)
(R) : La manœuvre réduit les réussites de l’adversaire 2 Violation par plaisir
(meurtre sans mobile,
boire en étant repu)
Tableau de manœuvres de combat à distance 1 Perversion total, actes
abominables
Manœuvre Caractéristique Précision Difficulté Dégâts
Arrosage DEX + Arme à + 10 +2 Spécial
Comportements
feu La moralité d’un vampire a un
Deux armes DEX + Arme à Spéciale + 1 par Arme impact direct su son comportement,
feu mauvaise qu’il projette inconsciemment. Plus
main l’Humanité ou la Voie du vampire est
Rafale de 3 balles DEX + Arme à +2 +1 Arme élevée, plus fort est l’effet.
En général, le comportement d’un
feu
vampire n’a que peu, voire pas du tout,
Tir automatique DEX + Arme à +10 +2 Spécial d’influence sur ses activités nocturnes,
feu il s’agit d’une vague impression. Des
Tirs multiples DEX + Arme à Spéciale Normale Arme moralités très élevées ou basses
feu imposent un bonus ou une pénalité à
des jets spécifiques associés au
Feu et Brûlures comportement du personnage (pour
l’Humanité, il modifie les jets sociaux
Difficulté Chaleur du feu visant à paraître normal et gagner la
d’absorption sympathie des gens). Ces modificateurs
3 Chaleur d’une bougie (brûlure au 1er degré) peuvent modifier les jets de disciplines.
5 Chaleur d’une torche (brûlure au 2ème degré)
7 Chaleur d’un bec Bunsen (brûlure au 3ème degré) Niveau Modificateur
8 Chaleur d’un feu électrique d’Humanité de
9 Chaleur d’un feu chimique ou de Voie comportement
10 Métal en fusion 10 Difficulté -2
9-8 Difficulté -1
Niveaux de santé/ tour Taille du feu 7-4 -
Un Torche ; une partie du corps est exposée 3-2 Difficulté +1
Deux Feu de joie ; la moitié du corps est exposée 1 Difficulté +2
Trois Brasier ; le corps entier est pris dans les flammes

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