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, DES TALENTS
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DES TALENTS
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TRAITS
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\ DES TRAlTS
CHAPITRE IV :
TALEI\{TS ET
TRAITS
/( L'bllbilclé ne sujJit pliS, Ili le dépollclllenl dÎtil!cufs, pliS plus que lil
victoire. POllf dfpfllir fI/il d(s nÔlres, I!OUS dfl'f(Z iI/Cill."e)' IOIIICi ccs
ql/(f!ifés fl plus l'IICOl'f. Mais je JJf puis pous CI! dire dlll'ttll/ilge. TrOIIl!l'Z
Id réponse III/ plus pl'~rolld d" vOlIs-lIIémc, d'!II .' l'Olrf [(rtt>· Cf l'Olre âlllC,
Cf VOliS serez des guerrier.'. )}
~ Cndillus GrJCchus, clupdain des Imperial Fisis.
il rad resse de b 10' com p~gllic
DES TALENTS
Il L'rxpt'riC/icc al le smliliritlfb/e projè5Sr/lJ'. CI si d/e II( /IICCOlllplfglll'
CONDITIONS
d'aucl/lir .( Olifjj'III/c(, rI/I'IJÎt III/CI/II SCI/J. J) PRÉALABLES
~ 19' maxime d'cnlraÎnemcnr des Storm W;lrdells
Vous ne pouvez prendre certains lalcnls qu'en remplissant
V
recevez ou choisisscz un cerlain nombre de laletllS
ailS diverses conditions. Cela se t~duit pa.r différentes càractérisliqucs
à la créalion de persollnage (cf. Chapitre 1; Création nccessaires pOlir recourir au talent en question, ulle eompélence,
de personnage), !nais VOliS en gagnerez de nouveaux voire lin autre talent.
Cil dépensant des points d'expérience conforméll1elll à votre plan
de carrière (cf. Chapitre If: Spécialités).
TAULE 4-1 TALENTS
Talent Condilions Avantage
Affinité warp Niveau Psy, spécial Rcl31lccz les phénomènes psychiques.
Agilité féline Ag JO Vous lillliiez les dég~ts de chule.
Aide électrique Implants Mechanicus Bonus de + lO aux tesls d'Endurance pOlir vous dél':!ire de la Fat.igue.
ou Techmarine
Ambidextre Ag 30 Vous \'ous servez de vos deux mains avec la même habilelé.
Appel à la vengeance Adeptus Astarles, Soc 40 Dépcnsez Ulle aClion complète pour regagner votre Cohésion quand
un frère de bMaille est hors de combat.
As du boiter Formation aux ~rmes Vous bénéficiez d 'un tir supplëmenlaire quand vous vous servez d'une
de l'Astartes :lnnc ~ bollS Cil mode automaüque ou semi-automatique.
. As du pilotage Compétence Pilotage, Ag 40 Toutcs les compétences de Pilotage sont des compélences de base. E-
Assaut acharné CC 35 En cas de lest de CC réussi, vous gagnez une seconde allaque gratuite. W
Assolll/llement Vous effecluez une allaque spéciale pour assommer vorre adversaire.
Attaque éclair Attaque rapide Vous all;!quez lrois fois :111 moyen d'une action complète.
Attaque rapide CC 35 Vous 3l1aqucz deux fois au moyen d'une aclion complète.
Attraction ferrique 1mplants Mechani(l!s Tesl de FM pour ~{(ircr 1 kg x bonus de FM d'objels en mélal.
ou Techmarinc
,Aum d'autorité Soc 30 VOliS affectez plus de cibles au moyen d'un test.
Autosanguin Vous soigne1. l poims de dégâts/jour et êtes toujours Légèrement
blessé.
Aux portes de l'enfer Discipline de fer Vos sbires sonl immunisés cOlltre l'effroi el la Peur en vOire pré.sence.
Baroud d'honneur Nerfs d'acier Vous êtes immunisé COlllrc l'effroi des anlles de poing et armes de base.
Abri amélioré.
Biceps s~iIl~nts F 4S Vous igoorez l'obligation dc vous caler pour cerlailles armes.
Blasé FM 30 Vous ne gagnez F'!!l~is de points de Folie Cil raison d'horreurs ordinaires.
Bon tireur CT 35 Pas de malus de lir à portée longue ou ex(rêllle.
Bonne réputation' Soc 50, Pair Vous avez bOllne réptll'Hion au sein d'un cenain cercle,
. Cache énergétique rmpl~nts Mechanicus Charge, Choc et Explosion luminCll ne provoquent pas de Faliguc.
ou Techm~ril1e
Cavité cachée Vous dissimulez Ull compartimellt secret.
1 Charge de berserker Vous gagllez un bonus de + 20 en CC quand vous chargez.
Charge luminen Impl ants McchalliCll~ Test d'Endurance pour alill1cn lu ot! recharger la lechnologie. Provoque
ou Tech1l!~ril1e I~ F~tiguc .
i Charge tonnerre Adeptus Astartes Vous chargez c( prolitez de vOire élan pour briser les lignes ennemies.
Charpl'Ilte bionique Panoplie Machinator VOLIS g~gllez. le If<lit Atllost~bilisalli.
supérieure
Chasseur de xenos Vous gagnez. un aV3nlage quand vous combattez des xenos.
ChimioC3stration Vous êtes immunisé contre 1;\ séduction ct résistez au charme.
Choc lumincn rmplancs Mechanictls Choc de 1dl 0+ 3 points de dég~ts d'énergie. Provoque la Fatigue.
ou Techmarine
Cible rapide Ag 40 Vos adversaires subis~cnl -10 aux tests de CT qu~nd vous chargez ou
courez.
: Colère inspirée Soc 30 VOliS suscitez la colère parmÎ la foule.
Combat à deux arilles' CC 35 ou CT 35, Ag 3S Vous 3t1aqllez deux fois qu~nd vous maniez deux arilles.
iColllbat aveugle Pe .. 30 Vous subissez la moitié des malus habitllels lorsque votre vision est
réduite.
Combat de rue Les coute~ux CI mtaques :\ mains nues innigem +2 points de dégâts
critiques.
!'Conduit warp Niveau Psy, Forte tête, FM 50 + 1 niveau Psy quand vous produisez une technique psychique accru~.
Connaissances décuplées Int 40 Traill'Z les COllnaissances générales et scholastiques comme des
cOlllpétences dc base.
Constitution solide VOUS gagnez 1 point dc Bles.sures supplémentaire.
COlllre-attaque CC 40 VOliS gagnez une atlaque gratui(c si vous parez avec succès.
TABLE 4-1 ; TALENTS (SUITE)
· Convocation ferrique Implants Meehanicus ou Test de PM pour attirer 2 kg x bonus de FM d'objets en métal.
Techl11arine, Atlraction ferriqu e
Coup assa.ssin Ag 40, Acrobalie En réussissant un test d'Acrobatie après avoir parlé une attaque de corps
à corps, vous pouvez vous déplacer au moyen d'une action gratuite.
Coup de massue Adeptus Astartes Vous poctez \In coup paniculièremel1t violent avec une anne cle corps i
à corps. 1
Coup double Ag 40, Combat il Un test de CC vous permet de toucher deux fois la cible.
deux armes (corps il corps)
1 Coup écrasant F 40 Vous in(ligez +2 points de dégâts avec les armes de corps à corps.
Coup handicapant CC 50 Vous inlligez +4 pailliS de dégâts critiques avec les armes de corps
il corps.
i Coup infaillible CC 30 Choisissez la localisation en cas d'attaque réussie.
Coup Illortel Adeptus ASlartes Utilisez 1 poill! de Destin pour qu'il soit impossible de parer ou
d'esquil'er votre 311aque de corps 11 corps.
m
--:3 ,
· Coup précis CC 40, Coup infaillible Pas de malus pour les attaques visant une localisation précise.
Défense ach~rnée Adeptus Astartes Vous tene7. vorre position avec une détermination hors du commun .
DésarlllemcllI Ag 30 Vous obligez un adversaire à lâcher son arme.
Devoir funeste FM 45 Vous igllorez lemporairemelll les blessures.
· Discipline de lèr FM JO, Commandement Vos sbires peuvent refaire les tesls d'elfrol ct de Peur.
Double équipier Vous gagnez un bonus additionnel de + 10 en vous liguant.
; Élu du Warp FM 35 Faices deux jets dans le cadre des phénomènes psychiques (cf. page 187) i
el conservez le meilleur résultat.
Endurci E 40 Vous guérissez toujours comme si vous étiez Légèrement blessé.
Ennemi' Une organisation ou un groupe vous déteste cordialement.
EIH raÎnemem de AdeplUs Astarles, Les space marines gagnent des bOllus quand ils combaltent des xe nos.
la Oealhwarch membre de b Dcarhwatch
Adeptus Astartes Vous infligez des dégâts supplémemaircs avec les ;!rmes tronçonneuses.
Explosion lumincn Illlplants Mechanicus Eclair de Id 10 + bOllus de FM points de dégâts d'énergie. Provoque
ou Techmarine I~Fatigue.
Fin tireur CT 40, Tireur hors pair Vous ne subissez pas de malus pour les coups ciblés.
Flbu des herét i'lues VOliS gagnez un avantage C)uand vous affrontez des traîtres et des
hérétiques.
Foi inébranl~ble Vous pouvez refaire les tests de Peur ratés.
Formation nux arilles de base' Vous utilisez un groupe d'armes Slins malus.
Formation aux armes Vous êtes formé arr maniement d'un groupe d'armes de corps à corps.
de corps à corps'
formation aux arilles de jet' Vous êtes formé nu maniement d'un groupe d'armes de jel.
Formation aux AdeplIIs Asl~rtes Vous êtes {armé au maniement des armes de "Adeptus Astartes.
; armes de l'Astartes
formation aux arilles de poing' Vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de poing.
formation aux armes exotiques' VO\lS êtes formé au maniement d'un type d'arme exo)ique.
Formation aux armes lourdes' --
Vous êtes (armé au maniement d'un groupe d'armes lourdes.
: Formation aux lance-flammes' Vous êtes formé :lU maniement d'un groupe de lance-f1alllll1es.
Formation de combnt Inr 40 Vous ut ilisez votre bonus d'Intelligence pour l'Initiative.
· Forte tête FM 30, Résistance (psychique) Refaites les lests de FM ratés pour résister aux pouvoirs psych'lqlfes.
Frénésie Vous entrez dans \lne rage psychotique pour gagner des bonus ' au
combat.
Implants Mechanicus Vous (Iotte7. dans les airs pendant -Id IO+BE minutes deux Cors par jouI!
ou Techmnriile
Soc 3D Affecte lOfais le nombre habituel de cibles avec un test de Sociabilité.
Medicae +10 Vous réalisez des opérations de pojnte.
Grésillement stridenl Implants Mech2nlcus Rayon de 30 m, test de FM ou perle d'une demi-action.
ou Techmarine
TABLE 4-1 ; TALENTS (SUITE)
Guerrier désarmé CC 35, Ag 35 Vos attaques à mains nues inlligent (ldlO-3)+BF points de dégâts.
o
Haine Vous gagnez un bonus de + tO à l'attaque contre les créatures haïes.
Irnltatiçm VOliS pouvez reproduire des voix.
Incarnation de l'honneur Adeptus Astanes VOliS échangez 1 poiOl de Destin contre J point de Cohésion .
Inébranlable Adeptus Astartes, Soc 40 VOliS réalisez un acte de défi pour éliminer des dégâts de Cohésion
subi lors des tours précédents.
La chair est faible Implants Mechanicus Vous gagne:t. le trait Machine.
ou Techmarine
!Litanie de haine Haine VOliS étendez le bénéfice de Haine à vos alliés.
Logis-implant Bonlls de ... 10 fn CC et CT si vous réussissez un test de Technomaîtrise.
iMilTtrc d'armes
1
CC 30, Formation aux armes VOUS pouvez rejouer une attaque ralée 1 fois/round.
1 de corps à corps (au choix)
Maitre des armements Implants Techmarinc Augmente l'eAicacité des ~rmes du Techn1~ril1e .
, Maitre des, annures Implants Techmarine Vous améliorez l'effic~CÎ!é d'une armure physique.
Maître désarmée CC 45, Ag 40, Guerrier désarmé Vos a1l2ques infligent Id 10+BF points de dégâts et n'onl pas l'auribut
primitive.
Maître du combat CC JO VOS adversaires n'ont aucun bOllus qu~nd ils sont ell surnombre.
Maître technaugure TecllllomaÎtrise +20, Illlpl:lnts Utilisez 1 point de Destin pour obtenir une réussite automatique.
Mcchanicus ou Techlllarine
iMa(que de fabrique Un objet de Réquisition 20 max, deviene une fournilUre de base.
Marque de fabrique (héros)" Un objet de Réquisition 70 max. devient une fourniture de base.
1Marque de fabrique (maître) Marque de fabrique Un objet de Réquisition 40 max. devient une fourniture de b~se et'
gagne un ~vantage supplémentaire.
Méditalion Vous pou"ez elltrer en trame pour vous déb~rrasser de la fatigue.
: Mort a\J sorcier Adeptus Astanes Utilisez 1 point de Destin avant la mission pour gagner une résistance ,
aux pouvoirs psychiques.
Mur d'acier Ag 35 Vous g~gnez une ruade supplémentaire par round.
Nerfs d'acier Vous pouvez refaire des tests pour éviter l'eA·roi.
Niveau Psy Vous devenez un psyker pilis puissant (niveau de 1 il 10).
IŒiI de vengeance CC 50, Formation Vous lirez une fois pOlir pénétrer l'armure et augmenter [es chances de
i aux armes de l'Astartes fureur du juste.
Orthoproxy Bonus de + 10 pour résister ~u controle mental et aux interrogatoires.
o
;Pair Soc 30 Vous g~gnez un bonus + 10 aux tests de Soc pour interagir avec une
organisation.
Implants Mechanicus Vous disposez d'augmelltiqucs Mechanicus supërieures.
ou Techmarine
Ag 50 Vous pouvez p~rer les ~ttJqucs 3 dist~lIcc primitives.
Vous êtes toujou rs sur le 'lu i-vive.
Ag 40, Esquive VOliS gagnez une esquive supplémentaire par round.
Adeptus Astartcs, VOliS inOigcz plus de dégâts quand vous chargez ou piquez au combat
Pilotage (équipement personllel) avec Un réacteur dorsal.
CT 40, Combat 11 deux armes (tir) Ma[u~ de -(0 seulement quand vous combattez avec deux armes de poing.'
Int 30, Soc 30 Vous êtes cloué ell matiere de langues.
Int 30 Vous usez de contemplation pour gagner un bailliS de + 10 au prochaill test.t
Vous soigne7. 1d5 points de dégâts ulle fois par jour.
formation aux arilles Améliore les effets de \los attaques de lance-flammes.
de base (lance-flammes)
Rage guerrIère frénésie Vous pouvez parer avec Frénésie.
Rage' 'lle,ntale _ Frénésie Vous pouvez utiliser vos pouvoirs psychiques avec frénésie.
Réaction rapide Ag 40 Faites un test d'Ag pour annuler la surprise.
Rechargement (apide Vous r.éduisez le temps de rechargement.
RéJlexes éclair Vous ajoutez deux fois votre bonus d'Agililé, aux Jets d'Iniriatlveo
R~lWl d 1Jol mCé Niveau Psy, Forte tête, FM 40 Doublez votre niveau Psy défensif dans les tests .opposés.
Msl!tancc' °
Vous gagnez un bonus de + 1 aux tests de Résistanceo
TABLE 4-1 TALEN.TS (SUITE)
Résistance' Vous gagnez un bonus de + 10 aux tests de Résistance.
Résistance physique E 40 Vous rëduiscl les dégâts critiques que vous subissez.
Résonance binaire Vous gagnez un bonus de + 10 pour contrôler les serviteurs.
Rite de consenlemellt Niveau Psy, spéci.11 Vous limitez les phénomi>llcs PSI'chiques.
Rite de crainte Implants Meehanicus 50 /Il de rayon, - (0 aux tests dus à la Peur,
ou Techtnarine
Rite de l'armurier Implants Mcchanicus Vous désenrayez un nombre d'armes il feu égal à votre bonus d'Int dans
ou Techmarine un rayon de 10 m.
Rite de pensée pllre Implants Mechanicus Vous êtes immunisé contre les émotions.
ou Techmarine
Rite de peur Impl~nts Mech~!liclls Nil'cau de Peur 1 peJldalll 2 minutes sur un rayon de 50 m.
ou Tcçhlllarinc
Rivalité' Un groupe ou une org~nisation vous a dans le collimateur.
Sagesse des anciens Adeplus ASlanes. II1l40 Utilisez 1 point de [)estin pour mieux cerncr la situation.
Sans peur Vous êtes immunisé contrc la Peur ct l'eA'roi.
Sens aiguisés' Vous gagnez Uil bonus de + 10 pom un sens précis.
Sens du combat Per 40 Vous utilisez votre bonus de Perception ct non d'Agilité pour l'Initiative.
Sens warp Niveau Psy, compélence VOliS pouvez r~irc des tests cie Psynisc;ence au moyen de demi-actions.
Psyn isciellce, Pcr 30
Sens warp supérieurs Sens warp Vous permet d'effectuer des tests de PsynlscielJce au moyen d'une
~Cliongratuite.
Servoharnais ÏllIégré Implants Techlll~rine, Utilisation Vous pouvez vous servir d'ul1 servoharnais.
de mécadcl1drites (servobras)
Sommeil léger Per JO Vous êtes considéré comme éveillé, même lorsque vous dormez.
Souvenirs prêcis Jilt JO Vous VOliS souvenez de dëtails ct de r.. its ban~ls,
Spécialisation aux Adeptus Astartes, Vous réduisez \'os malus avec certaines armes.
armes de l'AS!Jrtes Formation aux ~rl11es de l'Astartes
Sprint Vous vous déplacez plus vite en combat.
Sur ses gardcs Vous êtes prêt au moyen d'une action gratuite.
Talentueux' VOliS g~gnez UI1 bonus de + 10 aux tests de la compétence choisie.
Technique psychiCJue' Vous g3gnez une techniCJue psychique supplémentaire.
Technoharmonis~tion 1111 JO VO\1S désenrayez IIlle anne ail moyen d'une demi-action.
Tempête de fer Adeptus Astartcs Vos atlaqucs il distance infligent des dégâts supplémentaires aux Hordes.
Tir double Ag 40. Combat ~ deux armes (tir) Un lest de CT VOliS permet de toucher deux rois la cible.
Tir cn mouvement CT 40, Ag 40 Vous gagnez une allaque gratuite qu~nd vous vous déplacez.
Tir en puissal1("e CC 40 Vous infligez + 2 poillls de dégâts avec les all~CJucs à distance.
TireuJ chevronné CT 40 Vous infligez + 2 points de dégâts critiques avec les armes à dist~nce.
Tireur hors pair CT 30 Vos coups ciblés subissent lin malus de - 10.
Tornade meurtrière AdeplUs Amrtes Vous infligez plus de dég~ls cOntre les Hordes au corps il corps.
Transccndance levmag Impbllfs Mcchanicus Vous flottez dans les airs pcnd~tll 2d 10+ BE minutes deux rois par jour.
ou Tech ma rinc. Grâee lel'Ill~g
Trompe-Ia·-mort FM 40 Refaites Je jet pour éviter la mort en cas d'Hémorragic.
Tueur de démons Vous gagnez un avanlage f~cc aux entités du Warp.
Utilisation Implants Mechallicus Bonus de + 10 aux (ests de COllnaissances générales, Enquête et
d'électro-illlplant ou Techmarinc '[echnomaÎtrise.
Utilisation de 1mplants Mechan iClls Vous pouvez utiliser UI1 type de mécadendrites.
mécadendrites· ou Techmarine
Vigoureux E 40 Vous effectuez un test d'Endurance pour rësister à l'assommemenl.
CT 50 Vous pouvez tirer d~\ls le tas sans subir de malus.
Visée indépendante CT 40 Vous tirez sur plusieurs cibles séparées de plus de 10 m.
Vitcsse hors du commun CC 40, Ag 50 Vous utilisez Attaque éclair et Attaque rapide aIl prix d'une demi-action,
y compris quand VOLIS chargez.
Ag 30 Vous vous relevez au moyen d'une action gratuite.
Voix troublante Bonus de + 10 en Interrogatoire ct Intimidation, malus de -10 eti Soc.
•ludique /11/ gTOl/pt de (d/mls,
DESCRIPTION VOLIS canalisez le nux s.lcré d'éncrgie de vorre Imnsrorm;J.teur
de puissance Ou de 'luelque :I.lllrt sour(t d'énergie pour récu-
pérer sur le plan physique. QI;md VOliS êtes Cil conr~cr avec une
DES TALEN~TS machine Cil l11~rchc CI alilll('luée, ou encore une bJlterie ou une
cellule éllergéli'luc pltine. \'OIiS avez droit :\ un test d'Endu-
rance Assez facile (+ 10). En cas de succès, vous vous débar-
Il L'/mpaiJ/1/J fst 1111 1'0)'111111/( dt'ftlldll pif/' III fo,.a de /'épée fi P,f" Ir rassez d'nn nive.1U de F;lIigue, plus un niveJu de Fatigue par
rugissell/(llf ddflllt'J 1'1110/11 gellre, II/lli.< /III /IIi/lrol/ de tO/lpS d','pét fI Ir degré de réllssite. Ceb VOLIS demande 1 minure de médil~tion e[
rugiJ:sm/ol! dt dir/lx CO/l/'/'O/lC{J SCfoll1 m/(lId,.( cbliqIlCJO",.. rI ,-,1.-/ /Ir d';nc;lIlI.I;ons r;lllcllt~.
slIj!irll peul-itr~ pli.'. })
- Extrair du di~cours d 'J~c(,llsion
Ai\.J UI DEXTRE
dll ~eiglleur !\liliram Ttt r:trchll.\
Condition: Agililé JO
Ce 1;111'111 ne représente pas t~11I une ~ mbioexlfie naturelle 'lu' un
èl1l r;lÎnel\1en 1 'lLti vous permer aujourd'hui de vous servir de la
même (açoL1 de vos ,kil" l11~ins. ~elle que soit Iii râche entre-
prise, VOliS pO\lvez donc l'OUS servir de t'lIlle ou l'autre de vos
mains. si bien 'lue VOliS Ile subisse7. pas le malus de -20 lorsque
VOlIS elltreprenc7. tille actioll ~ t'aide de la main non directrice.
Spéci<ll: aV('.: en plu5 le r,1lcnt Combat il dellx armes, le malus
accompagnanl vos aH,lqlles fi deux arilles dans le même tour
tOlnbe ~ -10.
ApPEL À LA VENGEANCE
Conditions: AckplliS Astmcs. Soc 40
Q!I.1lld lin sp:!ce lIl.1rine tombe ~II comb:!t. l'un de ses frères de
b.1l~illc pCtll g~lv.1lliser le reSIC de l'escouade dans le bUI de le
l'enger. G!!,lIld lin membre de votre unité est tllé ou tllis hors de
colllb~!, \'OIiS pouvez entrepfel,dre tlnc Jctiol1 complele CI !ltiliser
1 pailll de DeSlin pour ~ppclcr vos '-rcres ~ le venger. VOliS bral1-
dissez l'Olre .,rmc d'lin ,lir de ,kn Ct I~ncez!ln ~ppcl à la haine ou
La li~te complère des ralenls de DEATHWATCH ~pp~r~Ît sur IJ récilrz 1111 ('.1111i'1l1e de l'cngeance. Q!lelk que soir la forme que
Table 4--1 : talents ct chacun est déCrlr ci-dessous. cel:i prend. CCI te ~CIÎOIl vous l'cn d. ~ VOLIS e[ vos frères de bt~i!le
sÏlués .1 dislall(e de soulieL1, votre Collé.lion de dép.1f1.
AFFINITÉ WARP
Condition: Nivcau Psy
As DU nOLTER
Vous enlrctel1ez HI1 liel1 étroit avec le Warp, cc qUI 1'01l~ ptfllltt Condirion: FOrm<lllOn :111). arilles de J'Asr:trles
de le selllir et d 'évirer ses eflets les plus indésirables qU:lIld VOliS L'Adq\IIIS Ast:lrles st' r.lir un del'oir d'enseigner le 1ll~llicmel11 des
canalist.'Z sa puissance. Vous ne pouvez. pas prendre ce taltlll si boliers dc tOliles sorres aux space marines, :I\l$si bien ~ l'CI1rr~Îne
vous ;lVCZ subi le rile d'assenncmatiotl. Q!o;md VOliS tHèCttlcz lin mcnt qu'au Cetl . Vous êtes :Iimi en mesure de rirer des fJf~lcs qui
jet sur I~ table des phénomènes psychiques, VOliS pom'ez :lLlIHllrr L111chcnr l'OS el\llemis commc les blés. Q!1~nd vous nrilisez une
le résult.1l, subir Id5 poillls de Corruption, CI re-I;lire It jt'I S:1I15 armc il boits CLI modc allloillaliqllc 011 scmi-allrolll~rique, vous
11l0dincaleur. l'0LlW:Z ;llIgmcl1!cr les modes de + 1 (celn s':ipplique il rOlues les
armcs ~ bolts dom l'OIlS VOlIS servez, ce qui signilic que si vous
utilisez. pllJsl('LII"s armcs de ce Iype cn lIlêlllC lemps, le bonus s'~p
ACILITÉ FÉLINE
l'li'lue à chacLlllr cl 'elltre elles). Ce ralenl Ile s'applique qu'à vOire
Condition: Agilité 30 arl11em~1l1 persol1llrl. pas ;llIX arnlc~ mOlllées sur véhicule,
De bonnes racuhés de gymnaste er lII1 sens de l'équilibre nalllrel
VOLIS pcrlllctrent de churer d'une hauteur impressionnante sans As DU PILOTAGE
vous blesser, Q!I~l1d vous (.1 ites une ch ute, vous pouvez effectuer
un test d'Agilité ~u Ill0yen d'une ~Clion gratuite. En cas de succès, Condilions; tO\IIC competence de Pilotage, Agilité 40
et pour chaque degré de réussite obtenu, réduisez 1.1 distance de VOLIS êtes capable de pilorer comme si vous étiez né avec Urt
chIIte d'un liombre de mètres ég~1 ~ votre bonus d'Agiliré pour volant ou Uil manche il balai entre les mains. Vous ne pOllvez
cc qui est de déterminer les drg~ts subis. prendre cc lalenl qlle si VOlIS avez \1ne compélence de Pilolage
Cil guise de compétellcc avancée. VOtlS considérez alors IOUles les
l'Attaque rapide avec 1IIle de ces all11es. 111:1is Il'cllêclllCZ qu'une pl'rllle\ de Il e p,1S bouger d'ull pouce. VOliS pouvez vous servir
~tlaque avec J'alltre. Si vous avez te t;l!cnt Comb:lt il dcux :!fIlles d';ml1es lourdes Cil mode automatique ou semi-~(I{omatique sans
et utilisez une arlne de corps ~ corps dans IIlle main ct uuc ume ~ VOlIS caler. P;tr nillellrs, vous ne subisstz ~~ le malus de -30 si
feu dans l'autre, vous ne bénéficiez de l'Attaquc rapide que pour VOlIS n'êtes pas rnlé.
l'arme de corps à corps, ct Il'elTeclUez dOllc qu'ulle :Hl:lque avec
l'mile à feu .
BLASÉ
Condition: Force Mentale 30
ATTRACTION FERRIQUE
Vos vOy:lges vous Oll( permis de voir les plus fantastiques
Conditions; Impl,1llts Mechaniclls ou Technlarine merveilles, ll1~is ég.alemenl les pires horreurs. La galaxie vous a
1
:Vous pouvez ~rtireY jusqu'il vOire main Uil objet l'n III et;! 1 situe dévoile ce qu 'elle avait de pire ~ olfrir, et ce n'est pas demain la
dans votre champ de visioll, il condilioIl qu'il ne soit pas retenu veille que VOliS allez Rancher. les événements les plus révoltants,
par quoit que ce soit. Son poids ne doit pas dépasser 1 kg p~r qu'il s'agisse du visage macabre de la lllorl 011 d'abominations
p,oh\1 de votre bonus de force Mentale et il doit se situer dans lm xenos, Ile vous fonl jam~is gagner de points de folie ni elleetuer
t'ayo/1 de 20 mètres. Pour utiliser ce laIent, vous devez (cussir un de tests de Peur. En revanche, les terreurs du Warp VOliS ~ f(eetê tH
forC'e ' Mentale au moyen d'tille action complète. tOUI ;\ f,1it normalement.
DjFlicu lié Exemple
BON TIREUR
Assez f.1dle (+ (0) Cellule éncrgéti'llle simple. illuminateur
,""Ioyennt (+0) Cellule cncrgétique d'anne, tabletle de
Condition: Capacitc de Tir 35
dOl1llecs, tennin~l de passerelle
VOIre !1l~il1 assurée er votre œil de lynx VOliS permettwt de l:lire
mouche, quelle que soit b distance qui VOliS sépare de vOIre cible. Assez diHicile (-JO) Cellule êllcrgêt iqlle pleine-bourrc, sys-
VOUS ne subissez pas de malus de pOflée longue ou extrêmc, tème éleclronique de navelle, servocrâne
Difficile (-20) Cellule énergélique de canon
servi leur, hololithe de passerelle
BONNE RÉPUTATION
Très diAicile (-30) Cogitateur central de vaisseau, esprit
Conditions: Sociabilité 50, Pair (du groupe en queslion) de la machine de réacteur, technologie
Groupes de talents: AdeptllS Arbites, Adeplus Asr'lIlcs. xenos
AdeplUs Astm Telepathica, Ackptlls Mcchanicus, Adepllls
Sororitas, Adepllls Titanicus, Adl11inistratlllll. astropailles. Ch;lquc (ois que VOliS recourel il cc 1~lel1t, vous devez réussir
capitaines chartistes, Ecclési:trchie. FDP, Garde Impériale, 1111[eSI d'Endllrnllce salis peille d'encaisser 1111 niveau de Fatigue.
gouverneurs planélair~s. 1n'luisit ion, libres-11lJfchallds. Marine Q!;1els <"I\le soiclH les pouvoirs que confère l'Omnimessie, certains
Impériale, navigators, OAicio AssassillOfl!m, Schob Progclliulll. systèmes SOll! (rop impos,lIlts ou trop inconllUS pour ce talent. Le
Scholastica Psykana M) est l'.1Tbilre ullime en b matière.
Votre réputation vous précède quand vous avez aff~ire il un
cercle soci~1 Olillne org~nis~tiOIl spécifique, VOLIS bénéliciez d'lin CHARGE TONNERRE
bonus supplémCl\taire de + lO aux [esrs de Soci~bililé lorsque
VOLIS Iraitez avec ce groupe, Cc tale))t est cumulatif avec Pair, Condition: Adcpllls ASlanes
pour un bonus lotal de + 20, Ce bonus est égJlcJllell[ valable aux Le rrère de b~taille charge ail combat et devicm L1ne nnnc il p~rt
tests d'Cnfluellce lorsque vous traitez avec cr groupe. Le "vl) ct le elltière. POllssé p~r SOli ,lfl11Ure et sa 1H~sse de muscles, l'ilTlp~ct
joueur peuvent s'entendre sur l'~cquisilio)\ de cc talen! lors d'ulle de celle charge CSt toul aussi efficacc que la foudre, Q!!and vous
aventure ou de la c~mpagl1e, elllreprellez une action de charge. commencez par porter une
attaqlle à mains illies (cr. page .245 pOlir plus de dét~jls) contre
l'adversaire Cil question. En gros, vous lui rentrez dedans de
CACHE ÉNERGÉTIQUE
lout votre poids, Cette a(l~qllc peul jeter votre adversairr au sol,
Conditions: Jmplams McchaniCIIS ou Techl1)~rine COI1lIllC si VOliS utilisiez l'action de renvcrsement (cf. page 241
Vous êles capable de canaliser l'énergie de l'orre transfonnatellr pour pilis de détails). Une rois ce(le alt,lque résolue, effectuez
de puissance avec une grande efficacité. Vous ne g~gncz plus de l'olre Jlt~quc de charge normale. Si vous chargez une Horde,
Fatigue quand vous utilisez Ch.1fge luminen. Choc IUll1inell et vallS poul'ez lui parler d,)'''' ~tLlques à mains lIues.
Explosion luminen.
CHARPENTE BIONIQUE SUPÉRIEURE
CAVITÉ CACHÉE
Condition: P~llof,lie Mac!lillnlor
Votre corps ou vos augment igues dissi lI\ulcn [ llll mi nllSCllle Votre StflKlure cor~'orclle bioniquc pu{Ïculièrelllellt impres-
compartiment. Il pent s';lgir d'unc poche cachée sous la peau siOlln;l!1lr bénéficic Cil plus d'tlll gyro-app~reillage guidé par un
ou d'ulle cavité situ~e d~lls un il1lpl~111 cybernétique. où vous syslème de visée lié il respril de b l11ac!lllle. Vous gagnez le trait
pouvez cacher \1l1 objet pas plus gros que le poing. Pour dCCOll- AUIOst.1bilisJlll (cf. p~ge 129),
vrir ce compartiment, il r~1H réussir Ul] lest de Fouille Assez
difficile (-[0). Si votre ~dVfr5~ire sc sen d'un SClllllL'r ou ~\lSpCX CHASSEUR DE XENOS
lI1edic~e, la difficulté est Assez f:tcile (+ (0).
Les vils xcnos SOllt lIlIC II1CIIKe pour l'lmpcrilirn ct vous avez juré
GE-lARGE DE llBRSERKER de di>b;lrfasscr la galaxie clc leur ignominieuse présence. Bien
quc VOLIS sachiez perrinell1l1l Cill que la tâche esl lrop colossale
Vous avez appris nbasculer la force de votre élan dalJs vos coups. pour qlle \'os seules forces y sulliSfnt. VOlIS entretenez le fervent
Q!land vous chargez au comb~t, nlilne peut vous résister. Si vous espoir que chaque got1lle cle leur sang <lue vous versez amène
elHreprenez l'action de charge, vous bénéficiez d'un bonus d~ J'Empereur plm près de 1:1 vicloire dans la guerre contre ces
+20 CIl Capacité de Comb;rt ~u lieu de + 10. terribles ~d\'('rsaires. VOllS gagnez un bonus de + '0 sur vos tesls
de C~p;1Cite de Combat et tin bonus de +.2 aux dégâls au corps à
CHARGE LUMINEN corps chaque fois que vous êtes ,lUX prises avec un xenos.
feeler lin nombre de ciblcs égal .1 VOIre bonlls de Force lvlenrale. VOire comlÎllIlioll vous permel de vous remeltre vite des chocs
sous reserve qu'clles soienl sous vos ordres. Les PJ peuvenl ellx clblessures. ~I~nd vous bénéficiez de soins médicaux ou récu-
aussi profiter de la Disciplinc de (cr si le perSOlln~ge qui possède pérez de vos blessurl's, VOliS VOliS debarrassez de vos points de
ce 1~lelll eSI le chef officiel dll grollpe. dég;ils COl111l1e si VOliS éliez Légèrement blessé.
FIN TIREUR
Condilions: C~p;IC j lé de Tir 40, Tireur hors pair
Gr~ce ~ vOIre vue perçanle ct l'oue maill p~rrailellleni slÎre, VOLIS
ne r~ t ez jamais vOIre cible. Qland 1I0llS tenIez un coup ciblé,
VallS ne sllbisseL p:IS le 1ll~llIS habituel de-20. Cc laient remplace
Tireur hors p:lir.
GUERRIER DÉSARMÉ
Conditiom : C~pacilC de COlllbM 35 , Agililé .3 5 E-
Gr:îce ~ 1111 cntr~Înell1elll intensif. vos ~Ilaques ~ mains nues W
infligent (1 dl 0- 3)+BF poinrs de dég~ts .111 lieu de (ldS-3)+BF.
Comme l'OIiS êtes 1l.1bilUé il affronter des advcrsaires armés et
dés ~ rt1lês. l'otis-même n'êtes pas collsidéré cOlllme désarmé (cr.
page 24 5) qu~nd l'OIIS effectllez des allaqlles contre des ennemis
arl11és. vos .1tt~q!les s·accol11pagllclH tOlljours de J'attribut
primitive.
HAINE
Groupes de ralents: démons. IlHllants, psykcrs, space marines
du Cluos. XCtlOS ~spécifiqlles} . autre
Ull grOllpe. ulle organisaliol1 ou tlllC rare 1'0115 a (.1it du tort dans
le passé el l'hostilité qlli VOliS anime est lcnace. Q!tand vous
Comb:lllCZ des adversaires de Cl' groupe ail corps il corps, vous
bénélÏcie7. d '1111 bOlillS de + 10 a\lx leSIS de CapaCÎlé de Combat
qui les visell!'
Vous pouvez aussi aClil'er cc rile pour reduirc VOire vilessc ell
IMITATION
cas de chule, au poinl que VOtl~ limilcz la c~s~e ~ 1dl 0+ 3 poillt$
de dégâls d'impacl. Chaque ulili~alioll dt Gr,k~ Itvlmg vide Vos synthétiseurs l'ox. 1111 clltr:1ÎtlClllellt pOlisse ou 1111 laient inné
l'énergie slOckée dans votre trallsform:\leur de puissance, SI bien 1'0liS perilleltelll dïlllÎler avec precision la voix n'au(rui . Vous
que vous ne pouvez reutiliser ce laicill qU'ullC fois l'aire IrallS- devez éCOUler la voix de votre cible pendallt au moins 1 heure alin
rorillateur rechargé. d(' b reprodu ire, Cl il vous r~ut biell évidemment cOll1prendre sa
Ianglle. VOtiS ne pouvez imiter parfaitel1lent la voix d 'un xel10s en
raison des différc!1ces physiologiqucs ct des subtilités qu'offrcnl
GRAND ORATEUR
L1 plu pari dt·s I~ngues l'CIlUCS d · ~illellrs. Tous ceux qui vous écou-
Candl.ion: Sociabilité 30 let1l on\ droit ~ tll1 test d·Observation Assez d ifficile (-10)
Vous avez appris les techniques néccssaires pOlir inllllc\lctr lin pour comprendre 1.1 supercherie. Si 1'0115 étudiez des enregistre-
large public. Vos tesrs de Sociabililé CI lestS dt comphcl1Cê' liés mCllts ou des çOtlVcrS~ liOIlS de comm -links plutôt que d'observer
il la Sociabiliré affectelll dix fois le 110mbrt de cibit s habituci. b personnc dirl'clelllcill. I~ ditlic\lh~ dll tcst d'Observation est
GRAND PRATICIEN Mo yenne ~ +O}. Si ceu x 'lui VOliS écoutent voiellt 'lue vous n'êtes
pas l'individu im ité. votre SLtperr herie echoue automatiquement.
Condition: Medicae + 10
Vos techniques médicales de pointe vous pCnl1Cllenl de recoudre
INCARNATION DE L'HONNEUR
les chairs avec une précision prodigieuse. VOi re COI\llaiss:tllcC du
narthccium, des tablerres médicales et de s médicalllel1l~ dOline Cond irion: Adepl\ts ASI~rlcS
IIll avantage certain à l'OS parients. Vous bénéficiez d'ull bonus de Le (rère de balaille inc.1rne le meilleur de l'Adeptus ASlartes,
+ 10 aux tests de Medicae. Si vous soignez un palieJ\l Gr.wemelll ~u point que S~ scule préscnce redonne courage aux ~lIiés
ou Mortellement blessé, un test courollné de succè~ le débarr;lsst submergés. Vous poul'ez utiliscr 1 point de Dcsrin au prix d'une
de 2 poillls de dégâls au lieu dc 1 en temps normal. Si votrc :tction gratuite pour reg~gncr unc Cohésioll égale ~ voIre bonus
parient a IOUles les chances de perdre un membre en raison d'un de Sociabilité, m~is une fois p~ r round seulement.
coup critique (cf. Chapi.re VIII: Combat), vous lui conférez
IIll bonus de +20 au test d'Endurancc vis2nt ~ éviter ccHe
fâcheuse issue.
INÉBRANLABLE pourvue d'ulle lame (ce qui inclut les épées tronçollneuses el
Conditions: Adepllls Astarles, Sociabilite 40 tes épées énergér i'lues), VOliS pouvez relatlCer Ulle allaque ralée
Le frère de b~lailie t'st une vériwble 50llrce dïl1spir~tion ponr 10US par l'OU 110.
ceux qui l'cillourell!. Q!l~nd tOUI semble perdu, il est le premier il
défier l'cnnemi, s~ns compter que ses exploirs redonnent cOllr~ge MAîTRE DES ARMEMENTS
à ses camarades. Si l'escouade a subi dcs degiits de Cohesion de l~
part de l'ennemi lors du round en COllrs 011 du round f1récédell! , Condition : [mplants Techmarinc
vous pouvez vous servir de vOIre ~Clion suivante pOlir démontrer Les Techmarincs s'intéressent de très près aux mécanismes
à tO\lS que rescou~de (l'est en rien rnt.llnee, Celte action doit sai nts et secrets ~ b fois de leurs armes. Une fois par combat,
prendre la forme SUiV;lI11e : all~qlle ~ di~tance COlltre l'ennemi, vous pouvel' améliorer vOIre arme ou chercher le point faible
allaque de corps ~ corps contre l'enncmi, ou leSI de Sociabililé de l'armure de votre adversaire .\l1n d'augmenter vOIre pOlentiel
Moyen (+0) prenallt la fOrlne d'un hurlement de défi ou d'lIne destructeur. Les valeurs de dégâts et de pénérmtion de l';i.rllle que
exhow.lioll d'héroïsme. Si le test de l',lclion (le jCt ci'alla(]lIe ou VOliS manÎCz allgll1cll'etll pendalll un roulld à hauteur de VOlrc
le leSI de Sociabililé) eSI réussi, VOliS el tOUS ceux (]ui St IrOllVC\1l bonllS cl' ItHelligence, pourvu qu'il s'agisse d'une arme de type
à distance de sOl\tien regagnent I~ Cohésion prrdlle sous (orlllc fusion, plasma, ellerghique ou exotiqlle.
de dégâls lors des rounds en COtlrs ct précédent.
MAîTRE DES ARMURES
LA CHAIR EST FAIBLE
Condilion; [mplanrs Techlll~rine
Conditions: [mp[anls Mech31lÎCllS ou Techmarillc Les meilleurs boucliers C'I armures sonl produits par !cs disciples
Votre corps ~ subi de lourdes 1l10di!Îealions bioniques, ~u point du Dieu-Machine et conçus d'après les œuvres fabuleuses
que vous ressemblez dav~lHage ~ une machine qu'à lin être dll glorieux passé de l'homme. Au bOlll de plusieurs ~nnées
hum~jn . Ce tnlent VOI\S conlère le tmit M~chillc (cf. l'~gc 1J J) d'cnlraÎnement, UII Tcchm.HillC apprcnd il améliorer ces prolee-
~vce des points d'Armure égallx ~\\ nomL're de fois où VOliS l'av('z lions ou à optimiser leur ulilis~tioll . VOliS augmenlez les points
pris. Vous pouvez r~chcter ;i de muhiplcs reprises si vOire pl~n d'Armure de vOire arnll\re de 2 sur loutes les localisations proté-
de carrière vous le permet. Dam cc e~s, prenez sOin de noter le gëes, du moins si vous passez au moins 1 heure par jour à bénir
nombre de (o(s Oll VOliS l'avez ~cqllis (par exemple, ~ L~ ch~ir est ct préparer l'annure cn question. Ce bonus Ile s'applique qu'à
faible) ,,). Les points d'Armure g~gl1és avec ce talent se CUIllU- l'~rll1l1re que VOliS pOrlez,
lenl ,wec les PA de rartl1l1rc porlée ct sont cOllsidêré, comme
non-prim iti/s.
MAîTRE DÉSARMÉ
Conditions; C~p:leité de COl1lb~1 45, Agiliré 40, Gueuler
désarmé
Condition : H~ine (ail choi),") VOliS !l"C7. dél'eloppé une maîtrise s~ns pareille des lechniques
VOliS croyez dur C0l111ne l"cr en celte haine qlli vous ~\lirne, au de combat ~ m~ins nues. Vos !llt2ques à maills nues inlligel\l
point que VOliS parvenez ;1 r:lllier votre prochain ft VOtre croisade. Id [O+BF points de dég2tS d'impact et ne s'accotnp~gllcnl plus
Au moyen d'ullc anion complète, VOllS pOlll'ez ctfcctUCf nll lest de l'allrib\ll primitive.
de Charisme POIl( étendre les elfets de votre l'bine aux :Itliés
sitllés tOIll près. En cas de réll~site , VOliS conCêrez un bon\ls de
MAÎTRE DU COMBAT
+ [0 en Capacilé de COlllb.l\:i \11\ llOll1bre de dbles égal ;\ l'otre
bOllus de Sociabilité lorsque VOliS cOllibaucz les Ctlllell1is 1:lllt COJ1d ilion : C!lp~dlé de Combat JO
haïs. Les effets pcrsistCIlI jIlS'lu ' ~ la lin oe la rencontre. Vos anlles scmblcm rrapper p.UIOut il la Cois ct tiennent à distance
la pluparl de l'OS adversaires. Ces demiers Ile bénéficient d'aucun
LOGIS-IMPLANT bOllus lié al! surnombre quand ils vous affronrenr au corps à
rorps.
VOliS vous servez de vos circuits allalyliques pour c\lnt!er rr.1jec-
loires et réactions il tl\l \live~\\ surnaturel. Votre capacité il entre-
MAÎTRE TECHNAUGURE "t
voir les issues possibles VOlIS perlllet d'anticiper les gestes de
vos adversaires. En utilis:llll votre réaction du tOllr, VO\\S pOlivez Condi lions : TechnomaÎtrise +20, Implallls Mechanicus ou
effeclller Ull lest de TcchnOlIl:tÎtrisc pour utiliser cc taletH . VOliS Techillarinc
bénéficiez ~Iors d'ul1 bonus de + ID aux tests de Cap~cité de Vos connaissances drs mOleurs et de leurs esprits de la machine
Comb~t er de Cap~cité de Tir jus'lu'illa An de VOln.> tour suivant . surpassent cellcs de I~ plupart des vénérables servileurs du Dieu-
Chaque fois que vous recourez il ce laient, vous del'ez réussir lin '''!achinc. Vous sClllez quasiment le plasma qui circule dans les
tesl d'Endur~nce sous peine d'encaisser un niveau de FMiglie. canalisations dll réacteur comme s'il coulail d~l1s vos propres
veines. Vous pouvez n,iliser 1 POilll de Destin pour réussir
MAîTRE nlARMES automatiquement Illl ICSI de TechnomaÎlrise vis~1Il il améliorer,
réparer ou meure à jour les systèmes d'une machine, en pret:1311(
Conditions: Capacité de Combat .30, FormaliOIl aux armes de le temps minimum requis pour la lâche cn question.
1 corps;l corps
PAIR
Condition: Sociabilité 30
Groupes de (alents: Adepllls Arbil~s. AdcplllS Astartes, Adeptlls
Astra Telepathiea. Adeptus ,\.o\cchaninls. Adcptus Sororil:ls.
Adeptlls TilaniclIs, Administrallim. aSlrof'atlles. c;lpilaincs
chartistes, EccJësiarchie, FOP. Garde Illlpëri;11c. gouverneurs
planél~ircs, Illquisitioll. libres-marchands. Marine In\l'erialc.
navigators, Officio Assassillorum. Schola Progenium,
Scholaslic~ Psykan~
Vous êtes passé maître dam J'an de trailer avec IIl1e org~nisalion
ou UII cercle social précis. VOliS bénéliciez d'lin bonus de + 10
aux teslS de Sociabililé Cil cas d'inlcraction avec le groupe en
question. le MJ et le joueur peuvenl s'entendre sur l'~cquisition
de cc talenl lors d 'une avenlllre ou dc la campagne.
PANOPLIE MACHINATOR
Condition: Implants Mechanicus
Vous êtes retonrné aux couveuses du MechaniClls afin de vous
rapprocher de la plus sacrée des lonnes el avez ~jouté ulle
incroyable p~noplic Mechanicus 11 vos :mgmellliqllcs. VOire force
PIQUÉ MORTEL -20 aux lests d'Agilité pour échapper il ~es cAèls. Face à UI)
PURIFICATION RÉSISTANCE
Conditions: formation :lUX armes de base (lance-flammes) ou Groupes de talents: chaleur, froid, peur, poisons,
équivalent psychiques
Vous contrôlez le prométhéum en fnsiotl comme nnl autre et Q!!'OI1 l'cxplique par votre passé, vOire expériencel un clllraÎne-
pilrlez aux flamllles comme s'il s'~gissait de vie.illes amies. Les ment précis, ulle quelconque exposition ou tout sin\plelllenl i par
cibles de vos attaques de lance-Oammes subissent un malus de vOIre elltê,temel1l, vous r.1ites aujourd'hui preuve d'une résisrance
hors du commuil. Ch~quc rois que vous prenez cc [alel1[, choi- RITE DE L'ARMURIER
sissez un groupe. VOliS bénéficiez d"tlll bonus de + 10 pour résister Candi lions: Impbllls Mech~llicns ou Techl11.1rine
aux elfets de cc groupe. Tou[efois. Ir MJ souhaitera peUl-être Profitatll du pouvoir sacré qui VOliS permer d'affecter de manière
approuver certains choix 011 qu'ils soient justifiés pu votre passé. très subtile les matériaux ferriques. vous pouvez désenrayer un
nombre d';mnes situées d.1ns un rJyoll de 10 mèrres égal à votre
bonus d'll\tl'lligence. Un lest d'Intelligence couronné de succès
RESISTANCE PHYSIQUE
vous permel d'apaiser les esprits des armes. L'utilisation de ce rite
Condition: Endurance 40 passe pM (Ille aClioll complcre.
Vous êtes capable d'encaisser des blessures qui viendraiellt il bout
de n'importe quel aurre hOll\me. Qlland vous subissez des points RITE DE PENSÉE PURE
de dég~ts critiques, réduisez le résLlh~t de moi lié (arrondir ~ l'el1-
lier supérieur). Candirions: Implanls Mcchanicus ou Techmarine
Vous avez remplacé la moilié cré:llive de votre cerveau par un
. . ~======--
. résc:lu dl' circuits céphaliques s~crés. Vous ne ressentez plus la
moindre émoI ion I.'t êles anime ~ur b pureré cristalline de la
EXEMPLE
logiquc, si bien que VOliS êtes imillunisé cOlllrc la Peur, l'effroi cr
VII &"eryier I)'ranide tiiflige IlIIe grm'( blessure J Aga/lleJllnon. les elrcts découlant de troubles émotiollnels. Le MJ vous débJr-
Aprh III rMllclioll d'Armure ('( d'El1dllrllllCf, les griJjÎ:s IYdl/- r:lsser:l des Iroubles mentaux qui nI' s'appliquenl plus à vous
cbtlllics /r,i ilifligCIII 8 poinu de dëgl/IS. Mlllbmr(l{wnml, avant de vous en conférer de nouveaux de gravité équiv<1lcnle.
Agamwllloll (11 d déjd prù plnil ln drnlS fi Il 'tl plus qlll" 4 Vos camarades vous trouveront sans doute Irès froid, mais les
pOtilis de Blrssul"fJ, ce qui signifie qu'il drVl"l11t subir" pOll!lS de disciples de l"Olllllilllessic sc réjouiront de constaler que vous
dégJls critiquts. Nlal/iIIOills, il "'Cil JI/bit qur 2 grl/u à cc /tl/ml. JV('Z trouve I~ liberté.
TIR DOUBLE
Condilions: Agilité 40, COIllU:lt à deux armes (Iir)
YOHl? Ill:1Îlrisc des armes ~ feu eSI telle que vous pouvez viser
deux fois la même cible. Q!tand vous êtes armé de deux armes de
poing. VOliS pouvez tirer simulranél1\elll au moyen d'une actiol1
complèle. Vous Il'eflèctuez alors qu'un seul test de Capacité de
Tir, mais les deux tirs touchent en cas de succès. Si VOliS VOliS
servez de deux annes il feu dans le cadre d'ulle seule atl3C}ue.
vous pouvez viser aVJnl de lircr pour bénêlicier d'un bonus de
+ 10 ou + 20 au lest de CT. Par ailleurs, un viseur à poil1l;!gc
I~scr mOllie sur l'une des deux :Innes VOliS conrérera son bonus
de + 10. VOliS Ile subissez pas le ma lus hauit uel de manlemellt
de denx arilles de -20 Cil Cap:lcilé de Tir. En cns de succès, l'ar-
Illure de la cible s'applique tout il (;,ÎI Ilonnalemelll il ch~clll) de
vos lirs. m;lis )'El1dur~l1ce ne complc qu'une fois colltre le Jet de
Mg~ls combincs. Enfin, un seul test d'esquive perl11ClIra à vOlFe
~dvcrsaire ù'éviler les deux tirs.
TIR EN MOUVEMENT
Groupes de talents: [mues les compétcnces Candi tions; Capaci[ç de Tir 40, Agiliti: 40
Vous avez Ulle ~Rî.llilé partieuliêre ~vec unc c0I11péICIl((>_ Vos prollesses avec des ~rl1les il distance SOllt telles que vous
Choisissez-cn une_ Vous bélllHiciez d'un bOllllS de +10 aux t('SIS pouvez lirer avec précision sallS y reg~f(ier ~ deux rois. Au
qui la font intervenir. moyen O'UIlC actioll complète, vous pouvez rbliser un déplace-
ment complcr cr dfecwer ulle allaque avec une arme à dist~l1ce.
Celle altaquc doil ccpelldalll prendre la (arille d'ull tir unique,
TECHNIQUE PSYCHIQUE
p:1S d'une rafale d ',lUlolllat ique.
Groupes de talents: cr. techniques rs)'chiqucs
Q!!e ce soit ~ force d' Cill mÎnclllclll ou tOlil nnwrc l1rmCIlI, 1'0liS
TIR EN PUISSANCE
avez appris une 1l0llvetlc technique psychiqllc_ Une fois ce
talent sclecliollné, VOliS pOllvez choisir ulle nouvelle l~clll1iqlle Condition: C:lpacité de Tir ,10
ps~'chique isslle de l'une de l'OS disciplines ayalll \Ill coill en xp Les pOilliS faibles des arillures el matériaux n'OIlt :wcun secret
inférieur ou égal ~u cOlil ell ~p dll lale)\1. Notel. qu'une fois la pour VOIlS_Yom éles dOliC capable de place'{vos tirs là 011 ils font
disciplinc choisie, VOliS ne dépensez P;IS davantage de xp: seule- le plus de gr:tbuge. Vous intligez +2 points de dégâts quand vous
ment les xp nécessaires il l'ac!l.1[ du lalenl. VOliS poul'ez prendre 1I1ilisez Ulle arlllC à dislance.
cc talent il de Illulriples reprises, Cil choisissant ~ chaque fois IIne
nouvelle technique. TIREUR CHEVRONNÉ
Condition: Capacilé de Tir 40
TECHNOHARMONISATION
Vous visez là où vous êtes sOr de causer de gros dégâts, 1101<1111-
Condition: Intelligence 30 mcnt au niveau des points faibles de l'armure de vos adversaires,
Grâce à une longue pratique ou à 1111 riwc! permelt;mt d'ap~iser ~:tlld votre allaque à distance inflige des dégâts critiques,
r'esprit de la m~chine d'une :lrIne, vous êtes capable de remédier ajoulez + 2 aux points de dégâts.
~ une panne. Vous pouvez désenrayer unc arme !I feu au moyen
d'une demi-net ion, mais ne pouvez réaliser ce rite que sur IIlle TIREUR HORS PAIR
arme par round. POlir ce faire, VOliS devez la toucher.
Condition: Capacile de Tir 30
Votre VISion perçante CI vOIre 1l1;li" parf~itel1lcllt 51lre rolU de Arme; les mécldendrÎles dt' cc lype sont dt's armes à distance
vous un véritable rireur d'clile, Aucunc cible, quelle qu'elle soit, 011 de corps ~ corps. el confèrenl le stlppon el la puissance
ne peut vous échapper. Qyand VOLIS tcntez Uil coup riblé, VOlIS nt'ccssaires ~u combat.
subissez lin malus de -10 au lieu de -20. SerVobfllS: les servobr;ls sonl de (orl1lidables bras mécaniques
équipés de griAès ~ pistons 'lui fonl de parfaites armes, mais
'lui SOIlI égalemenl IIliles pOlir réparer les machines.
TORNADE MEURTRIÈRE
Utililaires: incluanl divers lypes conlme interfllce de l'esprit
(/.l
Condition: Adeptlls Astarres
face à des adversaires regroupés, le frère de bar~ille se comporle
en tornade meurtrière 'lui sc déplace, frappe, évenlre el déc~pitc
s~ns jamais s'arrêter. Qr3nd vous allaque7. Uil ennemi ~yalH le
de I~ machine, manipulalrice. Illedioe, mililaires, opliques ct
bien d'aulres, ces lOécadendriles nécessirent génemlelllent un
sUPf-'Orl moins illlposalll, mais tOlllCS sont lices à la cyberchape
de la même llIaniëre.
-~
E-
Q!!e vous soyez parliCllliëremcnl ttlll ou pOllrVlt d'Lille vololllê I.! même aClion, vos cibles ne doivcnl P;IS nécessairemenl se siluer
hors normc, vous refusez de passer dans l'alllre monde. Q!.1ncl dans Iln rayon de 10 mètres rune de l'alllre.
vous êles victitne d'une Hémorragie, VOliS pouvez lancer Mm:
fois les dés pour éviler b III or 1.
VITESSE HORS DU COMMUN
Condi(ions; CapacÎlé de Combal 40. Agililé 50
TUEUR DE DÉMON
Vous fiCS Illl héralil de la Illon incarné CI fa lichez \'os ennemis
VOliS avez juré de combJllrc les forces de l'.lu-dehi el condalllnë comille \cs blés. VOliS pouvez IIlilis~r AIIJ'lUC éclair et AlIaquc
toutes les ~bomill~tiol1s du Warp ~ périr d" vos Inains. VOliS r;lpidc aUllloyell d'une denli-~Clion CI non d'Ilne anion complète.
gagnez un bonus de + 10 aux leSlS de Capacilé de Comb~t el Ull PM ~illl'llrs, vous pouvez 1I1i\i~er ces deux wletlls Cil chargeant.
bonus de + 2 ~ux dég.'irs des armes de corps ~ corps chaque I"ois
que vous êtes ~ux prises ~vec des démons.
VIVACITÉ
Condition; Agililé 30
UTILISATION D'ÉLECTRO-IMPLANT
Vos ClU;llilés sportives ct VOIre célérité VOliS pennet(elll de vous
Conditions: Impl~nrs Mcchanicus ou Teclltllarine relrouwr debOUI cn rOllles CÎrCOIISlallces. VOUS pouvez ainsi vous
Vous pouvez vous servir de votre électro-impbnl pour accéder relever au moyen d'ulle anion gratuite.
à des points de dOtJnées cr comillunier avec les esprils de
la machine. Vous bénéficiez d'un bOllus dc + 10 aux teslS de
VOIX TROUBLANTE
Connaissances générales, Enquêre el TechtlomaÎtrisc quand vous
êtes ainsi connccté, VOUS avez Ulle voix parriculiercmenl sinistre ou menaçante, ail
poi nI 'lue VOliS en f:lires 1rem bler vos interloculeurs, Vous béné-
UTILISATION DE MÉCADENDRITES
ficiez d'uil bOllus de + 10 aux leSIS d'Interrogatoire el d'Intimi-
Conditions: Implants Mechanicus ou Techmorine dalion quand vous employez cc lalenl, mais subissez un Imlus
Groupes de talents: arme, servobras, ulilitaires de - JO aux ICStS de Sociabililé quand vous avez aA'àire il des
Bien qu'i.J exisle de nombrcux types de mécadeodriles, cc laient protagonistes C)ue vous Ile souhaitez pas menacer (animaux ou
les divise en trois grandes çatégories: enratlls) ou facilement Împressiollnables.
TAULE 4-3 TRAITS
Description
Lié il une créature ou un groupe en échange d'~vant3ges.
Armes nalUrelles les allaques il mains nun inOigem 1dl O+BF poillts de dég~ts.
Armes nalUreiles supérieures Les armes natlJrelles de la créature ne SOnt plus primitives.
Les attaques de la crbture ignorent l'arll1ure.
Armure nalU relie Confère des points d'Armure sur (outes les localisatiollS.
Illlmunité contre h Peur, l'eITroi, les poillts de folie et les pouvoirs affectant l'esprit.
Autostabi!isaflt Est toujours considéré comme calé.
Aveugle Privé de la Vlle.
Bestial N'a pas besoin d'effectuer de tests de Survic dans son habitat naturel; test de Force Mentale pour
évitcr de fuir.
Caractérist ique surnature Ile Augmente un bonus de car;)ctèristique.
Cauchemardesque Nombreuses immunités.
Charge brutale + 3 points de dégâts en cas de ch~rge.
Comportement instinctif .l a cré;lIure réagir de f.1çon bien précise aux stimuli.
Créature synapse Cette créature confère le raient Sans peur aux tyranides proches.
Cuirasse Augmcme les points d'Armure de +2.
Démoniaque Double Je BE contre les ;Irmes norm:lles; immunité contre le poison ct les maladies.
. Discipliné La Horde résiste à la dispersion.
Écholocalisation Distingue p~r(~itement son envirOllllcment sur 30 mètres.
, Fouisseur Se déplace en creusant.
Immatériel la créatnre peut deven ir il1corporelle.
·Impérissable Cette créature ne respire pas ct IÙ rien il craindre des maladies, poisons et effets toxiques.
Informe la créature est lente et ne ressemble il rien.
Instabilité \Varp L~ créature doit inniger des dégâts si elle en subit sous peine d'être renvoyée dans le Warp.
Pem voler il faible altitude.
Confère des immunités et résistances.
La Horde g~gne une ~tlaque ;\ distance supplémentJire.
Confère une attaque supplémentaire avec l'action d'attaques multiples, +10 11
bonus de +10 aux tesrs de Force liés aux déplacements.
Nuée sanguin~irc Unc I-Iorde g~gl1e les talents Frénésie et SalIS peur, m;lis n'est pas dispersée.
Nyctalope Voit dans l'obscurité.
Ombre dans le Warp -20 aux tests des poul'oirs ps~'chigt1es pour les non-tyranides.
·:Peur Oblige ~ulrui ~ effectuer des rests de Peur pour éviter choc et folle.
Phase Penl passer d'un étm malériel à il1llnatéri('1 (ct vice vcrsa) au moyen d'une deml-aciioll.
, Physionomie atypique Meun Clual1d les dég5ts subis sont égaux aux points de Blessures.
Piétinement Uil test de Force Mentale raré fait fuir l~ créature, 'lui piétine t01l1 sur son chemin.
: Porté par le Destin L'être a des points de Destin ft peul jouir de la fureur du juste.
Possession Prend le contrôle d'une autre crbture.
Puissance irrhist ible La Horde inOige des dégâts 5upplément~ires au corps à corps.
Vitesse de déplacemellt ég~lc à RA x 2.
Test d'Endurance pour éliminer 1 point de dégâts.
Une Horde di~persée sc replie en bOIl ordre.
Calcule la vitesse de déplacement en réduisant de moitié le bonus d'Agilité, Pas de malus Ml
dépl~cement en terrain difficile.
Bonus de + 20 pour résister ~ la saisie ft à l'assommement.
Distingue sail environnement par des moyens inhabituels.
Détermine la taille de la créature et divers facleurs.
Gagne une attaque empoisonnée.
Celte créature dispose de nombreuses immunités.
Calcule la vit!!-sse de d~placement en doublant le bonus d'~gilité,
Peut voler 11 n'importe quelle altilUde.
TRAITS ~v~ntages du trait ArilleS lIatlirelles, mais scs allaques ne s'accom-
pagnellt pas de r~rrribllt primitil'e,
ég(/lclllelll d(//IS ses os, JOlI sang rt $0/1 incroy(/ble cour.1ge. .-!l'f(' fl1I'J. ARMESWARP
COlllllltlll/lOlrf cOl1qUC{( pCIII-c//e écbouer? » Les crentures pourvues de ce trait disposent d'~n\les cn p3rtie
- Attribut' au eOll1m~lIdJnl ~lcllaire Jl;lacharilis immatérielles, capJbles de passer au travers des armures et abris.
Les ~rtl1es naturellcs ct ~lIaques de ccs creatures ignorent dOliC
i les competences cl les lalenls SOli( des cap~cités el les ~rmllres physiques, A moi liS qu'elles soiem conçues il l'aide
IMMATÉRIEL
Unc créature immatérielle Il'a pas de corps, ne pèse donc rien Ct
est capable de traverser les objets comme les murs et les armes.
F.lIe bénéficie d'un bonus de + 30 ~ux teSIS de Dissimulation
lorsqu'clic se cache au sein de quelque chose. Elle pelll aussi
sc montrer parfailell1enl silencieusc et réussit alors aUlonutiqlle-
ment les lests de Déplacement silencieux qui lui SOI1I dcm~ndés.
Une telle créature est également imillunisée conrre \cs
armes normales, qni la traversent COlllllle si elle Il'etait p~s li
Cepend~nl, les démons, pouvoirs psychiques, crbrures du Warp,
antres créatures imm21érielles el armes de force les affeclent tout
à f.1it normalement. Sauf indicalioll contraire, une créalurc ilnma-
teriellc ne peut habituellemenl pas ~ffccter le monde des mortels
et ne peut donc faire de mal aux adversaires matériels.
déplacement. Pour plus de détails sur le 1'01. repOrieZ-VOllS au d\1Il bOlllls de + 10 aux leSIS de Porce liés aux déplacements,
Chapitre V Il: Règles du jeu, (01l1l11e resc~l~dc ct la nalation, Enfin, e11e pellt Iecourir ~ l'~,c
lion d'~lIaqlles multipks pOlir porter deux aHaques à son tour. Si
l~ crblufe a ,Hlssi le talent Allaque cclair ou AI(~que rapide, ce
MACHINE
tr~jt ~lIgmelltc de + 1 le nombre d'~II~ques qu'elle peut effectuer
!-a créature CS! conçue ~ panir de In~téria(lx illorg~lliglies cr est dJIlS le ch.1re de r~clioll d'atraqllcs multiples,
généralemenl plus solide qlle les êtres de chair CI de S;lllg, les
machines ne respirenr p~s, SOli! illlillullisées contre le vide, le rroid
NUÉE SANGUINAIRE (HORDE)
extrême et lcs effets psychiques mel1t~IIX, Cl leurs poillis d'Armure ,1
s'appliquelll contre les dégâts de feu, De piIlS, les Illachines résis- La Horde dOlée de cc Irait est ~ deux doigts de sombrer dans
ten taux COtipS et cl isposCilt de J il 5 poi IIlS d'A rlllUrC sur chaque l~ démence, Ces fOlls sallgllin~ires aiment par-dessus tOlit les
localisation, ce chiAi'c ét~1H indiqué JUSle ~près le IraiL c~fIlages, QI~l1d I~ Horde r~lc un leSI de force Mentale pOUf
éviter d'èlre dispersée ou est censée être alltomaiiquemetlt
dispersée (cf. Dispcmr IIlIt Horde, page 360), elle ne l'est pas, mais
La Horde est constituée de troupes [ormees Cl entr~îllées pour g~gnc les ralcl1ls Frénésie el Sans peur,
tirer il 1I1l rythme soutenu el arroser l'ennemi de plol1lh Une
liorde dotée de cc trait peut effectuer une attaque 11 dislance
NYCTALOPE
supplémentaire en plus de IOUles celles auxquelles elle a droit.
Une créalure nyctalope voil tout à fait normalement dans l'obscu-
rité complète et ne subit jam~is de malus quand elle combat dans
un endroit plongé dans la pénombre 011 le noir,
eré-ature a plusieurs paires de bras qui augmentelll sa carac-
d'Elldurallce de + 10, sans compter qu'elle bénéficie
OMBRE DANS LE WARP (TYRANIDE) CI préjudiciable Cjue la plup~rt des rormcs de conlrôle (cc qui
inclu, les capacités d'empruilt corporel des plus puissants
Le Iyranide inonde le Warp qlli l'enrollre d 'un nllage d'j llICrlC- psykers). car la tramc même de l'assaillant (usjonne ~vec le
rences qui est en quelque sorle 1:1 Inargue de (abriCjlle de l'es- corps de la victime il un niveau élémentaire de manière à rester
pril de la ruche. Tout psyker non Iyranide g(li tente d'utiliser dans nOire réalité. Les mécanismcs de la possessioll sonl décrits
IIll pouvoir psychique dans un rayon en melres égal il la Force ci-dessous, m~is les circonst~l1Ces CI la nature de l'entité SOllt
Menlale de la créature subit un mal liS de -20 aux tests d'ulili- vari~bles . Note7. que !cs possédés, spécimens particulièrement
salion des pouvoirs psychiques (cf. page 185 du Chapitre VI: p\liss~nts de possession rituelle ct réfléchie conçus pour lier ct c/.l
pOUVOÎrs psychiques).
PEUR (VARIABLE)
contrôler des démons au sein de rëceptacles vivants, relèvent de
cas spéci~ux ct sont Ir~iles il parI. -
E--
~
ç:Z"
Attaque de possession E-
La eré~ture a une app~renee
troublanle CI SOli \liw~u de Peur,
échelonné de 1 à 4, reflète la lem'ur gu'elle inspire. Reportez- L'elltité doit sc sillicr il q(lelques mètres de la victime CI cntre- E-
vous il I~ page 277 pour pl(ls de dél~ils sur les ellels de b Peur prendre Ulle action complete. La créalure el la cible effectuetH W
sur les sp~ce marines. Ull tCSI de Force MCl1\ale oppose par round jusqu'à ce que l'une
des deux acculllule 5 degrés de réussite de plus que l'aUlre, les
5llccès s'accu 111111.1 n1 au iii des rounds. 5 i l' enl ilé l' em porte, elle
PHASE
parvient à posséder la viclime. Si c'esi I~ victime qui l'emporte,
La créature peut emprun ter ulle forme iIlllllaléric Ile ct traverser l'emÎtë est repollssee el Ile penl pas 'enler de la posséder il
Jes objels el obstacles tcl tin fanlôme. Cc Irait fonctionne exacle- nO\lveau avant 24 heures. De plus, lllle en'ité repollssée subil
ment comnle lnllll.ltériei. si ce n'l'sI que b çrêature pellt devenir 1dl 0 l'oints de dégâls.
matérielle ou immatérielle au Illoyrn d '1lIle dcmi-action. l'vIais
Phase s'accompagne de cerraines restrictions. Une creallire en Effets de la possession
ét~t de phase ne peut traverser les b~rrières psychiques, les sceau x
saints et les champs d'énergie conçlls pour modifier l'espace Ol! L'enlité prend le conlrôle tOlal de la viclime Ct eSI c~pable d'en
manipuler le Warp, cOlllme un ch~mp de Gelin Oll lin bouclier. raire fonctionner le corps quels que soient la dOllleur 011 les
dégâts subis (du reSle, peUI-t-lre prendra-t-elle un malin plaisir
il 'lbîmer son hÔle CI à le rairc sOlltfrir), La victimc augmellte
PHYSIONOMIE ATYPIQUE
ses caractérisliques de Force CI d'Endurance de 10 points el
La créalllre présenle ulle allatomie inh,1bituelle. xcn05 Oll carrél11clll gagne 1dl 0 poilli s de Blessures. Elle utilise l'lntclligellce, la
surnaturelle, Tous les coups touchelll le corps cr elle l11eUri lorsque Percq>liOII, la Force MCIlI:rle cl la Sociabilité de l'entité, ainsi que
les dégfits subis atteignent on dép~ssellt ses l'oints de Blessures. SOli Niveau Psy et ses pouvoirs psychiques ~ la place des siens (le
cas échéalll). Enhll, la crè:l1nre possédée utilise les compétences
et talenls melll~ux de l'enlilé cr perd l'usage des siens.
PIÉTINEMENT
L'entité pelll ég:llelllel1t (airc appel ~IlX souvenirs et compé-
I.orsque les créalUres pourvues de c~ tr~ir r.11elll IIll lest de Force ten(e~ de la victil\le Cil rèmsiss:llll lin tes' d'lllIclligencc. D~ns le
Mentale, elles sont <llItolll~liqllemcnl prises de paniquc et char- cas d'lIne pmsessioll démoniaque, la victinle a de fOrlcS chances
genl Cil ligne droite aussi loin que possible. piétina III tOllt cc de nUller aussitôI Cl d ';lCClllllltlcr des lllulalÎ0l15 10lit au long de
qui se dresse en Iravers de leur chemin jusqu'il cc 'lll'cilcs aiellt la possession .
échappé au danger, les évenlllciles victimes subissant 1111 nombrc
de poillts de dég~ls correspondalll il leurs ~rl1les nalurelles (011 Survivre à la possession
Id5+BF si elles n'cil Ollt pas). Une crblllrc prise dc pani'l"e
communique 5011 étal ~ ses congl-nères s'ils pellvenl la voir: ils Si la victime survil CI que l'elui,é eSI chassée par un exorcisnle
chargenl aussitôt. l'cAfl de panique dllre jusqll'il cc 'I"e la sO(lrce 011 lin .lUIre moyen, l'éprellve réduit ~ j~lllais ses c~raClêristiques
du danger ait disparu ou pendal1l 1dl 0 minlltes (au l'l us long d'Endur.lIlce ct de Force MCI1l~1c de 2d 10 poillls. De plus, clle
des deux). gagne 1dl 0 points de Folie.
VITESSE SURNATURELLE
La créalllre est dillicile ~ bouger 1'1 bénéficie d'un bonus de + 20 La créalllre se déplace ~ une vitesse étonnante. Sa vitesse de
aux tests visanl il résister ~ une saisie et ail talent ASSOl\1l1\elllel11. déplacement CSI (~klllée en doublant SOIl bonus d'Agilité (après
l'avoir modifié cu fonction d'autres traits et p.1famctres, dOllt' la
taille).
SENS SURNATURELS
VOL
La créature distingue SOI\ environnement S;IIlS s'~p"JUy('r Sllr b vue
el l'ouïe, US21lt d'orgJlles spéci.1l\x, de rils ~e-nsitifs 011 de quclque La créatHrc est Cil Illesure de voler grâce ~ de grandes ailes de
autre trail lu; permettal\t de res(cr p~rl;litcll\ellt (ol1!>eiente de ce Ch,1U\'c-sollris, une ttrange énergie warp ou des sacs de gaz
qui sc passe autour d'elle. Ce tr,lit s',Kcompagllc toujoltrs d 'lIne gonl1ablcs. Ce trait s'accomp.1gnc toujours d'un chit1i-c indiquant
portée, h.1bitllellelllclll de 15 metres, la l'itesse de drplacclllcnl en vol, Pour pilis de détails sur le vol,
reportez-vous ail Chapitre VII; Règles du jeu.
TAILLE
Catégories de taille: Minllscule, Trl'S petite, Petite, Grande,
Itnposallle, IlI1pressionn~ll[c