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, ACQUISITION

, DES TALENTS

GROUPES DE TALENTS

"

DESCRIPTION
DES TALENTS

TRAITS

DESCRIPTION
\ DES TRAlTS
CHAPITRE IV :
TALEI\{TS ET
TRAITS
/( L'bllbilclé ne sujJit pliS, Ili le dépollclllenl dÎtil!cufs, pliS plus que lil
victoire. POllf dfpfllir fI/il d(s nÔlres, I!OUS dfl'f(Z iI/Cill."e)' IOIIICi ccs

ql/(f!ifés fl plus l'IICOl'f. Mais je JJf puis pous CI! dire dlll'ttll/ilge. TrOIIl!l'Z
Id réponse III/ plus pl'~rolld d" vOlIs-lIIémc, d'!II .' l'Olrf [(rtt>· Cf l'Olre âlllC,
Cf VOliS serez des guerrier.'. )}
~ Cndillus GrJCchus, clupdain des Imperial Fisis.
il rad resse de b 10' com p~gllic

es I~lenls SOl1t des c~pacilés el s~voir-r.1irc ~CCllllllilés grâC('


rtl
-3 .L ~ l'expérience el ~ vos facullés intrinsèques. Ils SOlll dOllC
bien diflerents des eOmpeIC\lCeS, 3cquises il force d' ~p-
prentissage et d'enseignement Un (aiCIlI, 011 l'a ou on IIC ['a
pas, contrairement ~ une compélcnce gue \'011 pellt maÎlriser 11
ditfëreilis niveaux. Qyand UI\ frere de balaille envoie un coup de
maneJl! lonnerre dév;1SIalellr il 1I1\ ellnemi sam lellir compte du
danger auquel il s'expose, disperse des dizaines d'adversaires ou
appelle il venger son frère IOlllbé au cOlllbal, il sc sert de lalents.
Les champs de b:llaille dl! 41< millén:lire Ile pardonllenl pas la
moindre erreur. Q!'i\ s'agisse de disperser ulle horde tyranide ou
de sabOler Ull gél1ér~teur de bouclier lau, le frère de balaillc aura
besoin de tOtiS les pelits avalllagcs que lui confèrelll ses talctlls.
les talcllIs diAèrell1 des compétences dans le sens oil vons
n'~vcz pas besoin d'elltreprendre Ilne Jclion Oll de r.lire IIll ICS(
pour vous en servir. Ils rOIlCllOnnel1l cn pennanellce et beaucoup GROUPES DE TALENTS
VOliS confèrent des bonus aux leSlS on VOliS ot1rcllI des actions
refusées au commun des morrels. Plusicurs taletHs repréSel1lel\1 une capaciré d'ordre général appli-
lc choix d '1II1e combinaison cllicac(' CI savoureuse il la rois cable ,1 une cau~gorie précise de cc groupc. Certains de ces groupes
de lalellts el de compétences qui correspond ,lU backgrollnd du s'accompagnant de nombreuse, sous-catégories, ils sont réunÎs
personnage est Irès ~nmsant pour le groupe, S;It1S compler que sous la même entrée. Lorsque VOliS prel1ez l'un de ces lalel\ts, VOliS
cela ne manque p~s d'ofrrir des idées ail MJ CI autres joueurs devez choisir le groupe auquel il s'~ppliqtle. Ainsi, en prenant le
pour cimeiller un pett pltts IClirs relations cr préciser la nMurc de lalenr P~ir, VOllS devrez aussi choisir l'un des groupes ou organi-
leurs adversaires. salions propo,ès, comme Pair (Inqllisilion). Chaque fois que vous
gagllcz le talenl Cil queslion, vous pouvez choisir une nouvelle
,pédalis:llion, comme P,lir (Adeplils Mechanicus) dans le cas de
notre exemple. Dans I~ pltlpart des cas, Ics listes de groupes follr-

ACQUISITION Ilics nc sonl pas exhaustives. Du coup, si les «Storm W~rdells ct


Iron Lords" Il'apparaissent pas dans I~ liste des groupes du 1~1e111
Pair, ricn ne VOliS clnpêche de les choisir:J.YBt l'accord du M).

DES TALENTS
Il L'rxpt'riC/icc al le smliliritlfb/e projè5Sr/lJ'. CI si d/e II( /IICCOlllplfglll'
CONDITIONS
d'aucl/lir .( Olifjj'III/c(, rI/I'IJÎt III/CI/II SCI/J. J) PRÉALABLES
~ 19' maxime d'cnlraÎnemcnr des Storm W;lrdells
Vous ne pouvez prendre certains lalcnls qu'en remplissant

V
recevez ou choisisscz un cerlain nombre de laletllS
ailS diverses conditions. Cela se t~duit pa.r différentes càractérisliqucs
à la créalion de persollnage (cf. Chapitre 1; Création nccessaires pOlir recourir au talent en question, ulle eompélence,
de personnage), !nais VOliS en gagnerez de nouveaux voire lin autre talent.
Cil dépensant des points d'expérience conforméll1elll à votre plan
de carrière (cf. Chapitre If: Spécialités).
TAULE 4-1 TALENTS
Talent Condilions Avantage
Affinité warp Niveau Psy, spécial Rcl31lccz les phénomènes psychiques.
Agilité féline Ag JO Vous lillliiez les dég~ts de chule.
Aide électrique Implants Mechanicus Bonus de + lO aux tesls d'Endurance pOlir vous dél':!ire de la Fat.igue.
ou Techmarine
Ambidextre Ag 30 Vous \'ous servez de vos deux mains avec la même habilelé.
Appel à la vengeance Adeptus Astarles, Soc 40 Dépcnsez Ulle aClion complète pour regagner votre Cohésion quand
un frère de bMaille est hors de combat.
As du boiter Formation aux ~rmes Vous bénéficiez d 'un tir supplëmenlaire quand vous vous servez d'une
de l'Astartes :lnnc ~ bollS Cil mode automaüque ou semi-automatique.
. As du pilotage Compétence Pilotage, Ag 40 Toutcs les compétences de Pilotage sont des compélences de base. E-
Assaut acharné CC 35 En cas de lest de CC réussi, vous gagnez une seconde allaque gratuite. W
Assolll/llement Vous effecluez une allaque spéciale pour assommer vorre adversaire.
Attaque éclair Attaque rapide Vous all;!quez lrois fois :111 moyen d'une action complète.
Attaque rapide CC 35 Vous 3l1aqucz deux fois au moyen d'une aclion complète.
Attraction ferrique 1mplants Mechani(l!s Tesl de FM pour ~{(ircr 1 kg x bonus de FM d'objels en mélal.
ou Techmarinc
,Aum d'autorité Soc 30 VOliS affectez plus de cibles au moyen d'un test.
Autosanguin Vous soigne1. l poims de dégâts/jour et êtes toujours Légèrement
blessé.
Aux portes de l'enfer Discipline de fer Vos sbires sonl immunisés cOlltre l'effroi el la Peur en vOire pré.sence.
Baroud d'honneur Nerfs d'acier Vous êtes immunisé COlllrc l'effroi des anlles de poing et armes de base.
Abri amélioré.
Biceps s~iIl~nts F 4S Vous igoorez l'obligation dc vous caler pour cerlailles armes.
Blasé FM 30 Vous ne gagnez F'!!l~is de points de Folie Cil raison d'horreurs ordinaires.
Bon tireur CT 35 Pas de malus de lir à portée longue ou ex(rêllle.
Bonne réputation' Soc 50, Pair Vous avez bOllne réptll'Hion au sein d'un cenain cercle,
. Cache énergétique rmpl~nts Mechanicus Charge, Choc et Explosion luminCll ne provoquent pas de Faliguc.
ou Techm~ril1e
Cavité cachée Vous dissimulez Ull compartimellt secret.
1 Charge de berserker Vous gagllez un bonus de + 20 en CC quand vous chargez.
Charge luminen Impl ants McchalliCll~ Test d'Endurance pour alill1cn lu ot! recharger la lechnologie. Provoque
ou Tech1l!~ril1e I~ F~tiguc .

i Charge tonnerre Adeptus Astartes Vous chargez c( prolitez de vOire élan pour briser les lignes ennemies.
Charpl'Ilte bionique Panoplie Machinator VOLIS g~gllez. le If<lit Atllost~bilisalli.
supérieure
Chasseur de xenos Vous gagnez. un aV3nlage quand vous combattez des xenos.
ChimioC3stration Vous êtes immunisé contre 1;\ séduction ct résistez au charme.
Choc lumincn rmplancs Mechanictls Choc de 1dl 0+ 3 points de dég~ts d'énergie. Provoque la Fatigue.
ou Techmarine
Cible rapide Ag 40 Vos adversaires subis~cnl -10 aux tests de CT qu~nd vous chargez ou
courez.
: Colère inspirée Soc 30 VOliS suscitez la colère parmÎ la foule.
Combat à deux arilles' CC 35 ou CT 35, Ag 3S Vous 3t1aqllez deux fois qu~nd vous maniez deux arilles.
iColllbat aveugle Pe .. 30 Vous subissez la moitié des malus habitllels lorsque votre vision est
réduite.
Combat de rue Les coute~ux CI mtaques :\ mains nues innigem +2 points de dégâts
critiques.
!'Conduit warp Niveau Psy, Forte tête, FM 50 + 1 niveau Psy quand vous produisez une technique psychique accru~.
Connaissances décuplées Int 40 Traill'Z les COllnaissances générales et scholastiques comme des
cOlllpétences dc base.
Constitution solide VOUS gagnez 1 point dc Bles.sures supplémentaire.
COlllre-attaque CC 40 VOliS gagnez une atlaque gratui(c si vous parez avec succès.
TABLE 4-1 ; TALENTS (SUITE)
· Convocation ferrique Implants Meehanicus ou Test de PM pour attirer 2 kg x bonus de FM d'objets en métal.
Techl11arine, Atlraction ferriqu e
Coup assa.ssin Ag 40, Acrobalie En réussissant un test d'Acrobatie après avoir parlé une attaque de corps
à corps, vous pouvez vous déplacer au moyen d'une action gratuite.
Coup de massue Adeptus Astartes Vous poctez \In coup paniculièremel1t violent avec une anne cle corps i
à corps. 1

Coup double Ag 40, Combat il Un test de CC vous permet de toucher deux fois la cible.
deux armes (corps il corps)
1 Coup écrasant F 40 Vous in(ligez +2 points de dégâts avec les armes de corps à corps.
Coup handicapant CC 50 Vous inlligez +4 pailliS de dégâts critiques avec les armes de corps
il corps.
i Coup infaillible CC 30 Choisissez la localisation en cas d'attaque réussie.
Coup Illortel Adeptus ASlartes Utilisez 1 poill! de Destin pour qu'il soit impossible de parer ou
d'esquil'er votre 311aque de corps 11 corps.
m
--:3 ,
· Coup précis CC 40, Coup infaillible Pas de malus pour les attaques visant une localisation précise.
Défense ach~rnée Adeptus Astartes Vous tene7. vorre position avec une détermination hors du commun .
DésarlllemcllI Ag 30 Vous obligez un adversaire à lâcher son arme.
Devoir funeste FM 45 Vous igllorez lemporairemelll les blessures.
· Discipline de lèr FM JO, Commandement Vos sbires peuvent refaire les tesls d'elfrol ct de Peur.
Double équipier Vous gagnez un bonus additionnel de + 10 en vous liguant.
; Élu du Warp FM 35 Faices deux jets dans le cadre des phénomènes psychiques (cf. page 187) i
el conservez le meilleur résultat.
Endurci E 40 Vous guérissez toujours comme si vous étiez Légèrement blessé.
Ennemi' Une organisation ou un groupe vous déteste cordialement.
EIH raÎnemem de AdeplUs Astarles, Les space marines gagnent des bOllus quand ils combaltent des xe nos.
la Oealhwarch membre de b Dcarhwatch
Adeptus Astartes Vous infligez des dégâts supplémemaircs avec les ;!rmes tronçonneuses.
Explosion lumincn Illlplants Mechanicus Eclair de Id 10 + bOllus de FM points de dégâts d'énergie. Provoque
ou Techmarine I~Fatigue.
Fin tireur CT 40, Tireur hors pair Vous ne subissez pas de malus pour les coups ciblés.
Flbu des herét i'lues VOliS gagnez un avantage C)uand vous affrontez des traîtres et des
hérétiques.
Foi inébranl~ble Vous pouvez refaire les tests de Peur ratés.
Formation nux arilles de base' Vous utilisez un groupe d'armes Slins malus.
Formation aux armes Vous êtes formé arr maniement d'un groupe d'armes de corps à corps.
de corps à corps'
formation aux arilles de jet' Vous êtes formé nu maniement d'un groupe d'armes de jel.
Formation aux AdeplIIs Asl~rtes Vous êtes {armé au maniement des armes de "Adeptus Astartes.
; armes de l'Astartes
formation aux arilles de poing' Vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de poing.
formation aux armes exotiques' VO\lS êtes formé au maniement d'un type d'arme exo)ique.
Formation aux armes lourdes' --
Vous êtes (armé au maniement d'un groupe d'armes lourdes.
: Formation aux lance-flammes' Vous êtes formé :lU maniement d'un groupe de lance-f1alllll1es.
Formation de combnt Inr 40 Vous ut ilisez votre bonus d'Intelligence pour l'Initiative.
· Forte tête FM 30, Résistance (psychique) Refaites les lests de FM ratés pour résister aux pouvoirs psych'lqlfes.
Frénésie Vous entrez dans \lne rage psychotique pour gagner des bonus ' au
combat.
Implants Mechanicus Vous (Iotte7. dans les airs pendant -Id IO+BE minutes deux Cors par jouI!
ou Techmnriile
Soc 3D Affecte lOfais le nombre habituel de cibles avec un test de Sociabilité.
Medicae +10 Vous réalisez des opérations de pojnte.
Grésillement stridenl Implants Mech2nlcus Rayon de 30 m, test de FM ou perle d'une demi-action.
ou Techmarine
TABLE 4-1 ; TALENTS (SUITE)
Guerrier désarmé CC 35, Ag 35 Vos attaques à mains nues inlligent (ldlO-3)+BF points de dégâts.
o
Haine Vous gagnez un bonus de + tO à l'attaque contre les créatures haïes.
Irnltatiçm VOliS pouvez reproduire des voix.
Incarnation de l'honneur Adeptus Astanes VOliS échangez 1 poiOl de Destin contre J point de Cohésion .
Inébranlable Adeptus Astartes, Soc 40 VOliS réalisez un acte de défi pour éliminer des dégâts de Cohésion
subi lors des tours précédents.
La chair est faible Implants Mechanicus Vous gagne:t. le trait Machine.
ou Techmarine
!Litanie de haine Haine VOliS étendez le bénéfice de Haine à vos alliés.
Logis-implant Bonlls de ... 10 fn CC et CT si vous réussissez un test de Technomaîtrise.
iMilTtrc d'armes
1
CC 30, Formation aux armes VOUS pouvez rejouer une attaque ralée 1 fois/round.
1 de corps à corps (au choix)
Maitre des armements Implants Techmarinc Augmente l'eAicacité des ~rmes du Techn1~ril1e .

, Maitre des, annures Implants Techmarine Vous améliorez l'effic~CÎ!é d'une armure physique.
Maître désarmée CC 45, Ag 40, Guerrier désarmé Vos a1l2ques infligent Id 10+BF points de dégâts et n'onl pas l'auribut
primitive.
Maître du combat CC JO VOS adversaires n'ont aucun bOllus qu~nd ils sont ell surnombre.
Maître technaugure TecllllomaÎtrise +20, Illlpl:lnts Utilisez 1 point de Destin pour obtenir une réussite automatique.
Mcchanicus ou Techlllarine
iMa(que de fabrique Un objet de Réquisition 20 max, deviene une fournilUre de base.
Marque de fabrique (héros)" Un objet de Réquisition 70 max. devient une fourniture de base.
1Marque de fabrique (maître) Marque de fabrique Un objet de Réquisition 40 max. devient une fourniture de b~se et'
gagne un ~vantage supplémentaire.
Méditalion Vous pou"ez elltrer en trame pour vous déb~rrasser de la fatigue.
: Mort a\J sorcier Adeptus Astanes Utilisez 1 point de Destin avant la mission pour gagner une résistance ,
aux pouvoirs psychiques.
Mur d'acier Ag 35 Vous g~gnez une ruade supplémentaire par round.
Nerfs d'acier Vous pouvez refaire des tests pour éviter l'eA·roi.
Niveau Psy Vous devenez un psyker pilis puissant (niveau de 1 il 10).
IŒiI de vengeance CC 50, Formation Vous lirez une fois pOlir pénétrer l'armure et augmenter [es chances de
i aux armes de l'Astartes fureur du juste.
Orthoproxy Bonus de + 10 pour résister ~u controle mental et aux interrogatoires.
o
;Pair Soc 30 Vous g~gnez un bonus + 10 aux tests de Soc pour interagir avec une
organisation.
Implants Mechanicus Vous disposez d'augmelltiqucs Mechanicus supërieures.
ou Techmarine
Ag 50 Vous pouvez p~rer les ~ttJqucs 3 dist~lIcc primitives.
Vous êtes toujou rs sur le 'lu i-vive.
Ag 40, Esquive VOliS gagnez une esquive supplémentaire par round.
Adeptus Astartcs, VOliS inOigcz plus de dégâts quand vous chargez ou piquez au combat
Pilotage (équipement personllel) avec Un réacteur dorsal.
CT 40, Combat 11 deux armes (tir) Ma[u~ de -(0 seulement quand vous combattez avec deux armes de poing.'
Int 30, Soc 30 Vous êtes cloué ell matiere de langues.
Int 30 Vous usez de contemplation pour gagner un bailliS de + 10 au prochaill test.t
Vous soigne7. 1d5 points de dégâts ulle fois par jour.
formation aux arilles Améliore les effets de \los attaques de lance-flammes.
de base (lance-flammes)
Rage guerrIère frénésie Vous pouvez parer avec Frénésie.
Rage' 'lle,ntale _ Frénésie Vous pouvez utiliser vos pouvoirs psychiques avec frénésie.
Réaction rapide Ag 40 Faites un test d'Ag pour annuler la surprise.
Rechargement (apide Vous r.éduisez le temps de rechargement.
RéJlexes éclair Vous ajoutez deux fois votre bonus d'Agililé, aux Jets d'Iniriatlveo
R~lWl d 1Jol mCé Niveau Psy, Forte tête, FM 40 Doublez votre niveau Psy défensif dans les tests .opposés.
Msl!tancc' °
Vous gagnez un bonus de + 1 aux tests de Résistanceo
TABLE 4-1 TALEN.TS (SUITE)
Résistance' Vous gagnez un bonus de + 10 aux tests de Résistance.
Résistance physique E 40 Vous rëduiscl les dégâts critiques que vous subissez.
Résonance binaire Vous gagnez un bonus de + 10 pour contrôler les serviteurs.
Rite de consenlemellt Niveau Psy, spéci.11 Vous limitez les phénomi>llcs PSI'chiques.
Rite de crainte Implants Meehanicus 50 /Il de rayon, - (0 aux tests dus à la Peur,
ou Techtnarine
Rite de l'armurier Implants Mcchanicus Vous désenrayez un nombre d'armes il feu égal à votre bonus d'Int dans
ou Techmarine un rayon de 10 m.
Rite de pensée pllre Implants Mechanicus Vous êtes immunisé contre les émotions.
ou Techmarine
Rite de peur Impl~nts Mech~!liclls Nil'cau de Peur 1 peJldalll 2 minutes sur un rayon de 50 m.
ou Tcçhlllarinc
Rivalité' Un groupe ou une org~nisation vous a dans le collimateur.
Sagesse des anciens Adeplus ASlanes. II1l40 Utilisez 1 point de [)estin pour mieux cerncr la situation.
Sans peur Vous êtes immunisé contrc la Peur ct l'eA'roi.
Sens aiguisés' Vous gagnez Uil bonus de + 10 pom un sens précis.
Sens du combat Per 40 Vous utilisez votre bonus de Perception ct non d'Agilité pour l'Initiative.
Sens warp Niveau Psy, compélence VOliS pouvez r~irc des tests cie Psynisc;ence au moyen de demi-actions.
Psyn isciellce, Pcr 30
Sens warp supérieurs Sens warp Vous permet d'effectuer des tests de PsynlscielJce au moyen d'une
~Cliongratuite.
Servoharnais ÏllIégré Implants Techlll~rine, Utilisation Vous pouvez vous servir d'ul1 servoharnais.
de mécadcl1drites (servobras)
Sommeil léger Per JO Vous êtes considéré comme éveillé, même lorsque vous dormez.
Souvenirs prêcis Jilt JO Vous VOliS souvenez de dëtails ct de r.. its ban~ls,
Spécialisation aux Adeptus Astartes, Vous réduisez \'os malus avec certaines armes.
armes de l'AS!Jrtes Formation aux ~rl11es de l'Astartes
Sprint Vous vous déplacez plus vite en combat.
Sur ses gardcs Vous êtes prêt au moyen d'une action gratuite.
Talentueux' VOliS g~gnez UI1 bonus de + 10 aux tests de la compétence choisie.
Technique psychiCJue' Vous g3gnez une techniCJue psychique supplémentaire.
Technoharmonis~tion 1111 JO VO\1S désenrayez IIlle anne ail moyen d'une demi-action.
Tempête de fer Adeptus Astartcs Vos atlaqucs il distance infligent des dégâts supplémentaires aux Hordes.
Tir double Ag 40. Combat ~ deux armes (tir) Un lest de CT VOliS permet de toucher deux rois la cible.
Tir cn mouvement CT 40, Ag 40 Vous gagnez une allaque gratuite qu~nd vous vous déplacez.
Tir en puissal1("e CC 40 Vous infligez + 2 poillls de dégâts avec les all~CJucs à distance.
TireuJ chevronné CT 40 Vous infligez + 2 points de dégâts critiques avec les armes à dist~nce.
Tireur hors pair CT 30 Vos coups ciblés subissent lin malus de - 10.
Tornade meurtrière AdeplUs Amrtes Vous infligez plus de dég~ls cOntre les Hordes au corps il corps.
Transccndance levmag Impbllfs Mcchanicus Vous flottez dans les airs pcnd~tll 2d 10+ BE minutes deux rois par jour.
ou Tech ma rinc. Grâee lel'Ill~g
Trompe-Ia·-mort FM 40 Refaites Je jet pour éviter la mort en cas d'Hémorragic.
Tueur de démons Vous gagnez un avanlage f~cc aux entités du Warp.
Utilisation Implants Mechallicus Bonus de + 10 aux (ests de COllnaissances générales, Enquête et
d'électro-illlplant ou Techmarinc '[echnomaÎtrise.
Utilisation de 1mplants Mechan iClls Vous pouvez utiliser UI1 type de mécadendrites.
mécadendrites· ou Techmarine
Vigoureux E 40 Vous effectuez un test d'Endurance pour rësister à l'assommemenl.
CT 50 Vous pouvez tirer d~\ls le tas sans subir de malus.
Visée indépendante CT 40 Vous tirez sur plusieurs cibles séparées de plus de 10 m.
Vitcsse hors du commun CC 40, Ag 50 Vous utilisez Attaque éclair et Attaque rapide aIl prix d'une demi-action,
y compris quand VOLIS chargez.
Ag 30 Vous vous relevez au moyen d'une action gratuite.
Voix troublante Bonus de + 10 en Interrogatoire ct Intimidation, malus de -10 eti Soc.
•ludique /11/ gTOl/pt de (d/mls,
DESCRIPTION VOLIS canalisez le nux s.lcré d'éncrgie de vorre Imnsrorm;J.teur
de puissance Ou de 'luelque :I.lllrt sour(t d'énergie pour récu-
pérer sur le plan physique. QI;md VOliS êtes Cil conr~cr avec une

DES TALEN~TS machine Cil l11~rchc CI alilll('luée, ou encore une bJlterie ou une
cellule éllergéli'luc pltine. \'OIiS avez droit :\ un test d'Endu-
rance Assez facile (+ 10). En cas de succès, vous vous débar-
Il L'/mpaiJ/1/J fst 1111 1'0)'111111/( dt'ftlldll pif/' III fo,.a de /'épée fi P,f" Ir rassez d'nn nive.1U de F;lIigue, plus un niveJu de Fatigue par
rugissell/(llf ddflllt'J 1'1110/11 gellre, II/lli.< /III /IIi/lrol/ de tO/lpS d','pét fI Ir degré de réllssite. Ceb VOLIS demande 1 minure de médil~tion e[
rugiJ:sm/ol! dt dir/lx CO/l/'/'O/lC{J SCfoll1 m/(lId,.( cbliqIlCJO",.. rI ,-,1.-/ /Ir d';nc;lIlI.I;ons r;lllcllt~.
slIj!irll peul-itr~ pli.'. })
- Extrair du di~cours d 'J~c(,llsion
Ai\.J UI DEXTRE
dll ~eiglleur !\liliram Ttt r:trchll.\
Condition: Agililé JO
Ce 1;111'111 ne représente pas t~11I une ~ mbioexlfie naturelle 'lu' un
èl1l r;lÎnel\1en 1 'lLti vous permer aujourd'hui de vous servir de la
même (açoL1 de vos ,kil" l11~ins. ~elle que soit Iii râche entre-
prise, VOliS pO\lvez donc l'OUS servir de t'lIlle ou l'autre de vos
mains. si bien 'lue VOliS Ile subisse7. pas le malus de -20 lorsque
VOlIS elltreprenc7. tille actioll ~ t'aide de la main non directrice.
Spéci<ll: aV('.: en plu5 le r,1lcnt Combat il dellx armes, le malus
accompagnanl vos aH,lqlles fi deux arilles dans le même tour
tOlnbe ~ -10.

ApPEL À LA VENGEANCE
Conditions: AckplliS Astmcs. Soc 40
Q!I.1lld lin sp:!ce lIl.1rine tombe ~II comb:!t. l'un de ses frères de
b.1l~illc pCtll g~lv.1lliser le reSIC de l'escouade dans le bUI de le
l'enger. G!!,lIld lin membre de votre unité est tllé ou tllis hors de
colllb~!, \'OIiS pouvez entrepfel,dre tlnc Jctiol1 complele CI !ltiliser
1 pailll de DeSlin pour ~ppclcr vos '-rcres ~ le venger. VOliS bral1-
dissez l'Olre .,rmc d'lin ,lir de ,kn Ct I~ncez!ln ~ppcl à la haine ou
La li~te complère des ralenls de DEATHWATCH ~pp~r~Ît sur IJ récilrz 1111 ('.1111i'1l1e de l'cngeance. Q!lelk que soir la forme que
Table 4--1 : talents ct chacun est déCrlr ci-dessous. cel:i prend. CCI te ~CIÎOIl vous l'cn d. ~ VOLIS e[ vos frères de bt~i!le
sÏlués .1 dislall(e de soulieL1, votre Collé.lion de dép.1f1.
AFFINITÉ WARP
Condition: Nivcau Psy
As DU nOLTER
Vous enlrctel1ez HI1 liel1 étroit avec le Warp, cc qUI 1'01l~ ptfllltt Condirion: FOrm<lllOn :111). arilles de J'Asr:trles
de le selllir et d 'évirer ses eflets les plus indésirables qU:lIld VOliS L'Adq\IIIS Ast:lrles st' r.lir un del'oir d'enseigner le 1ll~llicmel11 des
canalist.'Z sa puissance. Vous ne pouvez. pas prendre ce taltlll si boliers dc tOliles sorres aux space marines, :I\l$si bien ~ l'CI1rr~Îne­
vous ;lVCZ subi le rile d'assenncmatiotl. Q!o;md VOliS tHèCttlcz lin mcnt qu'au Cetl . Vous êtes :Iimi en mesure de rirer des fJf~lcs qui
jet sur I~ table des phénomènes psychiques, VOliS pom'ez :lLlIHllrr L111chcnr l'OS el\llemis commc les blés. Q!1~nd vous nrilisez une
le résult.1l, subir Id5 poillls de Corruption, CI re-I;lire It jt'I S:1I15 armc il boits CLI modc allloillaliqllc 011 scmi-allrolll~rique, vous
11l0dincaleur. l'0LlW:Z ;llIgmcl1!cr les modes de + 1 (celn s':ipplique il rOlues les

armcs ~ bolts dom l'OIlS VOlIS servez, ce qui signilic que si vous
utilisez. pllJsl('LII"s armcs de ce Iype cn lIlêlllC lemps, le bonus s'~p­
ACILITÉ FÉLINE
l'li'lue à chacLlllr cl 'elltre elles). Ce ralenl Ile s'applique qu'à vOire
Condition: Agilité 30 arl11em~1l1 persol1llrl. pas ;llIX arnlc~ mOlllées sur véhicule,
De bonnes racuhés de gymnaste er lII1 sens de l'équilibre nalllrel
VOLIS pcrlllctrent de churer d'une hauteur impressionnante sans As DU PILOTAGE
vous blesser, Q!I~l1d vous (.1 ites une ch ute, vous pouvez effectuer
un test d'Agilité ~u Ill0yen d'une ~Clion gratuite. En cas de succès, Condilions; tO\IIC competence de Pilotage, Agilité 40
et pour chaque degré de réussite obtenu, réduisez 1.1 distance de VOLIS êtes capable de pilorer comme si vous étiez né avec Urt
chIIte d'un liombre de mètres ég~1 ~ votre bonus d'Agiliré pour volant ou Uil manche il balai entre les mains. Vous ne pOllvez
cc qui est de déterminer les drg~ts subis. prendre cc lalenl qlle si VOlIS avez \1ne compélence de Pilolage
Cil guise de compétellcc avancée. VOtlS considérez alors IOUles les

AIDE ÉLECTRIQUE aurres compétences de Pilotage comme des compélellees de base


rI bénéficiez d'ull bonus de + 10 aux compétcnces de Pilotagè
Condjtions: Implants Mcchanicus ou Techmarine que vous avez déj~.
ASSAUT ACHARNÉ AURA n'AUTORITÉ
Condition: Clip~cité de Combat 35 Condition: Soci:lbilité JO
Votre rapidité et votre vaillance l1l.1rlialc VOliS perll1ellcnt de VOliS êtes ne pour dOJlller des ordres, que ce SOil en motivant vos
porter plusieurs coups là où lIll COmbJlI311t moyell Il 'aU(:l le hOlllmes ou Cil t:lisalll régner la lerreur dans les rangs, En réussis-
temps de n'en placer qu'un seul. Si vous p~rvenez itlO\lchcr votre sant un test de ComlllJndelllellt, vous pouvez affecter un Ilombre
cible avec \Ille action d 'attaque à outrancc. vous pouvez utiliser de cibles égal il 1d 10 plus vOlTe bonus de Sociabilité. En oUlre,
votre réaction du round pour dfeCluer lIne nouvelle atlJque avec votre voix inspire un tel respecr CJue même ceux qui ne sont pas
les mêmes bOllus et nlalus qne ['a/laque c1'origine. sous vos ordres vous éCOUlenl. Vous pouvez donc cflèctuer un
(est de COlllmandement sur CCliX qui ne SOnt pas il vos ordres
avec Ull malus de -10. Cc talelll n'a aucun effet sur les cibles
ASSOMMEMENT
hostiles et l\'alTeCle que les PNJ.
Au moyell d'une demi-aClion, vous pouvez lenler cl'assollHllcr
votre adversaire aV~1lI d'eAèClUcr UII leSt de C~p:lCite de Combal.
AUTOSANGUIN
Si VOliS touchez et inRigez au moillS 1 poil1l de degiits. ignorez
ces derniers. Votre ~dversaire doit alors réussir 1111 leSI d'Endu- La sainte ct l'enernblc technologie du Mcchanicus couic dans vos
rance sous peine d'être rrss0l11mf pendalll 1 round. ~land vous veines_Ces n\inusw\cs machines pansent vos plaies ct accélèrent
effeclUez une actioll d'aSSOlnlnelllent, vous Ile subissez p~s de l'aire processifs de guérison. ~and vous bénéficiez de soins, on
malus de -20 en C~p~cilé de Combal. considère systématiquement que vous êtcs légèrement blessé. Par
r:t1 ~illeurs, \'OIIS guérissez ~ un rylhme soutenu el éliminez 2 points
--3 de dégii rs pa r jou r.
, ATTAQUE ECLAIR
Condition; Attaque rrrpidc Aux PORTES DE L'ENFER
Votre rapidité d'exécution avec IIlIe arme tst légendaire, cc qui
vous pennet de paner lin l'erit,,ble deluge d';Ht:lqlles. Au mo)'el\ Condition: Disciplinr de rer
d'une actiol1 complète, vous pouvez enCClllCT trois nttaqllcs au Vous inspirez (Ille loyaute et une dévotion telles ~ vos hOlllmes
corps à corps ~ votre tour. Les effets de ce t~lellt n." l\lpl,1cel1l CClIX qu'ils vous suivraient jusque dans les vortex \Varp de la Gueule ou
d'Attaque rnpide ct Ile se Cll\nulellt donc p~s. L'Attaque éclair ne ~ l'abordage de corsaires XC!lOS. Tant qu'ils vous voiellt, ils sonl
pellt être combinée il Coup double. Si vous :1\Tt le t~lel11 Combat illllllllllisés COlltre la Peur ct J'eAroi cn combat.
à deu)( arlnes CI Iltilisez deux armes de corps ;\ corps. vous ne
lirez p~rli de l'Attaque éclair que pour l'une d'elll.'s, ct nc ponez
BAROUD D'HONNEUR
donc qu'une ;(tt~qul' avec r~lIIrc. Si VOliS :lVez le talent Combat it
deux armes ct utilisez ulle ~rlllc de corps .1 corps dam UIlC llIail\ Condition: Nerfs d'acier
et ulle arrnc ~ (cu dans l'nlure, vous Ile lirez parli de l'All:\gue Dès qll'uil déluge de (l'lI s'abat sur vous. vous développez un
éclair que pOlIr l'~rllle cie corps ~ corps, ct ne porcez dOlle qu'ulle véritnble si.~i è llle sellS qUI VOliS permet d'esquiver les projectiles
3uaqlle avec l'amle ft (ClI. ct de vous Illettre ~ l'abri. VOliS êtes immunisé contre l'efIi'oi
provoCJuë par les arilles de poing el les armes de base. Par ailleurs,
lOlli abri qui VOliS protège des atlaques à distance vous confere
ATfAQUE RAPIDE
1111 bailliS de + 1 PA.

Condition: Capacite de Combat 35


Votre rapidité el vos (~cllltés Illnrtia\cs VOliS permettellt de
BICEPS SAILLANTS
porter un déluge de coups. Au Illoycn d'ullc ac tion complète,
vous pouvez eflèclIIer deux ~tlaqucs au corps il corps. Si \'OIIS Condition: Force 45
avez en plus le taletH Comb~t à deux ~nllCS CI que voltS man icz Là OllUtl hOIllll1e 110rmal reculerait s~llS doute de plusieurs mètres
deux armes de corps !t corps, VOliS béllélicÎez de l'av:\lHagc cle Cil sc servalll d'armes plliss~nles, votre charpellfe solide vous

l'Attaque rapide avec 1IIle de ces all11es. 111:1is Il'cllêclllCZ qu'une pl'rllle\ de Il e p,1S bouger d'ull pouce. VOliS pouvez vous servir
~tlaque avec J'alltre. Si vous avez te t;l!cnt Comb:lt il dcux :!fIlles d';ml1es lourdes Cil mode automatique ou semi-~(I{omatique sans
et utilisez une arlne de corps ~ corps dans IIlle main ct uuc ume ~ VOlIS caler. P;tr nillellrs, vous ne subisstz ~~ le malus de -30 si
feu dans l'autre, vous ne bénéficiez de l'Attaquc rapide que pour VOlIS n'êtes pas rnlé.
l'arme de corps à corps, ct Il'elTeclUez dOllc qu'ulle :Hl:lque avec
l'mile à feu .
BLASÉ
Condition: Force Mentale 30
ATTRACTION FERRIQUE
Vos vOy:lges vous Oll( permis de voir les plus fantastiques
Conditions; Impl,1llts Mechaniclls ou Technlarine merveilles, ll1~is ég.alemenl les pires horreurs. La galaxie vous a
1
:Vous pouvez ~rtireY jusqu'il vOire main Uil objet l'n III et;! 1 situe dévoile ce qu 'elle avait de pire ~ olfrir, et ce n'est pas demain la
dans votre champ de visioll, il condilioIl qu'il ne soit pas retenu veille que VOliS allez Rancher. les événements les plus révoltants,
par quoit que ce soit. Son poids ne doit pas dépasser 1 kg p~r qu'il s'agisse du visage macabre de la lllorl 011 d'abominations
p,oh\1 de votre bonus de force Mentale et il doit se situer dans lm xenos, Ile vous fonl jam~is gagner de points de folie ni elleetuer
t'ayo/1 de 20 mètres. Pour utiliser ce laIent, vous devez (cussir un de tests de Peur. En revanche, les terreurs du Warp VOliS ~ f(eetê tH
forC'e ' Mentale au moyen d'tille action complète. tOUI ;\ f,1it normalement.
DjFlicu lié Exemple
BON TIREUR
Assez f.1dle (+ (0) Cellule éncrgéti'llle simple. illuminateur
,""Ioyennt (+0) Cellule cncrgétique d'anne, tabletle de
Condition: Capacitc de Tir 35
dOl1llecs, tennin~l de passerelle
VOIre !1l~il1 assurée er votre œil de lynx VOliS permettwt de l:lire
mouche, quelle que soit b distance qui VOliS sépare de vOIre cible. Assez diHicile (-JO) Cellule êllcrgêt iqlle pleine-bourrc, sys-
VOUS ne subissez pas de malus de pOflée longue ou extrêmc, tème éleclronique de navelle, servocrâne
Difficile (-20) Cellule énergélique de canon
servi leur, hololithe de passerelle
BONNE RÉPUTATION
Très diAicile (-30) Cogitateur central de vaisseau, esprit
Conditions: Sociabilité 50, Pair (du groupe en queslion) de la machine de réacteur, technologie
Groupes de talents: AdeptllS Arbites, Adeplus Asr'lIlcs. xenos
AdeplUs Astm Telepathica, Ackptlls Mcchanicus, Adepllls
Sororitas, Adepllls Titanicus, Adl11inistratlllll. astropailles. Ch;lquc (ois que VOliS recourel il cc 1~lel1t, vous devez réussir
capitaines chartistes, Ecclési:trchie. FDP, Garde Impériale, 1111[eSI d'Endllrnllce salis peille d'encaisser 1111 niveau de Fatigue.
gouverneurs planélair~s. 1n'luisit ion, libres-11lJfchallds. Marine Q!;1els <"I\le soiclH les pouvoirs que confère l'Omnimessie, certains
Impériale, navigators, OAicio AssassillOfl!m, Schob Progclliulll. systèmes SOll! (rop impos,lIlts ou trop inconllUS pour ce talent. Le
Scholastica Psykana M) est l'.1Tbilre ullime en b matière.
Votre réputation vous précède quand vous avez aff~ire il un
cercle soci~1 Olillne org~nis~tiOIl spécifique, VOLIS bénéliciez d'lin CHARGE TONNERRE
bonus supplémCl\taire de + lO aux [esrs de Soci~bililé lorsque
VOLIS Iraitez avec ce groupe, Cc tale))t est cumulatif avec Pair, Condition: Adcpllls ASlanes
pour un bonus lotal de + 20, Ce bonus est égJlcJllell[ valable aux Le rrère de b~taille charge ail combat et devicm L1ne nnnc il p~rt
tests d'Cnfluellce lorsque vous traitez avec cr groupe. Le "vl) ct le elltière. POllssé p~r SOli ,lfl11Ure et sa 1H~sse de muscles, l'ilTlp~ct
joueur peuvent s'entendre sur l'~cquisilio)\ de cc talen! lors d'ulle de celle charge CSt toul aussi efficacc que la foudre, Q!!and vous
aventure ou de la c~mpagl1e, elllreprellez une action de charge. commencez par porter une
attaqlle à mains illies (cr. page .245 pOlir plus de dét~jls) contre
l'adversaire Cil question. En gros, vous lui rentrez dedans de
CACHE ÉNERGÉTIQUE
lout votre poids, Cette a(l~qllc peul jeter votre adversairr au sol,
Conditions: Jmplams McchaniCIIS ou Techl1)~rine COI1lIllC si VOliS utilisiez l'action de renvcrsement (cf. page 241
Vous êles capable de canaliser l'énergie de l'orre transfonnatellr pour pilis de détails). Une rois ce(le alt,lque résolue, effectuez
de puissance avec une grande efficacité. Vous ne g~gncz plus de l'olre Jlt~quc de charge normale. Si vous chargez une Horde,
Fatigue quand vous utilisez Ch.1fge luminen. Choc IUll1inell et vallS poul'ez lui parler d,)'''' ~tLlques à mains lIues.
Explosion luminen.
CHARPENTE BIONIQUE SUPÉRIEURE
CAVITÉ CACHÉE
Condition: P~llof,lie Mac!lillnlor
Votre corps ou vos augment igues dissi lI\ulcn [ llll mi nllSCllle Votre StflKlure cor~'orclle bioniquc pu{Ïculièrelllellt impres-
compartiment. Il pent s';lgir d'unc poche cachée sous la peau siOlln;l!1lr bénéficic Cil plus d'tlll gyro-app~reillage guidé par un
ou d'ulle cavité situ~e d~lls un il1lpl~111 cybernétique. où vous syslème de visée lié il respril de b l11ac!lllle. Vous gagnez le trait
pouvez cacher \1l1 objet pas plus gros que le poing. Pour dCCOll- AUIOst.1bilisJlll (cf. p~ge 129),
vrir ce compartiment, il r~1H réussir Ul] lest de Fouille Assez
difficile (-[0). Si votre ~dVfr5~ire sc sen d'un SClllllL'r ou ~\lSpCX CHASSEUR DE XENOS
lI1edic~e, la difficulté est Assez f:tcile (+ (0).
Les vils xcnos SOllt lIlIC II1CIIKe pour l'lmpcrilirn ct vous avez juré
GE-lARGE DE llBRSERKER de di>b;lrfasscr la galaxie clc leur ignominieuse présence. Bien
quc VOLIS sachiez perrinell1l1l Cill que la tâche esl lrop colossale
Vous avez appris nbasculer la force de votre élan dalJs vos coups. pour qlle \'os seules forces y sulliSfnt. VOlIS entretenez le fervent
Q!land vous chargez au comb~t, nlilne peut vous résister. Si vous espoir que chaque got1lle cle leur sang <lue vous versez amène
elHreprenez l'action de charge, vous bénéficiez d'un bonus d~ J'Empereur plm près de 1:1 vicloire dans la guerre contre ces
+20 CIl Capacité de Comb;rt ~u lieu de + 10. terribles ~d\'('rsaires. VOllS gagnez un bonus de + '0 sur vos tesls
de C~p;1Cite de Combat et tin bonus de +.2 aux dégâls au corps à
CHARGE LUMINEN corps chaque fois que vous êtes ,lUX prises avec un xenos.

Conditions: Implants Mcchanicus ou Techmarine


CHIMIOCASTRATION
VOliS maîtrisez l'union entre voire chair mortelle et vos éléments
mécaniques sacrés, ce qui vous permel d'alimeUler ces demiers. Q!!e ce soit dCt il divers Ir~itenletHS chimiques et chirurgicaux ou
Eflccluez un l'est d'Endurance, En cas de succès, vous rechargez il un prodigieux eflon de volonté de votre part, vous êtes désor-
ou alimentez une machine au moyen de vos conduils internes. mais immunisé colltre les formes de tentation les plus courantes.
Ceb demande 1 minute de méditation CI d'incantatioJl rituelle. Les tentatives de séduction qui vous visent échouent automati ~
La dlfllculié du tcst d'Endurance varie selon la nature du système quellle(\( ct I~ dillicuhé des lests de Charisme augmente d'un
,alimeJllc: cran. En prenant ce talent, vous gagnez 1 point de Folie.
des dCg2tS critiques il r~ide d'ul1 couteau ou d 'une attaque à
Conditions: IlJlpl~llts Mechaniclis ou Techl1l;Hine m~il1s nues, l'OUS infligez +2 points de dég~rs.
L'énergie de votre 'r~mformatellf de puissance coule clans le
maillage de circuits de votre corps, cc 'lui vOlIS permer de la CONDUIT WARP
canaliser dans vos coups. Au corps il corps, un ,est de Cap:lcitë
de Combat ou ulle saisie permet de dëlivrer le choc Un Choc Conditions; Nive;1l1 Psy, Forte tête, Force Mentale 50
Inminen inllige 1dl 0+ 3 points de dégâts d'énergie accoillpagnës le simple pouvoir de votre esprit VOliS permel de canaliser bien
de l'altribut décharge. Chaque fois que vous recourez ~ ce talent, pins d'énergie w~rp que l'OS p~irs. Qyand vous produisez une
vous devez réussir un test d'Endurance SOIiS peine d'encaisser un technique psychique ~ccrue, vous pouvez ajourer un bonus de
niveau de Fatigue. + J ~ votre niveau Psy Ct ôter -10 des jels qui en découlent sur la
Utilisation du talent: attaql1e au moyen d'une demi-action I~blc des phénontèl1es psychiques.

CIBLE RAPIDE CONNAISSJ\J.~CES DÉCUPLÉES


Condition: Agilitê 40 Condition: Intelligence 40
Fort agile, vous esquivez tOtIt l'Il vous dépl~çant. Ull don quc VOliS ~e VOliS ayez fail les rrais de techniques d'apprentissage forcées
avez cenninemenr .1ppris duranl de nombreuses années passées ou bénéficié de mérhodes mystiques enseignées pJr des gardiens
sur le frOll1. Qyand vous chJrgcz ou cotIrez, vos adversaires de la lechnologie ct du savoir, l'OtiS disposez aujourd 'hui d'une
subissent un malus de -20 aux tesls de Capacité de Tir elkclUés SOlll111e SIltpëfiallte de connaissances. Vous considérez lOute.s les
dans le bU! de VOliS toucher au 1\10)'en cI'ulle arme il distance. Cc cO/npérel1ces de Connaissances générales ct de Connaissances
malus persiste jusgu'au début de votre tour suivam. schol~sriques comme des compérences de b~se. Cc talellt confere
aussi un bonus de + JO aux tesls de Connaissances générales et de
COl1n~issances scholastiques dOl\( VOlIS avez déjil la compétence.
COLÈRE INSPIRÉE
Condition: Socbbilité 30 CONSTITIITION SOLIDE
Vous savez trouver la phrase juste qui 1'.1 dresser \111 groupe
d'individus COlllr(' UII autre. VOIre rhétorique vous confère UI\ VOliS gagnez J point de Blessures supplémenl:Jire. Vous pouvez
bonus de + 20 aux leStS d'interaction visalll ;, illspirer la h:lille acheter ce la!c11l il de multiples reprises si votre plan de cavrière
ou la colere, l1l~is vOlIS permer en plus de doubler le l10mbre de vous le permet. Dans ce cas, prenez soin de norer le nombre de
pCrSOllileS aAèclées. Ce laient peut être combiné il Grand orateur fois 011 VOliS l'al'cz pris (par exemple, Constitution solide 3).
pour accroître le nombre d'individus affectés,
CONTRE-ATTAQUE
COMBAT A DEUX ARMES
Conditioll : C~paci«~ de Combat 40
Groupes de talents: corps ~ cor).'>, tir Vos ripostes édair SOnt d'ulle rare beauré; mais encore faut·il
Conditions: Capacité de Combat 35 ou Capacité de Tir 35. ('Ire en mesure de les dislingller. Qyand VOtlS parez J'attaque d'un
Agilitê 35 adversaire, vous pOli vez aussitôt lui porter tille attaque au moyen
Des années d'entraÎnetlle1J1 vous perlllClIem aujourd 'hui de l'OtiS d'ulle action gratuite avec l'arme 'lui a servi ~ pMer. Celte 3ttaque
servir d'une arme dam c1l.1que main. ~alld vous êles :lrI1H? de subll 1111 I1wltls de -20.
deux ~l1nes du lIlême Iype, vous pOlll'ez au moyen d'ulle ;leliOIl
complète allaquer avec celles-ci. Chacull des tesls d':lltaqllc subit CONVOCATION FERRIQUE
cepend.1lllun malm de -20 (cf. Chapitre VIII: Combal pour
plus de détails sur le combat il deux armes), Vous devez avoir Conditions: Implants Mech~llieus ou Techmarinc, Attr~ction
Combat à deux <1rmcs (corps ~ corps) et Combal ;1 deux arilles (errique
(tir) si vous souhaitez 11litiser tille arme ~ feu et tille amIe de corps VOliS pouvez ~lIirer jusqu'~ vorre main un objet Cil métal avec des
à corps avec ce talent. conditions semblables ~ Atlr~ction ferrique, mais son poids peut
~ttcr jmqu',1 2 kg par poilll de votre bOl1u~4c Force Mentale et il
pelll sc siluer jusqu'il 40 mètres, Pour utiliser cc rite, vous devez
COMBAT AVEUGLE
réllssir 1111 tcst de Force Melll~le au moyen d'une action complète,
Condition: Perceplion 30
Des années de pratique Ct de développemel1t de vos aUIres sens COUP ASSASSIN
vous permettent de vous battre ~11 cOlllact sans forcélllelH profiler
de votre vue. Ce ta1cnt diminue de moitié les Ilia lus découlant Conditions: Agilité 40, Acrob~tie
d'une vision réduire, cc qui vous permet de vous batlre plus effi- VOire agilité naturelle ct vos ans martiaux particulièrement
cacement malgré le brouillud, I~ fumée ou l'obscurité. gracicu x font de vous un véritable derviche de mort au cham p
de balai Ile. Après avoir porté ulle attaque ~ll corps it corps, un
test d'Acrobatie réussi vous permet de vous déplacer à 'la moitié
COMBAT DE R.UE
cie vorre vitesse de déplacement au moyen d'une action gratuite.
Vous avez survécu à un paquet de bagarres dans les entrailles de Vos adversaires ne profitent pas d'attagues gratuites en raison de
la basse-ruche ct ses habs nauséabondes. Lorsque vous inOigez cc déplacemellt. Enfin, vous ne pouvez effectuer ce déplacement
supplémentaire qu'une seule fois par round.
COUP DE MASSUE lins particulièrement destructrices. Q!.1and VOliS emrcprenez l'ac-
lion d'attaque il Olltr~nce, VOtl~ pouvez utiliser 1 point de Destin
Condition: Adeptlls Ast2rtcs (av.1!lt de bncer les dés) pOlir que vos ~Itaques ~u corps il corps
Le frère de b:uaille donne un coup d'ulle relie forcc el d'une du round Ile puissent être parées 011 esquivées.
rclle précision qu'il perfore l'armure de son adversaire et le réduit
en bouillie. Q!land vous effecUlez une manœuvre d'aHaqu e il Coup PRÉCIS
oUlrance pour porter une attaque de corps il corps (et IIlle seule), Conditions: Capacité de Combal 40, Coup infaillible
vous pouvez ajourer la moitié de votre bOllus de Force ~ ln péné. Vorrc œil. vorre m:lÎn Cl votre arme font preuve d'une coordina-
lralion d'armure de l'~nne. L'~ltn'1l1c s'accompngLle ;n'55; de l'nt- tion sl\Ipéfiul\lc, si bien quc vOliS louchez prëeisënlClll là où vous
lribut décharge. qui représente I~ force de commotion du coup. visez. Q!,\~nd vous pOflez un coup ciblé :wec une arme de corps à
corps, \'ous Ile subissez pas le maIns habituel de -20.
COUP DOUilLE
DÉFENSE ACHARNÉE
Conditions: Agilité 40, CombM ~ deux ~rmes (corps ~ corps)
Volte maîrrise des armcs dc corps ~ corps est lelle quc VOliS Cond irion: AMpHIS Astartcs
pOllvez porter deux coups pour oplimiser les dég:us. Q!,\and VOllS Le frère de bataille rst indéracinable, comme s'il constitLIait un
êtes armé de deux ~rmes de corps it corps, VOllS pouvez Mwquer obSI~cle de rochc ct de fer COlltre lequel ses ennemis se brisent,
sillluirantment au moyen d 'une aClion complètc. Vous n' cftcc· illïmage des tlOtS qui s'ab~!lel1( contre ul1e falaise. Vous pouvez
!liez alors qu'lm scul tesr de Capacité de Comb.lt. Ill'lis VO$ deu\' utiliser 1 poim de Deslin au pri)( d'une action complète pour
armcs touchent en c~s de succès. Brandissant vos denx armes !1leJ)er une Défe))se acluméc, Dès lors, vous ne pouvez ni bouger
dans le cadre d'une seule attaque, vous pouvcz viscr avant de ni esquiver, VOllS pouvez e!ltreprendre ulle réaction de Parade
frapper pour bénéficier d'un bonus de + 10 ou + 20 .1\\ test de cOlltre tollS les coups qui \'ous SOllt portés, même si ceh excède
Cc. Vous ne subissez pas le malm habitucl de m:micl11enl de votre nombre norJ1l~1 de réactions (mais vous ne pouvez pas
deux ~Tmes de -20 ell C~pacité de Combac En os de succès, effectuer plus d 'ulle Parade par atlaque réussie contre vous), et
l'armurc de la cible s'~pplique 10UI ;\ f.1Îl 1l0rtll.11e11lClll ~ chacun IOl\S les dég~ls que vous sLlbissez sont réduits de 2 pOints. PM
de vos coups, m~is l'Endurance Ile compre qU\\\1C fois conlre le ailleurs, vos ennemis ne tirenl aucun avantage du snmombrc au
jet de dégâts combinés. Enfin, lin seul test d'esquive Ot\ de pnradc corps il corps L1CC :. VO\\s. Ces clTels durellt jllsqu'~ ce que vous
peJlllettra à votre adversaire d'éviter les deux COli l's. metl;ez lm terme .1 votre Dëfellse acharnée ou Ile soyez plus en
J1)eSllre de COmbaltre.
Coup ÉCRASAl~T
DÉSAR1\1EMENT
Condition: Force 40
Vous ajoutez tour le poids de votre corps allx :ula'lllcs ponces Coudilion: Agilü~ 30
au contact. Ajoutez + 2 aux points de dég~ts illlligés ~u corps ~ Usant d'une pratique bien rodée ou de force brute, vous pouvez
corps. arracher une ;lr\l1e des lll~il1s de votre adversaire. Au corps il
corps, utilisez une :I([;O!l compkre pour le désarmer en elTectu:lnl
(Ill lest de Cap.lclIé de COlllb~1 opposé. En cas de succès. vOire
Coup HANDICAPANT adversaire l~che son arme. 'lui tombe il ses pieds. Si vous obtenez
Condition: Capacité de Combar 50 au moins t[ois degrés de rétlssile, VOllS pOllvez vous emparer dc
Vous portez vos coups 1.1 Oll vous ètes certain de c~user le plus de son Mme.
cnsse, en martelant nota I1ll11en t 1'01 re enne\l1 i an nive~lI des 10c~1i·
sations les moins prolégées. Q!,\and \'orre .1tlaquc ail corps ~ corps
DEVOIR FUNESTE
innige des dégâts critiques. ajoutez +4 aux poillis de dég~ts.
Condilion: force ,'v\e\l\:de 45
Votre VOJOI)(l' (ou VOIre (oi) VOliS permcl de tenir le coup quand
Coup INFAILLIBLE \'otre corps VOliS I~chc . VOUS ignorez les effels des blessures, dc
Condition: Capacite de Combat 30 la fatigue Ct de r~sSO\)1ll1elllelll en combat. Cc talent Ile vous
Vous frappez avec une plus grande précision que Ic commun des ep~rglle p:lS les dcg~ts. mais vous permet d'en ignorer les elTels
mortels. Q!!and vous déterminez ln localisation d'u\lc .1!I.1qlle de pottr 1" durër du colnb~1. Il ne \'OIIS eSI cependanl d'aucune
corps il corps, vous pouvez conserver le résuhat de vOire jet de utilité si vous êres tué.
dés ou l'inverser, ce qui vous permet de choisir la loc.llis~tio\1
que vous préférez, Par exemple. CaSSlls obt ient un résult.1{ de 37
DISCIPLINE DE FER
pour toucher un hérétique du Chaos. D'ordinaire, illi'apper~i( en
localisation 73 (la j:lmbe droite), mais grâce ~ ce talellf, il peut Condi(ions: force Mentale 30, Commandemenl
toucher le chaotique en .3 7 (le corps). C'est en forgealll qu'on devienl rorgeron. VOllS n'êles p~s tendre
avec vos sllbordonnrs Cl cc n'est p:lS I~ boneé qui vous étoullè,
VOIre enlêtemenl et votre sévérilé soni connus de tous, el vous
COUP MORTEL
mOlivez vos hommes il coups de trique plutôt que de promcsses
Condition: Adeptus Astartes de butins. Q!.1and vos hOJllntes vous voic.nt (en personne ou via,
Les space marines comptent parmi les guerriers les plus meur- un réseau vidéo), ils peuvent refaire les eesrs de Force Mentale
lriees de l' 1mpcriulll ct apprennent il placer leurs coups il des r~(és vis~11I à résister à la Peur cc à l'effroi. Ce t:llenl permet d'af-'
rtI
-3

feeler lin nombre de ciblcs égal .1 VOIre bonlls de Force lvlenrale. VOire comlÎllIlioll vous permel de vous remeltre vite des chocs
sous reserve qu'clles soienl sous vos ordres. Les PJ peuvenl ellx clblessures. ~I~nd vous bénéficiez de soins médicaux ou récu-
aussi profiter de la Disciplinc de (cr si le perSOlln~ge qui possède pérez de vos blessurl's, VOliS VOliS debarrassez de vos points de
ce 1~lelll eSI le chef officiel dll grollpe. dég;ils COl111l1e si VOliS éliez Légèrement blessé.

DOUBLE ÉQUIPIER ENNEMI


VOliS nvez parlicipé il de nOlllb rt'm combats (le Ill~sse el échauf- GrOll pcs de talenls: Adepills !\rbiles, Adcplus Astartes, AdeplUs
fourées endi~blees. ~Ialld VOltS vous liguez conlrc un adl'ersaire. Ama Tclep.lthio, Adepllls Mechanicus, Adeplus Sororit.s,
vous bénéficiez d'un bonlls supplém('nl~ire oc + 10 :lUX leSlS de Adcpllls Tjl~l1icl\s, AdminislralUtn, astropalhcs, c~pîtaines
Capacire de Combat. Si les deux ptrsonnagcs Oll! cc !aICIlI, VOliS chartistes. [cclési~rchie, FDP, Garde l~périalc. gouverneurs
bénéficiez tous deux d'uil bailliS supplélllel1!aire de + 10, pour planétaires. Inquisil ion, libres-marchands, Marille Impériale,
un total de +20. Ce bonus S'~joule:lU bOllllS h~bituel déCOltl~lll Ilavig:llors. Officia Ass~ssil1orum, Schola Progeniulll,
du surnombre. Scholnslic;! Psykana
À l'oppose: de Bonne réputai ion, vous focalisez cout le mépris
d'un groupe ou d'une organisalion. Vous subissez un malus
ÉLU DUWARP
supplémentaire de - 10 aux ICSIS de Sociabilité quand vous avez
Condition: Force Melllaie 35 aflàire ~u groupe cn question. Ce lalenl eSI cumulatif avec le
Qyalld un pouvoir psychique provoque lin phénomène psychique. l:tlenl Rivalité, pour un malus 10lal de -20.
vous pouvez effectller deux jets de dés sur I~ t~blc Cl conserver le Le MJ el le joueur doivent se Illettre d'accord sur la nature
~éslllral le plus f.worable. exacle de cc talellt selon l'aventure ou la campagne. Vous pouvez
vous cn débarrassrr avec une améliomtioll d'élitr, sous réserve
que vous vous soyez r;1cheté auprès du groupe en queStioll ct <lue
vous ayez l'av:l1 du MJ.
,1pprises de longue d;l!e, VOllS envoycz l'énergie de votre trans-
rormJ!eur de pui ss ~ nc~ vers ces can~lIx ct les dirigez vers vos
CllIlcll1is. EflèClnez llll ICSI de Capacicé de Tir. En cas de 5uccès,
VOliS canalisez J'él1ergie vers une cible située d~ns un rayon de 10
mélres qlli s\lbit 1dIa + vOlrc bonus de force Men!ale poilllS de
dég~ ls d 'énergie avec l'altribll( dëchMge. Chaque rois que VOLIS
recourez il cc lalenl , vous del'ez réu ssir tlll lest d'Endurance sous
peine d'(,IlC<lisser lIll Iliveau de FaliguC?
Utilisation du talenc: ~1I~que ~u moyen d'une demi-action

FIN TIREUR
Condilions: C~p;IC j lé de Tir 40, Tireur hors pair
Gr~ce ~ vOIre vue perçanle ct l'oue maill p~rrailellleni slÎre, VOLIS
ne r~ t ez jamais vOIre cible. Qland 1I0llS tenIez un coup ciblé,
VallS ne sllbisseL p:IS le 1ll~llIS habituel de-20. Cc laient remplace
Tireur hors p:lir.

FLÉAU DES HÉRÉTIQUES


VOliS avez rail le vœu de purger l'hérésie où qu'elle se cerre et
,L,rliner vos !<Ilenrs en vlIe de pourfendre les heréci'lues. Plucôt
qu'nne pulsion de Illon (otalemen( incontrôlée, il s'agi! d'unc
(roide el méthod ique ~pplic~lion inculqué(' par d'innombrables
hrllres d'elltraÎnemellt ct de prière. Vons gagnez un bonus de
+ 10 ;lU )." tests de Capacilé de Comb~t ct un bonlls de + 2 aux
dégâts des ~nllCS de corps il corps chaque fois que VOliS êtes aux
ENTRAÎNEMENT DE LA DEATHWATCH prises avec un hérétique. La délinit ion d'hérélique est I~issée à
l'<IppréciJlioll dll MJ.
Candit ions: Adeplus ASlarte~, membre de la Dealhw~(ch
Tous les sp~ce marines de la Dcalhwatch C0l1rirllll'I\1 les résult.1lS
FOI INÉBRANLABLE
de la fureur du juste (cl'. p~ge 245) ("Olllre \cs ennemis xcnos s~ns
qu'il soit besoin de rel~ncer les tests de C~racité de Tir CI de VOire fo i Cil l'Empereur est telle que vous pouvez: f.1ire (ace;l toUS
Capaciré de Comb ~ r. les dangcrs. VOliS pouvez rd;,\ire les le~l~ de Force Menlale ratés
visam il éviter les ctfets de l~ Peur (cf. p~gc 276).
ÉTRlPEUR
FORMATION AUX ARMES DE BASE
Condition: Adcptus Astartes
Le frère de bataille a le chic pour infliger de lerribles dég:its ~1I Groupes de talents: bolts, (usion , lanceurs, laser, MS, plasma,
moyen d'armes tronçonneuses CI aUlres armes de corps j ÇQr~'s prillllllvcS, l1niver5elles
en désossa III lilléralemelll ses ennemis. Q!Jand vons illfligez des VOliS êles formé ;1\1 ll1~niemellt d'un groupe d'arilles de base dont
dégâls avec \Ille arme de corps à corps ~yat\l l',Hlriblll déchi- VOLI, pOIlVez vcus selvir S'HIS mahl$. Le grollpe universel inclul les
rante, vous 1~I1(ez un dé de dégâts supplémeilla ire et choisissez le groupes bolts. laser, lanccurs, rllsion, plasma el MS. Si VOliS tentez
résultat le pilis élevé. Pour ce qui CS! des arilles in f1ige,1Ilt plusieurs de VOII~ servir d'lIllc Jlllle sans le talelll de Formatiotl correspon-
dés de dégnts, vous n'~joutez bien qu'tIn seul dé supplèl11e llt.1ire. d ~ lll, VOliS slIbissez Ull maills de -20 ;IUX tesl s de Cap~(ilé de

.. Combal 0 11 Capaci té de Tir applicables.

FORMATION AUX ARl'\1ES


EXEMPLE
DE CORPS A CORPS
AVCn1IS, 1111 mrrri/lr d'/tnt/III de Id DrlllblJ!/l/cb. allt/ql/e 1111
/)Ol"l//(/gdlllll IY"(/Ilidt livet: sO/J épée IrOl/çOl/l/ruse. Son arme Croupes de talents; décharge, énergétiques, primitives, tron-
l'al/dblll dfcbù'anle, il pmi profiler dt sOlllalml Étripfl/r.
d)'(/I/{ ÇOIHH?USeS, universclles
Jlltmce JdfO pOlir les dfgtlls, OblÎCIII 9,2 f( 5 (/I/X dEs, Cl garde VOliS vom êles longLlelllCtlt elltraÎné au combal ~u contact, si bien
Il mdllrllr du (rois (le 9). que 1I0US êtes formé all Ill~niel!lent de prcsque toutes les armes
de corps il corps, Le groupe universelles inclut les groupes primi-
tives, tronçonneuses, décharge el énergétiques. Si VOliS teillez de
EXPLOSION LUMINEN VOliS servir d 'une amIe sans le laIent de Formation correspono
d~nt, vous subissez un 1ll~lus de -20 aux teslS de Capacité dé
Conditions: Implarus Mech~nicus ou Techmarine Combat ou Capacité de Tir applicables.
L'Omnirncssie VOLIS a béni :Ill moyen de conduits augllleiltiques
q ~li vous recouvrent les o.s de-s bras. En rédca nt des Ii(~ nies
FORMATION AUX ARMES DE JET FORMATION AUX LANCE~FLAMMES
Groupes de talents: universelles Groupes de talents: universels
Vous maîtrisez parf~itell\ellt l'équilibre CI le 1lI~llic!l)el\t des .Uliles la simple vue etc jets de flammes de promélhéum VOUs remplit
de jet. ce qui f~it de VOliS lin ~dve rsaire tcrrible ~ distance, même de joie et Icrrorise vos ~dversaircs. Vom êlcs formé au manic·
lorsque vous n'êtes armé quc d'un COUleall, le groupe univer- l11enl d'un large éventail de lance-ilammes, Le groupe de talent
selles inclut les groupes déch~rge, cnergétique, prilllitives Ct Iron- universels réunil toutes les armes non exotiques accompagnées
çOllneuses, Si VOliS tentez de vous servir d'Ilne arille sans le tnlelll de l' ~tI riblll I:lIlce-lhmmcs.
de Formatioll correspondallt, VOliS subissez lin malus de -20 aux
tests dc Capacité dc CombJr ou Cap~cité de Tir applicables, FORMATION DE COMBAT
Condition: Imelligence 40
FORMATION AUX AR..\-fES DE L'AsTARTES
VOliS preparez vos call1ar~des à pHer à IOUle évelllllalité en
Condition; Adepllls AstarlCs planifiant leurs actions pour éviter les d~ngers qui VOUS guet-
les frères de b~(~ille de r Adepws ASI;lnes passcnt des allnées lelll. AV:lm de jouer l'Initiative, 10US les tnembres de votre groupe
à s'entraîner au maniement de toutes sortes d 'armes, QI~nd 1\11 peuvellt décider d'ulil iser votre bOllus d'rntel1igence pour lellr jet
frère de bataille entre au service d 'line cscouade, il sait non se\lle- d' InirÎ<llive nu lieu de leur bonus d'Agilité.
ment sc servir des ~rtlles lourdes ct des nrlllfS de corps à corps,
mais il les a bel ct biens utilisées lors de nombrcuscs b~willcs. FORTE TÊTE
Vous êtes rormé ail l1l~nietllellt des armes ;'} bolls, tronçonllcuses,
' à rusion, à plaSIl1~, ênergéti<]lIes, bnce-tblllll1es, primitives (à Conditions; Force Mellfale JO, Résistance (pouvoirs psychiques)
distance et au corps ~ corps), laser, lanceurs, ~ ItHlililiollS solides Votre ~sprit sc compone en véritable forteresse face aux allaques
ct de jets de tous les groupe .., En gros, I.-s seules dom VOtiS Ile psychiques, VOliS pOli vez refaire les tests de Force MClltale ratés
COllnaissez pas le maniel\lcnr SOIl! les ,Ullles exoliques, dotll VOlIS visant il resister au!\' pouvoirs psychiques qui affec!cnt l'esprit.
devez faire l':lcq\lisiltot\ séparêlllenl , Les pouvoirs psychiques qui ont un effet physique, comme
Télékinésie, ne 50\11 pas affectés par ce talent.
FORMATION AUX ARMES DE POING
FRÉNÉSIE
Groupes de talents: bohs, (usion, blleeurs, laser, J'vIS, pbsma,
primitives. universelles VOIre espril rationncl vous permet de maîtriser VOire carac-
Vous avez appris :1 lirer avec prrsqlle tOlites les armes à disr~llee tère p:tssionnel ~t bouillOllnant, mais il VOLIS arrive d'ouvrir
de l'Jmperiul11, ce qlli n 'est p~s peu dire, Le groupe ltllivcrsclles Ics Valltles. P,1ssez cl 'abord 1 round ~ nourrir votre colère cn
vous permet de manier 1.1 plnp.1f( des :trtnes de poing, cc qni l'OUS Il;tgellanl. en prellant de la drogue ou par quelque :Iutre
indui les groupes bolrs, bsct', lallceurs, fusioll, plasma, MS Ct moyen. Au round suivant, vous êtes pris de rage incontrôlable et
primitives, Si vous lenlez dc l'OIIS servir d'une anne sans le IJIC11I bénéficiez d '1111 bon liS de + 10 en Capacité de Combal, Force,
de Formatioll correspondant, VOltS subissez 1111 malus de -20 allx Endnrance et Force Mentale, Illais vous subissez un Inalus de -20
tests de CJpacihl. de Combat 011 Cap;1Cilé de Tir ;lpp1ic~bles . cn C~p~cité de Tir CI en 1nrelligcnce. Vous devez ~tlaqller J'en-
nemi le plus proche ~u corps à corps si possible, Si VOI\S n'êtes pas
cllg~gé avcc l'ellnemi le plus proche, vous devez VOliS déplacer
FORMATION AUX ARMES EXOTIQUES
vcrs celui-ci ct l'engager si possible, Vous n'rntreprcndrez pas
Groupes de (alents; tOllles. les arilleS exotiques d'JClion c1airelnelll suicid~ire comme 5~uter du haut d'un buil-
VOliS êtes rormé dU tlwniellleill d'llll obscur Iype d'anllcs CjllC 1'011 ding pOlir engager 1111 entlemi :lU sol, mais prendrez toutes les
voit rarctnent. LI descriplion de lelles arilles precise que cc lalelll Illesnres raisollll~blcs pOl\r engager le corps ~ corps avec l'ennemi
eSI néce5s~ire, SI 1'0llS te!Hez de VOliS servir d'unc am)c dom vous le pIns proche. TJIl! que vous êtes en frénésie, vous êtes immu-
n'avez pas le taletH de formai ion correspolldalt!. vous sllbissez nisé comre ta Peur. l'elrroi, les eilèts assommants et les l'frets de
un m~lus de -20 ~u test de Capacité de Comb;!t ou ,le Cap;lcilè F,1tigut. Par ~illeurs, l'OU, ne pouvez p~s p~rer, baure en retraite
de Tir associé. Oll fuir, Vous reslez en frénésie jllsqu'~ la fin du combat. Vous
Ile ponvez pas utiliser de techniques psychiS/\les en frénésie, saur
si VOI\S disposez d'un laletl! qui vous le permet. Enfin, certaines
FORMATION AUX ARMES LOURDES
cré,lIures Sont Cil Fn'nésie en permanence ou peuvent entrer d~tls
Groupes de talents; bolts, fusioll, lanceurs, Jaser, MS. plasma, CCI état ;) volonté,
primilivcs
Vous llvez appris il vou~ servir d'arilles paniculièrcI11ent dévas- GRACE LEVMAG
tatrices, Vous êles formé .lIt maniement d'ul! groupe d'att\les
lourdes ct devez l'Il choisir li n nouveau chaque rois qu~ vous Condition: Implants Mech311icus
prenez cc talenl. Si VOliS telltez de vous servir d'ulle arme dont Vos j~mbes sont parcourues de circuits augmentiqucs qui vous
VOliS Il'avez pas le talenl de rormatioll COtrcspond~nt, VOliS permctlent dl' tlotler au-dcssus du sol sur de cOllrlc-s distances, Au
subissez 1111 Ill~hts de -20 au tesl de Cap~cilt de CotnbJI ou de moyen d'une demi-action, vous pouve~ décoller de 20 à 30 cm
Capaci!é de Tir associé. an-dessus du sol penetan! un nombre de minities égal il Id 10
plus votre bOllus d' F.nd ur:l(lCe, Vous dcvez entreprendre une
demi-~((ion par round il vous concentrer sur le ritê, et pouvez
utiliser le solde de vos actions pour vous déplacer norm<llemellt,
GRÉSILLEMENT STRlDENT

Cond irions: Impl~nts :v\eduniCtls ou Te c hm~rille


Vous Mln'quez vos synlhéliseurs l'OX afin de produire tlne insup-
portable c~cophonic qui ébranle ou dis{r~it (OUS (eux qui l'en-
lendelll. TaUles les cré~Iures ~iluées d~ns un r~yon de 30 mètres
'lu i son t en mesure de vous elllendrc et ne sone pas protégées
doivelll réussir un test de Force ,vlcnr:tle sous peine de perdre
une detni-action JU tour suiv~nt Cil rbgiss ~ l1r il1l'olonr~iremen(
;\ I:t SI ridenee.

GUERRIER DÉSARMÉ
Conditiom : C~pacilC de COlllbM 35 , Agililé .3 5 E-
Gr:îce ~ 1111 cntr~Înell1elll intensif. vos ~Ilaques ~ mains nues W
infligent (1 dl 0- 3)+BF poinrs de dég~ts .111 lieu de (ldS-3)+BF.
Comme l'OIiS êtes 1l.1bilUé il affronter des advcrsaires armés et
dés ~ rt1lês. l'otis-même n'êtes pas collsidéré cOlllme désarmé (cr.
page 24 5) qu~nd l'OIIS effectllez des allaqlles contre des ennemis
arl11és. vos .1tt~q!les s·accol11pagllclH tOlljours de J'attribut
primitive.

HAINE
Groupes de ralents: démons. IlHllants, psykcrs, space marines
du Cluos. XCtlOS ~spécifiqlles} . autre
Ull grOllpe. ulle organisaliol1 ou tlllC rare 1'0115 a (.1it du tort dans
le passé el l'hostilité qlli VOliS anime est lcnace. Q!tand vous
Comb:lllCZ des adversaires de Cl' groupe ail corps il corps, vous
bénélÏcie7. d '1111 bOlillS de + 10 a\lx leSIS de CapaCÎlé de Combat
qui les visell!'

Vous pouvez aussi aClil'er cc rile pour reduirc VOire vilessc ell
IMITATION
cas de chule, au poinl que VOtl~ limilcz la c~s~e ~ 1dl 0+ 3 poillt$
de dégâls d'impacl. Chaque ulili~alioll dt Gr,k~ Itvlmg vide Vos synthétiseurs l'ox. 1111 clltr:1ÎtlClllellt pOlisse ou 1111 laient inné
l'énergie slOckée dans votre trallsform:\leur de puissance, SI bien 1'0liS perilleltelll dïlllÎler avec precision la voix n'au(rui . Vous
que vous ne pouvez reutiliser ce laicill qU'ullC fois l'aire IrallS- devez éCOUler la voix de votre cible pendallt au moins 1 heure alin
rorillateur rechargé. d(' b reprodu ire, Cl il vous r~ut biell évidemment cOll1prendre sa
Ianglle. VOtiS ne pouvez imiter parfaitel1lent la voix d 'un xel10s en
raison des différc!1ces physiologiqucs ct des subtilités qu'offrcnl
GRAND ORATEUR
L1 plu pari dt·s I~ngues l'CIlUCS d · ~illellrs. Tous ceux qui vous écou-
Candl.ion: Sociabilité 30 let1l on\ droit ~ tll1 test d·Observation Assez d ifficile (-10)
Vous avez appris les techniques néccssaires pOlir inllllc\lctr lin pour comprendre 1.1 supercherie. Si 1'0115 étudiez des enregistre-
large public. Vos tesrs de Sociabililé CI lestS dt comphcl1Cê' liés mCllts ou des çOtlVcrS~ liOIlS de comm -links plutôt que d'observer
il la Sociabiliré affectelll dix fois le 110mbrt de cibit s habituci. b personnc dirl'clelllcill. I~ ditlic\lh~ dll tcst d'Observation est
GRAND PRATICIEN Mo yenne ~ +O}. Si ceu x 'lui VOliS écoutent voiellt 'lue vous n'êtes
pas l'individu im ité. votre SLtperr herie echoue automatiquement.
Condition: Medicae + 10
Vos techniques médicales de pointe vous pCnl1Cllenl de recoudre
INCARNATION DE L'HONNEUR
les chairs avec une précision prodigieuse. VOi re COI\llaiss:tllcC du
narthccium, des tablerres médicales et de s médicalllel1l~ dOline Cond irion: Adepl\ts ASI~rlcS
IIll avantage certain à l'OS parients. Vous bénéficiez d'ull bonus de Le (rère de balaille inc.1rne le meilleur de l'Adeptus ASlartes,
+ 10 aux tests de Medicae. Si vous soignez un palieJ\l Gr.wemelll ~u point que S~ scule préscnce redonne courage aux ~lIiés
ou Mortellement blessé, un test courollné de succè~ le débarr;lsst submergés. Vous poul'ez utiliscr 1 point de Dcsrin au prix d'une
de 2 poillls de dégâls au lieu dc 1 en temps normal. Si votrc :tction gratuite pour reg~gncr unc Cohésioll égale ~ voIre bonus
parient a IOUles les chances de perdre un membre en raison d'un de Sociabilité, m~is une fois p~ r round seulement.
coup critique (cf. Chapi.re VIII: Combat), vous lui conférez
IIll bonus de +20 au test d'Endurancc vis2nt ~ éviter ccHe
fâcheuse issue.
INÉBRANLABLE pourvue d'ulle lame (ce qui inclut les épées tronçollneuses el
Conditions: Adepllls Astarles, Sociabilite 40 tes épées énergér i'lues), VOliS pouvez relatlCer Ulle allaque ralée
Le frère de b~lailie t'st une vériwble 50llrce dïl1spir~tion ponr 10US par l'OU 110.
ceux qui l'cillourell!. Q!l~nd tOUI semble perdu, il est le premier il
défier l'cnnemi, s~ns compter que ses exploirs redonnent cOllr~ge MAîTRE DES ARMEMENTS
à ses camarades. Si l'escouade a subi dcs degiits de Cohesion de l~
part de l'ennemi lors du round en COllrs 011 du round f1récédell! , Condition : [mplants Techmarinc
vous pouvez vous servir de vOIre ~Clion suivante pOlir démontrer Les Techmarincs s'intéressent de très près aux mécanismes
à tO\lS que rescou~de (l'est en rien rnt.llnee, Celte action doit sai nts et secrets ~ b fois de leurs armes. Une fois par combat,
prendre la forme SUiV;lI11e : all~qlle ~ di~tance COlltre l'ennemi, vous pouvel' améliorer vOIre arme ou chercher le point faible
allaque de corps ~ corps contre l'enncmi, ou leSI de Sociabililé de l'armure de votre adversaire .\l1n d'augmenter vOIre pOlentiel
Moyen (+0) prenallt la fOrlne d'un hurlement de défi ou d'lIne destructeur. Les valeurs de dégâts et de pénérmtion de l';i.rllle que
exhow.lioll d'héroïsme. Si le test de l',lclion (le jCt ci'alla(]lIe ou VOliS manÎCz allgll1cll'etll pendalll un roulld à hauteur de VOlrc
le leSI de Sociabililé) eSI réussi, VOliS el tOUS ceux (]ui St IrOllVC\1l bonllS cl' ItHelligence, pourvu qu'il s'agisse d'une arme de type
à distance de sOl\tien regagnent I~ Cohésion prrdlle sous (orlllc fusion, plasma, ellerghique ou exotiqlle.
de dégâls lors des rounds en COtlrs ct précédent.
MAîTRE DES ARMURES
LA CHAIR EST FAIBLE
Condilion; [mplanrs Techlll~rine
Conditions: [mp[anls Mech31lÎCllS ou Techmarillc Les meilleurs boucliers C'I armures sonl produits par !cs disciples
Votre corps ~ subi de lourdes 1l10di!Îealions bioniques, ~u point du Dieu-Machine et conçus d'après les œuvres fabuleuses
que vous ressemblez dav~lHage ~ une machine qu'à lin être dll glorieux passé de l'homme. Au bOlll de plusieurs ~nnées
hum~jn . Ce tnlent VOI\S conlère le tmit M~chillc (cf. l'~gc 1J J) d'cnlraÎnement, UII Tcchm.HillC apprcnd il améliorer ces prolee-
~vce des points d'Armure égallx ~\\ nomL're de fois où VOliS l'av('z lions ou à optimiser leur ulilis~tioll . VOliS augmenlez les points
pris. Vous pouvez r~chcter ;i de muhiplcs reprises si vOire pl~n d'Armure de vOire arnll\re de 2 sur loutes les localisations proté-
de carrière vous le permet. Dam cc e~s, prenez sOin de noter le gëes, du moins si vous passez au moins 1 heure par jour à bénir
nombre de (o(s Oll VOliS l'avez ~cqllis (par exemple, ~ L~ ch~ir est ct préparer l'annure cn question. Ce bonus Ile s'applique qu'à
faible) ,,). Les points d'Armure g~gl1és avec ce talent se CUIllU- l'~rll1l1re que VOliS pOrlez,
lenl ,wec les PA de rartl1l1rc porlée ct sont cOllsidêré, comme
non-prim iti/s.
MAîTRE DÉSARMÉ
Conditions; C~p:leité de COl1lb~1 45, Agiliré 40, Gueuler
désarmé
Condition : H~ine (ail choi),") VOliS !l"C7. dél'eloppé une maîtrise s~ns pareille des lechniques
VOliS croyez dur C0l111ne l"cr en celte haine qlli vous ~\lirne, au de combat ~ m~ins nues. Vos !llt2ques à maills nues inlligel\l
point que VOliS parvenez ;1 r:lllier votre prochain ft VOtre croisade. Id [O+BF points de dég2tS d'impact et ne s'accotnp~gllcnl plus
Au moyen d'ullc anion complète, VOllS pOlll'ez ctfcctUCf nll lest de l'allrib\ll primitive.
de Charisme POIl( étendre les elfets de votre l'bine aux :Itliés
sitllés tOIll près. En cas de réll~site , VOliS conCêrez un bon\ls de
MAÎTRE DU COMBAT
+ [0 en Capacilé de COlllb.l\:i \11\ llOll1bre de dbles égal ;\ l'otre
bOllus de Sociabilité lorsque VOliS cOllibaucz les Ctlllell1is 1:lllt COJ1d ilion : C!lp~dlé de Combat JO
haïs. Les effets pcrsistCIlI jIlS'lu ' ~ la lin oe la rencontre. Vos anlles scmblcm rrapper p.UIOut il la Cois ct tiennent à distance
la pluparl de l'OS adversaires. Ces demiers Ile bénéficient d'aucun
LOGIS-IMPLANT bOllus lié al! surnombre quand ils vous affronrenr au corps à
rorps.
VOliS vous servez de vos circuits allalyliques pour c\lnt!er rr.1jec-
loires et réactions il tl\l \live~\\ surnaturel. Votre capacité il entre-
MAÎTRE TECHNAUGURE "t
voir les issues possibles VOlIS perlllet d'anticiper les gestes de
vos adversaires. En utilis:llll votre réaction du tOllr, VO\\S pOlivez Condi lions : TechnomaÎtrise +20, Implallls Mechanicus ou
effeclller Ull lest de TcchnOlIl:tÎtrisc pour utiliser cc taletH . VOliS Techillarinc
bénéficiez ~Iors d'ul1 bonus de + ID aux tests de Cap~cité de Vos connaissances drs mOleurs et de leurs esprits de la machine
Comb~t er de Cap~cité de Tir jus'lu'illa An de VOln.> tour suivant . surpassent cellcs de I~ plupart des vénérables servileurs du Dieu-
Chaque fois que vous recourez il ce laient, vous del'ez réussir lin '''!achinc. Vous sClllez quasiment le plasma qui circule dans les
tesl d'Endur~nce sous peine d'encaisser un niveau de FMiglie. canalisations dll réacteur comme s'il coulail d~l1s vos propres
veines. Vous pouvez n,iliser 1 POilll de Destin pour réussir
MAîTRE nlARMES automatiquement Illl ICSI de TechnomaÎlrise vis~1Il il améliorer,
réparer ou meure à jour les systèmes d'une machine, en pret:1311(
Conditions: Capacité de Combat .30, FormaliOIl aux armes de le temps minimum requis pour la lâche cn question.
1 corps;l corps

VOIre m~Îtrise des [ames cl leurs ~pplications martiales n'om


secrel pour vous. Q!land vous attaquez avec une arme
MARQUE DE FABRIQUE
TAflLE 4-2 mARQUE DE FM3RJQUE (mAÎTRE)
Un arlefnn bien précis ;1 permis ~II fj-ère de bataille de remporter Effet S'applique ., ,
de nombreuses vinoires, Ct il s'en sép~re rarCl\lelll. Choisissez lin VOliS tire7. pleinement parti de votre Aux armes
objet de l'arsenal (il l'exclusion des munitions inhabiruelles) ayant arme et bénéficiez d'lin bonus de + 10
lin coût de Réquisition de 20 ou moins. Le calcu! de CCliC lilnile aux leSIS d'atlaque quand vous J'utilisez.
de Réquisition peut inclure des modificateurs d':ImélioralÎoll CI l Vos défcnses sont incomparables quand Aux armures
ou de qualité (par exemple, Ull lance-flammes de maÎlre). Cel vous portez celle Millure. Ajoutez + 10
objet est lOujollrs en votre pos5essioJ1, sans qu'il \'OUS 50il n(-ccs- ;lUX tests d'Esquive.
saire d'en faire la Réquisition, Cl devie!)l dOllc ulle rOllrnÎtlIre
Le lien que vous entrerenl'z avec cet objel Au matériel
de base pour vous. \'0\15 devez lOUlerois remplir les condilions
ne vous sert pas qll'au champ de bataille. de guerre
de Renom de l'objet Cil question. Vous pouvez acheter cc lalclll
Rel~ ncez les lesr s de competence
plusieurs fois si vos promotiOI1S de carrière \'OUS le pernlellCIll. cffl'ctués pour VOliS en servir,
Chaque fois, 1I0lez l'obje( nuque! il s'applique, COll\llle Marqllr L'esprit de I~ lI1achine est ~lIssi li~ble À lout objel
de f.1brique (bllce-flamlnes de maître) . que vos frèTes de bat~illc. G~gncz + 1
l'Il Cohésion.
MARQUE DE FABRIQUE (HÉROS) ['esprit de la m~chlne qui veille sur vous À tout objel
1

l'51 parliculièrcment utile contre l'ennemi.


Groupes de talents: arme, armure, religne Cl Illaleriel de guerre
G~gnez +2 en Initialive.
(inclut les servileurs)
Le frère de bat~ille s'esl vu confier 11ilC armure d 'a rtificicr.
Vous ave7. foi l'Il vOIre m:lIeriel, ce qui À toul objet
l'chausse votre moral. G~gllez + 5
une relique de sp~ce marine, IIne annc de mallre ou quelgue
:IIIX 1est s de Force Ml'nta Ic.
aulrc objet p~rliculièrcrnent prestigieux de l'Adepllls Astanes.
Choisissez un objet de l'arsenal (il l'exclusioll des IIllinitiom
inhabituelles) ~Yolnr Ull COlil de Réquisition de 70 011 moins. Le VOtlS p~SSCZ 1111 peu de temps ;lValll la bataille Il vous proléger du
c~lcul de celte limile de Réquisiljoll pel)l inclure des lIIodifi- pOllvoir du Warp Cil récitanl des cailliques ct lit~l\ies de haine
cateurs d'amélior;ttioll ct/oll de qualitë. CCI objel est toujours ct de 111épris COlltre les puissances impures. Ce 1~lell[ peut être
Cil VOire possession, sans qUll vous sail nécessaire d'en (aire I~ ut i1iSl' lors de la phase de serm CIIl (cr. page 228), ~V.111l d' 1'11-
Réquisition, ct devient dOllc ulle fOllmiture de b~sc pour VOliS. ,reprendre la mission. VOliS ulilisez 1 poinl de Destin lors de la
VOLIS devez toutefois remplir les conditiolls de Renom de l'objet phase dc sermenl (on çonsidère quc VOliS ~vcz "'ilisé ce point
cn question. Vous pouvez acheter cc I~lcll( plusieurs fois si vos de Deslin pour \~ durée de I~ mission) . Au cours de 1<1 mission,
promotions de carricrc vous le pcrmellenl. Chaque fois, nOlez VOliS devcz effectuer lI\1 test de Force Mentale Moyen (+0)
l'objet ~uquel il s'appliqlle, cOl)\lIle M.1f'1"e de rilbriqlle (,HI\1UrC ch~qlle rois quc VOliS èles victimc d'utt pouvoir psychique,
d'artificier). pouvoir démoniaque ou pOllvoir lié ,HI W~rp. En c~s de succès,
VOliS Il'êtc, pas aflèct~ l'al' le pouvoir Cil qucslion. En c~s d'échec,
vous êtcs ~nèCl!~ lOU' ~ (ail normalemenl. Les eflets de ce talent
MARQUE DE FABRIQUE (MAîTRE)
s'appliqucllt aus,i ~lIX pouvoirs qlli illilige\ll des dég~IS indirec-
Condilion: Marque de fabrique (objet ell queslion) tement (col1ll1le les explosiO\1s) Cl il Cl'UX des psykers ~JI)icallx qui
Le frère de b~t.1ille a noué un liell illliJ\le nvec l'artcfact de son sonl alors censés vous êlre bénéfiqucs. Un pouvoir ~uquc1 VOliS
choix el peUl ~ccol1\plir de véritables exp!oits qunlld il 1'.1 elltre résistez gr~c(' il cc laient n'CSI évidemment pJS annulé pOlir les
les mains. Le coÎlt de Réqllisition maximal de CClIC M,1rqllc dl' nUlres cibles, qui SOllt ~nèClécs 10111 ,1 (ait 1I0rmalement.
fabrique passe il 40. Au mOlllelll de choisir cc tnlell!. vous pOllvez
appliquer des améliora!Îol1S slipplémelllaires il VOtre l"larque de MUR D'ACIER
fabrique exist~nte, ou remplacer J'objet par lIl1 nouveau (Ilulle
valeur de 40 poinrs de Requisition maximum). Choisissez 111\ ConditiOJ1 : Agilité 3S
elfet applic~ble de la table ci-dessous Ct ne l'oubliez pas qll:l\Id Vou S ("CS 1111 le 1 maître d' arJllc~ que la plus pCl i1e ~((aqtte en nem il"
vous vous servez de l'objet cn question. VOliS permet alls,ilÔt d'ériger IInc sorre de lIIur d'acier défensif
e' de plactr vOire lame ;lU bon endroit pOlir parer les MI~ques.
VOllS pouvez eliènuer une pnradc supplémelllaire par round, qui
MÉDITATION
se Il'adnit p~r 1I11~ seconde rbcdon utilis<lblc pOlir parer unique-
Usanl de. techniques de méditaI ion, VOlIS maîHisez parr~ileH\elll \l)el1t. VOliS Ile pouve;,: ccpend~1I1 tCl1Ier de parer qu'une seule
votre_corps ct scs réaC/iolls, au point que VOliS pouvez meure t'ai S tille IllèlllC auaquc.
en veilfe ses ronC/ions superllues pour récupérer physiquemellt
et mentalement. Effectuez un tes! de Force Mel1l~le qui VOliS NERFS D'ACIER
demande 10 minutes. En cas de réllssitc, vous vous débarrassez
d'tltl niveau de F~tigue. De longlles ail nées passées sur les champs de bataille VOliS'
permellel1l ~ujourd'hui de rester parr.1ilernent calme guand le~
balles (lise nI (Olll autour de vous. VOliS pouvez reraire Ic-s tesls de
MORT AU SORCIER
Force Melllaic ratés pour éviter ou récupérer de l'eAroi.
Conditions: Adcplus Astartes, ne peut être pris pa r les person-
nages aymlt un niveau Psy
el vOIre Endurance ;!I\ g III Cil lent de + 10, mais vOIre Agilité el
Vous êles un ps>,ker. En lefilles de jeu, vOIre puiss~l1ce s'éche- VOire Sociabilité diminuent de -5. VOIre masse grimpe an triple
lonne de 1 il 10, 1 élanlle nive~u le plus !";tiblc:\. v~loir les allel\- de celle cl 'un individu l\orll1;11 el VOliS ne pouvez plus noUer ni
lions de I~ Schol~slia Psyk~lla Cl des V.lisseaux Noirs. alors qU'llIl nager d~ns l'eau ct autres liquides similaires. Enfin, vous pouvez
lOfait de vous l'un des plus ruiss~nls représenlauls du genre mOlller une aflne de poing ou une aflne de corps à corps sur
humain. Un Archiviste commence le jeu au niveau Psy 3 (cr. l'un de vos servobras ou sen:oharnais. Vous devez cependant
page 72). Pour plus de dél~ils. reportez-vous au Chapitre VI: avoir le lale\ll nécessaire pour VOliS servir de l'arme en question.
Pouvoirs psychiques. EI1 augllJent~nt vorre niveau Psy, VOLIS La panoplie MaehinalOr comptc comme un cybernétique, cc qui
dtbloqucz une p~rlie du pOlenliel de votre psyché el devenez signi tic qlle tous les bon us oct rayés pM ce laient s'appliquent
de (ail un peu plus puissant. Vous pouvez prendre ce ralelll il de après ~voir pris en comple les caraclérisliques sUflwturelles.
multiples reprises. À chaque fois, votre niveau Psy augmenle de
1. Notez que les niveaux Psy de OEATHWATCI-I ne confèrelll pa'i
PARADE DE PROJECTILES
<ltllomati'luemelll de pouvoirs psychiq"~s 'iupplémenraires.
Condition: Agililé 50
VOliS éle~ c~pable de parer les armes de jel el les projectiles
ŒIL DE VENGEANCE
d ';!fllles primirives. Vous pouvez ainsi utiliser ulle réaction pour
Conditions: Formalion aux armes de J't,slarles. Cap~cilé de parer lIlle all;lC)ue il diSlance etièctuée fi l'aide d'une arme primi-
Tir 50 live 011 d'une arille de jet.
Le (rère de balaille se COIlCelllre là où il sail CJu'il va faire mal
à SOli ellllellli, puis il tire ulle fois. Vous pouvez anlloncer faire PARAJl..TOÏA
usage de ce lalelll ~vant d'etfeClUer une allaqne il disl;ltlce (et
une seule). En cas de succés, vous ignorez 1 point supplémen- VOliS cOIln:lissez les d~ngcrs qui vous altelldem à chaque coin
laire d'Armure par degre de réussite. Si VOU'i obtenez 1111 \0 ~ltX de coursive el savez pcninelllillent que la galaxie len(era de vous
dég~ts, vOus déclenchez al1l01n:lliqllelllelH la (ureur du jusle sallS éliminer si vous baisse;z la garde \le fûl-ce qu'une seconde. Vous
qu'il sail nécessaire d'effeClller 1I11 second leSI de Cap~cité de Tir bënéliciez d'un bonus de + 2 aux jels d'Initiative el le MJ peut
(cf. Fuyeur dl/jIlI/C. page 245). Cc talelH Ill' l'CUI pa'i être lllilisé dfec!lIcr 1111 tesi de Perceplion secrel pour voir si vous remarquez
conjointemenl avec les arilles :1 zOlle d'elfe!. les rafales alllOllla- ulle menJce cachée. MaÎs le prix de celle vigilance de tOtlS les
iiques Ol! semi-automaliques. ou encore les armes Iallce-,hnlllles. illSlan(S eSI une nervosité perlll~\lcl\te .
En revanche, rien ne VOliS elllpêche de vous Cil servir avec ltne
arme précise, Uil coup ciblé Cl l'action viser.
PAS DE C6TÉ
Conditions: Agilité 40, Esquive
Vous VOliS éCJrlCZ du chemin de l'arme de VOIre adversaire, qui
Un circuil liturgique VallS a Clé implanlé d.l m le cr~ne. ce qui S';\bal ~Iors dans le vide. Vous bénéficiez d'une esquive supplé-
vous permet de vous conccntrer sur les prières de voire unilé menlaÎre par round. Cela VOliS conlère lout simplement une
proxy quand vOIre résisl~IlCl' melll.1lc eSI In,l!tnenèe. Vous béné- seconde rbcrion ulilisable pour esquiver uniquemenl, ce qui
ficiez d'un bonlls de +20 au)o: leSlS de force Mentale visalll ~ VOliS permet clolle de faire deux esquives par tour. ToUtefois, vous
résister ail contrôle IHCIl1.11 el aux illlerrogatoires. ,,'avez droit qll 'à une lcmalive d'esquive par allaque.

PAIR
Condition: Sociabilité 30
Groupes de (alents: Adepllls Arbil~s. AdcplllS Astartes, Adeptlls
Astra Telepathiea. Adeptus ,\.o\cchaninls. Adcptus Sororil:ls.
Adeptlls TilaniclIs, Administrallim. aSlrof'atlles. c;lpilaincs
chartistes, EccJësiarchie, FOP. Garde Illlpëri;11c. gouverneurs
planél~ircs, Illquisitioll. libres-marchands. Marine In\l'erialc.
navigators, Officio Assassillorum. Schola Progenium,
Scholaslic~ Psykan~
Vous êtes passé maître dam J'an de trailer avec IIl1e org~nisalion
ou UII cercle social précis. VOliS bénéliciez d'lin bonus de + 10
aux teslS de Sociabililé Cil cas d'inlcraction avec le groupe en
question. le MJ et le joueur peuvenl s'entendre sur l'~cquisition
de cc talenl lors d 'une avenlllre ou dc la campagne.

PANOPLIE MACHINATOR
Condition: Implants Mechanicus
Vous êtes retonrné aux couveuses du MechaniClls afin de vous
rapprocher de la plus sacrée des lonnes el avez ~jouté ulle
incroyable p~noplic Mechanicus 11 vos :mgmellliqllcs. VOire force
PIQUÉ MORTEL -20 aux lests d'Agilité pour échapper il ~es cAèls. Face à UI)

ennemi ayam le trail Horde, le nombre de touches sur la Horde


Conditions: AdeplUs ASlants, Pilol~ge (équipclllclll pcrSOlltlCl) augmeJlte de + IdS.
Le sp2ce lll~rillc qui rond au combat dans 1111 p:ln,lChc de OatllllleS
est un véritable ange de la mOrl qui emporte rOlls CCLIX qui se
RAGE GUERRIÈRE
dressenl Cil travers de son chemin. Q!;Iand vous cntreprenez une
aClion de charge au moyen d'un ré.1ctcur dOlS~I, votre altaquc Condition: frénésie
au corps il corps inOige ! dl 0 poilHs de di:g~ts supplémelHaires Votrc cxpérience CI vOIre volonté vous permeltelll de dompter la
par tranche de 2 degrés de réussite, jusqu'il U)) bOllus 1l1axin)lIt11 bête qui est e11 VotlS, de canalisH sa colère tOUI cn gardanl la tête
de +2dlO. rroide. Vous poul'e7. parer en Frénésie.

PIsrOLERO RAGE MENTALE


Conditions: Capacité de Tir 40, Combat ~ deux armes (tir) Condition: Frénésie E-
Vous VOliS servez d'arilles de poing depltls si longtemps quc vous Votre folie CI l'Olre haine ouvrenr votre espril au W:Jrp, dom VOliS W
visez et lirez. illslÎnclivemenl. Ql.land VOliS êtes arlllé de dellx pOIIl'ez inslÎncrivelllenr uliliscr le pouvoir. VOliS pouvez utiliser
armes de poing, vous réduisez le 1ll~lus de combat il deux armes vos pouvoirs psychiques conjoÎlllcl1\Ctll avec Frénésie.
de -10. Si vous avez égalemcnl le (Jlem Ambidextre, le malus
tombe à O. RÉACTION RAPIDE
Condition: Agililc 40
POLYGLOTTE
VOliS avez appris il trav'lillcr l'OS réaclions, cc qui vous perillet
Conditions: Imelligence 40, Soci~bililé 30 d'agir lorsque l'OS camarades ~Olll (r~ppés de smpeur. Q!tand
Vous êles capable de saisir le sens des langues qui VOliS SOnt vous êtes surpris 0\1 pris en CllIbusC<lde, vous pOUl'e7. ~gir l1on113-
inconuues, mais égalemenl de vous f~ire comprendre Cil vous IcmcllI en réussissant lin ICSI d'Agilité.
:tppllyalll sur vOIre prodigieuse intuiriOll. VOliS Iraitez IOUles les
l~ngues comllle des compétences de bosco TOlilerois. cela I)C veut
RECHARGEMENT RAPIDE
pas dire que VOliS les cOlln~is;ez vraiment, si bien qtlc les tcstS
exploitant ce talenl S'2ccoillpagncm d'un maltls dc -10 en rai~ol1 Les chalHps dc tir ct s,llles d 'emmÎné'melll SOIll comme un second
de la nature trh simplisle de I~ IraductiOIl. fo\'er. Vous al'C7. retnplacc 1111 Ilombre tel de chargcurs CI de
celluks <,ncrgéti'llIcs 'llIe vous pOllvez llIailllcllant le faire les
PRÉMONITION yeux ferlllés. Vos IClllpS de rechargemellt sont réduits de moitié
(;lTrondir à l'elltier inrérieur). Ainsi, lin rech~rgell1ellr d'ulle
Condition: Intelligence 30 dcmi-JClioll sc I;'it al! moyen d'Ilne acrioll gralllite, une action
Vou's usez de logique el d'~nalysc là où les nIasses slIpcmitiell;cs complètc Ile drlll.lllde plus qu'une? demi-aclion, etc.
s'appuient sur le Tarot el qllelques jelS de ph,11~llgc;. EII exami-
nant toules les informations qui s'offrent il VOtiS ct Cil rétléchisS,lIlt
RÉFLEXES ÉCLAIR
soigneusement aux conséquences possibles, vous èles capable de
trouver la mcilleure marche ~ suivre. En passant 10 Illitllltcs il COtllllle VOliS VOliS Jllende7. toujours all pire, y compris dans les
étud ier ou analyser le problème, VOliS bénéficie1. (l'un bOllliS de situations les pills anodines, VOliS réagissez. il IIne vitesse surpre-
+ 10 à vOIre prochailllesl d'llllelligence. oalllc quand le besoin Ùll t~1il sentir. Ajoulez le double de vOIre
bOllus d'Agilirr ail je[ d'llliti,llivc. Si vous avcz. aussi ulle Agilité
slIlïlaHlrell('. ajoutez + 1 au Ilmltiplicalettr aV~lll d'ajouter le
PROSANGUL~
bonus au jct d'[IIj[i:llivc.
Condition: AurosangllÎn
En déployant un gros cfforl de vololllé, 1'0115 êtcs c~p,lble d'ac-
REMPART DE VOLONTÉ
célérer le foncriOllllemen t de vos 3mosallgui n~l ors. En y cOl1sa-
cr~tJl la 1l1inu(.es de médilation el d'incanla!ÎollS rilllcllcs, VOllS Condilions: Force Mellt~le 40, forle tête, Niveau Psy
pouvez effec(Ucr un (est de Techllomaîtrise. En C1S de succès, Grâce fi dcs anllÏ'es de pratiquc CI d'entraÎllelllenl, votre volonté
débarrassez-vous de 1d 5 pOilllS de dégâts. Si 1'0115 obrcnez UI1 pure Ct l'OS t:"\cultés de concclllratiOllnc f01l1 plus qu'une, comme
résultaI de 96-100, vous surmenez vos implanls qui sont inutili- s'il s'agissait finalclllclll d'une secollde Ilature. Doublez votre
sable.s pendant 1 scm:line. Vous ne pouvez ~Iors plus vous servir niveau Psy lors de ICSIS opposés liés il la compétence PSYlliscicnce
de ce laient ni d'AutosJnguin. 011 aux pouvoirs psychiques.

PURIFICATION RÉSISTANCE
Conditions: formation :lUX armes de base (lance-flammes) ou Groupes de talents: chaleur, froid, peur, poisons,
équivalent psychiques
Vous contrôlez le prométhéum en fnsiotl comme nnl autre et Q!!'OI1 l'cxplique par votre passé, vOire expériencel un clllraÎne-
pilrlez aux flamllles comme s'il s'~gissait de vie.illes amies. Les ment précis, ulle quelconque exposition ou tout sin\plelllenl i par
cibles de vos attaques de lance-Oammes subissent un malus de vOIre elltê,temel1l, vous r.1ites aujourd'hui preuve d'une résisrance
hors du commuil. Ch~quc rois que vous prenez cc [alel1[, choi- RITE DE L'ARMURIER
sissez un groupe. VOliS bénéficiez d"tlll bonus de + 10 pour résister Candi lions: Impbllls Mech~llicns ou Techl11.1rine
aux elfets de cc groupe. Tou[efois. Ir MJ souhaitera peUl-être Profitatll du pouvoir sacré qui VOliS permer d'affecter de manière
approuver certains choix 011 qu'ils soient justifiés pu votre passé. très subtile les matériaux ferriques. vous pouvez désenrayer un
nombre d';mnes situées d.1ns un rJyoll de 10 mèrres égal à votre
bonus d'll\tl'lligence. Un lest d'Intelligence couronné de succès
RESISTANCE PHYSIQUE
vous permel d'apaiser les esprits des armes. L'utilisation de ce rite
Condition: Endurance 40 passe pM (Ille aClioll complcre.
Vous êtes capable d'encaisser des blessures qui viendraiellt il bout
de n'importe quel aurre hOll\me. Qlland vous subissez des points RITE DE PENSÉE PURE
de dég~ts critiques, réduisez le résLlh~t de moi lié (arrondir ~ l'el1-
lier supérieur). Candirions: Implanls Mcchanicus ou Techmarine
Vous avez remplacé la moilié cré:llive de votre cerveau par un
. . ~======--
. résc:lu dl' circuits céphaliques s~crés. Vous ne ressentez plus la
moindre émoI ion I.'t êles anime ~ur b pureré cristalline de la
EXEMPLE
logiquc, si bien que VOliS êtes imillunisé cOlllrc la Peur, l'effroi cr
VII &"eryier I)'ranide tiiflige IlIIe grm'( blessure J Aga/lleJllnon. les elrcts découlant de troubles émotiollnels. Le MJ vous débJr-
Aprh III rMllclioll d'Armure ('( d'El1dllrllllCf, les griJjÎ:s IYdl/- r:lsser:l des Iroubles mentaux qui nI' s'appliquenl plus à vous
cbtlllics /r,i ilifligCIII 8 poinu de dëgl/IS. Mlllbmr(l{wnml, avant de vous en conférer de nouveaux de gravité équiv<1lcnle.
Agamwllloll (11 d déjd prù plnil ln drnlS fi Il 'tl plus qlll" 4 Vos camarades vous trouveront sans doute Irès froid, mais les
pOtilis de Blrssul"fJ, ce qui signifie qu'il drVl"l11t subir" pOll!lS de disciples de l"Olllllilllessic sc réjouiront de constaler que vous
dégJls critiquts. Nlal/iIIOills, il "'Cil JI/bit qur 2 grl/u à cc /tl/ml. JV('Z trouve I~ liberté.

RÉSONANCE BINAIRE RITE DE PEUR


Vous avez optimisé votre mû[rise de la Tecl1l1;I-Lingua dans Conditions: Implams Mechoniclls ou Techmarinc
le bUI de cOlllrôler les servileurs. VOltS bénéficiez d'tlll bonus Vos ch~llIs fllnèbres infrasonores inspirelll la lerreur aux faibles.
de + 10 aux lelltatives d'inslrUClioll, de progrnllllll:lIion CI de Q!'ils soiellt en mesure de vons entcndre ou non, tous les
COlllillun Îca(Îon ~vec des servileurs. hum ai ns situés d~ns UII rayon de 50 Illèrrcs sont permadés qlle
VOll, avez un niveal! de Peur J. Dnralll J'incant~tion dll chant,
VOltS Ile pouvez pas COlllll1ul1iquer. La cërémonic prend la forille
d'tlilc dellli-action de chants en Trchna-Lingtl~ ct rilreS salit ceux
Condieion: Niveau Psy. spéci~1 C]l\i 05("111 lïlllerrolllprc aV;lIll son terme. Les hlllllÛIlS dépourvus
VOliS avez élé ("ntraÎné pOlir résisler aux dangers ctll Warp. ~ 1:1 d'implal1ls audili!"s Il'entendent pas les infrasons et, bien qu'ils
suite de quoi VOliS avez sllbi [lIlC céremonÎC 'lui VOliS a ch:lIlgé ~ soiellt allectés, ne comprendront pas que vous p~rlcz .
jamais. VOliS ;dlîchez désoflluis ln changemCllts de la J"larque de
consenremenl. Choisissez tlll rrslllt:1\ SLir la Jable des phénoJnène,
RIVALITÉ
psychiques de la page 187 (autre qllc les péflls du War~'). Q.Jand
vous efTèClut'Z un jel de phénomène psychique. 1'01iS pOllvez Groupes de talents: Adl'ptus Arbiles, Adeptus ASlarres, AdcptllS
rempl.1cer l'eflèt oblenll sur h lable l'ar cclIIi 'Ille l'OIIS avez choisi "ma Tclepathica, Adeptus Mechaniclls, Adeptus Sororitas,
dans le c~dre de cc I"km lanl 'Ille \"0115 ne tombez l'~S sur les r\deptllS TilanÎCus, Adl)linislrJItII\l, astroparhes, capitaines
périls du W~rp. Ch;1f[islC'\ , Ecclésiarchie. fDP, Garde Impériale, gouverneurs
pbnét.1 ires, 11\(]llisil ion. libres-marchands, Marine 1mpériale,
nal'ig:uors. Ollicio ASs:lssinorulll, Schola Progenium, Sehobstica
RITE DE CRAINTE
PSykall:l
Condirions: Impl;lIIrs Mechallicus ou Terhmarine Cc LIlmt reprtseille [Ille forme de compérition agressive et d'ani-
l'Omnimessie ~ béni votre voix de ses ~uglllciltiques, cc qui VOliS 1ll0Silé ~vrc \lll cerde social ou ulle org~n.!§ption. VOliS subissez
peTillel de réciler ulle liturgie illfr,1sonore impiraJl[ b aaime el 1111 111.1ll1s de -10 aux tes[s de Sociabilité quand VOllS avez affaire
le respect. Q!J' iIs soicnt Cil II1CSllJ"e de vous cntend re ou 11011 . au groupe ell question.
10US les humains situés d;HIS Ul\ rayon de 50 mèlrcs SOIll frappes le MJ Cl le jouenr doivenl se mettre d'accord sur la Ilature
de terreur et subissenl Ull lll<1lus de -1 0 ~ leur proch.lin test de exacte de ce t;llellt 5elol1 les grandes lignes de l'avelllllre ou de
compétence (ce qui inclut les leSIS de cc et de CT). lrs persol\- la c~ III pagne. VOLIS pouvez vous en débarrasser avec une amélio-
nages jOlleurs peuvent ccpendanl ignorer ces cReiS en rêussiss~llI ration d'élile, sous réserve qlle vous fassiez le nécessaire pOUf
Uil (est de force Ment~lc. DlImnt l'inc;\ntation du rile. vous Ile gagner 1:>, confiance du groupe en question et que VOliS ayez l'aval
pouvez parler Ili comilluniquer avec qui que ce soir. la cérémonie du M).
prend b forme d'une demi-aclioll de litanie en techna-lingua
et il est de Irès mauvais gOÎlt de l'interrompre ~V~ll( SOlI lenlle.
SAGESSE DES ANCIENS
Lci humàins dépourvus d'impl~nls audilifs n'entendent pas les
j\lfrasons el, bien qu'ils sojem alfeclts, ne comprendrolll p3S que Conditions: Adeptus Astartes, flllelligcllce 40
V~Us parlez.
le (l'ère de balaille ~ survécu il de nombrCllses guerres, J Vll 1111 Le rése~u dïnlp!anls du Techll1:lrine bénéficie d'un scrvoharnais
paquet dc choses el ~ 11lênl!: prolité de l'cxpérience des pins vieux tnllhibras intégré, cc qui lui permel de se servir de ses bras-pinces
gllerriers de son ch~pilre. II n'a ricn oublié des Illllitiples cOllnais- ri de sail :l.rscn~l cOin Ille sil avait des membres supplémel1laires.
S~l1ces ilc'luises avanr d ïl1légrer les r~ngs de r Adepltls ASI ;1flCS tl est équipé d'un scrvoh:lrnais (cf. page 177) en bon él~t de
Vous pouvczuliliser 1 point de Deslin tn combat pOlir VOliS raire 1"0nCiionnelllclll ct il pCllt se servir des armes donr il !:SI muni ct
une meilleure idée de la situai ion. Il VOliS suffit alors de pOScf COl1l1aÎI le l11~niCnlCI1t.
IIlle question au Ml, IIl1e queslion Cil ra. ppon avec b situatiOll ~
cil
laquellc vos frères de balaille el vous êtes confrontés. Sa réponse
devra alors etre 1.1 plus utile possible. Par exemple, pris au piege
d'un space hulk infeslé de geneslealers, la qlleslioll pourrait êlre
la suivante: «Q!!elle route mène le plus vr;risembbb!cmCllt ail
SOMMEIL LÉGER
Condition: Perceplion JO
Le moindre dér~\lgclnenl vous réveille et VallS êles toujours sur le
-
E---
~,
réacteur pril1cip~l?» qui-vive, même lorsqllc VOltS donnez, Considércz que vous êles E-
loujours t'veillé (Il1CIIlC quand vous dorme:z) en l11alière de lesls
de Vigilance ct de surprise. Malheurel1semenl, vOire sOHlmeil E-
SANS PEUR W
n 'esl pas forcémcnr de bonne qualité, sÎ bien que vous n'êtes pas
Vous avez conl1u (ellemell! de silLlalions lerrili:lIlies qlle 1.1 peur loujours de bail ne humeur quand vous vous levez.
n'a plus ilucunc prise sur vous. VOliS ètes illlllllUlist' cOlltre les
eflèts de la Peur et de l'elfroi, mais pOlir VOliS désengager 011
SOUVENIRS PRÉCIS
quiller un combat, vous dcvez réussir Ult lesl de force MClllale.
Condilion: Inlclligence 30
VOire conditionnement mental ou vos augnJenrigucs vous
SENS AIGUISÉS
p<'fll1ellL'1ll de ga rdcr cn mêmoi re d' i111 pressiOnnJJlleS quanlilés
Groupes de lalents: gont, odoral, ouïe, loucher, vue d'informaliollS. Vous VOltS souvenez automatiquement de faits
Pour des raisons génétiques ou b présence (l'auglll('\l(iqucs. l'un banals el de (Wails donl vous avez pu avoir connaissance dans
de vos sens est llelleme\lI supérieur il la normale. ChoisissCl l'lin le p:lssr. Q!.ta.nd VOliS lenlez de VOliS souvcnir d'un fail obscur,
de vos cinq sens en prellal\! cc talcili. VOliS bénéticÏ('z d '1111 bonlls complexe 0\1 rclcvanl du plus pelil détail, comme J'agencemellt
de + 10 ~ux leSIS spécifi'luemclll ~ssocies ~ cclui-ci. Ainsi. Sens d'un réseau de défense, le Ml peul VOliS demander d'effectuer un
aiguisés (VIIC) s'appliquera il un lest de Vigilance ViS.1\11 il apercc- leSI d'I ntelligcllcc.
voir une nuée de corbeaux de schiste au loin, maÎs p~s il 1111 tCSI
de Capacilc de Tir s'appuyall' sur ul1e arille ft disl~ncc ou il Ull
SPÉCIALISATION AUX
test de Capacilé de Combat sous prétcxle que VOliS :lVe7, besoin
ARMES DE L'AsTARTES
de vos yeux pou r l'erfeC!IIcr.
Conditions: Adeplus Astanes, Formalion :lUX ~rl1les de l'ASlartes
Le sp:1Ce Ill~rinr connail parl:1itCIllCI1I les oilliis de l'art de la
SENS DU COMBAT
gucrre, Ill~is IIl1e prntiquc de longne dare ct IIlle altinité cerwille
Condition: Perception 40 lui permCtlell1 de maîtriser tlrl type d'arilles cn p.1r1iculier, ;lvec
VOliS êtes en mesllre d'identifier les ~verl isselllenlS 'Ille VOIlS lance lequel il se Ir.1nsfOrlllC Cil veril~ble 1Il~("hine de dcslruclion.
vOire subconscient el de reagir il la vitesse de l'éclair. Q!.talld VOliS En prenant cc talent. choisissel un type Cl 1111 groupe d'arilles,
jouez l'inilialive, vous pouvez utiliser vOire bonlls de Perccption COIllIllC arlnes ~ boh (armes de f'oing) ou corps .i corps (IrOll-
:'lIa place de votre bonus d'Agililé. çOllllellles). Cc l~knl peul circ prrs plusieurs fo is pOlir din'éreills
types ct groupes d·,mllcs. Q\al1d vous utilisez le typc d'arme en
qllcsliorl. vous Ill' subisscz jamais de mains supérieur ~ -30.
SENS WARP
Conditions; Perceplion 30, Niveau Psy, cOllll'ét<'tlc(" PSylli\cicl1ce
SPRINT
Vos sens ont évolué au poinl que vous ~'ercc\'ez le: Warp :ru côté
du monde physique, même s'il VOliS raut pour cela VO\l~ ("Oncen- VOUS courez ~ unc vitesse t'olle. Qland VOliS entreprencz une
trer. Avec cc t;\lel1l, l'utilisatioll de 1.1 compétetlce Psyniscicllc~ sc a"ion de Mplacnnc\1l colnplcl , VOliS pouvez VOliS dépl~cer
fa il au moyen d '1I1lC demi-aclion au lieu d'ullt' aCliol1 complètl'. d'tlll nombre de mèlres sllpplemclHaires ég;!1 a votre bonus
d' Agilité. QI~lld VOliS cnrreprenez tille action de course, vous
pouvcz doubler vOlrc vitesse oc déplacell1elll pCnd.1nl 1 round,
SENS WARP SUPÉRIEURS
Toulefois, VOliS encaiSSCZlll1 nivea\l de Faliguc si vous recourez à
Condition: Sens \\Iarp cc talel1l deux 10urs de suilr.
Vous distinguez désorm:tis le Warp el l'ullivers physiqlle CÔI(> il
côte, sans que cela ne vous demande le moindre efror! de concen-
SUR SES GARDES
Iralion. Avec cc talent, vous pouvez vous servir de la compélence
Psyniscicnce au moyen d'une aelion gratuite. Vous avez une lelle pr31iquc des armes qu'clics semblent tout
droil vous sml(cr dans les mains. Vous pouvez vous apprêter ao
t1Io~'en d'une aelioll graluite lorsque vous êtes armé d'ulle armê
SERVOHARNAISINTÉGRÉ
de poing, d'une arme à disl3nce de base ou encore d'tlfle anne db
CondlVofts: Implants de Techmarine, Utilisation de mécaden- corps à corps qui s'wilise à une main.
d"lles (sctvobras)
TEMPÊTE DE FER
Condidon: Ac1epllls ASI~rtts
F~ce à des ellilemis regroupés, b puissance de feu du frère de
balai Ile CSI démuhipliçe, si bien qu'une vérilable pluie de métal
décime alors ses ndl'ers~ires. Grâce à la discipline dOllt il fait ainsi
preuve. le Irère de b~l~i!\e a bien sou vent rcmpoTlé la vinoire
comre des ellnenlis nettement supërieurs enl1ombre. Q!land vous
vous se,,'ez d'tlil l~nce-tlamll1es ou tirez ell mode automatique
ou sel\lÎ-aulOmalique COlllre un enllemi ~yanl le ttait Horde, VOliS
doublez les dêgiîls il11ligés ~ sa magnitude. Pnr exemple, si vOire
Jlt~que eSI cellsée réduire l~ m~gllitude d'une Horde de S, elle la
réduit en (ait de 10.

TIR DOUBLE
Condilions: Agilité 40, COIllU:lt à deux armes (Iir)
YOHl? Ill:1Îlrisc des armes ~ feu eSI telle que vous pouvez viser
deux fois la même cible. Q!tand vous êtes armé de deux armes de
poing. VOliS pouvez tirer simulranél1\elll au moyen d'une actiol1
complèle. Vous Il'eflèctuez alors qu'un seul test de Capacité de
Tir, mais les deux tirs touchent en cas de succès. Si VOliS VOliS
servez de deux annes il feu dans le cadre d'ulle seule atl3C}ue.
vous pouvez viser aVJnl de lircr pour bénêlicier d'un bonus de
+ 10 ou + 20 au lest de CT. Par ailleurs, un viseur à poil1l;!gc
I~scr mOllie sur l'une des deux :Innes VOliS conrérera son bonus
de + 10. VOliS Ile subissez pas le ma lus hauit uel de manlemellt
de denx arilles de -20 Cil Cap:lcilé de Tir. En cns de succès, l'ar-
Illure de la cible s'applique tout il (;,ÎI Ilonnalemelll il ch~clll) de
vos lirs. m;lis )'El1dur~l1ce ne complc qu'une fois colltre le Jet de
Mg~ls combincs. Enfin, un seul test d'esquive perl11ClIra à vOlFe
~dvcrsaire ù'éviler les deux tirs.

TIR EN MOUVEMENT
Groupes de talents: [mues les compétcnces Candi tions; Capaci[ç de Tir 40, Agiliti: 40
Vous avez Ulle ~Rî.llilé partieuliêre ~vec unc c0I11péICIl((>_ Vos prollesses avec des ~rl1les il distance SOllt telles que vous
Choisissez-cn une_ Vous bélllHiciez d'un bOllllS de +10 aux t('SIS pouvez lirer avec précision sallS y reg~f(ier ~ deux rois. Au
qui la font intervenir. moyen O'UIlC actioll complète, vous pouvez rbliser un déplace-
ment complcr cr dfecwer ulle allaque avec une arme à dist~l1ce.
Celle altaquc doil ccpelldalll prendre la (arille d'ull tir unique,
TECHNIQUE PSYCHIQUE
p:1S d'une rafale d ',lUlolllat ique.
Groupes de talents: cr. techniques rs)'chiqucs
Q!!e ce soit ~ force d' Cill mÎnclllclll ou tOlil nnwrc l1rmCIlI, 1'0liS
TIR EN PUISSANCE
avez appris une 1l0llvetlc technique psychiqllc_ Une fois ce
talent sclecliollné, VOliS pOllvez choisir ulle nouvelle l~clll1iqlle Condition: C:lpacité de Tir ,10
ps~'chique isslle de l'une de l'OS disciplines ayalll \Ill coill en xp Les pOilliS faibles des arillures el matériaux n'OIlt :wcun secret
inférieur ou égal ~u cOlil ell ~p dll lale)\1. Notel. qu'une fois la pour VOIlS_Yom éles dOliC capable de place'{vos tirs là 011 ils font
disciplinc choisie, VOliS ne dépensez P;IS davantage de xp: seule- le plus de gr:tbuge. Vous intligez +2 points de dégâts quand vous
ment les xp nécessaires il l'ac!l.1[ du lalenl. VOliS poul'ez prendre 1I1ilisez Ulle arlllC à dislance.
cc talent il de Illulriples reprises, Cil choisissant ~ chaque fois IIne
nouvelle technique. TIREUR CHEVRONNÉ
Condition: Capacilé de Tir 40
TECHNOHARMONISATION
Vous visez là où vous êtes sOr de causer de gros dégâts, 1101<1111-
Condition: Intelligence 30 mcnt au niveau des points faibles de l'armure de vos adversaires,
Grâce à une longue pratique ou à 1111 riwc! permelt;mt d'ap~iser ~:tlld votre allaque à distance inflige des dégâts critiques,
r'esprit de la m~chine d'une :lrIne, vous êtes capable de remédier ajoulez + 2 aux points de dégâts.
~ une panne. Vous pouvez désenrayer unc arme !I feu au moyen
d'une demi-net ion, mais ne pouvez réaliser ce rite que sur IIlle TIREUR HORS PAIR
arme par round. POlir ce faire, VOliS devez la toucher.
Condition: Capacile de Tir 30
Votre VISion perçante CI vOIre 1l1;li" parf~itel1lcllt 51lre rolU de Arme; les mécldendrÎles dt' cc lype sont dt's armes à distance
vous un véritable rireur d'clile, Aucunc cible, quelle qu'elle soit, 011 de corps ~ corps. el confèrenl le stlppon el la puissance
ne peut vous échapper. Qyand VOLIS tcntez Uil coup riblé, VOlIS nt'ccssaires ~u combat.
subissez lin malus de -10 au lieu de -20. SerVobfllS: les servobr;ls sonl de (orl1lidables bras mécaniques
équipés de griAès ~ pistons 'lui fonl de parfaites armes, mais
'lui SOIlI égalemenl IIliles pOlir réparer les machines.
TORNADE MEURTRIÈRE
Utililaires: incluanl divers lypes conlme interfllce de l'esprit
(/.l
Condition: Adeptlls Astarres
face à des adversaires regroupés, le frère de bar~ille se comporle
en tornade meurtrière 'lui sc déplace, frappe, évenlre el déc~pitc
s~ns jamais s'arrêter. Qr3nd vous allaque7. Uil ennemi ~yalH le
de I~ machine, manipulalrice. Illedioe, mililaires, opliques ct
bien d'aulres, ces lOécadendriles nécessirent génemlelllent un
sUPf-'Orl moins illlposalll, mais tOlllCS sont lices à la cyberchape
de la même llIaniëre.
-~
E-

Irait Horde en cOlllbal rapproché, doublez les dégâls inlliges il E-


sa magnitude. Par exemple, si vorre alta'lue est censée réduire la
VIGOUREUX E-
m:lgnilUde d'ulle Horde de 3, elle I~ réduil t'Il 1:1it de 6.
u.,)
Condition; Endurance <10
VOIlS ;l\'CZ pris des coups de l~ pMI des orks el en avez rendu au CIl
T~~SCENDANCELEVMAG
1110ins ~l\ranl. au poinl 'lue l'OUS encaissez mainlenanr sans bron- E-
Conditions: Implants Mechanicus, Grâce levmag cher. Ql;lIld VOlIS êles assommé, cff"cClIICZ lin leSI d'Endurance Z
VOliS avez prouvé VOIre dévolion enl'ers le Dieu-Machint' Cil pOlir ignorer les eflels. W
mêlant des bobines augmellliques :t çh~culle des partiès de l'Olre .....J
~..
corps. Au olOyell d'une demi-aclion . l'OUS pouvez décoller dl' 20
VISÉE FOCALISÉE
fi 30 cm au-dessus du sol l'end~nl IlO nOlllbre de lllillllleS égal il
2d 10 plus vot re bonus cl' Endu rançc. VOliS devez enl reprendre Conditions: Cap;\Cilé de Tir 50
une dellli-action par round il vous concelllrer sur le rÎle, Imis VOlfe \'lle p~rliculihemenl ;lAnrée VOliS pern leI cl 'ér.1blir un
IOllte aClioll de mouvement vous permet de VOliS déplacer jusqll'à ÇOIIl;1(1 visuel avec 1'01 rc viel illle, que même un lltOUVemell1 de
votre vitesse de collrse. VOliS pOllvez ~lIssi réduire l'otre vitesse faille Olt IIne mêlée géllëralc Ile l'CUI rompre. Vous pouve7. rirer
en ç~s de chute à condition d'acliver cc rile, cc CJlIi VOliS perlllCI dJns le ws s~ns subir dt' malus.
alors d'annuler les dégâts. Chaque fois 'lue vous exéculez cc rite,
vous urilisez 50 % de l'énergie stockée dans \'olre transtorlll~telir
VISÉE INDÉPENDANTE
de puissance.
ConditiOIl; Cap~ci[é de Tir 40
VOliS al'e7. développé une vision périphéri'luc el ulle conscience
TROMPE-LA-MORT
u:llcs 'lue VOliS pouvez lirer d.lns dellx directiolls difTérenles en
Condition; Forçe Menlale 40 lill clin d'cciI. ~alld vous lirez nvec dellx arlnes da ilS le cadre de

Q!!e vous soyez parliCllliëremcnl ttlll ou pOllrVlt d'Lille vololllê I.! même aClion, vos cibles ne doivcnl P;IS nécessairemenl se siluer
hors normc, vous refusez de passer dans l'alllre monde. Q!.1ncl dans Iln rayon de 10 mètres rune de l'alllre.
vous êles victitne d'une Hémorragie, VOliS pouvez lancer Mm:
fois les dés pour éviler b III or 1.
VITESSE HORS DU COMMUN
Condi(ions; CapacÎlé de Combal 40. Agililé 50
TUEUR DE DÉMON
Vous fiCS Illl héralil de la Illon incarné CI fa lichez \'os ennemis
VOliS avez juré de combJllrc les forces de l'.lu-dehi el condalllnë comille \cs blés. VOliS pouvez IIlilis~r AIIJ'lUC éclair et AlIaquc
toutes les ~bomill~tiol1s du Warp ~ périr d" vos Inains. VOliS r;lpidc aUllloyell d'une denli-~Clion CI non d'Ilne anion complète.
gagnez un bonus de + 10 aux leSlS de Capacilé de Comb~t el Ull PM ~illl'llrs, vous pouvez 1I1i\i~er ces deux wletlls Cil chargeant.
bonus de + 2 ~ux dég.'irs des armes de corps ~ corps chaque I"ois
que vous êtes ~ux prises ~vec des démons.
VIVACITÉ
Condition; Agililé 30
UTILISATION D'ÉLECTRO-IMPLANT
Vos ClU;llilés sportives ct VOIre célérité VOliS pennet(elll de vous
Conditions: Impl~nrs Mcchanicus ou Teclltllarine relrouwr debOUI cn rOllles CÎrCOIISlallces. VOUS pouvez ainsi vous
Vous pouvez vous servir de votre électro-impbnl pour accéder relever au moyen d'ulle anion gratuite.
à des points de dOtJnées cr comillunier avec les esprils de
la machine. Vous bénéficiez d'un bOllus dc + 10 aux teslS de
VOIX TROUBLANTE
Connaissances générales, Enquêre el TechtlomaÎtrisc quand vous
êtes ainsi connccté, VOUS avez Ulle voix parriculiercmenl sinistre ou menaçante, ail
poi nI 'lue VOliS en f:lires 1rem bler vos interloculeurs, Vous béné-
UTILISATION DE MÉCADENDRITES
ficiez d'uil bOllus de + 10 aux leSIS d'Interrogatoire el d'Intimi-
Conditions: Implants Mechanicus ou Techmorine dalion quand vous employez cc lalenl, mais subissez un Imlus
Groupes de talents: arme, servobras, ulilitaires de - JO aux ICStS de Sociabililé quand vous avez aA'àire il des
Bien qu'i.J exisle de nombrcux types de mécadeodriles, cc laient protagonistes C)ue vous Ile souhaitez pas menacer (animaux ou
les divise en trois grandes çatégories: enratlls) ou facilement Împressiollnables.
TAULE 4-3 TRAITS
Description
Lié il une créature ou un groupe en échange d'~vant3ges.
Armes nalUrelles les allaques il mains nun inOigem 1dl O+BF poillts de dég~ts.
Armes nalUreiles supérieures Les armes natlJrelles de la créature ne SOnt plus primitives.
Les attaques de la crbture ignorent l'arll1ure.
Armure nalU relie Confère des points d'Armure sur (outes les localisatiollS.
Illlmunité contre h Peur, l'eITroi, les poillts de folie et les pouvoirs affectant l'esprit.
Autostabi!isaflt Est toujours considéré comme calé.
Aveugle Privé de la Vlle.
Bestial N'a pas besoin d'effectuer de tests de Survic dans son habitat naturel; test de Force Mentale pour
évitcr de fuir.
Caractérist ique surnature Ile Augmente un bonus de car;)ctèristique.
Cauchemardesque Nombreuses immunités.
Charge brutale + 3 points de dégâts en cas de ch~rge.
Comportement instinctif .l a cré;lIure réagir de f.1çon bien précise aux stimuli.
Créature synapse Cette créature confère le raient Sans peur aux tyranides proches.
Cuirasse Augmcme les points d'Armure de +2.
Démoniaque Double Je BE contre les ;Irmes norm:lles; immunité contre le poison ct les maladies.
. Discipliné La Horde résiste à la dispersion.
Écholocalisation Distingue p~r(~itement son envirOllllcment sur 30 mètres.
, Fouisseur Se déplace en creusant.
Immatériel la créatnre peut deven ir il1corporelle.
·Impérissable Cette créature ne respire pas ct IÙ rien il craindre des maladies, poisons et effets toxiques.
Informe la créature est lente et ne ressemble il rien.
Instabilité \Varp L~ créature doit inniger des dégâts si elle en subit sous peine d'être renvoyée dans le Warp.
Pem voler il faible altitude.
Confère des immunités et résistances.
La Horde g~gne une ~tlaque ;\ distance supplémentJire.
Confère une attaque supplémentaire avec l'action d'attaques multiples, +10 11
bonus de +10 aux tesrs de Force liés aux déplacements.
Nuée sanguin~irc Unc I-Iorde g~gl1e les talents Frénésie et SalIS peur, m;lis n'est pas dispersée.
Nyctalope Voit dans l'obscurité.
Ombre dans le Warp -20 aux tests des poul'oirs ps~'chigt1es pour les non-tyranides.
·:Peur Oblige ~ulrui ~ effectuer des rests de Peur pour éviter choc et folle.
Phase Penl passer d'un étm malériel à il1llnatéri('1 (ct vice vcrsa) au moyen d'une deml-aciioll.
, Physionomie atypique Meun Clual1d les dég5ts subis sont égaux aux points de Blessures.
Piétinement Uil test de Force Mentale raré fait fuir l~ créature, 'lui piétine t01l1 sur son chemin.
: Porté par le Destin L'être a des points de Destin ft peul jouir de la fureur du juste.
Possession Prend le contrôle d'une autre crbture.
Puissance irrhist ible La Horde inOige des dégâts 5upplément~ires au corps à corps.
Vitesse de déplacemellt ég~lc à RA x 2.
Test d'Endurance pour éliminer 1 point de dégâts.
Une Horde di~persée sc replie en bOIl ordre.
Calcule la vitesse de déplacement en réduisant de moitié le bonus d'Agilité, Pas de malus Ml
dépl~cement en terrain difficile.
Bonus de + 20 pour résister ~ la saisie ft à l'assommement.
Distingue sail environnement par des moyens inhabituels.
Détermine la taille de la créature et divers facleurs.
Gagne une attaque empoisonnée.
Celte créature dispose de nombreuses immunités.
Calcule la vit!!-sse de d~placement en doublant le bonus d'~gilité,
Peut voler 11 n'importe quelle altilUde.
TRAITS ~v~ntages du trait ArilleS lIatlirelles, mais scs allaques ne s'accom-
pagnellt pas de r~rrribllt primitil'e,

If Les dr/llfS n ( sr rlirO/lVCIII P(/S qu'tlllre les )lJdinJ du gucrrÏt'r, JI/.tI S

ég(/lclllelll d(//IS ses os, JOlI sang rt $0/1 incroy(/ble cour.1ge. .-!l'f(' fl1I'J. ARMESWARP
COlllllltlll/lOlrf cOl1qUC{( pCIII-c//e écbouer? » Les crentures pourvues de ce trait disposent d'~n\les cn p3rtie
- Attribut' au eOll1m~lIdJnl ~lcllaire Jl;lacharilis immatérielles, capJbles de passer au travers des armures et abris.
Les ~rtl1es naturellcs ct ~lIaques de ccs creatures ignorent dOliC
i les competences cl les lalenls SOli( des cap~cités el les ~rmllres physiques, A moi liS qu'elles soiem conçues il l'aide

S connaissances accumulées au fil de vOIre eXï,ICI1fe, les


traits sont quant il eux des f.lcldrés innées découlam des
cil'constances de votre naissance ou plll~ simplellleilt de votrt
de ln.1tèriaux psycho~ctifs 0\1 arborent un caractère s~cré. Les
ch.1lnps de force fonctionnellt tOUI ~ fait normalement contre ce
I\,pe d 'altaque.
racc, Il est bicil evidemmelll possible d'en I:,ire l'~çqllisition pills
tard dans la vic, mais rarement pnr choix. COllline l'indique le ARMURE NATIJRELLE
Chapitre 1: Création de personnage, les personnages joueurs
g;lgncnt certains traits du fait de leur origil1e, leur expëritnce Cl La créalllre dispose d 'UII cuir êp:tis ou d'ull exosquelette lui confé-
aunes p:lralllètres qui f01l1 d'eux ce qu'ils SOIll. rant UI\C certaine protection contre les attaques. Ce trait s'accom-
pagne sys!Î'lnaliquclncIH d'un chiffre indiquant le nombre de
poillls d'Armure dont la créature bénéficie sur chaque localisation.
DESCRIPTION
AU-DELÀ
DES TRAITS
L'esprit dc la abture est ;\ mille lieues de la faiblesse et de la
Voici mailltellant le détail dts différeills tr .. its. précarité IllelHale des mortels. Elle est imlllunisée concre la Peur,
l'eltroi, les points de Folie CI les pouvoirs psychiques utilisés pour
obscurcir, contrôler 011 tromper l'esprie.
ÂME LIÉE
L'âme de celte créature est liée ~ Ull dessein ou un être supérieurs.
A UTOSTABILISANT
EII échange, clic bénéficie d'une cenaine protcction. EII faisalll
l'acquisitioll de cc trait, il faut choisir l'emité ,i l~qllell(' l'âme est La créalllre eSI lOujollrs caléc quand clic ulilise des arilles lourdes.
liée. Par exemple, dc 1I0mbreux psykers impài.1ux, ct 1I0t;lIll- Elle pCllt IIrer en mode aUlolllotique 0\1 sfmi-automatigue au
ment les ~strop~thes, sont liés Il J'Empereur, ~ Iors 'Ille les sorciers IHoyen d '1I1le d('111 i-~Ct ion.
du Chaos sone liés il l'ulle des PLlÎssances de l~ Ruille. UII tel
psyker lance Id 10 supplénlenlairc lorsqu'il sc reponc il b table
AVEUGLE
des périls du Warp, mettaui ensuite \Ill dé de côte pOlir choisir le
résultat qui lui semble le plus favorable. Les créalLlres ;\\'tuglcs l'atenl all{OI1I;l\iquell1ent les tests liés il la
Une fois son âme liée, Je personnage doit choisir l'Ull des enets vue ct Ics le,IS de Capacité de Tir. Elles subissent UII malus de
suivants: g~in de IdlO pailliS de Folie, cécile- pennallellte, pene -30 aux t(>SIS de Cap.1fitè de Combat ct ~ b plllp<lrt des t('sts qui
permanente de 1dl 0 pailliS dalls une caractéristiqlle ou 1IH1lalion .·.1ppllicllt sur ln l ' IIC Oll en tirent 1I1l certain nvnntage.
aléatoire.
De plus, Uil pcrsonnage lié est à jaillais red('v~blc .\ rClltité, cc BESTIAL
qui suppose toures sortes de devoirs el conséquences.
L:l creature a llil comportement animal CI s'~ppuie daV':llltage sur
son instinct C)ue sur la r~iSOll. Q!telle que soit sa valeur d'Intelli-
ARMES NATURELLES
gencc, clic reslc bcsli~le. Elle n'efleclue jamais de test de Survie
La créalUre dispose de gritles acerees, de denls poil1t(les, de dans son habilM n~llIrel. ;\ moins d'être aff~mée ou acculée, elle
piquants ou de quelque aUlre arme ll~tlIrelle lui pertllelt.\llI doit etl'cctller 1111 lesl de Force Mentale quand elle eSI effrayée,
de hacher mellu ses adversaires. On b cOllsidëre ~rlllèe mème surprise ou blessée. En c~s d'échec, elle prend la fuite.
quand elle ne sc sen pas d'armes. Ses :Ilwques inlligenl 1d 10 +
bonus de Force points de dégâts. Elle attaque ~u moyell de ses CARACTÉRISTIQUE SURNATURELLE
Armes nalurelles Cil utilisant sa Cap,1cité de Combat, rnais elle
Ile peut parer à l'aide de celles-ci, pas plus qu'il n'l'St possible de La crbture dispose d'une ou de plusieurs caracrérisliques SUnI;\-
la désarmer, à moins bien évidemlllellt 'lue vous ne 1:1 priviez de tllfelles. ChaC)ue fois gue vous gagnez cc trait, choisissez une
quelques membres 1 Les Arl\les naturelles SOllt toujours considé- caractéristique et doublez SOIl bOllus. Par exemple, une créalurc
rées comme aya nt l'attribut primitive. dotée d'une Force de 41 ,1 norm~lelllenr un bonus de Force ég~1
à 4. Mais ~vcc ce trai t, cc bOllus p~sse il 8.
Cc tr~it peul êlre pris à de multiples reprises. À chaque fois,
ARMES NATURELLES SUPÉRIEURES
appliquez-le il Hne caracléristique de votre choix, que vous
les attaques de cet IC cré:ttul'c sOllt assez puissantes pour dé(oncer l'ayez déj~ prise ou nOll, Si vous l';\ppliqucz à une caractérist
du plaslacier ou transpercer une armure. ln créature a 10US les lique déjà choisie, le multiplicateur augmente d'un cran. Ainsi, il
sera d'abord de x2, puis de xl si vous l'applique7. une deuxièm
(ois il la mêmc caractéristique, CI de x4 si vom le Illi ~ppliquez Hémormgies, l'assollllllcinenf CI !cs eflers critiques autres que
une troisième fois. Notez toutdois que cc Irait ne modifie pas ceux censés les délruire sur le CO\\P, à moins qu'ils soie11l issus
la vitesse de déplacement de I~ créature. toujours basée sur son d'un pouvoir psychique, d'unc arme de force ou d'une atlaque
bonus d'Agilité lion modifié. sainte. Enfin, ces crbtures ne rcspirenl pas.
Dans le cas d'un lesi opposé couronné clc succès, le multipli-
cateur dit bonus comple commc aulalll de degrés de réussile. CHARGE BRUTALE
TOUl multiplicateur de Caractérislique sumawrelle supplé-
mentaire (par excmple, un spacc marine ayant Caracléristiquc La créMure inllige J poillts de dégâts supplémcntaires quand elle
surnaturelle [)(2J qui utilise un g,1111elet énergélique, qui double ch~rge dans le même round. Unc Horde dOlée de ce trait inflige
son bonus de Force). augmente simplemenl le mu1tiplic~teur 1d JO points de dégâts supplémentaires quand elle charge d:lllS
d'un cran. Pour un space marine équipé d'lIn ganlelet énergé- le même round.
tique, cela reviendrait à tripler le bonlls de Force, plUIÔI que de
le doubler deux fois. COMPORTEMENT INSTINCTIF (TYRAN 1DE)
Un Iyr~nidc doté de ce trait agit selon son instinct s'il est coupé
EXEMPLE de l'espril de la ruche. Concrètcment, cela l'eut dire que des
crealures pourVltCS de ce Irail se comporteront de manière parti-
UII space marill~ dOlé d'ulle Force de 42 a 1I0rmalelllCJ/1
culière si clles ne sonl pas accompagnées d'un tyran ide ay:lOt
UII bOllus de Force de 4 (le cbiffre du diuillu dt sa Fom).
Ic Ir,lil Crbwre synapse (cf. ci-dessous). le comportemelll
TOl/lifoi~ ptfra qu'il a (',mwérùliqll( s/lYIIl1hmlle (x2), SOli
il1Stinctif de la crhlUre eSI nOlé entre parenthèses ct li les effets
hOllllS de Force al de 8 (4 x 2 8). = suivants:
Il COI/vient de 1I0/(/' qU( le bOlillS d'tfrllll/re éllergétique s'ajoule Se cacher: b créai ure cherche à Irouver un abri pour se c;lcher
après crllr mrdliplicdlÙJII. Nolrc SpdCf Intfrine dOlé d'ulleforce
el survivre. Elle tenlera de fuir et de s'abriter si la situalion le
de 42 lire IIIl bO/lll.s de +20 de aile aJ'lIIure. O!!-and il la porte, lui permel. Dans Ull vaisseau spatial, par exemple, elle pourrait
SOli bOllllS de FOTce est dOllcégtf/rl ID (4 x 2 =8, +2 10). = s'illsl~ller dans le système de ventilation. En c~s d'affrolllc-
Il J d dl/SIi 111 capacilé d( mode solo FOTce phillolllhlaft
Illelli. clic tentcr~ de fuir Ct n'allaqucra que si ellc ne peUl filer
(cf. pdge 216), qui pmnrl {III spact lI/ariN( de daliser de viri- ou (1'~ d':lUtre choix pour survivre. Ulle Horde dotée de ce
Edb/es (xploilJ en profild/ll de jOli physique sut/}/mII1ÙI. Cc/{1
Irai! qui Il'es! pas sous l'influCIlce d'une créature synapse est
tfltgll/tlllr It IIII111ip!ird/fJ/T d'III! Cftfll (il x3), si bien que /lolre
alilOtn;/liquement dispersée (cr. Disperser u/Je Hordr, page 360).
spau /IIan;l( dOli d'ulle Forer de 42 durd dl/ filldlU/I bO/l1l1 de
Se nourrir: la créai ure cherche à se nourrir de chair, de sang
= =
Force de 14 (4 x J 12, +2 14)s'ilsesrrldcwlecapacllf. el d'os, ct clic sc montre insatiable en la matière. Elle cherche
ct :lltaqlle les créatures vivantes ct biologiques 110n tyran ides
Dans le c~s d'un ICSt de compt lenn: basé sur U\le Caractérislique dans le bUI de les dévorer. D~l)S cct élat, la créature g~gnc
sllrn~lUrclle, la dilliClllté de b~se est réduite d'un cran par llivr;IU les ta!el1ls Frénésie et Sans peur. Il en va de même pour une
du multiplicateur au-del~ dit premier (jusqll'~ \in maximum de Horde dOlée de ce Irail qui n'cst pas sous l'influence d'une
+ 30). Par exemple, /'archimagos Voltaïk ~ Lill implalH cortical crtalUre syn,'pse.
du Moyen Âge Technologique qui lui (Qnlère une Intelligence Tra'lu e r: la créat ure cherche à ne pas se f~ irc remarquer, à
surnaturelle (x3). On lui demande de réparer 1111 noyau il pbsm~ IrO\ll'er ulle proie pour b tuer, s'cn repaître et reprendre sa
au moyen de Technotn~Î1rise (basée sur l' Illlelligcl1cc). En lemps Ir;lquc. DallS cet état, elic g.1gne la compétence Discrétion (Ag)
norm~I, c'esl!ln test Très difficile (-30), mais grkc ~ SOI1 inlel- + 1O. Elit: n'attaque ses proies que si elle est CIl mesure de les
ligence surnaturelle, la difficulté chule de deux crans CI n'esi prendre p;lr surprise ou es! en surnombre. Après avoir Ille, la
qu'Assez diflicile (-10) (-1 pour x2. CI -1 pour d). créalure se nourril rapidemcnt avant de déraler, Une Horde
Dans le c~s d'uu test de caractériSliq\le opposé COUrollllé de dOléc de ce trail qui n'est pas sous l'influence d'Ulle créature
succès, le multiplicateur compte comme ;UIlJIlI de dcgrês de réus- synapse est :lulOmatiquelllent dispersée (cf. Disptl'Ser ulle Horde,
site. En cas d'égalité, celui qui n'J pas le Irait Caractéristiquc page 360), chacun de ses reprtSflJtams filant alors se cachcr
surnaturelle perd le lest. PM exemple. Garm Felbood est aux prises dans l'ombre avant d'enlamer s~ traque.
avec une monstruosité tentaculaire des marais de Pctlul1lbr;l. ri a .--1
une force de 40, contre 33 (x2) pour b chose du Ill;lréc;lge.
CRÉATURE SYNAPSE (1YRANIDE)
Garm obtienl un résuhM de 20 (deux degrés de rémsile) ct la
chose 30 (réussite normale). M~lheureuselllent, cctle dernière Un tyranide dOlé de ce trait est Ull relais par lequel l'esprit de
bénéficie de + 2 degrés de réussite CIl r~ison de son modificaleur la ruche guide les actes des aUlres lyranides. L~ prescnce d'une
(x2), si bien qu'il Cil résulte ulle égalité, qui se tr~duil finalemcllt crblure synapse dans une rencontre confère Je talent Sans peur
par ulle vicloire de la chose du ll1~r~is qui a Force surnaturelie, à IOUS les autres Iyrallides ct réprime les eflèts de leur Ir~it
contrairement à cc p~uvre vieux G~nn! Componelllelll instinctif (cr. ci-dessus pour plus de détails), La
portée exacte de CCI eflet est égale au bonus de Force Mentale de
la créature x JO mètres.
CAUCHEMARDESQUE
Certaincs entités du Warp SOllt si puiss,ll1tcS qu'il est quasiment
CUIRASSE
illlp'ossibll} de les déttulre ou de les renvoyer J~ d'où elles vicn-
Ilene. Elles sont tOlalement immunisées contre le poison, Ics La créalllre dispose d'unc sorte de cuirasse et chacune de ses
la,lies, I~ plupart des dangers liés à leur environnement, les localisations bénéficie de 2 points d'Armure en plus.
DÉMONIAQUE CenJins obswcles, comlne le champ de Geller d'un vaisseau
sp:lli.1I, permcttent de lenir les creatures immatérielles à distance.
Les entités démoniaques som des creatures du Warp gui sc m:lIli-
festcnt dans l'espace reel par leur simple (orce de volollle, p:lrce
IMPÉRISSABLE
qu'elles sOnltir~illées par la làim ou par le bi:lis de rilUels occuhcs.
La créature multiplie son bonus d'El1dur~llcc cOl1tre tous les Celte cré.1ture a une bien étrange physiologie. Les maladies,
dégâts par le chiffre indiqué entre parenthèses après II' '['1il, h b poisons el effers toxiques ne lui font riCIl. Elle ne respire pas et
manière de Caracteristique surnalurelle (cf. plus haul). Les effets survit sam mal dans le vide.
de cc (rait sc cumulent d'ailleurs avec CCHX de Caractéristiqlle INFORME
surnaturelle. Ce trait Il'est cepcnd:lIll d'aucune utilité contre les
dégâts des armes de force, pouvoirs psychiques, all~ques sai mes Unc créalure de cc type a une forme très malléable el pelll
ct crbtures elles-mêmes dotées de ce trair. Une créature démo- comprimer ou dilatcr son corps. Elle pellt augmelller Oll dimi-
niaque es( egalemenl immunisée comre le poison el les 111abdies. Ilucr SJ orégorie de taille d 'un cr~ll, même si cela ne Illodifie
PdS sa vitessc de déplacemel1t. Les créatures pourvues de ce
trail dérerminent leur vitesse de déplacement en s'appuyant sur
DISCIPLINÉ (HORDE)
la moitié de leur bonus d'Agilité (arrondir à l'entier supérieur),
La Horde est constituée de 'roupes disciplinées ct endurcies, qui Souvent. les crblUres informcs sont dénuées de cert~ins sens et
ne se dispersent pas et nc fuient pas avant d'avoir subi des pcrlcs COl11plCtH donc sur le Irail Sens slIrnalllrels pour distinguer leur
épouvantables. Une Horde dotée de ce tmit Ile subit pas de malHs envi ronnClnent.
de -10 aux tests de Force Mentale visallt ~ ne pas êlre dispersée si
elle est il moins de 50 % de sa magnilUde de dép~rt. Par ailleurs, INSTABILITÉ WARP
elle ne se disperse pas aUlolnatiquel1lelll (cf. pagc 360) quand
clle est à moins de 25 % de sa Illagnitude de dép~rt, mais fait UII La pluparl des t'ntités du WRrp cllIretiennelll un lien très diffus
test de Forcc Memale assorti d'un malus de -\0 pOlir éviter de avec notre réalité, souvent maintenu par leurs horreurs c! bains de
se disperser. s~ng, ct qui peut être rompu si des dégâts suffisants sont in(Jigés
il leur tonne physique. Si 1:< créature subit des dégâts sal1s elle-
même en inlliger Ott causer des points de Folie :avanr la tin de son
ÉCHOLOCALISATION
lour, elle doit efrectller un Icst de Force ,vlentalt. En c~s d'échec,
La cré~ture distingue son environncmc.nr en éll1ctlalll des ultra- elle subit \ poinl de dégiils, + 1 par degré d'échec. Si ces dégâts
sons qui proQuisent un écho ct lui permetlent dc rcpérer t01l1 SOllt supérieurs ou égaux ~ ses points de Blessures, la créature est
objet solide situé dans un rayon de 30 mètres, Les crblUres renvoyée d~ns le W;\f~\
situées à portée qui r~ussissel1l un tesl de Vigilance Assez diffi-
cile (-10) entendronl un curieux cri aigu. LÉVITATION
L~ crblllre a Ulle cap;lCile de vol limitée puisqu'elle ne peut
FOUISSEUR
s'élever il plus de 2 mètre, du sol. A l'instar de Vol, cc trait
La créature est capable de traverser la madère en erl'USall(. Ce trait s'accompagne toujours d'un chiArc indiquant la vitesse de
s'accompagne toujours d'un chiffrc indiCJlIrtlll b vitesse de dépla-
cement. Le sujet peul fouir le sol. la roche, le sable, CIC, certains
étant même Cil mesure de creuser le Illélal (cetll' précision l'SI
alors indiquée). Q!.land une créarure rouit, clic laisse derrière
elle un tunllcl. Les créatures d'unc catégorie de taille Sirictclnent
inférieure au fouissellr peuVl'nt y Cl1lrer sdns 1<1 moindre gêne.
Cepend~lll, il y a 50 % de chances par round pour que le lUnliri
s'effondre derrière la crèalUre.

IMMATÉRIEL
Unc créature immatérielle Il'a pas de corps, ne pèse donc rien Ct
est capable de traverser les objets comme les murs et les armes.
F.lIe bénéficie d'un bonus de + 30 ~ux teSIS de Dissimulation
lorsqu'clic se cache au sein de quelque chose. Elle pelll aussi
sc montrer parfailell1enl silencieusc et réussit alors aUlonutiqlle-
ment les lests de Déplacement silencieux qui lui SOI1I dcm~ndés.
Une telle créature est également imillunisée conrre \cs
armes normales, qni la traversent COlllllle si elle Il'etait p~s li
Cepend~nl, les démons, pouvoirs psychiques, crbrures du Warp,
antres créatures imm21érielles el armes de force les affeclent tout
à f.1it normalement. Sauf indicalioll contraire, une créalurc ilnma-
teriellc ne peut habituellemenl pas ~ffccter le monde des mortels
et ne peut donc faire de mal aux adversaires matériels.
déplacement. Pour plus de détails sur le 1'01. repOrieZ-VOllS au d\1Il bOlllls de + 10 aux leSIS de Porce liés aux déplacements,
Chapitre V Il: Règles du jeu, (01l1l11e resc~l~dc ct la nalation, Enfin, e11e pellt Iecourir ~ l'~,c­
lion d'~lIaqlles multipks pOlir porter deux aHaques à son tour. Si
l~ crblufe a ,Hlssi le talent Allaque cclair ou AI(~que rapide, ce
MACHINE
tr~jt ~lIgmelltc de + 1 le nombre d'~II~ques qu'elle peut effectuer
!-a créature CS! conçue ~ panir de In~téria(lx illorg~lliglies cr est dJIlS le ch.1re de r~clioll d'atraqllcs multiples,
généralemenl plus solide qlle les êtres de chair CI de S;lllg, les
machines ne respirenr p~s, SOli! illlillullisées contre le vide, le rroid
NUÉE SANGUINAIRE (HORDE)
extrême et lcs effets psychiques mel1t~IIX, Cl leurs poillis d'Armure ,1
s'appliquelll contre les dégâts de feu, De piIlS, les Illachines résis- La Horde dOlée de cc Irait est ~ deux doigts de sombrer dans
ten taux COtipS et cl isposCilt de J il 5 poi IIlS d'A rlllUrC sur chaque l~ démence, Ces fOlls sallgllin~ires aiment par-dessus tOlit les
localisation, ce chiAi'c ét~1H indiqué JUSle ~près le IraiL c~fIlages, QI~l1d I~ Horde r~lc un leSI de force Mentale pOUf
éviter d'èlre dispersée ou est censée être alltomaiiquemetlt
dispersée (cf. Dispcmr IIlIt Horde, page 360), elle ne l'est pas, mais
La Horde est constituée de troupes [ormees Cl entr~îllées pour g~gnc les ralcl1ls Frénésie el Sans peur,
tirer il 1I1l rythme soutenu el arroser l'ennemi de plol1lh Une
liorde dotée de cc trait peut effectuer une attaque 11 dislance
NYCTALOPE
supplémentaire en plus de IOUles celles auxquelles elle a droit.
Une créalure nyctalope voil tout à fait normalement dans l'obscu-
rité complète et ne subit jam~is de malus quand elle combat dans
un endroit plongé dans la pénombre 011 le noir,
eré-ature a plusieurs paires de bras qui augmentelll sa carac-
d'Elldurallce de + 10, sans compter qu'elle bénéficie
OMBRE DANS LE WARP (TYRANIDE) CI préjudiciable Cjue la plup~rt des rormcs de conlrôle (cc qui
inclu, les capacités d'empruilt corporel des plus puissants
Le Iyranide inonde le Warp qlli l'enrollre d 'un nllage d'j llICrlC- psykers). car la tramc même de l'assaillant (usjonne ~vec le
rences qui est en quelque sorle 1:1 Inargue de (abriCjlle de l'es- corps de la victime il un niveau élémentaire de manière à rester
pril de la ruche. Tout psyker non Iyranide g(li tente d'utiliser dans nOire réalité. Les mécanismcs de la possessioll sonl décrits
IIll pouvoir psychique dans un rayon en melres égal il la Force ci-dessous, m~is les circonst~l1Ces CI la nature de l'entité SOllt
Menlale de la créature subit un mal liS de -20 aux tests d'ulili- vari~bles . Note7. que !cs possédés, spécimens particulièrement
salion des pouvoirs psychiques (cf. page 185 du Chapitre VI: p\liss~nts de possession rituelle ct réfléchie conçus pour lier ct c/.l
pOUVOÎrs psychiques).

PEUR (VARIABLE)
contrôler des démons au sein de rëceptacles vivants, relèvent de
cas spéci~ux ct sont Ir~iles il parI. -
E--
~
ç:Z"
Attaque de possession E-
La eré~ture a une app~renee
troublanle CI SOli \liw~u de Peur,
échelonné de 1 à 4, reflète la lem'ur gu'elle inspire. Reportez- L'elltité doit sc sillicr il q(lelques mètres de la victime CI cntre- E-
vous il I~ page 277 pour pl(ls de dél~ils sur les ellels de b Peur prendre Ulle action complete. La créalure el la cible effectuetH W
sur les sp~ce marines. Ull tCSI de Force MCl1\ale oppose par round jusqu'à ce que l'une
des deux acculllule 5 degrés de réussite de plus que l'aUlre, les
5llccès s'accu 111111.1 n1 au iii des rounds. 5 i l' enl ilé l' em porte, elle
PHASE
parvient à posséder la viclime. Si c'esi I~ victime qui l'emporte,
La créature peut emprun ter ulle forme iIlllllaléric Ile ct traverser l'emÎtë est repollssee el Ile penl pas 'enler de la posséder il
Jes objels el obstacles tcl tin fanlôme. Cc Irait fonctionne exacle- nO\lveau avant 24 heures. De plus, lllle en'ité repollssée subil
ment comnle lnllll.ltériei. si ce n'l'sI que b çrêature pellt devenir 1dl 0 l'oints de dégâls.
matérielle ou immatérielle au Illoyrn d '1lIle dcmi-action. l'vIais
Phase s'accompagne de cerraines restrictions. Une creallire en Effets de la possession
ét~t de phase ne peut traverser les b~rrières psychiques, les sceau x
saints et les champs d'énergie conçlls pour modifier l'espace Ol! L'enlité prend le conlrôle tOlal de la viclime Ct eSI c~pable d'en
manipuler le Warp, cOlllme un ch~mp de Gelin Oll lin bouclier. raire fonctionner le corps quels que soient la dOllleur 011 les
dégâts subis (du reSle, peUI-t-lre prendra-t-elle un malin plaisir
il 'lbîmer son hÔle CI à le rairc sOlltfrir), La victimc augmellte
PHYSIONOMIE ATYPIQUE
ses caractérisliques de Force CI d'Endurance de 10 points el
La créalllre présenle ulle allatomie inh,1bituelle. xcn05 Oll carrél11clll gagne 1dl 0 poilli s de Blessures. Elle utilise l'lntclligellce, la
surnaturelle, Tous les coups touchelll le corps cr elle l11eUri lorsque Percq>liOII, la Force MCIlI:rle cl la Sociabilité de l'entité, ainsi que
les dégfits subis atteignent on dép~ssellt ses l'oints de Blessures. SOli Niveau Psy et ses pouvoirs psychiques ~ la place des siens (le
cas échéalll). Enhll, la crè:l1nre possédée utilise les compétences
et talenls melll~ux de l'enlilé cr perd l'usage des siens.
PIÉTINEMENT
L'entité pelll ég:llelllel1t (airc appel ~IlX souvenirs et compé-
I.orsque les créalUres pourvues de c~ tr~ir r.11elll IIll lest de Force ten(e~ de la victil\le Cil rèmsiss:llll lin tes' d'lllIclligencc. D~ns le
Mentale, elles sont <llItolll~liqllemcnl prises de paniquc et char- cas d'lIne pmsessioll démoniaque, la victinle a de fOrlcS chances
genl Cil ligne droite aussi loin que possible. piétina III tOllt cc de nUller aussitôI Cl d ';lCClllllltlcr des lllulalÎ0l15 10lit au long de
qui se dresse en Iravers de leur chemin jusqu'il cc 'lll'cilcs aiellt la possession .
échappé au danger, les évenlllciles victimes subissant 1111 nombrc
de poillts de dég~ls correspondalll il leurs ~rl1les nalurelles (011 Survivre à la possession
Id5+BF si elles n'cil Ollt pas). Une crblllrc prise dc pani'l"e
communique 5011 étal ~ ses congl-nères s'ils pellvenl la voir: ils Si la victime survil CI que l'elui,é eSI chassée par un exorcisnle
chargenl aussitôt. l'cAfl de panique dllre jusqll'il cc 'I"e la sO(lrce 011 lin .lUIre moyen, l'éprellve réduit ~ j~lllais ses c~raClêristiques
du danger ait disparu ou pendal1l 1dl 0 minlltes (au l'l us long d'Endur.lIlce ct de Force MCI1l~1c de 2d 10 poillls. De plus, clle
des deux). gagne 1dl 0 points de Folie.

PORTÉ PAR LE DESTIN PUISSANCE IRRÉSISTIBLE (HORDE)


Le PNJ dispose d'un nombre de points de Destin ëgal au chilfre Les créatures qui conlposent une Horde sonl c~p~bles cie
indiqué cnlre. p~renthèses, II peul utiliser ces poil1ls de DeSlin submerger leurs ellnel11is Cl dc les t~iller en pièces, Une Horde.
de la même manière gue les personn~ges joueurs ct pellt même dOlée de cc Irnil lance toujollrs Id 10 supplémelllaire aux dégâts
«dépenser» 1 point de Destin pour éviter la 1\10(1 ou la destruc- inlligés ~u COlllaCI lant qu'elle a une nl~gnilude égale 011 supé
tion (à la discrétion du MJl En outre, les règles de la (IIreur du rieure il 20.
juste s'appliquent également à cc PNJ.
QUADRUPÈDE
POSS)3SSION
Les quadru pèdes sont beaucoup pl us rapides que les ."H''".''''''lI
Certains esprits ct créatures du Warp om le pouvoir de posséder Pour calculer leur vitesse de déplaceillent, doublez le~lr
les monels, Il s'agit d'ulle opération beaucoup plus insidieuse d'Agilité, Ce trait regroupe les créatures dotées de m'embrcs
rieurs et postérieurs, Les crbtllfes qui Ollt l'lm de quatre pattc> Les creatures sont rép;Hlie-s Cil sept Glle!gories de taille comille
peuvent elles aussi prendre ce tr~it, mais le lIluliiplicateur du le mOlltre 1.1 ,able ci-dessous. b ,aille affecte les déplacements,
bonus d' Agilité ~ugtnel1te alors ct '1111 cran par f' aire de ulcl1lbres Il).1i5 aussi les T1l;JIIIS Oll bOllus applicables lorsque 1'011 tente de les
supplémenraire (BA x 3 pour six p~lIes, BA x 4 pOlir huit pat le>, [Qucller. Lorsque VOliS calclliez la vitesse de dépiuelllcnt, appli-
etc,). quez d ';Jbord le Illodihc~te-ur de roille, puis raIlS les 3U1res modi-
licateurs découl:tnt de tr~ ; ts ou de lalents. À tOutes fins utiles, un
humaill est de taille Moyenne,
RÉGÉNÉRATION
L~ créature récupère très rapidelllelll. À chaque round. ail début
TOXIQUE
de son tour, elle a droit il lin tcst d'Elldurance pOlir éliminer Ull
nombre de points de dégâts égal au chiffre entre parenthèses, Si La crhlllre est venimeuse. Une cible touchée pu l'ulle de ses
ellc est tuée, clle perd l'usage de cc Irail. aflllCSnaturelles doir effectuer Ull test d'EllduraIKe. Le poison
est inoculé par simplc COlllaC! avec sa peau ou en inhalanl sa
puantenr, auquel cas la cible doit effecllIer un test d'Endurance
REPLI ORDONNÉ (HORDE)
lorsqn'elle arri\'c ail cont~ct Dtl il proximite! de la cré~ture . En
Bien que dispersée, la Horde ne se COl1tente pas de prendre ses c~s d'échec. I~ l'ictimc cst empoisonnée. Un poison type inflige
jambes il son cou, mais sc rcplie en bon ordre atin de ne pas sc Id 10 points de dëgàts qui ne tienllCIII p~s compte des points
faire exterminer. Q,land ulle Horde dotée d" cc 1r;lit se disperse, d'Armure, TOlltc ;Jutre vui~nte sera incluse d~ns la description
elle Ile fuit pas à sa vitesse de Sprint, mai5 ~ 1;1 vitesse de dépla- de la eréaltlre.
. cement la l'lm ~ppropriée. P;lr ailknrs, clic cOlltilllle d'etlècltlCr
des attaques ~ dist~l\ce ell se repliallt.
TYRANIDE

REPTATION Le crè;HlIre fait panie de rune des races de tyranides, l'espèce


xellOS dirigée par l'esprit de la ruche qui lie CI contrôle tOIlS
Vers, serpetlls et autres créatures simibires rampent ct onduknt ses représentallts. Les tyran ides SOt1t immunisés contre les eAets
plutôt qu'ils ne lH:lrchenl. La vitesse de déplacemenl de b crb- suivants : effroi, pouvoirs psychiques mentaux, pouvoirs du Warp
lUre est égale ~ la moitié de son bonus d'Agilitc, m~is elle ne subit aHcc[alII l'esprit, rroid , ch~lcur, maladies et poisons, ce qui indut
pas de malus de dëplacement Cil terrain difficile. !es cffets des armes ayant l'allribut toxique.

VITESSE SURNATURELLE
La créalllre est dillicile ~ bouger 1'1 bénéficie d'un bonus de + 20 La créalllre se déplace ~ une vitesse étonnante. Sa vitesse de
aux tests visanl il résister ~ une saisie et ail talent ASSOl\1l1\elllel11. déplacement CSI (~klllée en doublant SOIl bonus d'Agilité (après
l'avoir modifié cu fonction d'autres traits et p.1famctres, dOllt' la
taille).
SENS SURNATURELS
VOL
La créature distingue SOI\ environnement S;IIlS s'~p"JUy('r Sllr b vue
el l'ouïe, US21lt d'orgJlles spéci.1l\x, de rils ~e-nsitifs 011 de quclque La créatHrc est Cil Illesure de voler grâce ~ de grandes ailes de
autre trail lu; permettal\t de res(cr p~rl;litcll\ellt (ol1!>eiente de ce Ch,1U\'c-sollris, une ttrange énergie warp ou des sacs de gaz
qui sc passe autour d'elle. Ce tr,lit s',Kcompagllc toujoltrs d 'lIne gonl1ablcs. Ce trait s'accomp.1gnc toujours d'un chit1i-c indiquant
portée, h.1bitllellelllclll de 15 metres, la l'itesse de drplacclllcnl en vol, Pour pilis de détails sur le vol,
reportez-vous ail Chapitre VII; Règles du jeu.
TAILLE
Catégories de taille: Minllscule, Trl'S petite, Petite, Grande,
Itnposallle, IlI1pressionn~ll[c

TA~LE 4-4 : TAILLE

Taille Modificateur Dissimulation Déplacement de base


,Minuscule -30 +30 BA-3
Très petite -20 +20 BA-2
, Petite -10 +10 BA-I
Moyenne o o BA
: Grande +10 -10 BA+I
+20 -20 BA+2
+30 -30 8-:'+3

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