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Création d’aColyte


Choix d’un
monde natal

tirage des
CaraCtéristiques

Choix du plan
de Carrière

utilisation des
points d’expérienCe
et aChat de
l’équipement

naissanCe de
votre personnage

CommenCer à jouer !

exemple de fiChe
de personnage

11

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Chapit re I
Chapitre  i : : survivre. Plus le temps passera et plus vos forces grandiront, mais

Créat ion de
de 
vos ennemis deviendront aussi plus dangereux. La guerre pour le

C
salut de l’âme humaine ne connaît pas de fin et même si vous deviez

réation
vivre suffisamment longtemps pour devenir inquisiteur à votre tour,

pPersonnage
vous ne connaîtrez jamais de paix si ce n’est dans la froide étreinte
de la mort.

ersonnage
Lorsque vous mourrez, vous ne manquerez à personne, mais
rappelez-vous que ce n’est pas la gloire qui fait les héros. Vos
combats, vos triomphes, vos échecs… voilà ce qui importe. Parce
que, si l’Empereur le veut bien, vous parviendrez à faire la différence,
quelle qu’elle soit. Au 41e millénaire, c’est le plus bel héritage qu’un
« Quel est votre devoir ? Regarder l’univers droit dans les yeux et lui homme puisse rêver de transmettre.
faire face avec insolence. Mourir un juron aux lèvres et le doigt sur la

CCrréation
é a ti o n dd’A
’acColyte
o ly t e
détente. Savoir que vous êtes condamné, mais essayer malgré tout. »
— Inquisiteur Soldevan, Ordo Hereticus

D
D
ans Dark Heresy, vous allez assumer le rôle d’un acolyte,
un investigateur en formation au service d’un puissant
inquisiteur. Vous avez été appelé, entre des milliards d’in-
« On ne vous demande pas de réfléchir, mais d’agir ! »
— Jourian Eutar, commissaire cadet

P
dividus, à jouer un rôle dans une guerre si incommensurable et si

P
terrible à la fois que les hommes du commun ne doivent jamais en our commencer, vous devez créer votre alter ego, que nous
découvrir les secrets. Votre maître va vous charger de toutes sortes de appellerons personnage joueur (ou PJ). La création d’un PJ
missions au cours desquelles vous devrez affronter des sorciers, des est un processus assez simple que beaucoup de gens trou-
xenos et même des démons. Vous subirez les tentations du pouvoir et vent amusant en lui-même. En avançant dans ce chapitre, vous allez
vous serez exposé à la corruption. Vous, vos alliés, et parfois même découvrir les outils qui vous permettront d’élaborer un personnage
votre maître, courrez le risque de tomber sous le joug des Dieux intéressant, doté d’une histoire personnelle, de motivations et d’une
Sombres. Si cela devait advenir, il serait de votre devoir d’éliminer la idée assez claire sur ce que le futur lui réserve. Sachez que vous
corruption par la force du feu et de la vertu car les Puissances de la rencontrerez peut-être des termes, localisations et concepts qui vous
Déchéance, les divinités du Chaos, sont insidieuses dans leur malfai- sont peu familiers au fil de votre lecture, mais ne vous inquiétez pas ;
sance et leur unique objectif est de vous anéantir, vous et l’humanité vous trouverez toutes les explications nécessaires à mesure que vous
tout entière si elles le peuvent. explorerez le reste de ce livre de règles et que vous en apprendrez un
Avec vos compagnons, acolytes eux aussi, vous devrez lutter pour peu plus sur Dark Heresy.
repousser les nombreuses menaces qui se dressent devant la race Avant de commencer, il vous faut un peu de matériel. Vous avez
humaine. Cette mission, vous devrez l’accomplir en sachant que besoin de deux dés à dix faces (ou 2d10, comme nous les appelle-
votre nom ne sera jamais inscrit dans les annales de l’histoire. Le rons dans ces règles), une fiche de personnage, un crayon à papier
pouvoir, la gloire et la grandeur ne vous appartiendront jamais… et une gomme. Il vaut mieux tout écrire au crayon à papier au début
mais ce n’est pas pour cela que vous combattez. Vous le faites parce car vous pourriez vouloir modifier ou ajouter des éléments au fur et
que c’est votre devoir. Parce que votre échec signifierait l’anéantisse- à mesure. Vous aurez peut-être besoin de quelques feuilles de papier
ment de l’Imperium et de toute l’humanité. supplémentaires pour prendre des notes. Il peut également être utile
Vous n’aurez pas la tâche facile. Au début, vous ne vaudrez guère de réunir le groupe de personnes avec lesquelles vous allez jouer,
mieux que n’importe quel individu de ce 41e millénaire. Vous ne pour créer vos personnages ensemble. Pour commencer, il sera plus
serez qu’un parmi des dizaines et des dizaines d’acolytes recrutés par amusant de collaborer et de comparer vos personnages, d’autant
l’Inquisition. Vous devrez savoir exploiter votre intelligence, votre que cela vous permettra également d’être certains qu’ils sont
chance et les capacités de vos compagnons au mieux si vous voulez complémentaires.

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La création d’un nouvel acolyte se fait en six étapes que vous abor- Étap e1:
étape 1  :  
Choix
Choix d’
du n   
derez les unes après les autres. Chacune est relativement simple ; il
s’agit d’effectuer quelques choix et de les inscrire sur votre fiche de
personnage. Voici les différentes étapes de la création de personnage : ’un
étape 1 : Choix d’un monde natal
En tout premier lieu, vous devez établir les origines de votre person-
Mon
M de Natal
onde  natal
nage. L’Imperium est immense et ses mondes sont innombrables,
tout comme ses cultures et ses civilisations. Pour le monde natal de « Votre demeure n’est plus un lieu, mais un peuple. L’Imperium est vôtre,
votre acolyte, Dark Heresy présente quatre grands archétypes que tout comme vous appartenez à l’Imperium. »

S
vous pouvez communément rencontrer dans le secteur Calixis. Votre — Catéchisme de la fondation, 104e Gunmetallicus
personnage peut être natif d’un monde sauvage, d’un monde-ruche,

S
d’un monde impérial ou également être né hors-monde. L’origine i votre personnage de Dark Heresy est aujourd’hui au service
d’un acolyte en dit long sur sa personnalité : elle détermine d’où il de l’Inquisition, cela n’a pas toujours été le cas. Le monde
vient, à quoi il peut ressembler, quel genre de traits particuliers ou de dans lequel il a grandi exerce généralement une certaine
manies il peut avoir et comment il envisage ses relations avec autrui. influence sur la personnalité d’un individu, ses aptitudes physiques,
ses compétences, son tempérament, son aspect et le genre de carrière
étape 2 : tirage des CaraCtéristiques qu’il choisit. Si vous savez déjà quel type de personnage vous voulez
Un certain nombre des capacités les plus importantes de votre incarner, sélectionnez un monde natal parmi les archétypes énumérés
personnage sont chiffrées. Ce sont ses caractéristiques. Elles repré- dans la Table 1–1 : choix d’un monde natal. En revanche, si vous
sentent ses aptitudes, dans le domaine physique (la Force et l’Endu- n’êtes pas fixé, lancez les dés et voyez ce que l’Empereur a choisi
rance, par exemple) comme dans le domaine mental (l’Intelligence et pour vous.
la Force Mentale, par exemple).

étape 3 : Choix du plan de Carrière Table 1–1 : choix d’un monde natal
Tandis que sa naissance et ses caractéristiques sont importantes pour 1d100 Résultat
bien définir le caractère de votre personnage, c’est le plan de carrière
que vous choisirez pour lui qui définit sa fonction au sein du jeu. 01–10 Hors-monde : étrangement, ceux qui sont nés hors-
Dark Heresy vous donne le choix entre huit plans de carrière : monde ont souvent plus de chance que les autres et
Adepte, Arbitrator, Assassin, Ecclésiaste, Garde impérial, Psyker sont dotés d’une forte volonté. Ils sont parfaits si
impérial, Racaille et Technoprêtre. vous désirez incarner un psyker ou un érudit.
Au fil du jeu, vous évoluerez au sein de votre plan de carrière. Ceci
vous ouvrira les portes d’une foule d’options qui vous permettront
11–55 Monde impérial : les planètes impériales sont
de personnaliser votre acolyte. très diverses et leurs cultures sont de natures très
variées. Leurs habitants conviennent bien aux
étape 4 : utilisation des points joueurs qui désirent un personnage polyvalent. En
d’expérienCe et aChat d’équipement matière de carrière, ce sont ceux qui ont accès à
C’est à ce stade que vous pouvez individualiser votre acolyte. Tous les
l’éventail de possibilités le plus vaste.
personnages démarrent avec un capital de points d’expérience (xp)
qui reflète ce qu’ils ont vécu avant d’entrer au service de leur inqui- 56–80 Monde-ruche : les gens des ruches sont effrontés,
siteur. Vous pouvez dépenser ces points pour acheter de nouvelles parlent vite, pensent vite. C’est le meilleur choix si
compétences, de nouveaux talents ou améliorer vos caractéristiques vous voulez un personnage débrouillard, capable
de départ. Reportez-vous au Chapitre II : Plans de carrière pour
de se sortir de toutes les situations.
plus de détails.
Les acolytes reçoivent également un pécule de départ que vous 81–100 Monde sauvage : les habitants des mondes
pouvez utiliser à votre convenance pour acheter des armes supplé- sauvages sont grands, forts et endurants. C’est
mentaires, des éléments d’armure et de l’équipement. Consultez pour l’idéal si vous envisagez de jouer un combattant
cela le Chapitre V : Arsenal. C’est également à ce stade que vous
aguerri.
ajouterez vos points de Destin et vos points de Blessures à votre fiche
de personnage.
Après avoir choisi votre monde d’origine, notez vos compétences
étape 5 : naissanCe de votre personnage et traits de départ sur votre fiche de personnage, puis passez à l’étape
Après en avoir terminé avec les chiffres, le moment sera venu d’étoffer suivante.
un peu votre acolyte. Cette étape vous aidera à définir son apparence,
son passé, son tempérament, ses croyances et plus encore. Elle est
importante car elle vous permet de mieux incarner votre personnage
et d’en faire un individu unique, bien différent de tous ceux qui pour-
raient lui ressembler parce qu’ils occupent des fonctions similaires.

étape 6 : CommenCer à jouer !


Les préparations sont terminées. Vous êtes prêt à entrer dans le
monde de Dark Heresy !

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Hors-Monde
HoRs-mondE
gens les considèrent souvent comme des individus plus ou moins
touchés par la corruption du Warp.

« Vous n’avez pas vu le jour sur l’une des planètes des royaumes de la vie d’un hors-monde
l’Empereur, mais sur un énorme vaisseau, dans l’immensité de l’espace ou La Marine Impériale est essentielle à la survie de l’Imperium. Sans
peut-être même dans les profondeurs du Warp. Personne ne sait en quoi elle, les planètes de l’humanité seraient isolées les unes des autres,
cela vous rend si différent de vos frères humains, mais votre allure et vos coupées de toute protection impériale, les routes commerciales de
manières de penser ont quelque chose de très singulier. Vous avez été élevé l’espace ne pourraient exister, les armées de l’Imperium ne pourraient
en compagnie de psykers ; ce qui pourrait inspirer de la crainte ou de la recevoir leur armement et les mondes cesseraient d’évoluer, les uns
répugnance aux autres humains fait partie du quotidien pour vous. » après les autres.
Les routes spatiales qui sillonnent l’Imperium sont aussi périlleuses
Nés dans les immensités ténébreuses qui s’étendent entre les étoiles, que difficiles à emprunter. La plupart des voyages interstellaires se
les hors-monde forment une étrange communauté de marginaux, font grâce à de puissants réacteurs warp. Lorsqu’il se trouve dans
d’étrangers et d’individus de mauvaise réputation. Qu’ils soient le Warp, un vaisseau peut parcourir des milliers d’années-lumière
venus au monde dans les entrailles d’un vaisseau parti pour un long en un temps relativement réduit pour réapparaître dans l’espace réel
pèlerinage ou à bord d’une ancienne station orbitale, la plupart des très loin de son point de départ. Cependant, certaines régions du

plans de Carrière typiques des hors-monde


Les PJ qui sont des enfants de l’espace peuvent entreprendre les plans de carrière suivants :
Adepte
Les Adeptes natifs des hors-monde font souvent partie des équipes d’administration du vaisseau au service des officiers. Ils analysent les
données, assistent les navigators, inventorient les soutes, etc. Parfois, on leur confie des missions plus insolites : établir une cartographie
précise du vaisseau, préserver l’intégrité des lignées de ceux qui l’habitent ou graver les patronymes de chacun des membres de l’équipage
sur les parois de la coque.
Arbitrator
Les hors-monde qui choisissent ce plan de carrière arpentent les couloirs de leur vaisseau, toujours à l’affût de signes de perturbation
ou d’insurrection. Certains travaillent sous les ordres du capitaine et surveillent les membres d’équipage de manière à prévenir la sorcel-
lerie ou les mutineries. D’autres sont étroitement liés à l’Adeptus Arbites et observent plutôt les officiers, attentifs au moindre indice de
corruption.
Assassin
Les Assassins prennent souvent leurs ordres auprès des officiers supérieurs du vaisseau. Ils éliminent les fauteurs de trouble et les chefs
de culte avant que les graines de la corruption ou de la révolte ne puissent se propager à tout le vaisseau. Certains font partie d’étranges
cultes de la mort et sont aux ordres des technaugures ; ils choisissent leurs victimes apparemment au hasard pour les offrir en sacrifice
à l’Empereur.
Ecclésiaste
Les Ecclésiastes occupent souvent la fonction d’aumôniers auprès des personnels subalternes du vaisseau. Ils visitent les soutes-dortoirs
afin d’offrir le secours de la confession à ceux qui ne peuvent trouver le sommeil et viennent clamer leurs bénédictions sous le tonnerre
des canonnades du pont d’artillerie. Quelques-uns dirigent des chorales de nettoyeurs de soute auxquelles ils font répéter les litanies
contre le Warp tandis que d’autres veillent à ce que les icônes de l’Empereur soient adorées comme il convient. Certains agissent en tant
que conseillers spirituels du capitaine et d’autres font partie du cadre des officiers.
Psyker impérial
Dans un vaisseau, les Psykers nés dans l’espace sont des membres d’équipage aussi craints qu’appréciés. Alors que certains d’entre eux
ont pour mission de repérer les psykers latents qui pourraient faire partie de l’équipage avant que ceux-ci ne puissent tomber entre les
griffes de quelque horreur maléfique issue du Warp, d’autres s’occupent d’élever des défenses contre ce genre d’intrusion. Quelques-uns se
dépouillent d’une partie de leur âme afin de soutenir les navigators du vaisseau, tandis que d’autres sont entraînés à recevoir les commu-
nications astropathiques. Cependant, quelle que soit leur fonction, ils font toujours l’objet d’une étroite surveillance.
Racaille
Les Racailles sont les rejetons bâtards des membres de l’équipage et les exclus de la population du vaisseau. Ils sont parfois nés d’une
liaison interdite entre deux individus de castes trop différentes ou font partie de l’une des classes de parias habituelles, mais quoi qu’il en
soit, ils sont généralement à la tête du marché noir à bord du vaisseau. Ils excellent dans l’art de se procurer toutes sortes de friandises
illicites (de l’alcool à la viande fraîche en passant par toutes sortes de choses beaucoup moins innocentes) qu’ils obtiennent par l’escro-
querie ou le vol pur et simple, quand ils ne les fabriquent pas eux-mêmes.
Technoprêtre
Les Technoprêtres hors-monde se consacrent à prendre soin de l’enveloppe matérielle et de l’âme de leur vaisseau. Qu’ils y aient été
prédestinés dès leur naissance ou qu’ils aient été recrutés pour leurs aptitudes naturelles, ils présentent toujours une étrange affinité avec
leur vaisseau. Certains se spécialisent dans la connaissance des usages et des rites propres à quelques systèmes particuliers tandis que
d’autres ne se préoccupent que des réparations. Quelques-uns d’entre eux sont là pour chuchoter d’une voix bourdonnante les désirs du
vaisseau lui-même à l’oreille du capitaine.

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Warp agissent comme des vortex d’énergie capables d’engloutir un la Sainte Terra que lorsque leurs immenses soutes sont pleines de
vaisseau spatial impuissant pour le précipiter vers sa fin. Les turbu- psykers. Parmi tous ces individus, certains possèdent la puissance
lences warp représentent également un danger constant, de même et le potentiel qui leur permettront de devenir des serviteurs de
que les tempêtes et les courbures du Warp. S’il se laisse emporter l’Imperium, mais la plupart seront sacrifiés à l’Empereur-Dieu et
par de telles perturbations, un vaisseau peut être dévié et projeté à connaîtront une mort horrible pour assurer la survie de l’Imperium.
des milliers d’années-lumière de sa trajectoire ou se retrouver pris au À bord de ces vaisseaux, les conditions de vie sont particulièrement
piège pour l’éternité, en état de stase. Dans le Warp, le temps et la rudes pour les psykers, parqués dans de vastes soutes de détention et
distance n’existent plus. Il n’y a que l’écoulement infini des courants à peine mieux traités que du bétail.
de l’Immaterium. À bord d’un vaisseau en transition dans le Warp,
les passagers peuvent avoir la sensation d’avoir passé un mois à bord les pj nés hors-monde
alors que la durée réelle du temps écoulé dans le monde matériel Depuis votre naissance, vous considérez les coursives intérieures
peut aller de six mois à plusieurs années. On connaît des cas de d’un immense vaisseau ou d’une station spatiale comme votre terre
flottes ayant répondu à un appel de détresse ou de vaisseaux de ravi- natale. À présent, vous voilà jeté par le sort en compagnie d’autres
taillement partis pour de longs périples qui sont arrivés à destination personnes, des gens totalement différents de vous. Pour vous, c’est un
avec des mois, voire des années, de retard. choc culturel comparable à celui que vous ressentiriez en plongeant
Tous ceux qui vivent à bord des grandes nefs spatiales doivent s’ac- soudainement la tête la première dans une piscine d’eau glacée. Vous
coutumer aux altérations de la réalité engendrées par l’espace warp vous sentez mal à l’aise avec ceux qui ne sont pas natifs de l’espace.
et aux particularités de la vie sous très faible gravité ou même en
totale apesanteur, sans jamais avoir la sensation de la terre ferme sous
leurs pieds. Les grands vaisseaux marchands conduisent fréquem-
ment leurs affaires selon un cycle ininterrompu. Certains vaisseaux
marchands ou miniers n’ont aucun astroport d’attache et des géné-
rations de familles vivent à leur bord, dans les froides immensités
de l’espace. Les variations gravitationnelles, la consanguinité et les
anomalies provoquées par le Warp agissent indéniablement sur ces
populations. Personne ne connaît précisément les effets de l’exposi-
tion au Warp sur ces travailleurs de l’espace, mais leur étrangeté saute
immédiatement aux yeux. Ils ont le visage émacié, la peau blafarde
et peuvent également présenter quelques difformités mineures, avoir
une façon bizarre de s’exprimer ou de marcher ou une apparence un
peu étrange.
Certains sont élevés sur d’immenses stations spatiales : des bases
minières installées sur des astéroïdes, des stations de ravitaillement
de la Marine ou des plates-formes de recherche. Les autres peuvent
avoir toutes sortes d’origines ; faire partie de l’équipage d’un vaisseau
marchand ou de guerre, être des mineurs, les gardes d’une prison
(ou ses détenus) et même faire partie de l’équipage du vaisseau
d’un contrebandier de l’espace. Les plus grands vaisseaux sont de
gigantesques structures de la taille d’une cité ; la plupart sont vieux
de plusieurs millénaires. Des serviteurs lobotomisés et des techno-
adeptes circulent rapidement dans leurs coursives, absorbés par leurs
occupations, tandis que les membres d’équipage subalternes, les
passagers et les marchands cohabitent tant bien que mal dans les
étroits corridors et les cabines minuscules. L’officier principal d’un
vaisseau est le navigator, un étrange psyker capable de mener le navire
d’une main sûre à travers les courants de l’Immaterium, en suivant
les trajectoires balisées par l’Astronomican, le phare psychique de
Terra. Les hors-monde nés au service de la Marine Impériale ou dans
l’équipage du vaisseau d’un libre-marchand ont l’expérience des
horreurs de l’espace et savent à quel point les ennemis de l’Empereur
sont nombreux. Effrayés par ce qu’ils savent, les membres d’équipage
d’un vaisseau constituent souvent des coteries refermées sur elles-
mêmes. Ils se concentrent sur leurs obligations et leurs microsociétés,
évitant à tout prix de relever la tête par peur de ce qui pourrait leur
rendre leur regard s’ils osaient tourner les yeux vers le vide infini.
Les plus terribles de tous sont les grands Vaisseaux Noirs de
l’Inquisition. Ils font partie d’une flotte immense qui sillonne
l’espace impérial suivant un interminable circuit, visitant chacune des
planètes impériales qui se trouvent sur leur trajectoire une fois par
siècle environ. Leur mission est de recruter un contingent d’indi-
vidus dotés de talents psychiques sur chacun de ces mondes. Sur
leur passage, les autorités des planètes rassemblent des centaines de
psykers pour les confier ensuite aux inquisiteurs qui les emmènent
vers un destin inconnu. Ces immenses vaisseaux ne retournent vers
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Vous ne savez pas très bien comment vous conduire en société et métier, vous êtes aujourd’hui au service de l’Inquisition et votre aventure
votre apparence inhabituelle, votre nervosité et votre incapacité à ne fait que commencer… »
participer aux beuveries de vos camarades contribuent à vous donner
le sentiment d’être un solitaire, un peu comme un poisson hors de L’Imperium comprend une étourdissante variété de mondes. La
l’eau. Vous ne vous épanouissez réellement que lorsque l’on fait palette est immense, depuis les sociétés démocratiques et hypertech-
appel à vos talents. À la différence des autres, vous vous sentez très nologiques jusqu’aux mondes médiévaux dont la population ne vaut
à l’aise en présence de phénomènes psychiques, d’anomalies warp et guère mieux qu’un troupeau de bêtes de somme, d’innombrables
de tout ce qui touche aux vaisseaux spatiaux. Vous êtes de l’étoffe planètes ont juré allégeance et dévotion à l’immortel Empereur-Dieu
des meilleurs Adeptes et Psykers impériaux. Cependant, tant que les de l’Humanité.
hommes ordinaires vous considèrent avec un mélange de crainte et
de respect, ils vous laissent tranquille et c’est tout ce que vous leur la vie sur un monde impérial
demandez. L’Imperium s’étend sur une région tellement vaste de la galaxie qu’il
est pratiquement impossible d’exprimer le concept de monde impé-
CompétenCes innées rial « typique ». En vérité, une telle chose n’existe pas. Les millions
Tous les PJ qui sont des hors-monde savent s’exprimer dans le de mondes habités par l’homme sont d’une diversité infinie. Les
langage propre à leur vaisseau natal. Ils possèdent automatiquement agri-mondes, par exemple, sont pour l’essentiel des fermes démesu-
la compétence Langue (dialecte spatial) (Int). rées, vouées à produire de la nourriture pour le bien de l’Imperium.
De la même façon, les mondes miniers sont là pour produire toutes
traits innés sortes de minerais bruts qui seront transformés dans les vastes usines
Les hors-monde gagnent les traits suivants. Ajoutez-les à votre fiche des mondes-forges. Les mondes cardinaux, gérés par le Ministorum,
de personnage : sont entièrement consacrés au clergé de l’Imperium, la mystérieuse
Ecclésiarchie. Plus étranges encore sont les mondes-jardins, lieux
Bonne fortune de villégiature paradisiaques de la noblesse impériale. Toutefois, le
Les hors-monde canalisent inconsciemment les énergies capricieuses paradis a lui aussi un prix. Ainsi les tentations et l’hérésie s’épa-
du Warp, ce qui leur donne une chance surnaturelle. nouissent quelquefois sur ces planètes. Certaines planètes impériales,
Avantage : chaque fois que vous utilisez un point de Destin (mais totalement coupées des autres mondes de la galaxie, n’ont eu aucun
pas si vous le dépensez ; cf. page 185), lancez 1d10. Si vous contact avec le reste de l’humanité depuis des siècles. Par consé-
obtenez un 9 naturel, vous ne le perdez pas. quent, il faut s’attendre à rencontrer une immense diversité culturelle
et sociétale d’une planète à l’autre et parfois même à l’intérieur d’un
Bourlingueur de l’espace même système solaire.
Étant né dans les entrailles d’un grand vaisseau spatial, vous avez des Plus une planète est proche de Terra, le berceau de l’humanité, plus
affinités naturelles avec ce genre de véhicules. elle a de chances d’être importante, d’avoir une civilisation avancée
Avantage : les compétences Orientation (stellaire) (Int) et Pilotage et d’être bien gouvernée. En revanche, les planètes les plus lointaines,
(vaisseaux spatiaux) (Ag) sont considérées comme des compé- situées en lisière de l’Imperium, sont généralement des mondes de
tences de base.

Habitant de l’espace
À cause de leur enfance étrange et contre nature, les hors-monde
sont accoutumés aux variations d’une gravité capricieuse.
Avantage : vous êtes immunisé contre le mal de l’espace. En outre,
les environnements ayant une gravité nulle ou faible ne sont pas
considérés comme un terrain difficile en ce qui vous concerne.

mauvaise réputation
Que ce soit à cause de leur allure étrange, de leurs coutumes clani-
ques ou de leur aspect maladif, la plupart des gens évitent les hors-
monde ou ont du mal à leur accorder leur confiance. Ce sont eux qui
ont le plus de chances d’attirer sur leur personne toutes les réactions
négatives que peut susciter un groupe d’acolytes : on les accuse de
faire tourner le lait, les marchands se renfrognent à leur vue, les
enfants les suivent avec des poignées de bouse de grox, etc.
Inconvénient : vous subissez un malus de –5 aux tests de Socia-
bilité lors de vos interactions avec des humains qui ne sont pas
natifs hors-monde.

Mo n d e Imp
mondE érial
imPéRiAl
« Vous êtes originaire d’un monde impérial, une planète parmi les
millions qui se sont unies dans la croyance en notre immortel Empe-
reur. Vous pouvez être un soldat, un fanatique, un voleur, un merce-
naire, un aristocrate, pour ne nommer que quelques possibilités parmi les
nombreux choix qui s’offrent à vous. Quel qu’ait pu être votre précédent

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pionniers plus ou moins abandonnés à eux-mêmes et constamment l’Imperium, est tellement éloigné de leur vie quotidienne qu’il est
menacés par les assauts ennemis, tant physiquement que spirituel- plus proche du mythe que de la réalité.
lement. De nombreux mondes fonctionnent selon un modèle tech- La plupart des progrès scientifiques majeurs de l’Imperium sont
nologique proche de celui de la Sainte Terra, mais d’autres, plus intervenus suite à la redécouverte de secrets oubliés datant du Moyen
nombreux encore, ont régressé pour devenir des mondes féodaux Âge Technologique. L’Imperium dépend tellement de ces anciens
arriérés qui doivent se contenter de poudre noire en matière de savoirs que cela cause de véritables télescopages technologiques sur
technologie. Ces mondes constituent d’excellents viviers de recru- de nombreuses planètes. On voit des mondes, par exemple, dont les
tement pour la Garde Impériale, les Space Marines et l’Inquisition, industries dépendent de gigantesques monorails à vapeur pour tous
car rien n’est aussi efficace que la peur pour inspirer l’obéissance à leurs transports à longue distance, mais dont la civilisation est inca-
un homme. Sur ces planètes, le culte impérial est environné d’une pable de produire des versions plus petites de ces antiques machines,
atmosphère de profonde superstition car il exige une allégeance à ce qui oblige leur population à se contenter de carrioles à chevaux
un Empereur-Dieu immortel qui, pour la plupart des citoyens de pour les trajets quotidiens. Les modes de gouvernement sont tout

plans de Carrière typiques des mondes impériaux


Les PJ natifs d’un monde impérial peuvent entreprendre les plans de carrière suivants :
Adepte
Les Adeptes impériaux sont les fonctionnaires de l’Administratum, l’ensemble des services administratifs de l’Imperium de l’Humanité. Ils
travaillent sans relâche à enregistrer et archiver tout ce qui relève du fonctionnement des domaines de l’Empereur et conservent pratique-
ment toutes les informations qui passent entre leurs doigts tachés d’encre. Que leur mission soit d’interpréter d’anciens grimoires savants,
de tamponner les arrêtés de la dîme impériale ou d’envoyer à la guerre les unités de la Marine Impériale, ils gèrent l’empire le plus vaste
qu’ait jamais connu l’Humanité.
Arbitrator
Les Arbitrators sont chargés de faire appliquer la loi dans l’Imperium. Tandis que certains font partie de l’un des départements de
l’Adeptus Arbites dans une capitale technocratique ou représentent la loi sur un monde-colonie en développement, d’autres sont en
poste sur un monde-chapelle et surveillent l’Ecclésiarchie afin de détecter d’éventuels signes annonciateurs d’un schisme. Quelques-uns,
assignés à la surveillance de paisibles mondes paradisiaques, vivent dans l’ennui et ne rêvent que d’action.
Assassin
Les Assassins des mondes impériaux sont souvent membres d’un culte de la mort mineur ou des tueurs professionnels. Alors que certains
sont des chasseurs de primes, d’autres sont à la solde de puissants aristocrates ou même de gouvernements. En fait, certains d’entre eux
sont même formés dans les écoles de l’Assassinorum contrôlées par l’Imperium, alors que les autres se sont simplement découvert des
talents d’exécuteur chevronné à la faveur de guerres, de persécutions ou dans d’autres circonstances similaires.
Ecclésiaste
Les Ecclésiastes natifs des mondes impériaux sont de respectables membres de l’Ecclésiarchie. Ils peuvent être originaires d’un monde-
chapelle ou animer une paroisse sur un agri-monde. Certains sont les rejetons de grands héros, des orphelins de guerre élevés pour servir
l’Empereur avec une loyauté fanatique. Certains choisissent de travailler dans le sang, sous la mitraille des champs de bataille, tandis que
d’autres s’efforcent de soutenir les pionniers de mondes récemment colonisés dans les terribles difficultés qu’ils rencontrent et dans leur
résistance contre les cruels xenos.
Garde impérial
Les Gardes issus des mondes impériaux ont généralement été enrôlés dans la Garde Impériale en tant que membres du contingent dû à
l’Empereur par leur planète natale. Ces acolytes ont reçu le meilleur entraînement possible et ont été équipés du meilleur matériel que leur
monde ait à offrir. Dans certains cas, ils sont détachés de troupes mercenaires ou d’armées privées contrôlées par de riches privilégiés.
Psyker impérial
Les Psykers des mondes impériaux ont été officiellement assermentés par le Trône d’Or de Terra, ce qui leur donne une certaine respecta-
bilité et leur permet d’être relativement bien tolérés. La plupart servent l’une des institutions impériales et dissimulent leur véritable nature
derrière un titre à consonance académique et d’amples robes à l’allure presque ecclésiastique. Ils ressemblent énormément aux adeptes
et font de leur mieux pour servir l’Imperium par leurs enquêtes et leurs conseils. Pourtant, cela n’empêche pas leurs supérieurs de les
surveiller attentivement, à l’affût du moindre signe de corruption ou de traîtrise.
Racaille
Ce sont les contrebandiers, les bandits, les déserteurs et les hors-la-loi de l’Imperium. Certains d’entre eux viennent de mondes en marge
de la légalité, où le gouvernement et les autorités n’ont pas voix au chapitre, tandis que d’autres ont été sélectionnés dans les légions
pénales pour leurs talents douteux. Nombre d’entre eux sont des parasites qui exploitent la société de leur planète, par le trafic de
marchandises illégales, par exemple, ou en détournant les réserves alimentaires.
Technoprêtre
Les Technoprêtres impériaux sont souvent originaires d’un monde-forge. Beaucoup d’entre eux sont élevés dès leur prime jeunesse pour
entrer dans l’Adeptus Mechanicus, mais certains y viennent plus tard, grâce à leurs talents naturels. Ce sont eux qui pratiquent les rituels
technologiques pour leur monde, qu’il s’agisse d’entretenir de grandes moissonneuses industrielles, les cogitateurs d’un astroport, les
réseaux vox gouvernementaux ou les équipements miniers d’un monde-colonie. Quelques-uns ont pour seule mission d’étudier les anti-
ques schémas de construction standardisés (SCS) tandis que d’autres partent à la recherche de ces artefacts.

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aussi divers. La plupart des mondes impériaux sont dirigés par un Bienheureuse ignorance
gouverneur planétaire qui détient une autorité absolue, par droit Les citoyens des mondes impériaux savent que le meilleur des modes
de naissance ou en vertu d’une élection. La noblesse de la planète de vie est celui qui a déjà fait ses preuves auprès des générations
occupe en général tous les postes de pouvoir et bénéficie de tous les qui les ont précédés. L’horreur, la souffrance et la mort sont les
privilèges tandis que les échelons subalternes de la société se compo- justes récompenses de la curiosité et ceux qui fouillent du regard les
sent de travailleurs, miliciens, croyants, esclaves et enfin de ses rebuts. mystères de l’univers ont toutes les chances de tomber nez à nez avec
Bien que la plupart des planètes ne souffrent pas d’un taux de crimi- des êtres maléfiques.
nalité aussi impressionnant que celui qui afflige les mondes-ruches, Inconvénient : votre sage aveuglement vous impose un malus de
celles qui sont les plus proches de la grâce de l’Empereur hébergent –5 aux tests de Connaissances interdites (Int).
tout de même des multitudes d’individus très perturbés mentale-
ment ; des travailleurs ayant perdu leur place dans une société où la Croyant et pratiquant
tolérance zéro est la norme ou qui réalisent que la galaxie, en plus Environnés comme ils le sont par les hommes de religion, les citoyens
de son inconcevable immensité, est un univers débordant de haine, impériaux sont accoutumés aux sermons de l’Ecclésiarchie.
hostile à la race humaine. Une telle prise de conscience débouche Avantage : les compétences Alphabétisation (Int) et Langue (haut
souvent sur la paranoïa ou la folie la plus complète. Les individus gothique) (Int) sont considérées comme des compétences de base.
brisés, les prophètes de malheur, les criminels et les canailles de bas
étage sont légion sur les planètes impériales. Hagiographie
Pourtant, les miséreux et les égarés ont eux aussi leur utilité. Les Leurs méditations sur la vie (et, plus important encore, la mort) des
millions d’orphelins qui sont engendrés par l’état de guerre conti- bienheureux saints de l’Imperium confèrent aux natifs des mondes
nuel, à la fois intérieur et extérieur, sont enrôlés par la Schola Proge- impériaux une grande connaissance de tout ce qui touche à l’Impe-
nium. De nombreux mondes impériaux sont parsemés d’immenses rium de l’Humanité.
orphelinats où les sévères abbés-instructeurs de l’Ecclésiarchie leur Avantage : les compétences Connaissances générales (Credo
apprennent à devenir de bons et loyaux serviteurs de l’Empereur. impérial) (Int), Connaissances générales (guerre) (Int) et Connais-
Les enfants d’origine noble peuvent espérer devenir officiers dans sances générales (Imperium) (Int) sont considérées comme des
la Marine Impériale, ou même commissaires, tandis que les autres compétences de base.
pourront sans aucun doute trouver à s’employer dans le Ministorum,
l’Adeptus Terra ou l’une des armées de l’Empereur. origines supérieures
La société impériale est si entièrement dominée par la religion, Chaque citoyen impérial sait que, de tous les mondes de l’Imperium,
la superstition et la peur que la moindre déviance y est rarement le sien est en réalité celui que l’Empereur aime le plus.
tolérée. La plupart des gens ont la conviction qu’une bonne haine Avantage : augmentez votre Force Mentale de +3.
bien franche est la meilleure des protections contre les multiples
horreurs de l’univers environnant. Les humains s’agglutinent en
foules grouillantes, travaillant, priant, se nourrissant et dormant en Mo n d e-Ru c he
mondE-RuCHE
un cycle ininterrompu où chaque âme constitue l’un des rouages
anonymes de l’immense machinerie grinçante de l’Imperium. Dans « Les grands mondes-ruches ne ressemblent à aucun des autres mondes
cette société, c’est le plus souvent l’Adeptus Arbites qui est chargé de de l’Imperium et vous n’avez rien d’un individu ordinaire. Durant toute
faire respecter la loi et l’ordre. Sur les mondes les plus reculés, toute- votre existence, vous avez été environné par la technologie et les lieux
fois, ce sont des milices privées qui remplissent cet office. Sur ces d’où elle est absente vous plongent toujours dans la perplexité. Vous
planètes, il arrive que l’on embauche des mercenaires (parfois venus êtes un aventurier, un opportuniste… beaucoup plus curieux que vos
d’une autre planète) pour étoffer les garnisons existantes car elles compagnons et certainement plus rapide à dégainer ! »
sont non seulement chargées de la sécurité domestique, mais égale-
ment de constituer une partie des contingents de la Garde Impériale. Les mondes-ruches sont peuplés de foules grouillantes compo-
Lorsqu’une planète se trouve à l’intérieur d’une zone de guerre, ces sées de millions et de millions d’individus. Leur population est si
combattants sont souvent le dernier rempart qui la sépare de l’anni- dense que la surface de ces planètes est totalement recouverte de
hilation totale. gigantesques cités s’étendant d’un horizon à l’autre. La majorité des
habitants des ruches, ou ruchards comme ils s’appellent eux-mêmes,
les pj originaires d’un monde impérial travaillent durement dans une pénible obscurité ; ils sont employés
Pour avoir réussi à s’affranchir des contraintes dogmatiques de la vie par les immenses usines qui débitent à la chaîne un flot ininterrompu
impériale, votre personnage doit posséder une énergie exception- d’armes, de produits chimiques et autres productions vitales pour
nelle ou avoir un réel potentiel. Peut-être êtes-vous un aventurier, l’Imperium. Certains d’entre eux se joignent à des gangs aux rites
un soldat ou encore un croyant très pratiquant qui vient d’entamer brutaux qui s’affrontent dans les ténèbres de la sous-ruche où ils
un long pèlerinage afin de démontrer la profondeur de sa foi ; peut- survivent grâce à leur présence d’esprit, leur bravoure et la puissance
être êtes-vous un mercenaire, embauché pour défendre une planète de feu de leurs armes.
en guerre. Quoi qu’il en soit, vous avez déjà été témoin d’affron-
tements, vous avez vu la folie de près, peut-être même l’hérésie, et la vie sur un monde-ruChe
aujourd’hui, pour une raison qui vous est personnelle, vous êtes prêt Les mondes-ruches sont essentiels au bon fonctionnement de l’Im-
à vous embarquer vers l’inconnu au nom de l’Empereur. perium. Ce sont des mondes industriels, où de vastes usines produi-
sent les munitions destinées aux armées de l’Empereur, exploitent
traits innés les minerais précieux ou utiles et raffinent le carburant destiné à la
Les natifs des mondes impériaux gagnent les traits suivants. Ajoutez- Marine Impériale.
les à votre fiche de personnage : L’environnement de ces planètes est généralement stérile après les
siècles de pollution qui lui ont été infligés et la quasi-totalité de leur
surface est inhospitalière, voire mortelle pour les humains. Les ruches
elles-mêmes sont d’un gigantisme étonnant. Ce sont des mégalo-
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poles verticales démesurées, des spires d’adamantium et de litho- À la base des grandes spires, d’énormes portes gardées par des
béton si vastes qu’elles peuvent recouvrir un continent tout entier compagnies de sécurité sont là pour réguler les allées et venues entre
et qu’elles s’élèvent vers le ciel à des kilomètres de hauteur. Chaque les niveaux supérieurs et le reste de la ruche. En dessous de cette
ruche abrite des millions, et même des milliards, de citoyens impé- frontière s’étend l’immensité de la ruche laborieuse : la cité-ruche
riaux. Chacune est une nation en elle-même, dont les maisons aris- proprement dite. Ces cités sont souvent si populeuses qu’elles en
tocratiques dirigent leurs propres empires ; les ruches commercent deviennent pratiquement ingérables. Les ruches ne peuvent assurer la
entre elles et entrent parfois en guerre les unes contre les autres. survie de leurs masses grouillantes que par un recyclage constant et
Les niveaux les plus bas des ruches sont perpétuellement recou- d’incessantes importations de nourriture et de produits de première
verts de lourds voiles de fumée âcre qui stagnent en dessous des nécessité. L’existence est rude dans les ruches. Les conditions de vie y
niveaux supérieurs, ces tours scintillantes qui se dressent si haut sont sordides, l’insalubrité permanente. L’air que respirent les foules
au-dessus de la couverture nuageuse. Seuls les plus fortunés peuvent innombrables provient de la spire qui surplombe la ruche ; il est
se permettre de vivre dans les plus hauts quartiers d’une ruche, tandis recyclé, pompé vers les niveaux inférieurs et devient de plus en plus
que les classes laborieuses ne voient jamais la lumière du soleil. C’est âcre et toxique à mesure qu’il s’infiltre vers les profondeurs. Même
dans les hauteurs que sont installées les nobles maisons des grandes l’eau est obtenue par distillation des fluides de récupération de la
familles impériales, richissimes et décadentes, ou les plus riches des haute-ruche et la nourriture est produite industriellement, parfois
grands princes marchands. Dans les spires, la vie s’écoule dans de à base d’algues, parfois à base de protéines extrudées provenant
grands espaces lumineux et aérés, où l’on peut voir des merveilles du traitement des cadavres. La pollution et la surpopulation sont
que ceux qui s’agitent dans les ténèbres, loin au-dessous, sont inca- pourtant les moindres des soucis des ruchards, car les guerres des
pables d’imaginer. gangs et l’anarchie qui règnent en permanence font partie de la vie

plans de Carrière typiques des mondes-ruChes


Les PJ natifs d’un monde-ruche peuvent entreprendre les plans de carrière suivants :
Arbitrator
Les Arbitrators des mondes-ruches sont généralement des officiers spécialisés dans le contrôle des émeutes, formés à réprimer les soulève-
ments et la sédition dans les voies étroites de la ruche. Ils peuvent être issus d’une famille dont les membres s’orientent traditionnellement
vers le maintien de l’ordre ou être entrés dans la carrière par sens de leur devoir civique. Dans tous les cas, ils ont appris comment traiter
ceux qui représentent une menace pour la loi et l’ordre dans l’Imperium.
Assassin
Sur les mondes-ruches, les Assassins sont le plus souvent des chasseurs de primes toujours en maraude, habiles à retrouver et éliminer leur
homme. Ils peuvent être engagés par des chefs de gang rivaux désireux de mettre un terme à une situation épineuse ou encore pour mettre
fin aux activités d’une maison commerciale un peu trop entreprenante. Certains se faufilent au cœur même de l’étincelante noblesse des
spires, semant le poison et la mort dans leur sillage. Ils sont de mortels instruments dans le monde impitoyable de la politique.
Ecclésiaste
En général, les Ecclésiastes des mondes-ruches administrent les paroisses des masses laborieuses de la moyenne-ruche, les exhortant à
travailler toujours plus au nom de l’Empereur. Certains préfèrent pourvoir aux besoins spirituels de la classe supérieure et il en est même
qui s’efforcent de sauver les âmes des voyous de la pègre, au plus profond des entrailles de la ruche.
Garde impérial
Les Gardes impériaux originaires des mondes-ruches sont souvent issus d’une milice ou de la masse des conscrits des Forces de Défense
Planétaire. Ce sont des soldats entraînés à défendre la ruche contre les attaques des cités rivales, les embuscades des barbares hors-murs ou
à réprimer les soulèvements intérieurs. Certains sont des « privés » ayant appartenu à l’armée personnelle d’un noble ou à la garde d’une
maison marchande, d’autres ont connu la vie brutale des gangs et sont habiles à dispenser la mort et à défendre leur territoire.
Psyker impérial
Sur les mondes-ruches, les Psykers sont souvent arrachés à leur classe sociale d’origine pour être placés au service de la noblesse. Beau-
coup vivent dans la servitude, exerçant la divination dans le domaine des affaires commerciales ou disant la bonne aventure aux riches
matrones de la bonne société. Quelques-uns sont recrutés afin de tempérer la résonance psychique des millions d’âmes qui se pressent les
unes contre les autres à l’intérieur de la coque de métal de la ruche. Certains sont là pour apaiser les ouvriers et les maintenir dans un état
d’hébétude, tandis que d’autres sont employés à traquer les rebelles, les mutants ou ceux qui dissimulent leurs pouvoirs psychiques.
Racaille
Ce genre de racaille fleurit généralement dans les classes les plus pauvres et les plus opprimées de la ruche. Dans cette catégorie, on
trouve des brutes vicieuses prêtes à tuer n’importe qui sans sommation, de petits voleurs sans envergure ou des barbouilleurs de rue qui
gagnent leur vie en dessinant à la craie sur le béton des trottoirs. Dans leurs rangs, il arrive que l’on rencontre des membres de la classe
moyenne qui mènent une double vie et même quelques rares rejetons dévoyés de grandes familles, tombés dans cette vie déshonorante à
la suite un scandale, par simple ennui ou après avoir été déshérités. Quelle que soit leur situation, ils vivent de rapines, de mensonges et
de chicaneries continuelles et n’ont pas le moindre respect pour la loi ou l’autorité.
Technoprêtre
Les Technoprêtres des mondes-ruches sont habituellement recrutés au sein de castes héréditaires entièrement dévouées à l’entretien de
la structure de la ruche elle-même. Un bon nombre d’entre eux ont tendance à considérer la population de la ruche comme une simple
composante organique du glorieux esprit de la machine de leur cité. Quelques-uns partent explorer les profondeurs à la recherche de sites
oubliés et des secrets perdus des origines de leur ruche.

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Les sous-ruches sont considérées à plus d’un titre comme des terri-
toires en marge de la civilisation et sont souvent vues comme un
mal nécessaire. Elles séparent la cité-ruche des abysses : un gouffre
désolé, submergé par la pollution, abandonné depuis longtemps
et partiellement inondé par des siècles d’effluences putrides et de
déchets industriels. Dans les abysses, les seuls êtres vivants sont des
mutants monstrueux. Il arrive que ces créatures infâmes parviennent
à remonter jusqu’à la sous-ruche. Dans la cité-ruche, certains parents
font peur à leurs enfants indisciplinés avec des histoires effrayantes
qui parlent des monstres des puits et des zombies de la peste. Les
mutations mineures sont courantes dans la population de la sous-
ruche, mais les désespérés qui vivent dans cette zone n’y prêtent
pas vraiment attention. De temps en temps, les membres de certains
cultes fanatiques, comme les Rédemptionistes, lancent une croisade
afin d’éradiquer les mutants de la sous-ruche. Beaucoup n’en revien-
nent jamais.

les pj originaires d’un monde-ruChe


Tous les ruchards ne se satisfont pas de servir leur planète de manière
traditionnelle ; certains d’entre eux rêvent d’une vie meilleure et sont
poussés par le désir d’acquérir la richesse, la liberté, le pouvoir ou de
courir l’aventure. D’autres veulent seulement s’extirper des griffes de
la pauvreté. Vous êtes l’un de ces natifs des ruches, un jeune aventu-
rier prêt à tout pour goûter aux joies de la richesse, du prestige et du
pouvoir. Les gens des ruches sont des individus à l’esprit vif, pleins
de ressources, plus enclins à recourir à quelques gadgets et à leur
bagout plutôt qu’à déclencher une confrontation ouverte.

CompétenCes innées
Tous les PJ nés sur un monde-ruche savent s’exprimer dans le jargon
de leur ruche d’origine. Ils gagnent automatiquement la compétence
Langue (dialecte des ruches) (Int).
quotidienne, particulièrement dans les niveaux les plus profonds. La
majorité des ruchards ne connaîtront rien d’autre que leur propre cité traits innés
au cours de leur existence et ils ne la quitteront jamais. Ils ne verront Les natifs des mondes-ruches gagnent les traits suivants. Ajoutez-les
jamais le ciel et ne poseront jamais le pied sur la surface de leur à votre fiche de personnage :
propre planète. Ils vivront dans la servitude, liés à l’une des grandes
manufactoria, luttant pour leur survie dans leurs hab-niveaux de plus Casanier
en plus secoués par la violence. Les rares individus qui réussissent Les habitants des ruches sont rarement obligés de subir la vision
à quitter les ruches sont souvent des personnes très nerveuses qui d’horreur des cieux sans fin ou les indignités imposées par la nature
souffrent d’une agoraphobie terrible. à l’état brut.
Au-dessous de la cité ruche se trouve la sous-ruche, une zone Inconvénient : les PJ originaires des ruches subissent un malus
où la légalité n’a plus aucune signification. Ces sous-ruches sont de –10 aux tests de Survie (Int), ainsi qu’un malus de –5 aux tests
le royaume des cataclysmes : les explosions, la pollution chronique d’Intelligence lorsqu’ils ne se trouvent pas dans une « hab conve-
de l’eau, les pannes énergétiques et les effondrements de tunnel nable » (par exemple, un endroit dépourvu de meubles manufac-
sont le lot quotidien des habitants des niveaux les plus profonds turés, de plafond solide et d’alimentation électrique).
des cités-ruches. Il arrive que les autorités fassent le nécessaire pour
entreprendre les réparations qui s’imposent, mais le plus souvent les Cavernes d’acier
appels au secours des réfugiés restent ignorés et la sous-ruche ne fait Pour un ruchard, qui vit depuis sa tendre enfance environné de métal,
que s’étendre un peu plus. Il est impossible de trouver une habitation de machines et d’industries, les arcanes ésotériques de la technologie
normale dans ce voisinage, car la sous-ruche sert de refuge à la lie n’ont rien de bien étrange.
de la société, aux hors-la-loi de tout poil et aux individus mentale- Avantage : la compétence Technomaîtrise (Int) est considérée
ment instables. Dans certains cas, relativement rares, une sous-culture comme une compétence de base.
parvient à s’épanouir et à subsister dans cet environnement hostile.
Ces secteurs constituent des zones exclues de l’organisation sociale Habitué à la foule
officielle de la ruche, pourtant il arrive que les habitants d’un quar- Pour avoir grandi au sein d’innombrables multitudes, les habitants
tier de la ruche y soient soudainement précipités lorsque des niveaux des ruches sont habitués à se faufiler avec aisance dans la foule,
entiers sont accidentellement coupés du reste de la cité à la suite même la plus dense.
d’un cataclysme urbain. Des communautés lourdement barricadées Avantage : la foule n’est pas considérée comme un terrain difficile
se constituent et forment les seuls havres de paix et d’ordre de la pour les natifs des ruches. En cas de charge ou de course à travers
sous-ruche ; néanmoins, même dans ces communautés, la seule véri- une foule dense, ils ne subissent aucun malus aux tests d’Agilité
table loi est celle des armes et rares sont ceux qui se déplacent sans effectués pour garder l’équilibre.
leur arsenal.

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méfiant chasseurs de grands animaux, des barbares aux haches tournoyantes
Les natifs des ruches sont constamment en alerte pour détecter et autres individus du même acabit.
le moindre signe de troubles, qu’il s’agisse d’un règlement de Comme tous les mondes ramenés dans le giron de l’Empereur, les
comptes entre gangs, des prémices d’une hab-émeute ou d’un séisme mondes sauvages sont dirigés par un gouverneur planétaire. Dans
de ruche. la plupart des cas, celui-ci gouverne sa planète depuis une station
Avantage : les ruchards bénéficient d’un bonus de +1 aux jets orbitale et ne se rend à la surface que pour superviser les purges
d’Initiative. destinées à éliminer les sujets qui manifestent des talents psychi-
ques ou des tendances à la mutation. Les déviances religieuses sont

Mo n d e Sa
mondE uvag e
sAuvAGE
très courantes, particulièrement au sein des cultes guerriers, si bien
que la vigilance est une nécessité. En outre, les gouverneurs de ces
mondes sauvages sont bien souvent surveillés de près eux aussi, car
« Vous avez passé la plus grande partie de votre vie au sein de votre ils sont fréquemment soupçonnés de « s’ensauvager ». Certaines
peuple, dans le rude environnement d’un monde sauvage où un homme peuplades refusent parfois d’abandonner leurs croyances en d’autres
est avant tout apprécié pour sa force, son courage et ses capacités guer- divinités que l’Empereur. Dans ce cas, les indigènes sont générale-
rières. Vous êtes grand, puissamment bâti et très brave, mais également ment réformés par l’Ecclésiarchie, voire brutalement exterminés. Les
superstitieux. Vous êtes presque certainement issu d’un clan guerrier dans cultes hérétiques, constamment traqués par les autorités, se réfugient
lequel votre habileté au combat était appréciée. » souvent sur les mondes sauvages.

Les mondes sauvages sont des planètes où la survie est difficile.


Qu’elles vivent dans les profondeurs embrumées d’une jungle
grouillante de dangers mortels ou au cœur des sables brûlants d’une
planète désertique, leurs populations sont revenues à un mode de
vie primitif, en tribus, gangs ou congrégations qui ne se soucient
guère de la technologie et du confort dont jouissent mollement les
individus soi-disant « civilisés ».

la vie sur un monde sauvage


Ce sont les mondes habités les plus primitifs de l’Imperium ; en partie
à cause de leur environnement mais aussi parce que ces planètes ont
souvent perdu tout contact avec le reste de l’Imperium depuis bien
longtemps. Leur civilisation est généralement fondée sur une tech-
nologie antérieure à l’ère de la poudre noire (elle peut être aussi
archaïque que celle de l’âge de la pierre sur les mondes les plus
arriérés) et leurs populations sont généralement tombées dans la
sauvagerie la plus complète. Lorsqu’un monde sauvage se situe dans
une zone de guerre, il arrive que la Garde Impériale s’y rende afin
d’améliorer l’armement des indigènes et les entraîner à la manipula-
tion des fusils laser, des mitrailleuses et autres armes similaires. Bien
qu’ils soient capables de comprendre les rudiments de leur manie-
ment, les autochtones ne sont pas en mesure de manufacturer de
telles armes ou de les entretenir.
Certaines de ces planètes sont tout simplement trop dangereuses
pour que de vastes colonies humaines puissent y subsister. Ce sont
des mondes mortels aux environnements très contrastés. Certains sont
couverts de jungles luxuriantes, fourmillantes de plantes mangeuses
d’hommes et de redoutables animaux carnivores, d’autres ne sont
que des étendues rocailleuses et stériles, parsemées de volcans et
fouettées par des tempêtes nucléaires. Il existe des planètes qui gravi-
tent trop près de leur soleil et sont presque totalement recouvertes
de déserts arides où vivent parfois de minuscules tribus de nomades
humains. À l’inverse, d’autres mondes sont recouverts de banquises
et de toundras arctiques totalement inhospitalières où ne peuvent
survivre que les créatures les plus coriaces. Ces mondes mortels,
presque toujours impossibles à coloniser, sont souvent explorés pour
les richesses qu’ils recèlent, qu’il s’agisse de gisements miniers ou
gazeux ou autres ressources alléchantes.
Les rares humains qui habitent ces planètes peuvent être d’origines
très diverses. Ce sont parfois les survivants d’anciennes colonies
depuis longtemps tombées en ruine, les descendants des chercheurs
et des gardes d’un ancien avant-poste tombé en décadence ou encore
ceux de naufragés de l’espace, contraints de survivre dans de terribles
conditions de vie, génération après génération. Cependant, quelles
que soient leurs origines, les indigènes d’un monde sauvage seront
probablement toujours des chasseurs de têtes primitifs, des nomades
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plans de Carrière typiques des mondes sauvages
Les PJ natifs d’un monde sauvage peuvent entreprendre les plans de carrière suivants :
Assassin
Les Assassins originaires des mondes sauvages sont généralement enlevés à leur monde natal dans leur prime jeunesse par un culte de
la mort ou une école de l’Assassinorum. Ils sont aussitôt soumis à un entraînement barbare qui permet d’éliminer rapidement tous ceux
qui ne sont pas à la hauteur. Après avoir appris l’art et la manière de tuer, ils deviennent de féroces assassins, des tueurs impitoyables
dont les services sont très recherchés sur de nombreux mondes. Endurcis contre la douleur, accoutumés à la mort, ce sont des individus
redoutables.
Garde impérial
Les Gardes impériaux natifs des mondes sauvages sont le plus souvent des guerriers tribaux asservis à la Garde au titre de la dîme par les
anciens de leur clan. Ils bénéficient parfois d’un entraînement aux manœuvres sur de vastes champs d’exercice ou dans les soutes d’im-
menses vaisseaux, mais on peut tout aussi bien se borner à leur montrer le fonctionnement d’un fusil laser en espérant qu’ils parviendront
à se débrouiller pour s’en servir. Il y a également ceux qui ont été formés par des membres de leur tribu au moyen de routines apprises par
cœur et de rituels religieux. Ce sont des guerriers résistants et dévoués, parfaits pour assurer la protection d’une équipe d’acolytes.
Psyker impérial
Les Psykers impériaux issus d’un monde sauvage étaient autrefois les chamans, les sorciers ou les sages de leur clan. Leurs talents étaient
tels qu’ils furent repérés par les agents des Vaisseaux Noirs de l’Inquisition et emmenés pour être officiellement incorporés. Ils manient
d’étranges pouvoirs et peuvent aussi bien lancer des charmes de guérison que des malédictions mortelles auxquelles il est quasiment
impossible d’échapper. Certains perçoivent le futur en scrutant des entrailles d’animaux, d’autres savent fabriquer des poupées d’envoûte-
ment pour abattre leurs ennemis. Ils sont naturellement résistants et difficiles à éliminer, ce qui peut être considéré comme une bénédiction
ou une malédiction.
Racaille
Les Racailles des mondes sauvages sont les charognards et les survivants de leurs peuplades. À force de rôder au voisinage des avant-
postes et des colonies, certains d’entre eux ont fini par devenir plus ou moins civilisés, tandis que d’autres se sont échappés de mondes
post-apocalyptiques où le vol et les guérillas des gangs sont monnaie courante. Habiles au vol et à l’escroquerie, ils réussissent à survivre
grâce à leur intelligence, leur talent pour le chapardage et leur incroyable effronterie.

Les habitants des mondes sauvages sont des individus intrépides, société raffinée de la noblesse impériale. En revanche, ils sont nés pour
athlétiques, qui méprisent la faiblesse et se regroupent souvent combattre et pour survivre et c’est ce qu’ils savent faire de mieux.
en tribus guerrières. Du fait de la mentalité de survivants et des
prouesses physiques de leurs habitants, ces planètes sont considérées CompétenCes innées
comme de bons viviers de recrutement par les autorités de la Garde Tous les PJ nés sur un monde sauvage parlent couramment la langue
Impériale et même par les Space Marines. Cependant, le fait d’être de leur région, propre à leur monde natal. Ils gagnent automatique-
arraché à leur environnement familier se révèle parfois trop trau- ment la compétence Langue (dialecte tribal) (Int).
matisant pour certains de ces hommes dont l’esprit simple ne peut
appréhender des concepts de base tels que ceux du voyage spatial. traits innés
Le malheureux sombre alors dans la folie et il faut l’emprisonner Les natifs des mondes sauvages gagnent les traits suivants. Ajoutez-
ou mettre un terme à ses souffrances. Même ceux qui parviennent à les à votre fiche de personnage :
s’adapter à la vie du grand Imperium conservent une bonne partie
de leurs particularités et de leurs traditions tribales. Dans certains Braconnier
cas, ces coutumes s’avèrent d’une efficacité redoutable (les Gardes Tous les natifs des mondes sauvages sont habitués à chasser pour se
de la jungle de Catachan ou les Space Wolves de Fenris en sont procurer leur nourriture.
d’excellents exemples), mais elles peuvent également être perçues Avantage : Orientation (surface) (Int), Pistage (Int) et Survie (Int)
comme des comportements anormaux ou une entrave à leurs rela- sont considérées comme des compétences de base.
tions sociales lorsque certains insistent pour porter sur eux les osse-
ments de leurs compagnons morts au combat, se mettent à cracher Primitif
chaque fois qu’un psyker utilise ses pouvoirs ou refusent de partir en Les habitants des mondes sauvages n’ont guère de goût pour les
mission sans avoir appliqué leurs peintures de guerre. mystères de la technologie ou les ridicules contraintes imposées par
l’étiquette et les convenances sociales.
les pj originaires Inconvénient : vous subissez un malus de –10 aux tests de
d’un monde sauvage Technomaîtrise (Int), de même qu’aux tests de Sociabilité effec-
Ils font partie de ceux qui ont réussi à quitter leur planète natale tués dans un environnement civilisé ou dans des circonstances
en conservant leur santé mentale… à peu de chose près. Ce sont officielles.
des personnages robustes, directs, qui entreprennent généralement la
carrière de Garde impérial et excellent au combat rapproché grâce à Rite de passage
leur force et à leur gabarit. Cependant, ils se sentent généralement La vie est rude sur les mondes sauvages et le sang y coule très
mal à l’aise dans les situations inhabituelles et ne réagissent pas très fréquemment. Que ce soit pour avoir survécu à un rite d’initiation
bien lorsqu’ils sont confrontés aux phénomènes psychiques, à une barbare ou grâce aux enseignements des sages de sa tribu, un natif
grande sophistication technologique ou lorsqu’ils doivent côtoyer la d’un monde sauvage est expert dans l’art de panser les plaies.

22

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Avantage : vous pouvez entreprendre une action complète afin
d’effectuer un test d’Intelligence pour stopper une Hémorragie
(cf. Chapitre VII : Règles du jeu, page 211). En cas de succès,
vous parvenez à arrêter l’écoulement de sang.
L
L
es caractéristiques de votre personnage représentent ses
capacités dans un certain nombre de domaines physiques
et mentaux. Elles sont graduées sur une échelle de 0 à 100.
Elles sont importantes pour toutes sortes de raisons, mais principale-
ment parce qu’elles reflètent vos aptitudes à réussir certaines actions.
Tripes d’acier Lorsque vous tenterez d’accomplir des actes susceptibles d’avoir des
La nourriture est difficile à se procurer sur les mondes sauvages. Leurs conséquences importantes sur le déroulement du jeu, vous effec-
habitants apprennent à ignorer leur dégoût pour manger ce qui est tuerez bien souvent des jets de dés en rapport avec l’une ou l’autre
nécessaire à leur survie. de vos caractéristiques. Par conséquent plus votre valeur sera élevée,
Avantage : vous bénéficiez d’un bonus de +10 aux tests de Résis- plus vous aurez de chances de réussir.
tance aux intoxications effectués pour combattre les effets des
alcools, intoxicants légers ou nourritures contaminées que vous Capacité de Combat (CC)
pourriez ingérer. Ce bonus s’applique également aux tests effectués Cette caractéristique représente les compétences de votre personnage
pour résister à la nausée ou encore lorsque vous devez consommer en combat au corps à corps, que vous soyez armé de vos seuls poings,
une nourriture inhabituelle ou peu appétissante : viande avariée, d’un couteau ou d’une épée tronçonneuse.
testicules de grox, rations protidiques recyclées, pour n’énumérer
que quelques possibilités. Capacité de Tir (CT)
C’est la précision avec laquelle votre personnage est capable d’uti-
liser les armes à distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les
exemple pistolets-mitrailleurs.

Nathalie se prépare à créer son personnage. Comme elle joue à Force (F)
Dark Heresy pour la première fois et qu’elle n’est pas tout à C’est la force physique de votre personnage.
fait sûre de ce qu’elle aimerait faire, elle s’en remet au destin.
Elle lance un dé de pourcentage (d100) et obtient un résultat de Endurance (E)
50. En se référant à la Table 1–1 : choix d’un monde natal natal, C’est votre Endurance qui reflète la facilité que vous avez ou non
elle voit que son acolyte est originaire d’un monde impérial. Elle à récupérer de vos blessures, à résister aux poisons, aux environne-
lit la description de son monde natal et prend quelques notes sur ments toxiques, aux maladies et à toutes les affections physiques.
sa vie avant d’entrer au service d’un inquisiteur. Elle inscrit les
informations nécessaires sur sa fiche de personnage et applique les Agilité (Ag)
effets de ses traits à ses compétences (Alphabétisation, différentes Elle représente la rapidité de votre personnage, ses réflexes et son
Connaissances générales, Connaissances interdites et Langue sens de l’équilibre.
[haut gothique]). Enfin, elle note son bonus de +3 en Force
Mentale. Cette étape est terminée ; elle peut maintenant déterminer intelligence (int)
ses caractéristiques. Elle donne la mesure de la perspicacité de votre personnage, de ses
capacités de raisonnement et de son savoir.

Perception (Per)
Elle représente la manière dont votre personnage perçoit son envi-
ronnement. Elle reflète l’acuité de ses sens.

Force mentale (Fm)


C’est grâce à sa Force Mentale que votre personnage est capable de
supporter les horreurs de la guerre, les terreurs de l’espace et toutes
les scènes épouvantables dont il ne manquera pas d’être témoin au
cours de ses missions.

sociabilité (soc)
La Sociabilité reflète la capacité de votre personnage à interagir avec
les autres individus, mais également ses aptitudes à les duper, les
charmer ou s’en faire des amis.

Étap e 2 :  
étape 2  : Bonus de CaraCtéristique
À chaque caractéristique correspond un bonus. Ce bonus est égal au

Tirag
tirageses des
des  
chiffre des dizaines de la caractéristique considérée. Par exemple, un
personnage doté d’une Force de 41 aura un bonus de Force de 4. En
général, ces bonus servent à déterminer le succès ou l’échec d’une

Caractéristiq
CaraCtéristiques u es tentative dans une situation donnée ou lors d’un test pouvant offrir
des résultats variables. Consultez le Chapitre VII : Règles du jeu
pour plus de précisions.

« Le caractère d’un homme se forge sur l’enclume de la guerre, martelé


par les circonstances et modelé par la force de sa volonté. »
— Maître de guerre Slaydo
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Comme votre personnage est tout de même censé être un individu
Table 1–2 : base d’évaluation
d’une autre trempe que le reste de l’humanité, vous pouvez refaire
des caractéristiques l’un de vos tirages mais, dans ce cas, vous devrez conserver le nouveau
Valeur Signification Exemple résultat obtenu, même s’il est plus mauvais que le précédent.
10–15 Très faible La Force d’un jeune enfant
16–20 Limitée L’Intelligence d’un grox
21–25 Inférieure La Sociabilité d’un natif
des mondes sauvages « tandis que ChaCun de nos guerriers morts sera
déposé sur l’autel majestueux de la Bataille, au son du
26–35 Moyenne Valeur moyenne chez les humains
glas nos plumes grinçantes dénomBreront ses jours
36–40 Supérieure La Sociabilité d’un natif
dans la mort Comme dans la vie. »
des mondes-ruches
41–45 Excellente La Force d’un ork

Étap e 3 : C
: Choix du 
46–50 Splendide L’Agilité d’un corsaire eldar

étape 3  hoix du
51 + Héroïque La Force Mentale d’un démon

Tir
TiRAGE ag e ddEs
es Pla
plann dde
e Carrièr
 Carrièree
cCARACTéRisTiquEs
a r a ctéristiq u es
« Efforcez-vous de devenir ce que l’Empereur a voulu que vous soyez,
Toutes les caractéristiques se calculent en lançant 2d10 et en addi- car c’est ainsi que vous accomplirez votre destinée. »
tionnant les deux chiffres obtenus puis en ajoutant au résultat le — Psaume de l’abolition, Les consolations

A
modificateur déterminé par votre monde natal que vous trouverez

A
dans la Table 1–3 : tirage des caractéristiques. Effectuez ce tirage près avoir déterminé votre monde natal et vos caractéris-
pour chacune de vos neuf caractéristiques et notez-les bien sur votre tiques, voici venu le moment de vous engager dans une
fiche de personnage, en n’oubliant pas d’écrire le premier chiffre de carrière. Votre plan de carrière définit plus ou moins votre
chaque nombre dans le cercle. Ainsi, vous retrouverez vos bonus de personnalité, vos moyens d’action et votre place dans l’Imperium.
caractéristiques d’un coup d’œil. Il vous guide dans le développement de votre personnage et déter-
mine votre équipement, vos compétences et vos talents de départ, de
même qu’un certain nombre d’autres facteurs, sans oublier qu’il vous
aide à vous faire une place dans votre groupe d’acolytes.
exemple Vous pouvez choisir celui qui vous convient parmi ceux qui
Reprenons notre exemple précédent. Le personnage de correspondent à votre monde natal ou laisser faire le hasard si vous
Nathalie vient d’un monde impérial. Elle se réfère donc à préférez vous abandonner en toute confiance aux mains de l’Empe-
reur. Dans ce dernier cas, lancez un d100 et consultez la colonne
la colonne correspondante pour calculer ses caractéristi
caractéristi-
relative à votre monde natal dans la Table 1–4 : plans de carrière.
ques de départ. À neuf reprises, elle lance 2d10 et ajoute le
Après avoir pris votre décision, notez toutes les informations utiles
modificateur au nombre obtenu. Elle note ses valeurs sur sur votre fiche de personnage : vos compétences, vos talents et votre
sa fiche de personnage. Elle obtient les résultats suivants : équipement de départ. Dans certains cas, vous aurez le choix entre
plusieurs possibilités. Si vous avez un doute, demandez conseil à
Caractéristique Base de calcul Jets Total votre MJ. L’acquisition de certains talents est parfois soumise à des
Capacité de Combat (CC) 2d10 +20 10 30 (moyenne) conditions préalables, par exemple une valeur minimum dans une
Capacité de Tir (CT) 2d10+20 6 26 (moyenne) caractéristique donnée. Dans le cas des talents de départ, les person-
nages peuvent ne pas tenir compte de ces conditions.
Force (F) 2d10+20 9 29 (moyenne)
Avant le début du jeu, vous aurez la possibilité d’apporter des
Endurance (E) 2d10+20 7 27 (moyenne)
améliorations supplémentaires à votre personnage (pour plus de
Agilité (Ag) 2d10+20 12 32 (moyenne) détails, reportez-vous à l’Étape 4 : utilisation des points d’expé-
Intelligence (Int) 2d10+20 15 35 (moyenne) rience et achat de l’équipement, pages 28 et suivantes).
Perception (Per) 2d10+20 12 32 (moyenne)
Force Mentale (FM) 2d10+20
Sociabilité (Soc) 2d10+20
13
7
33 (moyenne)
27 (moyenne)
Ad ep te
AdEPTE
Nathalie a le droit de refaire un tirage si elle le souhaite. « Le savoir, c’est le pouvoir. Ne le gaspillez pas inutilement sur les
En étudiant ses caractéristiques, elle voit que la moins masses. »
bonne est sa Capacité de Tir. Comme elle aimerait être — Marius Hax, gouverneur de secteur
capable d’abattre des mutants et des xenos, elle décide de
Les Adeptes sont des érudits, des savants pleins de sagesse… ou du
tenter d’améliorer son résultat. Elle lance 2d10 et obtient
moins ils aspirent à le devenir un jour. Ils ont un don pour les langues,
un 15 ! Elle modifie sa fiche et inscrit 35 en CT. Ses carac- l’acquisition du savoir et sont souvent considérés comme le cerveau
téristiques se présentent à présent de la manière suivante : dans un groupe. Ils ne valent pas grand-chose au combat et certains
CC CT F E Ag Int Per FM Soc sont même très frustes dans les rapports humains. Toutefois, dans le
30 35 29 27 32 35 32 33 27 domaine de l’intelligence, ils coiffent tout le monde au poteau.

24

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Table 1–3 : tirage des caractéristiques
Modificateurs du Monde natal
Caractéristique Base Hors-monde Impérial Ruche Sauvage
Capacité de Combat (CC) 2d10 + 20 20 20 20
Capacité de Tir (CT) 2d10 + 20 20 20 20
Force (F) 2d10 + 15 20 20 25
Endurance (E) 2d10 + 20 20 15 25
Agilité (Ag) 2d10 + 20 20 20 20
Intelligence (Int) 2d10 + 20 20 20 20
Perception (Per) 2d10 + 20 20 20 20
Force Mentale (FM) 2d10 + 25 20 20 15
Sociabilité (Soc) 2d10 + 20 20 25 15

Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Connaissances Promotion de départ : Recrue ; reportez-vous à la page 52
générales (Imperium) (Int), Connaissances générales (technologie) pour plus de détails sur ce plan de carrière.
(Int) ou Connaissances scholastiques (légendes) (Int), Langue (bas
gothique) (Int), Métier (copiste) (Int) ou Métier (valet) (Soc).
Talents de départ : Formation aux armes de corps à corps (primi- Assassi
AssAssinn
tives) ou Formation aux armes de poing (MS), Quelconque ou Sprint,
Résistance (froid) ou Sommeil léger. « Tout se fait par la volonté de l’Empereur, même notre mort. Et il est
Équipement de départ : revolver avec 6 balles ou bâton, robes certaines morts qu’Il désire voir venir plus rapidement que d’autres… »
de l’Administratum (de qualité moyenne), auto-plume ou nécessaire — Asthrid, prêtresse de l’Assassinorum
d’écriture, horologium ou sablier, tablette de données ou grimoire
enluminé, sac à dos. Les Assassins sont des tueurs chevronnés, passés maîtres dans l’art
Promotion de départ : Compilateur ; reportez-vous à la de se rapprocher de leur proie et de mettre fin à ses jours. Certains
page 46 pour plus de détails sur ce plan de carrière. sont des exécuteurs au cœur froid qui se délectent de leurs tueries
tandis que d’autres sont des professionnels accomplis qui tirent une
immense fierté de leur art. Quelles que soient leurs motivations,
ils font partie du cercle fermé des hommes et des femmes les plus
« Comme l’intelleCt doit être au Corps Ce que dangereux de l’Inquisition et chacun d’eux est un instrument de
l’âme est à l’esprit, ainsi la mort doit être à mort parfaitement affûté.
l’homme mortel Ce que l’éCheC est à l’immortel ; Compétences de départ : Esquive (Ag), Langue (bas gothique)
C’est là le prix de toute amBition. » (Int), Vigilance (Per).
Talents de départ : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux
armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primi-

Ar bitr ator
ARBiTRAToR
tives), Formation aux armes de jet ou Formation aux armes de poing
(laser), Formation aux armes de poing (MS).
Équipement de départ : fusil avec 12 cartouches ou fusil de
« Aucun bouclier ne saurait arrêter la lame de la justice. » chasse avec 16 balles ou fusil d’assaut avec 1 chargeur, épée, couteau,
— Les méditations de l’Adeptus Arbites pistolet laser compact avec 1 cellule énergétique ou 10 dagues
de lancer, 3 stim-doses, porte-bonheur (cheveux prélevés sur un
Les Arbitrators sont de sévères défenseurs de la loi et des juges intran- cadavre), combinaison moulante noire (de qualité moyenne).
sigeants. Ils sont là pour faire respecter les lois de l’Imperium et sont Promotion de départ : Spadassin ; reportez-vous à la page 58
également chargés d’exécuter les rebelles, les séditieux et les fauteurs pour plus de détails sur ce plan de carrière.
de troubles. Ils ne font pas partie d’une force de police planétaire,
mais sont membres d’une organisation plus vaste, l’Adeptus Arbites.
Ils ne sont généralement pas d’une grande force physique et leurs Ec c lési aste
ECClésiAsTE
manières en société laissent plutôt à désirer, mais quand il s’agit
d’encaisser les dégâts ou de traquer une proie, ce sont vraiment des « Un homme sans foi est un homme sans âme. Dans l’exercice de ton
individus qu’il vaut mieux avoir dans son camp. ministère, tu devras exterminer ces infidèles car ils sont la porte par
Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Connaissances laquelle s’introduisent les forces du mal. »
générales (Adeptus Arbites) (Int), Connaissances générales (Impe- — Commandements pour l’Ecclésiarchie
rium) (Int), Enquête (Soc), Langue (bas gothique) (Int).
Talents de départ : Formation aux armes de base (MS), Forma- Les Ecclésiastes, membres du clergé de l’Empereur, font partie d’une
tion aux armes de corps à corps (primitives), Rechargement rapide immense organisation connue sous le nom d’Ecclésiarchie. Ce sont
ou Sur ses gardes. des figures d’autorité très respectées ainsi que des chefs aussi charis-
Équipement de départ : fusil avec 12 cartouches, gourdin, coup- matiques que capables. Ils sont formés à de nombreuses disciplines et
de-poing, couteau, gilet composite ou gilet pare-balles ou manteau peuvent exercer leurs compétences dans presque tous les domaines.
de mailles, uniforme (de bonne qualité), 3 stim-doses, injecteur, Ce sont des guides capables d’inspirer leurs camarades et de charger
badge d’identification, horologium, paquet de cigalhos ou flasque en première ligne, en plein cœur d’une bataille, en clamant leur
d’amasec. credo à pleine voix.
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Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Connaissances infernale de l’Immaterium où résident les démons, les prédateurs
générales (Credo impérial) (Int), Expression artistique (chanteur) psychiques et quantité d’effroyables créatures. À chaque fois qu’il
(Soc) ou Métier (copiste) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier utilise ses capacités, le psyker risque le salut de son âme et chaque
(cuisinier) (Int) ou Métier (valet) (Soc). psyker sait que la lame glacée d’une miséricorde est le plus clément
Talents de départ : Formation aux armes de base (primitives) ou des sorts qui attendent les individus possédés par les démons.
Formation aux armes de jet (primitives), Formation aux armes de
corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Équipement de départ : épée ou marteau, revolver avec 6 balles pouvoirs psyChiques de départ
ou pistolet-mitrailleur avec 1 chargeur, arbalète avec 10 carreaux ou
5 dagues de lancer, gilet pare-balles ou manteau de mailles, pendentif
de l’aquila, robes de l’Ecclésiarchie (de bonne qualité), 4 chandelles, Tous les Psykers commencent le jeu avec Niveau Psy 1, qui
porte-bonheur (crâne), sac à dos. leur permet d’accéder à un nombre de pouvoirs psychiques
Promotion de départ : Novice ; reportez-vous à la page 64 mineurs égal à la moitié de leur bonus de Force Mentale
pour plus de détails sur ce plan de carrière. (arrondir à l’entier supérieur), à choisir parmi les pouvoirs
décrits au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.

Ga rd e Imp
GARdE r é ri a l
imPéRiAl
« La vie, c’est la guerre. Et ch’uis là pour la gagner ! » Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Concentration
— Jones « La Tranchée » (FM), Langue (bas gothique) (Int), Métier (marchand) (Soc) ou Métier
(voyant) (Soc), Psyniscience (Per).
Les Gardes impériaux sont les combattants, les soudards, les guerriers Talents de départ : Formation aux armes de corps à corps (primi-
du 41e millénaire. Tandis que certains font partie des armées régu- tives), Formation aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes
lières ou même de la Garde Impériale, d’autres ne sont rien de plus de poing (MS), Niveau Psy 1.
que des mercenaires et des brutes. Dans certains cas, ce sont même Équipement de départ : épée ou hache, bâton, revolver compact
des repris de justice, équipés de colliers explosifs et condamnés à avec 3 balles ou pistolet laser compact avec 1 cellule énergétique,
payer pour leurs terribles crimes en servant dans les légions pénales. couteau (miséricorde de la Psykana), gilet matelassé, robe élimée (de
Il va sans dire que les Gardes impériaux ne sont en général ni spécia- qualité médiocre), 1 livre sur la vie des saints de l’Imperium ou 1 jeu
lement intelligents ni particulièrement sociables. Néanmoins, ils de cartes ou des dés à jouer, psyconduit, marque d’assermentation.
compensent largement ces petits défauts en ayant le chic pour faire Promotion de départ : Sanctionite ; reportez-vous à la page 76
mourir toutes sortes de choses de la manière la plus bruyante et la pour plus de détails sur ce plan de carrière.
plus déplaisante qui soit.
Compétences de départ : Conduite (véhicules terrestres) (Ag) ou
Natation (F), Langue (bas gothique) (Int). trait : psyker assermenté
Talents de départ : Formation aux armes de base (laser), Forma-
tion aux armes de base (MS) ou Formation aux armes de base (primi- Vous avez été embarqué à bord des Vaisseaux Noirs et ramené
tives), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Forma- jusqu’à la Sainte Terra. Là, vous avez été examiné et officielle-
tion aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes de poing ment assermenté par les émissaires du Trône d’Or après avoir
(primitives). subi une longue série de douloureuses épreuves rituelles aussi
Équipement de départ : épée ou hache ou marteau, pistolet à solennelles que métaphysiques, conçues pour éprouver la force
poudre noire avec 12 balles ou pistolet laser avec 1 cellule énergé- de votre âme face aux attaques des prédateurs psychiques du
tique, fusil laser avec 1 cellule énergétique, arc avec 10 flèches ou Warp. Effectuez un jet de dés sur la Table 1–5 : effets secon-
mousquet avec 12 balles ou fusil avec 12 cartouches, couteau, armure daires de l’assermentation pour découvrir quelles ont été les
pare-balles de la Garde, uniforme ou combinaison de camouflage ou conséquences de ce processus en ce qui vous concerne. Votre
vêtements de ville (de qualité moyenne), rations protidiques recyclées âge de départ augmente de 3d10 années (cf. page 32).
pour 1 semaine, licence de mercenaire ou collier explosif (toujours en
place) ou Manuel d’incorporation du fantassin impérial.
Grade de départ : Conscrit ; reportez-vous à la page 70 pour
plus de détails sur ce plan de carrière.
Ra c a i lle
RACAillE
Ga rd e Imp
PsykER é ri a l
imPéRiAl
« Ouais, bien sûr qu’le crime paie. Pourquoi que j’frais ça sinon ? »
— Boze « Le Jacasseur », truand des ruches de Fenk

« Je me suis tenu dans le palais du Trône, sur notre Sainte Terra elle- Les Racailles sont les criminels, les déchets, les escrocs, les malfaiteurs,
même. Là, mon âme a été disloquée et reconstruite pour devenir une arme les voleurs et les hors-la-loi de l’Imperium. Ce sont des épaves de la
vivante, forgée par la volonté de l’Empereur. » société. Néanmoins, malgré leurs origines contestables, leurs multiples
— Thassail Kain, psyker naturel talents peuvent se révéler très utiles dans l’accomplissement de toutes
sortes de missions secrètes et plus ou moins légales. Du crochetage de
Les Psykers sont des individus étranges, qui semblent venus d’un autre serrures aux attaques au couteau, des contrefaçons en tous genres au
monde et qui possèdent des pouvoirs surnaturels. Leurs capacités sont recel de marchandises illégales, ce sont les personnes qu’il vous faut
aussi nombreuses que variées, depuis le don de lire dans les pensées pour réussir un projet douteux. Ordinairement, ils ne sont ni particu-
à celui de lancer des projectiles d’énergie bioélectrique. Évidemment, lièrement forts ni particulièrement résistants ; en revanche, ils savent se
ces étranges pouvoirs ont un prix et celui-ci est terrible car chaque faufiler dans les méandres de la société et sont souvent très agiles. Ils
psyker constitue potentiellement un conduit d’accès vers la dimension ont l’art de susciter toutes sortes de conflits et de se tirer d’affaire.
26

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Table 1–4 : plans de carrière
Monde natal
Plan de carrière Hors-monde Impérial Ruche Sauvage
Adepte 01–10 01–12 — —
Arbitrator 11–20 13–25 01–17 —
Assassin 21–25 26–38 18–20 01–30
Ecclésiaste 26–35 39–52 21–52 —
Garde impérial — 53–65 26–35 31–80
Psyker impérial 36–75 66–79 36–40 81–90
Racaille 76–85 80–90 41–89 91–100
Technoprêtre 86–100 91–100 90–100 —

Compétences de départ : Baratin (Soc), Charisme (Soc) ou Équipement de départ : fusil d’assaut avec 1 chargeur ou fusil
Esquive (Ag), Connaissances générales (Imperium) (Int), Duperie avec 12 cartouches, pistolet-mitrailleur avec 1 chargeur, coup-de-
(Soc), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per). poing ou gourdin, couteau, gilet matelassé ou fourrures animales,
Talents de départ : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux vêtements de ville ou haillons ou combinaison de travail sale
armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primi- (de qualité médiocre).
tives), Formation aux armes de poing (MS). Promotion de départ : Rebut ; reportez-vous à la page 84 pour
plus de détails sur ce plan de carrière.

Table 1–5 : effets secondaires de l’assermentation


1d100 Effet
01–08 Reconstruction crânienne : au cours des rituels, vous avez eu le crâne brisé. Peut-être cela s’est-il produit à la suite d’une
intervention de psychochirurgie, d’un passage à tabac pédagogique ou à cause d’une libération de pouvoir incontrôlée qui vous
a fendu le crâne comme une baie de vignepus malfienne trop mûre. Votre boîte crânienne a été réparée grâce à des plaques de
métal dont certaines sont clairement visibles. Votre valeur d’Intelligence diminue de 3 points, mais vous recevez 5d10 trônes
en compensation.
09–14 Traqué : les visions que vous avez eues durant les rituels ont provoqué une paranoïa. Vous êtes convaincu que certaines parties
de votre psyché, celles dont vous avez été amputé par les assermenteurs, ont acquis une conscience et sont à votre recherche.
Vous avez beau savoir au fond de vous-même qu’il s’agit d’une sottise, vous refusez toujours de vous asseoir dos à la porte, au
cas où. Vous gagnez 1d10 points de Folie.
15–25 Souvenirs abominables : votre assermentation a été si éprouvante que vous sursautez et grimacez à la moindre mention de
Terra. Vous gagnez 1d5 points de Folie.
26–35 L’horreur ! L’horreur ! : vos cheveux sont d’un blanc immaculé, il vous arrive de chuchoter des paroles indistinctes pour
vous-même et vous faites d’épouvantables cauchemars toutes les nuits. Vous gagnez 1d5 points de Folie.
36–42 Douloureuse induction nerveuse : le dos de votre main droite est couturé d’horribles cicatrices. Vous êtes très mal à l’aise
en présence de femmes au crâne rasé et vêtues de longues robes.
43–49 Implants dentaires : vous n’avez plus une seule dent. Peut-être ont-elles été brisées ou arrachées, peut-être ont-elles tout
simplement déserté votre bouche en signe de protestation contre les tourments psychiques qui ont envahi votre crâne. Vous
portez un dentier sculpté, garni de dents provenant de pèlerins défunts. Il est de bonne qualité et vous lui accordez une valeur
inestimable bien que sa valeur réelle soit approximativement de 50 trônes.
50–57 Rupture du nerf optique : vos yeux ont subi de telles violences lors des rituels d’assermentation que l’on a dû vous les
retirer et les remplacer par des yeux cybernétiques de qualité moyenne. Reportez-vous au Chapitre V : Arsenal pour plus
de précisions sur ces équipements.
58–63 Dévotion hurlante : vos cordes vocales détruites ont été remplacées par un vox-émetteur. Cet implant de la taille de l’ongle
du pouce est discernable au reflet du métal dans la chair de votre cou. Il ne produit aucun effet en termes de jeu, à part le fait
de vous donner une voix au timbre plutôt métallique.
64–70 Irradience : vous avez vu la véritable puissance du Trône d’Or. Vous n’avez plus un seul poil sur le corps, le visage ou la tête.
71–75 Langue liée : vos lèvres, vos gencives et votre palais sont tatoués de runes de protection hexagrammiques. Pour prononcer le
nom de l’une des Puissances de la Corruption (Khorne, Tzeentch, Slaanesh ou Nurgle), vous devez réussir un test de Force
Mentale Difficile (–20). En outre, vous bégayez terriblement dès que vous évoquez les démons.
76–88 Marié au Trône : l’Empereur est l’unique objet de votre adoration. Vous gagnez le talent Chimiocastration (cf. page 116),
ainsi qu’une chevalière de chattallium d’une valeur de 100 trônes.
89–94 Urticaire des sorciers : vous avez le corps couvert de milliers de minuscules cicatrices. Vous avez également une sainte
horreur des aiguilles. Augmentez votre valeur d’Endurance de 3 points.
95–00 Hypno-endoctrinement : sous l’influence d’un puissant conditionnement, vous psalmodiez la litanie de protection à voix
basse dès que vous êtes endormi ou inconscient. Augmentez votre valeur de Force Mentale de 3 points.

27

011-040-Chapitre 1.indd 27 29/08/08 14:16:01


exemple
À présent, Nathalie est prête à choisir son plan de carrière. Elle lance un d100 et se réfère à la Table 1–4 : plans de carrière. Elle a obtenu 44. Comme
elle vient d’un monde impérial, cela signifie que son personnage est une Ecclésiaste. Elle note ses compétences, ses talents et son équipement de départ, mais il
lui reste tout de même quelques éléments à déterminer. Elle doit choisir entre Expression artistique (chanteur) ou Métier (copiste), entre Métier (cuisinier) ou
Métier (valet) et entre Formation aux armes de base (primitives) ou Formation aux armes de jet (primitives). Pour ses compétences, Nathalie choisit Métier
(copiste) et Métier (valet), et pour ses talents elle sélectionne Formation aux armes de base (primitives), ce dernier choix étant basé sur le fait qu’elle possède
une bonne Capacité de Tir.
Voici les compétences et talents de Nathalie :
Compétences : Alphabétisation, Connaissances générales (Credo impérial), Langue (bas gothique), Métier (copiste, valet).
Talents : Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Nathalie doit également effectuer quelques choix matériels. Elle s’équipe d’objets en rapport avec ses talents et commence le jeu avec le matériel suivant :
Équipement : marteau, revolver avec 6 balles, arbalète avec 10 carreaux, gilet pare-balles, pendentif de l’aquila, robes de l’Ecclésiarchie (de bonne
qualité), 4 chandelles, porte-bonheur (crâne), sac à dos.

Te c hn op r ê tr e
TECHnoPRêTRE Ét ape 4 
étape 4 :  
:
« Je suis un enfant de l’Omnimessie, adepte du Dieu-Machine. Les rites Ut ilisation des
utilisation des 
Point s d’Expérience
des innombrables applications, les liturgies de l’allumage et les cantiques
de la Mécadivination sont miens, afin que je les possède à la perfec-
points  d’expérienCe 
et Achat de 
tion et que je communique avec les esprits des anciennes technomachines,

et a Chat de
depuis le cœur vaillant des chars d’assaut jusqu’à la secrète sagesse des
cogitateurs. »

l’Equipement
l’équipeMent
— Serviteur vox Th3ta,
exprimant le contenu du Manuel des adeptes du culte Mechanicus

Les Technoprêtres sont les gardiens des esprits de toutes les


machines ; ils sont chargés de préserver les traditions de la techno- « Si vous aviez su autrefois ce que vous savez à présent, vous n’auriez
logie. Ils prennent soin de machineries ésotériques d’une complexité pas demandé “Pourquoi, monseigneur ?” mais “Comment ?” »
inouïe et apprennent de nombreux secrets, tels que les rites mysti- — Extrait de La complainte du vieil acolyte

M
ques qui président à l’allumage des machines et les secrets de leur
maintenance. À mesure qu’ils approfondissent leurs connaissances

M
des sciences anciennes, ils partent en quête de secrets technologi- aintenant que vous avez choisi votre plan de carrière,
ques perdus et, ce faisant, remplacent leur chair fragile par de l’acier il est temps de noter sur votre fiche de personnage vos
luisant et des circuits bourdonnants. points de Blessures (B), vos points de Destin (PD), votre
Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Langage secret vitesse de déplacement et votre pécule de départ. Enfin, vous allez
(technologique) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (copiste) pouvoir dépenser vos points d’expérience de départ en vous réfé-
(Int) ou Métier (graveur) (Ag), Technomaîtrise (Int). rant à la promotion appropriée dans votre plan de carrière suivant la
Talents de départ : Formation aux armes de base (laser), Forma- description du Chapitre II : Plans de carrière.
tion aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de

Poi n ts ddE
e Blessu r es
poing (laser), Utilisation d’électro-implant.
Trait de départ : Implants Mechanicus. PoinTs BlEssuREs
Équipement de départ : canne métallique, pistolet laser avec
1 cellule énergétique, carabine laser avec 1 cellule énergétique, Les points de Blessures sont un paramètre vital pour tout personnage.
couteau, gilet pare-balles, lumiglobe, tablette de données, robes et Ils indiquent la quantité de dommages que celui-ci peut encaisser avant
ornements sacerdotaux de l’Adeptus Mechanicus (de bonne qualité), d’être gravement blessé. Lancez un dé en vous référant à la Table
1d10 pièces détachées (cellules énergétiques, câbles, chronomètres, 1–6 : points de Blessures pour déterminer votre capital de départ.
etc.), fiole d’huile consacrée.
Promotion de départ :
Technographe ; reportez- Table 1–6 : points de Blessures
vous à la page 90 pour plus
de détails sur ce plan de Monde natal Base Modificateur
carrière.
Hors-monde d5 +6
Monde impérial d5 +8
Monde-ruche d5 +8
Monde sauvage d5 +9

28

011-040-Chapitre 1.indd 28 29/08/08 14:16:06


trait : implants meChaniCus
Après avoir été purifié et consacré par une succession de rituels complexes, vous avez été jugé digne de recevoir les implants suivants :

électro-implant
Il s’agit d’une petite connexion directement greffée à votre système nerveux. Après avoir été convenablement formé, vous pourrez l’utiliser
comme interface pour vous connecter sur les ports de transmission de données des machines et sur certains types de réseaux. Un électro-
implant peut prendre différentes formes : électrotatouage, connexion crânienne, sonde digitale ou câblage spinal, par exemple.
Circuits électrotatoués
Ce sont des greffes de peau métallisée, approximativement de la taille de la paume d’une main, qui ressemblent beaucoup à des tatouages
aux yeux des non-initiés. Ces circuits sont reliés au système nerveux et s’alimentent par conversion des émanations bioélectriques de
la chair. Vous pouvez les utiliser pour émettre ou siphonner de l’énergie de différentes manières. Ces circuits peuvent être de toutes les
couleurs imaginables et situés n’importe où sur le corps, mais vous les verrez plus souvent sur les mains ou sous forme de mécadendrites.
Respirateur
Cet implant constitué d’un assemblage de grilles et de tuyaux recouvre la moitié inférieure de votre visage. Son rôle est de purifier l’air
que vous inhalez, ce qui vous confère un bonus de résistance de +20 contre toutes les toxines présentes dans l’atmosphère et les gaz de
combat. Ce respirateur comprend également un synthétiseur vox capable de transmettre vos paroles de différentes manières. Un respira-
teur peut se présenter comme une simple grille ou ressembler à un masque aux sculptures élaborées.
Cyberchape
Il s’agit d’une ossature de métal, de câblages électriques et de transmetteurs à impulsions, solidement rivetée à votre colonne vertébrale et
à la partie inférieure de votre cage thoracique. Dans le futur, lorsque vous obtiendrez de nouveaux implants, cet endosquelette constituera
la base d’implantation subdermale de ces nouveaux appareillages. Les serviteurs de l’Omnimessie font souvent référence à cet appareillage
sous le nom de « chair véritable ». Il faudrait soulever les robes rouges d’un Technoprêtre pour découvrir à quoi ressemble réellement une
cyberchape, c’est la raison pour laquelle personne ne vous avouera jamais avoir vu une telle chose.
Transformateur de puissance
La cellule énergétique nichée au cœur de la cyberchape est appelée transformateur de puissance. Cet accumulateur, conçu pour stocker
l’énergie, peut également générer un certain nombre de champs de différentes natures. Ces transformateurs peuvent se présenter sous
différents aspects, depuis les petites batteries cristallines jusqu’aux énormes galvinators électriques récupérés sur des moteurs de véhicules.
Un bon nombre des bossus que l’on croise dans les rangs de l’Adeptus Mechanicus peuvent attribuer leur déformation au poids du trans-
formateur primitif qu’ils utilisent.
Circuit céphalique
Il s’agit d’un réseau de processeurs, d’implants et de circuits corticaux conçus pour augmenter vos capacités mentales. Il est habituellement
enfermé dans un boîtier vissé sur le crâne, mais peut également être implanté dans le cerveau lui-même. À mesure que vous deviendrez
plus assidu dans vos dévotions, de plus en plus de portions du cerveau impliquées dans la gestion de paramètres inutiles, comme les
émotions et l’intuition, pourront être retirées afin de libérer de l’espace pour l’installation d’améliorations supplémentaires. Les circuits
céphaliques présentent fréquemment un aspect assez rudimentaire et sont souvent assez anciens.

Poi n ts ddE
PoinTs e Desti
dEsTinn Dép la c em e n t
déPlACEmEnT
Les acolytes sont des individus hors normes, voués à accomplir Les personnages ont quatre options de déplacement : demi-
les volontés de l’Empereur. Les points de Destin représentent cette déplacement, déplacement complet, charge et course. Le nombre de
destinée exceptionnelle qui leur donne une place à part au sein des mètres que parcourt un personnage à son tour de jeu dépend de
masses grouillantes de l’humanité. Lancez un dé en vous référant à la son bonus d’Agilité. Certains traits ont un effet sur tout ou partie
Table 1–7 : points de Destin pour connaître le nombre de points des vitesses de déplacement. Vous trouverez plus d’explications au
de Destin de départ de votre personnage. Chapitre VII : Règles du jeu.

Table 1–7 : points de Destin Table 1–8 : déplacements


1d10 en mètres par round
1–4 5–8 9–10 Bonus Demi- Déplacement Charge Course
Hors-monde 2 3 3 d’Ag déplacement complet
Monde impérial 2 2 3 1 1 2 3 6
Monde-ruche 1 2 3 2 2 4 6 12
Monde sauvage 1 2 2 3 3 6 9 18
4 4 8 12 24
5 5 10 15 30

29

011-040-Chapitre 1.indd 29 29/08/08 14:16:10


Pé c u le d edE
PéCulE Dép a rt,
déPART, adepte
Reve n u Me
REvEnu n su e l e tET
mEnsuEl Amélioration d’Intelligence, simple (+5) 100

Ac
ACHAThat d’équiPEmEnT
dééq
’ q u ip em e n t Conduite (véhicules terrestres)
Connaissances générales (Administratum)
100
100
Constitution solide 100
Tous les acolytes débutent avec une petite somme d’argent. Dans
Dark Heresy, l’unité monétaire porte le nom de trône gelt, ou plus arBitrator
simplement trône. Vous pouvez économiser ce pécule de départ en Amélioration de Capacité de Tir, simple (+5) 100
vue de futurs achats ou le dépenser immédiatement pour acheter de Psychologie 100
l’équipement supplémentaire. Les joueurs détermineront la somme Vigilance 100
dont ils disposent grâce à la Table 1–9 : pécule de départ, basée Constitution solide 100
sur le plan de carrière du personnage.
assassin
Amélioration de Capacité de Combat, simple (+5) 100
Table 1–9 : pécule de départ
Enquête 100
Carrière Trônes Constitution solide 100
Sens aiguisés (vue) 100
Adepte 100 + 1d10
Arbitrator 50 + 2d10 eCClésiaste
Amélioration de la Sociabilité, simple (+5) 100
Assassin 120 + 3d10
Enquête 100
Ecclésiaste 300 + 5d10 Vigilance 100
Garde impérial 70 + 1d10 Constitution solide 100
Psyker impérial 50 + 1d5
garde impérial
Racaille 10 + 1d5 Amélioration de Capacité de Combat, simple (+5) 100
Technoprêtre 150 + 1d10 Amélioration de Capacité de Tir, simple (+5) 100
Constitution solide 100
Formation aux armes de poing (MS) 100
revenu mensuel
Tant qu’ils sont au service d’un inquisiteur, les acolytes sont payés psyker impérial
tous les mois. Consultez la Table 5–1 : revenus et classes sociales, Amélioration de Force Mentale, simple (+5) 100
page 126, pour déterminer votre revenu mensuel. Connaissances générales (Imperium) 100
Connaissances interdites (Warp) 100
équipement Constitution solide 100
Les joueurs reçoivent gratuitement l’équipement qui fait partie de
leur description de carrière. Avec l’approbation du MJ, ils peuvent raCaille
acheter du matériel supplémentaire parmi les équipements décrits au Amélioration de Capacité de Tir, simple (+5) 100
Chapitre V : Arsenal, au prix mentionné. À la création de personnage, Amélioration d’Agilité, simple (+5) 100
les joueurs n’ont pas à se préoccuper de la disponibilité du matériel. Amélioration de Sociabilité, simple (+5) 100
Constitution solide 100

Exp é ri e n c e ddE
ExPéRiEnCE e Dép a rt
déPART teChnoprêtre
Amélioration d’Endurance, simple (+5) 100
Une fois toutes ces informations de départ enregistrées à l’endroit Logique 100
adéquat sur la fiche de personnage, il est temps pour les joueurs de
dépenser leurs points d’expérience. Tous les PJ commencent le jeu
avec 400 xp qu’ils peuvent utiliser pour augmenter leurs caractéris- une rude existenCe
tiques, acquérir de nouvelles compétences ou améliorer celles qu’ils Votre capital de départ de 400 xp représente le fait que votre
possèdent déjà, acquérir de nouveaux talents, etc. Au Chapitre II : acolyte vient tout juste d’être recruté par l’Inquisition ; il
Plans de carrière, vous trouverez le coût de ces améliorations ainsi n’est qu’une recrue parmi des centaines d’autres engagées par
que celles qui sont disponibles en fonction de votre promotion dans chaque inquisiteur. Il ne lui sera pas facile de survivre dans
le plan de carrière. N’oubliez pas de noter le nombre de xp dépensés, l’univers du 41e millénaire, mais les défis qu’il devra surmonter
car c’est ainsi que vous déterminerez la progression de votre person- pour s’élever au-dessus de la masse lui apporteront de grandes
nage à l’intérieur de son plan de carrière. récompenses. Si votre meneur de jeu a choisi de jouer une
campagne destinée à des personnages plus expérimentés, il

Pe rso n n ag es Pr êts
peut décider de gratifier votre PJ de points d’expérience et
PERsonnAGEs PRêTs de fonds supplémentaires dès le début du jeu. Dans ce cas,

àà Jo uer
jouER
dépensez-les simplement comme si vous les aviez gagnés
en jeu. Dans le Chapitre II : Plans de carrière, vous trou-
verez toutes les explications nécessaires. Pour chaque tranche
Si vous voulez vous lancer dans l’action sans attendre, voici quelques de 400 xp obtenus, votre acolyte reçoit un mois de salaire
formules taillées sur mesure avec leurs améliorations, compétences et complet (cf. Chapitre V : Arsenal pour plus de détails).
talents, chacune pour un total de 400 xp :
30

011-040-Chapitre 1.indd 30 29/08/08 14:16:16


Grésillement strident 100 prétendre à une carrière équivalente à celles de leurs homologues
Technoharmonisation 100 masculins ; toutefois, cela signifie également qu’elles ont moins de
chances d’être exposées aux périls qui hantent les recoins les plus
inhospitaliers de la galaxie. Certains régiments de la Garde Impériale
recrutent des combattantes et, de la même manière, l’Ecclésiarchie et
droitier ou gauCher ? l’Inquisition emploient des femmes à tous les niveaux hiérarchiques,
Ceci peut avoir des conséquences en jeu. Vous pouvez décider mais là encore leur nombre est loin d’égaler celui des hommes. Dans
vous-même que votre personnage sera droitier ou gaucher ou Dark Heresy, les joueurs peuvent choisir le sexe de leur personnage
laisser faire le hasard et lancer un dé. Si vous obtenez un 9, votre à leur convenance et ceci ne leur impose aucun handicap. Toutefois,
personnage est gaucher ; sinon, il est droitier. À l’évidence, les sur certaines planètes, et à la discrétion du MJ, les personnages fémi-
personnages possédant le talent Ambidextre n’ont pas besoin nins peuvent rencontrer plus de difficultés que les autres.
de se préoccuper de savoir quelle est leur main directrice. Notez bien que le texte se référera le plus souvent à votre acolyte
par le pronom « il », mais uniquement dans un souci de simplifica-
tion. Considérez que cela peut tout aussi bien signifier « elle ».

Étap e 5 ::
étape 5  Votr
voTREe App aren ce
APPAREnCE
Naissa
n n ce ddee
aissanCe L’apparence de votre personnage concerne tout ce qui touche à son

votr e p
Perso n n ag e
aspect extérieur : sa stature, son âge, son teint, la couleur de ses yeux

votre ersonnage
et de ses cheveux, toutes ses particularités physiques. Notez ces
informations, avec les faits marquants de son histoire, dans la zone
de votre fiche de personnage réservée à son historique. Bien qu’il
« D’une manière qui ne cesse jamais de m’étonner, la plupart des hommes puisse être amusant de laisser le hasard décider de votre apparence,
valent généralement beaucoup moins qu’ils ne paraissent à première vue. » n’hésitez pas à adapter les résultats des jets de dés effectués sur les

LL
— Lady Olianthe Rathbone, Inquisitrix Prima tables suivantes comme vous le désirez et à décider vous-même du
résultat qui vous convient le mieux.
es nombres et les mots que vous avez reportés sur votre fiche
de personnage ne sont que des outils pratiques qui vous
permettent de définir les capacités de votre PJ. Ils ne révèlent Votr
voTREe Pass
PAsséé
rien de son apparence, de son âge ou de tous les détails personnels
qui permettent de se représenter votre acolyte. Les tables suivantes Le passé a une grande influence sur votre personnage (à moins que
vous permettent de définir ces éléments au hasard, mais vous n’êtes son esprit malade n’ait décidé de refouler tous ses souvenirs, évidem-
pas obligé de les utiliser toutes. Si vous le préférez, vous pouvez y ment). Vous avez peut-être déjà une idée précise de ses origines et
piocher à votre guise les éléments qui vous plaisent. des événements qui ont marqué son existence. Dans ce cas, lancez-
vous et écrivez son histoire. En revanche, si vous avez besoin d’un

Homm
HommEe oou
u Femm
FEmmEe ??
peu d’inspiration, utilisez les tables afin de déterminer ce qui a bien
pu lui arriver avant que le destin décide de donner un but plus gran-
diose à son insignifiante petite vie.
On ne peut pas dire que ce 41e millénaire ravagé par la guerre est un
univers très gratifiant pour les femmes. Rares sont celles qui peuvent

Table 1–10 : stature et corpulence


Hors-monde Monde impérial
1d100 Description Homme Femme Description Homme Femme
01–20 Squelettique 1,75 m/55 kg 1,70 m/50 kg Mince 1,75 m/65 kg 1,65 m/60 kg
21–50 Rachitique 1,65 m/55 kg 1,55 m/45 kg Svelte 1,85 m/70 kg 1,75 m/65 kg
51–80 Émacié 1,80 m/60 kg 1,75 m/60 kg En pleine forme 1,75 m/70 kg 1,65 m/60 kg
81–90 Osseux 2,00 m/80 kg 1,85 m/70 kg Bien bâti 1,90 m/90 kg 1,80 m/80 kg
91–100 Décharné 2,10 m/75 kg 1,95 m/70 kg Corpulent 1,80 m/100 kg 1,70 m/90 kg

Monde-ruche Monde sauvage


1d100 Description Homme Femme Description Homme Femme
01–20 Freluquet 1,60 m/45 kg 1,55 m/45 kg Longiligne 1,90 m/65 kg 1,80 m/60 kg
21–50 Efflanqué 1,70 m/55 kg 1,60 m/50 kg Svelte 1,75 m/60 kg 1,65 m/55 kg
51–80 Maigre 1,75 m/65 kg 1,65 m/55 kg Musclé 1,85 m/85 kg 1,70 m/70 kg
81–90 Dégingandé 1,80 m/65 kg 1,70 m/60 kg Trapu 1,65 m/80 kg 1,55 m/70 kg
91–100 Musculeux 1,75 m/80 kg 1,65 m/75 kg Charpenté 2,10 m/120 kg 2,00 m/100 kg

31

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Table 1–11 : âge
1d100 Hors-monde Monde impérial Monde-ruche Monde sauvage
01–10 Jeune (15 + 1d10) Benjamin (20 + 1d10) Mouflet (15 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
11–20 Jeune (15 + 1d10) Benjamin (20 + 1d10) Mouflet (15 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
21–30 Jeune (15 + 1d10) Benjamin (20 + 1d10) Mouflet (15 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
31–40 Jeune (15 + 1d10) Benjamin (20 + 1d10) Adulte (25 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
41–50 Mature (20 + 1d10) Benjamin (20 + 1d10) Adulte (25 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
51–60 Mature (20 + 1d10) Homme mûr (30 + 1d10) Adulte (25 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
61–70 Mature (20 + 1d10) Homme mûr (30 + 1d10) Adulte (25 + 1d10) Guerrier (15 + 1d10)
71–80 Mathusalem (50 + 1d10) Homme mûr (30 + 1d10) Adulte (25 + 1d10) Ancien (25 + 1d10)
81–90 Mathusalem (50 + 1d10) Vétéran (40 + 1d10) Adulte (25 + 1d10) Ancien (25 + 1d10)
91–100 Mathusalem (50 + 1d10) Vétéran (40 + 1d10) Doyen (35 + 1d10) Ancien (25 + 1d10)

Table 1–12 : couleur de la peau, des yeux et des cheveux


Hors-monde Monde impérial
1d100 Peau Cheveux Yeux Peau Cheveux Yeux
01–30 Nacrée Roux carotte Bleu clair Noire Teints (au choix) Bleus
31–50 Claire Blonds Gris Hâlée Blonds Gris
51–70 Bleutée Roux cuivré Noirs Claire Châtains Bruns
71–90 Grisâtre Noirs Verts Cuivrée Noirs Verts
91–100 Laiteuse Auburn Violets Teinte (au choix) Gris Lentilles (au choix)

Monde-ruche Monde sauvage


1d100 Peau Cheveux Yeux Peau Cheveux Yeux
01–30 Noire Châtains Bleus Noire Roux Bleus
31–50 Hâlée Blond filasse Gris Hâlée Blonds Gris
51–70 Claire Teints (au choix) Bruns Claire Châtains Bruns
71–90 Cuivrée Gris Verts Cuivrée Noirs Verts
91–100 Tachée (au choix) Noirs Lentilles (au choix) Bronzée Gris Jaunes

Table 1–13 : particularités physiques


1d100 Hors-monde Monde impérial Monde-ruche Monde sauvage
01–06 Blafard Doigt manquant Pâleur maladive Jointures poilues
07–13 Chauve Nez aquilin Peau crasseuse Sourcils reliés
14–20 Doigts très longs Verrues Chevelure exubérante Peintures de guerre
21–27 Oreilles minuscules Cicatrices de duels Dents gâtées Mains énormes
28–34 Membres grêles Piercing dans le nez Électrotatouage Dents limées
35–41 Ongles jaunâtres Tic nerveux Piercing Sourcils proéminents
42–48 Chicots Tatouage de l’aquila Nombreux piercings Odeur musquée
49–55 Yeux très espacés Odeur de peinture Toux sèche Velu
56–61 Grosse tête Cicatrices de petite vérole Tatouages Oreilles lacérées
62–68 Scoliose Cicatrice religieuse Cicatrice de blessure par balle Ongles longs
69–75 Entièrement glabre Électrotatouage Tic nerveux Tatouages tribaux
76–82 Mains élégantes Mains tremblotantes Gros grain de beauté Cicatrices diverses
83–87 Longue chevelure Oreilles percées Cicatrices dues à la pollution Piercing
88 Albinos Horrible furoncle Bossu Yeux de chat
89–95 Claudication Maquillage Petites mains Petite tête
96–100 Voûté Démarche traînante Odeur chimique Grosse mâchoire

32

011-040-Chapitre 1.indd 32 29/08/08 14:16:25


hors-monde : l’héritage du vaisseau monde impérial : la planète natale
Élevés à bord d’un vaisseau spatial voyageant dans l’immensité Déployé à travers l’immensité de la galaxie, l’Imperium se compose
stélaire, les hors-monde, comme tous les membres d’équipage d’un d’une variété de mondes quasi infinie. L’humanité s’est adaptée à toutes
vaisseau, sont animés d’une immense loyauté envers le bâtiment sur sortes de planètes en édifiant différents types de sociétés. La nature de
lequel ils sont nés. Un peu à la manière de ceux qui vivent entre la planète sur laquelle votre personnage a grandi a forcément eu une
les remparts protecteurs d’une cité-état, ils se fient à leur vaisseau certaine influence sur son caractère. La Table 1–15 : planète natale
pour leur procurer aide et assistance, emploi et identité. Du berceau vous donne une idée de ce à quoi peut ressembler votre planète natale
à la tombe, la plupart d’entre eux vivront sans jamais le quitter. La et des sentiments qu’elle peut susciter chez votre acolyte.
nature de ce vaisseau a beaucoup d’influence sur le mode de vie de
ceux qui y résident, depuis leurs habitudes quotidiennes jusqu’à leur Table 1–15 : planète natale
personnalité et leurs aspirations. Lancez les dés sur la Table 1–14 :
vaisseau d’origine pour trouver des idées sur la manière dont son 1d100 Résultat
vaisseau natal a pu affecter votre personnage. 01–20 Agri-monde : vous êtes né sur un monde entièrement
consacré à la production de nourriture. Peut-être votre
Table 1–14 : vaisseau d’origine planète était-elle censée subvenir aux besoins d’un
monde-ruche voisin ou soumise aux inexplicables
1d100 Résultat exigences de la dîme impériale. Il est probable que
01–20 Space hulk : vous êtes né sur un gigantesque amas de vous recherchez avant tout l’excitation et l’exotisme
débris dérivant dans l’immensité intersidérale, tout juste comme dérivatifs à la morne routine de la ferme.
capable de naviguer dans l’espace. Vous faites sans doute 21–40 Monde perdu : votre planète natale a été oubliée
partie des survivants d’un accident, pris au piège à bord par l’Imperium. Effacés des parchemins de l’Adminis-
d’une épave, et vous avez grandi dans un monde de sas à tratum, isolés du reste de l’univers, vos compatriotes
l’étanchéité douteuse, de couloirs ténébreux et de ponts sont des gens assez sceptiques de tempérament et
hantés, avec la conscience que des « choses » se cachent capables de subvenir à leurs propres besoins.
à bord, non loin de vous, juste hors de la portée de votre 41–60 Monde féodal : vous venez d’une planète primitive
regard. Vous êtes probablement quelqu’un de prudent, qui ne connaît que les armes et les technologies les
de superstitieux et vous avez la gâchette facile. plus simples, telles que les épées, les chars à bœuf
21–40 Station orbitale : vous êtes né sur un immense satellite et la poudre noire. Les gens de votre peuple sont
très ancien, en orbite autour d’une étoile, d’une planète des individus loyaux, pragmatiques et terriblement
ou d’une lune. Vous faites sans doute partie des membres superstitieux.
d’une mission scientifique, d’une retraite isolationniste 61–70 Zone de guerre : quelle qu’ait été la nature initiale de
ou encore d’une station militaire. Vous avez grandi dans votre monde natal, il n’est plus à présent qu’un amas de
un monde de routines et de répétitions, au rythme inces-
inces ruines éclaboussées de sang, grouillantes de soldats qui
sant des cycles orbitaux, des rituels d’observance et des s’affrontent férocement sous les chuintements rageurs
tours de maintenance. Vous êtes sans doute très métho-
métho des pièces d’artillerie. Qu’il s’agisse d’une guerre civile
dique, mais animé d’un secret désir de vous rebeller et ou d’une invasion d’orks décidés à tout anéantir, vous
de satisfaire vos aspirations profondes. faites assurément partie d’un peuple tenace, austère et
41–60 Vaisseau chartiste : vous êtes né sur l’un des grands dévoué.
vaisseaux marchands en tant que membre d’un équipage 71–80 Monde mort : votre monde natal se résume à un
qui a inlassablement navigué sur la même route commer-
commer ensemble d’habitations accrochées à un rocher désolé.
ciale. Vous avez grandi dans des soutes obscures, entre Il s’agit peut-être d’une colonie minière implantée sur
des caisses de richesses exotiques que vous ne pourriez une lune dépourvue d’atmosphère ou de l’avant-poste
jamais posséder. Dans tous les astroports, on vous laisse établi par une expédition montée dans l’intention de
aborder avec crainte et vous n’y avez jamais été accueilli découvrir les secrets d’une race xenos disparue depuis
à bras ouverts. Vous êtes un individu matérialiste, vous longtemps. Votre peuple est composé d’individus
savez reconnaître les bonnes affaires et vous avez une méditatifs, mélancoliques, très curieux de voir de la
vision relativement cynique de la nature humaine. verdure et de parcourir la nature.
61–80 Vaisseau de guerre : vous avez vu le jour dans le 81–90 Monde-chapelle : votre planète natale est gouvernée
tumulte et le fracas des batailles et vous avez grandi par le clergé de l’Empereur. Elle peut être parsemée
entouré de servants d’artillerie et de soldats, dormant de hautes tours étincelantes et de temples gigantesques
à l’étroit dans les couchettes à l’odeur de moisi des ou être un centre d’accueil pour les foules innombra-
hommes d’équipage ou dans le décor formel et déshu-déshu bles des pèlerins qui viennent se recueillir sur les sites
manisé des quartiers des officiers. Il est fort probable sanctifiés d’anciennes batailles. Quoi qu’il en soit, vos
que vous êtes animé d’un profond respect pour l’auto-
l’auto compatriotes sont sans doute des serviteurs dévoués de
rité, que vous affectionnez la procédure et que vous l’Empereur, dévots, fiables et honnêtes.
n’avez pas beaucoup de patience pour les tire-au-flanc. 91–100 Monde paradisiaque : votre planète d’origine est
81–100 Libre-marchand : vous êtes né à bord de l’un de ces l’une des rares et très convoitées planètes édéniques de
exceptionnels vaisseaux dont l’équipage ne reconnaît l’Imperium, un lieu où règne un éternel été et où la vie
pas d’autre autorité que celle de leur charismatique capi-
capi est facile. À part le fait qu’ils sont l’objet de la jalousie
taine. Vous avez grandi dans une tumultueuse succession et du mépris de tous les autres citoyens de l’Imperium,
d’explorations, de batailles spatiales, de longues traver-
traver vos compatriotes se montrent probablement assez
sées et de négociations avec toutes sortes de xenos. Vous perplexes devant la cruauté de l’univers et manifestent
êtes probablement un individu rebelle par nature, animé généralement un optimisme naïf que la plupart des
d’une certaine aversion pour la routine et la discipline. gens considèrent comme parfaitement stupide.
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monde-ruChe : les Classes soCiales monde sauvage : des taBous triBaux
Le rythme de vie est toujours frénétique dans les spires surpeuplées La plupart des habitants des mondes sauvages vivent une existence
d’une ruche. Dans les ruches, la population est généralement animée aussi brève que sanglante. Entre les bêtes monstrueuses, les rudes
d’un fort sentiment de respect envers les structures hiérarchiques et conditions de vie, les désastres de toutes sortes et les guerres, bien
c’est souvent la seule chose qui empêche ces masses innombrables des vies sont écourtées avant leur terme naturel. Les tribus de ces
de se soulever pour s’attaquer à la classe supérieure. C’est le rang planètes ont une conscience très aiguë du fait que l’univers est un
occupé par votre personnage dans l’organisation sociale de la ruche royaume de cruauté et de sauvagerie, hostile à l’homme, habité de
qui détermine si celui-ci a dû lutter avec acharnement pour parvenir forces maléfiques qu’il faut amadouer à n’importe quel prix. Il existe
à s’échapper de la fange hyper violente de la sous-ruche ou s’il a vécu bien des coutumes étranges sur ces planètes. En grandissant dans un
la grande vie des nobles de la haute-ruche. La Table 1–16 : classes tel endroit, votre personnage a sans nul doute subi l’influence de ces
sociales des ruches vous aidera à définir vos origines. coutumes ancestrales. La Table 1–17 : superstitions des mondes
sauvages vous présente quelques exemples de traditions et d’inter-
Table 1–16 : classes sociales des ruches dits auxquels pourrait obéir votre acolyte. Cependant, il ne s’agit là
que d’un bref aperçu des innombrables superstitions que l’on peut
1d100 Résultat rencontrer dans l’univers.
01–20 Bâtard du cloaque : vous avez grandi dans les profon-
deurs les plus froides, les plus humides et les plus téné- Table 1–17 : superstitions des mondes
breuses de votre ruche, tâtonnant et fouillant dans la
sauvages
fange pour vous procurer un peu de nourriture, de
lumière et de chaleur. Pour survivre, vous avez dû cruel- 1d100 Résultat
lement batailler et il est probable que vos possessions et 01–10 Crasse protectrice : le fait de se baigner permet aux
votre confort ont une énorme importance à vos yeux. esprits maléfiques de flairer votre trace. Vous devez
21–40 Crapule des gangs : vous êtes entré dans un gang pour conserver votre couche de crasse protectrice afin de les
survivre à l’environnement sordide de la sous-ruche. Vous égarer et de chasser le mauvais œil.
avez participé à des affrontements pour le contrôle terri- 11–20 Couleur néfaste : l’orange est une couleur qui attire
torial et vous avez vu des trahisons, mais aussi des actes les catastrophes et la mort.
d’une loyauté exceptionnelle… bien souvent au cours 21–30 Serment du chasseur : ne mangez que ce que vous
d’une seule et même fusillade. Les choses auxquelles auriez pu tuer vous-même de peur d’être puni par le
vous êtes le plus attaché sont sans aucun doute votre destin pour votre arrogance.
fierté, votre territoire et vos compagnons. 31–40 Lame assoiffée : l’esprit de votre arme est avide. Il
41–60 Rebut des manufactoria : vos parents travaillaient doit boire le sang chaque fois que votre lame quitte
déjà à la manufactorium et ils ont tant besogné qu’ils le fourreau sinon de grands malheurs risquent de
en sont morts, pour le bien de la ruche. Vous étiez s’abattre sur vous et sur les vôtres.
pauvre, mais au moins vous étiez honnête. Pas comme 41–50 Servitude spirituelle : si vous prenez un trophée sur
ces gredins qui fricotent avec les gangs. Vous accordez un ennemi vaincu, son âme vous appartient.
probablement une grande importance à votre sens du 51–60 Mourir en guerrier : une mort glorieuse est un
devoir, de l’honneur et de vos obligations. honneur pour votre peuple. Mourir comme un lâche
61–80 Moyenne-ruche : vous avez grandi dans les niveaux ne lui apporte que la honte. Vos ancêtres vous regar-
intermédiaires de la ruche. On y vit à l’étroit, mais vous dent : ne les décevez pas.
n’avez pas été obligé de travailler dans les plus dange- 61–70 Le pouvoir du Vrai nom : n’utilisez jamais les véri-
reuses des manufactoria. Vous avez toujours vécu au sein tables noms de vos amis ou des êtres qui vous sont
d’une foule immense, que ce soit pour dormir, manger chers, de crainte que les démons ne les entendent et
ou lors des périodes de détente du cycle de veille. Vous ne s’en emparent pour faire le mal.
êtes sûrement très attaché à votre individualité, à votre 71–80 Solitude des défunts : ne prononcez jamais le nom
vie privée et à vos droits individuels. des défunts car vous risquez d’attirer leur attention et
81–90 Artisan spécialisé : votre famille appartenait à une de les faire revenir des ténèbres de l’au-delà.
caste particulière. Peut-être vos parents connaissaient- 81–90 Trophée : pour chacune de vos victoires, votre corps
ils le fonctionnement ésotérique des unités de climati- est marqué d’une cicatrice rituelle. Ainsi, après votre
sation ou étaient-ils affectés au nettoyage de l’extérieur mort, votre cuir tanné pourra être présenté à l’Empe-
de la ruche. Vous avez grandi en tant que membre de reur afin qu’Il puisse se réjouir de vos exploits.
la ruche et en même temps à l’extérieur du système. Il 91–100 Némésis : c’est l’Empereur qui a décidé de l’heure et
est probable que vous accordez énormément de prix à de la manière de votre mort. Quelque part, la bête
votre domaine d’expertise, vos opinions et vos mérites qui vous tuera vous attend déjà. Votre destinée est de
individuels. rechercher cette créature afin de lui faire face avec
91–100 Noblesse de la ruche : votre famille fait partie des bravoure. Jusqu’à cette rencontre, vous êtes convaincu
résidents privilégiés de la haute-spire et vous avez vécu que rien ni personne ne pourra vous atteindre.
dans un luxe inimaginable pour les autres ruchards.
Vous avez toujours eu tout ce que vous vouliez : de l’es-
pace, de l’intimité, du soleil, mais vous avez également
dû assumer le fardeau des responsabilités. Votre dignité,
le respect que vous doivent vos inférieurs et votre puis-
sance personnelle sont assurément les choses auxquelles
vous accordez le plus d’importance.

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divination
De nombreuses personnes considèrent le Tarot impérial comme l’ins-
trument de la divine volonté de l’Empereur. En entrant au service de
l’Inquisition, la plupart des acolytes doivent se soumettre à des rituels
de divination aussi terrifiants qu’étranges afin de lever en partie le
voile sur ce que devra être leur rôle dans les grandes stratégies du
Trône. Dans des salles envahies de fumée, des augures aveugles,
vêtus de longues robes, se penchent sur leurs platines horologiques
et proclament leurs sages édits pour tous ceux qui désirent servir
et devenir les instruments de la main gauche de l’Empereur. Dans
certains cas, ces divinations indiquent la mort et la ruine d’une âme
et d’autres fois ce sont de fortes paroles qui permettront à celui qui
les entend de mieux conduire sa vie. Parfois, elles recèlent une amère
ironie qui pourra seulement être comprise rétrospectivement. Pour
découvrir quelles sages paroles seront prononcées sur le destin de
votre personnage, lancez les dés et reportez-vous à la Table 1–18 :
divinations impériales, de la page précédente. Toutes ces divina-
tions ont des répercussions matérielles sur votre acolyte.

Table 1–18 : divinations impériales


1d100 Résultat
01 « Mutation extérieure, corruption intérieure. » Vous commencez le jeu avec 1 mutation mineure (cf. page 334).
02–03 « Seuls les fous sont suffisamment forts pour prospérer. Seuls ceux qui prospèrent peuvent juger de ce qui est
sensé. ». Vous commencez le jeu avec 2 points de Folie.
04–07 « Les péchés dissimulés au fond d’un cœur font pourrir tout le reste. » Vous commencez le jeu avec 3 points de
Corruption.
08 « L’innocence n’est qu’illusion. » Vous commencez le jeu avec 1 point de Folie et 1 point de Corruption.
09–11 « De sombres rêves assombrissent ce cœur. » Vous commencez le jeu avec 2 points de Corruption.
12–15 « La blessure d’une balle est pure extase comparée à la damnation. » Votre Endurance augmente de 1 point.
16–18 « Tue le xenos avant qu’il ne puisse répandre ses mensonges. » Votre Agilité augmente de 2 points.
19–21 « Toute vérité est subjective. » Votre Intelligence augmente de 3 points, mais vous commencez le jeu avec 3 points de
Corruption.
22–26 « Qui reconnaît le mutant le tue. » Votre Perception augmente de 2 points.
27–30 « Ceux qui n’ont rien peuvent toujours offrir leur vie. » Votre Force augmente de 2 points.
31–33 « Une tâche qui vaut la peine d’être accomplie vaut bien qu’on meure pour elle. » Vous gagnez le talent Frénésie.
34–38 « Seule la mort met un terme au devoir. » Vous gagnez 1 point de Blessures supplémentaire.
39–42 « L’esprit inoccupé s’égare dans les ténèbres. » Vous gagnez 1 point de Destin supplémentaire.
43–46 « Il n’y a point de civils dans le combat pour la survie. » Votre Endurance augmente de 2 points et vous gagnez
1 point de Destin supplémentaire.
47–50 « La violence résout tout. » Votre Capacité de Combat augmente de 3 points.
51–54 « La guerre est le propre de l’homme. » Votre Agilité augmente de 3 points.
55–58 « Meurs si tu le dois, mais que ton âme reste invaincue. » Votre Force Mentale augmente de 3 points.
59–62 « La balle est plus forte que la lame. » Votre Capacité de Tir augmente de 3 points.
63–66 « Sois la bénédiction de ton frère et la malédiction de ton ennemi. » Votre Sociabilité augmente de 3 points.
67–70 « L’homme doit mourir pour que l’humanité perdure. » Votre Endurance augmente de 3 points.
71–74 « Dans les ténèbres, laisse-toi guider par la lumière de Terra. » Votre Force Mentale augmente de 3 points.
75–79 « Que ta seule crainte véritable soit de mourir sans avoir accompli ton devoir. » Vous gagnez 2 points de Blessures
supplémentaires.
80–85 « La pensée engendre l’hérésie ; l’hérésie appelle le châtiment. » Votre Force augmente de 3 points.
86–90 « Le sage sait apprendre de la mort d’autrui. » Votre Intelligence augmente de 3 points.
91–94 « Une âme suspicieuse est une âme saine. » Votre Perception augmente de 3 points.
95–97 « Ayez foi en votre peur. » Votre Agilité augmente de 2 points et vous gagnez 1 point de Destin supplémentaire.
98–99 « Rien ne remplace la ferveur. » Votre Endurance et votre Force Mentale augmentent de 2 points.
100 « Ne demandez pas pourquoi vous servez, mais seulement comment vous pouvez servir. » Votre Capacité de
Combat et votre Capacité de Tir augmentent de 2 points.

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Pe rso n n a lité
PERsonnAliTé
Conciliateur : cherchant l’équilibre en toutes choses, mais
souvent incapable de choisir la voie à emprunter.
Flegmatique : pragmatique, prudent mais extrêmement réservé.
Le processus de création de personnage vous a fourni l’ossature de Irritable : soupçonneux, facilement en colère mais très vigilant
votre alter ego ; cependant, tous ces paramètres ne suffisent pas à le et attentif.
définir dans sa totalité. Pour cela, il a besoin d’un dernier élément Malléable : loyal, dévot mais facile à influencer.
indispensable : vous ! Les détails de son histoire et les événements qui Mélancolique : pensif, introspectif, avec une tendance à la
ont marqué sa vie dépendent avant tout de vous, tout comme son dépression.
tempérament, évidemment. Optimiste : confiant, insouciant, porté sur le rêve et la fantaisie.
Certains joueurs préfèrent développer leur personnage en jeu et
c’est une approche tout à fait acceptable. Au début, il vous suffira Comment avez-vous renContré
peut-être de savoir que votre acolyte est une Racaille des mondes- votre inquisiteur ?
ruches qui a quitté Scintilla pour entrer au service de l’Inquisition. Votre rencontre avec l’Inquisition a forcément été un événement très
Cependant, de nombreux joueurs préfèrent travailler l’historique et important dans votre vie. Cela s’est-il produit par hasard ou bien
la personnalité de leur avatar avant de commencer à jouer. Si vous avez-vous été spécifiquement recruté par votre inquisiteur ? Vous lui
êtes en quête d’un peu d’inspiration pour étoffer votre PJ, essayez de avez peut-être sauvé la vie au cours d’une bataille, mais il est possible
répondre aux six questions qui suivent. Elles devraient vous permettre qu’une tache d’encre providentielle sur un parchemin de l’Adminis-
d’ordonner vos pensées et de mieux définir votre alter ego naissant. tratum l’ait incité à vous choisir plutôt qu’un autre. Peut-être avez-
vous accusé un étranger d’hérésie pour découvrir que celui-ci était
quel est votre tempérament ? en réalité un inquisiteur. Vous pouvez également avoir été vendu sur
La première question à se poser est sans doute celle de votre carac- le marché aux esclaves du bazar d’une contrée exotique ou avoir
tère. Quel genre de personne êtes-vous ? Passionnée et fougueuse ou été l’un des éléments d’une dette de sang versée par votre gang de
plutôt terre à terre et pragmatique ? D’un naturel pessimiste ou plutôt coupe-jarrets. Peut-être avez-vous été embauché pour inventorier les
du genre à penser que tout peut toujours s’améliorer ? Ultra sociable antiques volumes qui dormaient dans la bibliothèque d’un noble ;
ou plutôt misanthrope ? Comment supportez-vous les contraintes une fois là, vous avez alors découvert une cache secrète pleine de
extrêmes ? Qu’est-ce qui vous distingue des autres acolytes du grimoires hérétiques et vous vous êtes aperçu que votre protecteur
groupe ? Voici quelques traits de caractère pour vous mettre sur était en réalité impliqué dans de terribles conspirations. Peut-être
la piste : qu’un beau jour, sur votre planète, un grand chariot est descendu du
Catégorique : solide, inflexible et affirmatif en tout. ciel, environné de flammes et de fumée et vous avez été offert à son
Changeant : imprévisible, indiscipliné et rebelle. maître afin d’apaiser la colère du grand Aigle du Soleil. Quelles que
Coléreux : actif, capable d’assumer le commandement mais soupe soient les circonstances de votre incorporation dans l’Inquisition,
au lait. il est fort probable qu’elles auront une certaine influence sur vos
opinions et vos croyances, du moins au début…

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que pensez-vous de l’inquisition ? que désirez-vous en Ce monde ?
L’Inquisition est une forteresse dans un univers hostile à l’huma- Debout à la gauche de l’Empereur, vous êtes prêt à donner votre vie
nité. La menace est partout et certains périls sont bien plus proches pour défendre ce que l’humanité a de plus cher, mais quels sont les
que ne l’imagine le commun des mortels. Les forces du Chaos, de sentiments qui vous réchauffent le cœur dans la longue nuit ténébreuse
l’hérésie, des xenos et de la sédition sont toujours prêtes à faire où voyagent les âmes ? Est-ce le souvenir d’une personne, d’un lieu
basculer l’Imperium dans les ténèbres de l’oubli et elles y parvien- ou d’un monde à jamais détruit ? Peut-être aimez-vous l’Empereur-
draient si ce n’était grâce à des personnes telles que vous… c’est du Dieu d’un amour fervent, mais vous pouvez également être infiniment
moins ce que l’on vous a dit. Croyez-vous ce que l’on vous raconte attaché à votre propre vie. Il est également possible que la seule chose
au sujet des horreurs de l’univers et de votre rôle de fantassin dans qui vous satisfasse réellement soit la flamme que crache votre bolter et
cette grande partie d’échecs secrète ? Considérez-vous votre rôle le chant joyeux de votre épée tronçonneuse sur une carcasse de xenos ?
d’acolyte comme une mission sacrée, bénie par l’Empereur, ou le Peut-être aimez-vous avant tout la justice, la vérité ou la violence, mais
voyez-vous plutôt comme une bonne occasion d’acquérir pouvoir et vous êtes peut-être prêt à vous contenter d’un bon cigalho et d’une
possessions ou encore de vous venger ? Êtes-vous là pour défendre mesure de tord-boyaux dans le fond d’un verre sale…
l’Imperium ou seulement pour sauver votre peau ?
que détestez-vous le plus ?
que seriez-vous prêt à saCrifier ? La flamme glacée de la haine peut brûler très longtemps, même
L’Empereur ne vous jugera pas à vos médailles, mais à vos cicatrices. lorsque tout espoir est perdu depuis des lustres. Quelle est celle qui
Combien de blessures êtes-vous prêt à subir au nom de l’Inquisition ? vous pousse à avancer à travers la violence, l’horreur et la mort ?
Jusqu’où irez-vous pour accomplir votre devoir ? La mort est une Avez-vous juré d’exterminer tous les mutants ? Espérez-vous
certitude, mais vous préoccupez-vous des circonstances de la vôtre ? parvenir à anéantir un jour les vils xenos qui ont massacré tous vos
Quelles méthodes seriez-vous disposé à appliquer pour remplir vos amis colons ? Avez-vous assisté à la chute d’un être aimé, victime
obligations envers votre inquisiteur ? Si vous êtes prêt à sacrifier des cajoleries des Sombres Puissances ? Peut-être avez-vous échappé
votre chair, il est possible que la simple idée de la folie vous soulève aux griffes d’un culte ou avez-vous vu les horreurs et le désespoir
le cœur… Et dans ce cas, iriez-vous jusqu’à arranger les choses pour de la guerre. Peut-être haïssez-vous les ennemis de l’humanité avec
que d’autres acolytes tombent à votre place, en ne vous laissant rien passion ou ne pouvez-vous simplement pas supporter l’idée d’avoir
de plus qu’un poids sur la conscience ? Si votre ferveur est immense, tort ou de manquer votre cible. Peut-être y a-t-il, au fond de votre
iriez-vous jusqu’à traiter avec de sombres puissances pour obtenir âme, une faiblesse secrète, un mince filet de corruption que vous êtes
des résultats, même si cela doit vous coûter votre âme ? le seul à pouvoir percevoir…

Table 1–19 : noms masculins


1d100 Archaïque Bas gothique Familier Haut gothique Primitif
01–03 Alaric Barak Carcasse Atellus Arl
04–06 Attilas Caïn Coupe-Boulons Brutis Bruul
07–09 Barbosa Dariel Dakka Callidon Dar
10–13 Cortez Eli Doigts de fée Castus Frak
14–16 Constantine Enoch Fouille Latrines Drustos Fral
17–20 Cromwell Frastus Frag’ Flavion Garm
21–23 Dorn Gaïus Grandes Esgourdes Gallus Grish
24–27 Drake Garvel Grosse Pétoire Haxtes Grak
28–30 Eisen Hastus Krak Intios Hak
31–33 Ferrus Ignace L’Arnaque Jastilus Jarr
34–37 Grendel Ishmaël L’Escarre Kaltos Kar
38–40 Guilliman Jericus L’Imposteur Litilus Kaarl
41–44 Havelock Klightus La Crise Lupus Krell
45–47 Iacton Lazerus La Truffe Malléar Lek
48–50 Jaghataï Mordeci Le Corniaud Metalus Mar
51–54 Khan Mithras Le Jacasseur Nihilius Mir
55–57 Leman Nicodemus Le Mégot Novus Narl
58–60 Lionus Pontius Le Mollard Octus Orl
61–63 Magnus Quint Le Pilon Praetus Phrenz
64–66 Mercutio Rabalias Le Rat Quintos Quarl
67–69 Nixios Reestheus Le Rouquin Raltus Roth
70–72 Ramirez Silvanus Le Surin Ravion Ragaa
73–75 Serghar Solomon N’a-qu’un-Œil Régis Stig
76–79 Sigismund Thaddius Plex Severus Strang
80–82 Tybalt Titus Rabat-joie Silon Thak
83–85 Vern Uriah Taille en Biais Tauron Ulth
86–89 Wolfe Varnias Tire-au-Flanc Trantor Varn
90–93 Wollsey Xerxes Touffe de poils Venris Wrax
94–96 Zane Zaddion Tranchelard Victus Yarn
97–100 Zarkov Zuriel Tristegueule Xanthis Zek

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divers noms pour divers usages
L’homme est superstitieux et il a bien souvent raison de l’être car l’univers fourmille de créatures qui semblent fermement décidées à
l’anéantir. On retrouve dans une foule de cultures la même croyance populaire selon laquelle une personne doit posséder un certain
nombre de noms distincts destinés à différents usages. La majorité des gens utilisent un nom usuel, ou « nom d’usage », réservé aux
activités de tous les jours. Il s’agit souvent de termes abâtardis, raccourcis au fil de longues années d’utilisation pour donner des déno-
minations courtes à la consonance généralement forte. Par contraste, un nom plus personnel, aux connotations plaisantes et adoucies,
peut être utilisé en famille et avec les amis. Dans certaines sociétés, les individus possèdent également un nom secret, aussi appelé « nom
véritable », censé détenir un pouvoir considérable sur leur propriétaire. La croyance veut que ce nom véritable puisse être « dévoré » si
une personne a la folie de conclure un pacte, quelle que soit sa forme, avec une entité démoniaque. Si vous désirez donner plusieurs
noms à votre personnage, n’hésitez pas à effectuer tous les jets de dés qui vous paraîtront nécessaires sur les tables.

Table 1–20 : noms féminins


1d100 Archaïque Bas gothique Familier Haut gothique Primitif
01–03 Aenide Akadia Alpha Atella Arla
04–06 Albia Chaldia Azur Brutilla Brulla
07–09 Borgia Cyrine Baïonnette Callidia Darl
10–13 Cimbria Diona Boucles d’or Castella Fraka
14–16 Devi Deatrix Calamity Drustilla Fraal
17–20 Ephese Ethina Chat Flavia Garma
21–23 Euphrati Ephraëlle Destinée Gallia Grisha
24–27 Inez Fenria Étoile Haxta Graki
28–30 Imperatrice Gaïa Fine Gâchette Intias Haka
31–33 Jemadar Galatia Flambeuse Jestilla Jarra
34–37 Jezaïl Hazaëlle Halo Kalta Karna
38–40 Joss Isha La Braqueuse Litila Kaarli
41–44 Kadis Ishta La Faucheuse Lupa Krella
45–47 Kali Jedia La Rouquine Mallia Lekka
48–50 Lethe Judicca La Rusée Meta Marlla
51–54 Mae Lyra La Souris Nihila Mira
55–57 Millicent Magdela La Vertu Novia Narla
58–60 Merica Narcia Lady Octia Orla
61–63 Midkiff Ophilia Lame Blanche Praetia Phrix
64–66 Megehra Phebia Maman Quintilla Quali
67–69 Odessa Qualia Mistigri Raltia Rotha
70–72 Orleane Rhia Plex Ravia Ragaana
73–75 Plath Salomis Princesse Regia Stigga
76–79 Séverine Solaria Prisme Scythia Stranga
80–82 Thiopia Thyratia Rubis Sila Thakka
83–85 Thrace Thebe Scarlett Taura Ultha
86–89 Tzarine Uriel Trauma Trantia Varna
90–93 Venus Veyda Trix Venria Wraxa
94–96 Walperga Xantippe Voltigeuse Xanthia Yarni
97–100 Zetkin Ziapatra Zix Zethina Zekka

Un Nom
un nom
mais si, comme la majorité d’entre nous, vous avez du mal à trouver, ce
qui suit vous aidera à imaginer un beau nom pour votre PJ.
Au 41e millénaire, les noms peuvent être aussi divers que les
« Qu’y a-t-il dans un nom ? Nous ne serons jamais que de la viande aux milliers de mondes qui composent l’Imperium. L’homme étant par
yeux de ce que nous appelons un ork, quand bien même nous l’appelle- nature une créature inventive et contrariante, il n’existe aucun stan-
rions autrement. » dard ou convention universelle fixant les noms que les gens aiment
— Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis à se donner. Dans certains endroits, le fait de porter un patronyme
composé d’un seul nom sera considéré comme un symbole de basse
Le choix d’un nom de personnage est toujours difficile. Si vous avez la extraction ou d’ignominie, tandis qu’ailleurs une telle dénomina-
chance d’avoir trouvé une bonne idée, notez-la aussitôt sur votre fiche tion sera au contraire un signe d’extrême pouvoir, de célébrité ou
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d’appartenance aux meilleures familles. En choisissant votre appropriée suivant le sexe de votre personnage. Si rien ne vous vient
nom, n’hésitez pas à utiliser les différentes suggestions des tables à l’esprit, lancez les dés, consultez les tables et choisissez le nom qui
ci-dessous, à les mélanger et à les accoler à votre guise. L’idée étant, vous plaît.

Étap e 6:  
:
bien sûr, de donner à votre personnage un nom qui lui convienne car

étape 6 
personne n’en sait plus que vous à son sujet.

Les
lEsDi f fé r e n ts
Typ
diFFéREnTs
TyPEsesdE
d e noms
Noms
Comm e n c e ràà 
CoMMenCer
Nous vous présentons cinq types de noms :
Jou
Jouere  r! !
à
Archaïque : des noms remontant à la plus haute antiquité. Ce
sont parfois des noms de grands saints, de héros du passé ou d’autres
figures des légendes du Ministorum. Certains sont si anciens que
toutes les traces de leurs origines ont été perdues.
Bas gothique : ces noms viennent du haut gothique mais ont
été dénaturés au fil des siècles, à force d’être employés de manière
À présent que vous avez créé votre personnage, vous êtes prêt
à entrer dans l’action. Néanmoins, avant de commencer à
lancer des dés dans toutes les directions et à vous fourrer
dans toutes sortes d’ennuis, vous devriez probablement vous pencher
un peu sur le Chapitre VII : Règles du jeu dans lequel vous trou-
impropre. verez toutes les explications sur la signification de tous ces chiffres
Familier : comme leur dénomination l’indique, ce sont des sobri- ainsi que sur la manière de mener un combat et de se déplacer dans
quets, des termes du langage quotidien ou des mots d’argot, souvent l’univers du 41e millénaire. Quand vous commencerez à maîtriser un
attribués à un individu à la suite de ses bonnes (ou mauvaises) peu mieux le système de jeu, vous aurez sans doute avantage à lire le
actions. Chapitre IX : La vie de l’Imperium qui vous fournira une foule
Haut gothique : des noms issus de l’ancien langage haut gothique. d’explications sur les concepts essentiels qui constituent la base de
Ils véhiculent une impression d’autorité, de sérieux et pouvoir. l’univers de Warhammer 40,000. Une fois que vous en aurez terminé
Primitif : des noms courts, aux consonances brutales, très sembla- avec ces deux chapitres, vous serez fin prêt pour vous embarquer
bles à la vie de ceux qui les portent. dans de nouvelles aventures au cœur des recoins les plus sombres de
Si vous estimez qu’un type de nom convient particulièrement l’univers de Dark Heresy !
à votre personnage, lancez les dés ou choisissez dans la colonne

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Exem ple de
exeMple deFiche de p
 FiChe de Personnage
ersonnage

E
E n tant que joueur, votre fiche de personnage est votre bien le Faites-en une copie : toutes les deux ou trois parties, faites une
plus précieux car elle récapitule tous les renseignements relatifs photocopie de votre fiche ou recopiez-la sur une nouvelle fiche. Sans
à votre PJ. Le recto de votre fiche (appelé fiche d’investigation) cela, un soda renversé ou une part de pizza rebelle pourrait bien
recense les compétences et talents de votre personnage. Le verso mettre fin aux exploits de votre personnage !
(appelé fiche de combat) détaille votre équipement, vos armes et Faites-en profiter votre MJ : laissez-le jeter un coup d’œil à
armure. Au fil du jeu, vous vous référerez constamment aux deux votre fiche de temps à autre. Il appréciera d’avoir un suivi régulier
côtés de votre fiche. Voici quelques conseils pour la tenir à jour. des évolutions de votre personnage. Certains MJ préfèrent photo-
copier les fiches de leurs joueurs de temps à autre, pour pouvoir les
consulter plus facilement.

Cadre réservé aux détails personnels


(nom, carrière, âge, taille, poids, etc.) ;
Cadres réservés aux
cf. Chapitres I et II
compétences et talents ;
cf. Chapitres I, III et IV

Cases réservées aux


caractéristiques ; cf. Chapitre I

Cadre réservé à votre


historique et à vos
notes ; cf. Chapitre I

Cadre réservé aux


pouvoirs psychiques ; Cadres réservés aux armes ;
cf. Chapitre I et VI cf. Chapitre I et V

Cadres réservés aux


équipements et protections ;
cf. Chapitre I et V

Cases réservées aux points


de Blessures et de Destin ;
cf. Chapitre I
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