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TOI

T Toi
o
ToiToi i
qui,
Comme un
Coup de couteau,
Dans mon
Cœur
Cœur
r es entrée
uPlaintif
CœCœur
Adaptation VF et maquette : Simon Li
Traduction originelle : Matthieu Braboszcz
Un jeu de rôle vampirique
De Simon Pettersson

Svart av kval
Vit av lust
Le Vampire
Toi qui, comme un
coup de couteau,
Dans mon cœur plaintif es entrée ;
Hélas ! le poison et
Toi qui, forte comme un troupeau
le glaive
De démons, vins, folle et parée,
M'ont pris en dédain et
m'ont dit :
« Tu n'es pas digne qu'on
De mon esprit humilié
t'enlève
Faire ton lit et ton domaine ;
A ton esclavage maudit,
- Infâme à qui je suis lié
Comme le forçat à la chaîne,
Imbécile ! - de son empire
Si nos efforts te délivraient,
Comme au jeu le joueur têtu,
Tes baisers ressusciteraient
Comme à la bouteille l'ivrogne,
Le cadavre de ton vampire ! »
Comme aux vermines la
charogne,
- Maudite, maudite sois-tu !

J'ai prié le glaive rapide


De conquérir ma liberté,
Et j'ai dit au poison perfide
De secourir ma lâcheté.

Charles Baudelaire
Sommaire
P7. Manifeste P44. L’Ordre de la Bête
P8. Sécurité Émotionnelle P45. Obéir ou Refuser
P9. Lilith sång P52. Faire attention aux autres
P10. Joueuses / Personnages Joueuses P53. Le Sublime
P12. Jouons ! P54. Les Conflits
P13. Ensemble ! P56. Échelle de Prédation
P15. Situation initiale P61. Libérer le Diable
P16. Amorce P65. Domination
P17. Carte des relations P66. Diable et Figurants
P31. Les Scènes P67. Chasseurs de vampires
P32. La Metteuse en Scène P70. Les Mortels
P33. Créer une Scène P72. Exemple complet
P36. Jouer une Scène P74. Récapitulatif
P38. L’étincelle P75. Quelques conseils
P39. Dynamique de jeu P83. Foire aux questions
P40. Danser avec le Diable P87. Variante des bougies
P43. Faire taire le Diable P88. Un mot de l’auteur
Notre existence
se trouve entre
deux éternités
Timée
Manifeste
Toi qui, comme un coup de couteau, dans mon cœur plaintif est entrée
(abrégé en Toi qui) est un jeu dans lequel vous allez C’est plutôt une bonne nouvelle si vous n'êtes pas
jouer des VAMPIRES. De beaux vampires assoiffés de familière des jeux de rôle : vous aurez ainsi moins
sang, à la fois humains et monstrueux. Vous allez d'idées préconçues. Si vous avez déjà joué à des jeux de
découvrir et vivre leurs angoisses et leurs passions. rôle par le passé, lisez ce livre en gardant l’esprit ouvert
Leurs rêves, leurs triomphes et leurs défaites. Vous et ne supposez pas que les choses fonctionnent comme
allez danser avec le Diable et pleurer des larmes de sang. vous y êtes peut-être habitué.
Dans ce jeu, vous et une poignée d’amies allez conter Ce jeu est ce que nous appelons un « JEU NARRATIF ».
ensemble une histoire de vampires et en faire vivre les Cela signifie vous allez pouvoir à la fois conter une
personnages en prétendant les incarner. Que vous histoire ensemble et la vivre en tant que public.
soyez une débutante ou que vous ayez déjà joué à des Autrement dit, dans ce type de jeu, les actrices et les
dizaines de jeux narratifs et de jeux de rôle, ce livre vous spectatrices sont les mêmes personnes.
fournit tout ce dont vous avez besoin pour jouer. Ici l’histoire n’est pas écrite à l’avance : elle est la somme
de toutes les idées exprimées par les joueuses pendant la
partie. Ce sont ces idées qui forment le jeu, il n'y a donc
pas de gagnantes ni de perdantes. Il est très important
que vous fassiez la différence entre le succès des
personnages de l'histoire et votre propre succès. Vous
Le jeu est écrit au féminin neutre.

aurez gagné si vous avez passé un bon moment


ensemble.
C'est à vous de décider ensemble quelle sera la durée de
la partie. Celle-ci peut être terminée en une séance
comme en trois, chacune d’environ trois à quatre
heures ou vous pouvez choisir de jouer plus longtemps
et de vous réunir chaque semaine pour raconter une
histoire se déroulant sur plusieurs époques. C’est un
peu comme si vous choisissiez de regarder un film, une
mini-série ou une série TV entière. Dans tous les cas,
jouez tant que vous tous trouverez cela amusant.
ou vi en s- to i qu e le T em ps est un joueur avide
S tout coup ! C’est la loi..
Qui gagne sans tricher, à 7
Sécurité émotionnelle
Le bien-être de toutes est plus important que le
plaisir de jeu ou la fiction.

Veillez au bien-être de chacune. Toi qui est un jeu qui aborde des sujets
difficiles, comme la soumission, les psycho-pathologies, les relations toxiques,
etc. Ne vous forcez jamais à jouer. Ne forcez jamais quelqu’un d’autre à
jouer.

Avant toute chose, définissez les Lignes et les Voiles : chaque joueuse précise
en amont de la partie les sujets qu’elle ne souhaite absolument pas voir
émerger en jeu (les Lignes) et les sujets sur lesquelles elle préfère ne pas
s’appesantir (les Voiles).

Au cours de la partie, à tout moment, vous pouvez demander de retirer un


élément de la fiction sans avoir à vous justifier (Carte X).

Pour plus d’information sur les outils de sécurité émotionnelle, cette fiche
tirée de la Boîte à outil du meneur de jeu (éditions Lapin Marteau) est
extrêmement bien faite.
http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2020/08/Utiliser-des-garde-fous-pour-les-sujets-difficiles.pdf

8
Liliths sång
Molnen hänger tunga, Bakom vakna världar
mognar i ljumma mörkret, där de sjuder främmande hav av lust och
göms, ve,
nattblåa druvors klunga, världsdjupens smideshärdar,
tunga av vin, som tyst över jorden varur sprang som ett stänk vad vi
töms, kan se.
tunga av Djupets vin, Vågar du vägen dit,
tunga av hemlig makt, banad i fasans rus?
sugen ur hav och himmel Skräckslagen, salig
och bitter dagg i det yttersta mörk når du de eviga Mödrarnas mörka
rets trakt. hus...

Livets heta ånga Flarn på vida vatten,


tätnar i droppar, faller i dödstyst n Djupets blomma, som aldrig såg si
att. n rot,
Lyft bägarn! Du ska fånga dagslända skygg för natten --
nyckeln dit, där ingen sin fot har s en gång tar dig Mödrarnas natt e
att -- mot!
landet, där anden löst Döden är svart av kval.
bortanför tidens gräns Döden är vit av lust.
smakar i evigheter Sänkt i hans susande vågor
ting som aldrig anas och syns och glömmer du livets bleka töckenkus
känns. t.
Joueuses /
Personnages Joueuses

Chaque joueuse incarnera un personnage dans le jeu et raconte ce qu’il se passe dans le monde fictif créé lors
qui est appelé son « PERSONNAGE JOUEUSE » (abrégé de la partie.
en PJ). Donc, si quatre amies se réunissent pour jouer, Dans les exemples qui suivent, JENNY est une joueuse
l'histoire comprendra quatre PJ. Si vous avez joué à des et son PJ est Jeanne,
jeux de rôle par le passé, vous pourriez être habituée à un vampire.
une « meneuse de jeu ». Mais ici, il n’y en a pas.
Les PJ sont des vampires ou parfois des chasseurs de
vampires ou des humains ordinaires, qui interagiront
les uns avec les autres. Chacun a sa propre histoire, mais
leurs chemins se croiseront encore et encore. Ils
lutteront les uns contre les autres. Ils s'aimeront. Ils se
battront. Ils formeront des alliances et les briseront.
Chaque joueuse agit à la fois comme conteuse et actrice
de l’histoire. Chaque joueuse raconte ce que fait son PJ

1. JENNY : Jeanne avance lentement vers Lilian, le fixe du


regard et dit : « C'est toi qui as tué Nicodème ? »
2. JENNY : J'avance lentement jusqu'à Lilian, plonge mon
regard dans le sien et dis : « C’est toi qui as tué
Nicodème ?»
3. JENNY qui regarde la joueuse de Lilian dans les
yeux: J'avance lentement jusqu’à Lilian : « C'est
toi qui as tué Nicodème ? »
4. JENNY : Jeanne avance lentement vers
Lilian, le fixe du regard et lui demande
si c'est lui qui a tué Nicodème.
10
Personnages Joueuses / Joueuses

Dans le premier exemple, JENNY s'exprime à la troisième personne 1.


(« Jeanne va… »), mais vous noterez qu’il est également possible de
parler à la première personne, comme dans l’exemple deux. 2.
Faites ce qui vous convient le mieux. Cela n’a pas d’importance si
vous mélangez les différentes façons de s’exprimer.
Choisissez avec quelle quantité de détails vous souhaitez
décrire les actions de votre personnage et si vous
souhaitez incarner votre PJ à la première personne.
Dans le troisième exemple, JENNY agit en soutenant le 3.
regard de la joueuse de Lilian. Si vous vous sentez à
l’aise avec cela, n’hésitez pas à jouer de manière
théâtrale, à incarner votre personnage dans sa
dimension corporelle.
De temps à autre, vous pouvez également vous
4.
référer à ce que dit votre personnage au lieu de
parler comme elle, comme montré dans
quatrième exemple.
Toutes ces variantes et ces combinaisons sont
« correctes », tant que vous trouvez cela
naturel. Certains aiment se lever et agir lors de
passages clés de l’histoire, d’autres préfèrent
raconter l’histoire telle une narratrice distante.
En plus de leurs rôles d’actrice, toutes les
joueuses sont également des conteuses de
l'histoire. Nous allons détailler par la suite
comment cela se passe.

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Jouons !
Ingrédients
Trois à six joueuses.
Un moment où vous êtes disponibles physiquement et mentalement.
Ne jouez pas si vous êtes fatiguée ou en difficulté émotionnelle.

• une grande feuille de papier (format A3 par exemple) ;


• des stylos ou des feutres ;
• un récipient avec des jetons (perles de verre, dés, osselets, etc.) ;
• un petit objet qui servira à indiquer le tour de jeu (mais c’est optionnel) ;
• Si vous le pouvez, prévoyez des bougies (que vous devrez allumer ou
éteindre lors de la partie).

Le jour J, réunissez-vous et prenez le temps de discuter un peu avant.


Ouvrez une bonne bouteille de vin rouge si vous le souhaitez.

12
Ensemble !
Tout d’abord, décidez ensemble de la durée de votre partie. Allez-vous jouer sur une
séance unique (comme un film) ? Allez-vous prévoir plusieurs séances courtes (comme
une mini-série) ? Ou allez-vous vous réunir de manière régulière sur une durée plus
longue (comme une série télévisée) ?
Votre décision va influencer votre façon de jouer par la suite :
1.
• Si vous préférez jouer sur une partie unique, gardez en tête que vous serez amenée à conclure l’histoire avant
la fin de la séance.
• Si vous jouez sur plusieurs séances, vous pourrez faire progresser l’histoire plus lentement. Par exemple, vous
pourrez consacrer la première session à introduire les personnages et à poser ensemble les principaux enjeux
de l’histoire, puis les autres séances verront les intrigues se développer.

Ensuite, déterminez ensemble à quoi ressemble le monde dans lequel les personnages

2. vont évoluer. Il est clair que ce n'est pas notre monde: LES VAMPIRES EXISTENT !
Mais est-ce la seule différence ? L’histoire se déroule-t-elle de nos jours ou à
l’époque de la Révolution française ? Ou pendant la guerre froide ? Peut-
être se déroule-t-elle dans un monde fantastique avec des chevaliers
et de dragons ? Dans le futur ? Discutez-en ensemble.
Nous n'avons pas vraiment de conseils particulier à donner ici. Si vous décidez
de jouer dans un monde fantastique existant (Underworld, Blade, Vampire : la
Mascarade), assurez-vous simplement que toutes les joueuses connaissent
un minimum l’univers que vous allez choisir.
Vous pouvez également reprendre un univers existant et le
transformer selon vos envies. Les choses ne seront donc pas
exactement les mêmes que dans l’œuvre original mais le but ici
est de se sentir libre, d’être créative, d’inventer, de proposer
des idées sans tomber dans de longues discussions sur ce
qui est « canon » ou pas.

13
Enfin, décidez ensemble à quoi ressemblent les vampires dans votre univers. Il peut exister toute
sorte de vampires et certains peuvent même coexister si tel est votre souhait. Les vampires
traditionnels (vous savez, ceux qui ne peuvent pas passer devant un tas de riz sans devoir en
compter les grains ?) sont très différents des vampires sexy de Twilight ou des vampires
génétiquement modifiés et adeptes de Kung-fu.
3.
Pour vous aider, vous pouvez répondre aux questions suivantes :

1. Comment les vampires sont-ils créés ? Si vous souhaitez supprimer l'une de ces
Devient-on un vampire après avoir été capacités, vous devrez peut-être modifier un
mordu ou doit-on boire le sang d’un peu les règles du jeu.
vampire ? Est-ce un rituel magique, un 3. Quelles sont les faiblesses des
virus mutant ou peut-être un démon vampires ? Meurent-ils à la lumière du
qui prend possession de votre corps ? soleil ou sont-ils simplement
2. Quels pouvoirs les vampires affaiblis ? Tolèrent-ils l'ail et l'eau
possèdent-ils ? Sont-ils super-forts bénite ? Sont-ils incapables de
et super-rapides ou ont-ils des traverser une eau vive ? Peuvent-
aptitudes humaines ? Peuvent-ils ils être immobilisés par une
se transformer en chauves- feuille de papier portant des
souris ou en brouillard ? caractères taoïstes, à la
Peuvent-ils hypnotiser manière des vampires
leurs victimes ? Dans les chinois ?
règles de ce jeu les 4. Comment
vampires ont toujours s'organisent-ils ? Y
le dessus sur les a-t-il seulement
humains lors d’une quelques
confrontation vampires ou
physique. De plus, sont-ils
ils ont une organisés en
capacité clans qui
surnaturelle qui s’affrontent
leur permet de dans une
dominer les guerre de
autres et les l’ombre ?
faire obéir. ez
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AMPI R apable
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DIAB L E 14
L’étape suivante consiste à créer la situation initiale à l'histoire est lancée, il est souvent facile d’inventer ce
partir de laquelle votre histoire va se développer. qui va se passer ensuite mais il est souvent difficile de
bien débuter une histoire. C’est pourquoi nous vous
Une bonne situation initiale lance l’intrigue principale
invitons à suivre le cheminement suivant.
et donne à tout le monde quelque chose à faire. Lorsque

Situation initiale
15
Amorce
Vous avez besoin d'un point
de départ. Commencez par
définir une AMORCE. Exemples
Une AMORCE peut être un Une ancienne querelle,
événement, une personne, un dormante mais jamais
lieu, un objet ou bien d’autres oubliée
choses encore. Dans tous cas, cela Une ombre qui effraie le plus
devrait être quelque chose qui vous ancien des vampires
intéresse et qui possède une force évocatrice Un culte dont la vocation attire
pour vous. L’AMORCE sera un point de départ, les vampires dans la région
un appui, pour accélérer les interactions et les Un nouveau venu qui conteste l'ordre
événements de l'histoire. actuel
Vous pouvez choisir une AMORCE dans la liste Un jeune vampire qui veut être accepté
suivante ou vous pouvez en inventer vous- par les humains
même. Une prophétie sur le point d'être accomplie
Inscrivez-la au centre d’une feuille de papier (de Une nouvelle arme qui peut tuer même le plus
préférence une feuille au format A3). Vous puissant vampire
n’avez pas besoin d’écrire un long paragraphe : Une paix fragile entre trois clans tous aussi
un simple mot évocateur ou deux suffisent, tels puissants les uns que les autres
que « prophétie » ou « nouveau venu ». Une guerre entre vampires et les loups-garous
Un vampire vieux et puissant, mort dans des
circonstances mystérieuses
Un groupe de vampires parias qui se battent pour leur survie
Un moyen de redevenir humain ou de revoir la lumière du soleil

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Carte des Relations
Vous allez maintenant devoir construire une CARTE Ne vous dispersez pas dans les détails. L’idée n’est pas
DES RELATIONS. Cette carte est un outil pour visualiser d’écrire un background ultra détaillé pour chaque
les personnages et les relations qui sont importantes personnage. Indiquez simplement qui il est, ce qu’il fait,
pour l'histoire, par exemple : qui aime qui, qui veut tuer quelles sont ses responsabilités et éventuellement la
qui, qui est membre du Conseil du monarque, qui a raison pour laquelle il est pertinent dans l’intrigue.
trahi qui, quel lien de parenté ont les personnages, etc. Notez les personnages sur
la feuille A3. Si certains des

1. Commencez par poser quelques


personnages.
personnages ont déjà des
relations entre eux, comme
des frères et sœurs ou des
amants, vous pouvez aussi
Dans un premier temps, nous vous recommandons de les noter: tracez un trait
créer au moins cinq personnages (idéalement un par entre deux personnages et
joueuse quand c’est possible). inscrivez un mot ou deux
pour décrire cette relation.
Si vous comptez jouer plus d’une session, vous pouvez
créer plus de personnages si vous le souhaitez. Notez
qu’il est tout à fait possible d’en créer au fur et à mesure
de la partie : à vous de décider à quel point vous Lilian
souhaitez avoir une CARTE DE RELATIONS étoffée
avant de commencer. aime
Premièrement, définissez le rôle de chaque personnage.
Cela peut être son rôle dans la société humaine ou dans
la société des vampires. « Le vieux prince », « La jeune
assassine », « Le prêtre », « La chasseuse de vampires », etc. Jeanne
Pensez à l'AMORCE que vous avez choisie et définissez
quelques rôles évidents. Par exemple, si votre AMORCE
est « Une ancienne querelle, dormante mais jamais oubliée»,
il vous faudra définir qui sont les protagonistes de cette
querelle. Notez que tous les personnages n'ont pas
besoin d'être des vampires : ils peuvent être simples
mortels ou chasseurs de vampires.

17
Exemple 1

I
R E S É CU LAIRE QU
Personnages

I
UN VAMP O U T UN CLAN
R T
RÈGNE SU

hef d’un autre clan Le �lo


u qui veu
L e n ou ve a u c guer r
tvoir la
e éclate
r

Une simple mortelle qui seule


connaît les raisons de la querelle y ale
da te lo
La so l

U
ne ancienne querelle,
Amorce

dormante, mais jamais


oubliée
18
Exemple 2

Le vieux vampire qui


n’aime pas les nouveaux Un frèr
e
maîtres de la ville vampire et une sœur
s
le contr qui ont pris
ôle de l
a ville

c h a s seur
Un
v am p ire
de
Personnages

une ombre qui

Amorce
effraie le plus
ancien des vampires
19
2. Établissez les RELATIONS.

Il existe deux types de RELATIONS: le lien de Couteau et le lien de Cœur.


Faites un tour de table pour choisir à chaque personnage un lien de Couteau.
Puis, faites un tour de table pour choisir à chaque personnage un lien de Cœur.

Le Couteau est un sentiment (ou une


volonté) destructeur ou négatif.
Par exemple : « Je veux posséder cette personne » ou « Je veux détruire cette
personne ».

Le Cœur est un sentiment (ou


une volonté) sincèrement positif.
Par exemple : « J'aime cette personne » ou « Je veux
protéger cette personne ».

Tissez les RELATIONS entre personnages en utilisant la liste de relations ci-contre ou en inventant les vôtres.
L’objectif ici est de créer des RELATIONS dramatiques et fortes: Toi qui
fonctionne mieux lorsque les passions sont
fortes et que les personnages y sont pris jusqu’au cou. La situation initiale doit être instable et sur le point de
basculer. Il ne pourra pas y avoir de statu quo.
Notez que tous les personnages n'ont pas besoin d'être des vampires.
Sentez-vous libres, aussi, d’ajouter des vampires, des gens ordinaires ou même d'autres créatures surnaturelles
(loups-garous, trolls, fées, etc.). Vous êtes entièrement libres de modeler votre CARTE DES RELATIONS comme
vous le souhaitez. Si vous prévoyez de jouer une seule session, prenez garde de ne pas créer trop de personnages,
car vous n'aurez pas le temps nécessaire pour leur rendre justice dans l'histoire (cinq est en général un bon chiffre).

20
Couteau Cœur
Je déteste cette personne J’aime cette personne / Je veux être aimé(e) de
cette personne
Je mens à cette personne
Je veux que cette personne soit mon ami(e)
Je veux dominer cette personne
Je respecte cette personne / je veux être respecté(e)
Je veux torturer cette personne
de cette personne
Je veux trahir cette personne
Je veux entrer dans le groupe de cette personne
Je me méfie de cette personne
Je veux devenir intime avec cette personne
Je veux détrôner cette personne
Je veux que cette personne obtienne quelque chose
Je suis jaloux de cette personne
Je veux que cette personne me remarque
Je veux soumettre cette personne
Je veux protéger cette personne
Je ne veux pas que cette personne fasse ses
Je veux apprendre de cette personne
propres choix
Je veux que cette personne soit heureuse
Je veux détruire cette personne
Je veux libérer cette personne
J’ai peur de cette personne
J’adule cette personne
Je méprise cette personne
Je veux faire briller cette personne
Je veux posséder cette personne
Je veux donner ma vie pour cette personne
Je veux me révolter contre cette personne
Je veux poursuivre l’héritage de cette personne
Je veux humilier cette personne
Je veux retrouver cette personne
Je veux faire perdre quelque chose à cette
personne Je suis loyal(e) envers cette personne

21
Exemple 3
Une jeune vampire rebelle.
Son frère mortel.
Un vieux maître vampire.
Personnages

Par exemple, vous pouvez créer un lien de Couteau entre


la jeune vampire rebelle et le vieux maître: « Je veux me
révolter contre cette personne ». Cela va établir la volonté
destructrice de la première.
Puis, dans un deuxième temps, vous pouvez ajouter un
lien de Cœur entre la jeune vampire et son frère
mortel : « Je veux que cette personne soit heureuse ».
Avant de terminer la CARTE DE RELATIONS, chaque
personnage doit avoir au moins un lien de Couteau et
un lien de Cœur. Vous pouvez en créer plus, si vous
voulez, et faire quelques RELATIONS qui ne sont pas
définies comme Cœur ou Couteau.
Notez que les liens de Cœur sont particulièrement
importants pour les vampires. Sans ces sentiments
positives, profondément humaines et sincères, ils ne
seraient que des monstres. Et tout autant monstrueux
qu’ils sont, ces émotions positives leur procurent
néanmoins une âme.

22
Chaque joueuse sélectionne un personnage dans la CARTE DES RELATIONS.
3. Optez pour un personnage que vous trouvez intéressant et amusant à jouer. Si vous ne
vous sentez pas particulièrement attiré par l'un d'eux, vous pouvez toujours en créer un nouveau
et le rattacher aux autres personnages en définissant ses RELATIONS.
Notez qu’il est également possible de jouer un mortel ou un chasseur de vampires. Des règles
spécifiques leur sont d’ailleurs dédiées. Cela sera certes une autre expérience que de jouer un
vampire, mais le jeu en vaut la chandelle !
Le personnage que vous choisirez d’incarner sera appelé par la suite une « PERSONNAGE
JOUEUSE» (PJ).

23
Maintenant que vous avez créé vos PJ, il est temps de resserrer encore plus les liens de la CARTE DES
RELATIONS. Celle-ci peut vous sembler déjà tentaculaire et vous pourriez certainement commencer à jouer
sans y retoucher. Mais il est aussi possible qu'il manque quelques RELATIONS supplémentaires pour faire
advenir plus aisément le drame. Si vous allez jouer plusieurs sessions, cela est moins nécessaire, car vous avez
le temps de créer des relations au long des nombreuses parties, mais pour une unique session, commencer avec
une toile bien serrée va vous aider à démarrer sur les chapeaux de roue.

Pour lancer une intrigue plus rapidement, vous


pouvez ajouter quelques RELATIONS supplémentaires.
4.

Vous n’aurez en général pas besoin de créer de nouveaux personnages à ce stade. Il s'agit surtout de relier ensemble
ceux dont vous disposez déjà. N’hésitez cependant pas à en créer de nouveaux si vous en ressentez la nécessité.
Attention cependant : créer trop de personnages, c’est prendre le risque de ne pas les inclure de manière
satisfaisante dans l’histoire par la suite.
Voici quelques suggestions pour obtenir une « bonne » situation initiale et quelques conseils généraux pour
construire les CARTES DE RELATIONS.
24
A. Les PJ devraient avoir des motivations claires

Chaque PJ doit avoir une force motrice, un objectif que la joueuse peut suivre
et qui va pousser l’histoire vers l'avant. Il s’agit souvent d'un objectif actif,
quelque chose dont le personnage n'est pas satisfait, quelque chose qu’il veut
changer. Par exemple, il pourrait vouloir gagner l'amour de quelqu'un,
renverser le pouvoir en place, pousser quelqu'un à la ruine ou devenir
membre d'une société secrète. Normalement, le lien Couteau s'occupe de
cela.
Une fois l’objectif du PJ défini, concertez-vous pour savoir si vous souhaitez
qu’un autre personnage ait un objectif en réaction à celui-ci. Cela voudrait dire
que cet autre personnage soit satisfait de la situation actuelle et qu’il soit prêt
à la défendre. Par exemple, il pourrait vouloir protéger une personne
vulnérable ou maintenir sa position de pouvoir.
Dans tous les cas, assurez-vous que l’objectif de chaque PJ soit contesté. Le PJ
veut protéger une personne ? Alors cette personne doit être mise en danger.
Il veut conserver le pouvoir ? Alors son pouvoir doit être remis en question.
Créez une RELATION pour assurer cette opposition. Qui veut faire du mal à
cette personne ? Qui veut défier le chef ? Ainsi, le PJ sera amené tôt ou tard à
agir et à se développer.

25
B. Tous les personnages devraient avoir plus d'une RELATION

Tous les personnages, incarnés par les joueuses ou non,


devraient avoir plus d'une RELATION. En effet, avec une
seule RELATION, le personnage va avoir du mal à s'intégrer
dans la situation initiale et il pourrait manquer des
opportunités ou des amorces dans l’intrigue, simplement
parce qu’il serait « tout seul dans son coin ».
Gardez en tête que ceci est surtout important pour des
parties courtes. Une campagne qui se joue sur plusieurs
séances aura l’occasion de faire intervenir les personnages
dans l'histoire petit à petit, parfois après plusieurs séances
dans l’ombre. Vous pourrez alors décider de ses
RELATIONS à ce moment-là.

26
C. Les RELATIONS prospèrent mieux en triangle

Lilian

aime

Mentor
Jeanne

Essayez d'avoir au moins 1 ou 2 RELATIONS « en triangle ». Nous vous déteste


recommandons chaudement cette structure : les triangles relationnels sont Armand
d’excellents tremplins pour créer des histoires riches.
Notez qu’un « triangle » n'est pas nécessairement un triangle amoureux. Cela
signifie simplement que trois personnages ont des RELATIONS entre eux, comme
dans les exemples ci-contre.

Veut
détrôner
Lilian

Adule Jeanne

Armand
Veut
protéger
27
D. Lier les personnages isolés entre eux

Parfois, vous pouvez obtenir


deux groupes de personnages
distincts sur la CARTE DES
RELATIONS. Chaque groupe a
de nombreuses relations en son
sein, mais aucune avec l’autre
groupe.
Essayez d’éviter cela à tout prix.
Ajoutez des RELATIONS
supplémentaires d'un groupe à
l'autre pour éviter de créer deux
histoires indépendantes.

28
E. Créer des RELATIONS complexes,
non-réciproques ou en contradiction

Voici une recette sans failles pour créer des mélodrames


angoissants : une RELATION en conflit avec elle-même.
Par exemple, vous pouvez créer une RELATION dans laquelle
un vampire en domine un autre car il veut le protéger (« Je veux
dominer cette personne » et « Je veux protéger cette personne »).
Trouvez une raison à l’existence de cette RELATION. Peut-être
le vampire dominant est-il plus âgé et le plus jeune n’ose-t-il
pas ou ne peut-il pas se rebeller ?
Un autre exemple peut être le chasseur de vampires qui tombe
amoureux d'un vampire («Je veux détruire cette personne » et
« J’aime cette personne »).
Un dernier exemple peut être la jeune vampire qui est la fille
d'un prêtre et qui déteste son père. Et celui-ci éprouve un
amour triste pour sa fille perdue.
29
Voilà !
Vous disposez maintenant d’une CARTE DES RELATIONS
claire et riche.
Observez-la. Discutez-en ensemble. Notez les
enjeux intéressants et les situations que
vous avez tous hâte d'explorer.

Cette CARTE sera le point de départ de la partie.

Bien sûr, elle sera amenée à évoluer. Pendant la partie,


vous pourrez ajouter les nouveaux personnages qui
apparaîtront dans l'histoire, de nouvelles Relations ou
supprimer ce qui n’a plus lieu d’être.
La CARTE DES RELATIONS n’est donc que
votre situation initiale. Puis, elle
s’adaptera à la fiction au cours de la
partie.

30
Une SCÈNE est une suite d'événements 1. Une SCÈNE a un début et une fin.
qui se déroulent dans une unité d’espace et 2. Une SCÈNE met les projecteurs sur
de temps. Pensez à un film: lorsqu’on passe à ce qui est vraiment important pour
un autre lieu ou lorsqu’on fait un bond dans le
les joueuses. Tout ce que vous
temps, on change de SCÈNE. Il s’agit de la même trouvez ennuyeux est glissé sous le
chose ici. tapis sous forme d’ellipses.
La scène est un concept central dans Toi qui. 3. Une SCÈNE permet de donner un
contexte à l’action.

Les Scènes
31
La Metteuse en Scène
Vous allez vous relayer à tour de rôle pour
créer des SCÈNES.

La personne qui crée la


SCÈNE est appelée la
Choisissez l’ordre dans lequel vous allez
METTEUSE EN SCÈNE.
prendre le rôle de METTEUSE EN SCÈNE.
Cela peut être simplement dans le sens des
aiguilles d’une montre par exemple ou
dans un ordre qui paraît naturel lors de
la partie. Faites comme bon vous
semble, mais veillez à ce que chacune
puisse avoir l’occasion de mettre en scène.

32
Créer une Scène
La METTEUSE EN SCÈNE a plusieurs responsabilités. La première est de créer la
SCÈNE. Cela signifie simplement que vous êtes censée donner l’impulsion à la
scène, par exemple avec un petit monologue. Ce ne sera en aucun cas à vous seule
de construire la SCÈNE dans son entièreté : posez-en simplement les fondations.

Où nous trouvons-nous ?
Sur un bateau dans le port, dans une cave sombre, dans la pièce
principale d’un château, sur une route solitaire quelque part en
dehors de la ville...

Qui est présent ? Mentionnez quels personnages sont présents dans la scène, qu'il
s'agisse de PJ ou de seconds rôles. Votre PJ peut être présent dans
la SCÈNE ou non ; vous pouvez aussi créer une SCÈNE sans aucun
personnage si vous le souhaitez.

Quelle joueuse incarne quel personnage ?


Les joueuses incarnent naturellement leur PJ s’ils sont dans la
SCÈNE. Les autres peuvent incarner des seconds rôles, être
simples spectatrices, incarner le DIABLE ou le SUBLIME (voir
plus loin).

Que se passe-t-il ?
Plantez le décor, décrivez une amorce, donnez l’impulsion.
33
Bien sûr, il ne s’agit pas de répondre mécaniquement
à toutes ces questions. Plantez la SCÈNE par une description
d’ambiance, décrivez ce que voient les personnages, les odeurs, les émotions,
les sons, les mille points de lumière dans le ciel nocturne, le bruit de l'eau qui
coule dans ce sous-sol délabré, le parfum de sel et d'algues sur le bateau, la douleur
sourde aux creux du ventre d’un vampire affamé.

Il ne s'agit pas non plus d'être un maître en poésie. Donnez simplement quelques détails auxquels
l'imagination des joueuses (et la vôtre !) pourra se rattacher. N'essayez pas de faire trop compliqué
et ne vous mettez pas la pression : visualisez simplement votre scène et décrivez ce que vous voyez
et ressentez.

Si une joueuse estime qu’il n’est pas logique que son PJ soit présent dans la SCÈNE ou qu’il n’est pas logique que son
PJ fasse ce que la METTEUSE EN SCÈNE a décrit, elle doit le faire remarquer avant que la SCÈNE ne commence. Si
besoin, prenez le temps d’accorder vos violons avant de vous lancer, demandez des informations supplémentaires
sur les intentions des personnages, proposez au lieu d’imposer, laissez aux joueuses la maîtrise de leur PJ.

34
Exemple

JENNY est la METTEUSE EN SCÈNE.


Elle souhaite mettre la focale sur Adrien, le personnage d’ADAM.

JENNY : « Pour la prochaine scène, j’aimerai bien voir ce que fait Adrien. Est-ce que cela te va ADAM ? »
ADAM : « Très bien ! »
JENNY : « Du coup, la scène se déroule dans l’appartement d’ Adrien. Dehors, la ville s'illumine de néons, mais à
l'intérieur de l'appartement, tout est plongé dans le noir. Comment vit Adrien ? »
ADAM : « Il habite dans un petit grenier. Il est meublé sommairement et sent la poussière. »
JENNY : « D'accord. Adrien vient de rentrer quand il se rend compte que quelqu'un est là dans l'appartement… »
ADAM : « Et c’est quelque chose qui n’est pas usuel ! »
JENNY : « Tout à fait. Il s’agit de Lucas, qui vient voir Adrien pour savoir dans quoi sa sœur est impliquée. Qui
veut incarner Lucas ? »
LISA : « Moi je veux bien ! »

35
Jouer une Scène
Durant une SCÈNE :

Une joueuse est


METTEUSE EN SCÈNE.

Les joueuses incarnent leur PJ s’ils sont


présents dans la SCÈNE.

Les autres joueuses peuvent :


Incarner des personnages secondaires
Ou incarner le DIABLE (voir plus loin)
Ou incarner le décor et le SUBLIME
(voir plus loin).

La METTEUSE EN SCÈNE a en outre la responsabilité de décider, en concertation avec les autres joueuses :
Qui entre ou sort de la SCÈNE
Quand se termine la SCÈNE.
36
Bien entendu, la narration est le fruit de la collaboration entre
toutes les joueuses. Il s’agit bien de parler avec la METTEUSE EN
SCÈNE, non pas pour négocier ce qui se passe dans la fiction, mais
pour construire avec elle la SCÈNE.
« Est-ce que c’est OK si j’interviens maintenant ? »
« Oh non ! J’ai encore envie de profiter de cette scène »
«Ça serait super si Adrien débarquait à l’improviste à ce moment-là !»

Partagez la narration et faites des suggestions. Montrez votre


approbation. Participez, même silencieusement. Posez un regard
interrogateur, hochez la tête.
Certes, c’est la METTEUSE EN SCÈNE qui a le dernier mot, mais cela
ne doit pas être tyrannique. Soyez attentif à la personne qui tient ce
rôle, particulièrement s’il s’agit d’une joueuse timide ou en retrait.
N’hésitez pas à l’aider, mais veillez également à ce qu’elle prenne elle-
même ses décisions.

Exemple
LISA, la METTEUSE EN SCÈNE, a planté le décor. Deux
PJ, Adrien et Jeanne discutent. Un long silence s’installe.

ADAM : « C'est Lucas. Il est à l'hôpital. » LISA : « D'accord, nous coupons la scène ici. C’était
JENNY : « L’hôpital ?! Pourquoi ? Comment va-t-il ? intense ! »
Que s'est-il passé ? » JENNY : Haha, oh oui ! Maintenant Jeanne est dans la
ADAM : « Il m'a cherché et je me suis jeté sur lui. C'est merde ! Bon, c’est à mon tour de créer la prochaine
allé si vite, j'ai ... perdu le contrôle.» scène ?
JENNY : « Adrien , ne dis pas ça ...» ADAM : « Oui. »
ADAM : « Nous nous sommes battus. Je l'ai jeté par la JENNY : D'accord, alors je pense que je veux une scène
fenêtre. » avec Lilian. Dans une luxueuse maison. Il est assis
devant une table avec la matriarche Tatiana…
37
L’étincelle
Il existe de nombreuses façons de créer des SCÈNES. Souvent cela vient tout naturellement et
vous, en tant que METTEUSE EN SCÈNE, avez juste besoin de la guider. Restez spontanée, fiez-
vous à votre curiosité et essayez de créer des SCÈNES sans un plan précis en tête. Inventez le
point de départ, c’est-à-dire l’événement qui s’y déroule, mais n’essayez pas d’anticiper sur la
conclusion de cet événement: jouez simplement pour voir ce qui va se passer. Quand une SCÈNE
débute, personne ne sait généralement à quoi elle ressemblera au moment où elle sera coupée.

Si vous êtes à court d’idées (et c’est tout à fait normal que cela arrive), voici quelques
amorces :
• Demandez à un PJ quel est son objectif et créez une SCÈNE dans laquelle il a la
possibilité de l'atteindre ou dans laquelle il est menacé.
• S'il y a un secret dans la partie, créez une SCÈNE dans laquelle il risque d'être révélé.
• Menacez le lien de Cœur de quelqu'un.
• Choisissez deux PJ qui partagent la même opinion et essayez de les
diviser.
• Choisissez deux PJ qui ne sont pas d'accord et essayez de
trouver quelque chose qui les obligerait à collaborer.
• Choisissez deux PJ qui ne sont pas d'accord et donnez-leur
une occasion et une raison de se confronter.
• Demandez à n'importe quelle autre joueuse si elle a
des conseils ou des idées.

Gardez en tête qu’une idée « moyenne » est bien mieux que pas d’idée du tout ! Vos idées se transformeront en
quelque chose d’intéressant simplement parce que les autres joueuses vont construire dessus. Vous n’avez pas
besoin de vous mettre la pression pour créer LA SCÈNE parfaite : le jeu de rôle reste un loisir collaboratif après tout.
Créez une SCÈNE et voyez ce qui se passe. Au pire, vous la couperez rapidement. N'ayez pas peur d'être terre à terre,
d’être triviale, dans un premier temps. Il vaut mieux créer une SCÈNE ordinaire plutôt que d’imaginer des
revirements incroyables toutes les cinq minutes.
38
Dynamique de jeu

Jusqu’à présent, nous vous avons expliqué comment


créer des personnages et des RELATIONS. Nous vous
avons également dit comment cadrer des SCÈNES.

Mais comment jouer à l’inté rieur de ces Scènes ?

Les mécaniques de Toi qui sont très simples et légères. La majorité du temps, vous
jouerez simplement en incarnant les personnages, en faisant du « Roleplay » (jeu
d’acteur) ou en « Freeform » (jeu libre).
Les mécaniques n’interviendront que pour :
Accepter ou refuser l’ORDRE DE LA BÊTE
Lancer ou résoudre des CONFLITS
Jouer le DIABLE ou le SUBLIME

39
Danser avec le Diable
Être vampire c'est être
éternellement accompagné
par le DIABLE.

Il peut se réveiller
n'importe quand et
chuchoter dans ton oreille.

Il est ton compagnon éternel,


que tu le veuilles ou non.
40
A tout moment, une joueuse qui n’intervient pas dans la
SCÈNE peut interpréter
Prince des
r
Lucife ténèbre
leBeDIABLE
lzébuthSastan
d’un autre personnage. Cette joueuse se lève alors et se place
derrière la joueuse concernée. Elle sera alors la voix du
DIABLE qui murmure à l’oreille du vampire. Seul lui
pourra l'entendre. Il peut alors tenter de l’ignorer ou au
contraire embrasser sa cause.
Si vous jouez en ligne, nous vous recommandons que toutes
les joueuses rendent muet le DIABLE, à l’exception de celle
qui doit l’entendre. Alternativement, vous pouvez tout
simplement utiliser un tchat textuel.

Exemple
JENNY : « Lucas ? Est-ce que tu m'entends ? »
LISA : « Jeanne ? C'est toi ? »
Adam (se lève et se met derrière de JENNY. Il incarne le
DIABLE de Jeanne et lui chuchote à l’oreille) : « Regarde-le.
Quel minable ! Si faible... »
JENNY (tente d'ignorer Adam ) : « Je … Lucas, pourquoi es-tu
allé chercher Adrien ? T'es fou ? »
LISA : « Cet homme … non, ce n'est pas un homme. C'est un
monstre. Il faut que quelqu'un l'arrête. »
Adam : « Il se fout de toi Jeanne . Lucas n’est qu'un
gringalet. Non, Jeanne , ne perdons plus de temps
ici. Il ne le mérite pas. Allons-nous en ! »

41
Que veut le DIABLE ?

Le DIABLE t'aime.

Non, vraiment, il t'aime.


Mais c’est un amour possessif, un amour dominant.
Il veut détruire tout ce qui t’est cher, parce qu'il ne veut
que tu n’aimes rien d’autre que lui. Il veut que tu sois
fort, puissant, indestructible.

Sans humanité.
Il veut te détruire et te refaire à son image. Il adore la
sensation de pouvoir, il aime quand tu contrôles la
situation. Il a horreur de la souffrance. Il est lâche, cruel,
agressif, mais aussi séduisant, charmant.
Quand tu fais ce qu'il veut, il parle de « nous », quand il
te reproche, il parle de « toi ».

En tant que DIABLE, vous pouvez faire des petits


commentaires pertinents sans trop déranger ou parler
sans cesse pour que le pauvre vampire ait de grandes
difficultés à se concentrer (à doser avec précaution).
Vous pouvez faire des suggestions, des encouragements
ou des menaces.
Si vous incarnez le vampire avec qui le DIABLE parle,
vous pouvez tout à fait lui répondre, en gardant en tête
que nul autre que vous ne peut entendre votre
DIABLE .
Faire taire le Diable

A tout moment, vous pouvez


faire taire le DIABLE.

Pour ce faire, prenez


un jeton et placez le
devant vous.
La joueuse qui incarne le DIABLE doit
alors se taire et retourne à sa place.
Le DIABLE de ce vampire ne peut pas
se réveiller à nouveau pour le reste de la
SCÈNE, sauf pour une DOMINATION ou
un autre CONFLIT.

43
L’Ordre de la Bête
Lorsque les impulsions du DIABLE se font trop
pressantes, elles peuvent ordonner au vampire d’agir.

A tout moment, la joueuse qui joue le DIABLE peut lancer un


ORDRE au vampire.
Il est important d’indiquer qu’il s’agit effectivement d’un ORDRE et
non de simples chuchotements. Le plus simple est sûrement

d’ajouter « c'est un ordre », « obéis-moi » ou « fais-le ».

-la » - le»
« Écorche is
édu
« S
« Sors
d ' ic i m
aintena
so n sa n g » nt ! »
« Suce
d é t e stes »
i s q u e tu la
«D « Jette-
le par la
fenêtre
»
44
Obéir ou Refuser

Le vampire doit maintenant


choisir : obéir ou refuser.

S’il refuse, la joueuse prend un jeton et le


place face à elle. Le DIABLE se tait et se
rassoit.
S’il cède, le vampire exécute l’ORDRE. La
joueuse défausse un jeton si elle en
possède un.

Dans tous les cas, la joueuse garde le contrôle de son PJ : un vampire reste
conscient de ses actes lorsqu’il succombe aux tentations du DIABLE.

Le rôle des jetons


Faire taire le DIABLE ou refuser son ORDRE n’est pas un acte trivial et sans
conséquences. Les jetons représentent les fois où l’Humain a pris le dessus sur
le Vampire. Avoir beaucoup de jetons, c’est montrer plus d’humanité, c’est
réprimer plus le DIABLE, mais aussi prendre le risque de ne plus pouvoir
faire appel à Lui le moment venu. Prendre un jeton n’est jamais anodin : cela
rend le vampire vulnérable, notamment lors de la résolution des CONFLITS.

45
OBÉIR Défausser un jeton

REFUSER Prendre un jeton

46
A. Un Ordre est justifié

En général, les ORDRES du DIABLE ne devraient


pas sortir de nulle part. Un exemple qui ne
fonctionne pas serait par exemple : « Un vampire
marche dans la rue et son DIABLE lui ordonne
d'attaquer un groupe d'inconnus ». L’ORDRE serait
dans ce cas trop soudain et injustifié. Trop
aléatoire. Voyez le DIABLE comme ayant
une personnalité propre : ses ORDRES doivent
avoir un sens dans la fiction.
Bien sûr, le DIABLE peut prendre des
initiatives de lui-même. Mais dans un premier
temps, laissez-le réagir simplement aux
événements qui se produisent. Lorsque vous
serez plus familier avec la mécanique des
ORDRES, vous pourrez commencer à
expérimenter avec le DIABLE en lui donnant
un rôle plus proactif.
Parfois, vous pourriez même vouloir que son
intervention soit le fruit du hasard, à la
manière d’une bête chaotique. C’est tout à fait
possible, mais cela sera peut-être plus difficile à
insérer dans votre histoire. Prenez donc garde
à bien doser ce genre de comportement.

47
B. Un Ordre est sur le fil du rasoir

Un ORDRE pertinent place la joueuse face à des décisions difficiles. N’oubliez pas que refuser d’obéir au DIABLE
ne doit pas être trivial. Prendre un jeton rend le vampire vulnérable. Il ne peut donc pas constamment refuser tous
ses ORDRES.
Si l’ORDRE est quelque chose que le personnage ne veut pas faire de toute façon, il va certainement refuser. S’il est
trop gentil, alors la décision sera facile. S’il est trop contraignant, comme de torturer et de tuer son amant, refuser
sera tout aussi une évidence.
Bref, un ORDRE impose un choix difficile.
En tant que joueuse, il est tout à fait possible de commencer par céder à un ORDRE pour ensuite voir comment le
personnage va réagir. Cela fournit à la fois un bon développement dramatique et vous permet de « calibrer » votre
PJ. Certains personnages sont prêts à aller plus loin que d'autres.
Lorsqu’un PJ cède à un ORDRE, ne vous privez pas pour enchaîner et lui en imposer d’autres.
48
C. Un Ordre est cohérent avec la personnalité du Diable

Le DIABLE est le côté obscur de l'Homme. Il est violent, dominateur, avide de pouvoir, furieux, pernicieux,
menteur, injuste, agressive et sanguinaire. Il cherche à détruire ce qui est humain chez le vampire. Il veut que celui-
ci lui ressemble. Assumez cette personnalité lorsque vous formulez un ORDRE du DIABLE.
Mais attention, le DIABLE n'est pas inhumain — il est au contraire bien trop humain. Tous ses défauts, bien que
poussés à l’extrême, sont déjà présents chez tous les être humains. Simplement, les vampires ont une relation plus
intime avec lui et entendent sa voix.

49
D. Un Ordre est béton
Essayez d'éviter les formulations trop
vagues.
« Dis-lui que tu le détestes » vaut
mieux que « Punis-le », car ce
dernier ORDRE laisse trop de
place à l'interprétation.

D’un point de vue diégétique, ceux qui entourent


le vampire ne peuvent ne pas savoir si le
personnage obéit réellement à un ORDRE ou
non. Les ORDRES concrets et audacieux sont
donc les meilleurs.
Ne laissez pas le PJ se soustraire
à un ORDRE auquel il aurait
cédé !

50
Exemple

ADAM : « Je te prends dans mes bras. ″Écoute, je suis ADAM : « Je ne te laisse pas partir. Je te serre contre moi.»
désolé pour ce qui est arrivé. J'ai perdu le contrôle ; je JENNY : « Laisse-moi partir ! »
ne voulais pas lui faire de mal !″»
LISA : « Mords-le ! C'est un ordre ! »
JENNY : « ″Tu ne comprends pas, Adrien. C'est mon
frère. Comment as-tu pu faire ça ? Je dois y aller ADAM se défausse d’un jeton qu’elle avait pris plus tôt dans
maintenant.″ J'essaie de m'écarter de toi. » la partie.
LISA (DIABLE à l'oreille d'ADAM) : « Elle ne t'aime ADAM : « J'enfonce mes dents dans ton cou et arrache
pas. Elle ne t'a jamais aimé. Elle ne te un gros morceau. Ton sang recouvre mon visage et
comprend pas. » dégouline sur ta poitrine. »

51
Faire attention aux autres
Lorsque vous incarnez le DIABLE, il est particulièrement
important de prêter attention à la joueuse qui écoutera vos
murmures. Parce que vous la mettez dans une posture
vulnérable (elle seule peut vous entendre, murmure dans
l’oreille, position de soumission au DIABLE, etc.), c’est à
vous d’être plus que jamais vigilante. Nous tenons à le
rappeler : le bien-être de tous est plus important que le
plaisir de jeu ou la fiction.
Par exemple, entrer dans les détails d’une scène gore
renforcera l’ambiance, mais ce n’est pas toujours souhaitable
en fonction du ressenti des joueuses. Parfois il peut être
préférable de mettre un peu de distance avec la fiction, par
exemple en ellipsant certains éléments.

De nombreux facteurs doivent être pris en compte : la


confiance dans le groupe, le contenu de la scène, le passé des
joueuses, etc. Alors restez prudentes et soyez prêtes à revenir
en arrière sur l’histoire pour la modifier. La sécurité de tous
passe avant le plaisir de jeu : pousser ses émotions est
excitant et grisant, mais uniquement si le groupe se sent
respecté. Dépasser les bornes, même une toute petite fois,
n’est JAMAIS une bonne idée. Soyez prêtes à vous
interrompre si besoin (« Ok, je pense que ça suffit ; peut-être
qu'on peut couper la scène ici ? »).

52
Le Sublime
Si vous n’êtes ni METTEUSE EN SCÈNE, ni PJ, ni
DIABLE, vous pouvez décider d’incarner le SUBLIME.

Le SUBLIME, c'est la pluie qui dégouline sur le visage du prêtre en se


mêlant avec ses larmes, c'est l'odeur musquée de la cave, le goût du sang
qui s'écoule dans la gorge, le son de la cité pendant la nuit. Ce sont tous
les détails qui ajoutent de la tessiture à l’atmosphère, qui rendent
tangible la fiction.

Quand vous ne jouez pas un autre rôle dans la SCÈNE, prenez ce rôle
du SUBLIME : insérez des petits détails, donnez vie à la scène, utilisez
les cinq sens, rendez l’ambiance mémorable.
Le rôle du SUBLIME n'est pas de contrôler la direction de la
SCÈNE,mais de poser l’atmosphère. Ainsi, évitez par exemple
d’introduire des personnages, des événements importants, des
mystères, etc. Au lieu de cela, tentez de porter la focale sur ce qui est
déjà introduit dans la SCÈNE et sublimez-la. Faites que le monde des
vampires prenne réellement vie.

Si vous êtes METTEUSE EN SCÈNE, pensez à faire des


pauses pour donner de l’espace au SUBLIME. Vous
pouvez également poser des questions aux joueuses sur
l’ambiance si vous préférez.

53
Les Conflits
Tôt ou tard, les personnages vont inévitablement s’affronter. Ils
essaieront de se blesser, s’entraver, se maîtriser, se séduire,
s’entre-tuer...

Utilisez les règles de CONFLITS


uniquement si :

des PJ sont impliqués dans une


confrontation physique

ou

un PJ vampire essaie de dominer une


autre personnage

54
Tout d'abord, notez qu’on parle bien d’opposition
physique : tuer quelqu'un, s'échapper, casser quelque chose,
entrer quelque part, voler quelque chose, sucer le sang de
quelqu'un, etc.
Persuader, séduire, intimider, commander et autres actions
similaires ne sont pas des oppositions physiques. Les règles de
CONFLIT ne sont pas utilisées dans ces cas. Quand un PJ veut
séduire un autre personnage par exemple, il suffit de jouer la
SCÈNE et voir si la personne se laisse séduire.
En revanche, si un vampire fait appel à son don surnaturel de
DOMINATION sur un autre personnage (pour le séduire par
exemple), il faut appliquer les règles de CONFLIT. Nous
décrivons la DOMINATION plus loin dans le livre.

Ensuite, notez qu'au moins un des personnages impliqués


dans le CONFLIT doit être un PJ. Un « conflit » entre deux
figurants peut être intéressant, mais il n’est pas nécessaire
d’appliquer les règles de CONFLIT. Dans ce cas c’est la
METTEUSE EN SCÈNE qui décide du vainqueur.

Pour déterminer qui remporte le CONFLIT,

RÉFÉREZ-VOUS À L’ÉCHELLE
DE PRÉDATION
55
Échelle de Prédation

[Le Diable]
Les foules
Les chasseurs de vampires
Les vieux vampires
Les jeunes vampires
Les humains
[Le Diable qui s’est refusé]
56
L’Échelle de Prédation permet de déterminer qui remporte le CONFLIT.

Quelqu'un qui est dans une une position supérieure sur cette Échelle gagne toujours le CONFLIT contre quelqu'un
dans une position inférieure. Ainsi, les chasseurs de vampires et les foules l’emportent sur les vampires. Les
vampires plus âgés l’emportent sur les jeunes vampires. Les vampires l’emportent sur les humains.
Une foule est techniquement toujours au sommet de l’Échelle de Prédation, sauf lorsqu’un vampire décide de
LIBÉRER LE DIABLE. Ce pouvoir, qui permet de relâcher la Bête qui est au plus profond de vous, est expliqué
loin. En temps normal, ne tenez pas compte du DIABLE dans l’Échelle de Prédation.

D’ores et déjà, nous pouvons voir qu'il peut y avoir une certaine ambiguïté pour interpréter cette Échelle. Qui
compte comme « chasseur de vampires » ? Quelle différence d'âge faut-il prendre en compte pour définir qu’un
vampire est « plus âgé » ? Combien de personnes faut-il pour considérer qu’un groupe devient une « foule » ?
Beaucoup de ces questions deviennent triviales une fois que vous êtes dans l’histoire : par exemple, une centaine
d'agriculteurs avec des fourches et des torches constitue certainement une foule ; deux flics avec des pistolets de
service n’en sont pas ; un vampire nouvellement créé est plus jeune que le vampire qui l'a créé ; deux vampires
nouvellement créés avec quelques jours de différence sont au même niveau.
En cas d’incertitude, c'est la METTEUSE EN SCÈNE qui décide.

57
En cas d’égalité, comptez le
nombre de jetons.

Si deux personnages sont au même niveau sur l’Échelle de Prédation


(généralement de deux vampires du même âge), on compte le nombre de
jetons. Le vampire avec le moins de jetons gagne le CONFLIT.

Pour rappel, un vampire gagne un jeton chaque fois qu’il refuse d’obéir à
un ORDRE du DIABLE ou quand il le fait taire. Comme nous l’avons
expliqué plus tôt, un vampire qui se dérobe au DIABLE est un vampire
plus faible : il va donc perdre le CONFLIT contre un vampire qui tire
pleinement profit de sa condition damnée.

Les PNJ sont toujours considérés comme ayant 0,5 jetons de sorte qu’un
PJ avec un jeton perd contre eux, mais un PJ sans jeton gagne.

En dernier recours, si deux vampires du même âge s’affrontent et ont le


même nombre de jetons, c'est le vampire qui a lancé le CONFLIT qui le
gagne.
58
Déterminez qui remporte le CONFLIT : celui qui
gagne peut décrire ce qui se passe. Son personnage
atteint son objectif (l'action physique) et la joueuse
est autorisée à décrire les conséquences pour son PJ
et les autres personnages.
Attention, chaque joueuse garde tout de même le
dernier mot sur son personnage. Ainsi, si la joueuse
raconte quelque chose qui est en désaccord avec la
personnalité de votre PJ, vous avez le droit de
contester ce qui a été dit. De même, votre
description ne devrait jamais retirer un PJ de
l’histoire (le tuer, par exemple) sans le
consentement de la joueuse concernée. Bien sûr,
vous pouvez demander sa permission et la joueuse
peut accepter si elle trouve que c’est le bon moment
dans l’histoire. Mais si elle dit non, trouvez autre
chose. Vous pouvez le laisser pour mort par
exemple ou le faire disparaître momentanément,
etc. Dans tous les cas, prenez le temps de discuter en
cas de désaccord.

Exemple
Jeanne vient de gagner un conflit contre Lucas.
JENNY décrit : « Je saute sur la table et attrape Lucas
par la veste, après quoi je le plaque sur la table, comme
ça ! (Elle montre le mouvement) Lucas se dégage et roule
sur le côté, pendant que je ris. »
LISA : « Très bien ! Je précise tout de même que Lucas
est vaincu physiquement mais pas mentalement. »
JENNY : « D’accord ! Tu es assis sur le sol à me regarder
avec de la haine dans les yeux. Je te lance : ″Votre
monarque est mort. Tu n'as plus de siège au
Conseil ! Va-t'en maintenant, Lucas. ″ »

59
Les CONFLITS peuvent survenir à tout
moment dans la partie, mais vous ne
voulez pas forcément interrompre vos
amis pour dire « C'est un Conflit ! Et c'est moi
qui gagne d’après les règles ».
Au lieu de cela, nous vous proposons
d’utiliser un geste de la main pour indiquer
que vous lancez un CONFLIT.
Serrez le poing et tendez-le en direction de
l’autre joueuse. Cela indique à tout le monde
autour de la table que vous utilisez les règles
de CONFLIT.

60
Libérer le Diable
Chaque vampire est en communication avec
son DIABLE, qu’il le veuille ou non. Et
celui-ci peut s’avérer être un allié de poids.
Lors d’un CONFLIT, un vampire peut
implorer l’aide de son DIABLE.
En terme de jeu, LIBÉRER LE DIABLE
est une action que peut effectuer un vampire
pour gagner un CONFLIT. Le DIABLE est
alors ajouté au sommet de l’Échelle de
Prédation.
Par exemple, un jeune vampire qui LIBÈRE
LE DIABLE utilise ses pouvoirs surnaturels
pour gagner un affrontement contre un
vampire plus âgé, une foule ou un chasseur de
vampires.
Un personnage humain ne peut pas le faire
(de toute évidence).

Un vampire qui LIBÈRE LE DIABLE se retrouve donc au


sommet de la hiérarchie et gagne contre tout le monde. Le
DIABLE est libéré par celui qui est sur le point de perdre le
CONFLIT : votre adversaire ne peut pas contre attaquer lorsque vous
LIBÉREZ LE DIABLE (Il ne peut pas à son tour LIBÉRER LE
DIABLE). Ce pouvoir est donc un moyen pour les plus faibles de
triompher des plus forts.
Notez que vous ne pouvez pas LIBÉRER LE DIABLE si vous
êtes en train de gagner le CONFLIT ; seul le perdant peut le faire.
C’est une manœuvre désespérée, une action ultime pour renverser
la vapeur.
61
Quand un PJ LIBÈRE LE DIABLE et utilise
ses capacités surnaturelles, la joueuse doit le
signaler de la même façon qu’elle signale un
CONFLIT. Elle le fait en tendant son poing fermé,
mais elle étire également l’index et l’auriculaire
pour former le signe du DIABLE (que les fans
de heavy metal connaissent bien !). Levez la main
pour que tout le monde puisse la voir. Vous
pouvez tendre votre poing au-dessus de votre
tête, le pointer devant le visage de la joueuse
ciblée ou discrètement le placer devant votre
poitrine. À vous de choisir.

Lorsqu’un vampire LIBÈRE LE DIABLE, il perd le contrôle de lui-même : c’est son DIABLE qui prend alors
le dessus. Si ce n’est pas encore le cas, une joueuse doit se lever et incarner votre DIABLE en se plaçant derrière
vous.

Vous gagnez le CONFLIT, mais c’est le DIABLE qui


décide ce que vous faites.
LIBÉRER LE DIABLE va donc toujours vous faire courir un risque : DIABLE prend le contrôle de votre corps
jusqu’à la fin de la SCÈNE et il va certainement faire des choses que vous n’allez pas aimer.
Le DIABLE peut utiliser n’importe quel pouvoir surnaturel si c’est cohérent avec la définition du vampire que
vous avez faite en début de partie : une force surnaturelle, une vitesse surhumaine, une transformation en monstre,
etc. Vous êtes libre d’inventer de nouveaux pouvoirs à cette occasion, mais assurez-vous que toutes les joueuses
soient d’accord.
Notez que même le DIABLE a besoin de l’accord de la joueuse pour pouvoir tuer son PJ. Mais notez aussi qu’il y
a des destins pires que la mort…
62
Le Diable peut refuser

Si un vampire a refusé un ORDRE ou a fait taire son


DIABLE, il possède potentiellement un ou plusieurs
jetons.

Un vampire qui possède au moins un


jeton peut voir son DIABLE refuser de
se libérer.

Ainsi, lorsqu’une joueuse tente de LIBÉRER LE


DIABLE alors qu’elle a au moins un jeton, le DIABLE
peut décider de refuser pour punir le vampire pour sa
désobéissance. Ce faisant, cela modifie l’issue du
CONFLIT.
La joueuse qui incarne le DIABLE défausse un jeton de
la joueuse du vampire. En faisant cela, elle indique que
le DIABLE s’est refusée au vampire.
Un vampire qui n’a pas réussi à LIBÉRER LE
DIABLE est placé tout en bas de l’Échelle de
Prédation.

63
Exemple

JENNY : « Va-t'en, Lucas. Votre monarque est mort. »


LISA : « Quand Jeanne me parle ainsi, je me lève et la gifle (LISA garde le poing
fermé pour montrer qu'il y a un conflit et qu’elle gagne car son PJ est plus âgé).»

JENNY (Fait le signe « Heavy Metal ») : « Allez, mon vieux,


aide-moi maintenant ! »

ADAM (se met derrière JENNY pour jouer le DIABLE. Il prend le jeton en face de
JENNY et le défausse) : « Alors maintenant tu veux mon aide, Jeanne ?
Maintenant tu as besoin de moi ? Je ne suis pas ton serviteur.
Débrouille-toi ! Et pense à ceci la prochaine fois que tu oses me
désobéir ! »
JENNY : « Nooooooon ! »
LISA (gagne le conflit) : « Hahaha ! Je saute sur la table et attrape Jeanne par la veste,
après quoi je la plaque sur la table ! »

64
Domination
En plus des affrontements physiques, les règles de
CONFLIT s’appliquent également lorsqu’un vampire
utilise son pouvoir de DOMINATION.

Quel que soit l’univers dans lequel vous jouez, les vampires auront toujours cette
possibilité : la DOMINATION permet de donner un ordre puissant ou suggérer des
idées dans l’esprit de la victime.
Attention, ce pouvoir ne fonctionne pas à distance. Un vampire garde le contrôle
sur sa victime que tant que celle-ci est à proximité de lui (typiquement dans la
SCÈNE), sinon le sort est brisé.
Lorsque le vampire fait appel à la DOMINATION, respectez l’Échelle de Prédation.
Les vampires plus âgés peuvent dominer les plus jeunes, mais pas l'inverse. Et un
vampire ne peut pas dominer un chasseur de vampires ou une foule.

Quand un vampire commence une DOMINATION, la joueuse doit utiliser la geste du


DIABLE et pointer les doigts vers sa victime. Elle doit maintenir ce geste durant
toute la DOMINATION. Si elle lâche la geste, la DOMINATION se termine et la victime
est libre de faire ce qu’elle veut. Tant que le sort est opérationnel, la victime doit
obéir à tous les ordres du vampire dominateur. Si le dominateur est la cible d’un
CONFLIT physique (lancé par un autre personnage), il ne peut pas continuer la
DOMINATION.

Le DIABLE se réveille toujours avec une DOMINATION (et une joueuse devra
l’incarner), car ce sont ses pouvoirs que le vampire utilise. Ceci place le vampire qui
domine automatiquement en haut de l’Échelle de Prédation. Le DIABLE peut bien
sûr parler à son vampire et même donner des ORDRES. Le vampire peut toujours le
faire taire en prenant en jeton. De même que pour les CONFLITS physiques, le
DIABLE peut refuser qu’on utilise ses pouvoirs (on défausse alors un jeton). S’il
fait cela, la DOMINATION est brisée et la victime est libre d’agir comme elle veut.
65
Diable et figurants

Les figurants qui sont des vampires peuvent utiliser leurs


pouvoirs comme les PJ. Ils peuvent LIBÉRER LE DIABLE et
utiliser la DOMINATION. Cependant, leur niveau de Prédation
n'est pas changé dans la hiérarchie lorsque ces pouvoirs se
manifestent. Seuls les PJ peuvent se retrouver au sommet de
l’échelle de prédation en LIBÉRANT LE DIABLE.
Les figurants ne peuvent pas non plus entendre les
chuchotements du DIABLE, ni ses ORDRES. Pas besoin donc
qu’une joueuse l’incarne.
66
Chasseurs de vampires

Comme nous l’avons indiqué en début d’ouvrage, vous


pouvez incarner un Chasseur (ou une Chasseresse) de
vampire. Il ne s’agit pas d’un titre « officiel » : que cela soit
votre métier ou votre hobby, que vous soyez employé par le
Vatican ou une organisation secrète, si vous chassez les
vampires, vous porterez cette appellation.
Le Chasseur est un PJ comme les autres (avec ses liens de
Cœur et de Couteau), mais il ne parle pas avec le DIABLE et
ne peut donc pas être influencé par lui, ni utiliser ses pouvoirs
(naturellement !).
Concernant les CONFLITS, sa place sur l’Échelle de Prédation
ne changera pas. Il ne peut donc être vaincu que par le
DIABLE d’un vampire ou par des foules.
67
Ce qui définit un Chasseur, c’est sa
SOUFFRANCE.
Tout Chasseur a une SOUFFRANCE qui le torture, mais qui est aussi la source de sa puissance. Ses pouvoirs peuvent
être surnaturels (comme l’exorcisme par exemple) ou non (comme une très grande force d’esprit).
Si pour une raison quelconque le Chasseur viendrait à abandonner sa SOUFFRANCE, il perdrait immédiatement ses
pouvoirs et donc sa place sur l’Échelle de Prédation, redevenant ainsi un simple humain.
Au moment de la création des personnages, choisissez une des sept SOUFFRANCES ci-dessous ou inventez-en une
dans le même genre. Nous vous conseillons de ne pas en inventer si vous n'avez pas déjà joué au jeu.

IR
E D E L A CHA LA SOUFFRANCE DE LA
C
FFRAN ardent VANITÉ
LA SOU d ésir charnel r ou
n
particulie lé de la
seur a u Le Chasseur est mépris, haï, iso
Le Chas e personne en nes (femmes, sonne en
n n
envers u groupe de perso ésir le brûle, société humaine ou d'une per
un hum ain en
n d
envers u en général. Son veut pas le particulier. Les humains, ou mal.
fait
e s) n
homm e peut pas ou te souffrance,
e particulier, le haïssent, et cela lui
donné, la
n
mais il er. Tant qu'il a c e t s'il Très mal. S'il est absout ou par
r, mais le ient un
con so m m u C h a ss e u
erd souffrance est rompue et il dev
ouvoir d ésirs, il p simple mortel.
il a le p ec le fruit de ses d mortel.
v le
couche a devient un simp
e t
pouvoir

LA SOUFFR
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Le Chasseur es
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en dehors de mplètement
la société. San
aide, peut-être s argent, sans
même sans ab
une stabilité ri
sociale, la so . S'il gagne
rompue et il d u
evient un simp ffrance est
le mortel.

68
L A SO
UFFR
LA SOUFFRANCE DE LA Le Cha ANCE
sseur s DE L A
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E
i d
de soi, ne lui r ble et qui est 'une maladie
Le Chasseur souffre de sa haine e e
S'il gué ste pas beauco n train de le qui le
se qu'il a
probablement pour quelque cho rom pu
rit de s up de t tuer. Il
fait. S'il réussit à se par don ner, la e et il d a maladie, la emps à vivre.
evient s
souffrance est rompue et il dev
ient un un sim ouffrance est
ple m o
simple mortel. rtel.

LA SOUFFRANCE DU
CAUCHEMAR
Le Chasseur souffre d'une désillusion. Il a
LA S une croyance complètement fausse et
OUF probablement assez folle. S'il est
Le Ch FRA
NCE débarrassé de cette illusion et accepte le
a
qu'ils sseur hait DE L
représ l A HA monde réel, la souffrance est rompue et il
faire enten es vampire INE
devient un simple mortel.
confia t. Il n s et tout c
laisser nce, l e peut e
est romaller indem eur pardon jamais leur
pue et nes, si ner o
il devi no u
ent un n la souffra les
simple nc
morte e
l.

69
Les Mortels
Hormis des vampires et des Chasseurs, vous pouvez aussi bien sûr jouer de simples mortels. Les
mortels sont faibles, tout en bas de l'Échelle de Prédation, mais ils peuvent avoir des histoires aussi
intéressantes que celles des vampires. C’est d’ailleurs cette fragilité qui les rend si intéressants aux
yeux des damnés.
En créant un personnage mortel, suivez les mêmes règles que pour les autres : il doit avoir un lien
de Cœur et un lien de Couteau.
Par ailleurs, le mortel possède en outre quelque chose qui le rend intéressant et beau aux yeux des
vampires. Ce peut être une beauté physique (comme un visage d’ange) ou une beauté intérieure
(comme la compassion ou la détermination). Cette beauté est une arme que le mortel pourra
invoquer : on appelle cela la Beauté Fragile. La faiblesse du vampire est esthétique : confronté à
une scène de Beauté Fragile, le vampire ne peut que s'arrêter et l'expérimenter. À ce moment, le
DIABLE se tait et le vampire verse des larmes de sang. Le Prince des Ténèbres, n'ayant pas d'égal
en termes de force, ne peut donc être vaincu que par la faiblesse.

70
Beauté Fragile

Pour invoquer un moment de Beauté Fragile, la joueuse fait une signe de prière avec
ses deux paumes jointes et les doigts pointés vers le ciel. À ce moment, toutes les autres
joueuses doivent se taire et écouter.
La joueuse du mortel décrit alors la SCÈNE avec beaucoup de détails. La SCÈNE doit avoir
une beauté qui frappe le vampire. Cela peut être le fruit de la beauté du mortel lui-
même, du lieu, de l’ambiance, de la lumière, etc. Ce n'est pas nécessairement une beauté
visuelle : une symphonie, une odeur nostalgique, le goût d'un sang pur, la beauté de la
croyance naïve d’un religieux ou l'amour pur pour autrui sont des excellents moments de
Beauté Fragile. Et cette beauté doit être fragile, faible. La Beauté Fragile n'est jamais
majestueuse et dominante. Elle est au contraire insignifiante.
Prenez votre temps avec la description. Ce n'est qu'un moment éphémère, mais il semble
durer plus longtemps qu'il ne le fait vraiment.
Si dans ce moment le DIABLE s'est levé, il doit retourner à sa place, même au cours d’un
CONFLIT ou lors une DOMINATION. Il ne peut plus se lever dans la SCÈNE.
Si l’instant de Beauté Fragile se déroule lors d’un CONFLIT, il s'arrête sans résolution.
Si c’est au cours d’une DOMINATION, celle-ci est brisée.
Le moment passé, les vampires peuvent à nouveau agir normalement. Ils peuvent
relancer des CONFLIT, faire une nouvelle DOMINATION, voire même blesser ou tuer le
mortel, si leur cœur est de pierre.

71
Exemple complet
LISA (qui crée la SCÈNE) : Nous nous trouvons dans le FRANK (se lève et se met derrière JENNY. Il incarne son
couvent des belles sœurs carmélites, où Adrien est allé pour DIABLE) : « Jeanne, arrête avec tes conneries.
chercher Jeanne. Il est en face de la sœur Brigitte. Tu … »
JENNY (jouant le SUBLIME) : Entouré de conifères, le JENNY(prend un jeton pour faire taire le DIABLE) : « Toi
couvent se trouve dans les montagnes. L'air est empli d’un tu te tais ! »
goût de forêt nocturne. La cellule où vous êtes est petite et FRANK : Ah oui ? Ah oui ? Alors, tentons ici. Je vais incarner
simple, avec un lit et un pupitre pour étudier. Les murs sont le DIABLE d’Adrien maintenant ! (Il se met derrière
de pierres cyclopéennes, plus vieux que même un vampire ADAM et chuchote dans son oreille.) « Regarde-la,
comme Adrien. Adrien. Comme elle s'humilie, accourant vers un
LISA (jouant la sœur Brigitte) : « Monsieur, qui êtes soi-disant Dieu comme une petite chienne à
vous et qu'est-ce que vous faites dans ma chambre ? » son maître. C'est dégueulasse. »
ADAM : « Je viens pour Jeanne. Je sais qu'elle est ici ! ADAM : « Tu me déçois, Jeanne, vraiment. Regarde-
Jeanne sort de ta cachette ! » toi, comme t'es faible. Tu n’es qu'un animal domestiqué
ici. »
LISA : « Elle est venue ici pour le repos et la pénitence.
Je ne peux pas vous laisser la voir, monsieur. Je sais ce JENNY : « J'ai plus rien à te dire. J'ai fait mon choix. »
que vous êtes et je ne vais pas vous laisser lui faire ADAM : Je te donne un regard rempli de sympathie, mais
quoique ce soit. » aussi de dédain.
JENNY: Jeanne entre dans la chambre, derrière Brigitte, et FRANK : « Allez, Adrien. On ne peut pas
met une main sur son épaule. « Ça va aller, Brigitte, merci. supporter ça; c'est honteux. Tue-la, c'est un
Adrien, je n'ai rien à te dire. Va-t'en. » ORDRE ! »

72
ADAM (lève son poing) : Je me jette sur toi, prêt à te dévorer. bougies, le visage de sœur Brigitte ressemble à une sainte.
Face à ce monstre, elle ne recule pas. Elle ne crie pas. Son
(Jeanne est plus âgée, donc elle gagne le conflit.)
regard est plein, non pas de peur ou de dégoût, mais de pitié.
JENNY : Quand tu te jettes sur moi, je t'attrape par la gorge. Elle est seule devant un monstre qui peut la dévorer mais elle
« J'ai dit de t'en aller ! Va-t'en, Adrien, avant que je ne ne flanche pas. Faible, mais confiante dans sa foi, naïve, elle
te tue ! » Et je te jette par la fenêtre. est belle.
FRANK : « Allez Adrien. Je vais la buter ! » (FRANK s'assoit. Le DIABLE se tait toujours dans un
ADAM (fait le signe du DIABLE) : Allez, mon vieux. moment de BEAUTÉ FRAGILE.)
Finissons ça. ADAM : Je m’arrête, le sang dans la bouche, et le DIABLE
FRANK : Quand Jeanne le jette par la fenêtre, Adrien disparaît de mes yeux. Je verse des larmes de sang. Je regarde
attrape le rebord et rebondit. Il retourne près de toi et tu vois Jeanne, quasi morte sur le sol devant moi. Puis je sors, sans
la lueur du DIABLE dans ses yeux. Il plonge ses dents dans dire un mot.
ton cou. Tu deviens faible … LISA : Et on peut couper la SCÈNE ! Ouf, c'était intense.
LISA : La sœur Brigitte murmure, la main sur sa crucifix. JENNY : Oui ! Je pensais que j'allais mourir.
« Vade Retro, Satanis ! »
ADAM : Ton PJ ne peut pas mourir sans ton autorisation
FRANK : Adrien se retourne Brigitte, le sang coulant sur sa explicite. J'allais te le demander.
gorge. « T'inquiète pas, ma petite, c'est à toi
JENNY : Je sais, mais j'ai quand même eu sacrément peur,
bientôt ! »
hahaha.
LISA (met ses mains dans la position de prière, signalant un
LISA : Sœur Brigitte à la rescousse !
moment de BEAUTÉ FRAGILE) : Dans la lumière faible des

73
Récapitulatif
MISE EN PLACE
1. Définir un univers
2. Déterminer l’AMORCE
3. Créer les personnages qui ont chacun un lien de Cœur et un lien de Couteau
4. Choisir son PJ

EN JEU
1. Une joueuse est la METTEUSE EN SCÈNE
2. Les autres incarnent leur PJ, un figurant, le DIABLE, le SUBLIME ou sont simplement spectatrices
3. Le DIABLE peut donner des ORDRES
4. On peut prendre un jeton pour faire taire le DIABLE
5. Un mortel peut décrire un moment de Beauté fragile pour faire taire tous les DIABLES

CONFLIT
1. On utilise les règles de CONFLIT pour les affrontements physiques ou la DOMINATION (et seulement si au moins
un PJ est impliqué)
2. Le personnage le plus haut dans l’Échelle de Prédation remporte le Conflit
3. Le perdant peut LIBÉRER LE DIABLE et remporter automatiquement le CONFLIT (c’est le DIABLE qui
contrôle alors le personnage)
4. Mais le DIABLE peut défausser un jeton et refuser : le personnage perd alors le CONFLIT
5. C’est le gagnant du CONFLIT qui raconte les conséquences
6. Le personnage qui utilise la DOMINATION est considéré comme ayant LIBÉRÉ LE DIABLE
74
Quelques conseils

Voilà, vous savez tout sur les règles du jeu. Comme


vous pouvez le constater, elles sont plutôt simples.
Pour terminer, voici une série de conseils pour
« dédramatiser » le fait de créer une fiction sur le
pouce, pour inventer efficacement une histoire
ensemble sans se mettre la pression. Peut-être
avez-vous peur de ne pas réussir à produire un
récit original ou intéressant ? Rassurez-vous :
personne ne doit exiger cela de vous.

75
A.Jouer spontanément

Restez simple et inventez des choses qui paraissent évidentes, dans le flot
du récit. Vous verrez que cela fonctionne en général très bien.
Faites ce qui semble naturel et spontané. N'essayez pas d'être original car
cela pourrait paraître artificiel. Racontez simplement ce qui est logique
d’arriver, là maintenant.
Souvent, vous n’avez besoin que de raconter la progression naturelle des
événements. L’histoire qui en découle ira de soi, elle suivra un chemin
logique.
En revanche, ce qui vous paraîtra évident ne le sera pas forcément pour les
autres. Et c’est justement cela que les autres joueuses trouveront original et
intéressant, tout en restant cohérent avec le récit.
Au contraire, si vous vous forcez à être original, vous risquez de créer des
choses qui ne s’imbriqueront pas bien dans la fiction. Cela paraîtra
artificiel, illogique.
Racontez ce qui vous vient sur le moment, saisissez la première idée qui
vous passe par la tête et ne vous préoccupez pas si cela est « bon » ou
« mauvais ».

Jouez, tout simplement.

76
B.Être curieux

Ne vous lancez pas dans la partie avec des idées préconçues sur ce qui pourrait
se passer. Ne présupposez jamais de la fiction.
Ne planifiez pas à l'avance. Vous pouvez avoir des idées sur des choses
intéressantes à ajouter pour la suite de l’histoire, mais abstenez-vous de
vouloir les conserver coûte que coûte et jetez-les sans remords si elles ne
collent pas à la fiction.
Essayer d’imposer vos idées ne fonctionnera pas : vous êtes toutes dans le
même bateau ; tout le monde joue ensemble.
Jouez pour voir ce qui va se passer. Lancez des perches et soyez curieuse du
résultat. Que se passera-t-il si je fais ceci ou cela maintenant ? Comment
réagira-t-elle à cela ?
Créez des SCÈNES sans arrière-pensée. Lancez une situation et laissez les
autres s’en emparer.

La curiosité est une vertu.

77
C. Affirmer et encourager

Encouragez les autres à jouer spontanément. Faites-les se sentir en sécurité et appréciées.


Félicitez-les pour leurs idées. Une atmosphère détendue et conviviale favorisera la spontanéité et permettra à
chacune d'oser prendre des risques (voir « Jouer avec audace et vulnérabilité » plus loin).
Un des outils les plus importants pour y parvenir est le pouvoir d’affirmer. Affirmer, c'est accepter les
idées des autres et s'appuyer sur elles, les rendre importantes, dire « Oui, et… ». Lorsque vous jouez, créez une
SCÈNE avec une autre joueuse et rendez-la importante : tout ce qui est dit est digne d’intérêt. Quelqu'un suggère
une arme secrète ? Insistez sur ce point et laissez votre PJ s'inquiéter de cette arme.
Appropriez-vous les idées des autres, construisez sur leurs idées pour ensuite les leur renvoyer. Voir une idée
changer, évoluer et devenir importante dans l’histoire est l'un des grands plaisirs de ce jeu. Alors procurez ce plaisir
aux autres joueuses aussi souvent que vous pouvez.
Ne bloquez pas les idées des autres de sorte que leurs tentatives n’aboutissent à rien. Ce serait comme prendre le
ballon, tourner le dos à tout le monde et s’enfuir avec. Au contraire, saisissez la balle au bond, jouez avec, donnez-
lui de la vitesse, puis faites une passe.
Cela ne signifie pas que vous devriez être toujours d’accord avec tout le monde autour de la table. Si quelqu'un
introduit quelque chose dans l’histoire que vous ne voulez pas voir ou quelque chose qui vous rend mal à l’aise,
dites-le. Par exemple, si quelqu’un dit : « Soudain, ils s’en prennent aux étrangers ! » et que cela vous gène, dites-le :
« J'ai l'impression que cela ne s'intègre pas vraiment. Ça ne marche pas pour moi. Pouvons-nous trouver une autre façon de
faire ? ». Un bon échange avant de commencer à jouer (voir le chapitre sur la préparation) devrait permettre d’éviter
cela. Malheureusement, cela ne permet jamais d'anticiper tous les cas de figure, donc soyez attentive.

Construisez sur les idées des autres, mais ne perdez pas de vue votre bien-être.

78
D. Jouez honnêtement

Jouez votre personnage honnêtement. Laissez-le agir en fonction de sa personnalité. Parfois, le


personnage voudra faire des choses que vous, en tant que joueuse, savez ne pas être une bonne
idée. Ce n’est pas grave. Laissez-le faire.
À l’inverse, vous sentirez parfois que vous avez besoin de le forcer à agir d'une certaine manière
afin que cela crée une « bonne histoire ». Abstenez-vous. Agissez en accord avec ce qui semble
logique et advienne ce que pourra.
Il est possible que des personnages aient des secrets. Vous (joueuse) êtes bien entendu au
courant mais pas forcément votre PJ. A vous de voir si vous souhaitez jouer sur le registre de
l’ironie dramatique. Vous seule décidez quels secrets votre personnage connaît. Vous seule
décidez de ce qui a du sens. Résistez à l’envie d'essayer de « gagner » en donnant au personnage
plus d'informations qu’il ne devrait. Mais dans le même temps, vous n'avez pas à vous soucier
de « tricher » si vous souhaitez que le personnage soit au courant d’un secret. Des termes
comme « gagner » et « tricher » n'ont pas de sens dans ce jeu.

Le but de la joueuse et celui du PJ sont complètement diffé rents.

79
E. Jouer avec audace et vulnérabilité

Comme mentionné plus tôt, il est important de faire la distinction entre les
objectifs de la joueuse et ceux du PJ. L’histoire veut que le personnage
commette des erreurs, soit blessé, change, soit jugé et souffre. Tout cela fait
partie des moments importants (voire parfois drôles) d’une partie. Mais le
personnage, lui, ne veut rien de tout cela.
En tant que joueuse, vous avez à disposition de nombreux outils pour faire
avancer le récit : la mise en SCÈNE, les CONFLITS, le DIABLE, ses ORDRES
etc. Utilisez ces outils pour mettre la pression sur les personnages. Poussez
ces derniers dans leurs retranchements. Observez comment les choses
évoluent. Vous apprendrez ainsi, ensemble, à mieux les connaître.

Jouer avec audace et vulné rabilité,


c'est mettre son personnage dans des situations où il peut être blessé, et ne
pas le laisser être imperturbable, puissant, indifférent à son sort. Là où votre
PJ échoue, vous vivez des SCÈNES chargées d’émotions (ce qui peut être vu
comme une victoire de votre part).

80
F. Être attentive et attentionnée
Toi qui peut parfois traiter de sujets qui peuvent rendre
les gens mal à l'aise. Si ces sujets apparaissent, soyez à
l’écoute des autres joueuses et soyez prête à couper la
SCÈNE si elles semblent indisposées.
S'il vous plaît, discutez des limites avant de commencer
à jouer, mais ne commencez pas la partie avec la
conviction que si un sujet n’a pas été banni cela signifie
que tout le monde est d’accord : il arrive souvent qu’on
se rende compte de son malaise sur le moment.

P renez soin de vous.

81
Variante des bougies

Voici une variante qui a fait ses preuves


pour créer une excellente ambiance à la
table.
Au lieu d’utiliser des jetons, chaque joueuse
dispose devant elle entre 3 et 4 petites
bougies rondes (également appelées
bougies chauffe plat).
Les joueuses jouent dans une quasi-
pénombre. Si une joueuse refuse d’obéir à
un ORDRE du DIABLE, elle allume une des
bougies devant elle. Lorsque le DIABLE se
refuse, il éteint une des bougies.

82
Foire aux questions
A. Comment régler les conflits entre
de multiples participants ?

Il n'y a pas vraiment des CONFLITS entre de multiples


protagonistes dans ce jeu. Simplement, quand quelqu'un lance
un CONFLIT contre une autre joueuse, vous réglez ce
CONFLIT d’abord, puis les autres pourront en lancer de
nouveaux. Si vous le souhaitez, vous pouvez comptabiliser
tous les participants du CONFLIT, voir qui est le plus haut sur
l’Échelle de Prédation, puis voir si quelqu'un du coté des
perdants veut LIBÉRER LE DIABLE.

83
B. Peut-on lancer un conflit
quand on est dominé ?
Peut-on dominer quelqu'un au
milieu d'un conflit ?

Non, ce n'est pas possible. Il faut attendre la


fin de la DOMINATION ou du CONFLIT.

84
C. Est-ce que c'est le même
Diable qui parle avec tous
vampires ou est-ce que tout
le monde a son propre
Diable ?

Nous ne le savons pas. Cette question, il faut la


poser au Diable. Mais comme il s’agit du
Prince des Mensonges, nous ne sommes
pas donc sûrs quant à la confiance que nous
pouvons lui accorder.

85
D. Le Diable peut-il donner
des ordres pendant des
Conflits ou des Dominations ?

Oui, bien sûr. Le Diable peut ordonner au


vampire de le Libérer quand il perd un
CONFLIT et si le vampire refuse, il doit prendre
un jeton. Par ailleurs, si un vampire DOMINE
quelqu'un, le Diable peut lui ordonner de forcer
sa victime à faire quelque chose, et s'il refuse, il
doit prendre un jeton aussi. Bien que le vampire
DOMINE sa victime, le DIABLE reste le maître
absolu !

86
Un mot de l’auteur
C'est un véritable plaisir de voir la version française de Matthieu travaillait sur une traduction préliminaire, et
mon jeu Svart av kval, vit av lust prendre forme. La Simon Li, un autre Simon qui a fait un jeu de vampires,
genèse de ce jeu se trouve sur forum de JDR suédois commençait à retravailler le texte et réaliser la
rollspel.nu. Je commentais pourquoi je n'aimais pas un maquette. Quant à moi, je n’avais rien fait de plus
certain jeu de vampires américain et, au passage, jusqu’au jour où, tandis que Simon était déjà en train de
décrivais comment je aurais fait si j’avais été à la barre. faire la maquette, j’ai décidé de tout changer. J'ai testé la
De cette discussion est né le jeu Svart av kval, vit av lust, nouvelle version une fois puis j’ai dit à Simon qu’il
littéralement « Noir de souffrance, blanc de désir », faudrait changer le texte. Je ne suis pas un bon
d’après un vers du poème Lilith de Karin Boye. C'était le collaborateur, mais Simon a eu beaucoup de patience
premier de mes jeux que je considère encore avec moi.
aujourd'hui comme réellement bon. Je jouais avec une Il en résulte une version française unique qui est
version « zéro » des règles tout au long d’une longue étrangement symétrique à la version suédoise. Les deux
campagne avec mon groupe et, juste avant de publier, versions ont eu des grands changements à la dernière
j'ai tout changé. J’ai ensuite fait jouer cette nouvelle minute. Les deux Simon ont fait des jeux de vampires
version mais le groupe n’a pas aimé, préférant similaires. La version suédoise est nommée après un
l’ancienne version. Mais j'ai publié tout de même sans poème de Boye, la version française après un poème de
les écouter. Baudelaire.
La version française a germé quand je me rendais à ma
première convention française, OctoGônes 2019, invité Toi qui, comme in coup de couteau, dans mon cœur
par Matthieu Bé, sans qui je n'aurais jamais connu la
communauté francophone. Il avait déjà traduit mon
plaintif es entrée
petit jeu Donjons & Bananes et j’avais apporté avec moi est sans doute un meilleur jeu que son prédécesseur.
certains de mes jeux pour jouer dans la langue de J'adore cette version et je trouve que c'est peut-être
Molière (pour la première fois de ma vie !). Je crois que mon meilleur jeu. Et c'est sans doute le plus beau, car le
Matthieu m'a dit directement qu'il voulait traduire ce talent de Simon pour la conception n'est rien d’autre
jeu en français et que « Ça serait chouette si on pouvait qu’étourdissant. Je n’ai pas les mots pour exprimer ma
vendre ça au prochain OctoGônes ! ». OctoGônes 2020 reconnaissance envers Matthieu et Simon. En tant que
n'a pas eu lieu. Mais il était toujours possible de réaliser rôliste francophile (quoique à peine francophone) c'est
ce projet fou ! un rêve de voir mon jeu non seulement en français,
mais aussi plus formidable et plus beau que jamais.

87
Crédits

Traduction originale : Matthieu Braboszcz


Adaptation VF, travail éditorial, maquette : Simon LI
Relecture : Delphine Imbert, Côme Martin, Pierre
Pradal, DeReel, Manon Li.
Merci à Manon Li, Céline, Eugénie, Kim Nolemo, Sven-
Gâran Isaksson, Daniel Offrell, Erik Westholm, Niklas
Lind et Jesper Westlund.

88

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