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dread
Version Française demo 0.1
Maitre Sinh
www.narativiste.eu
contact@narrativiste.eu
t-baker-horreur-con/
http://www.narrativiste.eu/2012/vincen
Le jeu proprement dit questionnaire de tous les joueurs rempli, la partie pourra commencer. Il
Une fois l’Hôte bien préparé et le aut our de laquelle tout le monde peut s’asseoir con
for-
pla ne ou une tab le
vous faudra trouver une surface sen tera son personnage aux autres partici
pants. Évitez
com me nce r, cha que jou eur pré
tablement. Avant de éléments qui ne sont
dét ail sur vot re per son nag e, notamment sur ses secrets ou sur des
de donner trop de de vous, ce
are nts . Lim itez vou s à ce que les autres personnages pourraient savoir
pas immédiatement app vieux amis qui se
rs cha nge r d’u ne par tie à l’au tre. Certains personnages peuvent être de
qui peut d’ailleu
tres seront de parfaits inconnus.
connaissent par cœur, tandis que d’au
nifie
La Tour et ce qu’elle sigasse ré. Comme mentionné pré-
mbler la Tour, au propre comme au figu
Pour jouer à Dread, il vous faudra nière émotion est aussi
nt, Dre ad est un jeu sur le thè me de l’horreur et de l’espérance. Cette der
cédemme que désespoir.
mière. Sans espérance, l’horreur n’est
essentielle à l’esprit du jeu que la pre équilibre entre ce froid écœurant s’in
sinuant dans vos
r, vou s dev rez ent rete nir un juste signi-
Pour créer la peu se éch app ant à vos doigts étendus. Toute action
sibi lité de sur vie, san s ces
entrailles et cette infime pos hor e de cet équilibre, même si les élément
s d’horreur et
sera réso lue à trav ers une mé tap nt
ficative dans Dread s l’histoi re. Vou s accomplirez tout cela par le trucheme
r app arit ion dan
d’espérance n’ont pas encore fait leu
de la Tour.
joueurs. Cet
Tou r sera pla cée sur une sur face pla ne, choisie en accord avec les autres en
Au début du jeu, la équ ilib re pré caire. Tout le monde sauf l’Hôte doit être
essi ble, ma is pas en
endroit devra être facilement acc s sera expliqué plus loin, la Tour symbolise
une terrible
s diffi cul té. Com me cela vou
mesure de l’atteindre san
c prudence.
menace que vous devrez affronter ave com pte r l’Hôte ), vous devrez commencer par retirer
de la
eur s à la table (san s
Si vous avez moins de cinq jou
Dread Demo - Page 3
z immunisé contre
s bloc s pou r cha que joue ur en dess ous de cinq. C’est le seul moment où vous sere
Tour troi e occasion, il suffira
(voir ci-dessous). Si la Tour dégringole à cett
les conséquences d’une Tour qui s’effondre înement pour
uire , mai s atte ntion, cela vou dra dire que vous allez avoir besoin d’un peu d’entra
de la reconstr
affronter la suite.
Le jeu commence ntai t une hist oire . Tou t au long de l’histoire, les autres joueurs dev
ront
L’Hôte décrit la scèn e com me s’il raco dre la situa-
er en déc riva nt ce que leur s pers onn ages font et en posant des questions pour compren
particip
tion. rivant les
l’Hô te déc rira ce qui se pass e auto ur des personnages et les joueurs réagiront en déc
Pendant le jeu,
tions.
actions de leurs personnages et leurs réac
cturée de manière très formelle, en fait.
La plus grande partie du jeu n’est pas stru onnages des autres
a un con trôl e com plet sur tout ce qui se passe dans l’histoire, à l’exception des pers
L’Hôte
joueurs. rire les
ven t à tout mom ent (et ils son t enc our agés à la faire) interrompre l’Hôte pour déc
Les joueurs peu personnages, mais
qu’e ntre pren nen t leur s pers onn ages . Ils ont un contrôle complet de leurs propres
acti ons de leurs
au delà de e
l’ xpre ssio n de leur s inte ntio ns. Le succès, l’échec, et les conséquences
qui ne s’étend pas
te et de la Tour (voir plus loin).
actions dépendent du bon vouloir de l’Hô lement leurs person-
l’Hôte, doivent s’attacher à interpréter fidè
Pendant le jeu, tous les joueurs, y compris
nages.
es-
nt déc oule r de ce que leur s pers onn ages sont en mesure d’accomplir, ce qui ne corr
Leurs choix devraie un joueur saura
touj our s à ce que les joue urs aim erai ent pouvoir réaliser. Il y aura des moments où
pond pas l
pers onn age ne pou rrai t cert aine men t pas connaitre. C’est dans ces moments là qu’i
quelque chose que son prochain cha-
men t imp orta nt de mai nten ir une dist ance entre le joueur et son personnage. Le
est particulière blant d’être quelqu’un
e app rofo ndir a ce suje t, mai s pou r l’ins tant gardez à l’esprit que les joueurs font sem
pitr
e.
d’autre, et qu’ils doivent agir en conséquenc
Se préparer à jouer
• Décidez qui sera l’Hôte.
toire.
• L’Hôte doit préparer ses notes pour l’his
pour chacun des PJ.
• L’Hôte doit créer un questionnaire unique
nnaires.
• Les joueurs doivent remplir leurs questio
age aux autres joueurs.
• Chaque joueur doit présenter son personn re.
autres personnages ne pourraient connaît
• Ne divulguez pas d’informations que les
r chaque joueur en dessous de cinq.
• Empilez la Tour et retirez trois blocs pou
Prendre un bloc mpl ie d’une seule main (mais le joueur est auto
risé à changer de
de pren dre un bloc doit être acco
L’action rangée complète la plus
obligatoirement être pris en-dessous de la
main au milieu de sa Prise) et le bloc doit la rangée
, le bloc doit être plac é sur le dess us de la Tour, perpendiculairement aux blocs de
haute. Ensuite ion que tentait le per-
tem ent infé rieu re. Si aprè s ce dép lacement la Tour ne s’est pas effondrée, l’act
imm édia décréter
ès. Si la Tou r est part icul ière men t inst able, attendez quelques secondes avant de
sonnage est un succ r d’avis et à renoncer
ion a réus si. À tout mom ent pen dan t ce processus, le joueur est autorisé à change
que l’act
ne réussit pas ce qu’il essayait de faire.
à sa Prise. Si cela se produit, le personnage (voir
r une Pris e ne vou s met cep end ant pas à l’abri des effets d’une Tour qui s’effondre
Abandonne
L’effondrement de la Tour [p.xx] )
Le Sacrifice bler a trop frag ile pour s’en approcher et où les joueurs sero
nt réticents
mom ents où la Tou r sem
Il y aura des chose et que la Tour
e de tent er tout e acti on qui néc essitera it une Prise. Après tout, s’ils tentent quelque ière
à l’idé mais en plus celui-ci aura échoué à sa dern
eme nt ils auro nt perd u leur pers onn age,
s’effondre, non seul désespérée. Si un
Mai s cett e issu e n’e st pas inél ucta ble. Il reste encore une dernière option, un peu
action. ière crédible mais
son personnage réussit son action d’une man
joueur fait délibérément s’écrouler la Tour, taculaire
, just e avan t d’ê tre retiré de la part ie. Ce que constitue une réussite crédible mais spec
spectaculaire
de la partie.
dépend de la situation et, in fine, de l’Hôte
s
Tâches complexes et arduelque ment difficile (mais
chose de plus complexe, ou de particulière
Parfois, lorsque le personnage tente que Prise devrait
e), l’Hôte peut récl ame r plus d’un e Pris e pour une seule action. Dans ce cas, chaque es
possibl joue ur n’a pas besoin de réaliser toutes les Pris
ortante de la tâch e à acco mpl ir. Le
représenter une part imp
lle partie de l’action.
et peut choisir quelle Prise représente que
moment sur ce qu’une Prise représente.
Le joueur peut même changer d’avis à tout
ueurs
Conflit entre personnage-joforc nt être forcés de faire
ément comme larrons en foire, ni ne devraie
Tous les personnages ne s’entendent pas ations stressantes
cop ain. Les con flits entr e pers onn ages sont juste un sous-produit naturel des situ
copain- réso-
fron tés dan s Dre ad. La gran de maj orit é des conflits entre personnages peut être
auxquelles ils sont con aces. L’Hôte,
ser le méc anis me de la Tou r, nota mm ent les disputes, les engueulades et les men
lue sans utili leurs questionnaires,
inte rpré tant les acti ons des pers onn ages à l’aune de ce qu’il sait d’eux au travers de
en ses
able de réso udr e les con flits de ce type . Il y a cependant des moments ou les cho
est généralement cap de la Tour ne
nt un peu plus . Hab itue llem ent, les réso lutions qui ne font pas appel au mécanisme
chauffe est retiré de la partie.
aussi décisives que lorsqu’un personnage
sont pas vraiment décisives - du moins pas violent. S’il
age peu t être tent é de mon ter d’un cran et essayer quelque chose d’irréfléchi ou de
Un personn lique, alors tous les
le genre de risque qu’une Prise de bloc imp
est approprié pour le personnage de prendre
.
personnages concernés ont du souci à se faire tre le personnage
llem ent, si le joue ur A déc lare que son personnage entreprend quelque chose con Si
Essentie
pou rra déc rire com men t celu i-ci va essa yer d’éviter l’agression ou la confrontation.
du joueur B, ce dernier esseur est
para isse nt rais onn able s, com pte tenu des circonstances, alors la tentative de l’agr
les deux acti ons son action.
ur est prêt à tenter une Prise pour réussir
évitée. Sauf, bien sûr, si le joueur de l’agresse dre un
onn age agre ssif, celu i qui est prêt à mon ter les enchères, a donc la possibilité de pren
Le joueur du pers
bloc de la Tour.
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i tant
lare r ce que la Pris e est cen sé acco mpl ir précisément. Cela peut être n’importe quo
Ensuite, il peut déc au pistolet sur
n’e ntra îne pas la sort ie d’un autr e pers onnage de la partie. Un personnage peut tirer
que cela
balle ne fasse que le blesser.
un autre parce qu’il y a une chance que la cette
peu t pas plac er un pist olet con tre la tête d’un autre et tirer sur la gâchette, parce que
Mais un PJ ne armé pourrait essayer
on sera it pro bab lem ent fata le. Tou tefo is, dans le second exemple, le personnage gler
acti pourrait se décharger pendant la lutte et aveu
con tre la tem pe de l’aut re, mai s l’arm e
de placer le pistolet n’est pas retiré de la
aire men t la vict ime . De cett e faço n, que lque chose s’est passé, mais le personnage
tempor
partie.
ion est particulière-
t com me pou r n’im por te que lle Pris e, l’Hôte peut demander plus d’une Prise si l’act ion
Tou
plex e et, com me d’ha bitu de, cha que Pris e peut représenter une simple partie de l’act
ment difficile ou com
en cours.
i. Habituelle-
ndr e con tre l’act ion entr epri se con tre elle, la cible peut prendre un bloc elle auss
Pour se défe ment, une seule Prise en défense
est nécessaire, peu importe le
nombre de Prises effectuées par
l’agresseur. Toutefois, si le défen-
seur est surclassé ou en butte à
des circonstances défavorables,
l’Hôte peut demander plus de
Prises. Une fois de plus, chaque
Prise individuelle représente une
partie de la défense et devrait
concourir à la protection du
personnage, sans être totalement
efficace en elle-même.
Le défenseur est autorisé à choi-
sir à quoi correspond chaque
Prise, comme d’habitude. Si
le défenseur réussi ses Prises,
l’agression est évitée. Si seule une
partie des Prises est effectuée,
e,
ress ion d’un PJ par un autr e, l’agr esse ur devra toujours effectuer au moins une pris
Notez bien qu’en cas d’ag les person-
l’avantag e que celu i-ci peu t avo ir sur le PJ agressé Il n’y a jamais d’assaut gratuit sur
quelque soit
nages des autres joueurs. r aussi dan-
ine lors que les deu x joue urs déc iden t de faire marche arrière et de cesser de joue
Le conflit se term
gereusement au chat et à la souris. Tou r et les habituelles conséquences qui s’ensuiven
t.
term iner par e
l’ ffon drem ent de la
Bien sûr, il peut aussi se d’essayer de
peu t con duir e à des ranc œur s entr e joue urs, il est fortement recommandé aux PJs
Parce que cela
émités.
s’entendre avant d’en arriver à de telles extr
Prises facultatives de pren dre un bloc sans que cela leur soit demandé. Ce choix
peut ré-
Les joueurs ont touj our s la pos sibi lité
déployer un PJ pour
de nom breu ses rais ons et repr ésen te les efforts supplémentaires que déciderait de sont
sulter quo i les efforts supplémentaires du personnage
née . Le joue ur dev rait indi que r sur
réussir une action don
comment ces efforts affecteront l’histoire.
orientés, mais c’est l’Hôte qui décide in fine
oir
si votr e pers onn age étai t entr ain de fuir en pleine nuit de pièce en pièce dans un man
A titre d’exemple, sage d’effectuer
n bien meu blé, avec seul eme nt une bou gie pour éclairer son chemin, il pourrait être s
victorie
que le pers onn age est atte ntif aux coin s de table, aux pieds de chaise, aux armoire
une Prise afin de s’assurer ville.
provoquer un faux pas ou de tordre une che
ouvertes, ou tout autre objet susceptible de nce s de votre person-
pren ant un bloc sans que l’Hô te vou s le demande, vous pouvez augmenter les cha dire à
En sa progression. Vous pourriez simplement
écu eils sans le rale ntir de trop ni entr aver
nage d’éviter ces l’Hôte peut décider
que votre pers onn age ente nd gard er un œil ouvert pour ce genre de choses, mais dre
l’Hôte ou le distraire d’autres détails importants. Pren
ntir la fuit e de votr e pers onn age
que ces activités vont rale est habituelle-
ntai rem ent repr ésen te touj our s un effort allant au-delà de ce que votre personnage
un bloc volo
ment capable d’accomplir.
Faire face aux conséquencesvont être confrontés à de nombreuses péripéties. Beaucoup d’entre
Tout au long de la partie, les personnages nées, des tics
me les blessure s, la perte ê
d’ tres che rs, des promotions au travail, des peurs irraison t
elles, com
ique s, ou bien la déc ouv erte des terr ifiants secrets d’un culte antique, auront un effe
nés de situations traumat le noter sur
la vie des pers onn ages . Lor squ e de telle s choses leur arrivent, les joueurs devraient
durable sur
Dread Demo - Page 11
leurs questionnaires. ieurs séances, il est
out lorsqu’une histoire peut s’étaler sur plus
Plutôt que de compter sur sa mémoire, surt
préférable d’en garder une trace écrite.
Si la Tour s’effondre
dre-
gen re et de la léta lité de la situ ation, un personnage qui est retiré du jeu suite à l’effon
Compte tenu du
t tué, d’une manière ou d’une autre.
ment de la Tour sera presque certainemen
Les Thèmes
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es principaux:
Ce scénario tire son inspiration de 3 thèm d’équipement.
es de survie dans la nature et leur manque
• L’inexpérience des personnages en term
• La nécessité de prendre soin du guide.
vante.
• L’angoisse engendrée par la Bête poursui
traux en dépendent.
ent des PJs est prim ord ial pou r que cett e histoire fonctionne, les trois thèmes cen
L’isolem r, ni trouver de
muniquer facilement avec le monde extérieu
Les personnages ne doivent pas pouvoir com personne
r s’é cha ppe r du can yon . En outr e, il dev rait être clair qu’ils ne peuvent compter sur
moyens aisés pou ement des vivres, l’aggra-
r les retrouver avan t qu’i l ne soit trop tard. Pour cela, vous allez jouer sur l’épuis en
pou s médicaux et la Bête qui leur met de plus
sant é du guid e qui va avo ir beso in de soin
vement de l’état de
plus la pression.
que d’équipement
L’inexpérience des personnages et leur man leur équipement, ou
ilibr e doit être trou vé afin de max imis er la tension. Si vous leur enlevez trop vite
Un équ nce
nt leur s cap acités de surv ie, les joue urs risquent de décider qu’ils n’ont aucune cha
limitez trop forteme garder en vie de
sort ir et von t tout sim plem ent rest er sur place. Il deviendrait alors très difficile de les
de s’en donnez trop d’équipe-
expérience du jeu satisfaisante. Si vous leur
manière plausible et de leur procurer une assez difficile
ptez qu’i ls aien t des com péte nce s de surv ie trop développées, le voyage ne sera pas
ment, ou acce ns arbitraires pour les
r être pass ionn ant. Pire enc ore, vou s pou rriez vous retrouver à prendre des décisio
pou
forcer à prendre des blocs.
vos
ntit é é
d’ quip eme nt qu’i ls ont et leur nive au de préparation dépendront surtout de
En fin de compte, la qua onnages pour
ils auro nt e
d’ xpé rien ce en la mat ière , plus il vous faudra être dur avec leurs pers
joueurs. Plus leur accorder :
pen ser. Pou r vou s don ner une idée , avec des joueurs peu expérimentés, vous pouvez
com
r tous en sécurité / confort
• 2 canoës pas assez grand pour les accueilli
la tente du guide a été déchiquetée)
• 1 tente de moins que nécessaire (parce que
• 1 émetteur-récepteur radio
• des lampes de poche (pas plus de 2)
ement 2) et un pistolet de détresse
• des fusées éclairantes de secours (général
• une hachette
• beaucoup d’eau et de purificateurs d’eau s’épuisera un
nou rritu re. Ass ez pou r teni r un jour de plus que la durée de voyage prévu, donc qui
• un peu de
s à leur recherche, au mieux.
jour après que les secours aient été envoyé s de serpent et éventuellement de la morphin
e.
urs, con tena nt un kit con tre les mor sure
• une trousse de seco
• des allumettes imperméables
• des sacs à dos et des canifs
des pagaies de rechange
qu’u n pers onn age ait pen sé à pren dre des fournitures supplémentaires (tels que
Pou r édem-
erm éabl es), il faud ra effe ctue r que lque s Prises, sauf s’il a déjà été déterminé préc
ou des ponchos imp était déjà clairement
ces four nitu res étai ent man qua ntes . Le séjour est un «Trek Aventure», donc il
ment que gence.
ur que les app arei ls mod erne s étai ent interdits, sauf appareil de sécurité ou d’ur
spécifié par l’organisate d’armes
GPS , pas d’o rdin ateu r ou de tabl ette , pas de briquets, pas de téléphones portables, pas
Donc, pas de es. Réfléchissez bien aux
son alcoolisée n’étaient également autorisé
à feu, etc. En outre, aucune drogue ni bois nses au
le jeu avan t d’au tori ser un pers onn age à avoir un de ces équipements suite à ses répo
conséquences sur
questionnaire.
ie des person-
pou r tran sfor mer Mèr e Nat ure en men ace mortelle que les compétences de surv
Ce n’est pas message que même
ent limités, mais plutôt pour faire passer le
nages et leur équipement sont volontairem être fati-
enn e du grou pe n’e st pas garantie dan s cet environnement. Les PJs devraient déjà
la survie quotidi es dédiées à vérifier
ssés , irrit able s ou mal à l’ais e qua nd les vrais défis se présenteront. Outre les Pris
gués, stre
ion, la plup art des Pris es liée s à e
l’ nvironnement devraient intervenir dans le but
l’équipement en leur pos sess s, non pas pour
com plic atio ns et non des blessure s. Les joueurs devraient vouloir prendre des bloc
d’éviter des
Dread Demo - Page 15
s laqu elle ils pourraient
édiates, mais par crainte de la situation dan
éviter des conséquences personnelles imm
se retrouver plus tard s’ils ne le font pas.
ène o
d’ uverture (Thèmes : la sur vie , le gu ide, le monstre)
Sc s et que les joueurs les ont présentés les uns
aux autres, le jeu
Une fois que les personnages ont été créé matin) et les
très peu de tem ps aprè s qu’i ls aien t trou vé le guide. Il fait encore nuit (vers 2h30 du
démarre t-être
illés par des cris et des bru its de lutte, d’animaux, de déchiquetage de tissus, peu
personnages ont été réve en dehors
aux de tent e bris és. Le guid e est grav eme nt blessé et a été traîné sur quelques mètres
même de pote la tente et de son matelas,
e, ce que laiss ent dev iner les rest es déchiquetés de son sac de couchage, de
de sa tent , mais encore
du che min . A ce stad e, il dev rait cert ainement être inconscient et sanguinolent
éparpillés le long était un pendentif
de resp irer. Ce gars là est plut ôt hipp ie et le seul objet «moderne» qu’il possédait
entrain moyen que l’un des
indien (bien sûr) autour de son cou. Le seul
en argent, monté sur une corde de chanvre pensé à inclure
puis se voir la Bête dan s cett e scèn e est si celui qui était le premier sur les lieux ait
personnages
ce détail dans sa réponse au questionnaire.
ur, on peut y
e et son sac de cou cha ge son t fich us. Son sac à dos est heureusement intact. A l’intérie
Sa tent
urs, l’un e des lam pes de poc he du grou pe, un pistolet de détresse avec deux fusées,
trouver une radio de seco et ses effets
e, une petite trou sse de seco urs, que lque s petites boîtes d’allumettes imperméables
une boussol
personnels.
Prises Possibles :
• pour garder son calme devant le guide, emain),
pou r arriver à se rend orm ir (de man ière à être raisonnablement bien reposé le lend ,
• gorge avant de se rabattre sur son estomac
que la Bête a com men cé à s’att aqu er à sa
• pour remarquer
• pour diagnostiquer ses blessures,
s les mieux adaptés,
• pour connaitre les gestes de premiers soin
/ le sauvetage du groupe,
• pour savoir comment organiser la survie
• pour retrouver la piste de la Bête,
,
• pour arriver à suivre les traces de la Bête
la Bête ,
• pour identifier les empreintes de
• pour calmer et réconforter les autres,
la radio.
• pour comprendre comment fonctionne
uellement
o
n’ nt pas à entr epre ndr e tout es ces acti ons. En fait, certaines d’entre elles sont mut
Les personnages ce que les person-
es et ne son t que des sug gest ions pou r vous inspirer dans vos descriptions. Selon e ne
exclusiv rem plis, plusieurs d’entre elles pourraient mêm
don t leurs que stio nna ires ont été
nages font et la manière
pas avoir de sens.
ide):
Plier le Camp (Thème : le gut tran prendrait environ
sporter le guide jusqu’aux canoës, ce qui leur
Les joueurs vont devoir trouver commen lement penser à utili-
heu re de mar che sur terr ain acci denté s’ils n’étaient pas encombrés. Ils vont probab
une e difficile et risqué.
de fortune, mais le trajet sera quand mêm
ser la tente déchiquetée comme brancard
Prises possibles :
• pour stabiliser le guide,
• pour fabriquer une civière,
• pour garder son sang-froid, ,
faire le traje t sans se blesser (entorse , etc. ) ou sans faire tomber le guide sur le chemin
• pour
oës sans égratign ure (ils vont sans doute renoncer à cette Prise, mais cela aide à
• pour arriver jusqu’aux can
établir l’ambiance).
s : le guide, peut-être la survie ou la Bête):
Le guide semi-comateux qui délire (Thème nce. Il peut
ain mom ent pen dan t le traje t sans surp rise, le guide reprend partiellement conscie
À un cert qui
se sur une «Bê te de e
l’ nfer » ou un «Ca uchemar de dents et de griffes », ou tout ce
marmonner quelque cho de sécu-
que . Il peu t rajo uter au stre ss des joue urs, ou bien leur donner un faux sentiment
vous semble logi de survie. Ou bien leur
retrouv er sa luci dité just e asse z long temps pour les aider avec certaines tâches
rité, ou aque. Il
faus ses pist es. Il déli re et peu t avo ir été victime d’une crise psychotique suite à l’att
remplir la tête de
n’a aucun rapport ou aucune importance.
peut donc dire n’importe quoi, même si cela
Prises possibles :
• pour comprendre le guide,
utiles.
• pour obtenir du guide des informations
survie) :
Le Campement (Thème : laages qu’ils pourront
devront préparer un campement. Le mieux
La première nuit (vendredi), les personn bien une zone avec une
la falaise, mais sans aucune végétation, ou
trouver sera un banc de graviers adossé à une appari-
ilité et de la végé tation, mai s pas de pro tection naturelle. Le loup-garou devrait faire
bonne visib croiront-ils percevoir
onnages ne devrait en être sûr. Tout au plus
tion pendant la nuit, mais aucun des pers dans la
d’un e form e dans o
l’ mbr e, ou des yeu x brillants dans l’obscurité, ou un plongeon
le passage fugace
rivière.
Prises possibles :
tôt dans la journée, ni trop tard,
• pour trouver un site de camping ni trop in,
t la nuit pour faire durer le feu jusqu’au mat
• pour ramasser suffisamment de bois avan
• pour allumer un feu avec du bois humide,
• pour abriter le guide efficacement,
in,
• pour garder le guide en vie jusqu’au mat
Dread Demo - Page 19
• pour rester éveillé et aux aguets,
• pour arriver à s’endormir, ou non),
nges (qui peuvent provenir du loup-garou
• pour remarquer / identifier des bruits étra
pipi nocturne.
• pour résister au besoin de faire une pause
*******************
Personnage 1 iant s en phil o, tu as choisi cette spécialité pour des rais
ons pratiques.
• Contrai rem ent à la plup art des étud
ôme à l’extérieur du milieu universitaire?
Mais comment comptes-tu valoriser ton dipl ?
u cho isi de vivr e en cité univ ersi tair e et de rejoindre une association estudiantine
• Pourquoi as-t de bizutage s’est cepen-
rs que ton exp érie nce asso ciat ive a été presque entièrement positive, une épreuve
• Alo
cela te hante-t-il encore ?
dant transformée en agression. Pourquoi se plage avec les
oi as-tu déc idé de faire un Trek Ave ntur e cette année, au lieu de la traditionnelle pau
• Pourqu
copains ? z propres à
seui l de con fort avec la sale té ? Com men t réagis-tu quand les choses ne sont pas asse
• Quel est ton
ton gout ?
domestique ?
• Comment est mort ton premier animal e venait à mourir ?
e qui te fait pen ser que les autr es te cho isiraient comme chef du groupe si le guid
• Qu’est-c
• Comment t’es-tu fait cette cicatrice? trek jusqu’à
des évèn eme nts de la nuit dern ière , que lle a été la partie la plus surprenante de ce
• En dehors
présent ?
ier partiel de botanique ?
• Comment as-tu fait pour tricher à ton dern
si difficile pour toi ?
• En raison de quelle phobie ce trek est-il
• Quel héros d’enfance t’a-t-il laissé tomber?
• Comment t’appelles-tu ?
********************
):
L’Orage (Thème : la surviegean s ou à finir trempés. Ils
t les personnages à se terrer dans leurs abri
Un puissant orage arrose le camp, obli sec et au chaud. En
bab lem ent des vête ments de plui e, mai s il leur sera difficile de garder le guide au
ont pro ntendre quoi que ce
ite et le bruit de la pluie les empêchera d’e
outre, la visibilité sera considérablement rédu
et de leurs canoës.
soit au-delà du périmètre du campement
Prises possibles :
• pour voir jusqu’au rivage,
• pour identifier des bruits sur la rivière,
• pour garder le guide au sec,
• pour lui éviter l’hypothermie,
• pour éviter les dangers de la rivière,
.
• pour se sécher avant la tombé de la nuit
Prises possibles :
• pour repérer l’avion,
le miroir) à temps,
• pour retrouver le pistolet de détresse (ou
Dread Demo - Page 20
esse,
• pour faire fonctionner le pistolet de détr
• pour se faire remarquer,
esse,
• pour que le pilote réalise qu’ils sont en détr
• pour faire fonctionner la radio.
(Thème : la Bête):
Des ombres sur la rivièreeme out ou déjà levés, le
nt un ou deux personnages sont encore deb
Au crépuscule ou à l’aube, quand seul t être sur une
ou fait une app arit ion fuga ce alors qu’i l surveille les personnages de loin. Il pourrai
loup-gar (idéalement pas plus de
un buisson. Un ou plusieurs personnages
crête, ou dans l’eau, ou à moitié caché par certain de ce
e qu’i ls ne puis sent com pare r leurs impressions), devraient l’apercevoir, sans être
deux, de sort
qu’ils ont vu.
Prises possible:
é,
• pour percevoir un mouvement à proximit
dan s l’ombre,
• pour discerner la forme du loup-garou
canine,
• pour reconnaître qu’il s’agit d’une forme
un coyote ou un loup,
• pour réaliser que c’est trop grand pour être
• pour garder son sang-froid.
Dormir sur la rivière (Thèm es : la survie, la Bête): eau parce que la Bête ne
l’
intuition de se croire plus en sécurité sur
Les joueurs peuvent avoir la brillante de
sent ir ou ne pou rra pas nag er (ou les deu x). S’ils suivent cette idée, ils peuvent choisir
pourra pas les ager la nuit, mais la
er la nuit sur la rivi ère, par exem ple. Ils pourraient même essayer de continuer à voy . Plus
pass science que c’est là une très mauvaise idée
lité des pers onn ages dev raie nt avo ir con
plupart, sinon la tota Laissez donc n’importe
lem ent, ils von t essa yer de trou ver un moyen d’amarrer les canoës pour la nuit.
probab serait probablement
samment de Prises. La meilleure solution
quel plan raisonnable fonctionner, après suffi comme point
bran che robu ste entr e deu x roch ers dan s la rivière ou dans la falaise, et de l’utiliser
de caler une lorsqu’ils campent à
crag e. C’ e st un bon mom ent pou r que le loup-garou fasse une apparition. Comme grande
d’an iner qu’une paire d’yeux brillants, ou une
tout dév oile r aux PJ. Ils ne dev raie nt dev
terre, il ne faut pas au. Les loups-garous
dan s e
l’ au, ou que lque cho se de velu frot tant la jambe de celui qui serait tombé à l’e
forme abruptes avec facilité.
peurs et peuvent détaler le long de falaises
sont, bien sûr, d’excellents nageurs et grim
Personnage 2 pas enc ore choisi tes options. Dans quelle spécialité env
isages-tu de
• C’est ta prem ière ann ée de fac et tu n’as
t’orienter ?
tout le monde ?
• Quel hobby as-tu qui surprend toujours
• En quoi est-ce si bien d’avoir 19 ans? ée, au lieu de la traditionnelle pause plage sou
s les
de faire un Trek Ave ntur e cette ann
• Pourquoi as-tu décidé
tropiques ?
• Quel livre as-tu lu plus de 20 fois?
• A quels moments te sens-tu le plus seul?
et qu’est-ce qu’il signifie pour toi ?
• Pourquoi portes-tu toujours ce pendentif
rir pendant ce trek ?
• Quelle serait la pire façon pour toi de mou aite?
verres blancs alors que tu as une vision parf
• Pourquoi portes-tu des lunettes avec des
aller à l’université. Comment le vis-tu ?
• Tu es le premier membre de ta famille à
le plus changer ?
• Quelle partie de ton apparence aimerais-tu
ce du destin, mais pour quelle raison ?
• Si tu meurs, tu sais que ce sera une vengean
• Comment t’appelles-tu ?
******************** ment vite que les
t pendant toute la nuit, peut-être même telle
Une fois remarqué, il se retirera, disparaissan
personnages douteront de leurs sens.
la Bête):
Vision de la rive (Thème :rem qu’ils passent en bateau.
ent un grand loup noir sur le rivage alors
Pendant la journée, le groupe voit clai rivage. Faites en usage dès le début de la prem
ière
atte ntiv eme nt et les suiv re le long du
Il semble les regarder ent» d’un simple
pou r end orm ir les joue urs dan s un faux sentiment de sécurité, car il s’agit «clairem
journée et autres terrains dif-
journée les PJs passeront devant des falaises
loup (ou coyote), et que plus tard dans la r instiller la
loup ne pou rrait pas faci lem ent trav erse r. Utilisez le plus tard le deuxième jour pou
ficiles qu’un l est peu probable qu’il
ique, car les PJs saur ont qu’u n loup nor mal aurait du avoir du mal à les suivre, qu’i les cas.
pan n’aurait pas pu les suivre à l’odeur dans tous
de cha sser des pro ies si diffi cile s, et qu’i l
ait eu la patience
Prises possibles :
• pour garder son sang-froid,
• pour déterminer la taille réelle du loup, qu’il pourrait suivre le canoë toute la jour
née sur
z sur les loup s pou r se rend re compte
• pour en savoir asse
un terrain relativement plat.
: la Bête):
Fortifier le camp (Thèmesur illeux, avec plus de végé-
place, ils se retrouvent en terrain assez roca
Si les personnages décident de rester camp, afin
qu’i ls pou rrai ent renc ontrer aille urs sur la rivière. Ils peuvent essayer de fortifier leur
tation que ce
de mieux se défendre.
Prises possibles :
r créer des lances / une palissade,
• pour trouver assez de bois utilisable pou
on,
• pour mettre en place des points d’observati
r plusieurs jours,
• pour ramasser du bois de chauffage pou grands
un rése rvoi r e
d’ au d’impor tante cap acité (la plupart de leur eau se trouve dans des
• pour improviser
r)
tonneaux sur les canoës, pas facile à déplace
Personnage 3 re fran çais e comme spécialité, c’est plutôt elle qui t’a
choisi. Comment
• Tu n’as pas vrai ment choisi la litté ratu
re ?
donc t’es-tu retrouvé spécialiste de littératu
ant que c’était interdit ?
• Quel objet as-tu apporté sur ce trek, sach s a du abandonner depuis
de de pratiquer avant d’arriver en fac, mai
• Quel passe-temps favori avais-tu l’habitu
?
de pâques comme l’an dernier?
• Pourquoi ne passes-tu pas cette semaine
Dread Demo - Page 22
un être cher?
• Quelle est la pire chose que tu ais faite à équipements modernes,
pleine nature pendant une semaine, sans
• Qu’est ce qui te plait dans le fait d’être en
imité ?
et avec seulement 6 autres personnes à prox ne te mets-tu pas en
is un mei lleu r che f de grou pe que celu i que les autres ont choisi, alors pourquoi
• Tu fera
avant ?
nd Canyon) te donne-t-il la chair de poule?
• Quel animal (que l’on trouve dans le Gra
es ses pièces?
• Est-ce que Molière a vraiment écrit tout ver. Que sais-
, sans votr e guid e, vous alle z tous mou rir si les sauveteurs n’arrivent pas à vous trou
• Tu sais que
tu que les autres ne savent pas?
bituelle utilises-tu pour draguer les filles ?
• Quelle technique (ou caractéristique) inha
plus haut point chez les autres ?
• Quelle manie fréquente t’énerve-t-elle au
• Comment t’appelles-tu ?
********************
Prises possibles :
bé avant la nuit,
• pour rassembler assez de bois flotté ou tom
avec des outils de fortune,
• pour déraciner / abattre des petits arbres
• pour rester éveillé et entretenir le feu.
ie):
Repérer un autre groupe (Thème : la surv le ranch, et s’ils
mar che ra pas. Les pers onn ages o
n’ nt vu aucun autre groupe depuis qu’ils ont quitté
Cela ne pes sont volontaire-
tôt, celui-ci leur aurait expliqué que les grou
avaient pensé à le demander au guide plus expérience est
dan s le temps et e
l’ spac e, car une part ie de ce que les gens veulent retirer de cette
ment espacés
la sensation d’être loin de tout.
Prises possibles :
raide,
• pour escalader quand la pente devient plus
• pour ne pas dévisser,
• pour ne pas tomber trop bas et se blesser,
(nécessitera de multiples Prises),
• pour transporter le guide en toute sécurité
t qu’ils transportent le guide,
• pour surmonter d’autres difficultés pendan
sur la rive nord,
• pour se rappeler qu’il n’y a quasiment rien
able.
• pour trouver un sentier presque conven
Prises possibles :
rame (ou une personne pour l’utiliser),
• pour compenser le fait d’avoir perdu une
pilote,
• pour compenser le fait de ne plus avoir de
utile.
• pour ne pas perdre un autre équipement
Prises possibles :
mort naturellement,
• pour persuader les autres que le guide est
mort et qu’il n’est pas nécessaire de vérifier,
• pour persuader les autres qu’il était déjà important que
er les autres que le laiss er sur plac e et contacter les autorités au plus vite est plus
• pour persuad
de l’enterrer.
Personnage 5 de mod e est- il beaucoup plus difficile que ce que la plupart des
gens
• En quoi obtenir un dipl ôme de styl iste
pense ? r un trek comme
toi le membre le plus utile de ce groupe pou
• Quelles compétences as-tu qui fassent de
celui-ci ? quelqu’un d’autre.
lais o
t’ ccu per de la nou rritu re du grou pe, mais les autres ont voté pour que ce soit
• Tu vou
Comment le vis-tu ?
• Quel est ton rêve récurrent favori?
nture au lieu de réviser pour tes examens?
• Pourquoi as-tu décidé de faire un Trek Ave
• Qu’est-ce qui t’a fait rire hier? à mourir ?
rqu oi le reste du grou pe dev rait- il te con sidérer comme leur chef, si le guide venait
• Pou
x ans pendant que tu n’es pas là ?
• Qui prend soin de ton fils/ta fille de deu
is-tu ?
• Quand les choses se corsent, comment réag . Qu’as-tu vu et pour-
guide lorsque le bruit a commencé hier soir
• Tu as été le premier à arriver à la tente du
e la vérité?
quoi n’as-tu pas dit au reste du groupe tout
?
• Quel est le nom de ton animal domestique
tu reçois du monde à la maison ?
• Que fais-tu pour divertir tes invités quand
• Comment t’appelles-tu ?
********************
la survie):
Utiliser la radio (Thème :com e qu’ils sont au fond
pte que la radio ne reçoit pas de signal parc
Lorsque les personnages se rendront possible pour l’essayer à
can yon , ils pou rrai ent déc ider de rem onter les flancs du canyon aussi haut que e. Ils
d’un
t grim per à pied pen dan t une heu re ou deux avant de devoir passer à l’escalade pur
nouveau. Ils pourron pentue pour pour-
t con tinu er e
l’ scal ade pen dan t enc ore une heure avant que la falaise ne soit trop .
pourron
ade . Ils auro nt alor s grav i un dén ivel é d’environ 10% de la profondeur du canyon
suivre sans matériel d’escal permettant de s’éloigner un peu de la paro
i. Au
ite che rche r une avan cée de roch ers leur
Ils pourront ensu
Dread Demo - Page 25
parasites et ne se
ils étab liro nt un con tact radi o de pièt re qualité, presque entièrement couvert par des ra
mieux, nt brou illées par les interférences, ce qui les rend
diffi culté. Tou tes les répo nses sero
feront entendre qu’avec sur place
les («Q uoi que vou s fass iez, <pa rasi tes> déplacer, il est impératif <parasites> rester
incompréhensib rférences ?). Des
rasi tes> !» - Y avai t-t-i l une emp hase affir mative ou négative sous chacune de ces inte ambi-
<pa
ires ne perm ettront de recu eilli r que des informations déformées, contradictoires et
Prises supplémenta s.
PJs dev raie nt perd re tout con tact avan t qu’ils ne puissent obtenir des conseils utile
gues, et les
Prises possibles :
• pour esquiver l’attaque du loup-garou,
r avertir les autres,
• pour remarquer le loup-garou à temps pou
r pouvoir réagir,
• pour apercevoir le loup-garou assez tôt pou
• pour garder son sang-froid,
coup,
• pour bouger assez vite pour lui porter un
se mandale.
• pour transformer un faible coup en gros
Prises possibles :
• pour esquiver l’attaque du loup-garou,
r avertir les autres,
• pour remarquer le loup-garou à temps pou
r pouvoir réagir,
• pour apercevoir le loup-garou assez tôt pou
• pour garder son sang-froid,
coup,
• pour bouger assez vite pour lui porter un
se mandale,
• pour transformer un faible coup en gros
• pour ne pas tomber à l’eau,
le pas,
• pour bricoler le canoë pour qu’il ne cou
• pour se libérer de l’emprise du loup-garou,
• pour comprendre ce qui les attaque,
• pour nager vers le rivage.
Acte I
Scène d’ouverture (scène clé)
Plier le camp
Utiliser la radio
Vision de la rive (scène clé)
Acte II
Le Campement (scène clé)
L’avion
Les Rapides (scène clé)
lement entre deux séries de rapides)
Le Guide semi-comateux qui délire (probab
Acte III
Des ombres sur la rivière (scène clé)
e série de rapides pour la jouer ici)
L’Orage (vous pourriez réserver la deuxièm
Le feu de camp
Combat autour du feu de camp (scène clé)
Crédits:
Un jeu E. Ravachol, tous droits réservés.
Traduction française : Philip Espi