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EPIDIAH RAVACHOL

dread
Version Française demo 0.1

Dread Demo - Page 1


narrativiste.eu
Ce que vous avez entre les mains... rôle » : on y trouve un
jeu pou r cré er des hist oire s d’h orr eur. Osons dire que c’est un « jeu de s particu-
Est un jeu. Un déc line le theme de l’horreur à travers un univer
Ma is la ou cha que JDR
Meneur de jeu, un scénario. sion que l’on éprouve en voyant un Shi
nning, un Alien, ou
Dre ad che rch e à fair e nai tre la ten pte
lier, le système de , ma is une tou r de type Jenga. Chaque action qui com
ise non pas des dés
un « Los otros ». Pour cela, il util s la tour est branlante, plus la tension aug
mente et l’issue
e ». Ain si, plu s on ava nce , plu s
se résout par une « pris la tou r équ ivau t à la mort. Il y a encore plus que cela dan
ndr em ent de
fatale se rapproche, sachant qu’un effo ios et les personnages, sous forme de questionna
ires,
n de con cev oir les scé nar
Dread, notamment une faço rémité.
calypse World, et poussé ici a son ext
principe plus ou moins repris dans Apo
genre, sinon le
ad est uni que , et c’e st pro bab lem ent l’un des meilleurs jeux dans son
Disons le franchement, Dre re
de sa sor tie et fait par tie des « nou veaux classiques » du jeu narratif out
meilleur. Il a d’ailleurs été primé lors
atlantique.
vous y
« star ter » de dém o, a par tir de la version fraichement traduite, brute :
La version VF ci-dessous est un vot re première partie. La version « com
plète » des règles
t vou s ave z bes oin pou r jou er
trouverez tout ce don tres élément utiles à la
sur me sur e vos per son nages et vos scénarios, ainsi que d’au
vous perme ttra de cré er surnaturel, la
s (no tam me nt 5 gui des thé ma tiqu es (comment jouer avec le suspens, le
perfection de vos histoire
).
folie, la morale, le mystère, le sang…
un jeu qui néces-
pré vue en fran çais pou r la fin de l’année, en souscription. Dread étant t-
Cette VF complète est r le « form at idé al » que décrit Jessica Hammer, perme
bas e est de réa lise
site du matériel spécifique, l’idée de ma téri el néc essaire mais aussi aux non joueurs de
plonger le
firm és de disp ose r du
tant à la fois aux joueurs con
entre autre dans cette boite:
plus facilement dedans. On trouverait

• Une tour de type « jenga », )


scenario « pas a pas » type didacticiel
• Le starter des règles papier (avec
pour les joueurs et MJ ,
• Des fiches de synthèse des règles pour le MJ, permettant à ce dernier de
visualiser et de
un « plateau de suiv i « de l’histoi re
• Un écran et
de la session
contrôle le déroulement et le rythme ntaire en bonus
pdf…voire un « vrai » livre compléme
• Un accès vers les règles complètes
suré
essite un imm ens e trav ail de réé criture et de développement, dont on a me
Evidemment, tout cela néc Si le jeu vous a plus, on est donc toute
ouïe, pour savoir ce
Du nge on Wo rld et Un trai n d’e nfe r.
l’ampleur avec
que vous en pensez…

Maitre Sinh
www.narativiste.eu
contact@narrativiste.eu
t-baker-horreur-con/
http://www.narrativiste.eu/2012/vincen

Dread Demo - Page 2


Chapitre 2: Les regles, en resume
s attendions à ce
mp s de ma ïs aba ndo nné s com men cèrent à onduler et se soulever. Nous nou
Au crépuscule, les cha champs. Il n’en fut rien.
ture s se rép and ent dan s le bou t de jardin aride qui séparait la maison des un tableau
que les créa
e se fit ent end re, dan s un cres cen do inhumain ... on aurait dit des griffes sur
Leur hurlement asthmatiqu s et Grant, qui avait avalé la dernière
de ses pilules ce matin,
rest ait qu’u ne dou zain e de car tou che les
noir ... Il ne nous urq uoi ne vien nent-elles pas ? Pourquoi ne viennent-el
it pas de rép éter : «Po
commença à trembler. Il n’arrêta
pas ?» ise son gamin. C’est le
an à l’éta ge, esp éra nt qu’e lle pou rra it calmer le vieil homme comme elle apa rière elle
J’appelais Meg pou r déb ouler dans la clairière, en traînant der
re de ces ma udi tes cho ses
moment que choisit la premiè de chiffon.
me le ferait un enfant avec une poupée
l’uniforme de dératiseur de Megan, com
eurs doit être
er à Dre ad, vou s alle z dev oir vou s y préparer. Tout d’abord, l’un des jou
Avant de pouvoir jou son-
sera de me ttre en pla ce le cad re de jeu et d’arbitrer les actions des per
désigné Hôte de la partie. Son rôle dét aill ée dans les chapitres suivants. Pour l’in
stant,
La ma niè re de pro céd er sera
nages des autres joueurs. rassemblent pour la
nt que l’H ôte aur a à pré par er que lques notes avant que ses invités ne se
disons simpleme
partie. dans sa propre
end ant : l’H ôte de la par tie ne doi t pas nécessairement inviter le groupe
Une clarification cep eurs sortent du cadre de ce
ser vir des rafr aîch isse me nts à ses joueurs. Ces arrangements entre jou
maison, ni
pacifiquement ou pas.
livre et devront être réglés entre eux, nages. Le chapitre suivant décrira ce
processus plus en
s doi ven t ens uite cré er leu rs per son
Les autres joueur
nt sur les
détail.
plir ont cha cun un que stio nna ire fourni par l’Hôte. Les questions portero
En gros, les joueurs rem aux joueurs à mieux
per son nag es, qu’ e lles soie nt phy siqu es, mentales ou sociales, et serviront
capacités des
s’imprégner de leurs rôles.

Le jeu proprement dit questionnaire de tous les joueurs rempli, la partie pourra commencer. Il
Une fois l’Hôte bien préparé et le aut our de laquelle tout le monde peut s’asseoir con
for-
pla ne ou une tab le
vous faudra trouver une surface sen tera son personnage aux autres partici
pants. Évitez
com me nce r, cha que jou eur pré
tablement. Avant de éléments qui ne sont
dét ail sur vot re per son nag e, notamment sur ses secrets ou sur des
de donner trop de de vous, ce
are nts . Lim itez vou s à ce que les autres personnages pourraient savoir
pas immédiatement app vieux amis qui se
rs cha nge r d’u ne par tie à l’au tre. Certains personnages peuvent être de
qui peut d’ailleu
tres seront de parfaits inconnus.
connaissent par cœur, tandis que d’au

nifie
La Tour et ce qu’elle sigasse ré. Comme mentionné pré-
mbler la Tour, au propre comme au figu
Pour jouer à Dread, il vous faudra nière émotion est aussi
nt, Dre ad est un jeu sur le thè me de l’horreur et de l’espérance. Cette der
cédemme que désespoir.
mière. Sans espérance, l’horreur n’est
essentielle à l’esprit du jeu que la pre équilibre entre ce froid écœurant s’in
sinuant dans vos
r, vou s dev rez ent rete nir un juste signi-
Pour créer la peu se éch app ant à vos doigts étendus. Toute action
sibi lité de sur vie, san s ces
entrailles et cette infime pos hor e de cet équilibre, même si les élément
s d’horreur et
sera réso lue à trav ers une mé tap nt
ficative dans Dread s l’histoi re. Vou s accomplirez tout cela par le trucheme
r app arit ion dan
d’espérance n’ont pas encore fait leu
de la Tour.

joueurs. Cet
Tou r sera pla cée sur une sur face pla ne, choisie en accord avec les autres en
Au début du jeu, la équ ilib re pré caire. Tout le monde sauf l’Hôte doit être
essi ble, ma is pas en
endroit devra être facilement acc s sera expliqué plus loin, la Tour symbolise
une terrible
s diffi cul té. Com me cela vou
mesure de l’atteindre san
c prudence.
menace que vous devrez affronter ave com pte r l’Hôte ), vous devrez commencer par retirer
de la
eur s à la table (san s
Si vous avez moins de cinq jou
Dread Demo - Page 3
z immunisé contre
s bloc s pou r cha que joue ur en dess ous de cinq. C’est le seul moment où vous sere
Tour troi e occasion, il suffira
(voir ci-dessous). Si la Tour dégringole à cett
les conséquences d’une Tour qui s’effondre înement pour
uire , mai s atte ntion, cela vou dra dire que vous allez avoir besoin d’un peu d’entra
de la reconstr
affronter la suite.

Le jeu commence ntai t une hist oire . Tou t au long de l’histoire, les autres joueurs dev
ront
L’Hôte décrit la scèn e com me s’il raco dre la situa-
er en déc riva nt ce que leur s pers onn ages font et en posant des questions pour compren
particip
tion. rivant les
l’Hô te déc rira ce qui se pass e auto ur des personnages et les joueurs réagiront en déc
Pendant le jeu,
tions.
actions de leurs personnages et leurs réac
cturée de manière très formelle, en fait.
La plus grande partie du jeu n’est pas stru onnages des autres
a un con trôl e com plet sur tout ce qui se passe dans l’histoire, à l’exception des pers
L’Hôte
joueurs. rire les
ven t à tout mom ent (et ils son t enc our agés à la faire) interrompre l’Hôte pour déc
Les joueurs peu personnages, mais
qu’e ntre pren nen t leur s pers onn ages . Ils ont un contrôle complet de leurs propres
acti ons de leurs
au delà de e
l’ xpre ssio n de leur s inte ntio ns. Le succès, l’échec, et les conséquences
qui ne s’étend pas
te et de la Tour (voir plus loin).
actions dépendent du bon vouloir de l’Hô lement leurs person-
l’Hôte, doivent s’attacher à interpréter fidè
Pendant le jeu, tous les joueurs, y compris
nages.
es-
nt déc oule r de ce que leur s pers onn ages sont en mesure d’accomplir, ce qui ne corr
Leurs choix devraie un joueur saura
touj our s à ce que les joue urs aim erai ent pouvoir réaliser. Il y aura des moments où
pond pas l
pers onn age ne pou rrai t cert aine men t pas connaitre. C’est dans ces moments là qu’i
quelque chose que son prochain cha-
men t imp orta nt de mai nten ir une dist ance entre le joueur et son personnage. Le
est particulière blant d’être quelqu’un
e app rofo ndir a ce suje t, mai s pou r l’ins tant gardez à l’esprit que les joueurs font sem
pitr
e.
d’autre, et qu’ils doivent agir en conséquenc

Résoudre les conflits t tent er différentes actions, certaines impossibles


à réaliser, d’autres
t la part ie, les pers onn ages von la
Pendan
pers onn age tent e que lque cho se qu’i l n’e st pas sûr de réussir, ou qui peut aggraver
non. Chaque fois qu’un
de la Tour.
situation, son joueur doit prendre un bloc se solder par un échec
e st-c e que cela sign ifie? Que la plup art du temps, toute action qui ne risque pas de ir sera
Qu’
Pris e de bloc . A l’inverse , tout ce que le personnage ne peut clairement pas accompl
n’entraîne pas de
un échec. t
age se trou vera sou ven t dan s des situ atio ns où il devra accomplir une action qui peu
Cependant, un personn
tout aussi bien réussir qu’échouer.

Se préparer à jouer
• Décidez qui sera l’Hôte.
toire.
• L’Hôte doit préparer ses notes pour l’his
pour chacun des PJ.
• L’Hôte doit créer un questionnaire unique
nnaires.
• Les joueurs doivent remplir leurs questio
age aux autres joueurs.
• Chaque joueur doit présenter son personn re.
autres personnages ne pourraient connaît
• Ne divulguez pas d’informations que les
r chaque joueur en dessous de cinq.
• Empilez la Tour et retirez trois blocs pou

de faire un bond d’un


savent sauter et devraient être en mesure
Prenons un exemple : la plupart des gens d entre deux
res sans Pris e de bloc . Mais un pers onn age lambada pourrait-il faire le même bon
ou deux mèt
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ntifique instruit,
bran lant es sur le toit d’un e gran ge en feu ? Ou bien, si le personnage était un scie
poutres
latin?
pourrait-il traduire un texte ancien écrit en pouvoir
ier exem ple, avec suffisam men t de tem ps et de préparation, le personnage devrait
Dans le prem feu et les poutres elles-
sir son saut sans pro blèm e. Cep end ant, le temps est précieux dans une grange en
réus
mêmes pourraient ne pas être stables. onnage. Dans le
on de ce gen re dem and erai t auta nt de chance que de compétence de la part du pers
Une acti fait des études, mais
age précisait sans doute que celui-ci avait
second exemple, le questionnaire du personn demander
inst ruit s ne save nt pas forc éme nt déc hiff rer le latin. Dans ces deux cas, l’Hôte peut
tous les gens
une Prise pour tester la réussite de l’action. dans sa jeunesse ? Ou du traducteur qui aura
it
essu s qui aura it été acro bate de cirq ue
Quid du sauteur ci-d y avoir des indices
ent étud ié les raci nes latin es des clas sific ations botaniques et biologiques ? Il peut
longuem nces de succès que la
personnage pourrait avoir de meilleures cha
dans le questionnaire qui suggèrent qu’un bles d’in-
joue urs dev raie nt aide r l’Hô te en pro pos ant des détails sur leur personnage suscepti
moyenne. Les il peut se révéler perti-
r sur la situ atio n en cou rs. Tou tefo is, c’ est toujours à l’Hôte de décider si un déta ns
flue
bate de cirq ue est cert aine men t hab itué à travailler sous pression et dans des conditio
nent ou pas. Un acro
dangereuses. de bloc pour réussir son saut. De même, la majo-
peu t-êt re pas beso in de pren dre
Un tel personnage n’aurait un ayant étudié
s scie ntifi que s des plan tes et des anim aux sont en latin. Il est probable que quelqu’
rité des nom érale, même si son ques-
syst ème de clas sific atio n pou rrai t auss i avoir étudié le latin d’une manière plus gén
ce
sujet.
tionnaire n’aborde pas spécifiquement ce

Prendre un bloc mpl ie d’une seule main (mais le joueur est auto
risé à changer de
de pren dre un bloc doit être acco
L’action rangée complète la plus
obligatoirement être pris en-dessous de la
main au milieu de sa Prise) et le bloc doit la rangée
, le bloc doit être plac é sur le dess us de la Tour, perpendiculairement aux blocs de
haute. Ensuite ion que tentait le per-
tem ent infé rieu re. Si aprè s ce dép lacement la Tour ne s’est pas effondrée, l’act
imm édia décréter
ès. Si la Tou r est part icul ière men t inst able, attendez quelques secondes avant de
sonnage est un succ r d’avis et à renoncer
ion a réus si. À tout mom ent pen dan t ce processus, le joueur est autorisé à change
que l’act
ne réussit pas ce qu’il essayait de faire.
à sa Prise. Si cela se produit, le personnage (voir
r une Pris e ne vou s met cep end ant pas à l’abri des effets d’une Tour qui s’effondre
Abandonne
L’effondrement de la Tour [p.xx] )

et ce que signifie une


ider si oui ou non une Prise est nécessaire
En définitive, il appartient à l’Hôte de déc poutre sui-
Dan s le cas du sauteur, une seul e Pris e peut signifier que le personnage atteint la
Prise réussie.

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jusqu’à ce qu’il soit
en poutre
vante, ou bien qu’il arrive à sauter de poutre
un ancien acro-
en sécurité, surtout si ce personnage était
rrait signifier
bate. Dans le cas du texte en latin, cela pou
prendre une
que le personnage en savait assez pour com
ue idée du
partie du texte, ou alors pour avoir une vag
personnage a
sujet, ou cela pourrait aussi signifier que le
couramment.
effectivement étudié le latin et le lit presque
s la tentative
Si le joueur refuse de prendre un bloc, alor
r un certain
du personnage échoue. Cela peut entraîne
ntre elles ne
nombre de conséquences, mais aucune d’e
onnage. Le PJ
doit conduire à la mise à l’écart de ce pers
ent indéchif-
traducteur trouvera le texte tout simplem
de la grange,
frable. Le PJ sauteur finira sur le plancher
au milieu d’un brasier, avec un bras cassé.
règle si le
Il est possible de faire une entorse à cette
onstances
joueur trouve un moyen de changer les circ
lui de-
entourant la tâche à accomplir afin qu’elles
viennent plus favorables.
tres
Peut-être arrivera-t-il à obtenir de l’aide d’au
pour
personnages, ou à prendre plus de temps
r
accomplir la tâche, ou à trouver un outil pou
l’aider dans son entreprise, ou toute autre
on-
astuce utile. En fait, c’est comme si le pers
nage réalisait que la tâche était trop difficile
et essayait une approche différente. Parce
que cela représente un changement dans de
peu
la tête du personnage, cela peut prendre un le
té au cours de ce passage du scénario,
temps dans l’histoire, et si le temps est limi
son plan ne soit mis en action.
personnage peut échouer avant même que

L’Effondrement de la Tourl’Hôte provoque l’effondrement de la Tour, son personnage est retiré du


Si à tout moment un joueur autre que accidentellement. S’il
ce, même si pers onne é
n’ tait entr ain de prendre de bloc et que la Tour est tombée
jeu. Et on.
le personnage échoue également à son acti
tentait de prendre un bloc à cette occasion,
dépend entièrement de l’Hôte.
La manière précise dont cela va se dérouler mais cela peut également se traduire diffé
rem-
se trad uira par la mor t du pers onn age,
Habituellement, cela possession par un
exem ple par e
l’ mpr ison nem ent, la pert e de conscience, une fuite lâche, la folie, la it
ment, par
pas être trop diffi cile d’im agin er mill e et une manières imagées d’écarter le maladro
esprit, etc.. Il ne devrait ple, peut
Tou tefo is, une acti on com me la tent ative de traduction d’un texte en latin, par exem
de la partie.
causer à l’Hôte quelques difficultés. iste au jeu?
la partie tout en conservant un aspect réal
Comment peut-on retirer ce personnage de en cours de
, vou s dev rez peu t-êt re exam iner les circ onstances environnantes. Quel est le livre
Pour cela était pas à même de
qui révèle des secrets que l’esprit humain n’
traduction? Est-ce un odieux tome ancien ou avoir fui de
Si c’e st le cas, le pers onn age pou rrai t avo ir été pris d’un accès de folie surnaturelle,
connaître? strictement aux règles
livre. Remarque: Il ne faut pas s’attacher trop
terreur après avoir entraperçu le secret du pu som-
n pers onn age qui aura it éch oué n’au rait pas pu traduire le livre et n’aurait donc pas
qui feraient qu’u logique doit parfois
s la folie suit e à cett e sa lect ure. En effe t, pour préserver la qualité de l’histoire, la ile
brer dan tout e façon pas réussi à tirer quelque chose d’ut
e man ière , le pers onn age n’au ra de
savoir s’effacer. De tout
compte.
du contenu de ce livre, et c’est tout ce qui es. Dans ce cas, com-
rien de plus qu’un livre de recettes ancienn
Mais peut-être le livre n’est-il qu’un leurre,
age de l’histoire?
ment l’Hôte pourrait-il retirer ce personn

Dread Demo - Page 6


à une
nt imm édia t ne prés ente pas suffi sam ment de danger, l’Hôte pourra avoir recours
Si l’environneme sur le questionnaire du
ière plus indi rect e pou r se déb arra sser du personnage. Jetez un coup d’œil rapide
man
personnage. rrait recevoir un
che pare nt, un ami ou un autr e être che r y serait-il mentionné ? Le personnage pou m-
Un pro de ce proche, ce qui l’obligerait à partir précipita
teur de terr ible s nou vell es au suje t
appel téléphonique por
.
ment vers un hôpital en dehors de la ville
Si
men t auc un moy en rais onn able à disp osition pour se débarrasser d’un personnage.
Parfois, il n’y a vrai e 4: Comment
il y a enc ore que lque s opti ons offe rtes à l’Hôte, qui sont détaillées dans le chapitr
tel est le cas,
organiser une partie de Dread [p. 28]
jeu, mais cette fois
ès que la Tou r se soit effo ndr ée, vou s dev rez la remettre en place comme au début du blocs
Apr
er troi s bloc s pou r cha que pers onn age qui aura préalablement été écarté du jeu. Ces
vous devrez en retir a repris et que si la
nt être retir és alte rnat ivem ent par cha cun des joueurs restants, parce que le jeu
devraie
autre personnage sera mis hors circuit.
Tour s’effondre au cours de ces Prises, un

Le Sacrifice bler a trop frag ile pour s’en approcher et où les joueurs sero
nt réticents
mom ents où la Tou r sem
Il y aura des chose et que la Tour
e de tent er tout e acti on qui néc essitera it une Prise. Après tout, s’ils tentent quelque ière
à l’idé mais en plus celui-ci aura échoué à sa dern
eme nt ils auro nt perd u leur pers onn age,
s’effondre, non seul désespérée. Si un
Mai s cett e issu e n’e st pas inél ucta ble. Il reste encore une dernière option, un peu
action. ière crédible mais
son personnage réussit son action d’une man
joueur fait délibérément s’écrouler la Tour, taculaire
, just e avan t d’ê tre retiré de la part ie. Ce que constitue une réussite crédible mais spec
spectaculaire
de la partie.
dépend de la situation et, in fine, de l’Hôte

s
Tâches complexes et arduelque ment difficile (mais
chose de plus complexe, ou de particulière
Parfois, lorsque le personnage tente que Prise devrait
e), l’Hôte peut récl ame r plus d’un e Pris e pour une seule action. Dans ce cas, chaque es
possibl joue ur n’a pas besoin de réaliser toutes les Pris
ortante de la tâch e à acco mpl ir. Le
représenter une part imp
lle partie de l’action.
et peut choisir quelle Prise représente que
moment sur ce qu’une Prise représente.
Le joueur peut même changer d’avis à tout

Dread Demo - Page 7


très compétent
Par exemple, un personnage qui n’est pas
leur essaye
en secourisme ni très gaillard face à la dou
ôte peut exiger
d’appliquer un garrot à sa propre jambe. L’H
liquer cor-
deux Prises pour cette action: l’une pour app
onter la douleur.
rectement le bandage et l’autre pour surm
douleur d’abord
Le joueur tente une Prise pour ignorer la
peut être pas
mais se rend vite compte que la Tour n’est
es. Dans
suffisamment stable pour résister à deux Pris
ière Prise sera
ce cas, le joueur peut décider que la prem
pter de subir les
pour la tentative de premiers soins et acce
xième Prise pour
conséquences de ne pas avoir tenté la deu
aîner un gémis-
supporter la douleur (ce qui pourrait entr
que menace qui
sement assez fort pour alerter une quelcon
viendrait à passer, etc.)
e, il est tout à
Lorsqu’il tente une tache complexe ou ardu
nce du résul-
fait possible que le joueur n’ait pas conscie
t adapté aux
tat de chaque Prise. Ceci est particulièremen
iser des tâches
situations où les personnages tentent de réal
ation ni
complexes pour lesquels ils n’ont aucune form
le curieusement
entraînement, ou lorsqu’une tâche se révè
plus difficile que ce à quoi ils s’attendaient.
assé serait un
Un exemple d’un personnage qui serait dép
Dread Demo - Page 8
pre jambe après
r tout le mon de » tent ant de retir er une balle coincée derrière une artère de sa pro
« monsieu l’artère, le joueur ne
age n’a pas conscience de l’emplacement de
avoir essuyé un coup de feu. Si le personn entaire pour
plus . Dan s ce cas, l’Hô te peu t dem and er au joueur d’effectuer une Prise supplém
devrait pas non des complications (en
des «co mpl icat ions ». Le joue ur n’a pas besoin de soupçonner qu’il puisse y avoir
évit er pte
y en avo ir), mai s il est rais onn able de l’inviter à effectuer une seconde Prise com
fait, il pourrait ne pas
d’expérience en la matière du personnage.
tenu de la difficulté de la tâche et du manque

sent apprendre quelque


détaillées, de sorte que les joueurs ne puis
Les complications elles-mêmes ne sont pas l’artère sur
ne dev raie nt pas sou pço nne r. Ain si, un chirurgien compétent saurait reconnaître
chose qu’ils rare à l’anesthésique
che min de la ball e, mai s pou rrait ne pas savoir que le patient souffre d’une allergie e
le
récl ame r une nou vell e Pris e dev rait très probablement alerter le joueur qu’il se pass
utilisé. En pareil cas, n avec un mini-
cho se de biza rre. Apr ès tout , le pers onn age devrait être capable de gérer la situatio
quelque une Prise. C’est une
isir de ne pas proposer au joueur de tenter
mum de Prises. Dans ce cas, l’Hôte peut cho (voir Prises
r lesq uell es les joue urs son t auto risé s à tenter des Prises de manière facultative
des raisons pou sidérer que le person-
ltatives [p. 14]) . Si le joue ur dem and e à faire une Prise facultative, l’Hôte peut con
facu
pour détecter d’éventuelles complications.
nage examine la tâche avec plus d’attention
diquer au joueur la raison de cette Prise.
À ce moment-là, il peut être approprié d’in
Prise doit
on, l’Hô te peu t parf ois récl ame r des Pris es pour surmonter un obstacle indéfini. La
Pour cette rais chose d’important
our s acco mpl ir que lque cho se, mai s il ne doit pas nécessairement s’agir de quelque pour
touj
juste que cela soit utile . Un Hôt e peu t demander aux joueurs de tenter une Prise
ou dangereux. Il faut bibliothèque.
er quelque cho se d’in hab itue l» lors qu’i ls pénètrent pour la première fois dans une
«remarqu de
s crai ndr e un tueu r en mar aud e ou un autre piège, mais il peut s’agir simplement
Les joueurs peuvent alor recherche d’un
dan s un ord re aléa toir e (ce qui peu t indi quer que les étagères ont été fouillées à la
livres rangés
livre secret, puis rangées à la hâte).

ueurs
Conflit entre personnage-joforc nt être forcés de faire
ément comme larrons en foire, ni ne devraie
Tous les personnages ne s’entendent pas ations stressantes
cop ain. Les con flits entr e pers onn ages sont juste un sous-produit naturel des situ
copain- réso-
fron tés dan s Dre ad. La gran de maj orit é des conflits entre personnages peut être
auxquelles ils sont con aces. L’Hôte,
ser le méc anis me de la Tou r, nota mm ent les disputes, les engueulades et les men
lue sans utili leurs questionnaires,
inte rpré tant les acti ons des pers onn ages à l’aune de ce qu’il sait d’eux au travers de
en ses
able de réso udr e les con flits de ce type . Il y a cependant des moments ou les cho
est généralement cap de la Tour ne
nt un peu plus . Hab itue llem ent, les réso lutions qui ne font pas appel au mécanisme
chauffe est retiré de la partie.
aussi décisives que lorsqu’un personnage
sont pas vraiment décisives - du moins pas violent. S’il
age peu t être tent é de mon ter d’un cran et essayer quelque chose d’irréfléchi ou de
Un personn lique, alors tous les
le genre de risque qu’une Prise de bloc imp
est approprié pour le personnage de prendre
.
personnages concernés ont du souci à se faire tre le personnage
llem ent, si le joue ur A déc lare que son personnage entreprend quelque chose con Si
Essentie
pou rra déc rire com men t celu i-ci va essa yer d’éviter l’agression ou la confrontation.
du joueur B, ce dernier esseur est
para isse nt rais onn able s, com pte tenu des circonstances, alors la tentative de l’agr
les deux acti ons son action.
ur est prêt à tenter une Prise pour réussir
évitée. Sauf, bien sûr, si le joueur de l’agresse dre un
onn age agre ssif, celu i qui est prêt à mon ter les enchères, a donc la possibilité de pren
Le joueur du pers
bloc de la Tour.
Dread Demo - Page 9
i tant
lare r ce que la Pris e est cen sé acco mpl ir précisément. Cela peut être n’importe quo
Ensuite, il peut déc au pistolet sur
n’e ntra îne pas la sort ie d’un autr e pers onnage de la partie. Un personnage peut tirer
que cela
balle ne fasse que le blesser.
un autre parce qu’il y a une chance que la cette
peu t pas plac er un pist olet con tre la tête d’un autre et tirer sur la gâchette, parce que
Mais un PJ ne armé pourrait essayer
on sera it pro bab lem ent fata le. Tou tefo is, dans le second exemple, le personnage gler
acti pourrait se décharger pendant la lutte et aveu
con tre la tem pe de l’aut re, mai s l’arm e
de placer le pistolet n’est pas retiré de la
aire men t la vict ime . De cett e faço n, que lque chose s’est passé, mais le personnage
tempor
partie.
ion est particulière-
t com me pou r n’im por te que lle Pris e, l’Hôte peut demander plus d’une Prise si l’act ion
Tou
plex e et, com me d’ha bitu de, cha que Pris e peut représenter une simple partie de l’act
ment difficile ou com
en cours.
i. Habituelle-
ndr e con tre l’act ion entr epri se con tre elle, la cible peut prendre un bloc elle auss
Pour se défe ment, une seule Prise en défense
est nécessaire, peu importe le
nombre de Prises effectuées par
l’agresseur. Toutefois, si le défen-
seur est surclassé ou en butte à
des circonstances défavorables,
l’Hôte peut demander plus de
Prises. Une fois de plus, chaque
Prise individuelle représente une
partie de la défense et devrait
concourir à la protection du
personnage, sans être totalement
efficace en elle-même.
Le défenseur est autorisé à choi-
sir à quoi correspond chaque
Prise, comme d’habitude. Si
le défenseur réussi ses Prises,
l’agression est évitée. Si seule une
partie des Prises est effectuée,

Dread Demo - Page 10


elle n’est qu’amoindrie.
es néces-
ne son t pas sur un pied é
d’ gali té lors du conflit, l’Hôte peut réduire le nombre de Pris
Si les deux PJs nécessaires au
pou r le joue ur qui a l’ava ntag e. Ou bien l’Hôte peut augmenter le nombre de Prises
sair es
joueur désavantagé. ise ou omise.
x cas, il dev rait y avo ir une rais on pou r laquelle chaque Prise individuelle est requ
Dans les deu f d’université peu sportif,
d’un asile de fou est aux prises avec un pro
Par exemple, si un infirmier expérimenté le professeur,
ider que l’infirmi er doit effe ctue r une première Prise pour saisir et immobiliser
l’Hôte peut déc et l’autre pour se libérer
s que le pro fess eur aura beso in de deu x Prises, l’une pour éviter l’immobilisation
alor
de l’étreinte de l’infirmier.

e,
ress ion d’un PJ par un autr e, l’agr esse ur devra toujours effectuer au moins une pris
Notez bien qu’en cas d’ag les person-
l’avantag e que celu i-ci peu t avo ir sur le PJ agressé Il n’y a jamais d’assaut gratuit sur
quelque soit
nages des autres joueurs. r aussi dan-
ine lors que les deu x joue urs déc iden t de faire marche arrière et de cesser de joue
Le conflit se term
gereusement au chat et à la souris. Tou r et les habituelles conséquences qui s’ensuiven
t.
term iner par e
l’ ffon drem ent de la
Bien sûr, il peut aussi se d’essayer de
peu t con duir e à des ranc œur s entr e joue urs, il est fortement recommandé aux PJs
Parce que cela
émités.
s’entendre avant d’en arriver à de telles extr

Prises facultatives de pren dre un bloc sans que cela leur soit demandé. Ce choix
peut ré-
Les joueurs ont touj our s la pos sibi lité
déployer un PJ pour
de nom breu ses rais ons et repr ésen te les efforts supplémentaires que déciderait de sont
sulter quo i les efforts supplémentaires du personnage
née . Le joue ur dev rait indi que r sur
réussir une action don
comment ces efforts affecteront l’histoire.
orientés, mais c’est l’Hôte qui décide in fine
oir
si votr e pers onn age étai t entr ain de fuir en pleine nuit de pièce en pièce dans un man
A titre d’exemple, sage d’effectuer
n bien meu blé, avec seul eme nt une bou gie pour éclairer son chemin, il pourrait être s
victorie
que le pers onn age est atte ntif aux coin s de table, aux pieds de chaise, aux armoire
une Prise afin de s’assurer ville.
provoquer un faux pas ou de tordre une che
ouvertes, ou tout autre objet susceptible de nce s de votre person-
pren ant un bloc sans que l’Hô te vou s le demande, vous pouvez augmenter les cha dire à
En sa progression. Vous pourriez simplement
écu eils sans le rale ntir de trop ni entr aver
nage d’éviter ces l’Hôte peut décider
que votre pers onn age ente nd gard er un œil ouvert pour ce genre de choses, mais dre
l’Hôte ou le distraire d’autres détails importants. Pren
ntir la fuit e de votr e pers onn age
que ces activités vont rale est habituelle-
ntai rem ent repr ésen te touj our s un effort allant au-delà de ce que votre personnage
un bloc volo
ment capable d’accomplir.

Faire face aux conséquencesvont être confrontés à de nombreuses péripéties. Beaucoup d’entre
Tout au long de la partie, les personnages nées, des tics
me les blessure s, la perte ê
d’ tres che rs, des promotions au travail, des peurs irraison t
elles, com
ique s, ou bien la déc ouv erte des terr ifiants secrets d’un culte antique, auront un effe
nés de situations traumat le noter sur
la vie des pers onn ages . Lor squ e de telle s choses leur arrivent, les joueurs devraient
durable sur
Dread Demo - Page 11
leurs questionnaires. ieurs séances, il est
out lorsqu’une histoire peut s’étaler sur plus
Plutôt que de compter sur sa mémoire, surt
préférable d’en garder une trace écrite.

Dread Demo - Page 12


Dread Demo - Page 13
Histoire I: Sous la pleine lune
la nuit dernière,
vos vacances de pâques, vou s avie z choi si l’Aventure ! Le séjour avait été génial jusqu’à
Pour us pouvoir rentrer chez
volé votre nourriture. Maintenant, allez-vo
quand quelque chose a blessé votre guide et
vous ?

Résumé étudiants partis en randonnée dans le Gra


nd Canyon pour un
Les personnages font partie d’un groupe d’ nt jamais vus avant et ne s’entendent pas tous
très
dan t les vaca nce s de pâq ues. Ils ne é
s’ taie
Trek Aventure pen vont être obligés de se
dep uis leur renc ontr e. Leu r guid e ayan t été gravement blessé pendant la nuit, ils
bien
débrouiller par eux-mêmes.
e est un loup-garou. A
encore, la créature qui a attaqué leur guid
Bien que les personnages ne le sachent pas le loup-ga-
le guid e, il s’arr êta bru squ eme nt à cau se de son pendentif en argent. Malgré ce,
deux doigts de tuer .
con tinu er à traq uer le grou pe, mai s n’att aquera que par surprise et seulement la nuit
rou va
ation ac-
plir les que stio nna ires des pers onn ages , les joueurs devraient être briefés sur la situ
Avant de rem le corps inconscient
ants après que les personnages aient trouvé
tuelle. La partie commencera quelques inst Le séjour a
nt bles sé. Ils dev ron t disp oser de tout e information que l’Hôte jugera pertinente.
du guide graveme h près de la rivière. Là,
men cé (le sam edi) par une dem i-jo urn ée de descente dans le canyon vers un ranc on-
com
née (dim anc he) pou r app rend re à se con naître, ainsi que les règles de base de la rand
ils ont passé une jour onnée le long
ping et du raft ing. Le séjo ur à pro prem ent parler commença par deux jours de rand
née, du cam e journée (mardi), ils
age le long du chemin. A la fin de la deuxièm
de la rivière, agrémentés de camping sauv ensuite
t où deu x can oës avai ent été ama rrés pour eux, et ils y passèrent la nuit. Ils ont
atteignirent un poin essus de la rivière. La
end u la rivi ère pen dan t une jour née et demie, puis remonté les canoës bien au-d ry
desc
jour née d’hi er (jeu di) fut con sacr ée à e
l’ scalade d’un des canyons secondaires, pou
plus grande part de la le camp à une
e et la flor e si part icul ière s en cet end roit. La journée s’est terminée en montant
admirer la faun
se trouvent quand l’attaque se produit.
heure de marche de la rivière. C’est là où ils
première expérience
plan ning prév oya it ensu ite deu x jour s de plus de descente de rapides. Ce sera leur r
Leu r
ves, aprè s un cou rt entr aine men t au cam p de base, dans un courant assez docile. Leu
de descente en eaux-vi personne ne
l est un autr e ranc h près du fond du can yon, où ils sont attendus samedi soir, et où
objectif fina
de la matinée de dimanche.
s’inquiétera de leur retard avant le milieu
dans le sens du cou-
mét rage réel parc our u n’a pas d’im por tance, si ce n’est qu’une journée de rafting
Le kilo que la
jour s de mar che , et que le raft ing en remontant le courant n’est pas plus rapide
rant équivaut à cinq huit jours de
à pied . Don c, ils son t à dix jour s de mar che du point de rendez-vous et à environ
remontée est quasiment impos-
sont, l’escalade jusqu’à la sortie du canyon
marche de leur point de départ. De là où ils blessé
t, au mie ux, leur pren dre troi s jour s, s’ils avaient le matériel adéquat et pas de guide
sible et pourrai se rétrécit entre
spo rter . En outr e, si l’un d’e ux véri fie sur ses cartes, il verra clairement que le canyon
à tran
poin t de rend ez-v ous , de sort e que leur progression sera interrompue à un moment
l’endroit où ils sont et le
ade.
et qu’ils devront se risquer à un peu d’escal

Si la Tour s’effondre
dre-
gen re et de la léta lité de la situ ation, un personnage qui est retiré du jeu suite à l’effon
Compte tenu du
t tué, d’une manière ou d’une autre.
ment de la Tour sera presque certainemen

Les Thèmes
Dread Demo - Page 14
es principaux:
Ce scénario tire son inspiration de 3 thèm d’équipement.
es de survie dans la nature et leur manque
• L’inexpérience des personnages en term
• La nécessité de prendre soin du guide.
vante.
• L’angoisse engendrée par la Bête poursui
traux en dépendent.
ent des PJs est prim ord ial pou r que cett e histoire fonctionne, les trois thèmes cen
L’isolem r, ni trouver de
muniquer facilement avec le monde extérieu
Les personnages ne doivent pas pouvoir com personne
r s’é cha ppe r du can yon . En outr e, il dev rait être clair qu’ils ne peuvent compter sur
moyens aisés pou ement des vivres, l’aggra-
r les retrouver avan t qu’i l ne soit trop tard. Pour cela, vous allez jouer sur l’épuis en
pou s médicaux et la Bête qui leur met de plus
sant é du guid e qui va avo ir beso in de soin
vement de l’état de
plus la pression.
que d’équipement
L’inexpérience des personnages et leur man leur équipement, ou
ilibr e doit être trou vé afin de max imis er la tension. Si vous leur enlevez trop vite
Un équ nce
nt leur s cap acités de surv ie, les joue urs risquent de décider qu’ils n’ont aucune cha
limitez trop forteme garder en vie de
sort ir et von t tout sim plem ent rest er sur place. Il deviendrait alors très difficile de les
de s’en donnez trop d’équipe-
expérience du jeu satisfaisante. Si vous leur
manière plausible et de leur procurer une assez difficile
ptez qu’i ls aien t des com péte nce s de surv ie trop développées, le voyage ne sera pas
ment, ou acce ns arbitraires pour les
r être pass ionn ant. Pire enc ore, vou s pou rriez vous retrouver à prendre des décisio
pou
forcer à prendre des blocs.
vos
ntit é é
d’ quip eme nt qu’i ls ont et leur nive au de préparation dépendront surtout de
En fin de compte, la qua onnages pour
ils auro nt e
d’ xpé rien ce en la mat ière , plus il vous faudra être dur avec leurs pers
joueurs. Plus leur accorder :
pen ser. Pou r vou s don ner une idée , avec des joueurs peu expérimentés, vous pouvez
com
r tous en sécurité / confort
• 2 canoës pas assez grand pour les accueilli
la tente du guide a été déchiquetée)
• 1 tente de moins que nécessaire (parce que
• 1 émetteur-récepteur radio
• des lampes de poche (pas plus de 2)
ement 2) et un pistolet de détresse
• des fusées éclairantes de secours (général
• une hachette
• beaucoup d’eau et de purificateurs d’eau s’épuisera un
nou rritu re. Ass ez pou r teni r un jour de plus que la durée de voyage prévu, donc qui
• un peu de
s à leur recherche, au mieux.
jour après que les secours aient été envoyé s de serpent et éventuellement de la morphin
e.
urs, con tena nt un kit con tre les mor sure
• une trousse de seco
• des allumettes imperméables
• des sacs à dos et des canifs
des pagaies de rechange
qu’u n pers onn age ait pen sé à pren dre des fournitures supplémentaires (tels que
Pou r édem-
erm éabl es), il faud ra effe ctue r que lque s Prises, sauf s’il a déjà été déterminé préc
ou des ponchos imp était déjà clairement
ces four nitu res étai ent man qua ntes . Le séjour est un «Trek Aventure», donc il
ment que gence.
ur que les app arei ls mod erne s étai ent interdits, sauf appareil de sécurité ou d’ur
spécifié par l’organisate d’armes
GPS , pas d’o rdin ateu r ou de tabl ette , pas de briquets, pas de téléphones portables, pas
Donc, pas de es. Réfléchissez bien aux
son alcoolisée n’étaient également autorisé
à feu, etc. En outre, aucune drogue ni bois nses au
le jeu avan t d’au tori ser un pers onn age à avoir un de ces équipements suite à ses répo
conséquences sur
questionnaire.
ie des person-
pou r tran sfor mer Mèr e Nat ure en men ace mortelle que les compétences de surv
Ce n’est pas message que même
ent limités, mais plutôt pour faire passer le
nages et leur équipement sont volontairem être fati-
enn e du grou pe n’e st pas garantie dan s cet environnement. Les PJs devraient déjà
la survie quotidi es dédiées à vérifier
ssés , irrit able s ou mal à l’ais e qua nd les vrais défis se présenteront. Outre les Pris
gués, stre
ion, la plup art des Pris es liée s à e
l’ nvironnement devraient intervenir dans le but
l’équipement en leur pos sess s, non pas pour
com plic atio ns et non des blessure s. Les joueurs devraient vouloir prendre des bloc
d’éviter des
Dread Demo - Page 15
s laqu elle ils pourraient
édiates, mais par crainte de la situation dan
éviter des conséquences personnelles imm
se retrouver plus tard s’ils ne le font pas.

La nécessité de prendre soin du guide. t. Il est important de neutraliser le guide,


afin
e le plus diffi cile à trai ter corr ecte men
C’est peut-être le thèm ent c’est de faire
l’acc ent sur le thèm e de la surv ie, mai s il y a plusieurs pièges à éviter. Le plus évid
de mettre trop de problèmes, en
est conscient et lucide, il pourra résoudre
de lui un personnage trop utile. En effet, s’il que le guide
fard eau en rais on de son état phy siqu e. De manière moins évidente, il est possible
dépit d’être un t être une source de
trop grav eme nt bles sé. Il ne dev rait pas être dans le coma: un guide délirant pourrai incons-
soit
atio ns inco hére ntes et frus tran tes pen dant qu’il alterne les phases conscientes et
toutes sortes d’inform pour distiller aux
Sur une note plus prat ique , il peu t repr ésenter pour l’hôte un truchement parfait
cientes. trop de tension se
le jeu devient vraiment trop frustrant ou que
joueurs quelques conseils ou des indices si que l’eutha-
tres rais ons . Enfi n, si le guid e est trop mal en point, l’un des joueurs peut décider
dissipe pour d’au nt pas les compétences
e est la solu tion la plus hum aine : le guid e va mourir de toute façon, parce qu’ils n’o
nasi
essa ire pou r le gard er en vie, et s’o ccu per de lui va surement mettre en danger l’un ou
ou l’équipement néc
la scène appropriée ci-dessous.)
plusieurs d’entre eux. (Si cela se produit, voir
que.
me un fardeau et comme un dilemme éthi
Il y a deux façons d’utiliser le guide : com rait pas être facile à
mm e éthi que se résu me à env isag er sérieusement l’euthanasie du guide et ne dev est à
Le dile
rait don c être , dan s un prem ier tem ps, le choix le plus coûteux pour les joueurs (c’
éviter. L’euthanasie dev plus de Prises sur
i qui néc essi tera it le plus de Pris es). Pou rtant, c’est celui qui leur fera économiser le
dire celu scène appropriée, si cela
urs le deviner. La aussi, reportez vous à la
le long terme - mais ne laissez pas les joue
se produit.
ment
r le guid e, plus effic ace, e
c’ st d’ e n faire un fardeau permanent. En utilisant correcte
L’autre façon d’utilise es et transformer
e, on peu t tirer de n’im por te que lle situ ation une occasion d’effectuer quelques Pris
le guid personnages, les joueurs
blèmes. Et, contrairement à leurs propres
des situations un peu difficiles en gros pro escient, vous
très rare men t à effe ctue r une Pris e pou r sauver le guide. En utilisant le guide à bon
renonceront t culminant de l’histoire
riez être en mes ure de gara ntir que la Tour sera prête à s’écrouler lorsque le poin
dev
arrivera.
te.
L’angoisse engendrée par la Bête poursuivan e de la Bête pour que les joueurs restent fébriles, sans
nt la présenc
Il est important de faire ressentir forteme comprendraient de manière certaine ce qui
leur
re si inco ntou rnab le que les pers onn ages
pour autant la rend nt qu’ils ont à
Ce que vou s vou lez, c’e st four nir suffi sam ment d’indices pour que les joueurs imagine
arrive. r-
en être jam ais sûrs . Mai s il faud ra le faire de telle sorte que toute personne «no
faire à un loup-garou sans d’horreur que
onn elle reje tter ait cett e pos sibi lité. Util isez donc tous les trucs standards de films
male» et rati
vous connaissez:
s mais pas
prem ier tem ps, seul s des indi ces du mon stre sont trouvés. Laissez des indices étrange
Dans un e
bles ou surn aturels. Bien évid emm ent, ce sera la nuit avant la pleine lune que le guid
complètement incroya s le deman-
r. Mai s ne met tez pas cett e info rma tion en avant si les joueurs ne pensent pas à vou
se fera attaque
der.
es et / ou masquées,
ut, les seul es visi ons du mon stre qu’i ls arrivent à discerner sont fugaces, lointain
Au déb .
taille ou autres caractéristiques importantes
de sorte qu’il leur est difficile de juger de sa

Utilisez des leurres. rraient donc se


e créature qui corr espo nd aux indi ces fait irruption devant les personnages. Ils pou
Une autr du Canyon). Il
(qui ne serait pourtant pas à sa place au fond
retrouver face à un coyote, ou même un loup à l’accoutumée.
e être part icul ière ment vici eux et agre ssif, n’ayant pas peur de l’homme comme
pourrait mêm de la Bête.
t les convaincre qu’ils se sont débarrassés
Et si les PJs arrivaient à le tuer, cela pourrai

Dread Demo - Page 16


Utilisez de fausses pistes. à un loup, pour
indi ces trom peu rs. Tou tes les bles sure s subies devraient pouvoir être attribuées
Placez des ou arrêtée par la rivière.
e aussi que la Bête est parfois découragée
commencer. N’hésitez pas à laisser entendr se trompent
nt utile de laiss er trai ner des indi ces qui pourraient faire penser aux joueurs qu’ils
Il est égaleme autre sorte de créature
s leur s hyp othè ses. S’ils com men cen t à se demander si ça ne pourrait pas être une
dan
en sera d’autant plus surprenante.
que ce qu’il pense, la confrontation finale
Par conséquent, il
ice de l’intrigue qu’une véritable créature.
Le loup-garou est tout autant un outil au serv nageant confor-
tre à cha que fois que l’int rigu e l’e xige , comme accroché à une falaise abrupte ou
peut apparaî
tablement entre deux eaux.
ages découvrent
en fin de com pte, il faut que l’e nsem ble se révèle cohérent. Une fois que les personn
Bien sûr, on
y avo ir d’in dice s qui rest ent inco mpr is. Soyez donc prudent dans votre utilisati
la vérité, il ne devrait plus
joueurs ne se sentent pas floués à la fin.
de fausses pistes, en particulier pour que les
ir
ce thèm e dev ra, bien ente ndu , coïn cide r avec celui du scénario. Il ne devrait interven
L’aboutissement de e au moment où
nd la tens ion est à son paro xysm e. Vot re objectif est que la tour soit déjà branlant it
que qua asio n de mettre sa vie en danger, même s’il s’ag
Il faut que cha que Pris e soit une occ
le combat commence. ce, les
d’ap pare nce ano dine que vou s sou hait ez accomplir. Quand le combat final commen
d’une action au moins une per-
ent être con vain cus qu’i ls son t tous sur le point de mourir, et, idéalement,
joue urs doiv est possible
r avan t que le loup -gar ou ne soit vain cu. Parce que c’est une Bête surnaturelle, il
sonne devra péri ée. Toute action
e si la tour est reco nstr uite aprè s un décès, une autre personne meure dans la foul
que, mêm ltant du décès de leur
r une Prise et l’impact psychologique résu
en rapport avec le loup-garou devra entraine la fuite. Seul un
dev rait obli ger les joue urs à effe ctue r une Prise, même pour des actions telles que
compagnon
, devrait permettre de vaincre le loup-garou.
plan très intelligent, ou un sacrifice héroïque
ue, il vous est tou-
pou r une rais on que lcon que , le loup -gar ou est vaincu alors que la nuit est encore long urs
Et si, e blessé en loup-garou. Si cela prend les joue
er l’his toir e en tran sfor man t le guid
jours possible de continu -garou. Si
ce ne sera pou rtan t qu’u ne redi te de la seconde moitié de la première chasse du loup
au dépourvu, e du suspense plus que
ie change de ton et l’ambiance se rapproch
les joueurs devinent ce qui se passe, la part la Bête.
ment à être plus astucieux, ou plus forts, que
de l’horreur, alors que les personnages s’escri
lli-
vez sent ir le beso in d’att énu er la puis sanc e du loup-garou, en le rendant moins inte
Inversement, vous pou aux personnages
ns puis sant s, afin de rallo nge r les prem ières rencontres ou de laisser une chance
gents ou moi r créer une ambiance
sez calmement avant de faire ce choix. Pou
pour la bataille finale. Mais d’abord, réfléchis uauté-
, et en part icul ier une amb ianc e à la « Monstre-surnaturel-avec-un-soupçon-de-cr
de peur en général de l’objectif de ce
», rete nir ses cou ps n’ e st gén éral eme nt pas une bonne idée. Une grande partie
de-la-na ture re) et
en avan t l’ind iffér enc e de la natu re (et de la Bête, en tant que métaphore de la natu
scénario est de mettre ctivement pré-
é que o
l’ n pay e lors qu’ o n la sou s-es tim e. Dans la plupart des situations, il serait effe
le prix élev par exemple, de sorte que
accélérant l’élimination d’un personnage,
férable de monter le danger d’un cran, en t arrivera.
ir le tem ps d’ ê tre reco nstr uite et de rede venir bien instable lorsque le dénouemen
la Tour puisse avo pas la semaine, tout
t dire que si les PJs se com por tent stup idement ou imprudemment, ils ne finiront
cela veu
ou, après tout.
simplement. C’est une histoire de loup-gar
s le jeu, ou même
situation où tuer un personnage très tôt dan
Cela dit, vous pouvez vous trouver dans la votre groupe n’accepterait pas qu’un joueur
soit
pas une opti on judi cieu se. Peu t-êt re que
à mi-partie, n’est convention, et il
de n’ê tre qu’u n spec tate ur pen dan t la moi tié de la partie. Peut-être que vous êtes à une
obligé iné
que lqu’ un qui a inve sti du tem ps et de l’argent pour venir faire cette partie soit élim
ne serait pas juste que si les joueurs
s ces situ atio ns, vou s dev rez peu t-êt re atténuer la létalité du loup-garou, surtout
trop tôt. Dan ir la menace que
endre de l’aide. Pour y arriver sans amoindr
décident bêtement de rester sur place et d’att u. Vous
-gar ou, vou s dev rez peu t-êt re le gard er dans les coulisses plus longtemps que prév
représente le loup l’histoire par le fait
égal eme nt just ifier que le loup -gar ou se laisse plus facilement chassé au début de
pouvez

Dread Demo - Page 17


n, le genre hor-
t d’av oir un bon repa s qui a calm é tem porairement ses tendances sanguinaires. Enfi
qu’il vien de l’histoire, pour finir
ture soit inhabituellement timide au début
rifique s’accommode tout à fait que la créa qu’elle
t de frôl er la tém érité , et don c la plup art des joueurs ne remarqueront même pas
audacieuse au poin é beaucoup de Prises
com por te de faço n inco hére nte. En outr e, si les PJs restent sur place, ils auront évit ire du
se gers, de sorte que la menace supplémenta
ir eu a affro nter les rapi des et autr es dan
du fait de ne pas avo
le jeu.
loup-garou pourrait simplement équilibrer
erse la tour à
tion don t vou s pou rrie z tirer part i est l’option du «condamné». Si quelqu’un renv
Une autre solu retrait de la partie, ou
mom ent où il est tout sim plem ent imp ossible de justifier de manière cohérente son larer
un
inac cept able de sup prim er un pers onn age à un tel moment, vous pouvez plutôt déc
s’il était socialement tant, et qu’à un
con dam né, que son tem ps est ven u, mai s qu’il a réussi à tromper la mort, pour l’ins le
qu’il est ctuer de Prises et l’Hôte pourra décréter que
déjà . Ce joue ur ne peu t alor s plus effe
certain niveau, il le sait le loup-garou
rapé lors qu’i l juge ra le mom ent pro pice , ce qui sera souvent la prochaine fois que
Destin l’a ratt e à ce moment la.
mon trer a et ce qui le fera sort ir du jeu, tout comme s’il avait renversé la Tour just
se

ène o
d’ uverture (Thèmes : la sur vie , le gu ide, le monstre)
Sc s et que les joueurs les ont présentés les uns
aux autres, le jeu
Une fois que les personnages ont été créé matin) et les
très peu de tem ps aprè s qu’i ls aien t trou vé le guide. Il fait encore nuit (vers 2h30 du
démarre t-être
illés par des cris et des bru its de lutte, d’animaux, de déchiquetage de tissus, peu
personnages ont été réve en dehors
aux de tent e bris és. Le guid e est grav eme nt blessé et a été traîné sur quelques mètres
même de pote la tente et de son matelas,
e, ce que laiss ent dev iner les rest es déchiquetés de son sac de couchage, de
de sa tent , mais encore
du che min . A ce stad e, il dev rait cert ainement être inconscient et sanguinolent
éparpillés le long était un pendentif
de resp irer. Ce gars là est plut ôt hipp ie et le seul objet «moderne» qu’il possédait
entrain moyen que l’un des
indien (bien sûr) autour de son cou. Le seul
en argent, monté sur une corde de chanvre pensé à inclure
puis se voir la Bête dan s cett e scèn e est si celui qui était le premier sur les lieux ait
personnages
ce détail dans sa réponse au questionnaire.
ur, on peut y
e et son sac de cou cha ge son t fich us. Son sac à dos est heureusement intact. A l’intérie
Sa tent
urs, l’un e des lam pes de poc he du grou pe, un pistolet de détresse avec deux fusées,
trouver une radio de seco et ses effets
e, une petite trou sse de seco urs, que lque s petites boîtes d’allumettes imperméables
une boussol
personnels.

Prises Possibles :
• pour garder son calme devant le guide, emain),
pou r arriver à se rend orm ir (de man ière à être raisonnablement bien reposé le lend ,
• gorge avant de se rabattre sur son estomac
que la Bête a com men cé à s’att aqu er à sa
• pour remarquer
• pour diagnostiquer ses blessures,
s les mieux adaptés,
• pour connaitre les gestes de premiers soin
/ le sauvetage du groupe,
• pour savoir comment organiser la survie
• pour retrouver la piste de la Bête,
,
• pour arriver à suivre les traces de la Bête
la Bête ,
• pour identifier les empreintes de
• pour calmer et réconforter les autres,
la radio.
• pour comprendre comment fonctionne
uellement
o
n’ nt pas à entr epre ndr e tout es ces acti ons. En fait, certaines d’entre elles sont mut
Les personnages ce que les person-
es et ne son t que des sug gest ions pou r vous inspirer dans vos descriptions. Selon e ne
exclusiv rem plis, plusieurs d’entre elles pourraient mêm
don t leurs que stio nna ires ont été
nages font et la manière
pas avoir de sens.

Suggestions de scènes toutes, ni même une


scènes. Il n’est pas nécessaire de les utiliser
Ce qui suit ne sont que des suggestions de
Dread Demo - Page 18
la suite de la
s pou rrie z tout sim plem ent imp rovi ser en réponse aux actions des personnages à
seule. Vou qui la constituent et
scène met en avant les principaux thèmes
scène d’ouverture. Chaque description de r à chaque
s rais ons d’e ffec tuer des Pris es pen dan t son déroulement. N’oubliez pas d’adapte
suggère quelque e groupe. Les capa-
ation la man ière don t les scèn es se déro ulent et le Prises qui seront nécessaires à votr
situ
pers onn ages peu ven t rend re inut ile que lques unes de ces prises et une planification
cités intrinsèques des r des Prises supplé-
nte leur perm ettr a d’ e n évit er d’au tres . A l’inverse, ils pourraient avoir à effectue
intellige tre cohérent dans les
comme automatiques. Il est important d’ê
mentaires pour des tâches qui y sont décrites onnage.
t dem and ées, mai s auss i de les ada pter aux forces et aux faiblesses de chaque pers
Prises qui son
beauté
ntif au tem ps qu’i l vou s rest e, de sort e que vous puissiez terminer votre séance en
Soyez également atte «seuil» à partir
Tou r soit bien inst able à ce mom ent là. Vous devrez d’ailleurs peut-être ajuster le
et que la
n’en font pas assez pendant la partie.
duquel vous exigez une Prise si les joueurs

ide):
Plier le Camp (Thème : le gut tran prendrait environ
sporter le guide jusqu’aux canoës, ce qui leur
Les joueurs vont devoir trouver commen lement penser à utili-
heu re de mar che sur terr ain acci denté s’ils n’étaient pas encombrés. Ils vont probab
une e difficile et risqué.
de fortune, mais le trajet sera quand mêm
ser la tente déchiquetée comme brancard

Prises possibles :
• pour stabiliser le guide,
• pour fabriquer une civière,
• pour garder son sang-froid, ,
faire le traje t sans se blesser (entorse , etc. ) ou sans faire tomber le guide sur le chemin
• pour
oës sans égratign ure (ils vont sans doute renoncer à cette Prise, mais cela aide à
• pour arriver jusqu’aux can
établir l’ambiance).
s : le guide, peut-être la survie ou la Bête):
Le guide semi-comateux qui délire (Thème nce. Il peut
ain mom ent pen dan t le traje t sans surp rise, le guide reprend partiellement conscie
À un cert qui
se sur une «Bê te de e
l’ nfer » ou un «Ca uchemar de dents et de griffes », ou tout ce
marmonner quelque cho de sécu-
que . Il peu t rajo uter au stre ss des joue urs, ou bien leur donner un faux sentiment
vous semble logi de survie. Ou bien leur
retrouv er sa luci dité just e asse z long temps pour les aider avec certaines tâches
rité, ou aque. Il
faus ses pist es. Il déli re et peu t avo ir été victime d’une crise psychotique suite à l’att
remplir la tête de
n’a aucun rapport ou aucune importance.
peut donc dire n’importe quoi, même si cela

Prises possibles :
• pour comprendre le guide,
utiles.
• pour obtenir du guide des informations

survie) :
Le Campement (Thème : laages qu’ils pourront
devront préparer un campement. Le mieux
La première nuit (vendredi), les personn bien une zone avec une
la falaise, mais sans aucune végétation, ou
trouver sera un banc de graviers adossé à une appari-
ilité et de la végé tation, mai s pas de pro tection naturelle. Le loup-garou devrait faire
bonne visib croiront-ils percevoir
onnages ne devrait en être sûr. Tout au plus
tion pendant la nuit, mais aucun des pers dans la
d’un e form e dans o
l’ mbr e, ou des yeu x brillants dans l’obscurité, ou un plongeon
le passage fugace
rivière.

Prises possibles :
tôt dans la journée, ni trop tard,
• pour trouver un site de camping ni trop in,
t la nuit pour faire durer le feu jusqu’au mat
• pour ramasser suffisamment de bois avan
• pour allumer un feu avec du bois humide,
• pour abriter le guide efficacement,
in,
• pour garder le guide en vie jusqu’au mat
Dread Demo - Page 19
• pour rester éveillé et aux aguets,
• pour arriver à s’endormir, ou non),
nges (qui peuvent provenir du loup-garou
• pour remarquer / identifier des bruits étra
pipi nocturne.
• pour résister au besoin de faire une pause

*******************
Personnage 1 iant s en phil o, tu as choisi cette spécialité pour des rais
ons pratiques.
• Contrai rem ent à la plup art des étud
ôme à l’extérieur du milieu universitaire?
Mais comment comptes-tu valoriser ton dipl ?
u cho isi de vivr e en cité univ ersi tair e et de rejoindre une association estudiantine
• Pourquoi as-t de bizutage s’est cepen-
rs que ton exp érie nce asso ciat ive a été presque entièrement positive, une épreuve
• Alo
cela te hante-t-il encore ?
dant transformée en agression. Pourquoi se plage avec les
oi as-tu déc idé de faire un Trek Ave ntur e cette année, au lieu de la traditionnelle pau
• Pourqu
copains ? z propres à
seui l de con fort avec la sale té ? Com men t réagis-tu quand les choses ne sont pas asse
• Quel est ton
ton gout ?
domestique ?
• Comment est mort ton premier animal e venait à mourir ?
e qui te fait pen ser que les autr es te cho isiraient comme chef du groupe si le guid
• Qu’est-c
• Comment t’es-tu fait cette cicatrice? trek jusqu’à
des évèn eme nts de la nuit dern ière , que lle a été la partie la plus surprenante de ce
• En dehors
présent ?
ier partiel de botanique ?
• Comment as-tu fait pour tricher à ton dern
si difficile pour toi ?
• En raison de quelle phobie ce trek est-il
• Quel héros d’enfance t’a-t-il laissé tomber?
• Comment t’appelles-tu ?
********************

):
L’Orage (Thème : la surviegean s ou à finir trempés. Ils
t les personnages à se terrer dans leurs abri
Un puissant orage arrose le camp, obli sec et au chaud. En
bab lem ent des vête ments de plui e, mai s il leur sera difficile de garder le guide au
ont pro ntendre quoi que ce
ite et le bruit de la pluie les empêchera d’e
outre, la visibilité sera considérablement rédu
et de leurs canoës.
soit au-delà du périmètre du campement

Prises possibles :
• pour voir jusqu’au rivage,
• pour identifier des bruits sur la rivière,
• pour garder le guide au sec,
• pour lui éviter l’hypothermie,
• pour éviter les dangers de la rivière,
.
• pour se sécher avant la tombé de la nuit

Un avion (Thème : la survie ): pe des personnages. Il


t-être un avion de touristes) survole le grou
Pendant la journée, un petit avion (peu voir être
espo ir, pou r essa yer de leur faire tenter des Prises. Les PJs ne devraient pas pou
s’agit d’un faux esse ou un miroir.
en plein jour avec un simple pistolet de détr
repérés par un avion volant à cette altitude arquer, mais il faudra une journée pour que
les
plus ieurs Pris es), ils pou rron t se faire rem
Au mieux (après endre jusqu’à leur
o
s’ rgan isent et un jour de plus pou r les retrouver, soit le même temps que pour desc
secours
point d’arrivée.

Prises possibles :
• pour repérer l’avion,
le miroir) à temps,
• pour retrouver le pistolet de détresse (ou
Dread Demo - Page 20
esse,
• pour faire fonctionner le pistolet de détr
• pour se faire remarquer,
esse,
• pour que le pilote réalise qu’ils sont en détr
• pour faire fonctionner la radio.

(Thème : la Bête):
Des ombres sur la rivièreeme out ou déjà levés, le
nt un ou deux personnages sont encore deb
Au crépuscule ou à l’aube, quand seul t être sur une
ou fait une app arit ion fuga ce alors qu’i l surveille les personnages de loin. Il pourrai
loup-gar (idéalement pas plus de
un buisson. Un ou plusieurs personnages
crête, ou dans l’eau, ou à moitié caché par certain de ce
e qu’i ls ne puis sent com pare r leurs impressions), devraient l’apercevoir, sans être
deux, de sort
qu’ils ont vu.

Prises possible:
é,
• pour percevoir un mouvement à proximit
dan s l’ombre,
• pour discerner la forme du loup-garou
canine,
• pour reconnaître qu’il s’agit d’une forme
un coyote ou un loup,
• pour réaliser que c’est trop grand pour être
• pour garder son sang-froid.

Dormir sur la rivière (Thèm es : la survie, la Bête): eau parce que la Bête ne
l’
intuition de se croire plus en sécurité sur
Les joueurs peuvent avoir la brillante de
sent ir ou ne pou rra pas nag er (ou les deu x). S’ils suivent cette idée, ils peuvent choisir
pourra pas les ager la nuit, mais la
er la nuit sur la rivi ère, par exem ple. Ils pourraient même essayer de continuer à voy . Plus
pass science que c’est là une très mauvaise idée
lité des pers onn ages dev raie nt avo ir con
plupart, sinon la tota Laissez donc n’importe
lem ent, ils von t essa yer de trou ver un moyen d’amarrer les canoës pour la nuit.
probab serait probablement
samment de Prises. La meilleure solution
quel plan raisonnable fonctionner, après suffi comme point
bran che robu ste entr e deu x roch ers dan s la rivière ou dans la falaise, et de l’utiliser
de caler une lorsqu’ils campent à
crag e. C’ e st un bon mom ent pou r que le loup-garou fasse une apparition. Comme grande
d’an iner qu’une paire d’yeux brillants, ou une
tout dév oile r aux PJ. Ils ne dev raie nt dev
terre, il ne faut pas au. Les loups-garous
dan s e
l’ au, ou que lque cho se de velu frot tant la jambe de celui qui serait tombé à l’e
forme abruptes avec facilité.
peurs et peuvent détaler le long de falaises
sont, bien sûr, d’excellents nageurs et grim

Personnage 2 pas enc ore choisi tes options. Dans quelle spécialité env
isages-tu de
• C’est ta prem ière ann ée de fac et tu n’as
t’orienter ?
tout le monde ?
• Quel hobby as-tu qui surprend toujours
• En quoi est-ce si bien d’avoir 19 ans? ée, au lieu de la traditionnelle pause plage sou
s les
de faire un Trek Ave ntur e cette ann
• Pourquoi as-tu décidé
tropiques ?
• Quel livre as-tu lu plus de 20 fois?
• A quels moments te sens-tu le plus seul?
et qu’est-ce qu’il signifie pour toi ?
• Pourquoi portes-tu toujours ce pendentif
rir pendant ce trek ?
• Quelle serait la pire façon pour toi de mou aite?
verres blancs alors que tu as une vision parf
• Pourquoi portes-tu des lunettes avec des
aller à l’université. Comment le vis-tu ?
• Tu es le premier membre de ta famille à
le plus changer ?
• Quelle partie de ton apparence aimerais-tu
ce du destin, mais pour quelle raison ?
• Si tu meurs, tu sais que ce sera une vengean
• Comment t’appelles-tu ?
******************** ment vite que les
t pendant toute la nuit, peut-être même telle
Une fois remarqué, il se retirera, disparaissan
personnages douteront de leurs sens.

Dread Demo - Page 21


Prises possibles :
• pour trouver une falaise convenable,
• pour trouver une fissure appropriée,
tout en pagayant,
• pour caler une branche dans une fissure
le poids du canoë,
• pour que la branche ne se casse pas sous
s la rivière, mais hors des rapides,
• pour trouver des rochers assez gros dan
t,
• pour y accrocher les canoës correctemen
• pour rester éveiller toute la nuit,
table,
• pour dormir dans une position inconfor
vessie sur le côté du canoë,
• pour surmonter l’embarras de soulager sa
sur le côté du canoë,
• pour ne pas tomber en allant se soulager
de nuit,
• pour percevoir les dangers en naviguant
sans percuter les rochers,
• pour diriger les canoës en pleine la nuit
• pour apercevoir le loup-garou,
• pour ne pas paniquer,
iquant,
• pour ne pas faire chavirer le bateau en pan
e abîmer par une morsure,
• pour rentrer la rame avant qu’elle ne se fass
rame.
• pour frapper la forme dans l’eau avec une

la Bête):
Vision de la rive (Thème :rem qu’ils passent en bateau.
ent un grand loup noir sur le rivage alors
Pendant la journée, le groupe voit clai rivage. Faites en usage dès le début de la prem
ière
atte ntiv eme nt et les suiv re le long du
Il semble les regarder ent» d’un simple
pou r end orm ir les joue urs dan s un faux sentiment de sécurité, car il s’agit «clairem
journée et autres terrains dif-
journée les PJs passeront devant des falaises
loup (ou coyote), et que plus tard dans la r instiller la
loup ne pou rrait pas faci lem ent trav erse r. Utilisez le plus tard le deuxième jour pou
ficiles qu’un l est peu probable qu’il
ique, car les PJs saur ont qu’u n loup nor mal aurait du avoir du mal à les suivre, qu’i les cas.
pan n’aurait pas pu les suivre à l’odeur dans tous
de cha sser des pro ies si diffi cile s, et qu’i l
ait eu la patience

Prises possibles :
• pour garder son sang-froid,
• pour déterminer la taille réelle du loup, qu’il pourrait suivre le canoë toute la jour
née sur
z sur les loup s pou r se rend re compte
• pour en savoir asse
un terrain relativement plat.

: la Bête):
Fortifier le camp (Thèmesur illeux, avec plus de végé-
place, ils se retrouvent en terrain assez roca
Si les personnages décident de rester camp, afin
qu’i ls pou rrai ent renc ontrer aille urs sur la rivière. Ils peuvent essayer de fortifier leur
tation que ce
de mieux se défendre.

Prises possibles :
r créer des lances / une palissade,
• pour trouver assez de bois utilisable pou
on,
• pour mettre en place des points d’observati
r plusieurs jours,
• pour ramasser du bois de chauffage pou grands
un rése rvoi r e
d’ au d’impor tante cap acité (la plupart de leur eau se trouve dans des
• pour improviser
r)
tonneaux sur les canoës, pas facile à déplace
Personnage 3 re fran çais e comme spécialité, c’est plutôt elle qui t’a
choisi. Comment
• Tu n’as pas vrai ment choisi la litté ratu
re ?
donc t’es-tu retrouvé spécialiste de littératu
ant que c’était interdit ?
• Quel objet as-tu apporté sur ce trek, sach s a du abandonner depuis
de de pratiquer avant d’arriver en fac, mai
• Quel passe-temps favori avais-tu l’habitu
?
de pâques comme l’an dernier?
• Pourquoi ne passes-tu pas cette semaine
Dread Demo - Page 22
un être cher?
• Quelle est la pire chose que tu ais faite à équipements modernes,
pleine nature pendant une semaine, sans
• Qu’est ce qui te plait dans le fait d’être en
imité ?
et avec seulement 6 autres personnes à prox ne te mets-tu pas en
is un mei lleu r che f de grou pe que celu i que les autres ont choisi, alors pourquoi
• Tu fera
avant ?
nd Canyon) te donne-t-il la chair de poule?
• Quel animal (que l’on trouve dans le Gra
es ses pièces?
• Est-ce que Molière a vraiment écrit tout ver. Que sais-
, sans votr e guid e, vous alle z tous mou rir si les sauveteurs n’arrivent pas à vous trou
• Tu sais que
tu que les autres ne savent pas?
bituelle utilises-tu pour draguer les filles ?
• Quelle technique (ou caractéristique) inha
plus haut point chez les autres ?
• Quelle manie fréquente t’énerve-t-elle au
• Comment t’appelles-tu ?
********************

Feu de camp (Thème : la sur vie, la Bête): un meilleur terrain et pour-


de le passer sur la rivière, les PJs seront sur
Le deuxième soir, sauf s’ils choisissent
ucoup de végétation ou de bois flotté.
ront trouver un site de campement avec bea faudra un certain
sou haitent, ils pou rront faire un feu imp ortant et l’alimenter toute la nuit, mais il leur
S’ils le
de leur situation a leur arrivée.
nombre de Prises pour y arriver, en fonction

Prises possibles :
bé avant la nuit,
• pour rassembler assez de bois flotté ou tom
avec des outils de fortune,
• pour déraciner / abattre des petits arbres
• pour rester éveillé et entretenir le feu.
ie):
Repérer un autre groupe (Thème : la surv le ranch, et s’ils
mar che ra pas. Les pers onn ages o
n’ nt vu aucun autre groupe depuis qu’ils ont quitté
Cela ne pes sont volontaire-
tôt, celui-ci leur aurait expliqué que les grou
avaient pensé à le demander au guide plus expérience est
dan s le temps et e
l’ spac e, car une part ie de ce que les gens veulent retirer de cette
ment espacés
la sensation d’être loin de tout.

Escalade (Thèmes : la surrvie , le guide): sera pas facile. Ils sont


la falaise, ne les empêchez pas, mais cela ne
Si les personnages décident d’escalade ble) et sur la rive
part ie pen tue du can yon , loin de tout itinéraire cartographié (ou même traversa .
dans une
rou tes, les bâti men ts des parc s nati ona ux et les habitants se trouvent sur la rive sud
nord, alors que toutes les équipe-
très ima gina tifs, ils finir ont par arri ver sur un terrain trop raide pour grimper sans
A moins d’ê tre demi-journée ou deux,
t. Pou r le grou pe, l’issue la plus pro bab le sera une progression lente pendant une
men ser
ont qu’i l ne sera pas pos sibl e d’y arriver de cette manière et déciderons de rebrous
puis les PJs réaliser nt perdu beaucoup
jusq u’au x can oës pou r repr end re la rivi ère pour s’en sortir. Résultat final : ils auro né
chemin lité la tâche du loup-garou et n’auront rien gag
de nom breu ses Pris es, auro nt faci
de temps et tenté en vain
sauf peut-être quelques blessures.

Prises possibles :
raide,
• pour escalader quand la pente devient plus
• pour ne pas dévisser,
• pour ne pas tomber trop bas et se blesser,
(nécessitera de multiples Prises),
• pour transporter le guide en toute sécurité
t qu’ils transportent le guide,
• pour surmonter d’autres difficultés pendan
sur la rive nord,
• pour se rappeler qu’il n’y a quasiment rien
able.
• pour trouver un sentier presque conven

Dread Demo - Page 23


Les Rapides (Thèmes : la sur vie, le guide) : ent aucun entrainement à
rapides avec un guide inconscient et quasim
Les personnages vont devoir passer les certain
x vive s. Le mie ux est de leur faire desc endre des rapides à deux reprises, avec un
la navigation en eau
temps de récupération entre les deux. l et aucune expérience réelle, il y aura des
consé-
rge du guid e, un entr aine men t min ima
Comme ils ont la cha canoë aura
es s’ils n’e ffec tuen t pas que lque s Pris es. Pour être correctement manœuvré, chaque
quences grav En règle générale, il y a
: une pour chaque rame et une à la barre.
besoin d’un minimum de trois personnes
de guide et de pilote.
aussi une 4ème personne à l’avant qui sert

Personnage 4 n en écon omie parce que tu penses que c’est l’antithè


se de ce que ton
• Tu as déc idé de suiv re une form atio
it aimé que tu obtiennes à la place ?
père voulait. Quel est le diplôme qu’il aura oi?
é quand tu étais petit ? Comment ou pourqu
• Quel spectacle pour enfants t’a-t-il terroris bou ssol e. Pourquoi ?
Trek, tu as été chargé des cartes et de la
• Lors de la répartition des tâches pour le ?
u cho isi de faire un trek aven ture au lieu de travailler pour gagner un peu d’argent
• Pourquoi as-t dans la brochure de
t’a fallu qu’u ne jour née pou r te rend re compte que quand ils écrivaient «difficile»
• Il ne tes physiques ?
cultés physiques. Comment gères-tu tes limi
l’agence, ils se référaient surtout à des diffi
confiance et pourquoi?
• En lequel de tes compagnons ne fais-tu pas et tu en as vraiment
avoir apporté quelques bouteilles de bière
• Tu t’es fait attraper la nuit dernière pour
ntenant, comment te sens-tu ?
voulu au guide de te les avoir fait vider. Mai encore plus petite.
que ton univ ersi té ne soit pas dan s une grande agglomération, tu viens d’une ville
• Bien étudiants, qui, eux
sent-elles parfois des ennuis avec les autres
En quoi tes habitudes de campagnard te cau
mé ?
voient la fac comme étant dans un trou pau pour un de tes péchés.
irais en enfer sauf si tu obtenais l’absolution
• Si tu venais à mourir pendant ce trek, tu
Lequel ?
nt les autres?
• Quelle manie as-tu qui choque généraleme
e pour impressionner les gens?
• De quoi prétends-tu être passionné, just
• Comment tes parents sont-ils morts ?
• Comment t’appelles-tu ?
********************
, cela
deu xièm e séri e de rapi des n’a pas pou r unique but de rendre la Tour plus instable
Faire subir aux PJs une des leur aura
nt à les fatig uer et à sape r leur mor al car il est probable que la première série de rapi
sert égaleme
ce.
coûté la perte d’une rame ou de leur confian
Chaque membre de
es sug géré es : Si é
l’ quip age d’un can oë ne tente aucune Prise, celui-ci va chavirer. er que
Pris chavire et une seconde Prise pour empêch
er une Pris e pou r évit er que le can oë ne
l’équipage peut tent ne tentent aucune
ou que lque cho se ne tom be par dess us bord (en raison du tangage excessif ). S’ils
quelqu’un d’une Prise pour
e pour éviter de casser leurs rames, à raison
de ces Prises, ils devront en faire quand mêm une Prise
f la barr e). Si le can oë cha vire , le guid e se noiera à moins que les PJs ne tentent
chaque rame (sau ire serait nécessaire
r le sauv er. S’il étai t atta ché au can oë (un e sage précaution), une Prise supplémenta est-à-
pou
oue r la cord e avan t de pou voir le libé rer. Même s’ils ne chavirent pas, ils perdront (c’
pour couper ou dén de l’équipage).
eron t) une ram e à moi ns qu’u ne Pris e soit effectuée (par n’importe quel membre
dire cass

Prises possibles :
rame (ou une personne pour l’utiliser),
• pour compenser le fait d’avoir perdu une
pilote,
• pour compenser le fait de ne plus avoir de
utile.
• pour ne pas perdre un autre équipement

Dread Demo - Page 24


Tuer le Guide (Thèmes : le guide, la survie): rraient décider que la meil-
t en trop mauvais état, les personnages pou
Si vous décrivez le guide comme étan qui pour-
de ne mêm e pas essa yer de pren dre le guide avec eux. Il y a des raisons logiques
leure solution est qu’il meure si on
pou sser à ce choix (il ne surv ivra pas au voyage de toute façon - il y a plus de chance
ront nir pour lui - il va
nces médicales - la Bête / le monstre va reve
le déplace - ils n’ont pas de réelles compéte le qu’un autre
trac e sang uino lent e sur le che min - essa yer de transporter le guide rend plus probab
laisser une à court de nourriture),
devoir se déplacer plus lentement et finiront
membre du groupe se fasse tuer - ils vont ix devrait coûter aux personnages qui le font
. Et
end ant un cho ix grav e et diffi cile. Ce cho
mais cela reste cep ix les hante chaque fois
le font , ne man que z pas d’e n repa rler plus tard dans l’aventure, pour que ce cho
s’ils lque chose qui
entaire chaque fois qu’ils voudront faire que
que possible (par exemple, une Prise supplém
age ou prendre un gros risque).
pourrait mettre en danger un autre personn
r sur-
: Tou t pers onn age qui sera en fave ur de cette décision devra effectuer une Prise pou
Prises suggérées x Prises par personne
ter son aver sion natu relle à cau ser la mort d’autrui. Il faudra exiger au moins deu
mon e pour trouver le
quelqu’un décide de le tuer, exigez une Pris
pour le laisser mourir « naturellement ». Si subtilement /
le faire, une Pris e pou r acco mpl ir l’acte physique,, et peut-être une prise pour le faire
courage de le remarque.
pas trop de bruit et / ou que personne ne
rapidement, de sorte que le guide ne fasse

Prises possibles :
mort naturellement,
• pour persuader les autres que le guide est
mort et qu’il n’est pas nécessaire de vérifier,
• pour persuader les autres qu’il était déjà important que
er les autres que le laiss er sur plac e et contacter les autorités au plus vite est plus
• pour persuad
de l’enterrer.

Personnage 5 de mod e est- il beaucoup plus difficile que ce que la plupart des
gens
• En quoi obtenir un dipl ôme de styl iste
pense ? r un trek comme
toi le membre le plus utile de ce groupe pou
• Quelles compétences as-tu qui fassent de
celui-ci ? quelqu’un d’autre.
lais o
t’ ccu per de la nou rritu re du grou pe, mais les autres ont voté pour que ce soit
• Tu vou
Comment le vis-tu ?
• Quel est ton rêve récurrent favori?
nture au lieu de réviser pour tes examens?
• Pourquoi as-tu décidé de faire un Trek Ave
• Qu’est-ce qui t’a fait rire hier? à mourir ?
rqu oi le reste du grou pe dev rait- il te con sidérer comme leur chef, si le guide venait
• Pou
x ans pendant que tu n’es pas là ?
• Qui prend soin de ton fils/ta fille de deu
is-tu ?
• Quand les choses se corsent, comment réag . Qu’as-tu vu et pour-
guide lorsque le bruit a commencé hier soir
• Tu as été le premier à arriver à la tente du
e la vérité?
quoi n’as-tu pas dit au reste du groupe tout
?
• Quel est le nom de ton animal domestique
tu reçois du monde à la maison ?
• Que fais-tu pour divertir tes invités quand
• Comment t’appelles-tu ?
********************

la survie):
Utiliser la radio (Thème :com e qu’ils sont au fond
pte que la radio ne reçoit pas de signal parc
Lorsque les personnages se rendront possible pour l’essayer à
can yon , ils pou rrai ent déc ider de rem onter les flancs du canyon aussi haut que e. Ils
d’un
t grim per à pied pen dan t une heu re ou deux avant de devoir passer à l’escalade pur
nouveau. Ils pourron pentue pour pour-
t con tinu er e
l’ scal ade pen dan t enc ore une heure avant que la falaise ne soit trop .
pourron
ade . Ils auro nt alor s grav i un dén ivel é d’environ 10% de la profondeur du canyon
suivre sans matériel d’escal permettant de s’éloigner un peu de la paro
i. Au
ite che rche r une avan cée de roch ers leur
Ils pourront ensu
Dread Demo - Page 25
parasites et ne se
ils étab liro nt un con tact radi o de pièt re qualité, presque entièrement couvert par des ra
mieux, nt brou illées par les interférences, ce qui les rend
diffi culté. Tou tes les répo nses sero
feront entendre qu’avec sur place
les («Q uoi que vou s fass iez, <pa rasi tes> déplacer, il est impératif <parasites> rester
incompréhensib rférences ?). Des
rasi tes> !» - Y avai t-t-i l une emp hase affir mative ou négative sous chacune de ces inte ambi-
<pa
ires ne perm ettront de recu eilli r que des informations déformées, contradictoires et
Prises supplémenta s.
PJs dev raie nt perd re tout con tact avan t qu’ils ne puissent obtenir des conseils utile
gues, et les

Prises possibles: grimper et pour


pers onn ages faibles ou acrophobes auro nt besoin d’effectuer des prises pour pouvoir
• Les
parois du canyon,
trouver une avancée rocheuse à l’écart des
• pour utiliser la radio correctement,
• pour établir un contact radio,
les interférences,
• pour comprendre quelque chose malgré
déplacent mieux la nuit.
• pour se souvenir que les ondes radio se

Combat autour du feu de cam p (Thème : la Bête):


onnages devraient être
l’histoire. Arrivée la seconde nuit, les pers
C’est l’un des dénouements possible de certains auront sans
de les empêcher de dormir. De toute façon,
devenus bien paranoïaques, ce qui risque épreuves de la
de rest er évei ller pou r mon ter la gard e. Ils sont probablement tous épuisés par les
doute envie es pour rester éveillé
née , les plus rési stan ts étan t, au mie ux, fatigués. Des Prises pour dormir et des Pris l’un
jour mauvaise posture. Il est fort probable que
vala bles . Ils son t tout sim plem ent en très
sont deux options nerfs, de la physio-
onn ages ait beso in d’un e pau se pipi à un moment donné (action combinée des r
des pers
de café pou r ceu x qui essa ient de rest er éveillés ...). Ce sera le moment idéal pou
logie et peut-être d’un peu -garou peut
alor s, les sent inel les pou rrai ent ente ndr e un bruit et décider d’aller voir. Ou le loup
l’attaque. Ou onque n’ait le temps
plem ent sort ir silen cieu sem ent de o
l’ bscu rité au pas de charge, trop vite pour que quic de
sim onnages peuvent enfin avoir un bon aperçu
Que lle que soit l’o ptio n cho isie, les pers
de vraiment réagir. énormes crocs
(de la taill e d’un bou c ou mêm e d’un poney), avec sa fourrure noire de suie, ses
l’énorme loup re surnaturelle
raient plus avoir aucun doute quant à la natu
et ses yeux d’une lueur rouge sang. Ils ne dev n enflammé
ture . En effe t, celle -ci ne sem ble ress enti r aucune peur du feu, pas même d’un tiso
de cette créa au plus les personnages
di par l’un des pers onn ages . Il est auss i incroyablement rapide et résistant. Tout s les
bran
ner un mal heu reux peti t cou p de hac hett e sur le crâne ou lui envoyer une braise dan
pourront-ils lui asse . Le loup-garou
s auc un de ces cou ps, à lui seul , ne pou rra faire mieux que de l’enrager encore plus
yeux, mai .
son inst inct de surv ie ne pou rra pas e
l’ n dissuader. Rendez cette lutte passionnante
veut du sang et même ir, mais il faudra
les PJs essa iero nt aura un cert ain effe t car le combat ne devrait pas être sans espo
Tout ce que elle ne capture au moins
clai r qu’i l est peu pro bab le qu’i ls parv iennent à chasser ou à tuer la Bête avant qu’ tre-atta-
être ce soit pour éviter ses attaques, ou pour con
te opp osit ion avec le loup -gar ou, que
l’un d’entre eux. Tou
quer, nécessitera une Prise.

Personnage 6 serais un ingénieur. Mais dans quelle bran


che ?
• Tu savais déjà bien avant le lycée que tu il y a 8 ans?
étais peti t, tu faisa is souven t du cam ping en famille. Pourquoi as tu cessé le camping
• Quand tu
tu ais faite quand tu étais ivre?
• Quelle est la chose la plus regrettable que
tu as ?
• Pourquoi n’es-tu pas satisfait de l’âge que s de pâques ?
l pro jet as-tu laiss é tom ber pou r faire ce trek qui va t’occuper toutes tes vacance
• Que qué par un loup-garou.
idée, tu as peur que votre guide ait été atta
• Bien que le reste du groupe rejette cette
Pourquoi crois-tu aux loups-garous?
ngers?
• Pourquoi es-tu mal à l’aise parmi des étra is?
, tu as réal isé que tu ne vou lais plus être ingénieur. Qu’est-ce qui t’a fait changer d’av
• Pendant ce trek autres de te traiter
st-c e que tu as fait ou dit depuis l’att aqu e du guide pour convaincre subtilement les
• Qu’e
comme chef du groupe?
• Quelle est ton trait le plus sexy ?
Dread Demo - Page 26
ta sœur?
de vou s quitter, ton père batt ait ta mèr e. Pourquoi ne vous a-t-il jamais battu, toi et
• Avant ?
aux autres que ce n’était pas du tout pratique
• Que portes-tu sur toi qui a fait d’abord dire
• Comment t’appelles-tu ?
********************
ne viennent à
bab le que l’un des joue urs finis se par réal iser que la Tour va s’effondrer avant qu’ils
Il est pro héroïque). Que ce
lque chose de radical (c’est à dire un sacrifice
bout du loup-garou, et qu’il essaye alors que ent réussir à
s nom breu ses Pris es, ou suite à un sacr ifice héroïque, les joueurs vont probablem
soit grâce à leur avant de mourir et son
cre le loup -garou. Quo i qu’i l arri ve, celu i-ci parviendra à se glisser dans la rivière
vain
ant ainsi toutes preuves de son existence.
corps sera emporté par le courant, supprim

Prises possibles :
• pour esquiver l’attaque du loup-garou,
r avertir les autres,
• pour remarquer le loup-garou à temps pou
r pouvoir réagir,
• pour apercevoir le loup-garou assez tôt pou
• pour garder son sang-froid,
coup,
• pour bouger assez vite pour lui porter un
se mandale.
• pour transformer un faible coup en gros

Combat sur la rivière (Thèm e : la Bête): nt être devenus bien pa-


ivée la seconde nuit, les personnages devraie
C’est un autre dénouement possible. Arr pagayant
pou rrai t les inci ter à tent er de dor mir sur la rivière en amarrant les canoës ou en
ranoïaques, ce qui iante, il leur
. Dor mir dan s les can oës sera très inco nfortable et si l’on y ajoute la paranoïa amb
toute la nuit nt d’être bien éveillés.
s leur épuisement les empêchera tout auta
sera très difficile de trouver le sommeil. Mai ment en
r dor mir et des Pris es pou r rest er évei llé seront sans doute nécessaires. Ils sont vrai
Des Prises pou me un requin assoiffé de
mau vais e pos ture , aprè s tout . Le loup -garou attaquera à l’aube, fendant l’au com x lui-
très mes dents, des griffes tranchantes et des yeu
vert de four rure noir e, arbo rant d’ é nor
sang, un requin cou sera des tactiques
e clar té rou ge sang . Il est sort i pou r le sang et n’hésitera pas à attaquer, mais il utili
sants d’un flots. Il sera presque
r un personnage, puis disparaissant sous les
de guérilla, émergeant de l’eau pour attrape plus intelligent
e deu x eau x. Mêm e lors qu’i l est pou ssé par sa soif de sang, il n’en reste pas moins
invisible entr ra les canoës, essayant
n’im por te que l anim al. Si les PJs font preuve de résistance, le loup-garou attaque chance de
que
hire r, puis de les renv erse r. Un pers onn age tombé à l’eau n’aura quasiment aucune
d’abord de les déc , car le loup-garou
ir, bien qu’a vec suffi sam men t de Pris es, il pourrait éventuellement regagner la rive
s’en sort
ent que par celles qui fuient.
est plus intéressé par les proies qui se batt

Prises possibles :
• pour esquiver l’attaque du loup-garou,
r avertir les autres,
• pour remarquer le loup-garou à temps pou
r pouvoir réagir,
• pour apercevoir le loup-garou assez tôt pou
• pour garder son sang-froid,
coup,
• pour bouger assez vite pour lui porter un
se mandale,
• pour transformer un faible coup en gros
• pour ne pas tomber à l’eau,
le pas,
• pour bricoler le canoë pour qu’il ne cou
• pour se libérer de l’emprise du loup-garou,
• pour comprendre ce qui les attaque,
• pour nager vers le rivage.

Une autre façon de structurer sa partie sur pied un jeu cohérent,


ant toutes ces scènes en essayant de mettre
Si vous vous trouvez un peu perdu dev voici une
ez-vous plus à l’ais e avec la noti on d’intrigues plutôt que de thèmes. Dans ce cas,
peut-être seri
Dread Demo - Page 27
a deux princi-
de stru cture en trois acte s con stru ite à partir de ces scènes. Dans chaque acte, il y
suggestion s
es scèn es en opti on, à utiliser selo n le temps dont vous disposerez. Bien sûr, vou
pales scènes, puis deux autr toire mais
s utiliser les autr es scèn es, vou s app uya nt juste sur cette structure pour diriger l’his
pouvez toujour
cer l’intrigue.
utilisant les idées des joueurs pour faire avan

Acte I
Scène d’ouverture (scène clé)
Plier le camp
Utiliser la radio
Vision de la rive (scène clé)
Acte II
Le Campement (scène clé)
L’avion
Les Rapides (scène clé)
lement entre deux séries de rapides)
Le Guide semi-comateux qui délire (probab
Acte III
Des ombres sur la rivière (scène clé)
e série de rapides pour la jouer ici)
L’Orage (vous pourriez réserver la deuxièm
Le feu de camp
Combat autour du feu de camp (scène clé)

Liste des scènes et thèmes présentés


e, le monstre)
Scène d’ouverture (Thèmes : la survie, le guid
Plier le Camp (Thème : le guide):
s : le guide, peut-être la survie ou la Bête):
Le guide semi-comateux qui délire (Thème
Le Campement (Thème : la survie) :
L’Orage (Thème : la survie):
Un avion (Thème : la survie):
):
Des ombres sur la rivière (Thème : la Bête
la Bête):
Dormir sur la rivière (Thèmes : la survie,
Vision de la rive (Thème : la Bête):
Fortifier le camp (Thème : la Bête):
Feu de camp (Thème : la survie, la Bête):
ie):
Repérer un autre groupe (Thème : la surv
Escalade (Thèmes : la survie, le guide):
:
Les Rapides (Thèmes : la survie, le guide)
Tuer le Guide (Thèmes : le guide, la survie):
Utiliser la radio (Thème : la survie):
la Bête):
Combat autour du feu de camp (Thème :
Combat sur la rivière (Thème : la Bête):

Dread Demo - Page 28


A suivre...

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Crédits:
Un jeu E. Ravachol, tous droits réservés.
Traduction française : Philip Espi

Ce kit de démo 0.1 est en licence CC 3.0 / Narrativiste


édition (www.narrativiste.eu)

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