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ACCESSOIRES DE LA MC

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CRÉDITS
Création, conception, direction artistique, rédaction : Amít Moshe
Révision et aide à la conception : Eran Aviram
Relecture : T. R. Knight, Omer Shapira, Marshall Oppel
Illustrations principales : Marcin Soboń
Illustrations des décors et cartographie : Mariusz Szulc
Illustrations additionnelles : Monsters Pit, Ario Murti, Carlos Gomes Cabral
Direction graphique : Manuel Serra Sáez
Graphismes : Chema López Centenero, Juancho Capi
Contributeurs : Christopher Gunning (points d’intérêt et locaux, Barton), Bri (Isabella), Noble A. DraKoln
(Kwaku), Yaniv Rozenblat (communauté & inspiration), Magnus Korberg (concepts artistiques de Ghostface)
Testeurs : Almog Kapach, Anat Dagan, Ori Harish, Roe Portal, Guy Banay, Yonatan Shtorchan, Tuli Ebner, Erez
Shiryon, James Graham, Alex Runswick, Kristian Mitchell-Dolby, Catherine Martin, Jessica Gao, Eli Levinger,
Yiftach Govreen, Assaf Elron, Nurit Guthrie, Gideon Guthrie, Alon Elkin, Ada Elkin, Milana Finkel, Simon, Ran Etya,
Ronit Arbel, Tammy Ninio, Ron Ginton, Ohad Reshef, Yuda Hocman, Moran Elbaz, Dima Vilenchik, Noam Roth,
Gil Osterweil, Maty Kishinevsky, Yonni Mendes, Michal Mendes, Elik Kazav, Yael Rosen, Maayan Gutterman, Chen
Sharon, Or Comay Brauner, Jonny Omer, Shachar Ganz, Yoni Heimann, Tamir Alush, Shoval Arad, Yoav Shlab, Maor
Pomerants, Ortal Tal, Noam Avrahami, Erez Zvulun, Nadav Kunievsky, Natalie Goldshtein, Almog Yarom, Omer
Raviv, Gur Arie Livni Alcasid, Aviv Or, Evyatar Amitay, Kristoffer Frølunde Jensen, Justin Lafontaine, Charles Cole,
Lloyd Gian, John Lamb, Dima Vegner, Hagai M. Gumpert, Erez Regev, James Gantry

VERSION FRANÇAISE PAR BARBU INC © 2018 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe
Traduction : Arthur Camboly, Cédric Houze, © 2022 Barbu-Inc (Powered by Philibert)
Stéphane Marsaudon 12 rue de la grange, 67000 Strasbourg
Mise en page : Jemrys J. Rueff Toute reproduction de cet ouvrage, sous forme
Relecture : Alexandre Buchel, Guillaume Manier, imprimée ou électronique, est interdite sans l’accord
Stéphane Marsaudon, Mathieu Tortyuaux préalable de l’éditeur.
Retrouvez l’actualité de Barbu Inc. sur www.barbu-
inc.fr ou sur Facebook : www.facebook.com/BarbuInc

HOMMAGE À D. VINCENT BAKER ET APOCALYPSE WORLD Imprimé en Lituanie.


ISBN : 978-2-492176-10-4 (version imprimée)
Les règles de ce jeu de rôle s’inspirent en par- ISBN : 978-2-492176-11-1 (version numérique)
tie du système « Powered by the Apocalypse »,
dévoilé en 2010 dans Apocalypse World, le jeu de
rôle révolutionnaire de D. Vincent Baker. Vincent
a changé la face du monde rôliste pour toujours
en proposant une nouvelle façon de jouer qui TERMINOLOGIE
mettait l’accent sur la fluidité de la conversation
et la qualité du récit. Depuis, nombre de jeux Dans cette traduction, vous trouverez à plusieurs
géniaux reprenant ce système ont été publiés. reprises des termes anglais qui ont volontai-
Nous remercions Vincent pour sa contribution au rement été conservés sans être traduits, et en
monde des jeux de rôles, qui a également permis premier lieu le titre même du jeu. City of Mist puise
la création de City of Mist. son inspiration dans de nombreuses sources,
comme les comics ou les romans noirs. Ces
médias utilisent massivement des terminologies
AVERTISSEMENT anglo-saxonnes avec lesquelles les lecteurs sont
maintenant familiers, et dont l’usage ne nuit pas
Ce jeu n’est pas exempt de vocabulaire grossier à la compréhension. Quand cela nous a paru
et contient des représentations de violence non judicieux nous avons conservé les termes anglais,
édulcorées. Le lecteur est susceptible d’y dé- plutôt que de les traduire, afin de rester au plus
couvrir des références à des actes qu’il pourrait proche de l’esprit et des sonorités de cet univers.
trouver offensants ou gênants comme le suicide, Pour faciliter la compréhension, nous avons
le meurtre ou la prostitution, ainsi que des réfé- cependant indiqué une traduction littérale des
rences constantes aux activités criminelles. Ce termes conservés en anglais, de sorte que chaque
jeu ne contient AUCUNE évocation, graphique ou groupe de joueurs pourra privilégier s’il le désire la
verbale, d’actes sexuels. traduction française.

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UN JEU DE RÔLE D’ENQUÊTE DANS UNE VILLE
DE GENS ORDINAIRES AUX POUVOIRS EXTRAORDINAIRES

ACCESSOIRES DE
LA MAÎTRESSE DE CÉRÉMONIE

BARBU
Inc.

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TABLE DES MATIÈRES
A L L - S E E I N G E Y E I N V E S T I G AT I O N S 6 A M N E S I A TOW N 46
Contexte 47
L E S D E N T S D E M I L L E R’S S Q U A R E 10 Niveau 0 : Les accroches 49
Qu’est-ce qu’une affaire ? 11 L’Iceberg 49
Contexte pour Les Dents de Miller’s Square 11 Niveau 1 : Bienvenue à Happyville 51
Pour aller plus loin : les Falzoni 12 Niveau 2 : La véritable Happyville 57
L’iceberg des Dents de Miller’s Square 13 Niveau 3 : Gardiens vs maras 61
Niveau 0 : Présentation de l’équipe 15 Niveau 4 : Le plan du dément 64
Niveau 1 : Banc de requins 18 Épilogue66
Pour aller plus loin : les Mythoï de l’affaire 28
Niveau 2 : Sous la surface 29 A I D E S D E J E U 68
Niveau 3 : Between the Devil and the Deep Blue
Sea (George Harrison) 35 E T M A I N T E N A N T ? 69
Niveau 4 : Le festin des dieux 41
Épilogue 44 P E R S O N N AG E S P R É T I R É S 70

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BIENVENUE DANS LA VILLE
Le livre que vous tenez entre vos mains se propose de Vous trouverez ensuite deux affaires prêtes à jouer.
vous guider lors de la mise en place de vos premières Même si elles conviennent parfaitement à All-Seeing
parties de City of Mist. La constitution d’un groupe Eye Investigations, elles pourront être transposées
cohérent, de ses thèmes et de ses motivations peut sans soucis dans votre campagne personnelle. La
s’avérer extrêmement intimidant pour une MC débu- première de ces affaires, les Dents de Miller’s Square
tante. est idéale pour débuter dans City of Mist et accom-
pagnera la MC avec des conseils de mise en scène et
C’est pour vous accompagner dans ces premiers pas
de gestion des mécanismes de jeu afin de lui faciliter
que ce supplément a été conçu. Il vous propose tout
la tâche. La seconde affaire, Amnesia Town, introduit
le nécessaire pour mettre sur les rails une campagne.
l’un des mystères de l’univers de City of Mist sous la
Après avoir joué avec le contenu de ce livre, il vous
forme des Gardiens, une étrange organisation liée à
appartiendra de choisir de continuer avec les per-
la Brume.
sonnages présentés ici, ou de mettre en place votre
propre campagne. Ce livre s’achève avec les feuilles de thèmes des cinq
membres de l’agence. Si vous avez moins de cinq
Les premières pages de ce livret sont des « pièces à
joueurs à votre table, ils pourront librement choisir
conviction », et ils présentent d’une part les person-
parmi ces personnages hauts-en-couleur. Les autres
nages prêts à jouer accompagnant ce supplément et
pourront servir de personnages-non-joueurs ou être
d’autre par l’organisation qui les réunit : All-Seeing
ignorés.
Eye Investigations, une agence de détective qui s’oc-
cupe d’affaires plus troubles que des adultères ou des Il est temps à présent de laisser nos Réceptacles
fraudes à l’assurance. entrer en scène…
Pour vous aider à vous faire une idée du rythme et
des particularités d’une partie de City of Mist, nous
avons inclus un exemple de partie utilisant les per-
sonnages de ce livre.

I N T RO D U C T I O N | 5
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Les joueurs forment l’équipe de « All-Seeing Eye Les membres de All-Seeing Eye Investigations :
Investigations ». Ils sont liés les uns aux autres de di-
PIÈCE À CONVICTION N° 1 : L’ÉQUIPE

La lieutenante Enkidu est un flic expé-


verses manières, mais ont en commun d’être chacun
rimenté, une dure à cuire, qui travaille
le Réceptacle d’une légende, et d’être à la recherche
secrètement au noir pour All-Seeing Eye
de réponses cachées quelque part dans la Ville. C’est
Investigations. Bien qu’elle semble de
la raison pour laquelle ils ont monté une agence de
prime abord exercer un total contrôle
détectives privés destinée à servir de façade pour
sur ses émotions, Enkidu abrite en elle
leur croisade pour la vérité. Leurs bureaux se situent
une créature sauvage issue des mythes
au cœur d’un des quartiers populaires de la Ville,
Sumériens, la poussant à enfreindre
Miller’s Square.
toutes les règles qu’elle s’évertue à
L’équipe de All-Seeing Eye Investigations est com- faire respecter.
posée de cinq membres. Si vous avez moins de
Escroc à la petite semaine capable se
cinq joueurs à table, vous pouvez considérer que
tirer de toutes les situations grâce à
les Réceptacles qui n’ont pas été choisis seront des
son bagout, Tlaloc est dans le fond est
personnages-non-joueurs (utile pour remettre sur les
un diamant brut. Il n’avait jamais songé
rails les enquêtes qui piétinent) ou seront simple-
auparavant à aider quiconque en dehors
ment ignorés. Nous vous recommandons cependant
de sa petite personne… jusqu’à ce que
d’intégrer la lieutenante Enkidu, que ce soit en per-
s’éveille en lui le Mythos de Tlaloc,
sonnage-joueur ou non-joueur, ses contacts dans la
dieu aztèque de la pluie et des eaux, du
police s’avérant extrêmement utiles.
tonnerre et de la foudre. Investi de ses
nouveaux pouvoirs, il ressent désormais
une pulsion qui le pousse à protéger la
Ville.

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Lily Chow est une adolescente en fugue Baku est un authentique chasseur de
depuis qu’elle a découvert comment ses monstres, presque totalement submergé
parents, tous deux cadres de haut vol, par son Mythos, une chimère dévoreuse
gagnaient réellement leur vie. Ce se- de cauchemar originaire de la mytholo-
cret, qu’ils dissimulaient jusqu’à ce gie japonaise. Ce prédateur sort pour
qu’elle l’ait libéré de ses chaînes, traquer les esprits et se repaître des
n’était autre que Jean-de-Fer. Tel un choses qui hantent les ténèbres de nos
grand frère, le géant magicien ne tarda nuits. Afin de se souvenir de son huma-
pas à devenir son compagnon et protec- nité, il enseigne les arts martiaux dans
teur, alors qu’elle faisait ses premiers un petit dojo dans le quartier de Mil-
pas dans l’âge adulte et se lançait dans ler’s Square, mais cela suffira-t-il à
ses premières aventures dans la Ville. garder son Mythos sous contrôle ?
Job endossa la soutane après avoir perdu S’ils en manifestent l’envie, laissez aux joueurs la
tous ses biens et sa famille à cause de liberté de changer les informations fournies sur le
la Pègre. Sa charge de prêtre n’est ce- personnage (telles que son nom et son nom de scène,
pendant qu’une façade, car sa véritable ou son sexe par exemple), de modifier son historique
mission est de s’infiltrer en gravis- et d’en compléter les zones d’ombre. Ils s’approprie-
sant les échelons inférieurs de la mafia ront bien plus les personnages s’ils se sentent libres
jusqu’à ce qu’il retrouve ceux qui ont de les adapter à leurs envies !
tué sa famille. Par chance, il est dé-
sormais investi des pouvoirs bibliques
de Job, un dévot qui, bien qu’ayant en-
duré toutes les épreuves du Malin, ne
pouvait purement et simplement pas mou-
rir.

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Le thème d’équipe est l’élément qui lie les membres Avant de débuter la première affaire, laissez les
du groupe. Dans le cas des personnages présentés joueurs s’approprier l’agence en la développant
ALL-SEEING EYE INVESTIGATIONS

dans les pages précédentes, il s’agit de All-Seeing un peu. Donnez-lui du caractère et des détails.
Eye Investigations, une agence de détectives qui sert Laissez-les répondre à ces quelques questions, en
PIÈCE À CONVICTION N° 2 :

de couverture aux réceptacles dont les bureaux se n’hésitant pas à orienter les joueurs sur le caractère
situent au cœur d’un des quartiers populaires de la néon-noir de l’univers de City of Mist (ne craignez
Ville, Miller’s Square. pas les clichés de polar !) :
Ci-contre se trouve la feuille de thème d’équipe, dont • Votre agence se trouve dans Miller’s Square, mais à
vous trouverez un exemplaire en fin d’ouvrage. Les quoi ressemble le bâtiment ?
joueurs devront disposer de cette feuille, qu’ils place- • Le local est spacieux, mais chacun d’entre vous
ront au centre de la table, à la disposition de tout un dispose-t-il de son propre bureau, ou à la manière
chacun. de vieux flics, certains d’entre vous partagent la
même pièce ?
Les traits d’atouts de All-Seeing Eye
• L’agence a-t-elle un(e) secrétaire ? Si c’est le cas,
Investigations sont au nombre de trois,
qui est-ce ? Et que sait-il(elle) de la vérité sur ses
comme de coutume : « Être là les uns
patrons ?
pour les autres » ; « Bureaux spacieux »
• Vous avez certainement des contacts, qui sont les
et « License de détective privé ». Les
plus fiables ?
champs d’application de ces trois atouts
• Comment payez-vous le loyer et les factures ? Quel
devraient être assez clairs et compré-
type d’affaire acceptez-vous ? Lesquelles refu-
hensibles mais assurez-vous que chaque
sez-vous ?
joueur ait compris comment utiliser ces
• A quoi ressemble une journée typique à l’agence ?
traits d’atouts le moment venu.
• Vous avez un animal de compagnie ? Si oui, lequel ?
L’agence a aussi une faiblesse : « Une Comment s’appelle-t-il ?
équipe de loups solitaires », qui ren-
La définition du thème d’équipe est un moment
force l’individualité de ses membres.
particulièrement enthousiasmant, durant lequel
Les joueurs pourront faire valoir cette
les joueurs vont pouvoir façonner l’identité de leur
faiblesse pour gagner de l’attention, et
équipe. Prêtez attention aux joueurs les plus discrets
vous pourrez l’utiliser pour leur mettre
et laissez leur voix au chapitre.
des bâtons dans les roues.
Une fois que All-Seeing Eye Investigations aura pris
forme, vous pourrez vous plonger dans la première
NOTE DE TRADUCTION affaire : « Les Dents de Miller’s Square ».

Le terme de « All Seeing-Eye Investigations » a


été conservé pour garder le ton des histoires de
détectives des années 50 auxquelles cette agence
rend un hommage. Néanmoins, si vous préférez
adopter une approche francophone, nous vous
proposons de rebaptiser l’agence « Investigations
Argos ». Dans la mythologie grecque, Argos est un
géant doté de cent yeux et qui a reçu l’épithète de
Panoptès, « Celui qui voit tout ».

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Thème d’équipe
Thème d’équipe

ALL-Seeing eye
A L L- S e e in g e y e
investigations
in v es t ig at io n s
ATTENTION DÉCLIN

Mystère
A T T E N T I:O N DÉCLIN
« Quelles sont les puissances
M ys tè re
cachées qui :contrôlent notre
« Q ue lle s so nt
ville ? » le s pu iss an ce s
ca ch ée s qu i co nt
L’agence de rô
détectives sert delecouverture
nt no tràe
vil le ? »
la Lt. Enkidu, Tlaloc, Licly Chow, Job et Baku
L’agence de détectives
dans leur quête pour sert dececou
découvrir quiver
setur
trame

la Lt. Enkidu, Tlaloc, Lic
réellement dans la ville. ly Ch
Petit à ow, Job
petit, l’agence
et Ba ku
dans leur quête pour déc
estrée
aussi devenue une nouvelleouvrifamille
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se trame
llement dans la ville. Pe
cesest
cinq loups solitaires. tit à petit, l’agence
aussi devenue une nouv
elle famille pour
TRAITS D’ATOUT
ces cinq lou ps solitaires.
TRlàAIles
Être TSuns
D’AT OUles
pour T autres
Bureaux spacieux
Être là les uns pour les
autres
License
Bureauxdespdétective privé
acieux
License de OPTIONS
NOUVELLES détective DE TRAITS D’ATOUT
privé
NODouble
UVELLEvue
S OPTIONS DE TRAITS D’ATOUT
Héros
DoubledevuMiller’s Square
e
Coordination
Héros de Milletactique
r’s Square
Coordination tactique
AMÉLIORATIONS
AMDu
ÉLnerf,
IORA que diable !
TIONS
UneDufois par session, vous pouvez récupérer
nerf, que diable !
Une fois par sesd’équipe
un trait d’atout dépensé.
sion, vous pouvez récup
érer
un trait d’atout d’équipe
dépensé.
TRAITS DE CONTRAINTE
Une équipe de loups solitaires
TR AITS DE CONTRAINTE
Une équipe de loups so
litaires

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Scénario

LES DENTS DE
MILLER’S SQUARE
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QU’EST-CE CONTEXTE POUR
QU’UNE AFFAIRE ? LES DENTS DE
Une affaire de City of Mist consiste en un scénario
que vous pouvez jouer avec votre groupe. Chaque
MILLER’S SQUARE
affaire commence par un crime ou un tort ayant été Dans cette affaire, votre équipe, All-
commis et qui attire l’attention de l’équipe. L’équipe
doit mener l’enquête pour découvrir la vérité et
Seeing Eye Investigations se retrouve
révéler les légendes modernes qui tirent les ficelles. mêlée à une crise qui frappe le quar-
Comme dans tout film digne de ce nom, la vérité peut tier ouvrier de Miller’s Square. Les
inciter les PJ à entreprendre d’autres actions, comme habitants du quartier sont harcelés et
tenter d’arrêter les méchants.
opprimés par la mafia italienne… mais
Une affaire de City of Mist s’articule (principale- la vérité n’est pas si simple.
ment) autour de lieux (soulignés en bleu).
À chaque lieu, les PJ interagissent avec les PNJ, Cette famille du crime local donne à ses soldati une
découvrent de nouveaux indices, ont des discussions substance qu’on appelle ambrosia (la nourriture des
importantes, et se retrouvent pris dans des combats dieux grecs), qui les rend incroyablement forts, résis-
et des courses-poursuites. Lorsque les PJ arrivent à tants et persuasifs. Leur consigliere, Honey Lip (Beau
un lieu précis, cela marque le début d’une scène. Parleur), utilise son charisme divin pour appâter les
gens, leur assurer un prêt financier, puis les attirer
L’ordre des scènes n’est pas déterminé à l’avance ; dans son réseau criminel. Afin de libérer Miller’s
ce n’est pas non plus vous, MC, qui le définissez. Square de l’emprise de cette mafia surnaturelle,
Lorsque les PJ découvrent des indices dans une l’équipe doit démasquer l’opération et la frapper en
scène, ils peuvent choisir de se rendre sur un autre plein cœur.
lieu en fonction des pistes qu’ils ont trouvées et
comprises. Ils peuvent revenir sur des lieux qu’ils ont
déjà visités pour continuer leur enquête ou s’assurer
que rien n’a changé. En votre qualité de MC, essayez
de leur donner l’impression d’une partie bac à
sable, c’est-à-dire qu’ils peuvent aller où ils veulent
et faire ce dont ils ont envie comme s’ils habitaient le
monde réel.
Les scènes et les lieux sont divisés en niveaux de
profondeur, selon qu’ils sont plus ou moins éloignés
de la vérité. Plus le niveau est profond, plus la scène
est proche de la vérité finale de l’affaire.
Les scènes sont réparties sur une carte qui forme
l’iceberg de l’affaire en fonction de leur niveau de
profondeur respectif. Une affaire commence par la
scène d’accroche au niveau 0 ; puis, à mesure que les
PJ enquêtent, ils descendent d’un niveau de profon-
deur à l’autre jusqu’à atteindre la vérité finale au
fond de l’iceberg.

L E S D E N T S D E M I L L E R'S S Q U A R E | 11
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POUR ALLER PLUS LOIN :
LES FALZONI
VUE D’ENSEMBLE QUE S’EST-IL PASSÉ JUSQUE-LÀ ?
Les informations décrites ici présentent des éléments Récemment, les Falzoni ont envahi le quartier ou-
qui dépassent le simple cadre de l’affaire : ne les vrier de Miller’s Square en ciblant plusieurs com-
révélez pas aux joueurs si vous comptez poursuivre merces. Une fois que le nom des Falzoni a suffisam-
cet arc narratif. Elles servent simplement à contex- ment été murmuré à chaque coin de rue, le consigliere
tualiser les événements. (ou conseiller) de la famille, Fabio « Honey Lip »
Santorini, rendit visite à plusieurs commerçants près
Anatoli Vidales, l’avatar d’Hadès (le dieu grec des
de la place centrale avoisinante : grâce à sa prestance
enfers), a pour but de soumettre la Ville à sa volonté
et son charisme nés de l’ambrosia, il influença ses
en endettant les citoyens : il crée ainsi des morts-vi-
victimes en leur offrant de l’argent et sa protection.
vants, c’est-à-dire les habitants de son royaume du
Presque tous les commerces locaux se retrouvèrent
crime (ses « enfers »). L’une de ses méthodes consiste
pris au piège et sont désormais impliqués dans les
à soutenir les parrains du crime locaux, en particulier
finances des Falzoni. Quelques semaines après,
ceux qui pratiquent le racket sous la forme de prêts
Honey Lip et ses mafieux revinrent : cette fois, ils
usuraire et de services de protection. Vidales fournit
réclamèrent leur argent et n’hésitèrent pas à utiliser
aux familles qui lui sont loyales (et endettées) une
la violence physique pour bien se faire comprendre.
substance miraculeuse, l’ambrosia : consommée
Miller’s Square se retrouva plongé dans la panique
une fois l’an lors d’un grand festin, elle accorde aux
et le chaos : de nombreux commerçants sont accu-
familles et à leurs proches des pouvoirs dignes des
lés et certains, aussi honnêtes soient-ils, prirent de
Olympiens.
mauvaises décisions. Honey Lip et ses hommes ne
s’arrêtèrent pas là. Ils continuèrent à persécuter les
LA FAMILLE FALZONI commerçants jusqu’à ce que plusieurs d’entre eux
Les informations décrites ici contiennent la vérité craquent sous la pression. Dans un cas en particu-
qui constitue le fond de l’affaire. lier, l’un des hommes de main tua un commerçant
du nom de Sam Saddle. L’incident fut maquillé en
Les Falzoni sont l’une des familles de la pègre
suicide par les mafieux.
qui travaillent pour Vidales. Cette mafia italienne
contrôle plusieurs quartiers ouvriers résidentiels de
la Ville. La cheffe de famille, Alessandra Falzoni, est MODE OPÉRATOIRE : L’OPÉRATION
décédée quelques années plus tôt… mais ça ne l’a À Miller’s Square, les Falzoni opèrent principalement
pas empêchée de continuer à gérer ses affaires. Elle via leurs hommes de main, des brutes épaisses deve-
a conclu un marché avec Anatoli pour devenir une nues des surhommes grâce à l’ambrosia. Les hommes
morte-vivante. Une morte, son œuvre inachevée, de main font le sale boulot pour leurs chefs auprès
prête à tout pour revenir à la vie : voici comment des commerces locaux : ils intimident ou tabassent
naissent les dettes les plus élevées. Alessandra le sait les commerçants ayant des retards de paiement
bien, c’est pour cela qu’elle compte non seulement (ce qui est toujours le cas : Miller’s Square est un
remplir les coffres de son patron mais également lui quartier pauvre et les taux d’intérêt des prêts sont
assurer un très grand nombre de citoyens endettés, indécents), ils vandalisent les boutiques ou sabotent
prêts à tout pour obtenir une deuxième vie. les infrastructures pour forcer les propriétaires à
payer des coûts supplémentaires, et ils terrorisent le
quartier pour soumettre tous les habitants. Lors-
qu’ils ne sèment pas le chaos, les hommes de main se
retrouvent au Rusty’s Bar, un bouge près de Miller’s
Square.

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Dans le plus pur respect de la tradition mafieuse,
les Falzoni ont également corrompu nombre
d’agents du commissariat local, le Preccint 23,
le commissariat du 23e district (où travaille la
lieutenante Enkidu). De fait, la police ferme les
yeux sur les commerces ciblés par les Falzoni.
Et quand ils n’ont d’autre choix que de procé-
der à l’arrestation des gros bras, les policiers
les laissent filer ou les libèrent quelques heures
après.
Comme si cela ne suffisait pas, les Falzoni
contrôlent un prêteur sur gages local, la bou-
tique Second Chance Pawnbrokers (Le prêteur
sur gages de la seconde chance), qui génère un
flot de victimes constant. Lorsqu’un habitant
veut racheter un héritage familial ou une babiole
ayant une valeur sentimentale, les prêteurs sur L’ICEBERG DES DENTS
gages doublent le prix et l’envoient chez Honey
Lip pour qu’il contracte un prêt. DE MILLER’S SQUARE
Sous le Rusty’s Bar, Honey Lip dirige toute
l’affaire depuis son speakeasy, un bar clandestin
Le schéma d’iceberg à la page sui-
remontant à l’époque de la prohibition. Honey vante représente les lieux de l’af-
Lip a confié le contrôle des mafieux à Delia, faire et leurs liens possibles.
une fidèle de longue date. Récemment, elle est
• Vous commencez l’affaire en jouant la pre-
devenue le Réceptacle du dieu-requin Dakuwaqa,
mière scène, au sommet de l’iceberg.
des îles Fidji, indépendamment de l’ambrosia.
• Selon son déroulement, l’équipe décide de sa
Bien que sa réputation croisse à Miller’s Square,
prochaine destination. Ensuite, jouez une
Delia s’ennuie à force de tourner en rond dans
scène qui prend place dans le lieu choisi, et
le quartier : elle cherche un défi davantage à la
ainsi de suite.
mesure de ses nouveaux pouvoirs. Elle réfléchit
• Les scènes déclenchées et les cinématiques
à ses objectifs en passant du temps à l’ancien
sont les scènes que vous faites intervenir pour
aquarium.
pimenter la partie. Voir ci-après.
Cela fait bientôt un an depuis le dernier festin • L’affaire prend fin lorsque la vérité finale est
d’ambrosia : l’heure est venue pour tous les dévoilée, généralement au dernier lieu situé au
membres des Falzoni de revêtir leur plus beau fond de l’iceberg.
costume et de se rendre à la villa des Falzoni,
dans la vieille ville, pour participer au banquet
annuel. Les affaires roulent à Miller’s Square
et les Falzoni n’ont pas de souci à se faire. Du
moins, jusqu’à ce que l’équipe de All-Seeing Eye
Investigations ne débarque…

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p.15
Niveau 0

Burea
u de
l’équ
p.23 p.21 ipe
p.20 p.23 p.22 p.19
p.26
Niveau 1

Salon de coiffure e
Pizza ONE STOP SHOP Liquor Store Lavomatiqu Los Ramos
LaZeR HoT
de Sandra Miller's Squa de Century
re Le racket des
p.30 mafieux
p.34 p.31 p.33
Niveau 2

ance
Second Ch ers commis
p.35 Pawn Brok sariat
du
p.37 Rusty’s
Attaque de re 23e Bar
quiin

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Niveau 3

asy de
L’ancien p.42 Le speake Lip
aquarium Honey
Niveau 4 La Villa des
Falzoni
C’EST PARTI ! NIVEAU 0 :
Lisez l’introduction suivante à vos joueurs :
On va commencer par la première scène de
PRÉSENTATION
notre première affaire : Les Dents de
Miller’s Square !
DE L’ÉQUIPE
Pendant cette affaire, je décrirai Ce niveau sert d’introduction à l’af-
d’abord les scènes, puis je vous de-
faire. Il comporte un seul lieu : le
manderai : « Que faites-vous ? ». Avant
de répondre, vous pouvez me poser des bureau miteux des détectives de All-
questions pour en savoir plus sur les Seeing Eye Investigations.
scènes, notamment sur ce que voit, en-
tend ou ressent votre personnage. (Mais
si vous voulez découvrir des secrets, il
UNE JOURNÉE COMME UNE
vous faudra agir.) AUTRE À L’AGENCE
À votre tour, je vous donnerai la pa-
Lisez cette introduction et/ou improvisez certains
role. Quand vous avez la parole, vous
détails :
pouvez raconter ce que dit et fait votre Encore un après-midi sombre et orageux
personnage. Par ce biais, vous pouvez dans la Ville. À l’heure de pointe, le
entreprendre des actions importantes et trafic avance au ralenti sous la pluie :
influencer le cours du récit. fébriles et agacés, les conducteurs
klaxonnent aux feux rouges tandis que
Pas besoin de connaître les règles pour
le tonnerre gronde au-dessus de leurs
le moment. Quand elles interviendront
têtes. Quelque part dans un quartier ou-
pour la première fois, je vous dirai de
vrier, la caméra zoome sur un immeuble
consulter le livret des joueurs pour en
résidentiel miteux ; puis elle remonte un
savoir plus sur les autres aspects du
escalier qui grince et s’avance le long
jeu. Allez, c’est parti !
d’un couloir, jusqu’à une porte dotée
d’une vitre de verre fumé. La surface
en verre affiche un œil surmontant une
pyramide ; en dessous, des lettres for-
ment les mots : ALL-SEEING EYE INVESTI-
GATIONS.

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Cet espace étroit et délabré, qui peut Si un personnage ouvre la porte, il verra un morceau
servir de chambre si l’un de vous a de papier qui tombe doucement vers le sol. Dessus,
besoin d’un endroit où pieuter, c’est un assemblage de lettres découpées forme un mes-
votre bureau. La kitchenette est sale, sage :
le parquet vibre chaque fois que le mé-
tro aérien passe à côté des fenêtres ; de « AIDEZ-NOUS. NOUS SOMMES EN DANGER. RE-
nuit, la pièce est illuminée par la lu- QUINS À MILLER’S SQUARE. »
mière crachotante de l’enseigne au néon Sous les lettres, quelqu’un a collé l’image d’un
fixée au mur de l’immeuble. C’est ici requin. Miller’s Square est le quartier où est établit
que vous prenez vos rendez-vous avec vos l’agence : et il est complètement isolé par rapport à
rares clients ; c’est là que vous stockez la mer, ce qui rend la référence aux requins surpre-
la plupart de vos affaires. Vous aime- nante. Indiquez à ce moment que le quartier s’arti-
riez dire que l’endroit est « coquet » ; cule autour d’une place centrale commerçante.
en vérité, le seul adjectif applicable,
c’est qu’il est « dans vos moyens ». PO S E R D E S Q U E S T I O N S S U R M I L L E R’S
SQUARE
Depuis votre rencontre, vous avez passé
votre temps à chercher des réponses. Des Si un joueur vous pose des questions sur Miller’s
réponses aux questions qui vous touche Square, vous pouvez lui donner les indices suivants
et qui concerne toute la métropole : que sans avoir recours à une manœuvre en fonction du
se passe-t-il donc dans cette Ville ? personnage qui pose la question. Pour obtenir davan-
Vous savez qu’il existe d’autres per- tage d’indices, les joueurs doivent Enquêter. Enquê-
sonnes, comme vous, aux pouvoirs légen- ter est une manœuvre de base, telle que décrite dans
daires ; vous savez que la plupart ne les règles (Guide du Joueur ou Kit de découverte). Sur
préparent rien de bon ; et vous savez les lieux de l’affaire, tous les indices sont notés
que quelque chose dissimule leurs traces dans des encadrés jaunes.
pour que les gens oublient tout. Voilà
pourquoi vous avez monté cette équipe :
pour interroger les rares témoins ayant La lieutenante Enkidu travaille au commissa-
assisté à des phénomènes étranges, pour riat de Miller’s Square, le commissariat du 23e.
mener l’enquête et pour découvrir la vé- Elle est au courant que Miller’s Square est un
rité. quartier rongé par le crime et que la police dis-
pose d’un budget minimal. Les habitants sont
Demandez à chaque joueur de décrire brièvement souvent la proie des mafieux.
son personnage, son apparence, et ce qu’il ferait
d’habitude par un après-midi pluvieux dans la Ville.
Demandez-leur si leurs personnages sont au bureau, Tlaloc a une idée de ce qui se passe dans la
ou s’ils y arrivent plus tard. pègre du quartier. Apparemment, un nouveau
syndicat du crime a débarqué récemment.
Encouragez les joueurs à interagir entre eux, à
décrire ce qu’ils disent ou ce qu’ils font lors de cette
scène. (Il s’agit de l’introduction : pour l’instant, nul Lily Chow est convaincue que le message est
besoin d’effectuer des manœuvres de base, à moins l’œuvre d’un enfant. Elle ne sait pas grand-
qu’un personnage ne fasse quelque chose de risqué. chose sur Miller’s Square, mais elle sait recon-
Du moment que leurs actions restent raisonnables, naître un enfant dans le besoin quand elle en
partez du principe qu’ils les réussissent et enchaînez voit un.
avec la narration.)
Lorsque le moment vous semble propice, ou lorsque
Job est le prêtre de la paroisse : il a des liens
les joueurs ou leurs personnages commencent à se
avec la communauté du quartier, en particulier
demander quoi faire, lisez le passage suivant :
son ami Sam Saddle, le propriétaire de One
La sonnette retentit deux fois : les Stop Shop, l’épicerie du coin. Depuis quelques
tintements sont courts et soudains. Au- jours, ni Sam ni sa femme, Linda, ne répondent
cune silhouette ne se dessine pourtant au téléphone.
derrière la vitre fumée.

En relisant le message, Baku a l’impression que


les requins mentionnés sont davantage qu’une
allégorie, qu’ils sont bel et bien réels. Des
monstres, peut-être ?

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Après que le joueur a lancé les dés, interprétez le A U T R E S ACT I O N S
résultat selon les conditions de la manœuvre : Les joueurs vont certainement s’interroger sur le
En cas de réussite (10+ ou 7-9), laissez-le dépenser quartier : peut-être voudront-ils poursuivre la per-
des Indices en posant des questions. Utilisez votre sonne ayant laissé le message, ou passer des coups de
vision de l’affaire pour répondre et tâchez d’incorpo- fil pour obtenir des informations sur Miller’s Square.
rer certains des indices suivants. Choisissez une manœuvre appropriée à chaque
action et résolvez-là en en suivant les étapes décrites
Sur un 7-9, vous pouvez également choisir une dans les règles.
complication. Dans ce cas, la solution la plus facile
consiste à leur donner des réponses évasives. PA S S E R À L A S U I T E
Lorsque les joueurs sont prêts à passer à la scène
suivante, discutez de la prochaine destination de
Le message comporte des empreintes digitales, l’équipe. Les joueurs peuvent interpréter leur person-
mais elles n’apparaissent dans aucune base de nage pour représenter leur discussion à l’agence.
données. D’après leur taille, elles appartiennent
à un enfant. Décrivez les personnages qui récupèrent leurs af-
faires et sortent sous la pluie battante.

Si un personnage agit rapidement, il peut


repérer un garçon d’environ 10 ans quitter l’im-
meuble par l’arrière. Celui-ci se rend au LaZer
Bravo, vous venez de maîtriser votre première scène
HoT Pizza de Miller’s Square. Il s’agit de Willie
de City of Mist !
Bryant : si l’équipe le rattrape, il se comporte
comme décrit au lieu LaZer HoT Pizza (voir À présent, passez au niveau de profondeur 1. Si
page 20). l’équipe se rend à Miller’s Square sans destination
précise, faites-les commencer directement sur la
place. S’ils choisissent un lieu spécifique, faites-les
En cas d’échec, choisissez une manœuvre majeure de commencer là-bas.
MC. Voici quelques options qui pourraient convenir…
• Leur compliquer méchamment la vie : la vie
personnelle du personnage se rappelle a lui sous la
forme d’une obligation qu’il doit gérer.
• Dépenser un trait lié à l’enquête, si vous estimez
que le personnage a épuisé cette capacité ou cette
ressource pour le moment. Un trait dépensé ne
peut plus être utilisé avant d’être récupéré lors
d’une pause.
• Leur infliger un statut si l’enquête leur attire des
ennuis. À ce stade, ne soyez pas trop sévère et in-
fligez un statut de rang 1, du genre préoccupé-1 ou
suspicieux-1. Les règles sur les statuts se trouvent
dans le Guide du Joueur ou dans le Kit de découverte.
Une fois la manœuvre d’un joueur terminée, décri-
vez la conséquence de la manœuvre, effectuez une
manœuvre mineure (si vous le souhaitez), décrivez
l’évolution de la scène, puis recommencez en don-
nant la parole à un autre joueur.

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NIVEAU 1 : La première chose qui attire votre at-
tention, c’est l’épicerie qui fait le

BANC DE REQUINS coin de la rue, One Stop Shop : apparem-


ment, la police a placé des rubans de
balisage pour en interdire l’accès. Une
Dans cette partie, l’équipe apprend scène de crime récente, donc. Non loin,
l’existence des brutes survitaminées les seuls endroits d’où émanent des
qui se sont installées à Miller’s Square signes de vie sont LaZer HoT Pizza, le
lavomatique Century et le Liquor Store
et les torts qu’elles ont causés ici. (débit de boisson) de Miller’s Square.
Deux autres commerces (un fleuriste du
NOUVELLES RÈGLES nom de Los Ramos et le salon de coiffure
Entreprendre une action : si les PJ n’ont toujours de Sandra) sont fermés malgré l’heure
pas effectué de manœuvre de base, ce niveau de peu avancée.
profondeur y remédiera. Lorsqu’un joueur effectue Demandez aux joueurs : « Que faites-vous ? ».
une manœuvre pour la première fois, reportez-vous
Les habitants de Miller’s Square ne sont pas tous
aux règles concernant les manœuvres de base, que ce
aussi informés et ne partagent pas nécessairement
soit dans le Guide du Joueur ou le Kit de découverte.
le même avis sur la situation, d’où un niveau de coo-
Statuts : si les PJ n’ont encore ni subi ni infligé de pération variable. Certains ne diront rien, par peur
statut, ce niveau de profondeur y remédiera. Lors- des hommes de main des Falzoni ; d’autres saisiront
qu’un personnage subit ou inflige un statut pour la l’occasion pour se plaindre de tout ce qui se passe ici.
première fois, consultez si nécessaire les règles, que
Si l’équipe cherche des réponses auprès des locaux,
vous trouverez dans le Guide du Joueur ou le Kit de
orientez-les vers les commerces et les PNJ qui y sont
découverte.
décrits ; sinon, improvisez des PNJ en fonction des
informations existantes.
LA PLACE
Il ne se passe pas grand-chose, par ici. Ce lieu sert
de transition à l’histoire, amène les personnages à TÉMOINS RÉTIFS
s’intéresser aux commerces et permet d’accentuer
l’atmosphère du quartier en crise. Au cours de l’enquête, l’équipe peut chercher à
obtenir des informations auprès des habitants et
Commencez la scène par décrire ce que voit l’équipe des forces de police du quartier. Si vous vou-
en arrivant : lez compliquer la vie des joueurs, donnez aux
Il est encore tôt dans l’après-midi habitants le statut peu loquace-1 : ceci reflète la
quand vous arrivez. Une fine pluie tombe peur ambiante qui règne dans les rues à cause
sur Miller’s Square, ruisselant bruyam- des sous-fifres des Falzoni (mais ne dites pas ça
ment des gouttières bouchées dans les aux joueurs avant qu’ils ne l’aient découvert par
ruelles étroites. De nombreuses flaques eux-mêmes). Quant aux flics ripoux, donnez-leur
recouvrent le trottoir défoncé, vous le statut muet comme une tombe-3 : après tout,
obligeant à regarder à vous mettez les ils couvrent leurs arrières. Les seuls habitants
pieds. du coin à ne pas être intimidés sont Willie Bryant
(LaZer HoT Pizza) et George Kim (Liquor Store).
Ce quartier ouvrier en désuétude est
tel un puzzle d’immeubles et de maisons Lorsqu’un personnage discute avec un PNJ qui
divisées en appartements. Au croisement dispose d’un statut, révélez ce statut au moment
des deux rues principales se trouve la où le joueur annonce sa manœuvre. Le joueur
place de Miller’s Square, grise et sans peut alors décider de s’arrêter là s’il estime que
charme. Autour d’elle gravitent plu- les probabilités jouent contre lui. En revanche, une
sieurs magasins. fois les dés lancés, plus moyen de faire machine
arrière.

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COMPÉTENCE DE MC : À VOUS DE JOUER
UTILISER LES MANŒUVRES Utilisez la logique et votre sens de la mise en scène
MAJEURES DE BASE pour décider quand introduire des complications et
des obstacles grâce à vos manœuvres mineures, obli-
Vos manœuvres majeures rendent l’histoire
geant ainsi les joueurs à effectuer leurs manœuvres.
imprévisible et périlleuse. Quand vous avez l’oc-
Chaque fois qu’un joueur effectue une manœuvre,
casion d’effectuer une manœuvre majeure, vous
décrivez-en la conséquence, effectuez des
pouvez la saisir pour pimenter la situation (à vous
manœuvres majeures quand vous en avez l’occasion,
de définir à quel point). Voici quelques idées de
et laissez le récit progresser.
manœuvres majeures que vous pourriez utiliser
dans les lieux de ce niveau de profondeur. À la fin d’une scène, demandez aux joueurs où ils
souhaitent se rendre et commencez la scène suivante
Rappelez-vous : vous pouvez également effectuer
à cet endroit-là. Amusez-vous bien !
une manœuvre majeure en avertissant les person-
nages grâce à la manœuvre mineure Leur compli-
quer la vie : s’ils ne font rien, vous pouvez ensuite COMPÉTENCE DE MC : RYTHMER LA PARTIE
changer une de vos manœuvres mineures en une
manœuvre majeure (Frapper après sommation). Afin de vous assurer de l’implication du groupe,
tâchez de trouver le bon équilibre entre les scènes
Infliger un statut
d’enquête et les scènes d’action. Au début de
• La police te surveille (avertissement-1 ou sus- l’affaire, l’équipe se concentrera naturellement sur
pect-2) l’enquête ; vous pouvez agrémenter la recherche
• Tu te blesses au cours de ton action (égratigné-1 d’indices en instaurant un peu d’action, soit en
ou tuméfié-2) déclenchant la scène Le racket, soit en utilisant le
combat le Liquor Store.
• L’individu ou la foule t’évite (évité-1 ou ignoré-2)

Dépenser un trait
• Enkidu : la fatigue et la négligence te gagnent. LOS RAMOS
Ton trait recueillir des preuves ne fonctionne plus. Los Ramos est une charmante boutique :
• Tlaloc : les gens savent qui tu es. Ton sens aigu ce fleuriste est peut-être la seule note
du relationnel ne fonctionnera pas ici pendant un de couleur dans la grisaille lugubre de
moment. Miller’s Square. Mais la boutique est
désormais en ruines : la vitrine, bri-
• Lily Chow : tu ne laisseras plus les ordures
sée, est barricadée avec des planches ;
t’intimider. Tu n’as plus envie d’échapper à tes
et sur le trottoir, des fleurs fanées
poursuivants.
flottent dans des seaux remplis d’eau de
• Job : le quartier a sombré dans la lassitude. Tu
pluie.
dois reprendre tes marques avant de pouvoir
flairer la culpabilité à nouveau. Un conflit a éclaté ici entre les hommes de main de
• Baku : tu t’es cogné la tête. Fort. Tu perds tem-
Honey Lip et Julio Ramos, le sanguin et téméraire
porairement ton esquive instinctive.
propriétaire. Les fleurs étant un luxe pour de nom-
breuses personnes, la boutique avait déjà du mal à
Leur compliquer méchamment la vie survivre avant l’arrivée des Falzoni. Malgré ça, Julio
n’a pas dérogé à ses principes : lorsque Honey Lip
• Déclenchez la scène Le racket
s’est pointé, Julio ne s’est pas laissé faire et s’est
• La police surprend l’équipe la main dans le sac, retrouvé impliqué dans une bagarre avec les hommes
lui met la pression, ou tente de la piéger de main. À l’heure actuelle, il est hospitalisé au City
General Hospital : il souffre de fractures multiples,
Leur refuser ce qu’ils désirent
d’une commotion cérébrale, et est totalement abattu
• Un témoin refuse de parler jusqu’à la fin de la et déprimé. Sa nièce de 16 ans, Clara Ramos, a bar-
scène, voire quitte la scène ricadé leur appartement au-dessus de la boutique :
• Un indice important est volé ou détruit terrifiée, elle n’ose pas sortir après ce que les mafieux
ont fait à son oncle.

L E S D E N T S D E M I L L E R'S S Q U A R E | 19
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Interroger Julio ou Clara ne sera pas si facile. Julio LAZER HOT PIZZA
est commotionné-2 : un trop plein d’agitation pour-
LaZer HoT Pizza est le seul endroit un
rait aggraver son état. Clara, elle, est barricadée-2
peu animé du quartier, attirant constam-
derrière sa porte. De plus, elle est terrifiée-2. Tous les
ment de nombreux locaux grâce à ses ef-
deux se méfient des flics.
fluves de mozzarella et de sauce tomate
fraîche. Un jeune homme aux cheveux cré-
pus, vêtu d’un tablier rouge vif, passe
Les gens du coin adorent Julio, le grand pro-
son temps à courir entre le comptoir et
priétaire romantique qui déborde d’amour et
la cuisine. Un gamin portant un tablier
sourit à quiconque prend le temps de humer le
similaire se tient derrière la caisse,
parfum de ses fleurs. Tout le monde dit qu’il a
tout fier, et annonce les commandes en
le sang chaud : c’est parce qu’il était trop en co-
beuglant dans un microphone.
lère pour songer aux conséquences de ses actes
lui qu’il s’est retrouvé à l’hôpital. Personne n’a LaZer HoT Pizza est un commerce assez récent. Son
vu qui l’a tabassé. gérant, un jeune entrepreneur du nom de Michael
Bryant, a de l’ambition, mais il manque d’expé-
rience : il est tombé droit dans le piège de Honey
Seuls Julio et Clara connaissent l’identité des Lip et lui a emprunté une belle somme. Récemment,
agresseurs : des malfrats des Falzoni du genre il n’a pas pu honorer un paiement et a supplié les
de ceux qui traînent au Rusty’s Bar hommes de main de lui donner plus de temps. Sa
requête fut acceptée, mais les intérêts ont grimpé,
évidemment. Ce n’est qu’une question de temps
Julio décrit le chef des brutes comme un type
avant qu’il devienne leur prochaine cible.
enjôleur. C’est l’usurier qui lui a proposé de
l’argent, mais il ignore son nom (Honey Lip). • Lors de leur dernière rencontre, Honey Lip a usé de
Julio se souvient de sa présence quasi-hypno- son charisme quasi divin et a influencé-3 Michael
tique. Percevant le Diable en lui, Julio parvint à pour le faire taire. L’effet ne s’est toujours pas
rassembler toutes ses forces pour repousser son dissipé.
emprise. C’est à ce moment-là que la bagarre a
• Si l’équipe essaie de lui parler, révélez le statut,
commencé.
mais taisez son origine ou sa nature à moins d’une
enquête plus poussée (après tout, un individu
Julio est fermement convaincu que les brutes lambda un tant soit peu persuasif pourrait très bien
ont également le Diable en elles. Malgré sa parvenir à de tels résultats).
fureur et bien qu’étant un habitué des bagarres, • Si un joueur rate son jet (ou si une complication
il n’a même pas réussi à les égratigner. survient sur un 7-9), Michael prend la fuite, et peut
appeler Honey Lip au numéro dont il dispose (Rus-
ty’s Bar) afin de le prévenir que des fouineurs sont
Clara a signalé l’incident à la police, mais per-
venus l’interroger, dans l’espoir que le mafieux lui
sonne ne l’a recontactée depuis.
accordera un sursis.
• Libérer Michael de l’influence de Honey Lip
Une fouille de la devanture révèlera un objet nécessite d’effectuer la manœuvre Changer la
provenant du Rusty’s Bar : une pochette d’al- donne avec un trait pertinent (par exemple, les
lumettes, une bouteille de bière d’une marque connaissances magiques de Lily Chow ou l’adapta-
servie sur place, ou bien une serviette en tion aux capacités de ses proies de Baku). Sinon, les
papier marquée du logo du bar, un numéro de PJ peuvent Convaincre George Kim, le propriétaire
téléphone et une marque de baiser au rouge à du Liquor Store, d’essayer (après avoir découvert
lèvres. qu’il est un Réceptacle, lui aussi).

20 | C I T Y O F M I S T − AC C E S S O I R E S D E L A M C
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Michael est convaincu qu’il n’a pas besoin Willie a promis à Michael de ne rien dire. Il a
d’aide. Il a déjà un ami (Honey Lip) qu’il consi- peut-être même peur de l’équipe, ce qui expli-
dère comme un modèle, le genre de chic type querait pourquoi il ne l’a pas contactée directe-
qui veut simplement aider sa communauté là ment.
où la mairie et les banques ne lèvent même pas
le petit doigt. Il le décrit comme une véritable
« bénédiction » et ne le trahira pas. Willie a entendu son frère et Sam Saddle par-
ler de « requins mafieux » (Willie pense qu’ils
parlaient de « requins marteaux »). C’est pour-
Michael s’est fait laver le cerveau. L’évidence quoi il a laissé ce message sur le seuil de All
s’impose à mesure que l’équipe apprend la Seeing Eye Investigations.
teneur de sa relation avec Hony Lip et ses
hommes de main, et après avoir découvert que
son « ami » est un escroc manipulateur. Pour aider son frère, Willie a mis en gage ses
comics de collection chez le prêteur sur gages
de Second Chance Pawnbrokers. Quand Michael
Lily Chow ou Baku (voire George Kim) a refusé son aide et a voulu racheter les comics,
peuvent déceler l’influence mystérieuse qui le prix avait doublé, obligeant Michael à faire
s’exerce sur Michael. Apparemment, le vendeur un nouvel emprunt.
de pizza est entré en contact avec le pouvoir
envoûtant d’une divinité.

ONE STOP SHOP


Si les PJ libèrent Michael de son hypnose, il L’atmosphère autour de l’épicerie One
leur révèle tout ce qu’il sait sur Honey Lip. Il Stop Shop transpire la mélancolie. L’ac-
leur donne le surnom du consigliere, ainsi que cès à la boutique est barré par le ru-
sa description. Michael possède aussi un numé- ban jaune de la police, indiquant qu’il
ro de téléphone pour joindre Honey Lip, mais il s’agit d’une scène de crime. Il s’est
ignore où trouver l’homme lui-même. passé une chose d’horrible, ici, mais
il ne reste plus qu’un silence retentis-
sant, noyé sous la pluie.
Si l’équipe découvre que Michael possède le
numéro de Honey Lip, ils peuvent remonter L’épicerie One Stop Shop vient de vivre une véri-
jusqu’au Rusty’s Bar, voire parler à Rusty lui- table tragédie. Quelques jours plus tôt, on a retrouvé
même (voir ci-après). le corps replet de son populaire propriétaire, Sam
Saddle, se balançant au bout d’un câble électrique,
dans l’arrière-boutique. Apparemment, Sam aurait
Le petit frère de Michael s’appelle Willie. C’est un emprunté une somme démentielle auprès de Honey
gamin de dix ans et c’est lui qui a laissé le message Lip. Lorsque l’influence du mafieux s’est dissipée,
à l’équipe. Il s’inquiète pour son grand frère, surtout Sam a compris les conséquences désastreuses de
depuis qu’il a appris ce qui est arrivé à Sam Saddle, ses actions. Désespéré, il se serait suicidé, laissant
au One Stop Shop. Michael a fait promettre à Willie derrière lui une femme et deux ados criblés de dettes
de ne rien dire à personne concernant Honey Lip : (voir L’arrière-boutique, ci-contre, pour connaître la
Willie garde ça pour lui-1, bien qu’il ait envie de tout vérité).
raconter à l’équipe.

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Aujourd’hui, l’accès à l’épicerie est condamné par du Bien entendu, Sam Saddle ne s’est pas suicidé, il a été
ruban de balisage jaune vif : pourtant, les policiers du assassiné par Delia, celle qui dirige les hommes de
commissariat du 23e ne font qu’attendre que la situa- main des Falzoni et sert de Réceptacle à un dieu-re-
tion se tasse pour arrêter de faire semblant de mener quin. Delia peut provoquer la mort de ses victimes
l’enquête. Chez les Saddle, un appartement à deux par noyade même dans une pièce vide, mais l’équipe
pâtés de maison de là, Linda Saddle n’ignore rien de doit mener l’enquête avant de découvrir la vérité.
la manière dont Beau Parleur a piégé son mari pour Pour l’instant, laissez-les découvrir des indices in-
qu’il emprunte une grosse somme en liquide ; par la quiétants…
suite, le mafieux a envoyé ses sbires pour surveiller les
moindres faits et gestes de son mari.
Le nœud autour de la poutre a l’air fait à la va-
Accéder à la scène de crime ne devrait pas poser de
vite. Aurait-il vraiment pu soutenir le poids de
problème en présence de la lieutenante Enkidu ; sans
Sam suffisamment longtemps pour le tuer ?
elle, l’équipe enfreindrait la loi. Vous pouvez passer
outre ou bien insister sur ce dernier point en leur
demandant de Prendre le risque. En cas d’échec, Sous le câble, le sol est recouvert d’une flaque
la police peut arriver sur place ; sinon, infligez à d’eau de mer.
l’équipe le statut surveillance policière-1.
Enquêter à l’intérieur de la boutique, parler aux lo-
Pour en savoir plus sur le câble ou l’eau, un
caux, interroger Linda Saddle (chez elle) ou contacter
examen du corps est nécessaire. Ce qui suppo-
la police pourrait révéler les indices suivants :
sera de se rendre à la morgue du commissariat
du 23e.
La boutique a fermé peu de temps après le sui-
cide de Sam Saddle dans l’arrière-boutique. Les Des sens surnaturels pourraient déceler les
produits sur les étagères sont encore frais. traces d’une puissance maléfique qui était
présente dans la pièce. Chose étrange, l’esprit
de Sam Saddle est introuvable (voir Épilogue,
Sam Saddle était un membre apprécié de la
page 42).
communauté, affable à défaut d’avoir le sens
des affaires. Il faisait souvent des ristournes à
ses clients. Il était toujours enjoué et souriant,
c’est pourquoi la nouvelle des circonstances de LE LAVOMATIQUE CENTURY
sa mort en a choqué plus d’un. Le lavomatique Century n’est à peine
plus qu’un réduit miteux, envahi par le
Les habitants du quartier peuvent révéler que clignotement des néons, le bruit des
Sam Saddle recevait souvent la visite de brutes vieilles machines à laver et l’odeur
à l’air patibulaire. de lessive. Une dame aux cheveux gri-
sonnants, vêtue d’une robe aux couleurs
austères, surveille les lieux et fait de
En vérifiant le livre des comptes ou l’ordina- la monnaie pour les clients. Une sen-
teur, ou en parlant à Linda Saddle, l’équipe ap- sation d’apaisement vous étreint tandis
prend que M. Saddle était au bord de la faillite. que vous regardez les vêtements tour-
En dépit d’une rentrée d’argent aussi soudaine noyer. Pourtant, vous ne pouvez-vous
qu’inexpliquée, il a rapidement perdu tout ce empêcher d’y voir une métaphore des
qu’il avait gagné. Une enquête plus poussée habitants de Miller’s Square aspirant à
révèlera qu’il a reçu cet argent en liquide. échapper à des vies tournant vainement
en rond sans fin.
Le lavomatique Century semble être le commerce le
L’A R R I È R E - B O U T I Q U E
moins affecté de tout Miller’s Square. La propriétaire
C’est dans cette pièce de stockage humide est une dame âgée et raffinée du nom de Catherine
que le pauvre M. Saddle s’est ôté la vie. Boyle, femme peu aimable, mais honnête. C’est ici
Qu’est-ce qui a bien pu le pousser dans que les habitants du quartier viennent faire leur
de tels retranchements ? La police a dé- lessive. Catherine a voulu refuser l’argent de Honey
croché le corps, mais il reste un morceau Lip, mais il l’a manipulée jusqu’à ce qu’elle accepte
de câble autour de la poutre, donnant de payer pour sa protection. Elle a du mal à rembour-
à la scène un caractère solennel. Une ser ses dettes — du moins, c’est ce qu’elle raconte aux
chaise renversée conclut l’histoire… hommes de main qui lui rendent visite.

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Catherine a mené sa propre enquête sur Ho- L’équipe peut apprendre des rumeurs sur San-
ney Lip. Elle sait que sa bande et lui traînent dra et les circonstances de sa fuite auprès des
au Rusty’s Bar. Elle a voulu se rendre sur place habitants du quartier, ou de clients inquiets qui
pour jauger les lieux, mais la cheffe des brutes viennent se présenter au salon. Certains disent
l’a repérée : Catherine la décrit comme « une qu’elle était endettée ; d’autres, qu’elle avait des
femme grossière » (Delia). liens avec la mafia ; d’autres encore, qu’un ex
est revenu la chercher pour l’emmener vers une
vie de richesse et de célébrité.
Catherine est au bord de la crise de nerfs.
Malgré son fort caractère et sa maîtrise de soi,
elle ignore comment Honey Lip a pu l’influen- En s’introduisant par effraction dans le salon,
cer. Elle ne pouvait pas s’empêcher de le trouver l’équipe peut découvrir un reçu du prêteur sur
irrésistible ; ce qui l’interroge quant à sa santé gages de Second Chance Pawnbrokers faisant
mentale. état d’une jolie somme (la vente des bijoux).
Pourtant, la caisse enregistreuse et le petit
coffre-fort dans l’arrière-boutique sont tous les
Les gens aiment bien cancaner quand ils deux vides.
viennent au lavomatique. Ici, l’équipe peut
découvrir les Indices des autres lieux du ni-
veau 1 et qui sont de notoriété publique. Un PJ
ayant du bagout ou qui se montre discret peut LE LIQUOR STORE DE MILLER’S
apprendre plusieurs choses : le suicide de Sam
Saddle au One Stop Shop ; la bagarre entre Julio
SQUARE
Ramos et les mafieux, son hospitalisation (Los S’il y a bien un endroit pour aider à
Ramos) ; le départ de Sandra, qui a quitté la noyer son chagrin à Miller’s Square,
ville à cause de problèmes de couple (salon de c’est ici. La clochette au-dessus de la
coiffure de Sandra). porte sonne en permanence, au rythme du
va-et-vient des clients. Au milieu des
frigos remplis de bières et des caisses
de vin se dresse un comptoir étroit :
LE SALON DE COIFFURE DE derrière, un grand homme mince, por-
SANDRA tant lunettes et veston en cuir, lit un
livre. Lorsque vous entrez, il vous dé-
Au coin de la place, sous une grosse en- visage attentivement.
seigne qui affiche SANDRA’S, une femme à
l’air perdu contemple le panneau « FER- Seul établissement ayant tenu tête aux Falzoni, le
MÉ » qui pend de l’autre côté de la porte Liquor Store de Miller’s Square est un véritable
en verre. Les lumières sont éteintes. dédale de packs de bières, de bouteilles de vin, de
« Mais, j’avais rendez-vous, » marmonne la liqueurs exotiques et de digestifs. Aussi fort que ses
dame avant de s’en aller. spiritueux, le propriétaire George Kim (Sansin) est
un trentenaire doux mais excentrique dissimulant
Le salon de coiffure de Sandra est fermé depuis sous ses tatouages et sa coupe emo sophistiquée un
près d’une semaine — c’est-à-dire depuis que la esprit des montagnes du folklore coréen amis des
propriétaire, Sandra Khoury, a quitté Miller’s Square tigres.
pour éviter Honey Lip et ses hommes. Sandra, une
belle femme mais qui fume comme un pompier, ado- Lorsque les hommes de main ont débarqué dans son
rait éblouir les locaux et leur donner de quoi alimen- magasin, il leur a fichu la frousse de leur vie et leur a
ter leurs potins. Honey Lip et elle avaient commencé botté les fesses si fort qu’ils ne sont jamais revenus.
à se fréquenter. Le requin enjôleur l’avait convaincue Même le charme infaillible de Honey Lip n’a pas
de vendre ses bijoux chez le prêteur sur gages de d’emprise sur lui : le consigliere a quitté la boutique
Second Chance Pawnbrokers pour qu’elle paye ses d’un pas rageur. Mais M. Kim sait qu’il existe une
consommations au Rusty’s Bar. Troublée en réalisant mafieuse dans le quartier (Delia) qui pourrait bien
l’inexplicable l’emprise de Honey Lip, Sandra décida s’avérer plus forte que lui et tôt ou tard, elle viendra
d’éponger ses pertes et de quitter la ville, abandon- lui rendre visite. Depuis qu’il a compris ça, George
nant son commerce derrière elle. est sur les nerfs-2.

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Le Liquor Store est le lieu rêvé pour une scène de George s’est battu avec les étranges hommes
combat, si vous n’en avez pas encore joué. George de main des Falzoni. Il confirme qu’ils pos-
est au courant de la nature étrange de la famille sèdent une force surhumaine et décrit comment
Falzoni, mais depuis son éveil, tous les Réceptacles ils ont défoncé les murs, plié le volet métal-
qu’il a croisés figuraient dans les rangs de la ma- lique de la devanture et encaissé des attaques à
fia. Il est possible qu’il confonde l’équipe pour des l’arme blanche qui auraient éventré un homme
porte-flingues à la solde de Honey Lip et qu’il laisse normal.
parler ses poings. Si un joueur rate sa manœuvre
Enquêter ou obtient un 7-9, ce peut être une excel-
Après cela, Honey Lip a rendu visite à George,
lente complication à introduire dans le récit. Si la
mais celui-ci a résisté à la tentative d’hypnose.
situation dégénère jusqu’au combat, prenez le temps
Le consigliere a quitté la boutique en pestant
d’expliquer aux joueurs les mécanismes de conflits et
haut et fort. Georges ne connait Honey Lip que
d’affrontements.
sous son surnom et peut faire une description
Une fois la situation revenue à la normale (à quelques physique de l’homme, mais n’a pas la moindre
bleus près, dans l’éventualité d’une bagarre), l’équipe idée de l’endroit où il se trouve.
pourra recueillir les Indices suivants auprès de
Georges. Ces mêmes indices peuvent être dévoilés
par les locaux, mais ceux-ci étant des Dormeurs, ils Depuis peu, George a conscience du « petit
auront raté tous les détails importants. dieu » qui vit en lui ; il ignorait que d’autres
personnes vivaient la même chose jusqu’au jour
où il a rencontré les hommes de mains, Honey
Lip, puis l’équipe.

D’après les confidences que les voisins ont


faites à George, la dernière personne ayant
vu Sam Saddle en vie dans son magasin (One
Stop Shop) était une mafieuse a l’air dangereux.
George ne l’a jamais vue.

George se se reproche de n’avoir pu sauver son


ami, Sam Saddle.

D’après George, les flics du commissariat du 23e


n’ont toujours pas commencé à enquêter sur la
mort de Sam.

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GEORGE KIM FURIEUX YY PATTE BLANCHE YY
George Kim est un drôle de commerçant à l’allure L’esprit du tigre de George, « Patte Blanche », entre
dégingandée… jusqu’à ce qu’il fasse appel au san- généralement en scène depuis un coin de rue ou
sin. Alors, il semble attirer à lui tout l’air de la pièce, en passant à travers une porte, accompagné par la
comme si un vent vivifiant descendait droit de la même brise montagneuse qui entoure George. Il se
cime des montagnes. En général, une impression manifeste sous la forme d’un tigre de Sibérie, féroce
d’harmonie et de stabilité règne dans la boutique ; et majestueux, mesurant près de cinq mètres de
mais quand le sansin se met en colère, la terre long et pesant plusieurs centaines de kilos.
même semble trembler sous vos pieds.
En sa qualité d’esprit, Patte Blanche possède de
BLESSER OU MAÎTRISER 4 / APAISER 3 nombreux pouvoirs dont même George n’a pas
conscience. A minima, il sait traverser les murs et
• Indomptable : quand George Kim subit un statut
les barrières physiques. Si Patte Blanche est blessé
censé le blesser, le maîtriser ou l’hypnotiser,
et sur le point d’être vaincu, il disparaît aussi pres-
réduisez le rang du statut de 2.
tement que la brise fraîche de la montagne.
• Technique de la montagne immuable : quand
vous voulez obliger George Kim à se déplacer, BLESSER OU MAÎTRISER 4 / APAISER 3
vous subissez à la place l’un de ses statuts d’arts
• Terrifiant : lorsque Patte Blanche entre en scène,
martiaux (voir ci-dessous).
tous les personnages présents (sauf George Kim)
• Laissez-moi faire les présentations : en tant
subissent le statut craintif-2.
que manœuvre majeure, ou s’il dépasse le rang 1
• Indomptable : quand Patte Blanche subit un sta-
sur son indicateur blesser ou maîtriser, George
tut censé le blesser, le maîtriser ou l’hypnotiser,
Kim peut invoquer son esprit du tigre pour lui
réduisez le rang du statut de 2.
venir en aide (nouveau Danger : Patte Blanche).
• Garde du corps : lorsque George Kim subit un • Secouer une cible comme une poupée de chiffon
statut et que son tigre peut le protéger, le tigre (désorienté-3)
subit le statut à sa place. • Sauter sur une cible qui constitue une menace
pour George Kim, griffes et crocs dehors (muti-
• Utiliser des prises de taekkyon (art martial)
lé-3)
rapides et précises pour neutraliser une menace
(face contre terre-2, membre disloqué-3 ou impos- • S’approcher de façon menaçante, en feulant, prêt
sible de respirer-3) à bondir

• Menacer de blesser une cible si elle ne quitte pas


sa boutique immédiatement

SCÈNES À DÉCLENCHER
Certaines scènes n’ont pas lieu parce que l’équipe dé-
cide de se rendre à tel ou tel endroit, mais parce que
les ennuis viennent les chercher. Ces scènes peuvent
être déclenchées où que se trouve l’équipe.
Déclenchez une scène quand le moment vous semble
opportun. Pour ce faire, attendez d’avoir la parole et
décrivez la complication comme s’il s’agissait d’une
manœuvre mineure.

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LE RACKET
Soudain, des éclats de voix vous par-
viennent d’une allée proche. Une poi-
gnée de brutes patibulaires, en costumes
trois pièces ont acculé quelqu’un. « Ho-
ney Lip dit qu’il est temps de payer.
T’as le fric ? » Alors que la victime se
recroqueville de terreur, l’un des ma-
fieux sort un coup-de-poing américain…
Tôt ou tard, l’équipe finira par rencontrer les hommes
de main des Falzoni en pleine action. Voici comment
la scène pourrait se dérouler :
• L’équipe peut tomber sur le racket au moment où
les hommes de main tentent de soutirer de l’argent
aux PNJ de LaZer HoT Pizza et du lavomatique
Century, à Julio Ramos sur son lit d’hôpital, ou à
Linda Saddle (la femme de Sam) à son domicile.
• Les hommes de main entendent parler d’une
équipe de fouineurs : ils viennent trouver les PJ
dans un commerce local, à leur bureau, voire chez
eux, avec la ferme intention de les faire taire pour
de bon, soit par la menace, soit par les coups.
• L’équipe croise leur chemin dans les rues de Mil-
ler’s Square. Les hommes de main décident d’infli-
ger une bonne leçon aux PJ pour leur apprendre à
ne pas se mêler de ce qui ne les regarde pas.
Définissez le nombre d’hommes de main pour la
scène : leur nombre peut aller de 2 à un par PJ pré-
sent lors de la scène. Chaque mafieux compte comme
un Danger.
Les hommes de main se comportent comme des
dieux à qui les rues appartiennent, car personne
ne leur a jamais résisté (exception faite de George
Kim, dont Delia va bientôt s’occuper). Toute inte-
raction avec eux peut rapidement dégénérer en un
combat. Cependant, il existe d’autres moyens de s’oc-
cuper de ces brutes : les PJ peuvent les rouler dans la
farine, les menacer, voire passer un marché avec eux.
Lors des conversations, les hommes de main se
montrent mesquins, hautains, arrogants. Leur
manœuvre personnalisée, Omerta, peut compliquer
toute tentative d’Enquêter sur eux.

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Si on leur demande la raison de leur présence
ici, les hommes de main feignent l’ignorance et
utilisent des termes juridiques pour se moquer HOMMES DE MAIN DES FALZONI Y
des PJ. Ils disent qu’ils sont venus « faire une
BLESSER OU MAÎTRISER 3 / MENACER 4
course », ou bien « qu’ils ont eu une discussion
avec les débiteurs du patron » ; ils ne sont « pas • Olympien : quand un homme de main des Falzo-
autorisés » à révéler l’identité dudit patron. ni subit un statut censé le blesser, le maîtriser ou
l’hypnotiser, réduisez le rang du statut de 1 s’il
est de nature légendaire ou de 2 s’il est de nature
Les hommes de main ne disent pas un mot sur ordinaire.
Honey Lip ou ses supérieurs. Ils connaissent le • Omerta : quand vous Enquêtez sur un homme de
sort que réserve leur employeur aux traîtres, il main des Falzoni en lui posant des questions sur
est donc difficile de les faire parler. ses employeurs, il bénéficie du statut muet comme
une tombe-5.

Si les PJ les fouillent, l’un d’eux possède un • Harceler (menacé-2), attraper et immobiliser
objet provenant du Rusty’s Bar : une pochette (maîtrisé-3), tabasser (bras cassé-3) ou arroser une
d’allumettes, une bouteille de bière d’une cible de balles (blessure par balle-3)
marque servie sur place, ou bien une serviette • Éliminer une cible vulnérable (tir dans le ventre-4)
en papier estampillée du logo du bar, un nu- • Menacer un débiteur de payer ses dettes, sinon…
méro de téléphone et une marque de baiser au • Se rapprocher d’une cible en faisant craquer ses
rouge à lèvres. phalanges

Si les PJ menacent de les arrêter, les hommes


de main se contentent de glousser et leur sug- COMPÉTENCE DE MC : MENER UN COMBAT
gèrent d’appeler l’agent Kaminsky, un flic de
quartier rattaché au commissariat du 23e et qui Intervenez pour révéler les manœuvres personna-
semble être leur allié. lisées déclenchées :
• Lorsqu’une manœuvre de Danger personnalisée
En combat, les hommes de main révèlent est déclenchée, décrivez-en la conséquence aux
rapidement leur force et leur résistance su- joueurs et appliquez ses règles.
rhumaines. Les blessures ordinaires semblent
Utilisez les manœuvres mineures pour annoncer
à peine les affecter ; même des tirs mortels ne
une menace :
font guère plus que les contusionner.
• Avant et après chaque action de joueur, vous
pouvez annoncer une menace imminente du
Les personnages capables de ressentir les My- Danger en Leur compliquant la vie. Ceci motive-
thoï peuvent déceler que les hommes de mains ra vos joueurs à réagir.
sont investis d’une vigueur d’origine divine, • Vous pouvez utiliser les suggestions de
subtilement teintée d’immortalité. manœuvres mineures du profil du Danger ou
décrire les vôtres selon les circonstances.
• Si les joueurs ignorent la menace ou ne font rien
Si les hommes de main sont vaincus, ils mau-
pour l’entraver, profitez-en pour Frapper après
dissent les PJ en éructant des menaces à base
sommation et transformer l’une de vos pro-
de : « les requins ont flairé l’odeur de votre sang,
chaines manœuvres mineures en une manœuvre
maintenant ! ».
majeure.
Utilisez les manœuvres majeures pour blesser les
PJ :
• Les Dangers peuvent blesser les PJ seulement
par le biais d’une manœuvre majeure (générale-
ment en Infligeant un statut).
• Dans la plupart des cas, cela se produit lors-
qu’un joueur rate un jet ou qu’il choisit de ne pas
se protéger au cours de son action lorsqu’il Va
au contact, après avoir Tout donné, etc.
• Vous pouvez utiliser les suggestions de
manœuvres majeures du profil du Danger ou
décrire les vôtres selon les circonstances.

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POUR ALLER PLUS LOIN :
LES MYTHOÏ DE L’AFFAIRE
Hadès (Anatoli Vidales) : Hadès est le dieu grec Le Chat et le Renard de Pinocchio (Dwight et Lyle
des enfers (à qui il donne également son nom). Il Wilson) : dans Les Aventures de Pinocchio, le petit
règne sur les âmes des morts. Techniquement, ce garçon de bois se fait duper par deux escrocs, un chat
n’est pas un Olympien (puisqu’il réside aux enfers) ; et un renard, qui tentent de le dépouiller et même de
néanmoins, Hadès a de nombreux frères et sœurs qui le tuer en se faisant passer pour ses amis.
résident sur le mont Olympe.
Cerbère (le gars aux molosses) : Cerbère est le
Ambrosia : l’ambrosia est la nourriture des dieux monstrueux chien à trois têtes qui garde l’entrée
grecs de l’Olympe. Elle offre l’immortalité à qui- des enfers. Il s’assure qu’aucun mortel ne pénètre
conque en mange. le royaume d’Hadès et que les âmes des morts n’en
réchappent pas.
Dakuwaqa (Delia) : aux îles Fidji, Dakuwaqa est le
dieu-requin, mais également le protecteur des pê- Cerbère et Delia : dans le roman Cerberus, par Ber-
cheurs. Ce guerrier agressif et féroce avait l’intention nard Evslin, Delia est une mortelle associée à la fois
d’attaquer et de conquérir une île fidjienne, mais une aux requins et à Cerbère. Cerbère combattit et tua le
déesse-pieuvre triompha de lui et l’obligea à devenir requin qui avait capturé Delia. Le chien et la jeune
le protecteur des mers. fille se lièrent alors d’amitié. Plus tard, alors que
Cerbère était parti, Hadès envoya un autre monstre
Sansin (George Kim) : le sansin est un esprit de
tuer Delia. À son retour, Cerbère accepta de servir de
la montagne vénéré en Corée, prenant souvent la
chien de garde à Hadès en échange la libération de
forme d’un vieil homme entouré de tigres. Il protège
l’âme de Delia. Dans votre affaire de City of Mist, à
les villages locaux des mauvais esprits et assure de
vous de décider si la relation entre Cerbère et Delia
belles récoltes ; lorsqu’il est en colère, il envoie un
transcende le cadre professionnel.
tigre semer le chaos.

COMPÉTENCE DE MC : UTILISER UNE MANŒUVRE MAJEURE


POUR AJOUTER DE LA TENSION DRAMATIQUE
Vous pouvez utiliser la manœuvre majeure Dé- • Le Liquor Store de Miller’s Square : Delia
clencher un événement tragique pour accentuer triomphe de George Kim (et l’emmène à l’ancien
le triste sort de Miller’s Square et le danger mortel aquarium). L’équipe découvre les traces de leur
qui plane sur le bien-être physique et moral de ses affrontement ainsi que des touffes de poils de
habitants. Dans ce cas, l’événement tragique se tigre mouillés.
déroule en l’absence de l’équipe, ou bien lorsqu’il
• One Stop Shop : Linda Saddle et ses enfants se
est trop tard pour agir. Vous pouvez jouer l’arrivée
retrouvent à la rue. La banque a saisi leur domi-
de l’équipe après la tragédie et laisser le drame
cile pour recouvrer la dette de Sam Saddle.
suivre son cours.
• Rusty’s Bar : le bar est en proie aux flammes
Déclencher un événement tragique
après l’intervention de Michael Bryant (que sa
• Lavomatique Century : Catherine Boyle est vic- pizzeria ait été incendiée ou non). La police
time d’une crise cardiaque. Son pronostic vital arrête le jeune homme.
est engagé.
• Le salon de coiffure de Sandra : des témoins ont
• LaZeR HoT Pizza : la pizzeria est en proie aux aperçu Sandra Khouri en compagnie de Honey
flammes après l’intervention des mafieux. Lip, à nouveau subjuguée par son magnétisme
olympien.
• Los Ramos : les mafieux assassinent Julio Ra-
mos dans son lit d’hôpital.

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NIVEAU 2 : plein de glaçons et un cendrier. Une
cigarette surplombe ce dernier, coin-

SOUS LA SURFACE cée entre les doigts fins d’une main


d’homme, entre deux anneaux d’or. Un
vieux pistolet est placé non loin.
À ce niveau de profondeur, l’équipe
« Ils fouinent partout, patron, » dit le
suit certaines pistes clefs et en ap- messager.
prend davantage sur les activités des La main se lève et quitte le cadre. On
hommes de main divins des Falzoni. entend l’homme prendre une longue bouf-
Au moment d’atteindre ce niveau, les enquêteurs de- fée, puis relâcher une volute de fumée
vraient avoir récupéré au moins un indice sur l’opé- tournoyante.
ration de racket illégal ayant lieu à Miller’s Square, D’une voix douce et résonnante, l’ano-
ainsi que sur sa dimension surnaturelle. Sinon, les PJ nyme susurre : « Dis à Delia de s’en oc-
devront retourner sur les lieux du niveau 1 pour en cuper. Voilà un moment qu’elle cherche
savoir plus. sur quoi se faire les dents. »

NOUVELLES RÈGLES
Fondu au noir…

Fondu enchainé : ce peut être le moment opportun


de faire une pause dans l’affaire pour que les enquê-
COMPTE À REBOURS : DELIA
teurs se reposent et se consacrent à leurs propres Après la cinématique, munissez-vous d’une carte de
problèmes. Mettez le récit en pause et consultez les suivi et inscrivez-y « Delia ». Ensuite, lisez ce passage
règles sur le fondu enchaîné dans le Guide du Joueur aux joueurs :
page 201. Voici un compte à rebours. Lorsqu’il at-
Traits de contrainte : c’est le moment d’augmenter teindra sa limite, Delia vous trouvera
le niveau de difficulté. La prochaine fois qu’un joueur et les ennuis commenceront. À la moindre
effectuera une manœuvre, essayez d’exploiter un erreur de votre part, j’ajouterai un
trait de contrainte de l’un des personnages. Si vous rang à ce compte à rebours, mais vous ne
pensez que les PJ réussissent leurs manœuvres trop saurez pas à quel moment vous aurez at-
facilement (ou si vous trouvez le moment opportun), teint la limite avant qu’il ne soit trop
activez leurs traits de contrainte. Lorsqu’ils auront tard…
gagné suffisamment d’Attention grâce à l’activation Vous pouvez utiliser une manœuvre majeure pour
de leurs traits de contrainte, ils pourront choisir des ajouter des rangs au compte à rebours chaque fois
améliorations. que l’équipe fait quelque chose (même involontai-
rement) qui aide Delia à les retrouver : par exemple,
CINÉMATIQUE : HONEY LIP perdre du temps (1 rang), s’attirer les foudres de flics
corrompus (2 rangs) ou participer à une bonne grosse
Afin d’accroître le suspense en atteignant ce niveau
bagarre (3 rangs). N’oubliez pas de toujours donner
de profondeur, vous pouvez prendre la parole et
des sommations à l’équipe.
décrire une scène qui se déroule loin des enquêteurs,
sans qu’ils en aient conscience (les joueurs sont au La limite du compte à rebours de Delia est de 4 (mais
courant, mais pas les personnages). Les PJ ne peuvent chut, n’en dites rien aux joueurs !). Lorsque ce statut
pas agir pendant une cinématique. atteint le rang 4, Delia retrouve l’équipe et vous pou-
vez déclencher la scène Attaque de requin.
Quelque part, dans un sous-sol de
briques suintant d’humidité, éclairé
par une unique ampoule se balançant au
bout d’un fil, une porte s’ouvre puis
se referme. On entend des bruits de pas
précipités. La caméra effectue un pano-
ramique horizontal et révèle une table
basse sur laquelle sont posés une bou-
teille de whisky en cristal, un verre

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SECOND CHANCE PAWNBROKERS Notez les manœuvres personnalisées qui les aident
à accomplir leur objectif. Ça sent l’embrouille fait
Second Chance Pawnbrokers n’est qu’à
directement référence à l’encens qu’ils préparent et
quelques pas sous la pluie de la place
qu’ils font brûler sur place : les senteurs ont pour
centrale. À l’intérieur, vous voilà en-
effet d’amadouer les négociateurs les plus aguerris et
tourés par des bibelots, des antiqui-
les victimes les plus sentimentales qui s’accrochent à
tés et des objets de valeur sentimentale
leurs affaires.
qui prennent la poussière. Au fond de la
boutique, un grand comptoir vitré scin- Si l’équipe parvient à faire parler Dwight et Lyle,
tille des souvenirs précieux vendus par voici ce qu’ils peuvent révéler :
des gens désespérés.
Second Chance Pawnbrokers est tenu par les
Les frères Wilson ont passé un marché avec
frères Dwight et Lyle Wilson (le Chat et le Renard
Honey Lip : ils lui envoient les gens désespérés
de Pinocchio), un duo d’arnaqueurs minables qui
et désargentés pour qu’ils contractent des prêts.
collaborent avec Honey Lip : en demandant des prix
Honey Lip et sa clique se trouvent au Rusty’s
exorbitants aux clients qui souhaitent racheter leurs
Bar.
effets, ils les obligent à contracter des prêts auprès
de Honey Lip. Ensuite, ce dernier donne leur part aux
frères Wilson. (Le véritable intérêt de Honey Lip et Les deux frères aimeraient bien disposer des
des Falzoni n’est pas l’argent, mais les âmes endet- incroyables pouvoirs de persuasion de Honey
tées.) Lip : ils envient et idolâtrent le mafieux.
Dwight et Lyle sont deux escrocs cupides qui s’es-
sayent à diverses formes d’arnaques pour soutirer
Les flics du commissariat du 23e ne viennent
de l’argent à autrui : l’enseigne de prêteur sur gages
jamais ici. Apparemment, Honey Lip a conclu
n’est qu’une de leurs couvertures. Leurs pouvoirs de
un accord avec eux.
Mythos en sont encore à leurs balbutiements, mais le
duo avait déjà tendance à piéger les gens pour qu’ils
prennent de mauvaises décisions. Objets mis en gage : parmi les commerçants de
Pendant que l’équipe essaie d’obtenir des réponses, Miller’s Square, Sandra du salon de coiffure a
les frères Wilson tentent de les arnaquer pour récu- mis en gage ses bijoux ; le petit frère de Michael
pérer leurs objets de valeur, comme l’insigne de police Bryant (Willie) de LaZeR HoT Pizza, ses comics
ou l’arme de service de la lieutenante Enkidu, la croix de collection (que Michael a rachetées) ; et Sam
en argent de Job, ou encore le nunchaku de Baku. Saddle de One Stop Shop, son alliance.

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LE COMMISSARIAT DU 23E
LYLE ET DWIGHT YY Le commissariat de Miller’s Square est
un bâtiment en brique rouge sur trois
BLESSER OU MAÎTRISER 2/MENACER 3 étages, situé au cœur même du quartier.
• Ça sent l’embrouille : dans leur boutique, Lyle Les voitures de patrouille s’y garent
et Dwight commencent toutes leurs interactions tandis que des flics en service vont et
avec le trait influence pernicieuse. Si ce trait est dé- viennent à travers la double porte en
pensé, la MC peut utiliser une manœuvre majeure verre : l’endroit ressemble à une four-
pour le récupérer. milière où s’activent des policiers en
• Vous avez besoin d’argent, non ? : au prix d’une apparence exemplaires. Vous vous deman-
manœuvre mineure, Lyle ou Dwight convainc sa dez à quel point les apparences peuvent
victime de lui donner ou de lui vendre un objet être trompeuses…
pour une bouchée de pain. La MC peut dépenser
un trait d’objet par tranche de 2 rangs dans un
Le commissariat du 23e est une bombe à retarde-
statut candide ou distrait ; ensuite, le statut est
ment. Un tiers des agents étant à la soldes Falzoni, le
supprimé.
capitaine Sheehan a du mal à faire respecter la loi à
• Sale tour : au prix d’une manœuvre majeure, l’un
Miller’s Square. Avec la mort de Sam Saddle, l’un des
des deux frères distrait un personnage tandis que
commerçants les plus appréciés de la communauté,
l’autre s’échappe (Leur refuser ce qu’ils dé-
un conflit interne éclatera tôt ou tard.
sirent) ou prépare une attaque (distrait-2). Une scène au commissariat peut se dérouler de plu-
• Obséquieux : si vous attaquez ou menacez Lyle sieurs façons selon les intentions des PJ au moment
et Dwight, ils commencent par demander grâce de leur arrivée. Ils peuvent révéler l’identité des poli-
et s’inventent toutes sortes de pathologies. Vous ciers corrompus, ou bien se faire arrêter ; les Affaires
subissez pris de remords-2. Internes peut aussi s’en mêler, etc.
• Convaincre autrui de faire le mauvais choix (trop Voici les personnages principaux du commissariat :
candide-2, ou bien dépenser un trait de moralité)
L’agent Brian Kaminsky, un flic du quartier, tout
• Frapper une cible à l’arrière du crâne quand elle
en embonpoint et en bonhommie, et l’agent Julal
est distraite (voit trente-six chandelles-3)
Patel, son équipier à l’air coriace et mutique, sont les
• Se frotter les mains d’impatience avant de plus corrompus du lot. Ils savent que les Falzoni ont
conclure une affaire la mainmise sur Miller’s Square, même si la Brume
les empêche de comprendre la nature des pouvoirs
divins des mafieux, voire de s’en rappeler tout court.
Ces deux ripoux et leurs collègues feront tout leur
possible pour dissimuler leurs méfaits : mentir,
détourner l’attention, procéder à de fausses arresta-
tions, organiser des coups montés, voire assassiner.
En plus des détails du profil de Danger Flic du quar-
tier ci-dessous, les flics pourris disposent du statut
muet comme une tombe-3.
La cinquantaine et l’air sévère, le capitaine Shehan
est visiblement épuisée. Elle sait qu’il y a quelques
brebis galeuses dans ses rangs, mais elle ferme les
yeux sur la gravité réelle de la situation. Elle sou-
tient ses hommes et essaie de se débarrasser des
accusateurs indésirables (si elle est Convaincue, elle
préfère subir un statut plutôt que d’agir à l’encontre
de ses subordonnés). Si l’équipe parvient à lui ouvrir
les yeux (voir Révéler la corruption ci-dessous), il lui
faut un moment pour intégrer l’information, mais
elle finit par faire appel aux Affaires Internes pour
ratisser tout le commissariat et débusquer les flics
véreux. Utilisez le profil de Danger Capitaine pour le
capitaine Sheehan.

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R É V É L E R L A CO R R U P T I O N
La révélation de la corruption au sein du commis- FLIC DU QUARTIER Y
sariat du 23e peut se dérouler en interprétant les
personnages, tout simplement, ou bien un utilisant CORROMPRE 2/BLESSER OU MAÎTRISER 3/
les règles ci-dessous : OUTREPASSER L’AUTORITÉ 1
• Attribuez aux ripoux l’indicateur révélés, avec une • Maîtriser une cible par la force (Maîtrisé-2)
limite de 5. • Ouvrir le feu avec des armes semi-automatiques
ou des revolvers (blessure superficielle-2)
• Lorsque les PJ obtiennent une preuve importante,
attribuez-leur un trait d’intrigue temporaire • Appeler des renforts
(preuve compromettante ou témoin coopératif, par • Rattraper une cible
exemple). • Sommer une cible de quitter les lieux ou lui dire
« Plus un geste ! »
• Lorsque les PJ tentent de dévoiler toute l’affaire,
demandez-leur d’effectuer soit la manœuvre Aller
au contact si les policiers sont au courant et ré-
sistent à leur tentative (à grand renfort de fausses CAPITAINE YY
accusations, de diversions, d’avocats, etc.), soit la
manœuvre Tout donner si les ripoux n’ont rien vu CORROMPRE 5/BLESSER OU MAÎTRISER 3/
venir. Les PJ peuvent utiliser leurs traits de preuve OUTREPASSER L’AUTORITÉ 3
pour améliorer la Puissance de leur action. • Capacités de déduction : lorsque le capitaine
• Chaque action permet aux PJ d’infliger un statut examine la scène pour la première fois (ou bien
à l’indicateur révélés (par exemple, soupçons-1, au prix d’un manœuvre majeure), la MC vous pose
surveillance des Affaires Internes-2 ou bien congé une question. Vous devez répondre honnêtement
forcé-4). Le rang du statut détermine à quel point ou fournir une piste fiable. Le capitaine connaît
l’action a révélé la corruption des policiers. votre réponse même si votre personnage ne la
formule pas à voix haute.
• Afin de révéler complètement la corruption, • Sur ses gardes : lorsque le capitaine débarque
l’équipe doit atteindre la limite de l’indicateur dans la scène, attribuez-lui le statut vigilante-1.
révélés : 5. Avant cela, le doute demeure et « l’en-
quête suit son cours ». Si la première tentative de • Passer une personne au grill (Imposer un choix
l’équipe échoue, les PJ peuvent récolter de nou- cornélien : dire la vérité ou subir sous pression-2)
velles preuves avant de réessayer. • Tirer sur un suspect ou le menacer avec une arme
à feu (blessure par balle-3)
• Menotter un suspect ou resserrer les menottes
(menotté-2)

• Observer la scène en silence


• Trouver un indice
• Appeler des renforts lorsqu’elle est seule

L A M O RG U E
La morgue contient le corps de Sam Saddle, seul
élément pouvant éclaircir le mystère de sa mort.
Parvenir jusqu’à la dépouille n’est pas chose aisée :
l’équipe doit s’infiltrer dans le commissariat ou
convaincre le capitaine de les laisser faire. De plus,
le médecin légiste est corrompu elle aussi : on l’a
payée pour qu’elle ne dise pas un mot et elle utilise
le secret professionnel pour se protéger, refusant de
partager des informations (muet comme une tombe-3).
Si les PJ posent les bonnes questions, ils pourraient
découvrir la vérité macabre : Sam Saddle ne s’est pas
suicidé, on l’a assassiné.

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Le rapport médico-légal montre que Sam poignée d’hommes de main des Falzoni. Honey Lip
Saddle est mort par asphyxie des suites de la leur a donné des ordres clairs : se débarrasser des
pendaison. En revanche, il s’agit d’un rapport indésirables, d’abord en jouant les innocents (Rusty),
modifié : ce n’est pas la version originale. puis en roulant des mécaniques (pour les hommes
de main, utilisez le profil de Danger page 27). Rusty
dispose également d’un bouton d’alarme derrière le
Sur l’ordinateur ou dans la corbeille à papiers,
bar pour avertir Honey Lip de la présence d’intrus.
le rapport d’autopsie original montre que la
mort est survenue par asphyxie, mais qu’elle
a été causée par noyade : les poumons de Sam
Le seul moyen de découvrir l’entrée du
Saddle étaient remplis d’eau.
speakeasy de Honey Lip sans en avoir enten-
du parler au préalable consiste à examiner
L’eau retrouvée dans les poumons de Sam les murs dans l’arrière-salle. Le papier peint
Saddle, et dont ses vêtements étaient impré- présente un interstice dessinant le contour de
gnés, était de l’eau de mer. La source d’eau de la porte.
mer la plus proche est à l’ancien aquarium. Les
docks sont à l’autre bout de la ville.
Bien que gardant le silence, Rusty et les ma-
fieux peuvent néanmoins trahir la présence
Le corps ne présente aucun signe de lutte. Le du speakeasy en jetant des regards involon-
médecin légiste est parvenu à la conclusion taires au fond du bar.
que Sam Saddle s’est noyé en mer, puis qu’on a
rapporté son corps jusqu’à Miller’s Square. Ou
Si l’équipe parvient à faire cracher le morceau
alors, il s’est noyé dans de l’eau de mer pendant
à Rusty, celui-ci leur révèle l’existence d’un
qu’il était inconscient.
tunnel secret qui relie le speakeasy aux égouts.

Le câble électrique ayant servi à la pendaison


a été noué après la mort de Sam Saddle. Son
cou ne présente aucun signe de ligature indi- RUSTY YY
quant qu’il ait été étranglé.
BLESSER OU MAÎTRISER 4/MENACER 4
• Répondre par une question : quand vous dé-
Si le médecin légiste craque, elle révèle que le
pensez un Indice pour poser une question à Rusty
meurtre a été étouffé par les agents Kaminsky
sur son bar ou lui-même, la MC vous pose une
et Patel ; cependant, d’après les preuves, elle
question en retour. Vous devez répondre honnê-
doute qu’ils en soient coupables.
tement ou fournir une piste fiable. Rusty connaît
votre réponse même si votre personnage ne la
formule pas à voix haute
LE RUSTY’S BAR • Omerta : quand vous Enquêtez sur Rusty en lui
posant des questions sur ses employeurs, il béné-
Tapissé du sol au plafond de panneaux en
ficie du statut muet comme une tombe-5.
bois et de papier peint au rabais, l’en-
droit empeste la bière renversée : quasi- • Appeler la police (Leur compliquer mécham-
ment vide, le rade a tout du saloon d’une ment la vie)
ville fantôme du Far West. À la table • Appeler Delia (Infliger un statut pour atteindre
du fond, vous remarquez quelques voyous immédiatement la limite du compte à rebours :
ayant l’air de tramer un sale coup. Vêtu Delia arrive sur place)
d’une chemise noire, un rouquin au visage • En cas de provocation, se défendre avec le fusil à
constellé de taches de rousseur nettoie le canon scié derrière le bar (blessure par balle-3 à la
zinc avec énergie. cible principale, blessure superficielle-2 à qui-
conque se trouve près d’elle)
Le Rusty’s Bar est une façade pour la base arrière de
Honey Lip et dispose d’un speakeasy au sous-sol. Le • Feindre l’ignorance
proprio/barman aux cheveux roux (qui, sans surprise,
s’appelle Rusty) veille au grain en compagnie d’une

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ATTAQUE DE REQUIN
Delia peut retrouver l’équipe avant qu’ils ne la
DELIA YYY
découvrent. Véritable tyran en puissance, elle se voit BLESSER OU MAÎTRISER 5/MENACER 5
comme la nouvelle protectrice de Miller’s Square.
• Immersion : en intérieur, Delia peut remplir une
Elle a hâte de tester ses nouveaux pouvoirs contre un
pièce entière d’eau de mer (la pièce n’a pas besoin
adversaire digne de ce nom, c’est pourquoi elle atten-
d’être fermée). En extérieur, elle peut seulement
dait avec impatience l’arrivée d’autres Réceptacles
remplir l’espace autour d’elle et d’une autre
dans le quartier.
personne. Les Dormeurs ne voient pas l’eau, mais
Delia est le Réceptacle de Dakuwaqa, le dieu-requin peuvent s’y noyer. Delia peut respirer sous l’eau.
des îles Fidji, qui lui permet non seulement de se • Noyade : au prix d’une manœuvre mineure,
mouvoir et de tuer tel un squale dans son élément, n’importe quel personnage prisonnier d’une zone
mais aussi de faire jaillir l’eau de mer dans les rues de immergée subit en pleine noyade-3.
Miller’s Square et d’en remplir l’espace autour d’elle. • Prédateur alpha des profondeurs : si vous
Dakuwaqa a beau être un dieu protecteur, il n’en attaquez Delia sous l’eau et en combat rappro-
reste pas moins un tueur féroce qui, à ses débuts, ché, vous ne pouvez pas vous mettre à couvert
aimait s’en prendre à quiconque se trouvait sur son pour éviter une contre-attaque. Delia vous inflige
domaine. À présent, son agressivité a trouvé un ter- plaie profonde-3.
reau fertile dans le cœur de la tueuse. • Instincts de requin : sous l’eau, quand Delia subit
un statut censé la blesser ou la maîtriser et qu’elle
Delia débarque accompagnée d’une poignée de gros
peut l’éviter, réduisez le rang du statut de 3.
bras : ils ne prendront part au combat que si elle leur
• Complexe de Dieu : la première fois que vous
ordonne (si elle commence à perdre la bataille). Delia
tentez de parler à Delia, elle obtient condescen-
commence par noyer ses victimes avant de les mettre
dante-3. La MC peut renouveler ce statut au prix
hors d’état de nuire, tout en se moquant d’elles pour
d’une manœuvre majeure.
avoir commis la grave erreur de s’en prendre à la
famille Falzoni. • Mordre les muscles de la jambe pour empêcher sa
proie de s’échapper (estropié-3)
L’air fier, ses muscles saillants mon-
• Arracher les chairs d’une cible (plaie profonde-3)
trant une peau grise et luisante, la
tueuse vient se placer face à vous en • Faire des cercles autour de sa proie tout en mon-
glissant les pouces sous ses bretelles. trant les dents
Son sourire carnassier est bardé de
dents pointues. Chose étrange, les ouïes
sous ses oreilles s’ouvrent d’un coup,
et c’est alors que vous sentez l’air au-
tour de vous se changer en eau froide et
saumâtre.
« Les habitants de Miller’s Square sont
sous MA protection, désormais. C’est
pigé ? Nous ne sommes pas qu’une simple
organisation criminelle, nous sommes des
dieux. Nous sommes le nouveau panthéon
de ces lieux. C’est à nous, et à nous
seuls que rendront hommage nos disciples
mortels. Allez, la friture : venez
jouer ! »
Delia suspend l’effet d’immersion autour de n’im-
porte quel personnage rendu invalide (rang 5). Si ses
hommes et elles parviennent à vaincre l’équipe, ils
emmènent les survivants à l’ancien aquarium pour
qu’elle leur inflige une leçon et se débarrasse d’eux
plus discrètement… une bouchée après l’autre.
Si l’équipe parvient à vaincre Delia et ses hommes,
et souhaite lui poser des questions, elle bénéficie
de muet comme une tombe-3 (sauf si l’interrogatoire
se déroule à l’ancien aquarium, loin des espions de
Honey Lip).

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NIVEAU 3 : CINÉMATIQUE :
BETWEEN THE DEVIL L’ENTERREMENT DE SAM SADDLE
Vous pouvez jouer cette scène comme une cinéma-
AND THE DEEP BLUE SEA tique si les PJ sont sur une autre piste, ou comme
une scène déclenchée si l’un ou plusieurs d’entre eux
(GEORGE HARRISON) assistent à la cérémonie.
Le fond sonore est celui du tintement
Si l’équipe est parvenue jusqu’ici, solennel des cloches de l’église tan-
c’est qu’elle est en passe de découvrir dis qu’un petit cortège de voitures
toute l’opération criminelle de Miller’s s’avance sous la pluie jusqu’au cime-
tière. Le visage endeuillé, les habi-
Square qui tourne autour de l’ambro- tants de Miller’s Square s’agrippent à
sia. Les PJ connaissent déjà au moins leurs parapluies et soutiennent la veuve
l’un des deux chefs locaux : Delia, la pendant que le prêtre prononce l’oraison
tueuse, ou Honey Lip, le consigliere. funèbre : « Né poussière, tu retourne-
ras à la poussière… » Au loin, le gar-

NOUVELLES RÈGLES
dien observe la cérémonie : il tient en
laisse trois chiens noirs, qui fixent
Lors de la confrontation finale à venir, les PJ devront silencieusement l’assemblée d’un regard
peut-être faire des sacrifices pour augmenter la puis- intense. Puis, l’homme se retourne et
sance de leurs actions. S’ils n’ont pas encore dépensé disparaît englouti par le brouillard.
un trait pour une réussite ou songer à Tenter le tout
pour le tout, rappelez-les-leur règles concernant ces
options qui peuvent s’avérer fort utiles tandis que les
L’ANCIEN AQUARIUM
personnages approchent de la conclusion de l’affaire. L’endroit n’est plus entretenu depuis
des années, comme en attestent le por-
tail à moitié effondré couvert de graf-
fiti, et les aquariums d’eau de mer aux
parois recouvertes d’algues. L’atmos-
phère est empreinte d’une étrange noir-
ceur, suintant le sentiment d’une menace
larvée… mais peut-être ne s’agit-il que
du fruit de votre imagination.

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Delia a fait de l’ancien aquarium sa demeure. Ou L E G RO S AQ U A R I U M
plutôt, sa tanière. Si les PJ sont faits prisonniers, Une fois à l’intérieur de cette énorme cuve, l’équipe
Delia les balance dans le plus gros aquarium ; si à est en très mauvaise posture. Delia est dans son
l’inverse, elle est leur captive, ou qu’ils viennent la élément naturel : elle dispose également de deux
chercher, ils risquent de déclencher son piège (voir grands requins blancs qui empêchent toute fuite (ils
ci-dessous). Même si elle a promis de discuter une lui obéissent si elle est immergée, voyant en elle un
fois sur place, Delia prend son temps pour répondre prédateur alpha).
jusqu’au déclenchement du piège. Lorsque l’équipe
arrive à l’ancien aquarium, ajoutez les traits sombre Tant que Delia veut discuter, elle garde une bulle
et humide, jonché de débris et murs effondrés. d’air autour de la tête de ses victimes en écartant
l’eau par magie ; mais dès que la conversation touche
LE PIÈGE à son terme, sa magie disparaît et elle jette ses vic-
Delia a payé un démolisseur pour qu’il piège son times en pâture aux requins.
repaire. Des détecteurs de mouvement bien ca-
D I S C U T E R AV E C D E L I A
chés permettent de déclencher des charges explo-
sives, placées le long d’un des petits aquariums : Une fois l’équipe prisonnière de l’aquarium (ou si le
les charges explosent si un intrus s’infiltre sur les piège ne s’est pas déclenché), Delia se met à parler.
lieux sans les avoir désactivées au préalable (grâce Supprimez son statut muet comme une tombe-5 si ce
à un pavé numérique niché dans l’une des boîtes à n’est pas déjà fait.
fusibles rouillées). Lorsque l’aquarium explose, l’eau Voici ce que l’équipe peut découvrir en la faisant
remplit la pièce et emporte les personnes présentes parler :
vers le gros aquarium, placé au centre de la pièce, au
niveau du sol.
Effectuez une manœuvre mineure de sommation Delia avoue avoir noyé Sam Saddle. Elle ra-
avant de déclencher le piège. Vous pouvez rester conte lui avoir rendu visite sans Honey Lip : il
vague (« Tu as un mauvais pressentiment… ») ou vous a refusé de payer davantage et lui a tenu tête. Il
montrer plus précise (« Tu vois une lumière cligno- a même menacé d’aller parler à la police et aux
tante dans l’obscurité. »). Ceci devrait pousser les PJ à journaux, et de tout faire pour dévoiler leurs
Enquêter, ou à se tenir prêts à tout. Ensuite : actes. Face à tant d’insolence, Delia a perdu son
calme et l’a noyé. Ensuite, Honey Lip a envoyé
• S’ils découvrent le piège, ils peuvent tenter de le la police sur place pour faire le ménage.
désactiver en Prenant le risque.
• Si le piège se déclenche,
» Les personnages ayant été avertis peuvent Delia pensait que Honey Lip serait furieux, mais
Prendre le risque pour éviter d’être balayés par étonnamment, celui-ci s’est montré plutôt
la vague et de finir dans le gros aquarium. content de la mort de Sam Saddle. Delia a eu
» Les personnages pris par surprise subissent déso- l’impression que cela convenait bien à ses plans
rienté-3 et finissent dans le gros aquarium (Leur tordus.
compliquer méchamment la vie).
» Des engrenages se mettent en branle tandis que
la paroi de verre renforcé de l’aquarium coulisse Delia n’a pas peur de révéler ce qu’elle sait de
et enferme les personnages à l’intérieur. Le verre l’opération des Falzoni : une fois l’an, la famille
est un Danger disposant de l’indicateur casser, mafieuse organise une grande fête pour tous
d’une limite de 6 et d’une manœuvre personnali- ses hommes et ses consiglieri. À cette occasion,
sée : il ignore les statuts de rang-1 et de rang-2. les convives se voient servis un plat délicieux,
» Si Delia était prisonnière, elle saisit l’occasion de l’ambrosia, qui leur confère des pouvoirs divins
se libérer : supprimez ou réduisez tous les statuts pour l’année à venir, leur permettant de mieux
dont elle pourrait se débarrasser sans trop de servir leur chef : Alessandra Falzoni.
mal.
Le prochain festin d’ambrosia aura lieu dans
deux semaines, à la Villa Falzoni, dans la vieille
ville.

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En ce qui la concerne, Delia révèle qu’elle a
commencé au bas de l’échelle et qu’elle se do- GRAND REQUIN BLANC YY
pait à l’ambrosia : mais plus elle travaillait pour
Honey Lip, plus elle se rendait compte qu’elle BLESSER OU MAÎTRISER 4
valait mieux que ça. Ses sens ont commencé à • Prédateur sous-marin : si vous attaquez un
se développer ; elle ressentit l’appel du grand grand requin blanc sous l’eau et en combat rap-
bleu. Souvent, elle se rendait aux docks pour proché, vous ne pouvez pas vous mettre à couvert
être seule. Lorsqu’elle a trouvé les requins dans pour éviter une contre-attaque. Le requin vous
L’ancien aquarium abandonné, Dakuwaqa s’est inflige plaie profonde-3.
éveillé en elle et l’a poussée à grimper au som- • Instincts de requin : quand un grand requin blanc
met de la chaine alimentaire. C’est précisément subit un statut censé le blesser ou le maîtriser et
ce que lui a promis Honey Lip et c’est pourquoi qu’il peut l’éviter, réduisez le rang du statut de 1.
elle continue de lui obéir.
• Arracher les chairs d’une cible (plaie profonde-3)

• Nager rapidement vers une proie, prêt à l’attaque


Si les PJ parviennent à duper Delia ou à s’en
faire une alliée, elle trahit son patron en révé-
lant l’existence du speakeasy de Honey Lip au
sous-sol du Rusty’s Bar ; elle leur indique éga- LE SPEAKEASY DE HONEY LIP
lement l’existence du tunnel de secours menant
La porte secrète débouche sur un couloir
aux égouts.
étroit et un escalier en spirale, éclai-
rés par le clignotement des lampes de
mineur fixées aux murs. Une autre porte
REPENS-TOI, MON ENFANT s’ouvre sur un salon spacieux. Près d’un
meuble à alcools particulièrement bien
Delia est une gangster arrogante et agressive qui fourni, un gramophone joue de la musique
souffre d’un complexe de Dieu — sans parler du démodée. Au fond de la pièce se trouvent
fait que c’est une tueuse. À ses yeux, elle est la un énorme coffre-fort et un râtelier
protectrice d’une petite mare : Miller’s Square. d’armes à feu. On dirait que vous êtes
Si les PJ parviennent à percer sa carapace de bel et bien au bon endroit.
supériorité, ils pourraient même la faire changer
Le quartier général minimaliste de Honey Lip se
d’avis à propos de son employeur. Ce ne sera pas
trouve sous le Rusty’s Bar. Si l’équipe débarque sans
facile : donnez à Delia un nouvel indicateur, inciter,
invitation, Honey Lip s’échappe : les PJ doivent le
avec une limite de 6. Ceci représente une nouvelle
prendre par surprise (en empêchant Rusty d’appuyer
façon de la « vaincre », en l’incitant à trouver la
sur le bouton d’alarme) ou trouver la sortie à l’arrière
rédemption.
du speakeasy (et qui mène aux égouts) afin d’em-
pêcher sa fuite. Si Honey Lip parvient à s’échapper,
l’équipe aura l’occasion de régler ses comptes avec
UN COUP DE MAIN NE SERAIT PAS DE REFUS ! lui à la Villa Falzoni, durant le festin d’ambrosia.
Voici ce que les PJ peuvent découvrir en fouillant le
Si les PJ sont sur le point de servir de nourriture
speakeasy :
pour requin, et que vous souhaitez leur filer un
coup de main, George Kim peut surgir sur la scène
et leur prêter assistance. Le Réceptacle de l’esprit
Le gros de l’argent prélevé chez les commer-
de la montagne et son tigre sont représentés sous
çants de Miller’s Square se trouve ici, dans le
la forme d’un thème d’équipe supplémentaire tem-
coffre-fort (déverrouillé lorsque Honey Lip est
poraire. N’importe quel membre de l’équipe peut
sur place) ; s’y trouve également un grand livre
activer ses traits.
pour tenir le compte des paiements, des dettes
Traits d’atout : esprit de la montagne immuable, en souffrance et du taux d’intérêt indécent. Le
taekkyon (arts martiaux), Patte Blanche livre contient également la liste des flics véreux
que Honey Lip a soudoyés. Tout ça suffirait à
Traits de contrainte : timide
l’envoyer au trou pour de nombreuses années.
Amélioration spéciale : Moment décisif : vous
pouvez dépenser le trait Patte Blanche pour une
réussite (normalement, vous ne pouvez pas
dépenser de trait d’un thème d’équipe pour une
réussite).

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Une invitation à la Villa Falzoni pour le gala de • Pour refuser, le PJ doit résister à son influence et,
charité annuel et privé des Falzoni (dissimulant potentiellement, cocher une case de Déclin ou de
un dîner de la pègre), qui aura lieu dans deux Trauma (voir le Guide du Joueur page 254 pour les
semaines. règles sur le Déclin et les Trauma).
Certains PJ pourraient conclure un marché avec Ho-
Un prospectus abîmé de l’ancien aquarium est ney Lip, voire s’allier à lui. Il s’agirait là d’un beau re-
épinglé au mur, près du téléphone. bondissement scénaristique, car ces joueurs auraient
l’occasion de jouer sur les deux tableaux, donnant
ainsi à leurs amis l’occasion de les sauver.
HONEY LIP EN PERSONNE
En posant les yeux sur cet homme grand
et distingué, assis confortablement dans Même s’il est capturé et maîtrisé, Honey Lip ne
son fauteuil, vous baissez presque votre lâchera pas grand-chose sur son employeur
garde. Vous avez beau avoir coincé l’in- grâce à sa manœuvre Omerta. Si l’équipe
fâme usurier, il semble d’un calme en- parvient à le faire parler, il révèle que le festin
core plus olympien que la substance qui d’ambroisie à la Villa Falzoni a lieu dans deux
coule dans ses veines et se contente semaines (voir Discuter avec Delia, page 36).
de remuer le Long Island Ice Tea qu’il
tient en main. Il émane de lui un senti-
Pour couvrir ses arrières ou en guise de
ment de dignité inspirant la confiance.
monnaie d’échange, Honey Lip balance ses
Lorsqu’il prend la parole, sa voix est
hommes, les flics ripoux et même Delia, révé-
aussi douce que le velours, aussi di-
lant que c’est elle qui a tué Sam Saddle (voir
recte qu’une balle en plein cœur. Et
Discuter avec Delia, page 36).
vous… vous l’écoutez.
Fabio « Honey Lip » Santorini, le consigliere des
Falzoni : c’est lui, le véritable requin du quartier. Si,
Delia peut déchiqueter la chair des gens ; lui, peut
CONTRÔLE MENTAL
réduire leurs vies et celles de leurs proches en lam-
Dans City of Mist, le contrôle mental est représen-
beaux sans même sourciller. Comment est-il devenu
té par un statut : dans ce cas, il s’agit de influen-
un tel sociopathe ? A-t-il grandi dans l’adversité et la
cé-3. Appliqué de façon répétée, le statut peut at-
précarité ? Ses parents étaient-ils violents ? S’est-il
teindre le rang 4, 5, voire 6. Chaque fois qu’un PJ
laissé dévorer par l’ambition ? Ou bien serait-ce à
victime de ce statut veut entreprendre une action
cause de sa peur maladive de l’influence sinistre qui
à laquelle s’oppose le contrôleur, on considère que
œuvre derrière la famille Falzoni — sans compter le
le statut gêne l’action. Cela inclut désobéir aux
fait qu’il est prêt à tout pour survivre ? Pour répondre
ordres du contrôleur, ce qui nécessite de réussir
à cette question, il faut d’abord percer sa façade
Prendre le risque. Ainsi, un PJ garde le contrôle de
impeccable.
ses pensées : la difficulté consiste à agir comme
L’équipe affronte un escroc de première classe, dont il le souhaite. Au rang 5, le PJ est totalement sou-
la ruse est décuplée par l’ambrosia. Le consigliere mis à son contrôleur : interprétez votre person-
tente de parler pour échapper à la situation en nage de la sorte. Au rang 6, le contrôle mental est
ayant recours à son charisme olympien. Il est passé permanent.
maître dans l’art de conclure des marchés.
• Honey Lip comprendra les désirs du PJ le plus vul-
nérable (grâce à Fin psychologue) en se concen-
trant sur ses Mystères ou ses Identités.
• Il fera ensuite au PJ une offre qu’il ne pourra pas
refuser en échange d’un de ses Mystères ou d’une
de ses Identités (grâce à Fais-moi une offre que je
ne peux pas refuser).

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COMPÉTENCE DE MC : CRÉER DES
CHOIX DIFFICILES
Vous pouvez braquer les projecteurs sur les moti-
TLALOC
vations des PJ (leurs Mystères et leurs Identités) en
créant un choix difficile. Un choix difficile consiste Honey Lip : « Un homme comme vous
à faire un choix entre deux ou plusieurs options qui ferait un bon consigliere des Falzo-
répondent chacune à un critère différent. Une option ni. N’avez-vous pas enfin envie qu’on
peut : vous respecte ? Il vous suffit de jurer
• Révéler un élément d’un Mystère du personnage ; loyauté aux Falzoni… et de ne pas poser
• Respecter l’Identité du personnage ; de questions. »
• Ou faire progresser l’un des objectifs du person-
nage dans le cadre de l’affaire ACCEPTER PEUT REFUSER PEUT
Lorsqu’un joueur choisit une option, il renonce aux
S’OPPOSER À… S’OPPOSER À…
autres : en créant un choix difficile, c’est comme si
vous demandiez au joueur ce qui importe le plus à « Qui menace d’oc- « Les affaires de la rue,
son personnage. C’est ainsi qu’on découvre la nature culter le cinquième ça marche au donnant
profonde du personnage. soleil ? » donnant. »

Aller à l’encontre d’un Mystère ou d’une Identité


peut amener le joueur à cocher une case de Déclin ou
de Trauma : c’est son choix. Si cela amène le joueur JOB
à devoir remplacer un thème, consultez le Guide du
Joueur, page 261. Honey Lip : « Quel homme désespéré. Et
si je vous disais que l’espoir sub-
siste ? Voyez-vous… votre famille est
LIEUTENANTE ENKIDU encore en vie (!!!). Si vous souhaitez
la revoir, faites ce que je vous dis. »
Honey Lip: « Si vous entrez à mon ser-
vice, vous pourrez laisser s’exprimer
la bête qui sommeille en vous. Ce se- ACCEPTER PEUT REFUSER PEUT
rait un soulagement, non ? » S’OPPOSER À… S’OPPOSER À…

ACCEPTER PEUT REFUSER PEUT « Ce monde n’a plus Il souhaite revoir sa


S’OPPOSER À… S’OPPOSER À… rien à m’offrir. » famille
« Cette communauté
« Je résous toujours « C’est comment, la me permettra de trou-
mes affaires. » sauvagerie ? » ver l’assassin de ma
famille. »
« Quiconque s’en
prend à Miller’s « Ces gamins ont be-
Square aura affaire à soin de moi. »
moi. »

BAKU
LILY CHOW
Honey Lip : « On dit que votre dojo est
Honey Lip : « Des détectives re- en péril. Cet argent devrait vous aider
cherchent une ado fugueuse dans toute quelques mois. Prenez-le. Je ne vou-
la Ville. Retourne dans la zone in- drais pas que vous perdiez votre sang-
dustrielle avant que quelqu’un ne te froid et que vous en vous preniez à vos
dénonce. » amis. »

ACCEPTER PEUT REFUSER PEUT ACCEPTER PEUT REFUSER PEUT


S’OPPOSER À… S’OPPOSER À… S’OPPOSER À… S’OPPOSER À…

Son objectif de ré- « Je ne retournerai « Quelle est la diffé- « Ma vie ordinaire est
soudre l’affaire jamais chez mes pa- rence entre mes proies liée à cet endroit. »
rents ! » et moi ? »

L E S D E N T S D E M I L L E R'S S Q U A R E | 39
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C’est le moment de mettre l’affaire en pause. Si
HONEY LIP YYY l’équipe a survécu à Delia et Honey Lip, l’opération
à Miller’s Square a capoté (ou, a minima, se retrouve
BLESSER OU MAÎTRISER 3/MENACER 6 paralysée).
• Fin psychologue : au prix d’une manœuvre
Quel que soit le sort des requins du quartier, la
mineure, l’un des joueurs dont le personnage est
prochaine étape a lieu lors du dîner des mafieux, à la
présent énonce ses Identités et ses Mystères. La
Villa Falzoni, dans deux semaines. Les PJ devraient se
MC choisit lequel est connu ou perçu de Honey
reposer, se préparer et prendre le temps de s’occuper
Lip.
de leurs vies personnelles après les derniers évé-
• Fais-moi une offre que je ne peux pas refuser :
nements. Si Honey Lip est parvenu à envoûter des
quand vous refusez les propositions de Honey Lip,
membres de l’équipe, les autres pourraient tenter de
vous Prenez le risque.
les retrouver pour les sauver.
• Gardes du corps : quand Honey Lip subit un
statut dont ses gardes du corps peuvent le pro- Lorsque vous aurez terminé toutes les étapes décrites
téger, les gardes du corps (Hommes de main des ci-dessus, faites une avance rapide jusqu’au dernier
Falzoni) subissent le statut à sa place. niveau de profondeur, deux semaines plus tard…
• Oubliez la violence : quand vous attaquez ou
menacez Honey Lip, vous subissez au préalable
amical-2.
• Olympien : quand Honey Lip subit un statut cen-
sé le blesser, le maîtriser ou l’hypnotiser, réduisez
le rang du statut de 1 s’il est de nature légendaire
ou de 2 s’il est de nature ordinaire.
• Omerta : quand vous Enquêtez sur Honey Lip
en lui posant des questions sur ses employeurs, il
bénéficie du statut muet comme une tombe-5.

• Fuir la scène (Leur refuser ce qu’ils désirent)


• En appeler à la raison ou aux émotions d’une
cible et le conseiller dans ses agissements d’une
façon désarmante (influencé-3, amical-2 ou pris au
dépourvu-2)
• Dégainer un pistolet (dissimulé) et tirer sur deux
cibles au maximum à bout portant, surtout si
elles sont prises au dépourvu (une balle dans le
buffet -4)

• Entamer nonchalamment la conversation

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NIVEAU 4 :
SECOURS À L’HORIZON
LE FESTIN DES DIEUX Si l’équipe a convaincu George Kim de quitter le
Liquor Store pour venir les aider, il sera présent
Dans ce dernier niveau, le voile sera
sous la forme de Patte Blanche (voir page 25).
levé sur la manière dont Honey Lip et Si l’équipe est parvenue à convaincre Delia de se
ses hommes ont obtenu leurs capacités racheter en protégeant Miller’s Square, elle est
surhumaines et pris le contrôle de Mil- représentée sous la forme d’un thème d’équipe
temporaire.
ler’s Square en ne rencontrant qu’une
légère résistance. Traits d’atout : immerger une pièce, supériorité
sous-marine, morsure bestiale
Précisez bien à vos joueurs que le dîner de la famille
Falzoni est la seule chance pour l’équipe de découvrir Traits de faiblesse : sanguinaire
la chaîne d’approvisionnement d’ambrosia. Amélioration spéciale : Moment décisif : vous
Selon la tournure prise par les événements lors de pouvez dépenser le trait morsure bestiale pour
l’épisode précédent, les Falzoni savent peut-être que une réussite (normalement, vous ne pouvez pas
l’équipe est au courant pour le dîner. Ils ne l’an- dépenser de trait d’un thème d’équipe pour une
nuleront pas, cependant, car ce serait faire preuve réussite).
de faiblesse face à leur employeur, Anatoli Vidales
(Hadès). À la place, les Falzoni gardent un atout dans
leur manche, décrit ci-dessous dans la manœuvre NOUVELLES RÈGLES
personnalisée L’Emprise de la corruption. Durant la confrontation ayant lieu au festin d’am-
broisie, les PJ auront peut-être à combattre des
hordes d’Hommes de main. Si vous n’avez pas encore
géré des groupes d’adversaires, reportez à la Boîte à
outils de la MC, page 126.

L E S D E N T S D E M I L L E R'S S Q U A R E | 41
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LA VILLA FALZONI Parmi les personnages en présence, on trouve :
De la musique sicilienne mélancolique • Le gars aux molosses (Cerbère), l’un des sbires
résonne à travers la somptueuse vil- d’Anatoli Vidales. Il a l’apparence d’un clochard
la, submergeant les jardins silencieux retenant en laisse trois molosses. En réalité, ce My-
et bien entretenus où des gardes armés thos ne réside pas dans le maître (qui n’est qu’une
effectuent leurs rondes. La faible lu- création magique), mais dans les chiens. Il est venu
mière vacillante filtrant à travers les livrer l’ambrosia et surveiller le festin.
grandes baies vitrées de la salle de
• Alessandra Falzoni, la donna vieillissante de la
réception empêche de vraiment discer-
famille. Alessandra est une morte-vivante : après
ner ce qui s’y passe. Sans un bruit, un
sa mort, Anatoli Vidales (Hadès) l’autorisa à revenir
lent cortège de limousines noires dépose
à la vie. Sa forme étant celle d’un esprit réincarné,
les invités devant le portail du ma-
il est impossible de la tuer par des moyens ordi-
noir, faisant écho à l’enterrement de ce
naires ; le gars aux molosses, en revanche, peut lui
pauvre Sam Saddle. Pour une fête censée
régler son sort d’un simple claquement de doigts et
célébrer l’immortalité, l’atmosphère a
renvoyer son âme auprès d’Hadès. Contrairement
des relents morbides.
à ses hommes de main, elle n’a pas reçu le don de
La Villa Falzoni est protégée par une poignée l’ambrosia, elle est donc aussi faible physiquement
d’Hommes de main qui surveillent la propriété (voir qu’elle l’était de son vivant.
leur profil de Danger page 27). Les autres zones
• Toute la bande d’hommes de main des Falzoni,
de la villa sont exclusivement résidentielles et ne
totalisant près d’une centaine de gros bras aguer-
contiennent aucune preuve compromettante sur la
ris, aussi bien des hommes que des femmes. Leurs
donna Alessandra Falzoni, ni aucun indice sur les
pouvoirs octroyés par l’ambrosia dureront jusqu’à
activités des Falzoni ou leurs liens avec d’autres per-
l’aube.
sonnalités de la Ville. Un seul élément est à noter :
• Honey Lip est présent s’il s’est échappé plus tôt,
assis à droite de sa maîtresse.
Bien qu’il s’agisse de la résidence d’Alessandra
• Delia est également présente si elle est toujours
Falzoni, c’est comme si personne n’habitait
loyale aux Falzoni. Grâce à son éveil, elle n’a plus
dans la villa : pas de cheveux sur les oreillers,
besoin ni envie de l’ambrosia, mais elle a conservé
pas d’aliments dans le réfrigérateur, pas de
ses fonctions. Quel que soit son camp, la salle de
serviettes sales dans la salle de bain.
réception est trop grande pour que Delia puisse la
submerger et devra être considérée comme un lieu
Le lieu central de la scène est la salle de réception extérieur dans le cadre de sa manœuvre personna-
où se déroule le festin. En s’approchant, l’équipe peut lisée Immersion.
distinguer ce qui s’y passe : • Les membres de l’équipe sous contrôle mental
Ornée de somptueux tissus d’ameuble- servent de garde rapprochée au festin.
ment, la fastueuse salle de réception
L A CO N F RO N TAT I O N F I N A L E
est plongée dans un silence d’église
alors que les dizaines d’hommes et de L’équipe peut tenter différentes approches pour cette
femmes présents assistent à la prépara- scène. Une attaque frontale peut fonctionner, mais
tion et au service de l’ambrosia, le re- risque d’avoir de lourdes conséquences. S’infiltrer
gard rivé sur la gelée rougeoyante. Une dans la salle de réception constitue également un
vieille femme siège à la table princi- pari risqué, car le Cerbère veille au grain. L’équipe
pale, son visage dissimulé par le large peut opter pour une approche diplomatique, voire
bord de son chapeau noir et le voile du rejoindre la famille Falzoni. Tout est possible.
deuil qui y pend. Non loin d’elle, près La police : si l’équipe a fait appel à l’aide de la police
du chariot d’où provient l’ambrosia, un avant la confrontation, les flics les abandonneront
homme vêtu de haillons sales tient trois juste avant l’attaque. Lisez la manœuvre personnali-
chiens noirs en laisse. Les membres de sée suivante :
la famille Falzoni se lèchent les ba-
bines, impatients qu’ils sont de consom-
mer cette substance qui leur confèrera
des pouvoirs divins pour une année sup-
plémentaire.

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L’EMPRISE DE LA CORRUPTION Les hommes de main des Falzoni : les hommes de
main forment un groupe d’une taille de 3. Il est peu
Juste avant de se lancer à l’assaut du gala, tous
probable qu’ils agissent comme un seul homme, vous
les policiers reçoivent l’ordre de se replier. La
pouvez donc les diviser en 2 ou 3 groupes d’une taille
cause ? Un appel en urgence les envoie gérer
de 2, voire en une dizaine de groupes d’une taille de
une situation de crise à l’autre bout de la ville.
1.
Si l’équipe avait obtenu des traits ou des statuts
représentant un quelconque soutien policier, Honey Lip et Delia : s’ils sont encore de la partie
supprimez-les. Les PJ sont bel et bien seuls. et qu’ils sont restés loyaux aux Falzoni, les deux
requins de Miller’s Square affrontent les PJ ici même.
Honey Lip essaie de les influencer tandis que Delia
Le gars aux molosses : le Cerbère ne dévoilera pas mène les hommes de main pour tenter de les écraser
toute l’étendue de sa puissance ici. À la moindre une bonne fois pour toutes.
difficulté, il envoie des hommes de main de la famille
s’occuper de la menace. Si la situation dérape, il
s’entoure d’un petit groupe de gros bras et se replie
LE GARS AUX MOLOSSES YYYY
avec le chariot d’ambrosia jusqu’à sa camionnette,
avant de disparaître dans la nuit. Refusez-leur ce Cerbère revêt l’apparence de trois énormes mo-
qu’ils désirent pour que le gars aux molosses et/ou losses féroces, tenus en laisse par un individu
l’ambrosia échappent aux mains des PJ : ce méchant ordinaire. Le maître est un fantôme, c’est l’âme d’un
pourra revenir lors d’une prochaine affaire. mort-vivant que le Cerbère a dévoré : ce Mythos
réside dans les trois chiens. Il peut parler et intera-
Alessandra Falzoni : la donna ne bouge quasiment
gir via le maître, mais ses manières sont bourrues,
pas durant le combat. Elle n’intervient pas direc-
grossières, évoquant le comportement d’une meute
tement, mais donne des ordres à ses hommes d’un
de chiens enragés.
simplement mouvement de tête. Elle ne craint pas
d’être arrêtée ou tuée, c’est pourquoi elle laisse les BLESSER OU MAÎTRISER 4/BLESSER LE MAÎTRE 4
choses suivre leur cours.
• Groupe : ce groupe comporte quelques membres,
sa taille est donc de 1.
NOURRITURE DIVINE • Gardien des morts : un mort-vivant ne peut
pas devenir intangible en présence de Cerbère à
Les Dormeurs et les Réceptacles ne subissent moins que celui-ci ne l’y autorise. Au prix d’une
pas les mêmes effets après avoir consommé de manœuvre majeure, Cerbère peut infliger le sta-
l’ambrosia. tut hors de combat-5 ou dévoré-6 à un mort-vivant
en ignorant toutes ses défenses.
Les Réceptacles disposent de leur propre Mythos,
• Déchaîné : si l’un des chiens peut vous atteindre
ce qui les rend plus ou moins insensibles aux pou-
quand vous attaquez le gars aux molosses, vous
voirs d’Anatoli. Un Réceptacle qui consomme une
subissez au préalable morsure fantomatique-3 ou
portion entière d’ambrosia reçoit l’un des traits
morsure débilitante-3.
d’intrigue continus suivants (au choix du joueur) :
• Sacrifier le maître : quand Cerbère subit un sta-
endurance surhumaine, force herculéenne, beauté
tut censé le blesser et que le maître peut protéger
surnaturelle ou charme irrésistible.
les chiens, il subit le statut à leur place. Quand
Les Dormeurs qui consomment de l’ambrosia l’indicateur blesser le maître atteint sa limite, le
s’éveillent grâce au Mythos d’Anatoli et peuvent maître est détruit. Cerbère peut créer un nouveau
voir les pouvoirs de Mythos. Ils obtiennent aussi maître au prix d’une manœuvre majeure.
la manœuvre personnalisée Olympien, ainsi qu’un • Sens canins : quand le gars aux molosses fait son
des attributs mentionnés ci-dessus, pour une entrée en scène, donnez-lui vigilant-3. S’il perd
période d’un an. ce statut, la MC peut le renouveler au prix d’une
manœuvre mineure après qu’un joueur a effectué
une manœuvre sans que Cerbère n’en dispose.

• Sauter sur une cible, en la griffant et en la mor-


dant (mutilé-4)
• Retrousser les babines face à une cible et lui en-
voyer des visions de mort (terrifié-4)

• Rappeler à un mort-vivant qu’il peut le détruire


• Créer un nouveau maître petit à petit, alors que
des fibres ectoplasmiques se rassemblent autour
de lui
• Grogner contre une cible

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ÉPILOGUE CINÉMATIQUE :
LE RETOUR DE SAM SADDLE
Quoi qu’il arrive dorénavant, l’af- Pour que les joueurs en redemandent, vous pouvez
faire est bouclée. Pour conclure, jouez dévoiler l’existence des morts-vivants en narrant
cette cinématique finale :
quelques scènes qui apportent des
réponses aux questions laissées en Miller’s Square. Lentement, la caméra
fait un zoom sur le One Stop Shop, plon-
suspens ; n’hésitez pas à passer en
gé dans les ténèbres ; le ruban de ba-
revue les lieux où l’équipe n’a pas tout lisage de la police a été déchiré, puis
découvert, ou qu’elle a manqués. Voi- jeté. On entend alors le fracas d’ob-
ci quelques questions à prendre en jets qu’on déplace à l’intérieur. Sou-
dain, la boutique s’éclaire. Dehors, le
compte :
néon s’allume en clignotant : ONE, STOP,
• Miller’s Square : l’équipe est-elle parvenue à SHOP, ONE, STOP, SHOP, 24 h/24, 7 j/7.
sauver Miller’s Square ? Ou alors n’est-ce qu’une Près de la porte vitrée, une silhouette
question de temps avant que la famille Falzoni (ou massive retourne le panneau FERMÉ pour
quelqu’un d’autre) ne s’empare du quartier ? Les qu’il affiche OUVERT. La caméra remonte
flics corrompus du commissariat du 23e ou les rusés et révèle Sam Saddle, le visage tourmen-
frères Wilson du Second Chance Pawnbrokers, s’ils té, mais bel et bien vivant.
sont laissés tranquilles, pourraient bien retomber
dans leurs travers d’antan. Peut-être faudrait-il
leur rendre une petite visite ?
• Les commerçants : quelles sont les répercussions
de l’affaire sur les commerçants ? Qu’est-il arri-
vé à Julio Ramos le fleuriste ? À Michael et Willie
Bryant, de LaZeR HoT Pizza ? À la famille de Sam
Saddle ? À Catherine Boyle et son lavomatique ? À
Sandra Khoury et son salon de coiffure ? Qu’est-il
advenu de George Kim, le Réceptacle, et de son
tigre, Patte Blanche ? Et qu’en est-il de Rusty et de
son bar ?
• Honey Lip, Delia et Alessandra Falzoni : les
escrocs se sont-ils échappés ? Ont-ils été arrêtés ?
Ou bien reposent-ils définitivement six pieds sous
terre ? Si Honey Lip ou Delia se sont échappés avec
quelques hommes de main, peut-être voudront-ils
remettre la main dans le quartier, même sans l’aide
de l’ambrosia.
• L’équipe : quelles sont les répercussions de
l’affaire sur les histoires personnelles de chaque
membre de l’équipe ?
• Plan d’ensemble : l’équipe va-t-elle poursuivre
l’employeur des Falzoni ? Si oui, quelle piste utili-
ser ? Vont-ils s’intéresser à la chaîne de production
de l’ambrosia, ou essayer de retrouver le gars aux
molosses ?
• La Mort : si un ou plusieurs PJ ont péri (qu’ils
aient été capturés avant ou non), peut-être que
la Mort (Anatoli Vidales) leur offre une seconde
chance par l’entremise de son représentant, le gars
aux molosses… en échange de leur loyauté, bien
sûr. Voilà un choix véritablement faustien.

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Scénario

AMNESIA TOWN Une affaire cauchemardesque de conspirations gouvernementales


dans une banlieue tranquille
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COMMENT UTILISER CETTE AFFAIRE DANS
VOTRE PARTIE
RACONTER CETTE AFFAIRE
Amnesia Town fournira à votre équipe l’occasion Amnesia Town se présente comme une affaire
de voir les Gardiens en action et d’interagir direc- classique de « conspirations gouvernementales dans
tement avec eux. les banlieues ». Elle s’inspire fortement de l’image
Ce one-shot constitue un bon premier aperçu des hollywoodienne de l’époque de la guerre froide aux
rouages de l’organisation des Gardiens, après États-Unis, quand la peur des espions communistes
était si grande que n’importe qui pouvait être un

CONTEXTE
que l’équipe a appris leur existence mais avant
qu’ils ne prennent une place prépondérante dans suspect potentiel et que tout le monde se donnait
votre série. Il peut s’agir d’un déclic pour les l’air d’être quelqu’un de bien comme il faut (note de
personnages qui ne prenaient pas la menace des l’éditeur : et il nous semble qu’elle s’inspire assez
Gardiens au sérieux ! nettement de l’arc narratif des Avengers, Standoff :
Welcome to Pleasant Hill par Nick Spencer en 2016,
Quoi qu’il en soit, ce groupe de Gardiens se re- qui constituera un riche source d’inspiration en vue
trouve dans une situation qui les dépasse : seule de mettre en scène cette affaire).
l’équipe peut les sauver de leur propre incom-
pétence, démontrant que l’organisation « toute De même, en surface, Happyville est ostensiblement
puissante » se compose de personnes aussi jolie et parfaite, presque mielleuse. Le mélange du
faillibles (et humaines) que n’importe qui d’autre mode de vie local et des effets abrutissants de l’épais
dans la Ville. manteau de Brume a transformé les gens en poupées
Barbie stupides et distraites qui passent leur temps
à s’automédicamenter. Au cours de votre narration,
Dans la petite banlieue paisible de Hap- soulignez le décalage entre la façade factice et im-
pyville, le Dr Dément, un Réceptacle peccable de Happyville, et le sentiment palpable que
tout cela cache une vérité horrible et malsaine.
capable de transformer les cauchemars
en réalité, a semé la mort et le chaos au
point de pousser les Gardiens à inter- DOCTEUR DÉMENT
Le Dr Joachim Dément est un médecin, pharmacien
venir (pour plus de renseignements sur et homme d’affaires peu connu qui a fait fortune en
les Gardiens, référez-vous à la Boîte à transformant sa petite pharmacie en une franchise
Outils de la MC, page 53). Mais ceux-ci à l’échelle d’une ville : le Remedial Emporium (Le
ignorent que le Docteur les a manipu- Comptoir des Remèdes). Il est également le Récep-
tacle de Huld, une sorcière de la mythologie scan-
lés : plus ils utilisent la Brume pour dinave qui pouvait invoquer des cauchemars, aussi
refouler les souvenirs et les émotions appelés maras. Grâce aux pouvoirs de Huld, le Dr
des habitants, plus ils lui fournissent Dément peut rendre réels les cauchemars des gens
d’énergie psychique subconsciente pour et les contrôler comme s’ils étaient à son service. Le
bon docteur est aussi un membre zélé (mais novice)
alimenter ses pouvoirs. Les Gardiens ne d’un mouvement de Réceptacles qui souhaitent faire
savent plus quoi faire et se contentent disparaître la Brume. Tout ceci l’a amené à élaborer
de suivre le protocole à la lettre, quand un plan minutieux pour retourner le pouvoir des Gar-
bien même cela fait les affaires du Dr diens contre eux.
Dément. À l’arrivée de l’équipe, Hap- Le Dr Dément savait qu’en causant suffisamment de
pyville a l’air plus paisible que jamais… problèmes dans la banlieue, les Gardiens seraient
obligés d’envoyer des agents pour s’en occuper et
et n’a pourtant plus rien à voir avec ce pour épaissir la Brume qui enveloppe Happyville.
qu’elle était. Cependant, en raison de la nature de la Brume, plus
Happyville est une charmante petite banlieue tran- les Gardiens se démènent pour maintenir la po-
quille en bordure de la Ville. Peuplée quasi exclusive- pulation locale en état de torpeur, plus l’agitation
ment de Dormeurs, drapée en permanence d’un épais subconsciente des Dormeurs s’intensifie, provoquant
voile de Brume, Happyville n’est qu’un coin paumé des cauchemars encore plus intenses. Le Dr Dément
aux yeux de la Direction des Gardiens : ceux-ci n’y prévoit d’utiliser ces puissants cauchemars pour lever
maintiennent qu’une présence très limitée, car le une armée de maras. Si tout se passe comme prévu,
véritable combat se déroule ailleurs, dans la Ville elle- les Gardiens ne réaliseront que trop tard la futilité
même. C’est précisément pour cette raison que Hap- de leurs efforts : alors, le docteur sera suffisamment
pyville est devenue le centre d’intérêt d’un Réceptacle puissant pour prendre le contrôle de Happyville et
rebelle. Son plan ? Faire le premier pas qui permettra l’utiliser comme une base contre la Brume.
de renverser les Gardiens et de dissiper la Brume.

A M N E S I A T OW N | 47
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CHASSEURS DE CAUCHEMARS SHAYANNE FOSTER
Ces dernières semaines, le plan du docteur a parfaite- Shayanne Foster est une femme d’âge mûr athlé-
ment fonctionné. Après qu’une mara a tué une vieille tique, généralement vêtues de tenues pratiques et
dame, Ann Fiddle, les Gardiens ont envoyé une fonctionnelles, comme un jogging et un débardeur.
grosse équipe de recrues plutôt récentes (et sacri- Ses bras et le haut de son torse sont tatoués bien
fiables) pour calmer la situation. Ils ont dû déployer qu’un œil attentif ne manquera pas de noter que
énormément de Voile pour ramener la paix à Happy- les motifs de ces tatouages semblent changer à
ville et, ce faisant, les Gardiens ont involontairement chaque fois qu’on prête attention à elle. Sans emploi,
aidé le Dr Dément à tripler le nombre de ses maras. Shayanne passe son temps à s’occuper du jardin ou-
Depuis, celles-ci ont provoqué davantage de chaos et vrier local et à venir en aide aux personnes âgées de
de destruction. Débordés, les Gardiens courent dans son voisinage, dans le quartier ouvrier de la Ville.
tous les sens pour réparer les trous béants pratiqués
Elle est le réceptacle Funambule du Krsnik, un chas-
dans la Brume par ces cauchemars vivants. En vain.
seur de vampire de la mythologie slovène et croate,
Cette recrudescence d’activité cauchemardesque a voué à l’éradication des kudlak, des vampires slaves.
également attiré la chasseuse de monstres Shayanne La nuit, elle peut se métamorphoser en animal blanc
Foster, le Réceptacle funambule du Krsnik (un chas- et est capable de charmes et de rituels magiques dont
seur de vampires de la mythologie slovène). Malheu- elle tire l’essence du royaume des fées.
reusement pour Shayanne, les Gardiens désespérés
Depuis son éveil, Shayanne hante les rues de la Ville
l’ont désignée comme le monstre : à présent, elle doit
à la recherche de monstres qu’elle pourrait bannir.
à la fois combattre les maras du Dr Dément et éviter
Lorsque la situation a dégénéré à Happyville, son
de se faire capturer par les Gardiens.
Mythos s’est manifesté en elle, lançant un appel
Sur le terrain, l’agent Dunmore est le plus gradé : irrésistible. Elle a loué une chambre dans un motel
elle fait tout son possible pour garder la situation voisin, et y a établi une base d’opérations depuis
sous contrôle, mais les événements la dépassent. laquelle elle s’est mise en chasse des maras.
Quelques banlieusards commencent à résister à
Le Krsnik permet à Shayanne de bannir les cauche-
l’intensité de la brume, en particulier Isaac Fiddle,
mars, mais aussi les êtres ou les forces fantasmago-
le petit-fils de la première victime des maras. Des
riques. Cela fait d’elle meilleure, voire la seule me-
créatures d’une horreur inimaginable envahissent
nace capable de surmonter l’invincibilité des maras.
les rues, surtout la nuit. Les Gardiens n’ont trouvé
Elle doit maîtriser les maras physiquement avant
qu’une solution provisoire en abrutissant davantage
de pouvoir les bannir en saupoudrant sur eux une
les locaux via des médicaments : sédatifs, som-
poudre magique qui les disperse : sa capacité à se
nifères, antidépresseurs et relaxants musculaires.
transformer la nuit en animal lui est très utile à cette
Pour cela, ils se sont tournés (évidemment) vers la
fin. Sous sa forme de lynx blanc, elle peut se déplacer
succursale locale du Remedial Emporium. Mainte-
rapidement et bondir sur ces entités cauchemardes-
nant, Joachim Dément n’a plus qu’à attendre que les
ques. Aux yeux des Dormeurs, c’est comme s’il croi-
Gardiens continuent de creuser leur tombe…
sait un gros chat de gouttière au pelage blanc.
Le profil de Danger de Shayanne est décrit dans la
SI BAKU NE FIGURE PAS DANS LE GROUPE section Parc public de Greenwood (page 56), mais
vous pouvez la faire intervenir dans d’autres lieux
Si vous jouez dans le cadre de votre campagne
de Happyville. Les enquêteurs peuvent empêcher
personnelle, vous pouvez remplacer Shayanne
les Gardiens de l’appréhender, à moins qu’elle ne
Foster par Marcus Davis, le réceptacle de Baku,
se porte à leur secours s’ils rencontrent un pépin.
une chimère bienveillante du folklore japonais qui
Puisqu’il s’agit d’un personnage-clef, pensez à
dévore les cauchemars. Son passé et ses capaci-
l’introduire au bon endroit et au bon moment pour
tés sont les mêmes que ceux de Shayanne, à deux
les besoins du scénario et pour maximiser l’impact
différences près : plutôt que devenir l’esprit d’un
cinématographique.
animal blanc il adopte l’apparence d’une chimère ;
et plutôt que de transformer les cauchemars
en un brouillard inoffensif grâce à un mélange
d’épices spécial contenu dans une sacoche, il les
dévore tout simplement.

48 | C I T Y O F M I S T − AC C E S S O I R E S D E L A M C
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Niveau 0
Agent Nina Perso
Mathison Isaac Fiddle secon nnages
daire
s

Niveau 1
52 Ba Le café de
k ic
Stree er Celia Parc publood
t
de Greenw

Niveau 2
Chasse au
x maras
Cabane de dans les
rues
Motel
Parkside Nest
Thelma

L’ICEBERG
Niveau 3
des La p
L’Emporiums des Ga lanque
Remède Redwoo rdiens à
d Stre
et

Niveau 4
de
Le Manoir
Dément

NIVEAU 0 : l’équipe, ou passer sous couverture avant de ren-


contrer les investigateurs. Évidemment, le déguise-
LES ACCROCHES ment de l’agent est impeccable, son histoire tient
la route et sa légitimité est indiscutable. Quand
L’équipe peut se retrouver impliquée dans l’affaire de bien même, des personnages futés peuvent se
différentes manières : rendre compte qu’elle cache des choses. Si l’équipe
se retrouve impliquée dans l’affaire à cause de
• Nina Mathison, agent intermédiaire de la Direc- Mathison, il se pourrait qu’elle les contacte plus
tion des Gardiens, s’inquiète de la catastrophe en tard, voire débarque à Happyville pour protéger les
cours à Happyville. Mathison est l’un des agents objectifs des Gardiens. Utilisez le Danger Agents
aux méthodes les plus pragmatiques et les moins Gardiens (voir ci-après, ainsi que page 164 de la
orthodoxes de l’élite des Gardiens. Elle n’hésiterait Boîte à Outils de la MC) pour représenter l’agent
pas à recourir à des Réceptacles en les manipulant Mathison (oui, elle vaut bien une poignée d’agents
légèrement pour qu’ils résolvent des soucis de plus à elle seule).
grande ampleur liés à d’autres Réceptacles. Elle
révèle à l’équipe la situation dans la banlieue, pou- Bien évidemment, l’équipe de All-Seeing Eye Investi-
vant même aller jusqu’à l’embaucher pour enquê- gations est un candidat idéal pour l’appel à l’aide de
ter sur le problème de Happyville et le résoudre. Mathison, d’autant plus si vous jouez cette affaire à
Cependant, le protocole des Gardiens l’empêche de la suite des Dents de Miller’s Square, dont les réper-
révéler son identité à l’équipe, ou de divulguer des cussions ont facilement pu parvenir aux oreilles des
informations importantes à propos des siens. Elle Gardiens. Un coup de fil anonyme alertant l’agence
ne peut même pas confirmer qu’une autre équipe d’un problème à Happyville (« Les cauchemars rôdent
est déjà sur le terrain. C’est pourquoi elle pourrait à Happyville, et des gens disparaissent. Vous devriez
passer un appel anonyme à l’un des membres de y jeter un coup d’œil… »)

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• Isaac Fiddle est le petit-fils de la première victime
des maras : Ann Fiddle, quant à elle, était une
AGENTS GARDIENS YYY
vieille dame solitaire dont la mort a été brutale-
ment dissimulée par les Gardiens. Isaac étant un BLESSER OU MAÎTRISER 4
Dormeur, son regard ne porte pas au-delà du voile • Groupe : ce groupe possède peu de membres. Son
de Brume. Il a donc canalisé sa douleur et son indi- facteur de taille est de 1.
gnation jusqu’à penser que sa grand-mère s’est fait • Malaise étrange : quand vous essayez d’En-
enlever par des extraterrestres. Isaac milite (ma- quêter pour en apprendre plus sur [nom de la
ladroitement) dans toute la ville pour convaincre couverture], vous êtes pris d’un malaise étrange,
quiconque veut bien l’écouter que « la vérité est comme s’il ou elle était insondable. [Nom de la
ailleurs » et que le gouvernement cache des choses. couverture] gagne mystérieux-2. Ce statut ne peut
Si les enquêteurs ont témoigné de la curiosité pour pas dépasser le rang 4.
des affaires étranges par le passé (comme les en- • Le Sceau du Voile : une fois par scène, au prix
quêtes menées par All-Seeing Eyes Investigations), d’une intrusion de la MC, tous les personnages
un contact peut leur parler d’Isaac ; ou alors, Isaac autour des Gardiens subissent ne se rend compte
lui-même vient les voir pour leur demander de de rien-5. Les Gardiens peuvent choisir de quitter
venir enquêter à Happyville. la scène.
• Des personnages secondaires ont disparu à • Voile défensif : une fois par scène, quand vous
Happyville : l’un des PNJ récurrents de la série attaquez les Agents Gardiens avec vos pouvoirs
(un proche, un complice, un employé…) habite à de Mythos, ils manipulent la Brume pour étouffer
Happyville, ou s’y est retrouvé pour une raison ou vos pouvoirs. La MC fait intrusion pour griller
une autre. Il passe un dernier appel à l’équipe pour deux traits d’atout liés à votre attaque.
l’informer des événements étranges… juste avant
• Voiler une cible pour l’empêcher de se souvenir
que la ligne téléphonique ne soit coupée et qu’on
(souvenirs flous-3)
ne puisse plus le contacter.
• Voiler le Mythos d’une cible pour lui faire perdre
ses pouvoirs (griller deux traits d’atout de Mythos
LA PRÉSENCE DES GARDIENS ou réduire l’effet de manœuvre d’un Danger de
Tout au long de cette affaire, il est fort probable que deux)
l’équipe rencontre les Gardiens à plus d’une reprise. • Tirer avec un pistolet de service (blessure par
Utilisez les détails suivants pour représenter une balle-3) ou recourir à une prise d’art martial stan-
unité d’agents de terrain. dard (maintenu-2 ou contusionné-2)

En dehors de leur formation ordinaire très complète, • Débarquer de nulle part


les Agents Gardiens apprennent également l’art du • Dire à tout le monde que, bientôt, ils ne se sou-
Voile, qui leur permet de manipuler la Brume. Il leur viendront plus de rien
arrive d’utiliser le Voile pour revêtir un déguisement
ordinaire. À vous de décrire cette couverture pour
qu’elle paraisse parfaitement normale et au-dessus
de tout soupçon.
Lorsque vous souhaitez donner à vos joueurs l’occa-
sion de découvrir les Gardiens, semez quelques in-
dices à propos des couvertures. Utilisez la manœuvre
Malaise étrange lorsque les protagonistes soup-
çonnent quelque chose et décident d’Enquêter : cela
représente la difficulté d’obtenir des informations
concrètes sur la couverture des Gardiens. Lorsque
vous dévoilez Malaise étrange à vos joueurs, utilisez
le nom des couvertures des Gardiens (plutôt que de
dire « Agents Gardiens ») pour éviter de dévoiler leur
véritable nature.

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NIVEAU 1 : PASSER LA NUIT À HAPPYVILLE
BIENVENUE À Si les enquêteurs passent la nuit à Happyville,
HAPPYVILLE ils pourraient faire des cauchemars qui donne-
ront naissance à de nouveaux maras. Utilisez la
manœuvre ci-dessous : laissez les joueurs décrire
Happyville ne compte qu’une poi- leurs cauchemars, mais ne sauront pas pourquoi.
gnée d’avenues rectilignes qui s’en- Notez les cauchemars : ils se transforment en
trecroisent et s’étendent à l’infini ; le maras sitôt le mauvais rêve terminé. Attention :
vide entre elles est comblé par des rues les maras qui ressemblent aux PJ ou aux PNJ
(comme Shayanne ou les Gardiens) ont la même
en spirales plus petites et des lotis- apparence et le même comportement que dans le
sements. De chaque côté des rues se cauchemar qui les a fait naître. Si une telle mara
trouvent les maisons des particuliers, prend forme, le Dr Dément lui demandera de se
aux pelouses bien tondues et aux pa- débarrasser de la personne dont elle a pris l’appa-
rence afin de gagner la confiance de l’équipe.
lissades blanches toutes identiques les
unes aux autres. Le trottoir est propre, De plus, en raison de l’épais voile de Brume qui
plane sur Happyville, les personnages qui passent
le gazon scintille de rosée, le temps la nuit ici peuvent se retrouver affectés. Cet effet
est au beau fixe et les jardins publics, étant principalement conçu pour les Dormeurs,
impeccables, sont bien entretenus. les PJ Réceptacles peuvent y résister même s’ils
ne disposent pas des traits appropriés (lancez les
Peu de gens marchent dans les rues de Happyville :
dés sans aucun bonus).
la plupart des habitants restent chez eux ou sont
au travail. Lorsque l’équipe rencontre les locaux, ils
n’ont pas l’air aussi heureux que le suggère le nom
de la ville. Ils semblent simplement se satisfaire de S
CAUCHEMARrm , lancez les
leur existence, sans se rendre compte de rien, comme ez à Happyville
do
Lorsque vous 10+, vous faites
de beaux
détachés. ho s. Su r un
dés+Myt us vous
de s rê ve s ét ranges, mais vo
rêves ou faites un
ns m al . Su r un 7-9, vous
réveillez sa d’échec,
ié ta nt : dé cr ivez-le. En cas
rêve inqu crivez-le.
cauchemar : dé
vous faites un Happyville,
us vo us réveillez à
Lors qu e vo 2. Vous pouvez
su bi ss ez le statut distrait-
vous sister.
nger pour y ré
Affronter le da

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LE CAFÉ DE CELIA
Au carrefour principal de Happyville se trouve ISAAC FIDDLE Y
un café charmant mais bondé, géré par Celia, une
La MC peut décider qu’Isaac commence avec l’un
quadragénaire énergique et menue toujours vêtue
des statuts suivants : agité-1, méfiant-2 ou para-
d’un tablier. Celia s’occupe du café quasiment toute
noïaque-3.
seule. Le matin, à l’heure d’affluence, un cuistot et
une serveuse viennent lui donner un coup de main. S’ATTIRER DES ENNUIS 3/BLESSER OU MAÎTRISER 2
L’odeur des viennoiseries toutes chaudes, des œufs
• Le chic pour s’attirer des ennuis : à la fin de
au plat, et du café percolé bien serré, envoûte les sens
chaque pause, Isaac Fiddle subit ennuis-1.
de quiconque franchit la porte. C’est l’un des lieux de
• Tragédie : quand s’attirer des ennuis atteint sa li-
rassemblement de la banlieue. Pourtant, la plupart
mite, la MC Déclenche un événement tragique
des clients restent à leur table, à lire le journal ou à
contre Isaac Fiddle.
faire manger leurs enfants avant l’école.
• Passé mystérieux : quand vous dépensez un
Parmi les habitués se trouvent les personnes impor- Indice pour poser une question sur le passé d’Isaac
tantes suivantes : Fiddle, la MC peut choisir de vous donner des
réponses vagues, partielles ou partiellement erro-
• Isaac Fiddle est venu soit pour rencontrer l’équipe,
nées (voir l’option 7-9 de la manœuvre Enquêter).
soit pour harceler les clients en leur parlant d’enlè-
vements extraterrestres. Isaac est un jeune homme • S’attirer la sympathie d’une personne (amical-2)
dans les vingt-cinq ans, visiblement atteint de pa- • Disparaître au moment le moins opportun (Leur
ranoïa et souffrant d’une crise d’angoisse continue. refuser ce qu’ils désirent)
Il pense que sa grand-mère, Ann Fiddle, a été enle-
• Prévenir l’équipe qu’un événement tragique va
vée par des extraterrestres et que le gouvernement
survenir
fait tout pour étouffer l’affaire. Il se sait suivi ; il
accepte de révéler des informations seulement s’il
fait confiance à l’équipe et s’il pense que personne • Un Gardien sous couverture est toujours présent
ne les écoute. Voici les indices qu’il peut dévoiler : au café pour écouter les conversations et surveiller
les citadins qui viennent à Happyville. Lorsqu’un
agent termine son quart de veille, un autre vient
Il a vu sa grand-mère pour la dernière fois deux prendre sa place. Ces agents ont l’apparence de
semaines auparavant, au petit déjeuner. banlieusards qui viennent prendre un café avant
d’aller au boulot, de locaux qui lisent un livre,
voire de familles entières. Utilisez un agent seul
Ann Fiddle habitait au 52 Baker Street, mais la
ou une équipe d’Agents Gardiens (page 50) pour
maison a disparu. D’après Isaac, le gouverne-
les représenter. Si les PJ essaient d’Enquêter sur le
ment ou les extraterrestres veulent dissimuler
personnage, la manœuvre personnalisée de l’agent
le fait qu’elle a existé.
leur inflige instantanément le statut mystérieux-2.
Vous pouvez ajouter ce statut à d’autres citoyens
Personne à Happyville ne parle d’Ann Fiddle de Happyville pour ne pas révéler lesquels sont des
de bon gré. Tout le monde prétend qu’Isaac est agents sous couverture.
fou, quand bien même ils savent tous la véri- L’agent sous couverture ne fait que surveiller et
té. (Il s’agit d’un effet de la Brume, mais Isaac récolter des informations. Il ne déclenche pas de
l’ignore.) conflit, mais il se défend si sa couverture est percée
à jour et qu’il n’a pas d’autre choix. À moins que
l’équipe ne Se faufile, partez du principe que
Les agents du gouvernement sont partout en l’équipe de Gardiens de Happyville (menée par
ville et ont toujours un coup d’avance sur Isaac l’agent Dunmore) sait tout ce qui se dit ou tout ce
pour s’assurer qu’il ne découvre rien d’impor- qui se passe au café de Celia.
tant.
• Faites de Celia l’incarnation des Dormeurs de
Happyville. Elle est toujours serviable et chaleu-
La seule personne qui ne renierait pas sa grand- reuse, mais son sourire fixe semble vide, comme s’il
mère, c’est Thelma, une vieille amie qui habite à n’y avait rien derrière. Ses paroles sont dénuées de
la sortie de la ville (La cabane de Thelma). Mal- sens : elle parle du beau temps tout en servant le
heureusement, Isaac n’a pas réussi à la contac- café, avant de secouer la tête en poussant un soupir
ter : en voulant s’approcher de sa maison, il a compatissant : « Pauvre Isaac… » D’après elle, il ne
été attaqué par des « corbeaux sanguinaires ». Il se passe pas grand-chose à Happyville. Et elle y
peut communiquer son adresse. croit vraiment.

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L’équipe peut également découvrir les indices suivants : La maison voisine au 54 Baker Street est le domicile
des Klein. En général, seules Sandra, une femme au
foyer, et sa fille de 6 ans Maggie se trouvent à la mai-
Tout le monde ici présent (et en ville) s’au-
son. Maggie joue devant la maison et voit quiconque
tomédicamente. Que ce soit aux pilules, à
traîne autour du 52. Mener l’enquête au domicile des
l’aromathérapie ou à grandes rasades d’al-
Klein peut révéler les indices suivants :
cool, presque tous les clients du café prennent
quelque chose qui va les détacher de la réali-
té, les déstresser et les plonger dans un état Sandra ignore tout du terrain voisin et ne se
second. souvient même pas qu’une maison s’y trouvait.
Elle ignore qui sont Ann et Isaac Fiddle. Isaac
lui-même a des souvenirs confus des Klein,
Le journal local parle d’un dangereux gang qui quand bien même il les a fréquentés pendant des
sévit au parc public de Greenwood. L’article années (il s’est toujours bien entendu avec eux).
comporte une mention vague à propos de psy-
chopathes et conseille aux habitants d’éviter le
parc tant que les autorités n’auront pas appré- Maggie a quelques souvenirs flous des Fiddle,
hendé le gang occupant les lieux. Quiconque mais elle n’en parle pas en présence de sa mère.
ayant des connaissances en journalisme ou en Elle a déjà voulu en parler par le passé : on lui
méthodes policières sait que ce genre d’article a demandé de se taire, puis on l’a envoyée voir
permet généralement aux autorités de dissimu- un psychologue, et maintenant elle doit prendre
ler tout autre chose. des médicaments.

Des affiches sur le panneau d’affichage Maggie a perdu son lapin jouet animatro-
indiquent qu’un certain Isaac Fiddle cherche nique. Elle n’en parle pas et Sandra ne com-
des témoignages de personnes ayant vu des prend pas quel est le problème, mais le lapin a
extraterrestres. Son numéro de téléphone est bel et bien disparu. En fait, c’est Maggie qui l’a
inscrit. Si Isaac n’est pas dans le café, ce peut enterré derrière la maison sans que Sandra ne
être un moyen de le joindre. Sous les nombreux s’en aperçoive. Maggie hésite à révéler qu’elle
autres messages, une affiche pour une « séance a fait des cauchemars dans lesquels son lapin
de voyance » indique les services proposés par devenait gigantesque et violent (raison pour
Thelma ainsi que son adresse (La cabane de laquelle elle l’a enterré). Elle pense que le lapin
Thelma). est la cause de tout cela et elle a peur qu’il ait
commis des choses atroces.

LA MAISON AU 52 BAKER STREET Vous pouvez décider que des Gardiens en berline
Baker Street est l’une de ces allées interminables de surveillent la maison au 52 Baker Street. Ce Danger
Happyville, bordée de maisons de chaque côté. Un possède déjà le statut anormalement rapide-2. Ils
terrain en friche fait tache là où devrait se trouver ont pour ordre d’attaquer l’équipe, mais seulement
le numéro 52. L’endroit est recouvert de massifs, si celle-ci découvre le sous-sol. Si les PJ ne font pas
comme si on n’y avait jamais rien construit. Rien de vagues, les Gardiens tentent de leur nettoyer la
ne semble indiquer qu’une maison n’ait jamais été mémoire (voir Perdre face aux Gardiens, ci-après).
bâtie ici… du moins, au-dessus du sol : la tuyauterie
et les câbles souterrains sont peut-être encore là. BERLINE DES GARDIENS YYY
Une inspection minutieuse révèle les informations
suivantes : METTRE HORS SERVICE 3/SEMER 4
• Plus rapide que les souvenirs : quand la Berline
des Gardiens entre en scène, elle obtient anorma-
Des touffes de fourrure synthétique sont ac-
lement rapide-2.
crochées aux massifs, du genre qu’on trouve sur
• Véhicule : quand les agents qui conduisent la Ber-
les peluches.
line des Gardiens en sortent, la MC crée un nouveau
Danger : Agents Gardiens. Ceci a lieu automatique-
La porte du sous-sol se trouve six pieds ment quand mettre hors service :3 atteint sa limite,
sous terre. Elle mène à la cave des Fiddle, mais les Agents Gardiens subissent blessé-1.
qui renferme des tas de souvenirs de guerre • Bloquer votre fuite (bloqué-3)
poussiéreux et immobiles : ils appartenaient à • Tirer en conduisant, pour blesser ou tuer (pe-
Raymund Fiddle, feu le mari d’Ann Fiddle. Les tits bleus-2 ou criblé de plomb-3)
Gardiens n’ont pas pris la peine de déterrer • Utiliser le pare-buffle comme un bélier (défoncé-4,
cette partie de la maison d’Ann Fiddle, pensant mais subit endommagé-1)
que l’épaisseur du sol et de la Brume suffiraient
à la dissimuler aux yeux des curieux. • Rattraper une cible en fuite
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PARC PUBLIC DE GREENWOOD
En bordure de Happyville, après un court trajet en
voiture depuis le café de Celia, se trouve le parc de
Greenwood, véritable amas de pelouses en accès
libre et de coins à pique-nique légèrement boisés.
L’après-midi et le weekend, les habitants de Happy-
ville s’y rendent pour se balader, lire un livre, jouer
au frisbee ou faire un tour sur le gros manège au
centre du parc.
Au cours de la semaine dernière, les Gardiens ont
utilisé les médias locaux et les rumeurs pour dissua-
der la population de venir au parc. Ils s’en servent
maintenant comme d’un enclos improvisé où ils
attirent les maras pour les sceller. Cette stratégie
s’est révélée difficile à exécuter, car les maras ne
se laissent pas bannir si facilement : tant qu’elles
continuent de visiter les cauchemars d’un rêveur,
leurs pouvoirs dépassent les capacités de Voile d’une
seule équipe de Gardiens (bien qu’une équipe plus
conséquente ou plus spécialisée pourrait mieux s’en
sortir). Tout ce que les Gardiens peuvent faire, c’est
essayer de confiner les maras ici grâce à des sceaux
magiques minutieusement placés. Le parc public,
où le soleil brillait autrefois, n’est guère plus qu’un
champ embrumé et hanté, tout droit sorti d’une his-
toire de fantômes irlandaise.
Pour représenter la fourgonnette de confinement des
Gardiens, utilisez la Berline des Gardiens ci-dessus,
mais remplacez son statut de départ anormalement
rapide-2 par dissmulée-2 (si un PJ veut scruter les en-
virons avec Enquêter) et vigilant-2. L’équipe sur place
peut appeler des renforts, augmentant le facteur de
taille de l’équipe d’Agents Gardiens à 2.
Pour représenter les sceaux magiques apposés par
les Gardiens, utilisez le Danger Système de sécurité
(Boîte à Outils de la MC, page 150), mais rempla-
cez son indicateur forcer : 4 par dissiper : 4. Quand
l’alarme se déclenche, ce Danger crée un Danger
Agents Gardiens (qui peut rejoindre l’équipe exis-
tante pour former une équipe de facteur de taille 2,
comme décrit ci-dessus).

SYSTÈME DE SÉCURITÉ DES GARDIENS


ALARME 3/DISSIPER 4
• Alerte rouge : quand l’indicateur alarme :3
atteint sa limite, la MC crée un nouveau Danger :
Agents Gardiens, et inflige accès interdit/inter-
diction de quitter les lieux-5 à tout le personnel
non autorisé dans le périmètre selon qu’il soit à
l’extérieur ou l’intérieur du parc.
• Augmenter son niveau de menace interne (subit
menace-1 sur son indicateur alarme).
• Rendre nerveux-2 quiconque tente de le forcer, ou
leur donner les mains moites-2.

• Faire survenir une nouvelle contre-mesure de sé-


curité qu’il faut forcer (champ de magie contrai-
gnante, runes changeantes et illisibles, sceaux
multiples sur une zone, etc.)
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Toute cette concentration de cauchemars LES MARAS, DES CAUCHEMARS VIVANTS
vivants a attiré Shayanne Foster (Krsnik) sur Les maras sont des manifestations physiques créées
place, où elle chasse les maras guettant le mo- par le Dr Dément à partir des cauchemars des
ment propice pour attaquer et les bannir. Mais citoyens de Happyville. Chaque mara est unique et
les Gardiens ont pris Shayanne pour l’une des adopte la même apparence que dans le cauchemar de
maras : à présent, elle doit planifier minutieu- son rêveur.
sement chacun de ses attaques pour éviter de se
faire capturer. Les maras entretiennent un lien unique avec leurs
rêveurs. D’une part, les rêveurs sont anormalement
N’importe quelle mara qui existe à Happyville terrifiés par leurs maras. D’autre part, une mara ne
depuis quelques jours pourrait se retrouver au peut pas blesser physiquement son rêveur, même
parc. Le cauchemar de Maggie Klein en particu- si le Dr Dément le lui ordonne ; en revanche, elles
lier, un lapin animatronique de deux mètres peuvent donner une telle frousse au rêveur qu’il en
de haut, rôde dans les zones boisées. Si l’équipe meurt de terreur.
sait quoi chercher, ça ne lui prendra pas long-
temps : le parc est plein de touffes de fourrure Malgré le fait qu’elles existent dans le monde réel,
synthétique. Sinon, c’est le lapin cauchemardes- les maras demeurent des cauchemars et sont vir-
que qui trouve les enquêteurs. tuellement impossibles à vaincre physiquement. La
seule personne capable de véritablement détruire
L’arrivée de l’équipe se terminera probablement une mara est son rêveur. Lorsque quelqu’un d’autre
par une confrontation ou, au minimum, par s’y essaie, cela semble seulement rendre les maras
la révélation de certains personnages-clefs de encore plus effrayantes. Par exemple, un bras cassé
l’affaire. Les rencontres dans le parc peuvent se pourrait rester suspendu, ou bien de la fourrure
solder de différentes façons : pourrait prendre feu. Cependant, cela n’a aucun effet
• Si le lapin animatronique est vaincu, il tombe sur les maras, qui peuvent restaurer leurs membres
en morceaux, court-circuité. Pour peu que cassés sans être ralenties.
l’équipe se dépêche, elle peut comparer sa
fourrure aux touffes retrouvées au 52 Baker
Street ; le sang séché et les bouts de peau sous POUVOIRS DE MYTHOS D’UNE MARA +Y
ses griffes correspondent à Ann Fiddle (ou
bien à un membre de la famille d’Isaac Fiddle, Les capacités des maras peuvent grandement varier,
si une analyse génétique est entreprise). Mais car elles correspondent à celles qu’elles possédaient
le matin venu, le lapin se dissipe à la lumière lorsque leurs rêveurs ont rêvé d’elles pour la pre-
du soleil, sans laisser de trace, tel un cauche- mière fois. Cependant, toutes les maras possèdent
mar. l’indicateur bannir et n’ont pas de limite d’indica-
teur blesser, car elles sont immunisées contre les
• Les Gardiens peuvent capturer Marcus et/ou dommages physiques ; en outre, elles disposent
des membres de l’équipe. Les personnages toutes des manœuvres suivantes :
capturés se réveillent le lendemain dans une
chambre à leur nom, au motel Parkside Nest. • Détresse : quand un rêveur rencontre sa mara, il
(Voir les encarts Perdre face aux Gardiens et subit le statut terrifié-3. Au prix d’une manœuvre
Passer la nuit à Happyville.) majeure, la mara peut infliger terrifié-3 à son
rêveur.
• Shayanne peut bannir une mara, et ainsi se • Peur incarnée : quand un rêveur blesse sa mara,
disculper… ou s’attirer des ennuis en dévoi- convertissez le statut infligé par le rêveur en
lant sa nature de Réceptacle. Si elle n’est pas statut banni du même rang.
présente à la fin du combat ou si elle ne fait
pas partie de la scène, l’équipe peut trouver • Surprendre, effrayer ou troubler tous les person-
les clés de sa chambre au motel Parkside Nest, nages présents (surpris-1 ou apeuré-2)
qu’elle a laissées tomber lors d’une de ses
intrusions dans le parc.
• L’équipe pourrait joindre ses forces avec
Shayanne et/ou les Gardiens. L’un ou l’autre
de ces nouveaux alliés envoie les enquêteurs
à la chasse aux maras dans les rues de Happy-
ville une fois la nuit tombée.

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LAPIN-MARA ANIMATRONIQUE YYY+
BANNIR 5/BLESSER –
Ce monstre tout doux de deux mètres de haut est le PERDRE FACE AUX GARDIENS
cauchemar de Maggie Klein : c’est le jouet qu’elle
Grâce à leur capacité permettant d’infliger de gros
déteste le plus et c’est la mara qui a tué Ann Fiddle.
statuts d’amnésie, les équipes d’Agents Gardiens
Lorsqu’il attaque sa proie, le lapin-mara joue de
représentent un Danger conséquent pour les équipes
courts enregistrements d’une voix enfantine : « Tu
novices. La plupart des PJ n’ont pas de traits qui leur
veux être mon ami ? », « Je t’aime ! » ou encore « Fais-
permettent de résister à la Brume et à la manipula-
moi un câlin ! ». Puis il étreint sa proie jusqu’à la
tion du Voile des Gardiens : cela signifie qu’ils su-
broyer.
bissent ces statuts sans pouvoir Affronter le danger.
• Détresse : quand un rêveur rencontre sa mara, il
L’effaçage (terme officiel utilisé par les Gardiens) est
subit le statut terrifié-3. Au prix d’une manœuvre
le processus qui consiste à Voiler pour infliger des
majeure, la mara peut infliger terrifié-3 à son
statuts de perte de mémoire tels que détails flous-1,
rêveur.
trou de mémoire-2, mémoire défaillante-3, amnésie-4,
• Peur incarnée : quand un rêveur blesse sa mara,
ne se rend compte de rien-5. Ces statuts sont puis-
convertissez le statut infligé par le rêveur en
sants : un personnage ignorant doit être interprété
statut banni du même rang.
comme tel et le joueur doit mettre de côté toute
• Surprendre, effrayer ou terrifier tous les person- information que son personnage a oublié. Un per-
nages présents (surpris-1, apeuré-2 ou terrifié-3) sonnage ayant des trous de mémoire (et donc confus)
• Broyer une cible entre ses bras (côte cassée-3) ou sera moins enclin à effectuer des actions fondées
lui donner un violent coup de patte (fracture-3) sur les souvenirs partiellement effacés ou, à mini-
• Mordre violemment la proie étreinte (horrible ma, ce statut pénalisera les actions du personnage
blessure-4) en rapport avec ces souvenirs. Si le personnage ne
se rend compte de rien-5, il ne se rappelle pas des
• Répéter des enregistrements à la fois mignons et
événements effacés et ne peut entreprendre d’action
terrifiants
fondée sur (ou motivée par) les souvenirs oubliés.
Cela s’applique aussi aux tentatives d’Enquêter à
partir de connaissances oubliées.
SHAYANNA FOSTER (KRSNIK) YYY
Les statuts d’effaçage ne disparaissent pas avec le
BLESSER OU MAÎTRISER 4/ÉPUISER 4 temps, tout comme se reposer n’en réduira pas le
• Disperseuse de cauchemars : au prix d’une rang (à moins que le personnage affecté ne soit traité
manœuvre mineure, Shayanna peut convertir le par quelqu’un qui soit capable de retirer les effets du
statut de blessure ou d’entrave d’un cauchemar Voile).
ou d’un être fantasmagorique (comme un Récep- Si le personnage est capturé par les Gardiens, ceux-ci
tacle) qu’elle touche en un statut banni du même maintiennent l’amnésie active pour garder le person-
rang. nage dans les vapes : il ne se souvient même pas de
• Lynx blanc : instinctivement, Shayanna peut l’instant présent. Ensuite, selon le degré d’ingérence
prendre sa forme de lynx blanc. Après s’être du personnage dans leurs affaires, les Gardiens (qui
métamorphosée, elle subit un statut fatiguée-1. sont débordés et n’ont pas le temps de maintenir le
Quand l’indicateur d’épuisement atteint sa limite, Voile) agissent comme indiqué :
Shayanna s’évanouit. À la fin de la prochaine
pause, elle se réveille et perd tous ses statuts de • Au niveau 1, ou en cas d’ingérence mineure, ils
fatigue. emmènent le personnage au café de Celia. Dès lors,
• Sang féérique : Shayanna peut utiliser ses il recouvre la mémoire.
pouvoirs féériques pour éviter complètement un • Au niveau 2, ou en cas d’ingérence importante, ils
statut physique que ce soit à elle-même ou à un détiennent le personnage au motel Parkside Nest
allié proche. et le placent sous un sceau d’amnésie qui effacera
• Appel aux fées : le temps d’une action, Shayanna tous ses souvenirs précédant son réveil le matin.
peut devenir un groupe ayant un facteur de taille
de 1. Elle peut utiliser cette capacité pour affecter • Aux niveaux 3 ou 4, ou en cas d’ingérence majeure,
plusieurs cibles à la fois. ils peuvent se résoudre à implanter des souvenirs
• Rôdeur : au prix d’une manœuvre mineure, dans l’esprit du personnage. Le PJ peut se retrou-
Shayanna peut utiliser une poudre magique de ver à faire des gâteaux ou à lire le journal dans
dissimulation et devenir camouflée-3. une charmante maison de banlieue : franchement,
qu’a-t-il de mieux à faire ?
• Lacérer une cible avec ses griffes de lynx (en-
taille-3) ou mettre à profit ses talents de bagar- Dans tous les cas ci-dessus, le personnage conserve
reuse (étranglé-3 ou entravé-3) son statut ne se rend compte de rien-5. En revanche,
les statuts d’amnésie imposés par des agents de ter-
• Flairer un cauchemar ou un être fantasmagorique rain lambdas finissent par se dissiper avec le temps
(ou le Réceptacle d’un tel Mythos) ou, d’un point de vue narratif, lorsqu’ils cessent
• Donner une apparence féérique à certaines par- d’être intéressants.
ties de son corps.
• Bougonner, râler et se préparer au combat.
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NIVEAU 2 :
LA VÉRITABLE HAPPYVILLE
Lorsqu’elle atteint le niveau 2, l’équipe
a déjà compris que quelque chose
hante Happyville ; peut-être même
qu’elle a déjà eu affaire aux maras et/
ou aux Gardiens. Maintenant, les en-
quêteurs s’immiscent davantage dans
les forces mystérieuses qui contrôlent
cette banlieue.

LA CABANE DE THELMA
À la périphérie de la banlieue se trouve une maison
en bois rustique et décrépite, dans un style désuet
remontant à une époque révolue. A l’ombre de grands
bouleaux et au toit surmonté d’une nuée d’oiseaux
noirs croassant, cette cabane aurait l’air abandonnée,
si ce n’était le panneau de bois peint invitant les
visiteurs à participer à des séances de de tarologie et
de voyance.
La cabane appartient à Thelma (Grand-Mère Arai-
gnée, une divinité protectrice amérindienne Navajo
qui a enseigné le tissage aux Hommes). Thelma est
un Réceptacle latent : elle a refusé de vendre sa mai-
son aux promoteurs immobiliers qui ont construit
Happyville des décennies plus tôt. Des années du-
rant, elle est demeurée le seul Réceptacle de Happy-
ville jusqu’à l’arrivée du Dr Dément.
Thelma est enfermée dans sa maison depuis neuf
jours. Elle ne peut pas sortir, car elle est terrifiée par
sa mara : un groupe de corbeaux aux yeux rouges qui
fut son cauchemar récurrent pendant des années. Le
mauvais rêve s’est matérialisé et s’est perché autour
de sa maison. Thelma vit de conserves, de fromage
et de vin qu’elle a trouvés dans la cave : elle est en
bonne santé, mais les corbeaux ont coupé sa ligne
téléphonique et elle ne peut pas appeler à l’aide. Les
maras ne peuvent pas la tuer, car elles sont repous-
sées par les attrape-rêves qu’elle a accrochés partout
sous le porche et aux fenêtres.
Dehors, les corbeaux-maras aux yeux rouges sur-
veillent la cabane, espérant faire mourir Thelma
soit de peur, soit de faim. Elles attaquent à vue et
essaient de faire fuir quiconque s’approche de la ca-
bane. Au besoin, deux Gardiens surveillent la cabane,
ignorant la présence des corbeaux-maras : ils sont ici
pour surveiller Thelma, un Réceptacle identifié, mais
se contentent de suivre le protocole et n’ont aucune
preuve de l’implication de Thelma dans toute cette
affaire.

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Si l’équipe parvient à entrer, elle trouve Thelma dans À propos des individus qui la surveillent :
le salon plongé dans le noir : elle prend son repas à Thelma ne sait pas grand-chose sur les « gens
table, éclairée à la chandelle. Des éclats de lumière du gouvernement », comme elle les appelle. Elle
filtrent à travers les volets, éclairant la poussière se contente de secouer la tête et de dire : « ils
tourbillonnante, son visage ridé et ses yeux sages. sont toujours là, à surveiller ». Elle pense qu’ils
Thelma est terrifiée-3 et reste sur la défensive face sont basés quelque part à Happyville.
aux visiteurs ou aux intrus. Un attrape-rêves surdi-
mensionné, un attrape-rêves caché et un attrape-rêves
Si l’équipe sollicite son aide, elle fournira un ou plu-
de verre coloré (trois traits d’intrigue) empêchent l’ac-
sieurs attrape-rêves (temporaires ou permanents, à la
tivation de tout pouvoir de Mythos cauchemardesque
discrétion de la MC). Les attrape-rêves peuvent égale-
ou fantasmagorique. Si les enquêteurs parviennent à
ment être retirés de son domicile, à son grand dam.
avoir une conversation avec Thelma, elle leur parlera
d’elle et révèlera les indices suivants :

C’est une voyante, mais ses pouvoirs lui ont THELMA (GRAND-MÈRE ARAIGNÉE) YY
fait défaut récemment : grâce à la sagesse et BLESSER OU MAÎTRISER 1/EFFRAYER 3
aux visions de Grand-mère araignée, Thelma
• Protection contre le mal : quand Thelma subit
a pu aider les habitants de Happyville avec ses
un statut d’une source profondément maléfique,
dons de voyance et la cartomancie. Cependant,
réduisez le rang du statut de 2.
au cours des deux dernières semaines, ses
• Citoyenne à la retraite : un personnage obtient
pouvoirs ont failli et elle lutte pour rester en
bon conseil (temporaire).
contact avec la légende qui l’habite. Cela peut
mettre les enquêteurs sur la piste du voile de • Bannir les forces du mal ou des ténèbres (bannir-3)
Brume placé en urgence par-dessus la banlieue. • Bénir ou enchanter une cible pour la protéger
contre le mal (protégé-2)
• Essayer de contre-attaquer (aïe-1)
À propos des maras : Thelma fait des cau-
chemars récurrents à propos de ces corbeaux • Appeler à l’aide
depuis qu’elle est petite, mais ils ne se sont
matérialisé que depuis une dizaine jours. Elle a
pu garder les maras à distance en utilisant ses CORBEAUX AUX YEUX ROUGES
attrape-rêves, mais elle ne veut pas quitter la
maison. Ces deux indices devraient permettre
(MARAS DE THELMA) YY
à l’équipe de relier les maras aux cauchemars. BANNIR 1/BLESSER –
(Thelma l’ignore, mais elle et Shayanne sont les
• Groupe : ce groupe de quelques membres pos-
seuls à pouvoir détruire les corbeaux-maras.)
sède un facteur de taille de 2.

• Griffer et donner des coups de bec (ensanglanté-1)


À propos des addictions médicamenteuses des • Coasser et battre des ailes (étourdi-1)
habitants : Thelma reproche aux autres habi-
tants de Happyville de s’automédicamenter. • Voler dans le ciel d’un air menaçant
D’une certaine manière, ses paroles font égale-
ment allusion aux actions des Gardiens :
« Les gens pensent qu’on peut balayer ces choses
d’un simple revers de main. D’après mon expé-
rience, c’est en fuyant ses problèmes qu’ils vous
emportent avec eux. »
Elle peut indiquer à l’équipe l’emplacement de
la pharmacie si elle veut en savoir plus sur les
médicaments, mais Thelma ne sait pas grand-
chose d’autre sur ce qui se trame à Happyville
en ce moment.

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MOTEL PARKSIDE NEST S H AYA N N E F O S T E R, C H A S S E U R D E
MONSTRES
De l’autre côté de Happyville, à l’opposé de la cabane
de Thelma et jouxtant le parc de Greenwood, se trouve Si Shayanne a suivi l’équipe après l’affrontement
un motel sans charme qu’annonce une enseigne au dans le parc, ou si elle l’a aidée à fuir les Gardiens, ce
néon vert clignotant. Le bâtiment étendu de deux peut être un bon endroit pour se planquer pendant
étages comporte une quarantaine de chambres. Il un moment et faire un Fondu enchaîné (pause).
est entouré d’un parking privé et un grillage protège L’équipe peut aussi attendre Shayanne ici, voire lui
l’accès au motel. À l’intérieur, Rico, un adolescent aux tendre une embuscade.
cheveux longs, joue sur une console de jeux portable Elle voudra savoir si l’un des membres de l’équipe est
au niveau de la réception : il semble être tout seul un Gardien ou une mara. (Cela ne la dérange pas de
dans le motel. Les chambres, comme on peut s’y collaborer avec les Gardiens, mais jusqu’à présent,
attendre, sont aménagées avec un mobilier vieillis- ces derniers n’ont pas l’air de partager le même avis.)
sant tandis que le papier peint tombe en lambeaux : Selon ses conclusions, elle décide de ce qu’il peut
il y règne une odeur de renfermé et les édredons sont partager avec l’équipe. Voici ce qu’elle sait :
tachés. Les lits sont étonnamment confortables.

L A C H A M B R E 128 Elle est un chasseur de monstres capable de


À l’étage, Shayanne Foster a transformé sa chambre bannir les cauchemars.
(la 128) en une forteresse. Craignant d’être prise au
dépourvu par les Gardiens, elle a installé des pièges
Elle est arrivée une semaine plus tôt, mais les
tout autour de la chambre, ce qui rend l’investi-
monstres errent à Happyville depuis environ
gation plutôt dangereuse, comme le montrent les
deux semaines.
manœuvres personnalisées ci-dessous :

Le monstre animatronique en forme de lapin a


CHAMBRE 128 tué Ann Fiddle. Puis les Gardiens ont commen-
• Quand vous entrez dans la chambre 128 sans cé à effacer toute trace de son existence, pro-
éviter les pièges, vous subissez entaille san- bablement pour éviter une panique. Shayanne
guinolente-3. est parvenu à cette conclusion en suivant Isaac ;
• Quand vous Enquêtez dans la chambre 128 elle a également vu beaucoup de sang humain
sans éviter les pièges, vous subissez en- sur le lapin-mara lors d’une de ses tentatives
taille sanguinolente-3. pour la dévorer.

Si l’équipe parvient à se faufiler sans déclencher les Les Gardiens sont débordés, ils arrivent à peine
pièges (ou malgré eux), elle peut découvrir les indices à tenir les monstres en respect. Ils ne font que
suivants : réagir aux problèmes et ne semblent pas avoir
la moindre idée de la façon d’arrêter tout cela.
Le client est un chasseur de monstres qui
travaille à Happyville depuis environ une se-
maine. La chambre comporte un vaste éventail
d’armes blanches : des couteaux et d’autres
CHASSE AUX MARAS DANS LES RUES
armes blanches et même des armes à feu. Un Lorsque l’équipe finit par devoir enquêter sur la
tableau de liège affiche une carte de Happy- nature des maras, elle peut essayer d’en chasser une.
ville, des photos polaroïd de maras incluant le S’ils sont alliés, Shayanne Foster et les Gardiens
lapin animatronique, les corbeaux de Thelma et essayent d’enrôler les personnages dans une chasse
les jumelles (page 63), ainsi que des touffes de aux maras. Ceci peut faire progresser l’intrigue de
fourrure synthétique (du lapin) et des mèches plusieurs façons :
de cheveux blonds et soyeux (des jumelles). • Les membres de l’équipe ayant un penchant
mystique peuvent étudier une mara pendant le
combat ou après l’avoir capturée. Ils peuvent en
Voici une complication facultative : le chasseur
déduire la nature, voire la source : dans ce cas, la
de monstres pourchasse une personne connue
piste les mène vers l’arrière-boutique de la phar-
de l’équipe, voire l’un des membres de l’équipe
macie. Par exemple, ils peuvent avoir une vision du
même. Le tableau comporte des photos de la
Dr Dément, trop floue pour l’identifier, mais suffi-
cible, mais les apparences peuvent être trom-
samment claire pour voir qu’il porte une blouse de
peuses : c’est la photo d’une mara ayant revêtu
pharmacien.
l’apparence de la cible. Quelqu’un a fait un cau-
chemar où la cible est apparue, ce qui a provo-
qué la naissance d’une mara qui lui ressemble.

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• Si une mara est menacée (par exemple, si elle
subit un statut sur son indicateur bannir sans être
EXTRATERRESTRES
complètement bannie), elle peut se réfugier dans (MARA D’ISAAC FIDDLE) YY
l’arrière-boutique de la pharmacie
BANNIR 3/BLESSER –
• Les Gardiens peuvent se manifester, menés Ces maras ont l’apparence typique d’un groupe
par l’agent Dunmore. Si l’équipe parvient à la d’extraterrestres tout droit sortis de la Zone 51 :
convaincre d’unir leurs forces (en prouvant sa peau grise et lisse, grands yeux noirs et brillants,
valeur, par exemple), elle peut les conduire à la longs doigts effilés à la pulpe proéminente. Les ex-
planque des Gardiens et partager ses informations. traterrestres sont venus enlever des individus sans
Sinon, l’équipe de Gardiens tente d’effacer la mé- défense pour faire des expériences sur eux.
moire des enquêteurs et de les y emmener pour les
interroger. • Groupe : ce groupe possède peu de membres. Son
facteur de taille est de 1.
Vous trouverez ci-dessous quelques maras issues des • Lire dans les pensées : quand les Extraterrestres
cauchemars des résidents de Happyville que vous entrent en scène, ils obtiennent connaissance de
pouvez utiliser. C’est aussi l’occasion rêvée d’intro- vos pensées-2. La MC peut renouveler ce statut au
duire un ou plusieurs cauchemars des PJ (mais gardez prix d’une manœuvre majeure.
les meilleurs pour la confrontation finale).
• Appeler une soucoupe volante pour enlever une
cible paralysée ou maîtrisée (kidnappé-4)
SERVEUSE EMPOISONNEUSE
• Projeter un rayon paralysant (paralysé-3)
(MARA DE CELIA) YYY
• Scanner la cible avec de la technologie extrater-
BANNIR 4/BLESSER – restre, puis analyser les données
Cette mara ressemble à une serveuse de restaurant
exubérante que Celia employait autrefois. Vêtue
de l’uniforme et du tablier du café et affichant des
cheveux verts fluo du plus mauvais goût, la serveuse MAGGIE L’ADO DÉLINQUANTE
bruyante et grossière se pavane en portant une (MARA DE SANDRA KLEIN) YYY
cafetière contaminée et un plateau de sandwichs à
la viande crue. Dans son cauchemar, Sandra Klein se retrouve face
à une version future et rebelle de sa fille, Maggie, et
• Trop tard : si vous avez mangé ou bu au café de du gang qu’elle dirige. Maggie ne peut pas être bles-
Celia, vous ne pouvez pas déployer de moyens sée, seulement bannie, contrairement à sa bande de
physiques pour éviter les statuts infligés par la marginaux en chair et en os. Si Maggie est bannie,
Serveuse empoisonneuse. le gang finit certainement par se disperser peu de
• Ingérable : quand la Serveuse empoisonneuse temps après.
subit un statut physique ou psychologique censé
la maîtriser, réduisez le rang du statut de 1. BANNIR MAGGIE 3/BLESSER MAGGIE – /BLESSER
• Où sont les toilettes : une fois par scène, la OU MAÎTRISER LE GANG 2/MENACER LE GANG 2/
Serveuse empoisonneuse peut forcer tous les Dor- RALLIER 3
meurs de la zone à se précipiter aux toilettes les • Groupe : ce groupe de quelques membres pos-
plus proches. Les Réceptacles atteints d’intoxica- sède un facteur de taille de 2.
tion alimentaire sont également affectés, mais ils • Territoire du gang : la MC peut choisir le
peuvent y résister en Prenant le risque. territoire du gang selon son impact sur l’in-
• Obliger une cible à boire ou manger ; si elle a trigue. Quand Maggie et son gang entrent en
déjà mangé au café de Celia, lui demander « Tu scène sur leur territoire, ils obtiennent avantage
le prends comment, ton café, bébé ? » (intoxica- du terrain-1. S’ils perdent ce statut et qu’ils se
tion alimentaire-3) trouvent sur leur territoire, la MC peut le renou-
veler au prix d’une manœuvre mineure après la
• Crier « Qui veut du café ? » manœuvre d’un joueur.
• Appeler les renforts : quand le gang de Maggie se
trouve sur son territoire et que son indicateur ral-
lier atteint sa limite, le facteur de taille du groupe
augmente de 1 (jusqu’à un maximum de 3).
• Sur le territoire du gang, rallier la population
locale pour leur venir en aide (rallier-2)
• Menacer une cible (menacé-2) ou mettre leurs
menaces à exécution (os cassés-3 ou blessure par
balle-3)

• Agresser un intrus ou une victime

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NIVEAU 3 : De plus, la maison entière est truffée de symboles et
de protections magiques ; utilisez le Danger Système
GARDIENS VS MARAS de sécurité (page 54) pour représenter les sceaux,
mais passez son indicateur dissiper : 4 à dissiper : 5.
Lorsque l’alarme se déclenche, ce Danger crée un
LA PLANQUE DES GARDIENS À Danger Agents Gardiens d’un facteur de taille de 2.
De plus, toutes les personnes dans ou autour de la
REDWOOD STREET maison et qui ne sont pas des Gardiens subissent le
Au milieu des centaines de petits pavillons iden- statut ne se rend compte de rien-5.
tiques se trouve celui qui sert de quartier général aux
Gardiens locaux. Bien qu’il ressemble à n’importe C E Q U E S AV E N T L E S G A R D I E N S
quelle autre maison à l’extérieur comme à l’intérieur Enquêter sur la planque peut révéler beaucoup de
(deux agents prétendent même y vivre en couple), choses sur la situation difficile des Gardiens à Hap-
celle-ci cache un vaste complexe ressemblant à un pyville. Les PJ peuvent en apprendre plus en fouinant
bunker depuis lequel les Gardiens mènent leurs dans le centre de commandement ou les bureaux, ou
opérations. en conversant avec les agents sur place. Si l’équipe
a été recrutée par l’agent Mathison, celle-ci peut
Le complexe précède les ennuis de Happyville : c’est
appeler l’agent Dunmore, voire se manifester pour
une ancienne place forte des Gardiens, qui remonte
encourager une approche plus pragmatique consis-
peut-être aux débuts de la Ville. Il peut contenir de
tant à combattre les Réceptacles par d’autres Récep-
nombreux secrets qui dépassent le cadre de cette
tacles. Si elle ne fait pas partie de l’affaire, l’un des
affaire. Pour l’instant, une petite partie du complexe
agents subalternes peut mentionner un précédent où
est utilisée par l’équipe de l’agent Dunmore. Les
des Réceptacles furent utilisés pour combattre des
Gardiens utilisent également au moins deux tunnels
Réceptacles plus gênants.
menant au complexe, où ils garent leurs véhicules à
l’abri des regards indiscrets. Les entrées des tunnels
sont situées à des endroits discrets de la banlieue Cette équipe est inexpérimentée. La plupart
(un garage, une allée ombragée…), mais les tunnels des agents ici effectuent leur première mission
eux-mêmes ne relient pas complètement la maison à sur le terrain. Cela peut aussi indiquer que la
ces endroits ; les véhicules semblent transportés d’un Direction des Gardiens ne prend pas la situation
point du tunnel à l’autre. Il s’agit de Portes de sortie, à Happyville au sérieux.
une construction des Gardiens créant des raccourcis
à travers la Brume, mais qui ne s’ouvrent que pour les
agents habilités. L’équipe suit rigoureusement le protocole,
À l’intérieur du complexe se trouvent le centre de appliquant couche après couche de Brume
commandement, les bureaux, des baraquements, partout où une mara a été repérée. Tous ceux
des cellules de détention, une salle d’entraînement présents, y compris l’agent Dunmore, suivent
de taille moyenne, et une armurerie contenant des scrupuleusement la procédure. Grâce à cela,
armes à feu qui projettent de la Brume et des explo- ils ont réussi à tenir les Dormeurs locaux dans
sifs couverts de runes. Le tout est au service d’une l’ignorance, mais ce faisant, ils ont augmenté
équipe d’environ quarante Gardiens. Sur une grande l’intensité de la Brume au point d’étouffer les
plate-forme, un appareil encombrant est entretenu pensées, les sentiments et les ressentis.
par deux techniciens spécialement formés, les Répa-
rateurs : il s’agit du Relais qui épaissit la Brume sur L’équipe est surchargée de travail. Après avoir
Happyville. baissé la garde, les agents montrent des signes
MESURES DE SÉCURITÉ de fatigue physique et morale. Leur canal de
communication crépite sans arrêt pour signaler
La planque est protégée par une couche de Brume de nouveaux agissements des maras et ils ont
renforcée. À moins que l’équipe n’y soit invitée par du mal à tenir le coup.
l’agent Dunmore ou ses hommes, les manœuvres
personnalisées suivantes peuvent s’appliquer :
Pour se faciliter la tâche, ils ont encouragé
l’automédication et distribuent des médi-
MESURES DE SÉCURITÉ caments de la pharmacie. Ils s’assurent ainsi
la docilité de la population en la maintenant
• Quand vous traînez autour de Redwood
sensible aux effets de la Brume. Cependant, cela
Street, vous subissez il n’y a rien à voir ici-4.
augmente aussi l’activité subconsciente refoulée
• Quand vous effectuez une manœuvre dans
des Dormeurs, ce qui à son tour fait augmenter
Redwood Street, vous subissez il n’y a rien à
la prévalence et l’intensité des cauchemars.
voir ici-4.

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L’équipe se contente de réagir plutôt que de
chercher une solution. Trop occupés à résoudre
L’EMPORIUM DES REMÈDES
la crise immédiate, aucun n’agent n’examine de La pharmacie de Happyville, qui appartient à la
plus près les causes de l’apparition des maras. chaîne L’Emporium des Remèdes est située dans
un petit centre commercial près du café de Celia et
du carrefour central de la ville. Décorée de lambris
L’équipe se fait duper. Un personnage perspi- sombres à l’ancienne et de luminaires fleuris en verre
cace peut déduire que quelque chose dans la laiteux, la pièce principale du magasin est tapissée
façon d’opérer des Gardiens profite à une tierce d’armoires de différentes tailles contenant différents
partie. Les PJ pourraient ainsi relier les cau- types de médicaments, soit synthétiques, soit à base
chemars et la Brume. S’ils vont jusqu’à cher- de plantes. On peut y trouver un remède à n’importe
cher des Réceptacles capables de contrôler des quelle maladie ou douleur imaginable, mais d’après
rêves, vous pouvez leur dévoiler le dossier du la disposition des étagères et des rayonnages, les
Dr Joachim Dément, un Réceptacle enregistré sédatifs et les antidépresseurs sont visiblement les
qui a depuis disparu et qui est le propriétaire de plus populaires.
la pharmacie locale. Une enquête plus poussée
Le magasin appartient à Buster McGee, un pharma-
pourrait même les mener directement au ma-
cien quadragénaire corpulent qui a racheté la fran-
noir du Dr Dément.
chise au Dr Dément il y a des années. Cependant, les
Gardiens se sont emparés de l’endroit deux semaines
auparavant : ils ont placé Buster dans l’arrière-bou-
A B O R D E R L’AG E N T D U N M O R E
tique et posté le jeune agent Dillon Travis à la
La trentaine, l’agent Dunmore est une femme sévère caisse enregistreuse pour qu’il puisse surveiller les
et sûre d’elle. Résolue à gravir les échelons chez les clients inhabituels. L’agent Travis ignore que Buster
Gardiens, elle croit dur comme fer que les actes et est resté sous la coupe de son associé, le Dr Dément.
les résultats comptent davantage que les paroles et
l’empathie. Son apparence stricte et guindée en est De jour, il y a toujours quelques clients qui viennent
le parfait reflet : un uniforme propre et amidonné, un chercher leurs médicaments. L’agent Travis s’occupe
maintien parfait et un chignon serré de cheveux châ- de la caisse, se faisant passer pour un employé ser-
tain. Ses subalternes lui obéissent au doigt et à l’œil, viable et charmant. Ses connaissances en pharmaco-
car ils savent à quel point elle peut être exigeante. logie sont impeccables, peut-être même un peu trop
pour le simple caissier d’une succursale de pharmacie
Cette petite équipe, en sous-effectif, n’a pas d’agent paumée (ces souvenirs lui ont-ils été implantés ?).
de liaison qualifié (personne ici ne sait comment né-
gocier avec les Réceptacles). C’est pourquoi toutes les
interactions avec les PJ tombent automatiquement ET SI L’ÉQUIPE ARRIVE EN AVANCE ?
sur les bras de l’agent Dunmore. Si les enquêteurs
partagent leurs conclusions avec elle, ils pourront Si l’équipe arrive à la pharmacie alors qu’elle est
peut-être la convaincre de fournir le soutien des encore au niveau 1 ou 2, elle peut découvrir que
Gardiens pour toute action à venir, ou de garantir les Gardiens droguent les locaux et qu’ils sont
que leurs souvenirs ne seront pas altérés. Cependant, présents dans le parc public de Greenwood.
l’agent Dunmore n’est pas là pour se faire des amis : L’agent Travis peut signaler l’équipe après son
elle est venue faire son boulot, en gaspillant le moins départ, ce qui vaudra aux PJ d’être suivis par une
de ressources possible et en suivant le règlement. voiture de Gardiens (page 53). L’équipe ne devrait
pas avoir de raison de soupçonner Buster ou l’ar-
AGENT DUNMORE YYY rière-boutique avant d’avoir davantage progressé
dans l’enquête.
Pour l’agent Dunmore, utilisez le profil d’un seul
agent du Danger Agent Gardien (page 50, supprimez
la manœuvre Groupe). De plus, l’agent Dunmore La journée terminée, l’endroit devient calme et
dispose de la manœuvre suivante : glauque. Dans l’arrière-boutique (qui abrite le labo-
ratoire, le réfrigérateur et le stockage à sec), Buster
• Major de promotion : quand l’agent Dunmore travaille toute la nuit pour préparer les concoctions
entre en scène, elle et son équipe obtiennent les et onguents apaisants qui font la renommée de la
traits dans les règles, tactiques typiques et prépa- pharmacie. Les Gardiens savent que certains médi-
rations. La MC peut renouveler les trois traits au caments sont fabriqués sur place selon la recette se-
prix d’une manœuvre majeure. crète de la franchise et se réjouissent de l’apparente
coopération de Buster. Cependant, ils ne sont pas au
courant des points suivants :

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Les médicaments sans ordonnance vendus
ici augmentent la fréquence et l’intensité des
cauchemars. Les gens restent heureux, mais LES JUMELLES (MARA DE BUSTER) YYYY
cela augmente les troubles et perturbations du
BANNIR 5/MAÎTRISER —/BLESSER –
subconscient.
Un jour, quand il était jeune et qu’il habitait la
Le Dr Dément a élaboré les recettes des pro-
Ville, Buster McGee regarda un film effrayant sur
duits. Ils ne contiennent rien de magique ou
des fantômes qui hantaient une petite bourgade.
d’inhabituel à part des sédatifs naturels, mais le
Le moment le plus effrayant survint lorsque les
dosage est plutôt élevé.
fantômes terrifiants de deux jumelles aux cheveux
longs et en robe de chambre se mirent à poursuivre
Buster ajoute une dose supplémentaire de leur victime dans les couloirs d’un pensionnat. Les
sédatif à presque tous les médicaments du cheveux ébouriffés couvraient toujours leurs yeux,
magasin. Les Gardiens n’ont rien remarqué, car leur voix d’outre-tombe et leurs rires, lorsqu’elles
leurs analyses ont révélé que ces derniers font découpaient leur victime, glacèrent le sang de
exactement ce qu’ils sont censés faire. Et même Buster. Cette image l’a marqué, puisqu’elle revint le
s’ils découvraient la supercherie, ils seraient tourmenter sous la forme d’un cauchemar vivant.
plus enclins à féliciter l’initiative de Buster que Notez que les jumelles ne forment pas un collec-
d’enquêter sur ce dosage légèrement élevé. tif : elles sont représentées comme un seul Danger
puisqu’elles ne se séparent jamais. Les jumelles
sont également incorporelles, ce qui leur per-
Buster est contraint à l’acte par sa mara, les
met d’ignorer les statuts de contrainte physique
jumelles. D’un naturel plutôt timide, il n’ose
(puisqu’il s’agit d’une mara, elles ignorent déjà les
leur tenir tête et se contente de suivre leurs
statuts de blessures physiques).
ordres.
• Mara terrifiante : quand les Jumelles utilisent
les manœuvres de base des maras pour infliger un
Buster sait que le Dr Dément est derrière tout statut de peur, le rang augmente de 1.
ça. Un soir, il a entendu la voix de son associé
provenir du fond de la zone de stockage : le • Dégainer un rasoir et découper leur victime (en-
docteur parlait aux jumelles et leur a demandé taille sanguinolente-3)
de laisser Buster travailler sur les médicaments. • Disparaître (elles obtiennent cachées-3)
Bien sûr, Buster connaît aussi l’adresse du ma- • Avancer lentement vers leur prochaine victime en
noir du Dr Dément. ignorant les murs et les obstacles
• Émettre un rire terrifiant de film d’horreur qui
vous glace le sang
Des maras se cachent dans un coin sombre
de la zone de stockage. En cas de résistance
inattendue, les maras viennent s’y réfugier en
passant par la porte arrière. Le coin sombre
de la pièce n’a rien de particulier pendant la
journée. Mais la nuit, il se transforme en portail
onirique qui mène à la salle de bal du manoir du
Dr Dément.

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Le manoir est rempli de cauchemars
vivants. Si les Gardiens, Shayanne Foster,
ou la vieille Thelma accompagnent l’équipe,
le Dr Dément envoie une escouade de cauche-
mars pour les combattre, les séparer de l’équipe
afin de les éliminer. Tout membre de l’équipe qui ne
semble pas réceptif au discours du docteur (et qui
pourrait donc se révéler difficile à recruter) subit
le même sort. Utilisez les résultats d’Enquêter 7-9
NIVEAU 4 : pour interroger les joueurs sur les intentions de leur

LE PLAN DU DÉMENT
personnage. Les autres membres de l’équipe peuvent
en sortir sains et saufs, ou subir quelques coups pour
les dissuader de s’opposer au docteur. De toute façon,
Bien à l’abri dans son manoir, Joa- il y a trop de maras à combattre : même l’équipe
de Gardiens de Happyville au grand complet ne
chim Dément a reçu des rapports des
réussirait qu’à les retenir suffisamment longtemps
maras à travers le portail onirique : pour permettre aux enquêteurs de pénétrer dans le
il est donc au courant de tout ce qui manoir et d’affronter le Dr Dément. (Si la Direction
s’est passé à Happyville. Bien qu’il des Gardiens est alertée, une puissante équipe de
nettoyage peut arriver et conclure l’affaire, mais ni
puisse s’agacer à l’idée que l’équipe
l’agent Dunmore ni l’équipe ne souhaite en arriver à
révèle son plan aux Gardiens, le phar- de telles extrémités…)
macien-sorcier n’est pas très inquiet. Les PJ qui parviennent à entrer trouveront le Dr Dé-
Pour commencer, il a rassemblé une ment en plein milieu de la salle de bal plongée dans
armée de maras dans son manoir ; et le noir. Il se tient près d’une table éclairée à la bougie
ensuite, il pense pouvoir convaincre et comportant tous les accessoires du seiðr, la magie
viking : des pierres gravées de runes, le crâne d’un
l’équipe de l’aider dans sa croisade cheval, un mortier et un pilon suintant de mystérieux
contre les Gardiens et la Brume. ingrédients luminescents, une louche en bois, une
Lorsque l’équipe arrive enfin au ma- quenouille, et bien d’autres choses encore. Grand et
noir, il l’attend de pied ferme. svelte, le docteur porte une blouse de pharmacien
par-dessus son pyjama.
Le manoir s’élève sur trois étages. Il est composé
de plusieurs ailes et entouré d’un vaste terrain. Ici, Dès lors, le docteur partage sa haine viscérale
la météo n’a rien à voir avec le reste de la ville : des pour la Brume et les Gardiens. Son Mythos étant
nuages s’amoncellent, la pluie commence à tomber une invocatrice de rêves qui met à bas les dirigeants,
sur les pavés à l’entrée du manoir, et des nuages il s’oppose instinctivement à l’idée que la Bru-
s’amoncellent, augurant d’un orage. me limite les rêves et les pouvoirs des gens. En sa

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DR JOACHIM DÉMENT (HULD) YYYY
BLESSER OU MAÎTRISER 2/INFLUENCER 6/
qualité de pharmacien, il est furieux contre ceux qui MATÉRIALISER 5/CRÉER UN SORTILÈGE 4
disposent du pouvoir de guérir mais choisissent de
Grâce au Mythos de Huld, le Dr Dément maîtrise
maintenir le statu quo. Il reproche aux Gardiens le
l’art du seiđr, une forme de sorcellerie pratiquée en
malheur des millions d’habitants de la Ville. Il pro-
Scandinavie à l’âge de fer. Mais l’utilisation de cet
pose aux enquêteurs de se joindre à lui pour attaquer
art demande du temps et de la concentration, le
la planque des Gardiens et transformer Happyville
docteur ne peut donc compter que sur les sorts et
en une forteresse contre la Brume. À la discrétion
enchantements qu’il a préparés… ou bien prendre
de la MC, et si les membres de l’équipe lui posent la
le temps de les tisser minutieusement pendant que
question, il leur parlera d’un nouveau mouvement
ses maras s’occupent de ses ennemis.
qui émerge en Ville, un mouvement qui fera tomber
la Brume. Les leaders de ce mouvement lui ont confié • De la chair à l’esprit : le Dr Dément ignore tous
la tâche de prendre le contrôle de Happyville. les statuts censés le blesser ou le maîtriser tant
que son indicateur matérialiser n’a pas atteint sa
Si l’équipe s’oppose à lui, c’est à contrecœur
limite. Les statuts de blessure qu’il subit dans le
que le Dr Dément cherchera à les éliminer. À ce
plan astral/onirique font monter son indicateur
moment-là, les maras des PJ s’en prendront à eux,
matérialiser. Lorsque cet indicateur atteint sa
joignant leurs forces à tous les maras de Happyville
limite, le sort est rompu et le docteur redevient
qui n’ont pas été détruites ou qui sont simplement
vulnérable.
présentes.
• Maître des cauchemars : au prix d’une manœuvre
mineure, le Dr Dément peut réduire de 2 rangs tout
statut qui affaiblit son contrôle sur les maras.
• Seiđr : au prix d’une manœuvre mineure, la MC
peut augmenter de 1 le rang de l’indicateur créer
un sortilège.
» Envoûtement : quand créer un sortilège
atteint 2, la cible du sort subit envoûté-2. L’in-
dicateur est réinitialisé.
» Injection de peur : quand créer un sortilège at-
teint 3, la cible du sort subit frappé de terreur-4.
L’indicateur est réinitialisé.
» Terreur miroir : Lorsque créer un sortilège
atteint 4, le facteur de taille de la mara ciblée
augmente de 1. L’indicateur est réinitialisé.

• Essayer de faire entendre raison à l’équipe et la


convaincre de s’allier à lui
• Se lancer dans un virulent discours contre les
Gardiens
• Se retrancher derrière ses maras

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ÉPILOGUE • La relation entre l’équipe et les Gardiens a
sans doute évoluée. Peut-être que les Gardiens
ont trahi les Réceptacles et essayé d’effacer leurs
Le lendemain matin, lorsque le soleil se lève sur souvenirs. Peut-être qu’ils ont conclu un accord qui
Happyville, les choses peuvent sembler exactement leur permet de se quitter en bons termes. L’agent
les mêmes, mais en fait… pas vraiment. Mathison peut recruter l’équipe et devenir leur
• Si les enquêteurs ont rejoint le Dr Dément, officier, se servant des enquêteurs comme des
un nouveau chapitre de leur vie peut commen- agents spéciaux sous l’égide des Gardiens. Les PJ se
cer alors qu’ils mettent leur moralité de côté (le retrouvent alors à travailler pour une organisation
docteur reste un meurtrier) et cherchent à abattre louche dont ils ne savent rien.
les Gardiens. Peut-être même qu’ils parviendront à • Et Happyville ? La menace ayant disparu, est-ce
retirer la nappe de Brume qui recouvre Happyville, que les habitants arrêtent d’abuser de drogues
éveillant ses habitants à la vie au-delà ; mais s’ils et de médicaments et trouvent d’autres moyens
laissent le Dr Dément opérer, la banlieue se trans- de s’en sortir ? Ou bien adoptent-ils ce nouveau
forme en un quartier cauchemardesque où les rêves style de vie de façon permanente ? Est-ce que les
se matérialisent tandis que le docteur devient un Gardiens adoptent une politique plus laxiste, en ré-
Avatar. Dans tous les cas, la Direction des Gardiens duisant l’intensité de la Brume pour éviter davan-
prête toute son attention à Happyville et l’équipe tage d’ennuis ? Cela permettra-t-il à un nouveau
peut s’attendre à devoir affronter bien plus qu’une Réceptacle d’émerger ici ?
poignée d’agents de terrain inexpérimentés.
• Isaac Fiddle pourrait enfin accepter le passé…
• Si l’équipe a voulu arrêter le Dr Dément, il peut ou pas. Trouve-t-il l’emplacement de la tombe de
s’être enfui, ou bien avoir été tué ou appréhendé sa grand-mère dans les dossiers des Gardiens ? Ou
par les Gardiens. La question de savoir qui l’a incité bien découvre-t-il que son âme est piégée dans le
à s’attaquer aussi ouvertement la Brume reste en plan onirique ? Est-ce qu’il se réveille ? Il pourrait
suspens. L’équipe peut choisir d’enquêter davan- devenir un personnage récurrent de la lutte contre
tage sur le mouvement s’opposant à la Brume qui les Gardiens, ou bien coopérer avec eux, la cabale
semble gagner en ampleur. secrète contre la Brume, ou même l’équipe.
• Qu’advient-il des maras ? Si le Dr Dément est • Selon l’évolution de la situation, Shayanne Foster
vaincu, se dissipent-elles en fumée au matin ? Ou a peut-être péri dans l’attaque du manoir… ou
bien s’échappent-elles de Happyville et pour com- peut-être qu’elle a survécu et qu’elle continuera à
mencer à tourmenter la Ville ? traquer les monstres, voire les membres de l’équipe
eux-mêmes. Mieux encore, elle pourrait devenir
un allié redoutable, capable d’aider les PJ lors de
futures enquêtes.

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SUIVI DES PERSONNAGES

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LT. ENKIDU TLALOC LILY CHOW JOB BAKU
Joueur :  Joueur :  Joueur :  Joueur :  Joueur : 

MYSTÈRES & IDENTITÉS MYSTÈRES & IDENTITÉS MYSTÈRES & IDENTITÉS MYSTÈRES & IDENTITÉS MYSTÈRES & IDENTITÉS
C’est comment la sauvagerie ? Qui menace d’occulter le Qui suis-je sans Jean ? Quel est le but de toute ma Qui a créé cette monstruosité ?
Cinquième Soleil ? souffrance ?
Je résous toujours mes affaires. Quelle est la véritable nature Où est ma proie ?
Que signifie avoir le don de Jean de fer ? Ce monde n’a plus rien à
Je me fie plus à mon flingue Quelle est la différence entre
d’ubiquité ? m’offrir.
qu’à n’importe qui. Toute ma vie tourne autour de mes proies et moi ?
C’est la dernière fois, promis ! Jean. Cette communauté me
Quiconque s’en prend à Miller's Cet endroit me maintient dans
permettra de trouver l’assassin
Square aura affaire à moi. Les affaires de la rue, ça Je ne retournerai jamais chez la réalité.
de ma famille.
marche au donnant donnant. mes parents !
TRAITS DE CONTRAINTE Ces gamins ont besoin de moi. TRAITS DE CONTRAINTE
Brute grossière. TRAITS DE CONTRAINTE TRAITS DE CONTRAINTE Transformation plus difficile
Espace clos. Disparaît lorsqu’il va trop loin. TRAITS DE CONTRAINTE en plein soleil.
Ne jamais s’impliquer
Aimant à ennuis.
personnellement. Vêtements toujours mouillés. Lily doit appeler Jean trois fois Moins efficace contre les
pour l’invoquer. Crise d’angoisse. dormeurs.
Trahie par mon équipement Les affres du remords.
de flic. Trop dépendante de Jean Tentations. Considéré comme un monstre.
Petit poisson au milieu des
La corruption est partout. requins. Fugueuse Pense que tout le monde est Problèmes d’argent.
une victime.

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ET MAINTENANT ?
Emmenez votre équipe dans de nouvelles d’affaires
prêtes à jouer avec Nights of Payne Town, un livre de
scénarios contenant 10 affaires pouvant être jouées
indépendamment ou dans le cadre d’un arc narratif :
démasquez les forces pernicieuses qui se cachent
derrière la violence, l’avidité et la haine dans la Ville.
Au point culminant de l’histoire, ces trois aspects se
combinent pour former une seule super-intrigue !

Faites passer vos personnages à la vitesse supérieure


et plongez dans le monde secret qui se cache derrière
le voile de Brume avec Shadows & Showdowns, un
supplément pour City of Mist : vous y trouverez des
règles de jeu avancées, des dizaines d’endroits et de
personnages de la Ville prêts à l’emploi, la vérité sur
les Gardiens ainsi que de nombreuses révélations sur
la Ville et les pouvoirs qui se dissimulent derrière la
Brume… et au-delà.
Retrouvez Nights of Payne Town, Shadows &
Showdowns, et d’autres produits de produits de la
gamme City of Mist sur le site Internet de Barbu Inc.

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PERSON-

ASSER UNE
STATION POURCH UNE ALLÉE
BS MENACER D’ARRE CIBLE DANS
ÈNE PÉTER LES PLOM t
EXAMINER UNE SC t ou Convaincre Aller au contac
E Aller au contac ière + M ill er’s Square +
DE CRIM er Formation polic Les rues de +
Tout donn lic e+ ma juridiction
+ Insigne de po Vous êtes sous
Enquêter Lâcher la bête sous ma ro nc es +
ière + ronces Vous êtes Tentacules de
Formation polic Tentacules de tion im ale
pr euves juridic Pu issa nc e an
Recuei lli r de s
PUISSANCE 2 PUISSANCE 3 PUISSANCE 4
PUISSANCE 2

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ES À
FAIRE LES POCH UIE
FRAPPER US LA PL
IR AUTRUI SO
CONVAINCRE AUTRUI D’UN ÉCLA t
M’ÉCHAPPER ER Aller au contac
ENT AUTRUI DE M’AID To ut donner eau +
AVANT UN ÉVÉNEM s infos) transform en e
En quêter (pour de In vo qu er un e tempête + Me tr e deux
ue r en
Prendre le risq ou Convaincre des éclairs Voyage
en ea u+ el + Manipulation pl an s d’eau +
fo rm er la tio nn
Me trans Sens aigu du re + E2
s tits problèmes PUISSANC Chapardeur +
Couler dans de je règle les pe er
person ne Su ivre et observ
interstices Ne dépend de
PUISSANCE 4
PUISSANCE 2 PUISSANCE 3

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P ersonnages prétirés | 73
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R À JEAN
LUENCE DEMANDE UN TRUC UTILE
RÉSISTER À L’INF D’INVOQUER
À DOS
COMBATTRE DOS DES ADULTES nne
SE RÉFUGIER À AVEC JEAN nger Changer la do
AN Affronter le da éatures ou
L’INTÉRIEUR DE JE co nt ac t Invoquer des cr
Aller au l + nt astiques +
nger De bon consei des objets fa
Affronter le da er gi e
e Corps d’én Révoltée + s magiques
Corps d’énergi Connaissance
in dest ructible + Look de punk
+ m ill e hommes +
indestructible rc e de PUISSANCE 2
d’une La fo éfense PUISSANCE 3
Envelopper Lily Ba ses de l’autod
ec tr ic e
énergie prot
PUISSANCE 3

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PUISSANCE 2
P ersonnages prétirés | 75
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76 | C I T Y O F M I S T − AC C E S S O I R E S D E L A M C
NFESSION
OBTENIR UNE CO
SE LANCER
RÉSISTER À UNE DANS LA MÊLÉE Enquêter
R MORALE abilité +
SURVIVRE À UN TI PROPOSITION IM t Flairer la culp
nger nger Aller au contac passion +
Affronter le da Affronter le da rd re + Empli de com
Plus rien à pe ur ouvert
e et mon et mon au ta pis Discussion à cœ
... sauf ma vi ... sauf ma vie Les mettr e
âme + âme + PUISSANCE 3
rte quel e+ PUISSANCE 2
Endurer n’impo Un homme just
châtiment , mon petit... »
« Écoute
PUISSANCE 2 PUISSANCE 3

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P ersonnages prétirés | 77
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S’ADAPTER
I BONDIR DESSUS
IÈRE ... ET LU AUX CAPACITÉS
SE FAUFILER DERR UREL
AT Tout donner D’UN ENNEMI
COMBATTRE UN ENNEMI SURN et défenses +
ATUREL Griffes, cornes nne
UN ENNEMI SURN Changer la do
Se faufiler use de
r au co nt ac t Gueule dévore M’adapter aux
Alle fondre dans mar s + a
es et défenses + Se cauche capacités de m
Griffes, co rn l’obscurité +
reus e de ns d’un Senseï + proi e
Gueu le dé vo Tromper les se les ombres
Bondir depuis
cauchemars + monstre PUISSANCE 1
Senseï PUISSANCE 4
PUISSANCE 2

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PUISSANCE 3
P ersonnages prétirés | 79
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