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Règles de Jeu

Les CHRONIQUES de
KANDORYA

Version 2023

1
INTRODUCTION
1 : L’ESSENTIEL

K
andorya est un Mass-Larp, un jeu de rôle Grandeur
Nature de masse, aux allures de festival, organisé
par GN-Aventures en tant qu’événement privé. Un
tel événement comporte des di-•érences notables
vis-à-vis d’un GN plus conventionnel, néanmoins la majeure
partie des usages communautaires reste identique. Ce livret
vousprésentelesrèglesdujeul, ’universetsesa mbiance 2s:. ABRÉVIATIONS & TERMINOLOGIES
Il apportera des réponses aux questions que vous pourriez
vous poser avant et pendant le jeu. Il est donc capital de Orga : Organisateurs. Bénévoles ou prestataires. Ils occupent
prendre le temps de le lire et surtout de le comprendre. des fonctions spécifiques, internes à la gestion des événem
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Sur Kandorya, la sécurité est tout aussi importante que car ils portent des T-shirts des Chroniques de Kandorya ou des
le roleplay. Le souhait de chacun est de passer ub nr  baocne lets «organisation» lorsqu’ils sont en costume, et
moment, pour cela il est primordial d’être attentif à ses relation constante avec le reste de l’équipe par talkie-walkie. Les
envies de jeu mais également aux limites des joueurs et organisateurs ont toute autorité pour arbitrer les sc
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ensuite d’être à l’écoute et de ne pas hésiter à demander RP : Roleplay. C’est jouer le rôle d’un personnage dans son univers.
à son ou sa partenaire de jeu comment il ou elle se sent. HRP : Hors-roleplay (ou hors-jeu) : Signifie que vous n’êtes pas
La sécurité à laquelle on se doit d’être attentif est physique, en jeu. Après le « Début de jeu » les joueurs ne doivent pass
mais aussi émotionnelle. Chacun est garant de la qualité hors-roleplay (ou hors-jeu) que pour raison de sécurité telle qu’un
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écoute pour être acteurs à nos côtés d’un événement dans inapproprié, pour échanger avec un organisateur (et non pas avec
lequel chacun peut se sentir à l’aise et en sécurité dans des un PJA, car les PJA sont des personnages en jeu) ou à la mort de
conditionsfavorablesàsonjeuI. lesttoujourspoleur ssipersonnage. blepour En clair, se rendre aux toilettes ou aux douches,
vous d’aller vers les organisateurs, arbitres opatienter u secouau ris PC te s
ORGA, prendre un repas, se reposer sur la zone
si vous êtes victime d’une atteinte à votre sécurité/intégrité de jeu (ou tout autre raison similaire) se fait en jeu. Votre présence
physique ou émotionnelle, ou d’inviter une personne surlazonedejeusignifiequevousêtesenjeujusqu’àla«Find
vers ces mêmes interlocuteurs si vous êtes témoin d’une jeu».
scène/situation lui portant des atteintes similaires. Plus Zone HRP : Zones hors-roleplay, par opposition à la zone de jeu.
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dans le chapitre 4.1 de ce livret. organisateurs),lescabinesdedouches,lestoilettes,l’in
En ce qui concerne le jeu, vous devrez laisser librtentes e couqui rtne  sont pas signalées comme étant RP (ou en jeu) par un
à votre imagination en restant attentifs à ce monde qui a-chageclairetvisibleL. arubaliseq , uantàelles , ignaleune
s’anime autour de vous. Il est capital de se concentrer sur le dangereuse et interdite d’accès. Restez vigilant et éloigné.
jeu qui s’y déroule plutôt que de sortir de l’interprétation de PJ : Personnages joueurs. Ce sont les personnages interprétés par
votre personnage lorsque quelque chose ne se déroule pas desjoueurssurlesdi-•érentsévénements.
comme vous l’auriez souhaité. Sortir du jeu et du roleplay PNJ : Personnages non joueurs. Ce sont des personnages
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Le système de jeu qui vous est proposé est simple, mais l’organisation. Ils doivent être considérés comme des personnages
les règles sont complètes. Toutes ne feront pas l’unanimité, à part entière.
mais l’ampleur d’un tel événement nous impose de faire PV : Points de vie d’un personnage avant d’être « Blessé»
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les équipes organisatrices passées, présentes et futures PA : Point d’armure. Se superposent par-dessus les points de vie et
ont toujours fait de leur mieux pour vous proposer des sont décomptés avant.
événements de qualité. PE : Point d’expérience. Ces points attribués lors de la cr
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Nous sommes heureux de vous compter parmi nous. de le personnaliser.
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TIME-FREEZE : Annonce qui appelle tous les participants à
stopper le jeu dans l’espace-temps ; généralement pour des
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et vous devez considérer que tout ce qui se déroule durant ce laps
de temps comme HRP. Vous devez fermer les yeux et, si vous le
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PJA : Personnage Joueur Animateur. C’est un personnage
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et l’organisation durant la majeure partie de l’événem

2
ou ailleurs sur le terrain. Il en va de l’intérêt de chacun.
- Utiliser du matériel dangereux, à n’importe quel endroit du
site, peut vous faire exclure immédiatement du jeu.
- En cas de doute, vous pouvez toujours vous adresser à un
Orga pour vous aider.
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manifestations Kandorya, et par soucis de sécurité, les
flèches«bricoléesàlamaison»nesontplusautoriséess
nos événements.
- Les armes réelles (même les plus petites comme des
couteaux par exemple) n’ont pas leur place dans le jeu et
ne doivent pas être portées sur la zone de jeu. Néanmoins,
les articles personnels comme les couteaux, fourchettes
aux mêmes règles de RP que vous (PJ). Lui manquer de respect
ou ustensiles de cuisine doivent rester dans le camp et ne
ou cultiver son animosité peut donc naturellement entrainer des
peuvent en aucun cas en sortir.
conséquences pour vous.
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Fair-play : Jouez le jeu selon l’ensemble des règles et du savoir-
représentent aucun danger. Vous pouvez les présenter
vivre autant que du savoir perdre. Cumuler des avertissements de
à l’organisation si vous souhaitez un avis extérieur mais
la part de l’organisation vous exposera à une exclusion potentielle
nous vous rappelons qu’en cas d’accident c’est votre
des événements des Chroniques de Kandorya. Une surveillance
responsabilitécivilequiseraengagée,alorssoyezvig
constante sera apportée en matière de respect des règles car la
- Les Orgas pourront vous demander de vous séparer
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de ce qu’ils ne jugent pas sécurisés. Veillez à respecter
souhaitons qu’elle y soit proscrite.
scrupuleusement ce qui vous est demandé par les Orgas.
Dmg : Les dommages. Points de dégât qu’infligent des attaques
E- nsituationdecombatf, rappersurlatêteousurunezo
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Safe : Sécuritaire. Qui respecte les règles de sécurité
Pendant la bataille, des précautions doivent être p
le Grandeur Nature reste un jeu et les vraies bl
doivent être évitées à tout prix.
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Ne pas respecter ces fondamentaux entraîne une
Il existe un « code couleur » sur Kandorya que l’on retrouve
exclusion automatique et permanente du jeu. Si vous
généralement sous la forme de rubans attachés sur des éléments
avez un doute, vous DEVEZ en parler à un Orga, même
dejeu,desarmes,desobjetsoumêmedespersonnages.Ceux-ci
si cela ne concerne pas votre matériel ! Il en va de la
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sécurité de tous.
Bleu (Magique) : Quelque chose de magique se dégage, une sorte
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4.1 - SECURITE EMOTIONNELLE
Rouge (Invisible) :Quelquechosed’invisible(àcontournersic’est
Nous accordons une attention particulière à la sécurité
unélémentfixe).
des participants ; qu’ils soient joueurs, béné
Vert (Étrange) : L’objet, la personne ou la chose suinte une
arbitres, organisateurs ou commerçants. Dans ce but
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Aventures travaille chaque année à améliorer les conditions
Violet (Éthéré) : Cette chose est visible mais physiquement
physiques d’accueil et de jeu. Mais elle se montrera
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aussi particulièrement vigilante concernant la sécurité
Blanc (Technologique) :L’objetestunmécanismeAbattucci
émotionnelle des participants. Kandorya est un mass-
Jaune & or (Légendaire): Irradie la zone de sa présence, une aura
larp où presque tous les styles de jeux, et de joueurs, se
de majesté légendaire peu commune.
côtoient. Pour favoriser le plaisir de jeu, autant qu
être psychique de chacun, l’équipe de Kandorya porte un
4 : SÉCURITÉ regard vigilant sur la sécurité émotionnelle et tout ce qu’elle
implique.
Tout participant à la manifestation doit éviter les situations
dangereuses, pour lui ou pour les autres. La sécurité est la
Qu’est-ce que la sécurité émotionnelle ?
première priorité au cours d’un jeu de rôle Grandeur Nature. Toutes
les actions de jeu sont secondaires par rapport à ce point et en cas
Lasécuritéémotionnellecorrespondaubien-êtrepsych
de réel danger, le jeu sera stoppé immédiatement par une annonce
d’un individu à un moment donné
« TIME-FREEZE ».
Cetétat,dontlasécuritérésulted’uncertainéqui
Voici les règles que vous devez suivre :
être mis en danger par une forte charge émotionnelle qui
- Sécurité du campement : feu hors-sol, décors et tente/tonnelles
peut être déclenchée par l’environnement. Le paradoxe est
arrimés, sécurité alimentaire, hygiène générale.
que beaucoup viennent en GN justement pour se met
- Chaque participant est responsable de son équipement et doit
en di-culté ; dans leurs propres limites, dans leur ra
s’assurer qu’il suit les règles de sécurité standards. Vous serez
aux autres ou à certaines situations. L’intérêt du GN est
tenus responsables de tout dommage à autrui occasionné par
justement aussi d’explorer d’autres mondes émotionnelles
l’utilisation de votre équipement.
et intellectuels, de repousser ses limites et d’éprouver des
- Si une pièce de votre équipement n’est pas totalement sûre,
choses fortes, mais cela ne doit pas se faire au détriment
vous devez vous assurer que ni vous, ni quelqu’un d’autre (même
d’autrui.
accidentellement),nepourral’utiliser.Sortez-ladelazonedejeu!
Veiller à la sécurité émotionnelle dans les GN ce n’est pas
- Les Orgas pourront vous contrôler à tout moment pendant
interdire certains types de RP, car les limites de chacun
l’événement, avant et pendant les batailles, à l’entrée des camps

3
peuvent varier selon l’état de fatigue ou les circonstances.
Mais plutôt apprendre à créer une gestion collective de la
sécurité émotionnelle, afin que chacun puisse jouer selon
sesenviess , ansdevenirundangerpourautruiE. tpourçail
existe une notion centrale : le consentement. Ça ne devrait
pas être à celui qui reçoit de fuir,mais à celui qui propose
de vérifier que l’autre joueur va bien. Il semble aujourd’hui
réellement nécessaire que chacun essaie de prendre
conscience qu’il peut aussi bien être en danger,qu’être lui-
même le danger. Et parfois, sans aucune conscience de
ceci.

Comment assurer la sécurité émotionnelle des 2eme décision prise par l’organisation dans la cadre de cette
participants de GN ? sécurité :
Deux décisions sont prise ! Dorénavant, aucun ressort scénaristique, BG ou quêtes
proposées par des joueurs ne pourra inclure la notion de VIOL.
1ere décision : la notion principale d’un jeu sûr, pour soi et Cette notion est désormais non désirée sur le GN Kandorya.
pour l’autre, reste le consentement.
Il est possible de jouer une fausse bagarre trèsMerci  violde envotrete, implication dans la mise en jeu de ce safe word.
une altercation particulièrement crue, et même une
exécution du moment que l’on s’assure en amont que l’autre
a accepté de simuler avec nous le jeu que l’on propose. 4.2 - BATAILLE & SIEGES
Aucun organisateur ne vous reprochera d’avoir pris trente
secondes de votre jeu pour demander, en HRP, à un autre - Lors des batailles, ne laissez pas la galvanisation pre
joueur s’il accepte que vous puissiez jouer avec lui une rixe dessus sur votre attention et la sécurité.
théâtrale ou une séance de sévices physiques. L’immersion C - onserverdesdistancesraisonnablesentrechaquejoue
passe après votre sécurité. Néanmoins il existe un outil qui ne pas créer de mouvements de foule dangereux.
permet aussi de s’assurer à chaque instant du b- Sio eyn
e-êzt
 ar tet  entif aux annonces hors-jeu des Orgas, des arbit
du joueur en face, qui ne rompt pas le RP, et qui est d’une mais aussi des autres joueurs.
grande simplicité d’utilisation : - Concentrez-vous sur la sécurité puis le roleplay et enfin s
système de jeu en comptabilisant la perte de vos points d’
Le “Vraiment Vraiment”. de vitalité et le nombre de sorts lancés dans la journée
ordre de priorité).
Afin d’assurer la sécurité de ses participants- ,Lo lr ’ésqquuiep el a situation vous échappe, posez-vous les bonne
organisatrice de Kandorya a décidé d’en faire son safe word questions et restez calme, dans votre rôle : ne partez pas du
de référence : le “Vraiment vraiment” principe que les autres joueurs sont des tricheurs ou se croient
invincibles,ilyasansdoutedesraisonsquevousignorez.En
Enplusdenepasbriserl’immersion,le‘vraimentvrd ae imde on ut t’e ,réclamezlaprésenced’unarbitre.
permet d’exprimer votre état HRP tout comme de vé- Sroiye fiez fa ir-play, acceptez la défaite en bon perdant et rest
r

celui d’un autre participant : lorsque vous l’entendez, humbledanslavictoire.L’importantc’estlejeu.
n’hésitez pas à l’utiliser aussi en réponse afin de -  Restez vérifieconcentré r sur le jeu qui se déroule, les éléments hors-
ce qu’autrui a voulu demander ou transmettre. Plus il sera jeu qui vous entourent ne vous concernent pas (hormis les
utilisép , lussonusagedeviendraréflexeetfluideb , ord aa vn et rt le is  sementsdesécuritébiensûr).
RP des uns et des autres à chaque moment du jeu. -Netombezjamaisausoldansunemêlée.Sicedevaitêtrelecas
enjeuf, aites-vousextraireparunalliémaissicen’estpasp
Pour le comprendre, 1 exemple sortez de votre personnage, hors-roleplay, le poing vers le ciel, pour
vous éloigner du danger de la mêlée, puis allongé vous à terre.
“ Situation : Le personnage 1 vient de tomber violemVotre ment 
personnage est alors agonisant (voir règles Agonie)
en mêlée.
Le personnage 2 est émetteur du “vraiment vraiment”, il 5 : CRÉATION DE SON PERSONNAGE
s’approche et lui demande ; “Tu t’es vraiment vraiment fait
mal ?” 1 : BASE DE VOTRE PERSONNAGE
Si le personnage 1 répond “Je me suis fait mal”, sa réponse L’esprit de ce système de règles est d’être une base mutu
est RP, il est en train de dire au joueur 2 qu’il n’est pas pour chaque joueur et son jeu sur cette manifestation. C
blesséHRPetquelejeupeutcontinuer. se veulent faciles de compréhension et simple d’utilisation dans
Si personnage 1 répond “Je me suis vraiment vraiment fait chaque situation qui pourrait se présenter pendant la partie. Partant
mal” sa réponse est HRP, il est en train de dire au joueur 2 du principe de « vous pouvez faire ce que vous pouvez réalise
qu’ils’estvraimentblesséhorsjeu.“ », ce règlement propose des éléments d’équilibre à traver
=> Le vraiment vraiment permet donc d’évaluer l’état de système de points, correspondant à la dimension de l’Evènement
santé HRP d’un joueur à tout moment du jeu sans b(ex rispour er armures et sortilèges)
l’immersion. Cesystèmederèglesestobligatoirepourchaquejoueur.

4
Vous avez participé à... PE gagné PAR Gain Max
événement
KANDORYA1 20 2 2PE
INTER 2011 à 2012 ou WE 1 4PE max
construction
KANDORYA201 2 2PE
INTER 2012 à 2013 ou WE 1 1PE max
construction
KANDORYA2013 2 2PE
INTER 2013 ou 2014 ou WE 1 1PE max
Votre Personnage de base est un HUMAIN construction
avec 2 points de vie (PV) KANDORYA2014à20 2 2PE
INTER 2014 à 2023 1 1PE max
t Il possède 2 compétences : Parler, lire et écrire sa
langue natale & le Commun MaximumcumulablePE 49
t Son niveau de Pugilat est égal à 0 *2 InterKandos sont éligibles au gain de PE : les 2 interKando
t Il peut porter n’importe quelle armure / arme o(ßciels GN-Aventure. On ne gagne qu’1 PE max/an quel
t Il n’est pas ambidextre quesoitlenombred’InterKandoauquelonparticipe.
t Il génere 2 ressources de sang / jour (voir p37)
3 - RACES :
Vous disposez de 10 points d’expérience (PE) pour le S ur Kandorya, vous êtes libres d’interpréter la rac
personnaliser (+ selon votre expérience) vous plaît, dans le respect du RP général, quel que soit votre
Avant le jeu vous pouvez personnaliser votre personnage à groupe, campement ou faction. Le monde est tellement
travers 3 critères : vaste que l’on considère possible de nombreuses fo
de mélanges raciaux et d’adaptation tant qu’elle est jouée
de manière roleplay et non destinée à de « grotesqu
mascarades ». Par exemple, vous serez libre d’interpré
un Elfe de 98Kg, un Demi Orc agrégé de philosophie ou
encore un Elfe Noir enjoué et sympathique tant que cela
se justifie dans l’historique de votre personnag
vous l’interprétez en accord avec l’univers. Après plusieurs
années d’existence, Kandorya dispose toutefois aujourd’hui
d’un univers cohérent et de races qui lui sont propres. Nous
vous invitons donc à vous renseigner en amont avant de
vous lancer dans des créations originales
Interpréter une race autre qu’humain implique deux
contraintes

1 - Si la race choisie fait partie de la liste ci-dessous,


payer un coût de 1 PE
2 - Respecter l’apparence générale de la race choisie
durant l’intégralité du GN.
Vous générez 2 ressources de sang de votre
race / jour (voir p 37)

Vous devrez respecter les prérequis visuels imposés en


fonction de la race de votre personnage durant toute la durée
de l’événement, en échange de quoi vous bénéficierez de
ses avantages raciaux.
RACE – ARCHETYPE – COMPETENCE
-Abyssi : Peuple de la mer, descendants et
2 : PE SUPPLÉMENTAIRES descendantes d’Oceanos, le nom Abyssi regroupe
- Chaque joueur a 10 points d’expérience (PE) à l’ensemble des humanoïdes vivant dans les mers. Le
sa disposition pour la création de son personnage. Les PE apparencessontnombreusesmaisl’appartenanceàla
appartiennent au joueur et non au personnage. ne fait pas de doute par la présence d’écailles sur la peau,
- Avec ses points, il lui est possible d’acheter d e d tes
o ns de peau allant du bleu au violet (intégrale
archétypes, compétences ou des sorts. par touches sur le visage). Certains Abyssis ont même
- Chaque fois que ce joueur a joué ou joue à un visage de poulpe ou d’autres animaux vivants sous la mer.
événement GN dans le monde des Chroniques de Kandorya, Avantages : Secret oublié sous l’eau : Les personnages
il gagne des points d’expériences supplémentaires selon le AbyssigagnelacompétenceMythes&Légendes.
tableausuivant: Dep luss , elonl
 eurg enrel
, esa
 byssisg agnentl
 ac ompéten
suivante :
Homme : Eloquence (voir discipline académique de Maitre
5
Juriste) 1 fois par jour
Femme  : Malédiction de l’eau ; elle peut lancer le sort
Nausée 1 fois par jour en criant une phrase d’au moins 10
mots et en désignant du doigt sa victime (Même e-•et que
le sort, ceci n’est pas considérez comme de l’utilisation de
magie, vous n’avez pas à respecter les prérequis du sort).

-Aratois : Race débrouillarde et noble, les aratois


 essemblent à de grands rats humanoïdes. Les aratois
r
constituent une race centrée sur le matriarcat, leurs vies est
régiesparlesrèglesdedi-•érentescastes.
Avantage : Débrouillard : un personnage aratois gagne
l’archétype ARTISAN.
Mithidatisation : un personnage aratois gagne la -Peau vert Orc / Gobelins : Ils portent un masque à peau
compétence «Immunité Maladie non magique» verte,rouge,blancpâle.Leursdentssontsouventproéminen
Avantage : Régénération : le personnage régénère une blessure
-Elfe :Ilsarborentdesoreillespointuesp , opsasrèh deu nrte A. prèsuneheurel , ablessureestferméeetn’a-•ecte
souvent des yeux de couleurs atypiques (lentilles non le personnage. La mort par agonie est impossible si vous avez
obligatoires). cette compétence (voir chap la mort d’un personnage). Quand tous
Avantage : Force intérieure : +1 PV de Base (vous avez les points de vie sont perdus, le personnage tombe inconsc
donc3PVdebaseaulieude2). se réveille 1 heure plus tard avec 1 PV. La régénération ne peut
sauver son possesseur s’il est victime d’un assassinat ou d’un
-Faune : Descendants et descendantes loisnot ua -eidnesm ort.
de la lignée de Stigmatus, les faunes sont une race
d’Herbivores humanoïdes. Ils se caractérisent  le pl-Troll us : Ils sont bleus, violets, jaunes et porten
souvent par des cornes et parfois des jambes ress postiches emblanau t niveau de la mâchoire et du nez (voir des arcades).
à celles d’onguligrades (cerfs, gazelles, chèvres, etc..). Avantage : Régénération : voir Orc.
Avantages : Agile :LespersonnagesFaunedisposed’une
annonce« Esquive »parjour. -Ogre : Ils font près de deux mètres et/ou sont
Herbivor: eu   n personnage Faune peut acheter l a
particulièrement imposants, ils portent un postiche de mâchoire.
compétence : Herboriste pour 1 PE seulement (il doit Avantage : Taper ! : Un personnage Ogre commence le jeu avec
posséder l’archétype ARTISAN). la compétence Pugilat de niveau 2, de plus il gagne toujours au
pugilat en cas d’égalité de score (voir compétence).
-Elfe Noir (Drow) : Ils ont la peau noire, des
oreilles pointues et il paraît qu’ils ne sont pas si méchants... -Golem & Construct : les joueurs qui les incarnent doivent
Avantage : Âme sombre : le personnage elfe noir est disposer d’un costume aussi impressionnant qu’encombra
immuniséàl’annonce«Vérité». sont des êtres de magie ou des technologies issues de l’ingénierie
de pointe, il vous faudra recevoir la validation de l’organisation.
-Lutin : Être malicieux aux origines obscurIls espeuvent. disposer de résistances exceptionnelles qui seront
Identifiables par leurs habits souvent très col aussi orésdéterminées et leur avec l’organisation.
très grandes oreilles pointues, les lutins sont des êtres
magiquesliésàleurfoyer(maisont , entel
, ieunotablLes edan s
Golems ne disposent pas de PE à dépenser dans des
la nature). L’emplacement du foyer doit être déterminé au compétences, celles-ci sont choisies avec l’organisation.
débutduGN. Ces créatures appartiennent toujours à leur Créateur.
Avantage :Habile : un personnage lutin peut acheter Le créateur est lié à sa créature et DOIT être présent sur
l’archétype ROUBLARD pour 2 PE. périmètred’unetrentainedemètresautourd’elleafindel
Foyer, doux foyer : 1 fois par GN, un personnage lutin vie et l’animer. Le joueur qui incarne le Créateur est également
peut se téléporter dans son foyer avec tout ce qu’il porte responsabledelasécuritélorsdescombatsafindeveiller
(à l’exception notable des objets constitués dcela e méne tadevienne
l à pas dangereux.
plus de 50%).Durant la téléportation, le joueur ne peuUn t rGolem ien ou un Construct dispose d’une santé et d’une résistance
faire d’autre que de courir vers son foyer (en portant deux prodigieuse, il est nécessaire de l’a-•aiblir par de nombr
écharpes, rouge et violette, indispensables poura ut tt ia lq iu
ses rpshaysiquesoumagiquespuisdelemettreh
, orsdecom
compétenceC ). etterègleestsoumiseàunfortFair-plavec ayde: 3 touches d’arme de siège à projectile, arme de siège à
lapartdesjoueurslutinsT. outabusserasanctiexplosion onné. (coup de canon), 5 coups d’armes légendaires ou en
Psyché compliquée : pour des raisons encore mystérieuses, utilisant la compétence Assassinat, avec un coup bien placé sur
les lutins ne peuvent pas être nécro-animés. l’undesespointsfaibles.

-Nain : Ils arborent une pilosité débordant


Les e, pGolems
as ou les Constructs attaquent normalement
très, très grands, ils ont parfois des arcades sourcilières (1 Point de DMG / poing) mais peuvent disposer d’une « Arme
prédominantes. colossale»aveclaquelleilspeuventdétruirelesstruct
Avantage : Petit mais costaud : autorise l’utilisation d’une édificesg) râceàcinqattaquesespacéesd’aumoinsunem(1)  inute.
arme lourde à 1 main (arme de plus d’1m10), cette arme Remarque: Jouer un Golem est éprouvant physiquement,
lourde cause 2 pts de dégâts. Le joueur ne peut porter qu’un il est donc accepté que le joueur Golem se créé un personnage
bouclieravecsonautre Les
maarmes
in. d’Hast ne peuvent secondaire lorsqu’il ne portera pas son costume de Golem. Ce
désormaisplusbénéficierdecetterègle. personnage secondaire ne possède que 10PE quel que soit

6
gri-•es(Attention,
 pasd’attaquemitraillette).

-Antik : Humanoïdes aux dents longues et aux


y eux phosphorescents, ils sont nocturnes et arb
toujours des scarifications qu’ils peuvent parfois
sous de jolis atours. Les Antiks sont les ennemis naturels
des Shonk-Manitu.
Tous les Antiks possèdent la compétence Régénération
le personnage régénère une blessure par heure. Aprè
une heure, la blessure est fermée et n’a-•ecte plus
personnageL. amortparagonieestimpossiblesivousav
cette compétence (voir chap la mort d’un personnage).
Quand tous les points de vie sont perdus, le personnage
l’ancienneté du Joueur.
tombe inconscient et se réveille 1 heure plus tard a
PV. La régénération ne peut sauver son possesseur s’il est
NOTE sur les Hybrides (demi sang) :
victimed’unassassinatoud’unsou-edemort.
Nous acceptons que les joueurs puissent incarner des
De plus, selon leurs familles, les joueurs Antik gagne
Hybrides, fruit de l’union de deux races différentes et ainsi
compétence :
pouvoir être costumés avec des éléments rappelant une race
Dégénérés :Immunité aux maladies classiques et magiques
sans pour autant payer le PE et avoir accès aux avantages
Alkavis : le joueur Alkavis peut lancer 1 sort de plus en
raciaux.
phase 1.
Un hybride est toujours le fruit de l’union d’un être de la race
Osséties : le joueur Osséties gagne 1 point de vie (PV)
humaine (homme ou femme) et d’un être d’une autre race
Kyalles : le joueur peut lancer l’annonce Eloquence
(homme ou femme).
(1 fois par jour)
Ne sont acceptés comme hybride que l’union d’un Humain /
Apatrides : le joueur gagne la compétence Tatouages
Nephilim et un Elfe, Drow, Orc, Ogre, Shonk, Faune, Abyssi.
magiques
Les autres unions sont considérées stériles.
-Daemon & Angelus : Dieuxincarnés?Parasites
3.1 : Évolutions Raciales :
planaires ? Possessions spirituelles ?
A l’heure actuelle, personne ne sait exactement d’où viennent
Présentes dans l’univers, celles-ci ne peuvent être sélectionnées
ces créatures, ce qu’elles sont réellement et comment elles
pour un nouveau personnage.
prennent possession des corps de leurs hôtes.
Les races suivantes ne peuvent s’acquérir que durant les
Mais une fois qu’elles se sont installées dans leur hôte,
événements spécifiques et reposent sur des règles et des
l’Angelus ou le Daemon remodèle le corps afin de les
contraintes spécifiques.
adapteretlesamélioreràleursbesoinsouenviesC . e
parlent de mutations, d’autre de manifestations du pouvoir
RP : une évolution raciale annule tous les autres gains raciaux
desdieuxouencored’aberrations.
antérieurs (un nain fataë est un mix visuel entre le nain et la fée
Les caractéristiques de ces 2 races sont à découvrir en jeu.
mais ne garde que les avantages raciaux des fataës).
-Fataé : Humanoïdes féeriques plutôt féminins
Vous générez 2 ressources de sang de votre race / jour
(quelques mâles existent) liés à la magie, elles possèdent
(voir p 37).
desailesclairesousombresenfonctiondeleuralign
Le Blanc est un alignement centré sur le plaisir et des
-Shonk-Manitu : Humanoïdes à l’apparence bestiale,
émotions positives Le Noir est un alignement centré sur la
leurs caractéristiques dépendent de leurs lignées listées ci-dessous.
douleur et des émotions négatives.
Masques, postiches et fourrures sont de mise. Les Shonk-Manitu
Elles utilisent de la poussière de leurs ailes pour lancer les
sont les ennemis naturels des Antiks. Ils sont immunisés à leur
sorts suivants :
morsure. Ils infligent 1 pt de dégat avec leurs gri-•es (accessoires
-Sommeil (1 fois par jour)
sécurisés GN obligatoire, pas de «coups mitraillette» ). Les gri-•es
-Soin d’Urgence (1 fois par jour, voir Compétence
naturelles ne peuvent être «désarmées». Si elles sont «brisées» il
Médicale) pour les fataés Blanches
faudra attendre 1 h pour les régénerer.
-Nausée (1 fois par jour) pour les fataés noires.
Tout Shonk-Manitu peut lancer un « Duel » contre un Antik.
-Elles générent 2 ressources Poudre / jour
Tous les Shonk-Manitous possèdent la compétence Régénération :
lepersonnagerégénèreuneblessureparheureA. prèsuneheure,
Grâce à leurs ailes, toutes les fataes sont immunisées à
lablessureestferméeetn’a-•ectepluslepersonnage.Lamortpar
l’annonce «TREMBLEMENT de TERRE». Vous devez
agonieestimpossiblesivousavezcettecompétence(voirchapl . a
annoncer «RESISTE».
mort d’un personnage). Quand tous les points de vie sont perdus,
Aura féerique :prochedeleurarbresacréoudesonavata
le personnage tombe inconscient et se réveille 1 heure plus tard
vivant, elles gagnent des pouvoirs (voir chap 6).
avec 1 PV. La régénération ne peut sauver son possesseur s’il est
victimed’unassassinatoud’unsou-edemort.
-Nephilim : Humanoïdes cornus disposant d’un
De plus, selon leurs familles, les joueurs Shonk gagnent 1
certain talent pour passer inaperçus et se fondre
compétence :
masses. Par l’échange de sang avec des Nephilims anciens
Félins : il peut parler avec les animaux.
ouparfiliationdirecte,lesNephilimsrestantssur
(voir Secret Alchimique: Trans Animale)
disposent des pouvoirs suivants:
Canidés : Ils gagnent la compétence Crane épais
- Peur (une fois par jour, comme le sort mais sans
Ursidés : il peut infliger deux (2) points de dommages avec ses

7
ingrédient)
- Transformation en petit animal (invisibilité 15mn
une fois par jour). Le Nephilim doit utiliser une représentation
crédible d’un animal pour se symboliser durant les quinze
minutes pendant lesquelles il est invisible. Suite à la
malédictionduRoidesFataësl , aformedechatestinterdite
aux Nephilims.

De base, il n’est pas obligatoire de choisir un


Archétype, comme il n’est pas interdit de choisir
(acheter) 2 ou + archétypes !

Si un joueur choisit de ne pas prendre d’Archétype, il cho


compétences
uniquement ses compétences dans la liste des
génériques.

COMBATTANT (4PE) :
Votre vie est vouée à l’art de la guerre et à votre survie.
Vous gagnez 1 point de vie (PV)
Vous avez accès aux compétences MARTIALES.

ARTISAN (2PE) :
Cet archétype réunit toutes les professions qui souhaitent récolter
et créer, à partir des matières brutes de la nature, des cré
-Morts-Vivants : Élus relevés d’entre les morts par uniques :
un nécromancien ou une puissance versée dans les arts Maître des potions et des recettes magiques, alchimiste ou
nécromantique, les Morts-vivants représentent les troupiers herboristeauxconnaissancessecrètes.
d’élite des armées nécromantiques. Avoir échappé à la Forgerondegénieoumineuràlarecherchedelapépiteparfait
mortl , eursconfèrentdeshabiletésparticulièreVotre sD. écharchétype
arnés vous ouvre les portes des Guildes.
par le processus nécromantique, leur apparence d’os et de Vousavezaccèsàl’ensembledcompétences es CRAFT.
chair e-•raie ceux qui osent croiser leur chemin. Leur peau
grisâtre reflète l’âme perdue de leur yeux glacés et bERUDIT lancs. (2PE) :
(Lentilles+MaquillagegrisimposantobligatoiresD.) uShamanbarbareauxGrand-prêtredeBeliosd , uphilosophede
Avantages : Shinseiko au chercheur de l’Arcanium , votre quête personnelle est
Résistance de la Tombe : Le Mort-vivant gagne “crâne la connaissance. Vous cherchez les raisons et les fondements de
épais”. l’Univers à travers l’étude des textes et le partage des découvertes.
Nous connaissons la mort : Le Mort-vivant gagne la Vous gagnez 2 fois la compétence : Parler / Lire & Ecrire une
compétence “Immunité : Peur et Terreur”. langue de votre choix.
Ces immunités sont ine-caces contre des annonces
légendaires. Vousa  veza
 ccèsàl
 ’ensembled
 esc ompéteCONNAISSANCES.
nces
Désavantages :
Lié dans la Non-Vie : Si l’invocateur(trice) du Mort-Vivant MAGICIEN (4PE) :
meurt, le personnage mort-vivant meurt aussi. Alors que le commun des mortels est incapable de manipule
Le prix de la Mort :· Le Mort-vivant perd toutes ses arcanes magie, vous avez des a-nités particulières avec cet art pui
académiques à la mort du personnage. Cette perte peut mais complexe.
êtrecorrigéeparlebiaisd’actionsdejeu. Vous gagnez la compétence Livre de Sorts.
· Le Mort-vivant ne peut recevoir aucun soin médical autre Par contre, l’utilisation de la magie est incompatible a
que par le sort « Soin Nécromantique » (voir magie). d’armure lourde. Les magiciens ne peuvent pas porter plus de 2
· Un Mort-vivant n’a plus goût aux choses de la vie : manger, points d’armure (PA) maximum s’ils souhaitent lancer des sorts.
dormir,boire, les plaisirs charnels ne trouvent pCet lus Archétype
 sens envous  donne accès aux compétences MAGIE.
son esprit. Néanmoins, les sentiments comme l’ambition,
le gout de la victoire, la réflexion et la ruse sontMEDECIN  toujou(4PE) rs :
présents en lui. Votre vie est dévoué à la connaissance du corps humain et à la
recherche des moyens de le guérir voir de l’améliorer.Vous ba
4 - ARCHETYPE : votre réflexion sur la réalité biologique et ne comptez pas
L’archétype est une compétence majeure qui ouvre l’accès magie ou sur la croyance pour réussir dans vos recherches.
àunensembledecompétencesquiluiestréservéC . erVous taigagnez ns la compétence 1er Secours.
archétypes incluentt un bonus immédiat (ex : combat Vous tan avez
t) accès aux compétences MEDICALES.
en plus des compétences réservées. Le coût d’un Archétype
est toujours élevé pour représenter l’importance de ce choix ROUBLARD (4PE) :
de carrière dans la vie du personnage. Baron du crime ou moineau des villes, vous ne comptez que sur
vous pour survivre dans ce monde hostile.
8
Pugilat 2/niveau
Richesses 2/4
1er secours 2

CRAFT / ARTISAN 2
Alchimiste 4
Apothicaire 4
Armurier 3
Bricoleur 3
Catalyste 3
Chasseur / Cueilleur 3
Contrebandier 2
Cuisinier 4
Votre archétype vous ouvre les portes de certaines sociétés FinGourmet 2/4
secrètes. Forgeron 4
Vous gagnez la compétence Vol. Gemmologue 3
Vous avez accès aux compétences ILLEGALES. Grimoire d’Apothicaire 4/4/4/4
Herboriste 3
Changer de personnage : Ingénieur 4
Livre de Recettes de cuisine 4/4/4/4
Changer de personnage est un acte définitf. Vous ne pourMineur rez plus  3
reprendrevotreancienpersonnagequiseraconsidéréàlar Orfèvre 4 etraiteoune
désirantplusveniràlafoired’EdenoryaV. ousperdezsesconnTatouages aissancmagiques 3 es
etsespossessions(objetsmagiquesP, Oo , cculuse , tc.àremettreauPC
orgaS). ivotreancienpersonnagegéraitdesfiefsoudirigaitMÉDICALES unefaction / /MÉDECIN 4
groupe,ilfaudraenjeuorganisersonretraitdujeu.Préve Bnairrbvio et r-Breoour gae r
ch 5
decampesttoujoursunebonneidéelorsd’unabandondepeDi rasgonnonsatge . ien
ic 3
Homéopathe 3
5 – COMPÉTENCES Identifications 3/4
Sur Kandorya, les compétences symbolisent les savoirsPraticien 4  et les
savoir-faire que votre personnage a acquis au cours de sa vie Soin d’urgence 3
passée. Les compétences ne sont malgré tout pas une fin en soi.
Il ne s’agit que d’un système mis en place afin de nous permeCONNAISSANCE ttre / ÉRUDIT 2
devouso-•rirencoreplusdecadredejeurythméetéquilibId reé.Mnatiisfi cations 3/4
vous pourrez toujours participer à nos événements et évoluer au Grand Maître X
sein de Kandorya sans utiliser la moindre compétence car c’est Mythes & Légendes 2
finalementleroleplayquifaittoutleseldujeu. Ritualiste 1 1
Dans la liste suivante, un joueur, s ARCHETYPE,
elon son peut Ritualiste 2 3
choisir des compétences qui conviennent à son personnage et Tatouages magiques 3
qu’il pourra être capable d’utiliser pendant le jeu. Ces savoir-faire
doivent être achetés avec les PE. ILLEGALES / ROUBLARD 4
Les compétences GENERIQUES sont accessibles par tout le Ambidextre 2
monde. Assassinat 16
Cambriolage 2
5.1 : LA LISTE DES COMPÉTENCES Contrebandier 2
Notadans : lalistesuivantelemot«nécessite»estutilisé Dégui sement
plusieurs 3
fois pour des compétences. Le mot est utilisé au sens suivant Crochetage 4 :
de manière à être capable d’acheter une compétence, vousExpert avez aux couteaux 2
besoind’avoirachetélacompétencecitéeaprès. Instinct de survie 3
ExemplePour : êtreritualisteun 2, personnagedoitdépenser VolPE 1 0
pourêtreritualistepuis 1, 3PEdepluspourêtreritualisteIl 2. adû
auparavantprendrel’ArchétypeERUDIT. MAGIE / MAGICIEN 4
Méditation 2
LISTE DES COMPÉTENCES / ARCHÉTYPES FamilierdeSorts 2
Livre de Sorts 0
GÉNÉRIQUES
Assommer 1 MARTIALES / COMBATTANT 4
Constitution 1 – Résistant 3 Ambidextre 2
Constitution 2 – Endurant 5 Esquive 5
Constitution3–ForcedelaNature 7 Expert aux couteaux 2
Crâne Epais 6 Intimidation 5
Explorateur 3 Instinct de survie 3
Immunité 5 Porte-bannière 3
Lire, Ecrire & Parler 1 Porte-étendards 5
Mythes et Légendes 4 Tatouages magiques 3

N o b l e  3

9
5.2 COMPÉTENCES GÉNÉRIQUES

Assommer (1 PE) :
Vous êtes un expert pour rendre une victime inconsciente. Le
coup doit être porté par un attaquant qui n’a pas été repéré par
sa victime. Rendre quelqu’un inconscient est fait en simulant
un coup avec le bout d’une arme sur l’arrière de la tête et en
disant « ASSOMMÉ» qui doit être entendu par la victime. Si
quelqu’un est rendu inconscient, il restera immobile 15 mn
et aura un violent mal de tête quand il se réveillera. Comme
ce n’est qu’une « immobilisation » normale, le personnage
inconscient peut être réveillé à n’importe quel moment en étant
secoué ou par d’autres moyens ou par la perte d’1 PV. Il n’y a
pas de protection universelle contre l’inconscience (comme les
casques ou les armures alchimiques ou magiques), parce que Parler / Lire & Ecrire (1 PE) :
celuiquiinfligel’inconscienceconnaîtplusd’unefAvec açoncette pourlcompétence
e vous comprenez et parlez une langue
faireetatteindresacibleN. efonctionnepassurquelqu’undéjà supplémentaire de votre choix.
engagédansuncombat. Lorsque vous souhaitez parler une autre langue dite « JE PARLE
Vous pouvez fouiller et/ou faire (virtuellement) ingérer quelque + la langue ». Les personnages qui ne parlent pas cette langue ne
chose à un personnage assommé. Attention, la douleur réveille comprennent pas vos paroles. Vous pouvez, si cela est nécessaire,
instantanément un personnage assommé qui perd 1 PV. chuchoter à l’oreille d’un unique interlocuteur qui vous comprendra.
NOTE : le fait de fouiller réellement est soumis à Tout le monde doit alors considérer que vous discutez normalement
l’acceptation de la victime. Si vous ne souhaitez par dans une autre langue.
être fouillé, veuillez simplement donner l’ensemble des Vous trouverez au paragraphe 15 (p 38) la liste des langues
éléments de jeu que vous avez en votre possession. Le parlées par les différentes races et les plus communces des
Fair-Play et le Respect sont de rigueur dans cet acte de humains.
jeu. Deplus,vousmaîtrisezlalectureetl’écrituredelalangu
Sur les documents de jeu, vérifiez toujours le coin en haut à d
Constitution 1 - Résistant (3 PE) : la langue dans laquelle est écrit le document. Si rien n’est inscrit, on
Vous gagnez 1 PV considère toujours que la langue est le commun, notez également
vos propres documents en haut à droite. La seule exception étant les
Constitution 2 - Endurant (5 PE) nécessite résistant : messages codés ou directement écrits dans d’étranges dialectes.
Vous gagnez 1 PV Afin de jouer un personnage illétré, vous pouvez indiquer sur
votre fiche de personnage que vous ne savez ni lire ni écrire.
Constitution 3 - Force de la nature (7 PE) Endurant requis
: Vous gagnez 1 PV Mythes et légendes (4 PE) :
Vous êtes un érudit en matières de mythes et légendes, certaines
ATTENTION un personnage joueur ne peut jamais avoir plus informations du jeu seront disponibles par l’intermé
de 5 PV (quel que soit la combinaison Race, compétenceorganisateurs. s) Vous pouvez poser 1 fois par GN, une question
saufindicationsspécifiques. concernant un objet, un événement ou un personnage.
l’information que vous demandez relève de la compétence M&L,
Crâne épais (6 PE) : vousobtiendrezuneexplicationcomplète.Cettecompéten
Vousêtesinsensibleàl’ann « o Assommé!
nce », vous devez soumise à un fort Fair-play de la part des joueurs, tout abus
annoncer «Résiste ». sanctionné. (NOTA : Les ERUDITS achètent moins cher cette
compétence)
Explorateur (3 PE) :
L’exploration, la conquête ou simplement les richesses des Noble (3 PE) :
terres inconnues vous attirent ? Vous êtes né noble ou avez reçu un titre de noblesse et
Cette compétence vous donnera en jeu accès à l’Oculus où éducation complète et êtes passé maître dans l’art de la diplomatie,
vous mènerez des expéditions terrestres & maritimes durant du commerce, ou des travaux d’envergure. Vous avez donc accès à
les Chroniques de Kandorya (jeu sur plateau évolutif / voir le la Maison des Fiefs où vous pourrez prétendre à la conquête et à la
Livre de l’Oculus). gestion d’un fief de Kandorya durant les Chroniques de Kando
LeTitre de propriété o-ciel d’un fief vous sera requis (voir le
Immunité (5 PE) : desFiefs).
Par naissance, magie innée, entraînement ou talents appris,
vousrésistezàune-•etdelalistesuivante: Pugilat (2 PE / niveau) :
Coma Sommeil Silence Douleur Vous êtes un expert dans le combat à mains nues. Cett
Nausée Oubli Languemorte compétence ne s’applique que sur la résolution de comb
Lenteur Pétrification Surdité Vérité mainsnues(typedecombatquidoitêtreacceptéparlesdi-•ér
belligérants avant le c Par
ombdéfaut
at). tous les joueurs ont 0
Peu importe que l’e-•et provienne d’une capacit ené niveau
d’un de pugilat.Avantlasimulationducombatàmainsnues
personnage, d’une potion, d’un sortilège ou d’une recette vous échangez discrètement avec votre adversaire vos niveaux
alchimique. Si vous souhaitez résister à un 2ème e-•etde  voPugilat
us respectif. Le plus grand nombre gagnera forcément l
devez repayer 5 PE. combat. En cas d’égalité le combat finira sur un match nul ou
L’annonce que vous devez énoncer est « Resiste ! ». doubleKO.

10
après une simulation roleplay, seul, avec le matériel adéquat.
-Petites pièces(jambières,ganteletsetbrassards
grèves,épaulettes):(1Fer+(10)min/paire,
-Moyennes pièces (plastrons,casquesetboucliers
(1)Fer+(20)min/pièce,
-Grandes pièces (pavois, armure complète) :
(2)Fer+(30)min

Vous savez réparer les armes brisés déposées à la forge à


partir de lingots d’acier après une simulation roleplay, seul,
avec le matériel adéquat.
-Arme de lancer de 15 cm et moins : (1) Acier +10
min / 3 pièces
Si une arme est utilisée durant le combat, la résol ution d u
-Arme de 1m10 et moins : (1) Acier + (20) min
pugilat est annulée et le combat se continue de m anière-Arme
 de plus de 1m10 : (1) Acier + (30) min
classique. Néanmoins, le Pugilat est l’occasion de jouer de -Arme colossale : (2) Acier + (60) min
belles scènes de combat non mor(NOTA
tel
: les
le. OGRES
commencent le jeu avec 2 niveaux en Pugilat et gagnentBricoleur les (3 PE) :
égalités) Vous savez identifier les défaillances d’engins, de mach
ou de structures et procéder à leur réparation après une
Richesses (2PE niv 1 puis 4 PE niv 2) : simulation roleplay, avec le matériel adéquat vous serez
Vous disposez de quelques économies. Rendez-vous après le à même d’e-•ectuer des réparations sommaires ou des
début de jeu auConcordat muni de votre fiche personnsaagb
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ta gessuperficielsU. necarteseraplacéesurlesélém
numéro de joueur, il vous y sera remis : 2 PO ou 5 PO (selon de jeu pouvant être bricolés par les possesseurs de
le niveau de la compétence). Cette compétence ne se cumule compétence.
pas, tenter de l’utiliser plusieurs fois au cours du GN est
bien entendu de la triche avérée. Cette compétence ne Catalyste (3 PE) compétence de récolte :
s’applique pas durant les inter-Kandos. Seul un personnage possédant cette compétence peut voir et
récolterlesfilonsd’essence.
1er secours (2 PE) : La catalyse est un procédé mental qui vous permet de
Vous pouvez stabiliser un personnage à 0 PV en vie, en matérialiser des essences afin de les récolter. Les ess
attendant un soin plus intensif (naturel ou magique). Cela ne sont des énergies magiques stabilisées. Ces ressou
lui rend pas de PV. Tout mouvement ou choc supplémentaire peuvent, par exemple, être commercialisées ou utilisées pour
subit par la victime le remAgonie.
ettraVous en pouvez vous la création de théoprastes par les alchimistes.
éloigner de votre patient pour stabiliser uIln autMerci re blde
es sé. référer au livret « SUPPLÉMENT AUX RÈGLES
vous
faut 1 mn de RP pour stabiliser un blessé. (NOTA : Les ARTISANAT, GUILDES, COMMERCE ET CONTREBANDE »
MEDECINScommencentaveccettecompétence) pour connaître les règles de la récolte.

5.3 COMPÉTENCES de CRAFT Chasseur / Cueilleur (3 PE) compétence de récolte :


Vous savez chasser et récolter la viande et les fruits/graines
Alchimiste (4 PE) : / légumes. Ces ingrédients alimentaires sont des éléments
Vous savez faire de l’Alchimie, procédé permettant de de jeu récoltés durant le GN, ces ingrédients peuvent être
transmuterd  ese
 ssencesV. ouss
 avezc réerd
 esc onsommacbolme mesr cialisés ou utilisés pour la création d’autres
aux propriétés spécifiques, communément appelés 
jeu tels que les recettes de l’Art Culinaires.
théoprastes, à partir d’un procédé complexe de transmutation Cette compétence pourra aussi être utile pour récupérer des
dematièrepréalablementcatalysée.Saufindicationcéo ln ternat
ém isrR eP(o
,  rganes/peaus
 urd
 esb
 êtes/plantesf antasti
les théoprastes doivent être ingérés afin de produs ir ae
n slaebuirms e rl’élémentdemandéA. découvrirenjeu
e-•ets.ChaquesecretalchimiquedoitêtreachetéenPE. Attention, vous référer au livret « SUPPLÉMENT AUX
De plus, à l’achat de cette compétence, vous pouvez choiRÈGLES
sir ARTISANAT, GUILDES, COMMERCE ET
gratuitement jusqu’à 3 secrets alchimiques pour une valeur CONTREBANDE » pour connaitre les règles de la récolte.
totale maximum de 5PE pour les 3 secrets (voir section 7
CREATIONCRAFT) Contrebandier (2 PE) :
Vous donne accès à la «contrebande » du Concordat, un livre
Apothicaire (4 PE) : de compte peut être consulté dans un lieu discret autour du
Vous savez créer des substances liquides consommaConcordat. bles A l’intérieur duquel se trouvent des contrats divers
communément appelées potions à partir de plantes (voir titrés par des pseudonymes, si vous réunissez les éléments
section7CREATIONCRAFT). commandés, il vous sera troqué les éléments du contrat.
Dans votre grimoire, vous commencez le jeu avec 3 pages
blanches pour vos recettes. Vous pouvez apprendre d’Cuisinier autres(4
 PE) ;
recettes durant le jeu en échangeant avec les autres Vous savez créer des recettes à e-•et magique à parti
Apothicairese, nrécompensedequêtesetcD. anslalimitd’ingrédientsede alimentaires (voir compétence Chasseur/
la capacité maximum de votre grimoire. Cueilleur). Dans votre livre de recettes, vous commenc
jeu avec 3 pages blanches pour vos recettes. Vous pouve
Armurier (3 PE) : apprendre d’autres recettes durant le jeu en échangeant avec
Vous savez réparer les armures (intermédiaires et lourdes) et les autres cuisiniers ou en récompense de quêtes etc. Da
boucliebrisés
rs déposés à la forge à partir de lingots de fer,

11
la limite de la capacité maximum de votre grimoire. Les pages
doivent être rédigées en RP et soignées, merci.
Si vous jouez votre rôle de CUISINIER en préparant IRL un
plat, vous pouvez changer les ingrédients réels de votre plat
tant que vous ne changez pas le nom de la recette et les
ingrédients de jeu nécessaires.

Fin gourmet (4PE) : nécessite soit Chasseur/Cueilleur,


Herboriste, Apothicaire, Alchimiste, ou Cuisinier (pour
2PE) : Vous avez le don pour percevoir si un aliment est
comestibleounonC . elapourrapermettrededécouvrird’autres
ingrédient alimentaires (Voir section 7 CREATION CRAFT).
Vous êtes immunisé aux poisons (hors poisons de guildes /
de sociétés secrètes ou décision orga) sous forme ingér able. LivreNiv.3:9Pagesentout(4PE)nécessiteNiv.2
Si vous devez subir les e-•ets d’un poison qu’on vous a  fait LivreNiv.4:12Pagesentout(4PE)nécessiteNiv.3
insidieusement LivreNiv.5:1Pagesentout(4PE)nécessiteNiv.4
boireoumangervousdevezannoncer«RESISTE»etjouerle
fait que vous régurgiter l’aliment vicié.
Mineur (3 PE) compétence de récolte :
Forgeron (4 PE) : nécessite Armurier : Vouss avezr écolterl  em ineraid eb asea
 insiq uel
 esm inera
Vous connaissez l’art de la forge, et pouvez forger vos propres rares pour en faire des lingots. Les minerais sont des éléments
créations.(Voirsection7CREATIONCRAFT) récoltés dans la zone de jeu, ils sont commercialisabl
utilisés dans les procédés de fabrication des objet
Gemmologue (3 PE) compétence de récolte : notamment par les forgerons et les ingénieurs.
Vous savez récolter le minerai de base ainsi que les p Attention,
ierres vous referer au livret « SUPPLÉMENT AUX
RÈGLES
précieuses plus rares pour en faire des bijoux. Les minerais ARTISANAT, GUILDES, COMMERCE ET
sont des éléments récoltés dans la zone de jeu, ils sont CONTREBANDE » pour connaitre les règles de la récolte.
commercialisablesouutilisésdanslesprocédésdefabrication
desobjetsdejeuentreautresparlesorfèvres. Orfèvre (4 PE) : vous pouvez créer des bijoux ou des joyaux
Attention, vous referer au livret « SUPPLÉMENT AUX qui subjuguent vos interlocuteur et aideront vos
RÈGLES ARTISANAT, GUILDES, COMMERCE ET sociales (Voir section 7 CREATION CRAFT)
CONTREBANDE » pour connaitre les règles de la récolte.
Tatouages Magiques (3PE) :
Grimoire d’Apothicaire (4/4/4/4) : nécessite Apothicaire. Véritablemagieancestraleousimpleforced’auto-pers
Nécessiteleniveauinférieurpourpasserauniveausupérieur. vos tatouages endurcissent votre corps. Toute partie de corps
Votre grimoire d’Apothicaire s’éto-•e et comporte precouverte lus de à plus de 50% de tatouage est équivalent à une
pages afin de pouvoir noter plus de recettes. (Voir section d’armure
classe 7 légère.
CREATIONCRAFT) C
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GrimoireNiv.1:3Pages Armure»pourplusdedétail)avec2exceptionsnotables:
GrimoireNiv.2:6Pagesentout(4PE)nécessiteniv1 •Vos PA sont immunisés à l’annonce “BRISE !”
GrimoireNiv.3:9Pagesentout(4PE)nécessiteNiv.2 •Vous devez «réparer» (redessiner) vos tatouages
GrimoireNiv.4:12Pagesentout(4PE)nécessiteNiv.3 P
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GrimoireNiv.5:1Pagesentout(4PE)nécessite Niv.4 nécessaires. Du matériel et des outils (pigments de cou
pinceaux ou stylets) sont nécessaires.
Herboriste (3 PE) compétence de récolte : Cette compétence est strictement personnelle (armure et
Vous savez récolter les plantes. Les plantes sont des éléments réparation). Les tatouages magiques sont inopérants si le
de jeu récoltés durant le GN, ces plantes peuvent être joueur porte, à 50% et plus, un autre type d’armure (même
commercialisées ou utilisées pour la création d’aut magique)
res obj suret unes partie de son corps tatoué.
de jeu tels que les potions d’Apothicaire. Vous devez posséder le composant Encre de Tatouage
Attention, vous referer au livret « SUPPLÉMENT AUX (vendu par des Apothicaires) pour réaliser vos tatouages (1
RÈGLES ARTISANAT, GUILDES, COMMERCE ET dose / personne tatouée).
CONTREBANDE » pour connaitre les règles de la récolte.
5.4 COMPÉTENCES MÉDICALES
Ingénieur (4 PE) : nécessite bricoleur.
Vous pouvez, à partir de plans de conception détaillés et Barbier-boucher (5 PE) : nécessite Praticien.
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es » après
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avec le matériel adéquat.
Livre de recette de Cuisinier (4/4/4/4) : nécessite CUISINIER. Vous savez également amputer ou greffer un membre
Nécessite le niveau inférieur pour passer au niveau supérieur. perdu depuis moins de (10) minutes, en urgence, après une
Votre livre de recette s’éto-•e et comporte plus de pages afin roleplay de (10) minutes avec le matériel adéquat.
simulation
de pouvoir noter plus de recettes. (Voir section 7 CREATVotre ION patient est ensuite en convalescence pendant une durée
CRAFT) de (60) minutes.Tout e-•ort pendant la convalescence condui
LivreNiv.1:3Pages à la réouverture de chacune des sutures ou à l’échec de la
LivreNiv.2:6Pagesentout(4PE)nécessiteniv1 gre-•e,doncàl’étatinitialavantlessoins.
Attention, 90% des greffes opérées avec des tissus

12
Soin d’urgence (3 PE) :
Après une intervention RP de 15mn, vous rendez 2 PV à un
joueur.Unjoueurnepeutbénéficierdecesoinqu’unefoisp
jour. Votre patient est ensuite en convalescence pendant une
durée de 10 minutes. Tout e-•ort pendant la convalescenc
conduitàlaréouverturedechacunedesblessuresd , oncàl
initial avant les soins. Cette intervention peut être pratiquée
auxabordsd’unchampdebataille.

5.5 COMPÉTENCES de CONNAISSANCES

Grand Maître (X PE) :


Il vous est possible de fonder de nouvelles discipli
étrangers au corps du receveur se soldent par un échec et
sein des Académies : que vous pourrez transmettre au cours
de graves complications.
d’enseignements que vous organiserez et dirigerez. Pour cela,
L’utilisation de la potion apothicaire «Grande Panacée» est un
référez-vous au livre académique afin de proposer un projet
plus pour la réussite de l’opération.
cadré, lequel sera étudié par l’Organisation et pourra être
introduit au système de jeu sous votre responsabil
Diagnosticien (3 PE) :
des raisons de RP, tseule une nouvelle académie sera validée
Vous savez déceler les symptômes des maladies et
chaque année. Envoyez votre dossier à : contact@kandorya.
intoxications courantes et évaluer la gravité des blessures et
net Envoyez votre dossier à : contact@kandorya.net
autres traumatismes après une consultation roleplay de (5)
minutes(sablier)aveclematérieladéquat.
Identification (3 PE niv 1, 4 PE niv 2) :
Vous êtes à la pointe de la science. Votre matériel est étrange
mais il semble vous apporter des réponses, même si certai
vous croient fou lorsque vous parlez de « molécules », «
d’atomes » et de fonctions. Attention la magie en géné
échappe àtoutesformesd’identificationA. prèsunesimul
roleplay de quelques minutes, rendez-vous au PC Orga ou
adressez-vous à votre Référent faction pour obtenir
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fois
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abljour.
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Champs d’application: Chimie, Alchimie, Astrologie,
Mathématiques, Sociologie.

Mythes et légendes (2 PE) :


Vous êtes un érudit en matières de mythes et légendes,
Homéopathe (3 PE) : nécessite Diagnosticien.
certaines informations du jeu seront disponib
Vous savez créer et administrer les traitements adéquats pour
l’intermédiaire des organisateurs. Vous pouvez poser 1 fois
veniràboutd’unemaladieouintoxicationdiagnostiquée
par GN, une question concernant un objet, un événement
un personnage. Si l’information que vous demandez relève de
Identification (3 PE niv 1, 4 PE niv 2) :
lacompétenceM&Lv
, ousobtiendrezuneexplicationcomplèt
Vous êtes à la pointe de la science. Votre matériel est étrange
Cette compétence étant soumise à un fort Fair-play de la p
mais il semble vous apporter des réponses, même si certains
desjoueurst , outabusserasa(NOTAnctLes
: ion
ERUDITS
né.
vous croient fou lorsque vous parlez de « molécules », «
achètentmoinschercettecompétence)
d’atomes » et de fonctions. Attention la magie en général
échappeàtoutesformesd’identificationA. prèsunesimulation
Ritualiste 1 (1 PE) :
roleplay de quelques minutes, rendez-vous au PC Orga ou
Il s’agit de la connaissance des rituels. Cette compétence
adressez-vous à votre Référent faction pour obtenir une
permet de participer à des rituels et d’avoir une influe
réponseàvotreidentification.U1t/2 il
fois
ispar
abljour.
e
la résolution du rituel mené. L’enseignement académique
Champ de connaissance: Biologie, Nature, Règne Animal,
permettra au Ritualiste 1 de réaliser des Prières.
Apothicaire, Sciences de la Terre.
Ritualiste 2 (3 PE) : Nécessite ritualiste 1.
Praticien (4 PE) : nécessite Diagnosticien.
Grâce à cette compétence, le personnage peut pratiquer la
Vous savez suturer les blessures du corps pour les soigner
magie rituelle dans le lieu adéquat. Il peut y diriger jusqu’à
après une simulation roleplay de (5) minutes par PV manquant
2 rituels magiques par jour. De plus, un ritualiste niv 2 p
avec le matériel adéquat. Votre patient est ensuite en
étudier un rituel qu’il voit pratiquer devant lui et comprendre
convalescence pendant une durée de 20 minutes. Tout e-•ort
danslesgrandeslignes,lesobjectifsrecherchés.
pendant la convalescence conduit à la réouverture de chacune
desblessures,doncàl’étatinitialavantlessoins.
A propos de Rituels :
Cette intervention, en plus de faire récupérer l’intégralité des
Sur Kandorya Les rituels ne se pratiquent pas pour des
PV au joueur, peut être nécessaire pour certaines blessures
raisons futiles ou égoïstes et ils ne se réalisent pas de
graves (indication des orgas).
manière improvisée ! Considérez Chaque rituel comme
Cette intervention ne peut se faire que dans un camp (ou ville)
un Spectacle, un Cirque, une pièce de théâtre dont le
et au calme.
Maître Ritualiste (ritualiste 2) est le metteur en scène et les
L’utilisation de la potion apothicaire «Grande Panacée» est un
participants des acteurs, acrobates, musiciens qui n’ont
plus pour la réussite de l’opération.
pas le droit à l’erreur. Les puissances magiques utilisées
13
lors de ces événements sont tellement puissantes qu’elles
ne pardonnent pas, on considère que plus de spectateurs
sont conquis et spontanément absorbés par un rituel plus
il a de chance d’aboutir et de ne pas infliger de contrecoup.
La bonne méthode pour réussir un rituel est à découvrir en
jeu par l’expérimentation et l’échange entre érudits.

Tatouages Magiques (3PE) :


Véritable magie ancestrale ou simple force d’auto-persuasion,
vos tatouages endurcissent votre corps. Toute partie de corps
recouverte à plus de 50% de tatouage est équivalent à une
classe d’armure légère.
Ces PA suivent les règles classiques des PA (voir chapi ct omrpe  « ence, est capable, indépendamment de la race de l
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Armure»pourplusdedétail)avec2exceptionsnotablesvictime, : de tuer silencieusement et instantanément un autre
•Vos PA sont immunisés à l’annonce “BRISE !”. personnage. La victime doit être complètement prise par
•Vousdevez«réparer»(redessiner)vostatouagess. urprise pour que cette compétence ait un e-•et. La vict
Pourchaquedégâtsubis,10minutesderéparation est considérée assassinée quand un personnage avec la
s  o
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 i l
 s  p
( i
 g compétence
m
 e n t  s   assassinat coupe proprement la gorge de la
de couleur, pinceaux ou stylets) sont nécessaires. victime avec une dague en mousse (seule une dague peut être
Cette compétence est strictement personnelle (armure et utilisée et cette dague ne doit pas avoir de structure rigide).
réparation). Les tatouages magiques sont inopérants si le Par cette attaque, la personne attaquée perd immédiatement
joueur porte, à 50% et plus, un autre type d’armure (même l’ensembledesesPVi , lestdeplusinstantanémentincon
magique) sur une partie de son corps tatoué. Le personnage assassiné avec succès, meurt au bout
Vous devez posséder le composant Encre de Tatouage de 20 secondes s’il n’est pas traité par un Médecin (soin
(vendu par des Apothicaires) pour réaliser vos tatouages (1 d’urgence ou Praticien) ou Magicien (Transfert de Vie). Les
dose / personne tatouée). Vous commencez le jeu avec vos compétences Régénération ou 1er secours ne sont pas
tatouages magiques actifs. utilisables pour sauver la victime.

5.6 COMPÉTENCES ILLÉGALES Cambriolage (2PE) : nécessite vol ET crochetage


Le personnage est autorisé (après avoir prévenu un orga, sans
Certaines actions citées dans ce chapitre impliquent cette validation votre cambriolage sera invalidé) à ca
une notion de vol, il faut donc bien garder à l’esprit que c(ouvrir es et vider) les tentes spécialement marqués qu’il peut
compétences ne peuvent s’appliquer qu’aux objets ma trrqouuév se , r en ville ou dans les camps (co-•res de ressour
indices ou pièces spéciales de Kandorya selon les règles ci- banques ou lieux de dépôt tenus par les joueurs). Il ne peu
après. prendrequelesobjetsdejeuclairementidentifiésoul
En cas de doute, toujours demander à un Orga avant d’agir. de jeu du GN.
La tente visitée doit avoir la mention « EN-JEU » visible
A cause de cela, toute tentative de vol de biens d’autrui pour pouvoir être cambriolée.
mène à une exclusion immédiate du jeu et à des poursuites.
De même, il est interdit de dérober les bannières ou les Contrebandier (2 PE) :
drapeaux des groupes ou des camps (sauf s’il s’agit d’un Vous donne accès à la «contrebande » du Concordat, un livre
objet en jeu). Cela conduit à une exclusion IMMEDIATE des de compte peut être consulté dans un lieu discret autour du
aires de jeu. Concordat. A l’intérieur duquel se trouvent des contrats divers
Les Objets de jeux de l’organisation (donc volable, titrés par des pseudonymes, si vous réunissez les éléments
échangeable, etc..) sont signalez par une carte plastifié ou commandés, il vous sera troqué les éléments du contrat.
une étiquette autocollante.
Ambidextre (2 PE) : Crochetage (4 PE) : nécessite vol
Vous pouvez manier deux armes à 1 main en même temps Vous savez comment crocheter les serrures à chi-•re
et combattre de la main gauche comme de la main droiutilisées te. en jeu. Vous recevrez une grille de codes strictement
Ambidextre n’est pas nécessaire pour porter un bouc pl ei
resr
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en ne
 lle qui vous guidera vers les bonnes combina
plus d’une arme, mais nécessaire si vous souhaitez utiliser lorsdevostentativesd’ouverturedeserruresD. ’aut
des armes de jet en plus d’une autre arme. Cette compétence serrures pourront être crochetés, mais il faudra en comprendre
est nécessaire pour utiliser un pistoler dans chaque main. les mécanismes en plus de posséder cette compétence. Vous
Les armes à deux mains nécessiteront toujours vos deux avez donc l’autorisation d’y toucher contrairement aux joueurs
mains (infligeront donc toujours 2dmg), cette compétencequi  n’yn’ont
 pas la compétence crochetage.
changerarien! Attention, un personnage qui n’est pas propriétaire d’une
serrure ou qui ne possède pas cette compétence ne peut
Assassinat (16 PE) : nécessite Assommer : pas tenter de l’ouvrir, il n’a pas à y toucher !
Toute tentative d’assassinat doit être communiquée Deplus,vouspouveztentedésamorcer
rde des pièges mais
préalablement à un orga et être acceptée par lui. Un orga la réussite n’est jamais acquise (vous ne savez pas désamorcer
spécial peut être sollicité pour ce genre d’action. une-•etmagique).

Les points d’expériences qui sont investis dans cette Déguisement (3 PE) :
compétence représentent une connaissance approfondie de Vous pouvez utiliser di-•érents costumes et adopter l
l’anatomie des di-•érentes races. Un personnage, avec cre
at
cit
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u x d’une autre race que la vôtre afin de ne pas êt

14
magie. Le sort lancé par le familier n’est pas à comptabiliser
dans le nombre de sorts lancés par le magicien. Vous devez
néanmoins respecter les conditions de lancement du sort. Ce
sort doit coûter moins de 6 PE, si le sort que vous choisissez
pour votre familier est à niveau, le familier connaîtra toujours le
niveau 1. Si vous connaissez déjà ce sort au niveau 1 ou plus
votre familier augmentera votre connaissance de ce sort d’un
niveau.
Exemple un joueur possède un familier connaissant l
ProjectileMagique.
Quelques GN Kandorya plus tard le joueur connaît le
ProjectileMagiqueauniveau2,ilpeutlancerlesortau
grâceàsonfamilier.
reconnu (seul un masque complet vous est interdit pour des Votre familier possède 1 point de vie s’il meurt il vous faudra le ré-
raisons d’équilibre de jeu). Les autres personnages pie nu
vv
oe
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ut él elendemain(àminuituneexactemente ) nlançant
toujours vous reconnaître en jeu s’ils sont assez perspicaces. sort et avec une scène RP.
Si vous êtes arrêté, vous devez préciser que vous portez un En termes de jeu : votre familier DOIT être représenté sur
déguisement. (Attention il est interdit malgré tout d’usurper vous par une marionnette, peluche ou autres, celle-ci DOIT
l’identité d’un joueur, d’un pnj, d’un Orga, cette compétence être réaliste et convenir à un GN. Vous devez vous occuper
est purement visuelle). de votre familier comme d’un vrai animal. Vous devez toucher
ou tenir votre familier quand vous jetez votre sort.
Expert aux couteaux (2 PE) :
Vous pouvez lancer l’annonce « Planté ! » sur un autre
personnage situé à moins d’(1) mètre d’une structure si vous
parvenezàlatoucheravecvotrearmedelancerV. otrecibleest
immobilisée pendant (15) secondes mais peut continuer à se
défendre. L’attaque ne fait aucun dégât.
Instinct de survie (3 PE):
Si vous êtes à l’«Agonie», seul, sans aide extérieure, au lieu
demourirauboutdem 15 inutesvotreinstinctdesurvieprend
le dessus, vous êtes alors caparamper ble depour
 trouver de
l’aide. Vous pouvez ramper pendant les 15 mn de l’agonie.
Sans aide au bout de 15 mn vous mourrez. Vous ne pouvez
pas crier durant ce temps, seulement parler faiblement. Vous
pouvez avaler une potion ou un aliment.
Livre de Sorts (0PE) :
Vol (0PE) : Vous pouvez acquérir des sorts selon leurs coûts (voir section 8
Le personnage est autorisé à voler des objets spécia MAGIE) lement
marqués dans les magasins des commerçants de la ville. Il
s’agit du contenu de petits co-•res spécialement mar qués et 5.8  COMPÉTENCES MARTIALES
possédant parfois des serrures de petits niveaux.
Attention, ces coffres ne peuvent pas être ni déplacés, ni Ambidextre (2 PE) :
volés, et doivent être crochetés sur place Vous pouvez manier deux armes à 1 main en même temps et
(s’ils possèdent une serrure). combattred  el
 am aing auchec ommed
 el
 am aind
 roiteA. mbidex
Dans ces co-•rets, il peut aussi bien y avoir de la monnain e’deus tpasnécessairepourporterunbouclierenplusd’u
jeu qu’un bon spécial pour d’autres objets. Dans tousmais  les c nécessaire
as, si vous souhaitez utiliser des armes de jet en
le contenu est à récupérer par vos soins. Il vous faudra ensuite, plus d’une autre arme. Cette compétence est nécessaire pour
vous rendre au Concordat afin de transformer les bonsutiliser  un pistolet dans chaque main. Les armes à deux mains
trouvés en objets ou valeurs et de vérifier que vous pnoéscs eésdseizt eront toujours vos deux mains (infligeront don
bien la compétence adéqua (NOTA
te: . Les ROUBLARDS 2dmg),cettecompétencen’ychangerarien!
commencentaveccettecompétence).
Esquive (5PE) :
5.7 COMPÉTENCES de MAGIE Une fois par combat/bataille vous pouvez lancer « l’anno
Esquive » sur un unique coup qui aurait dû vous toucher, seules
Méditation (2 PE): les armes de corps à corps, de lancer (couteau/hachettes...) et
Une fois par heure, un magicien peut méditer assis en tailleur de trait (arc/arbalète) sont concernés. Vous ignorez don
durant (10) minutes afin de pouvoir lancer 1 sort de plus datouche ns mais attention les Armes de tir (pistolet), à Explosion
la Phase où il se trouve avant la méditation. Cet accroissement (canon), les sortilèges et autres projectiles d’arme de siège ne
de possibilités de lancement n’est que temporaire es’esquivent t disparapas. it
dès le sort lancé.
Expert aux couteaux (2 PE) :
Familier de sort (2 PE) : Vous pouvez lancer l’annonce « Planté ! » sur un autre
Votre maîtrise de la magie vous permet de vous lier personnage situé à moins d’(1) mètre d’une structure si vous
magiquement avec une créature. parvenez à la toucher avec votre arme de lancer.Votre ci
Cette créature connaît un sort que vous pouvez lancer 1 immobilisée pendant (15) secondes mais peut continuer à s
fois par période entre deux repos récupérateurs de slots de défendre. L’attaque ne fait aucun dégât.

15
Intimidation (5 PE) :
Vous pouvez lancer l’annonce « Intimidation ! » sur un autre
personnage en combat. Votre cible est intimidée, elle ne peut
pas vous attaquer durant trois (3) minutes par aucun moyen,
corps à corps, distance etc... Vous pouvez lancer un maximum
de (3) annonces « Intimidation ! » sur trois personnages
di-•érentsparcombatafindeminimiserlesurnombre.
Attention, il ne s’agit pas d’une annonce « Peur ! » : votre
cible ne s’enfuit pas et si vous l’attaquez, l’annonce est inutile
car l’e-•et sera instantanément annulé. Cette compétence
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On ne peut pas personnellement viser une même personne Ces PA suivent les règles classiques des PA (voir chapit
avec une annonce Intimidation plus d’une fois par jour. Armure»pourplusdedétail)avec2exceptionsnotables:
•Vos PA sont immunisés à l’annonce “BRISE !”.
Instinct de survie (3 PE): •Vousdevez«réparer»(redessiner)vostatouages.
Si vous êtes à l’«Agonie», seul, sans aide extérieure, au l ieu Pourchaquedégâtsubis,10minutesderéparation
demourirauboutdem 15 inutesvotreinstinctdesurvi eprends  o n  t  n é c
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l’aide. Vous pouvez ramper pendant les 15 mn de l’agonie. Cette compétence est strictement personnelle (armure et
Sans aide au bout de 15 mn vous mourrez. Vous ne pouvez réparation). Les tatouages magiques sont inopérants si le
pas crier durant ce temps, seulement parler faiblemejoueur nt. Voporte, us à 50% et plus, un autre type d’armure (même
pouvez avaler une potion ou un aliment. magique) sur une partie de son corps tatoué.
Vous devez posséder le composant Encre de Tatouage
Porte Bannière (3 PE) : (vendu par des Apothicaires) pour réaliser vos tatouages (1
Vous portez la bannière de votre groupe lors des événedose ment s
/ personne tatouée). Vous commencez le jeu avec vos
importants (batailles, parades ou assemblées diplotatouages matiquemagiques s, actifs.
etc.) Un groupe ne peut jamais avoir plusieurs bannières. Un
personnage ne peut jamais bénéficier des e-•ets de plus ieurs 6 – COMPETENCES SPECIALES
bannières,nid’unebannièred’unautregroupe.
En touchant la bannière, un membre de votre groupe seKandorya  est un GN en perpétuelle évolution, outre les Races,
libère d’une anno«nPeur ce ! ». Ne fonctionne pas avec les les archétypes et les Compétences, il existe également des
personnagesd’ungroupeallié(etennemibiensûr). Titres spécifiques en jeu qui peuvent donner lieu à dive
En brandiss l aa
n b
tannière etscandant
 en le nom de votre avantages. Votre personnage pourra aspirer à de tels Titres en
groupe avec tous vos compagnons, vous bénéficiez d’uneintégrant  durant le jeu des structures telles que, par exemple,
annonce « Résiste ! » à une annonce « Peur de masse ». les Guildes, les Académies, les Sociétés secrètes ou encore
Ne fonctionne qu’une fois par jour.Les bannières doivelors nt êd’événements.
tre Acquérir un Titre est donc un bel exemple
attachées à un élément sécurisé tel qu’une arme longue de d’évolution de personnage  qui va ainsi gagner par ce bi
GN, il est strictement interdit de se battre ou de sdurant e défelend rede
jeu,  nouveaux savoirs, de nouveaux savoir-faire
avec cette dernière. Quelle qu’en soit la raison, se faire priver ou encore en notoriété.
de sa bannière est insultant et peut se répercuter sur le moral
des troupes si rien n’est fait pour la récupérer. Serviteur d’une Entité :
Sur Kandorya il existe de nombreuses Entités légendai
Porte Étendard (5 PE) : nécessite Porte-Bannière Il peut s’agir de l’incarnation d’une Divinité, d’un C
Vous portez l’étendard de votre faction lors des événements surnaturelle, d’une créature extra-planaire etc…
importants (batailles, parades ou assemblées diploC ma et
rtiqauie nse, s vous laisseront votre libre arbitre, d
etc.). Une telle faction comporte au minimum 50 personnages... Certaines vous récompenseront en argent, en pouvoirs, ou
Chaque personnage sous ses couleurs DOITporter un faneisot nimerontqueleursimpleprésenceferavotrebonheu
aux couleurs de l’étendard pour bénéficier de ces e-•etsMettre . Vous son personnage au service d’une entité peut vous
bénéficiezdesmêmese-•etsquePorte
 Bannière : apporter gloire, pouvoirs, aventures mais vous aurez aussi des
De plus, en brandiss a ln
’ét
tendard, toutes les blessdevoirs ures et le revers de la médaille peut parfois la rendre très
soignées dans un rayon de (10) mètres autour de celui-ci ne lourde à porter.
nécessitent pas de convalescence. Certaines Entité apposeront leur marque ou leur symb
Les étendards doivent être attachés à un élément sécurisé vous, mais un personnage ne peut à l’heure actuelle porter
tel qu’une arme longue de GN, il est strictement interdit de se qu’une seule marque d’entité. Si vous portez une marque et
battreoudesedéfendreaveccettedernièreQ. uelleqqu’une u’ensautre oitmarque  vous est apposées, d’où qu’elle vienne, il
la raison, se faire priver de son étendard est déshonorant et vous faudra impérativement contacter vos Orgas.
cela peut se répercuter sur le moral des troupes qui y sont
liées si rien n’est fait pour le récupérer. 6.1 - Artisan de Guilde :
Maîtres artisan (Voir livre des Guildes)
Tatouages Magiques (3PE) : 6.2 - Maître Académique :
Véritable magie ancestrale ou simple force d’auto-perGrand suasMaîtreion, de discipline / Maître (Voir livres des Académies)
vos tatouages endurcissent votre corps. Toute partie de corps 6.3- Les Veilleurs de la Collectionneuse
recouverte à plus de 50% de tatouage est équivalent à une Chaque joueur ou pnj Veilleurs possède les compétences
classe d’armure légère. suivantes :

16
dieux de la Guerre et de la destruction.
Ces dieux o-•rent énormément à leurs serviteurs mais le
à payer dépasse souvent l’entendement des simples mortels.
En présence de leur divinité, les personnages portant la
marque du dieu tutélaire présent à moins de 40m gagnent :
+2PV (qui outrepasse la limite de 5PV maximum pour un
joueur), et résiste intimidation.
Silefaitdequitterl’auradeson«Dieux»lefaitdescend
oumoinsdePV,lejoueurtombedirectementenagonie.
Chaque dieu peut choisir jusqu’à quatre champions qui sont les
seuls mortels autorisés par la « haute autorité des pa
pouvoir pactiser avec eux. C’est une place de choix pour ceux
Possibilitéd’initierundéficontreunGardiens(ident qu ii
fiéscoonmt
me a ssoi-•ésdepouvoirsm
, aisattentionàlaconvoit
tel). Ce pouvoir est sans e-•et contre des joueurs norceux mauxqui  etvoudront
 voler vos pouvoirs ou votre place au service
doitêtreannoncéainsi:«ToiGardiendelaReinejetedédfie ev » otre«Dieux».
1 sort à lancer gratuitement UNE fois par jour selon le règne
avec lequel il développe des a-nités particulières, s6.7 an-Le s êt Cercle
re Pourpre (Assassins)
magicien. Il faudra toutefois respecter les annonces et les Les membres du Cercle Pourpre ont accès à des arcanes
e-•etsdessortstelsqu’ilssontprévusparlesrèglesd. édiées. Ainsi, un membre du Cercle Pourpre peut obten
•Minéral Barrièremagique certaines immunités rares (comme Immunité à l’Assassinat) ou
•Animal Peur posséder la possibilité d’acheter des compétences ill
•Végétal Silence moindre coût.
•Mental Vérité Entrer dans ce Cercle est une épreuve qui peut coûter la vie de
celuiquineserapasassezfort!
A proximité de la COLLECTIONNEUSE (20m et moins) le
veilleur gagne un bonus de 2 PV.Si le fait de quitter l’au6.8 ra- dLes e Virtuoses (Voleurs)
son Pragma le fait descendre à 0 ou moins de PV, le joueur L
 e
 s
 m
 e
 mbresdesVirtuosessontrégulièrementmisàl’épre
tombedirectementenagonie. pour développer leurs compétences. Comme les Assassins, ils
ont accès à tout un arsenal de capacités propres à leur Guilde
6.4 - Les Braves des Dieux Totémiques et inconnu des autres joueurs.
Chaque joueur ou pnj Braves possède les compétences Serez vous assez malins pour trouver comment faire parti de
suivantes : l’élitedesroublardsdeKandorya?
Aura de puissance : +2PV dans les 20 mètres autour d’un
Totémique (ces PV outrepassent la limite de 5PV maximum 6.9 - Les Ferrailleurs
pour un joueur). Les Ferrailleurs sont en quelque sorte les charognar
Courage des Totémiques:LesBravesobtiennentl’immuniplaine. té Ils récupèrent souvent par des moyens peu légaux toute
à Peur. sorted’objetsliésàlacontrebandeouaureceld’obje
Savoir des Totémiques : 1 sort à lancer gratuitement UNE Ilssontlesseulsàêtrecapablesdedémantelercesobje
fois par jourselonleurDieuTotémique,sansêtremagicienen .Il tirer des ressources plus ou moins rares.
faudra toutefois respecter les annoncesetlese-•etsdessortsP ourintégrercetteconfrériei , lvousfaudrad’abordles
tels qu’ils sont prévus par les règles. Et si vous êtes doué, peut-être vous ont-ils déjà remarqué ?
•KFAR peutporter1fois/jour
uncoupavecl’e-•et 6.10 -Les Obsidiens
« BRISE » Mortels ayant jurés fidélité sur leur vie à l’un des d
•PEREOCEANOS RafaledeVent primordiaux, leurs pouvoirs découlent directement de l’entité
•SIGMATUS Champd’énergie draconienne pour laquelle ils ont jurés allégeance.
•CORNELIUS BarrièreMagique Pouvoir commun : Aura de puissance : +2PV dans les 20
mètres autour de leur dragon titulaire (ces PV outrepassent la
Le Brave parmis les Braves obtient les pouvoirlimite s de 5PV maximum pour un joueur).
suplémentaires suivants : Faveur du dragon : 1 pouvoir au choix parmi les voies qui
Immunité à Terreur. propose leur dragon titulaire.
Connait les 4 pouvoir des Totémiques, mais ne peut en utiliser
qu’un au choix une fois par jour. Negens :
Voie du Cadre : Le joueur gagne la compétence Éloquence.
6.5 –L’Arbre de vie des Fatae (Voir académie juridique)
Autourdeleurarbredevieoudesonavatarvivantà, moVoie insdde e la Colère : Le joueur gagne la compétence
20m, les Fataes disposent d +2PV
e (qui outrepasse la limite « Intimidation».
de 5PV maximum pour un joueur), résiste sommeil, résiste Voie de l’Inspiration : Le joueur gagne la compétence
Peur. « Catalyste».
Voie des Pulsions : Le joueur peut lancer 1 fois par jour sous
6.6 – Les serviteurs du Panthéon Noir formedesortl’équivalent delaTransealchimique «Tran
Certains Mortels attirés par le pouvoir ou la gloire ont décidé de suggestion»sansavoiràdépenserdePE.
servirles«Dieux»duPanthéonNoir. Voie de la Sapience : Le joueur gagne «Identification» avec
CePanthéonestl’alliancefragileentrelaDéesseFor comme tunus domaine
,le Sciences de la Terre, Chimie, Astrologie,
DieuNérosduJugement,laGardiennedesSecretetCrosBiologie yus et Alchimie.

17
Negens n’étant plus, les obsidiens blancs n’ont plus
accés à leurs pouvoirs. Ils se font désormais appeler les
Gardiens du Cadre. Ils auraient un moyen de retrouver
leurs pouvoirs mais lequel ?

Ortheis :
Voie de la Puissance : Le joueur gagne la compétence
«Intimidation».
Voie de la Protection : Le joueur peut lancer 2 fois par jour
le sort « Champs d’énergie » en incluant un personnage à
protéger, même s’il ne possède pas l’archétype Magicien. Il/
elle doit cependant respecter le temps d’incantation et les
composants.
Voie de la Guérison :Lejoueurgagnelacompétence«Soins être fabriqué, le théopraste peut ensuite être util
d’urgence». Le soin demande alors une intervention RPm daen 5 gé) par n’importe quel joueur qui a la carte objet e
minutes (au lieu de 15 minutes) pour rendre 2 PV. possession.

Airain : 7.1.1 Création d’un théopraste :


Voie Primitive l : ejoueurgagnelacompétence«Intimidation » LejoueurdoitêtreARTISAN
un (2PE) possédant
Voie de la Guerre : le joueur gagne la compétence « la compétence «Alchimiste» (4PE)
Désarmement». Lejoueurdoitposséderlesecretalchimiquequ’
Voie du Feu : le joueur gagne la capacité de lancer le sort souhaite réaliser (X PE)
« projectile magique », même s’il ne possède pas l’archét ype SerendreauConcordat(villed’Edenorya),
Magicien. Il/elle doit cependant respecter le temps d’incantation présentezvotre“ficheperso”,lejoueurseverra
et les composants. expliquer la procédure à suivre
Avoirlesingrédientsnécessairesqu’unCATALYS
6.11 -Les Porte-Morts (ou Chevaliers de la Mort) TE a récolté.
Certains Morts-Vivants relevés par la Reine s  emblenUt n efoislesconditionsrequisecomplétées,le
posséder des pouvoirs supérieurs aux autres Morts-Vivants. joueur pourra l’échanger ainsi que les ingrédients au
Ces pouvoirs restent encore très mystérieux et nécessitent de concordat contre une carte Théopraste munie d’une
pouvoir étudier l’un de ces êtres. Qui serait assez fou pour oser gommettequireprésentelenombred’utilisati
le faire ? possible
Utilisezunbonboncommeobjetdejeuafinqu’il
7 : CRÉATION CRAFT puisse être mangé lors de l’utilisation, puis retirer une
Cette section présente les objets, potions et fab ricatigo onmm qeut
et
 edevotrecarteobjetpourvaliderl’ut
peuvent créer les artisans de Kandorya. puisretirerunegommettedevotrecarteobjet
valider l’utilisation.
REGLES GENERALES :
● Tous les composants & les craft représentés par (Toutes les cartes doivent être retournées à l’organisation en
des cartes ne sont valides que pour le seul GN en findeGNc
, ellesquin’ontplusdegommettesetquisontdo
cours, à moins que le mot « PERMANENT » soit inutilisablespeuventêtrerenduesauPCOrgaouauConc
précisé sur la carte. durant le jeu, merci)
● Vous devez rendre les cartes au Concordat
à la fin du GN. 7.1.2. Composants alchimiques (trouvables par un
personnage Catalyste):
Chaque métier créateur d’objet dépend d’un métier r écolte Esusre ncedeRêve
de ressources : EssencedeStase
Alchimiste Catalystes EssencedeTerre
Apothicaire  Herboristes EssencedeNature
Forgeron  Mineur EssencedeMagieégalementappelée
Cuisinier Chasseur / Cueilleur Manalithe
Orfèvre Gemmologue D’autres composants existent mais ne sont pas utilis
Ingénieurs Tous les autres lesrecettesdebase.

7.1 : L’art mystérieux de l’Alchimie


Contrairement aux lanceurs de sort, les alchimistes ne sont pas
delimitésdansl’exercicedeleurartparunnombredesortsà
lancer mais ils sont limités par les composants qui constituent
leurs formules.

L’art de transmuter la matière à partir de catalyseurs est une


compétence qui permet de créer des «Théoprastes». Ces
consommables, dont les procédés de fabrication font partie
dessecretslesplusobscursdecemonded , oiventêtreingérés
pourproduireleurse-•ets(unbonbondoitêtreutilisé).Chaque
secret alchimique doit donc être acheté en PE pour pouvoir

18
Fait entrer le joueur dans un état de transe anima
l’ingestion. Le joueur se comporte comme un animal et peut
communiquer avec eux pendant 30 minutes.

Transe de force indomptable (2 PE) Durée > une (1) attaque


(moins de 5min) : Essence 1 deNatureEssence 1+ deMagie
L’attaque suivant l’ingestion du théophraste est porteuse d’une
force incroyable (5mn max). Celle-ci détruit tout ce qu’el
touche. Le joueur doit annoncer «Brise» et toutes les armes,
armures ou boucliers qui sont touchés lors de l’atta
brisésetdoncinutilisablesS. iunjoueurestdirectem
sur un membre pendant l’attaque, le membre est brisé. (v
BarbierBoucher).
7.1.3 - Liste des secrets alchimiques :
Transe de suggestion (8 PE) - Poison -Durée : 3 minutes :
Consommable psychique (2 PE) - Poison - Durée > 2EssencesdeRêve
Permanent : 1EssencedeRêve+1essencedeTerre Le joueur entre dans une transe heureuse, apaisé et coopératif.
Permet de transférer un souvenir ou une âme, des éléments Le joueur exécutera toutes les suggestions non violentes (pas
validés qui donc apparaissent sur la fiche personnd’attaques age et physiques sur soi ou autrui) qui lui sont faites d’une
généralement associés à un objet de jeu. Ceci  afin d manière e polie et courtoise. Le joueur se souviendra de tout ce
l’enfermer dans un Théophraste, quand celui-ci est ingéré par qui a été fait ou dit durant cette transe sans en comprendre la
un joueur, le souvenir est alors acquis, tandis qu’une âme sera raison.
stockée dans le corps vivant. Un consommable psychique
pet servir à capturer 1 âme ou 1 esprit. Transe de sursis (2 PE) - Poison -Durée > 1 heure :
1EssencedeRêve+1EssencedeStase
Lobotomie (6 PE) - Poison - Durée > le GN en cours : Le joueur entre dans une transe onirique, les fonctions de
1Essencederêve+1essencedestase son corps sont ralenties. Tous les e-•ets venant d’une
Démolit une partie du cerveau afin de faire oubliesont r uninterrompus
e pendant une heure, positifs comme négatifs.
compétence à un personnage jusqu’à la fin du GN en cours. Pendant cette heure, l’esprit du joueur divague complètement.
Les compétences concernées sont : 1 sortilège de la liste
du livre de sorts, 1 secret alchimique, Ambidextre, Esqu ive,
Transmutation Alchimique Aléatoire (1 PE) :
Pugilat, Ritualiste, Lire, écrire et parler une langue, certaines 1Essenceauchoix
immunités peuvent également être contrées grâce à ce secret. Comptant sur sa chance, l’alchimiste utilise ce secret pour
Ilexisteégalementdesremèdesàlalobotomie. transmuter l’Essence utilisée en un autre ingrédient aléatoire
(compétence à utiliser au Concordat).
Oubli (3 PE) - Poison - Durée > Permanent :
1EssencedeRêve+1EssencedeStase Spécial : Création de Verre (1 PE) :
Fait instantanément et immédiatement oublier le 1Essences dix (10) deTerre
dernières minutes de jeu lors de l’ingestion. Cette recette ne sert qu’à faire du verre de haute qualité. Mais
ce composant est recherché entre autre par la guilde des
Peau de pierre (1 PE) Durée > 24 heures : ingénieurs. L’occasion de se faire un peu d’argent facile pour
1EssencedeStase+1EssencedeTerre un alchimiste.
Fait muter la peau pour la rendre plus solide. Oc troie
1PA supplémentaire. Non cumulable. Ce PA est perdu 7.1.4 Les modes d’administration des Théoprastes:
définitivement une fois décompté. On ne peut pas prendre
cette potion plus d’1 fois par heure. 1- Volontaire :Lepersonnagemangelebonbon.
2- Inconscience : Onpeutadministrerunconsommableàun
Pétrification (2 PE) - Poison - Durée > 3 minutes (1 sablier) joueur inconscient. (Sommeil, Assommé)
: 2EssencesdeStase 3- Par la ruse : Vous devez avoir en votre possession des
Pétrifie le joueur pendant trois (3) minutes après inggommettesestion. vertes (fournies par le joueur). Placez la gommette
Le joueur et tout son équipement sont changés en pierre sur un récipient/outil (assiette/verre/couvert) en contact avec
quasimentinvulnérable,ilnedoitplusbouger.Lorsqu’l’aliment unautingéré, re dans lequel vous avez placé votre Théopraste
joueurtenteuneinteractionl , epétri“Pétrifié”.
fiédoitannonc(entier er ou en poudre). Après ingestion, montrer discrètement
Unefoisl’e-•etterminé,lejoueuroublietotalementllaescarte trodu is(3) Théopraste au joueur. Attention si le joueur
dernières minutes. voit la gommette verte avant de boire, il peut réagir
en conséquence (l’odeur ou l’aspect de la boisson est
Régénération de membre (3 PE) Durée > 15 minutes : suspect).
1 Essence de Terre + 1 Essence de Nature +1 Essence de Dans tous les cas, vous devez retirer une gommette (dos
Rêve. de votre carte Théopraste. Les cartes sans gommettes doivent
Régénère un membre amputé depuis moins de 24h. La être déposées au Concordat ou au PC orga pendant ou à la
régénération dure 15 minutes pendant lesquelles le joueur finduGN. Les Théoprastes POISON sont des poisons non
subira des douleurs récurrentes. Le j1ou PV eude
r pson
erd naturels.
total de PV maximum pour le reste du GN.

Transe animale (1 PE) Durée > 30 minutes :


2EssencesdeNature
19
7.2 : L’art subtil des potions d’Apothicaire

Vous savez créer des substances liquides consommables


communément appelées potions à partir de plantes, selon les
recettes de votre Grimoire. Leurs e-•ets sont divers et variés,
en fonction de la recette que vous devrez reporter sur votre
Grimoire d’Apothicaire.

Tous les apothicaires doivent donc disposer d’un grimoire


personnel, c’est un objet de jeu non volable dans lequel vous
devez répertorier les recettes que vous avez apprises. Une
recette peut être notée par page, votre grimoire comporte un
maximum de pages qui dépend de son niveau (que vous avez
acheté avec vos PE, voir chapitre compétence).
Chaque recette demande un temps d’étude, d’éventuelles Breuvage Ancestral : Recette :1 Gentiane
quêtes, puis elle doit être recopiée sur une page du grimoire Guérison d’une indigestion, nausée et autres maladies
durant le jeu. Vous ne pouvez créer une potion que si sa recette bénignesen15min.Neutraliselese-•etSirop
sdu de Troll.
se trouve dans votre grimoire, vous pouvez enseigner une NOTE : cette potion peut être prise immédiatement aprés
recette basique à un autre joueur qui après le tempsune annonce
 d’ét ude «Nausée» pour annoncer «RESISTE» à
pourra la recopier dans son propre grimoire. Merci d’apporter l’annonce. L’acte RP de chercher sa potion et de la boire
un soin particulier au visuel RP de vos pages. doit être immédiat après l’annonce «Nausée».
- Grimoire Niv.1 : 3 Pages
- Grimoire Niv.2: 6 Pages en tout (4 PE) Brise Marine : Recette : 1 Gentiane, 1 Colchique
nécessite niv 1 Guérison des voies respiratoires en 15 min.
- Grimoire Niv.3: 9 Pages en tout (4 PE)
nécessite Niv.2 Collyre Suprême : Recette : 2 Gentianes
- Grimoire Niv.4: 12 Pages en tout (4 PE) GuérisondelacécitéN. eutraliseleSang
se-•etde
sdBasilic.
u
nécessite Niv.3
- Grimoire Niv.5: 15 Pages en tout (4 PE) Flacon Merveilleux : Recette : Centaurée x 1, Colchique x 1
nécessite Niv.4 Vous avez fabriqué un(e) splendide flacon, flasque, bouteille
qui permettra de contenir 1 âme ou 1 esprit. (Vous devez
7.2.1 Création d’une Potion : apposer l’étiquette donnée par le concordat sur un v
LejoueurdoitêtreARTISAN
un (2PE) possédant objetressemblantàunflacon).
la compétence «Apothicaire» (4PE)
LejoueurdoitposséderlaformuledelapotionRemède qu’il Shamanique : Recette : 1 Gentiane, 1 Centaurée
souhaite réaliser. Guérisondespathologies(paranoïah , allucinationets
SerendreauConcordat(villed’Edenorya), c
 o
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. )  e
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 s
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 e
 • - Nectar
t
 s
 d
 u
 des
 Murmures.
présentezvotre“ficheperso”,lejoueurseverra
expliquer la procédure à suivre Point du Jour : Recette : 2 Centaurée
Avoirlesingrédientsnécessairesqu’unHERBO Réveille une personne inconsciente (en sommeil ou
RISTE a récolté. assommée).Neutraliselese-•et Marchand
sdu de Sable.
Unefoislesconditionsrequisescomplétées,le
joueur pourra l’échanger ainsi que les ingrédients au Infusion de Magie : 2 Ergwurgwort
concordat contre une carte Potion munie d’une Réduit de 1 votre total de sort lancé quelque soit la phase
gommettequireprésentelenombred’utilisat oùiovous
ns vous trouvez (1 seul usage durant une période sans
possible repos).
Utilisezvosfiolesetretirezlesgommettespour
valider l’utilisation de votre potion. Amusante Plaisanterie : POISON Recette : 1 Colchique, 1
Ergwurgwort x1
(Toutes les cartes doivent être retournées à l’organisation en Vous gagnez 1 PV maximum supplémentaire (non cumulatif)
findeGN,cellesquin’ontplusdegommettesetquisontd durant
onc une (1) heure. Vous êtes assujetti à des crises de fou
inutilisables peuvent être rendues au Concordat d rire
urtrès
antfréquentes
 le jeu, durant ce même laps de temps, attention
merci) on ne peut jamais dépasser le maximum de cinq points de vie
sur Kandorya.
7.2.2. Composants Plantes (trouvables par un personnage
Herboriste): Grande panacée (tchatopac) : Recette : 2 Colchique
GentianeJaune Sensation de bien-être et de sérénité très agréable d
Ciguë 30mn, utilisé généralement pas les barbiers/bouchers et
Colchique médecins pour leurs opérations délicates.
Centaurée NOTE : cette potion peut être prise immédiatement aprés
Ergwurgwort une annonce «Douleur» pour annoncer «RESISTE» à
D’autrescomposantsexistentmaisilsnesont l’annonce.
pas L’acte RP de chercher sa potion et de la boire
utiliséspourdesrecettesdebase. doit être immédiat aprés l’annonce «Douleur»

7.2.3 - Recettes basiques Nectar des Murmures : POISON Recette : 1 Centaurée,


1 Cigüe. Produit une  pa
 ranoïa, syndrome compulsif ou
20
Des recettes de Guilde, plus puissantes , existent. Mais il
vous faudra appartenir à cette guilde pour les connaître.

7.2.4 Les modes d’administration des Potions :


1- Volontaire :Lepersonnageboitlecontenudelapotion.
2- Inconscience : On peut administrer un consommable à un
joueur inconscient. (Sommeil, Assommé)
3- Par la ruse : Vous devez avoir en votre possession des
gommettes vertes (fournies par le joueur). Placez la gommette
sur un récipient/outil (assiette/verre/couvert) en contact avec
l’aliment ingéré. Après ingestion, montrer discrètement la carte
de la potion au joueur.
hallucination avec des sautes d’humeur durant 1h. Empêche Dans tous les cas, vous devez retirer une gommette (dos
tout lancement de sort ou participation à un rituel pendant la de votre carte Potion. Les cartes sans gommettes doivent être
duréedese-•ets. déposées au Concordat ou au PC orga pendant ou à la fin du
GN.
Sirop de Troll : POISON Recette : 1 Colchique, 1 Cigüe Les Potions de base Poison sont des poisons naturels.
Poison infligeant des indigestions. Empêche toute activité
physique importante pendant la durée des e-•ets. (30 mn). La 7.3 : L’art puissant des Forges
victimeestprisedenausée.EllepeuttantbienquemaVous lse connaissez l’art de la forge et connaissez toutes les
méthodes de base, après avoir réuni le matériel nécess
vous devez vous rendre au Concordat pour y recevoir une
«FeuilleCraft»P.  uisdansvotreforgei
, lvousfaudrautili
marteauu + nburinpastropépais(nonfournip ) ourpoinçonne
chacunedescasesdela«FeuilleCraft».Etceafindesimule
votre travail, mais attention toutes les tentatives de création ne
seront pas couronnées de succès. Les méthodes de base ci
dessous sont connues de tous les forgerons, elles nécessitent
desmatériauxcomposantsafind’êtreréalisées.

7.3.1 Création d’un objet en métal :


LejoueurdoitêtreARTISAN
un (2PE) possédant
la compétence «Forgeron» (4PE)
SerendreauConcordat(villed’Edenorya),
présentezvotre“ficheperso”,lejoueurseverra
expliquer la procédure à suivre.
AvoirlesingrédientsnécessairMINEUResqu’ua
n
récoltés.
Unefoislesconditionsrequisescomplétées,le
joueur pourra l’échanger ainsi que les ingrédients au
concordatcontreunecarteForgeouuneserrure

(TouteslescartesdoiventêtreretournéesauConcord
de GN, merci)

7.3.2 - Composants de Forge (récoltables par un


personnage MINEUR) :
défendre si elle est attaquée mais elle sera handicapée par ces Graphite
nausées, ses attaques de corps à corps infligeront zéro. Les Fer
archers/magesetc.ratentleurscibles. Cuivre
Bois
Sang de Basilic POISON : Recette : 2 Cigüe Plomb
Produit cécité durant une (1) heure. D’autrescomposantsexistentmaisilsnesontpa
utiliséspourdesrecettesdebase.
Marchand de Sable POISON : Recette : 1 Ergwurgwort, 1
Cigüe.Produitl’e-•etsommeildurantune(1)heure. 7.3.3 - Méthode de base de la Forge
Les méthodes de base ci-dessous sont connues de tous l
Spécial Huile - composant : 1 Colchique forgerons, elles nécessitent des matériaux composant
Composant nécessaire à d’autres formes d’artisanat. d’être réalisées.

Spécial - Encre de Tatouage - : 1 Ergwurgwort Méthodes de Composant:


Composant nécessaire aux personnages possédant la  Acier: 1Fer+1Graphite
compétencetatouagesmagiquesafinderéaliserdestat ouages  Outils:1Fer+1Bois
(3 doses par carte).  Planches: 2Bois

21
Méthodes de Manufactures:
 Objet merveilleux : 1Cuivre,1Plomb
Vousavezfabriquéun(e)splendideobjetenmétal
(sauf une arme) qui permettra de contenir 1 âme ou
1 esprit. (Vous devez apposer l’étiquette donnée par
leConcordatsurunvéritableobjetressemblantàun
objetfaitdemétalsaufunearme).

 Serrure Niveau 1 : 1Fer


Serruresimpleàcrocheterpourunroublard
possédant la compétence crochetage

Serrure Niveau 2 : Acier 1 +1Cuivre Huile(voirHerboriste)


Serruredi-cileàcrocheterpourunroublard Verre(voirAlchimiste)
possédant la compétence crochetage Théoprastes(voirAlchimistes)
Potions(voirHerboristes)
 Serrure Niveau 3 : 1Engrenage+1Cuivre Outils(voirForgerons)
Serruretrèsdi-cileàcrocheterpourunroubla rd Engrenage(voirIngénieur)
possédant la compétence crochetage
7.4.3 - Méthode de base de l’atelier
 8 Munitions d’Arme de Siège : 2Plombs+1bois
Munition d’arme de siège. Les méthodes de base ci-dessous sont connues de tous l
ingénieurs, elles nécessitent des matériaux composan
Renfort D’armure Niv 1:Aciers
2 d’être réalisées.
Valide uniquement pour personnage portant un
équipement intermédiaire et lourd. (voir règles Engrenage: Acier
1 +1Huile+1Verre
d’armures). La réparation ne demande pas de res- Composant.
source.
 Mécanisme merveilleux : 1verre,1plomb
 Renfort D’armure Niv 2: Vous avez fabriqué un(e) splendide mécanisme, montre ou
Renfortd’armureNivAcier 1+ cristal qui permettra de contenir 1 âme ou 1 esprit. (Vous
Valide uniquement pour personnage portant un devez apposer l’étiquette donnée par le concordat sur un
équipement intermédiaire et lourd. (voir règles véritableobjetressemblantàunmécanismeouuncrist
d’armures). Le temps de réparation passe à 1 minute
et ne demande pas de ressource.  Vitesse Arme de Siège Niv 1: 1Huile+2Outils
L’arme de siège à jet nécessite 45 secondes au lieu de 60
7.4 : L’art complexe des Ingénieurs pour se recharger. L’arme de siège à explosion nécessite 150
Vous pouvez, à partir de plans de conception détaillés et secondes au lieu de 180 pour se recharger.
d’objets de jeu, entamer la réalisation d’engins, de machines
ou de structures divers. Un Atelier roleplay et du matériel sont  Vitesse Arme de Siège Niv 2: 1VitesseArmedeSiègeNiv
indispensables:crayonsetparcheminsnonfournisA. tt 1+Engrenage
ention, +2Outils
après avoir réalisé votre plan de structure détaillé, vous devez L’arme de siège à jet nécessite 30 secondes au lieu
vous rendre au Concordat où une “Feuille Craft” d’ingde én60
iepour
rie se recharger. L’arme de siège à explosion nécessite
devra ensuite être complétée. 120 secondes au lieu de 180 pour se recharger.
Ces projets sont généralement coûteux et longs à mettre en
oeuvre. Ils demanderont un véritable investisseme ● n Piège
t duCoupant:
/des 1EngrenageAcier +4 +1Huile
joueur(sL). esi ngénieurso  esé lémentsm anufac -3PV
 ntb esoind turés Perce-armure.
par les autres artisans pour pouvoir accomplir leurs créations.
● Piège Poison: Engrenage 1 Verre
1+ Acier
1+ Outil
1+ 1+
7.4.1 Création d’une MÉTHODE D’INGENIERIE Théopraste/Potion
• Le joueur doit être un ARTISAN (2PE) possédant La victime du piège subit les e-•ets du théopraste ou de
la compétence «Ingénieur» (4PE) potion utilisé dans la fabrication. Tous les théoprast
• Se rendre au Concordat (ville d’Edenorya), du livret de règles peuvent être appliqués sur un piège. Tout
présentezvotre“ficheperso”puislejoueursevautre errthéopraste/Potion
a (Guilde/spéciales) devra être validé au
expliquer la procédure à suivre. Concordat.
• Avoir les ingrédients nécessaires que les autres
ARTISANS peuvent vous vendre. 7.4.4 – Méthodes d’Améliorations véhicules (servant pour
le jeu de l’Oculus):
(Toutes les cartes doivent être retournées à l’organisation en Les méthodes ci-dessous sont connues de tous les ingénieurs,
findeGN,merci) elles nécessitent des matériaux composants afin d
réalisées.
7.4.2 – Composants d’Ingénierie Arrière:meilleurgouvernail,fuséesgobelines…
(créés par les autres ARTISANS) : Avant:éperon,figuredeproue,pelle,bulldozer
Acier(voirForgeron) Gauche:harpongéant,pointessurlesroues…
Droite:plate-formed’abordage,contenant
22
concordat.
•Lescuisinierspeuventassocierdevéritables
platsàleurjeuRPmaiscelan’estpasobligatoir
pour jouer un cuisinier sur notre GN.

(TouteslescartesdoiventêtreretournéesauConcord
de GN, merci)

7.5.2. Composants Aliments (trouvables par un personnage


Chasseur / Cueilleur):
Viandes
Fruits&Légumes
Tubercule
supplémentaire… Chairdecrabe/poisson
Propulsion:voilesmagiques,chaudière Graine
expérimentale… Etpleind’autrescomposantscarlescuisiniers
Armement:canonsrayés,lance-lapin… aiment expérimenter des nouveaux goûts.
Intérieur:espritdunavire,meilleurdirection…
7.5.3 - Recettes basiques

Le petit remontant : 2 « graine » + 1 « Ciguë » – valable


pour 3 personnes :
1ere recette magique inventée par les Cuisiniers, ce petit
remontant (nommé KAFÉÉÉ par les connaisseurs) permet
d’annoncer«RESISTE»àla1ereannonce«SOMMEIL»qui
subiralapersonnebénéficiantdel’e-•etdelarecette.Ce
disparait à midi ou à minuit ou après utilisation.

Les cookies de Chair Molle : 2 « viande/crabe poisson » +


2 « fruit/légume » - valable pour 5 personnes.
7.4.5 Méthodes de Construction véhicules : Les personnes bénéficiant de l’e-•et de la recette peuve
(guilde uniquement) nouveau générer 2 ressources de sang dans la journée sans
Les méthodes ci-dessous sont connues de tous les ingénieurs, perdredePVL. imitationàf1 ois/jourL. ’e-•etestperduàminuit
elles nécessitent des matériaux composants afin d’être
réalisées. L’Infusion euphorisante : 1 « fruit/légumes » + 3 « tubercule
Chariotd’exploration » valable pour 3 personnes.
Bateaud’exploration Les utilisateurs de ce breuvage seront dans une t
Chariotdeguerre euphorique pour 15 mn (RP), les utilisateurs de la magie
Bateaudeguerre récupèrent immédiatement un slot de magie utilisé.
Il parait que 1 ressource de « Poudre de Fataé » remplacerai
7.5 : L’art délicieux des Cuisiniers avantageusementles3tuberculesdanscetterecette
De tous temps, les créatures intelligentes ont chercher à se
réconforterà, s’encourageretàvivreengroupeD. etouste Le mpPains, du voyageur : 2 « tubercule » + 1 « viande/crabe
ils ont compris qu’une bonne nourriture et une bonne poisson  boisso»n + 1 « essence de Terre » - valable pour 1
sontdesélémentsindispensablespourdépasserlespersonne. implefait
de se nourrir et pour apporter de la joie entre eux. Avoir voulu mélanger une essence de Terre dans une recette
Nombreuxsontlescuisiniersquimijotentlesplatsest fait unsàvrai parcoup
tir de génie (ou une catastrophe évitée par
d’ingrédients que la chasse, la pêche, l’agriculture ou la récolte hasard) dans cette recette dont l’auteur reste inconnu. Le
leurs fournissent… bénéficiaire de cette recette pourra annoncer « RESISTE » à
Mais depuis quelques mois sur l’île de Kandorya, les cuisiniers la 1ere annonce « RECUL » ou « ENTRAVE » qu’il recevra.
perçoiventq  uel
 eursp latsa
 pportente
 ncorep lusq
 ueL’d  e’-•e
ht
ab eisttupd
ee
r. duàminuit.
Sans vraiment savoir d’où peut venir ces e-•ets mais en
échangeant et en parlant entre experts de la cuisine, ces Valable pour X personnes : cette phrase veut dire qu’avec
personnes ont découvert une forme de magie nouvelle. les éléments récoltés, l’effet de la recette magique affectera
X cibles CONSENTANTES.
7.5.1 Création d’une RECETTE de CUISINE
• Le joueur doit être un ARTISAN (2PE) possédant
la compétence «Cuisinier» (4PE) 7.6 L’art délicat de l’orfèvrerie :
• Se rendre au Concordat (ville d’Edenorya), Vous connaissez l’art subtile de l’orfèvrerie et fait
présentezvotre“ficheperso”puislejoueursevde’u rn re ag randeprécisionetminutiepourréaliserdesbijo
expliquer la procédure à suivre. joyauxavecdesgemmesdebaseU. nefoislescomposantsde
• Avoir les ingrédients nécessaires qu’un chasseur / baseréunisvousdeveze-•ectuerunRPde5mnafindesimuler
cueilleur a récolté. votre travail de création. Une fois ces étapes réalisées rendez
• Une fois les conditions requise complétées, le vous au concordat pour échanger vos ressources contre le
joueur pourra l’échanger ainsi que les ingrédients au résultat de votre craft.

23
Les méthodes ci-dessous sont connues de tous les orfèvres
etnécessitentdescomposantsdebasesafind’êtreréalisées.

7.6.1 création de BIJOUX


• Le joueur doit être un ARTISAN (2PE) possédant la
compétence «orfèvre» (4PE)
• Se rendre au Concordat (ville d’Edenorya), présentez
votre“ficheperso”,lejoueurseverraexpliquerla
procédure à suivre.
• Avoir les ingrédients nécessaires qu’un GEMMO
LOGUE a récolté.
• Une fois les conditions requises complétées, le joueur Théorie Magique:
pourra échanger les ingrédients au concordat contre Le mot magique n’est qu’un terme générique pour toute
unecartecraftdebase. la diversité des pouvoirs mystérieux qu’un personnage a
(TouteslescartesdoiventêtreretournéesauConcopotentiellement
rdatenfin à sa disposition pendant un Grandeur Nature. Il
de GN, merci) y
 a
 b
, iensûru
, ngrandnombredeclassespossiblesautresque
classique magicien : sorcières, druides, géomancien etc… sont
7.6.2 Composant d’orfèvre (récoltables par un personnage pourdesraisonsdefacilitétousclasséscomme«magicien
Gémmologue) : Naturellement, chaque personnage doit avoir sa propre idée
aigue-marine du travail de la magie qui pourra s’avérer pertinente ou erronée
malachite selon ce qu’il/elle apprendra sur le jeu par la suite, et même
jaspe quand tout le monde utilise les mêmes composantes, les
tourmaline formules peuvent différer.
quartz
D’autrescomposantsexistentmaisilsnesontpas
utiliséspourdesrecettesdebase.

7.6.3 Méthode de base de l’orfèvrerie

Joyau d’éloquence : 1 aigue-marine, 1 tourmaline


En brisant le joyau (déchirer la carte de craft) vos paroles
subjuguent vos interlocuteurs. vous devez faire une annonce
Eloquence. Vos interlocuteurs doivent vous écouter jusqu’à
5mn. Toutes agressions physiques envers vous annulent le
charme

Joyau de confiance : 1 malachite, 1 jaspe, 1 quartz


Quecesoitparsuperstitionouvéritablemagiec , ettetechnique
de joyau enchâssées inspire le courage à son porteur. A la
prochaine annonce Intimidation la joyau se brise (déchirer la
feuille de craft) et vous devez annoncer Résiste.

Joyaux d’ondes : 1 tourmaline, 1 quartz.


Ces deux joyaux ont des propriétés sonores impressionnantes.
Une fois taillées très précisément elles peuvent être frappées
l’une contre l’autre l’une contre elle produise un son qui rend
sourd. vous devez frapper vos mains à côté de l’oreille de votre
cibleetfairel’annoncesurdité15mn.Lesjoyauxsontdétruits
(déchirer la feuille de craft).

Joyau d’élocution : 1 aigue-marine, 1 malachite.


En possession de ce joyau vous ne perdez jamais votre latin
vous devez annoncer résiste à la prochaine annonce langue
Morte que vous subissez. Le joyau est détruit (déchirer la
feuille de craft).

8 : MAGIE

Quand on parle de «Magie» ou «capacités magiques» dans


lecadred’ungrandeurnature,biensûr,ilestévidentquecela
reste un jeu, et que nul ne croit vraiment que ces pouvoirs A - Lancer un sort :
existent dans la réalité.
1. Le magicien va puiser dans sa santé physique pour lancer
ses sorts.
S2. elonlenombredesortslancésdansunepériodesansrep
24
reste important, car il doit convaincre les autres joueurs de la
présence de surnaturel…Le lanceur de sort aura à cœur de
faire le maximum pour jouer ses capacités magiques de la
manière la plus convaincante qu’il soit.

Sort magique :
C’est la forme la plus commune et la plus usitée. Avec cette
méthode, le lanceur combine un élément à une expression
bien appropriée (il n’y a pas de restriction à l’individu
la langue à utiliser). Ainsi, le lanceur est alors capa
canaliser la puissance de l’énergie créée par ce lien entre
l’objetetlesmotsI. lestpossibleenjeudedécouvrirb
plus de choses sur la magie...
l’utilisateur de magie subit un contre-coup (selon la phase où
il se trouve). Le mana, essence de la magie s’accumule dans B - Pré-requis :
son corps pour chaque sort lancé et le fatigue. Les prérequis pour lancer un sort sont toujours précisés sous
3. Un repos d’au moins 6 heures de sommeil (sans lancement la forme :
de sort) est nécessaire pour rétablir l’équilibre dans le corps.
Après cette période, l’utilisateur de magie peut réinitialiser son
décompte de sort lancé. Composants / Action / Incantation
4. Les e-•ets de la fatigue suite aux lancements de sorts sont
expliquésdansletableausuivant: Composants:
Les composants regroupent tous les pré-requis matériels qui
vous permettent de préparer / lancer un sortilège.
TABLEAU GENERIQUE : EFFETS
Action:
PHASE Nbre de Sorts EFFETS  Contact L: a
 p
 a
 u  m
 e
 d
 e  v o t
 r e
 m
 a
 i
 n
 D O I T ê t
 r
 e
 posée

aucontactdevotrecible,
Phase 1 1-3 sorts lancés : Aucune-•etsurlejoueur
 Canalisation :VousDEVEZadopteruneposture
Lemagiciensubitunefatigue  statique pendant tout le lancement du sortilège et/ou
de 5 mn après chaque lance- la durée du sort, psalmodier et simuler une concen
Phase 2 4-6 sorts lancés : ment. Il ne peut relancer un tration extrême.
sort ou courir durant ce laps  Visuel Vo: usDEVEZavoirlacibledansvotrechamp
detemps.Ilpeutcombattre de vision et à portée de voix.
physiquement. Spécial:Legesteàe-•ectuerseradétaillédansla
Lemagiciensubitunegrande description du sortilège.
fatigue de 15 mn après
Phase 3 7-9sortslancés: chaque lancement. Il ne peut Incantation:
relancer un sort, courir, com- Instantanée:Lesactionsdécritesetlenomdu
battreousedéfendreduran t sortilègesu-sentàsonlancement.
ce laps de temps. . Courte: 1 Phrase (au moins cinq mots composés
Lemagiciensubitunetrès chacund’aumoinsdeuxsyllabes)
grande fatigue de 30 mn Moyenne: 5 Phrases (au moins vingt-cinq mots
Phase 4 10 et + sorts après chaque lancement. Il ne composéschacund’aumoinsdeuxsyllabes)
lancés : peut relancer un sort, courir, Longue: 10 Phrases (au moins cinquante mots
Max 16 sorts combattreousedéfendre composéschacund’aumoinsdeuxsyllabes)
durant ce laps de temps.
DE PLUS, il perd 1PV après
chaque lancement. C- Restrictions :
Le lancement d’un 17eme La magie étant quelque chose de facilement reconnaiss
sort tuera d’épuisement le lorsqu’elle est utilisée, tous les noms de sortilèges et leurs
lanceur. incantations doivent être criés à très haute voix et être
entendus par la cible sauf si le descriptif du sortle pr
Denombreusesrèglesdejeupeuventmodifierlesdonnées cibde ledoitêtportée reà de vue et de voix.
cetableau(voirrèglesdeFiefs,AcadémieetGuildes)
Un TABLEAU vous est proposé sur le site à télécharger pour Pour rester fidèle à l’image d’un magicien, prêtre, shaman
suivre vos lancements durant une période sans repos, druide ainsi etc.., un lanceur de sort ne peut exercer sa magie s’il
qu’àlapage37.Ilestrecommandédel’utiliser. porte une armure trop lourde (il ne peut pas porter plus de 2 PA
d’équipements défensifs).
Lors d’une bataille, si un lanceur commence à se battre a
Rendre visible le sort : sonarmeous’ilestphysiquementattaqué(oublessés ), ons
Techniquement, chaque sort reste le même quel que soit le estbrisécarilbrisesaconcentration.
lanceur. Le visuel peut être cependant di-•érent (un maDge i cmiêmeen, l ors de sa fuite, le lanceur de sort ne peut se
pourra utiliser un ventilateur de poche pour le scoornt ce na
 « r tfr
ae
lr
es
 u-sammentpourlancerunsort.
de vent », alors que le druide utilisera des plumes. Le visuel

25
Liste des sortilèges
Lessortilègessontlistésparordrealphabétique:

Alarme (2 PE) :
Clochette+ficelleAu / contact/IncantationLongue
Par ce sortilège, l’émetteur est capable d’installer une alarme
magique représentée par une clochette avec un ruban bleu
sur un objet (porte, co-•re…). Si une personne le touche (ami
ou ennemi) l’alarme retentit. Elle doit alors pousser un fort cri crafté par un artisan (voir les recettes d’ingénieur, forgeron ou
d’alarme aussi longtemps qu’elle touche l’objet (paapothicaire) r exempleou  un théopraste alchimique (voirConsommable
unepoignéedeporteo ) ul’emmène(parexempleunco-•ree ), t psychiqueL). aduréedemaintiendel’âmedansl’objetdépen
aumoinspendants 30 econdesaprèsl’objetaitétélibérde éI. lsa esvaleur.
t Le défunt doit être mort depuis moins de cinq
impossible de savoir (sans aide magique) s’il y a une alarme (5) minutes dans la scène en court sinon le sortilège ne peut
magiquesurunobjetm , êmeenremarquantlaclochetteM. pas ercfonctionner.
i Un objet contenant une âme doit porter
de faire preuve de fair play. l’étiquette spécifique du Concordat et un ruban bleu après
avoir été validé par un organisateur au PC Orga (On ne peut
Analyse de la Psyché (3 PE): pas récupérer d’âme en dehors de ce contexte précis et validé
Maquillagefacial/Contact/IncantationLongue par un organisateur).
Ces  ortilègef aitp rendrec onscienceà l
 ac ibles
 ie
 llea é RPtattention
: év ictime cesortestconsidérécommedelaNécromanc
d’unsortilègementaloud’une-•etpsychique,ilestimpossible par certaines cultures.
àlancersursoi-mêmecarbriselaconcentrationdulanceurau ATTENTION, CESORT ESTACTUELLEMENTINUTILISABLE
cours de l’incantation. Le magicien doit tracer des AsCAUSE ymbolD’UN es ACTE RP. Prenez en compte ce fait lors de
magiquessurlevisagedelacibledurantl’incantatil’achat on. decesort.

Armure magique (3 PE) : Champ d’énergie (3 PE) :


PoudremagiqueAu / contact/IncantationMoyenne Balle molle + cordelette / Rotation aérienne du compos
Après les incantations, une fois le sort lancé, vous d Incantationevez « Courte
Toucher » votre cible pour lancer le sort, puis saupoudrer Avec ce sortilège magique, l’émetteur peut créer un champ
une poussière magique (talc / sable / riz.) sur lui, ce dernier d’énergie autour de lui qui le protège de n’importe quelle arme
bénéficie alors d’un bouclier magique qui lu +1 ctroiep hysique (arme de combat, de mêlée ou de siège). S’il veut
i oPA
magique. Ce PA Magique NON CUMULATIF se superpose protéger d’autres personnes, 1 case supplémentaire de sort est
par dessus les PV et les autres PA d’armures et dure jusqu’à nécessaireparpersonne.Cecin’estpossiblequ’aulanc
h 12 euresouusureU. npetitrubanbleudoitêtrepositiodu nnsortilège,
ésur pas après que le champ ait été créé.
votre costume pour signaler la présence de ce sort. Si le bouclier est actif, personne, ami ou ennemi, ne peut
entrer.Les objets qui ne sont pas dans le champ d’énergi
Barrière magique (3 PE) : peuvent être pris ou influencés par ses occupants. Des sor
DeuxrubansbleusPosture / encroixIncantation
/ Instantanée peuvent toujours être envoyés aux personnes dans le champ
Le magicien peut créer une barrière magique face à lui, ad’énergie
fin ou par ces personnes vers celles hors du champ.
de la symboliser il doit tenir un ruban bleu dans chaq L’émetteur
ue main peut protéger un maximum de 3 personnes dans
et ses bras tendus parallèlement au sol «comme une cson roichamp
x». d’énergie. Le lanceur ne sort ne peut pa se
Cette barrière protectrice est physiquement et magiquemenlancer
déplacer ni t d’autres sorts tant qu’il maintient son
infranchissablem, aisellefaitunelongueurégaleàl’écsort artactif. Let
emen s ort«  Dissipationdebar»r
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de vos bras et une hauteur de 2m. Elle peut être contoud’Energie. rnée
etunmageattaquédansledosverrasaconcentrationbrisée.
La barrière peut être maintenue durant 15mn à conditio Désarmement
n de (3 PE) :
tenir la position sans se déplacer, Plusieurs barriMains ères m vides
ises /Visuel/IncantationCourte
bout à bout forment un ensemble. Une barrière stoppe d Apor nècs lesincantationsdusortilègev , ousprenezpourcib
arme
les projectiles et les attaques physiques ainsi que les e-•ets tenue en main par un autre personnage et annoncer
«
d’explosion aux alentours . N’hésitez pas à répéter « Barrière désarme »  , l
 a
  c
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 e
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 t
  d
 o
 i
 t
  j
 e
 ter son arme à tr
magique»régulièrementdurantlemaintien. mètres de lui dans une direction totalement « safe »
Énergies magnétiques des regroupements trop importants
Capture d’âme (5 PE) : perturbent ce sortilège et le rend instable. En d’autr
Cadavrefrais+Objetcatalyseur/Visuel/IncantationLongue cesortnepeutpasêtrelancéaumilieud’unchampdebata
Le magicien peut capturer l’âme d’un défunt récent il est réservé au flancs et aux alentours des batailles
(« achevé » depuis moins de 5mn), il doit pour cela exécuter escarmouchesoùlescombatssontplusespacés.
les incantations et les procédures d’usage puis l’aspirer dans
un objet de son choix. L’objet doit être de très bonneDétection
 qualitémagique
 (2 PE) :
pourrecevoirl’âmeL. aduréedemaintiendel’âmedansl’Mains objet vides
 /Canalisationsurlesujet/IncantationLon
ne dépasse pas normalement la durée d’un GN. L’objet dCe oisortilège
t fait naître des sentiments chez le lanceur de sort
être spécialement fait pour cette usage en utilisant un objet en fonction de la nature des énergies qui se dégagent de toutes
choses, c’est grâce à ces sentiments que les magiciens peuvent
26
Flammèche (1 PE) :
Briquetouallumette/Contact/IncantationCourte
Le magicien peut faire jaillir une flammèche (petite flamme)
par le biais de ses doigts, l’utilisation d’un briquet
ou d’une allumette (qui n’existe pas sur Kandorya) est alors
autorisé pour interagir avec des éléments de jeu adéquat
(mèchesdebombes/munitiondecanonetc.)ousimplement
s’éclairerbrièvementdansunlieutrèssombre.

Langue morte (2 PE) :


Foulard/Visuel/IncantationLongue
Le lanceur fait ses incantations, puis saisit son foulard qu’il
noue autour de son cou (sans serrer), la cible victime d
sortilège ne pourra que s’exprimer dans une langue morte. Un
langage incompréhensible quel que soit l’auditoire du
déduirenombred’informationsB . ienquecelles-cipuissentêtre
deux (2) prochaines heures. Attention si le foulard est dénoué le
fragmentées ou parfois confuses, certaines constantes restent
sortilège sera rompu instantanément. Vous pouvez demander
précises telles que la nature magique ou le type d’énergies.
à un Orga/arbitre d’avertir votre cible si vous souhaite
Une détection magique se fait sur présence d’un orga ou au
le sort à son insu mais celui-ci lui décrira précisément votre
PC après avoir interprété le lancement du sortilège avec votre
foulard qu’il vous est interdit de dissimuler.Subir les
meilleur Roleplay.
ce sort ne vous empêche pas de lancer vous-même des sorts
(puisque vous vous comprenez toujours).
Dissipation de barrière (3 PE) :
Objetcassable(bâtonnet,craie)Visuel / Incantation
/ Moyenne
Lenteur (4 PE) :
Après votre incantation vous brisez le composant puis vous
Deuxposturesagressives/Visuel&Canalisation/Incantat
pouvezdissiperlabarrièremagiqueoulechampd’énergied’un
Courte
autre magicien, vous aspirez les énergies du sortilège, vous
Le lanceur fait ses incantations et prend au moins deux postures
devez donc interpréter la dissipation de manière à maîtriser ces
agressives, puis se saisit le poignet dans une troisième posture
énergies et les renvoyer à la terre.
de canalisation. La cible de ce sortilège devient lente
15 secondes qui doivent être décomptées à haute voix par le
Duplication de souvenir (6 PE) :
magicienentraindemaintenirsacanalisationL. acibleép
Objetréceptacle/Contact/IncantationLongue
de grandes di-cultés à se mouvoir et agit ralenti
 qu’adurant
u
Cesortilègeextrait(maisnel’e-•acepasu ) nsouvenirprécisdes
ce laps de temps jusqu’à ce que le mage annonce le « zéro »
pensées d’une cible, corps ou objet, afin de le canaliser sous
du décompte. Le mage comme la cible se doivent d’être tous
forme d’énergie dans un autre objet réceptacle. Il est di-cile
les deux RP, un mage attaqué durant sa canalisation y met
de contrôler le type de souvenir. Après utilisation du sortilège
instantanémentfin.
demanderàunOrga(ouRDVauPCOrgaa ) finqu’ilvousvalide
lesouvenir(ilseranotésurvotrefichedepersonnageainsique
Localisation (6 PE) :
l’objetréceptacle).Lelanceurdusortpeutrelireautantdefois
Carte+pendule/Canalisation/IncantationLongue
qu’il le souhaite le souvenir dupliqué (sans lancer de sort).
Ce sort permet de disposer d’informations sur l’emplacement
d’unsujetoud’unobjetl , elanceurdesortdoitutilise
Entraves (4 PE) :
physiqueayantétéencontactaveclesujetoul’objetE. n
Poignéed’herbe/Visuel/IncantationCourte
l’énergie de la terre le magicien recevra des informations qui
Le magicien lance une poignée d’herbes après incantation et
peuvent prendre di-•érentes formes sur la localisatio
faitjaillirdusolautourdesacibledeslianesquientraventses
recherche, une carte et un pendule seront indispensab
jambes,lacibledusortnepeutplussedéplaceravantd’avoir
lancement du sort. (Nécessite un orga). Ce sort ne donne que
donné vingt coups quel que soit l’arme ou 40 coups à mains
surl’instantdulancementdusortl , apositiondelacib
nues sur le sol et/ou ses jambes afin de symboliser le fait de
échouersilacibleaprisdescontre-mesures.
trancher les lianes. Vous devez faire l’annonce «Entrave !»
Lumière (1 PE) :
Faire Parler un Mort (5 PE) :
Objet lumineux ou lampe torche camouflée / Au contact /
Objetréceptacle/Contact/IncantationLongue
IncantationCourte
Réceptacle : Le corps du défunt (bref la présence du joueur)
Le magicien crée de la lumière à partir d’un objet ou d’un
dont la mort est survenu au maximum 24h avant le lancement
partie de son corps, vous allumez la lumière d’une lampe
du sort. La tête doit être présente et intacte pour pouvoir
torche dissimulée dans votre costume ou dans votre manche
répondre aux questions.
par exemple pour vous éclairer. Si vous disposez d’un obje
Le Magicien peut poser une question au récent défunt. La
de jeu adéquat qui peut produire de la lumière vous pouvez
cible doit répondre de manière exacte à la question posée.
l’allumer.
La question doit avoir un objectif spécifique, et aucune autre
questionnepeutêtreposéeL. acibledoitrépondreàlaquestion
Nausée (2 PE) :
et doit donner toutes les informations qu’il a concernant cette
unLiquide/Visuel/IncantationMoyenne
question.Ilestpossiblederépondreendeuxphrases.
Le magicien doit se verser du liquide dans la main face à
On peut lancer plusieurs fois ce sort sur un défunt pour poser
lui durant les incantations. La cible du sortilège est
plusieurs questions.
nauséedurantTroism (3) inutesE. llepeuttantbienquemals
CesortestconsidérécommedelaNécromancie
défendre si elle est attaquée mais elle sera handicapée par ces
nausées, ces attaques de corps à corps infligeront zéro. Les
archers/magesetc.ratentleurscibles.

27
Peur (5 PE):
UnetêteréduiteouunepoupéeVisuel / Incantation
/ Moyenne
Après les incantations et les gestuelles, le mage désigne sa
cible en brandissant les composants et annonce “peur”, la
cible est victime d’une illusion monstrueuse qui la fait fuir.Elle
doit courir dans le sens inverse durant une minute avant de
pouvoirreprendresonsou-e,sesespritsetsoncouragepour
redevenir elle-même.

Projectile Magique (2/4/6 PE) :


nécessiteleniveauinférieurpouracheterlesupérieur.
Ballonmoucoloré/Visuel&jet/IncantationMoyenne
Ce sortilège consiste à invoquer une sphère élémentaire de Silence (4 PE) :
magie capable d’être lancée et d’occasionner des dommUn agemage s ennemi en incantation / Visuel / Incantatio
superficielsimportants.Lemagiciendoitsesaisirdel Instantanée
asphère
avant tout et crier ses incantations en tenantLa lcei bbl
ae
ld
lo
oi
nt
 aêu
t- reunutilisateurdemagieentraindepré
dessus de sa tête. Une fois le sortilège prêt, le mage n’a que sortilège / prière / rituel qui ne l’a donc pas encore lancé (c’est-
cinq secondes (soit cinq pas de déplacement) pour le lancer ou à-direpasencoreprononcélenoml ), elanceurciblel’utilis
ledé-invoquer(enrangeantleballondansunesacocheet ) vannonce
a ant “Silence MANA 3 mn”. Ce dernier ne peut plus
qu’elle disparaisse. user de magie durant les trois (3) prochaines minutes, tout sort
Si le magicien touche la cible ; il fera sou-•rir d’un nombrene d préparation
e est alors annulé. (la perte du slot de sort est
blessures égal au niveau du sortilège. (Soit une pertee d-•eec 1, t 2 ive).
ou 3 PV).
Toucherlatêten’estpasvalableL. aballenepeutêtreSurdité
envoyé(3
e PE) :
qu’unefoisetsionnes’ensertpastoutdesuitel, ’e-•etdisparmagique
Poudre ait. /Visuel/IncantationMoyenne
Ce sort est Perce-armure. Il ignore les PA pour faire perdre Pendant l’incantation, le mage verse de la poudre magique
directement des PV. d’une main à l’autre, la cible du sort n’entend plus rien
Ce sort peut être arrêté par un bouclier : si le projectile est les quinze (15) prochaines minutes, le joueur se considère
paré par un bouclier, le sort n’a pas d’effet. comme sourd.

Rafale de vent (3 PE) : Transfert de vie (6 PE) :


Éventail/Visuel/IncantationCourte Foulardouruban/Doublecontact/IncantationLongue
Après incantation le magicien invoque un éventail magique et Le sortilège ne peut être lancé que par contact, vous devez
d’un grand geste crée une rafale de vent violente qui repousse créer un pont entre deux corps, l’un parfaitement sain disposant
toutes les personnes face au geste du magicien (180° devant donc de toute sa vitalité et l’autre blessé. Après in
le lanceur et sur une zone de 5 m). Il crie « Rafale de vent »  ! durant laquelle le magicien doit se bander les yeux, c
Lesvictimesreculentettombentenrestantsafeet cipe peut uvetransférer
ntse de la vitalité d’un corps à l’autre. Ainsi les
relever immédiatement après que leur dos ait touché le sol. blessures physiques guérissent, les plaies se referm
cible qui était blessée n’a pas besoin de convalescenc
Soin Nécromantique (3PE) : se régénère à hauteur d’un (1) point de vitalité qui est perdu
Os/contact/IncantationLongue par la cible saineA. ttention ce sortilège n’impacte et
Pur sort de nécromancie, le magicien fait appel à la non-vie paslesmembresbrisésoudéboîtésn , ilesmaladiesouaut
pour restaurer la vitalité d’un personnage Mort-Vivant. malédictions. Le « donneur » perd un point de vitalité de
Ala fin de l’incantation, la cible du sortilège recouvr maximum
e 2 pointactuel, s celui-ci ne sera récupéré qu’après une heure
de vie uniquement s’il fait partie de la race des Morts-vivants. (1h) de repos dans cet état, le joueur n’est donc plus un joueur
CesortestconsidérécommedelaNécromancie sain. Le magicien ne peut en aucun cas transférer sa propre
vitalitécelaledéconcentreraitetbriseraitlesor
Sommeil (3 PE) : le transfert soit réalisé.
Riz/Jet/IncantationCourte Ce sort peut être aussi utilisé sur une victime d’un assassinat
Le magicien incante et lance des grains de riz vers sa victime mais la procédure doit être plus rapide (incantation rapide), elle
(avecl’annonce«Sommeil»! l ) ejoueurennemis’endortA. velaissera c donc la victime de l’assassinat, le donneur de PV et le
de l’eau froide, il peut être réveillé un court moment, mais après, lanceur du sort assommé pendant 10 mn après le lancement du
s
 o

il se rendort. Si le personnage est attaqué, l’e-•et disparaîtr r
 t
 .  C e
  s oa
rtnepeutavoircommecibleoucomme«donneur»
dèslapremièreblessureC . elapeutêtreuncoupparuneéun pépersonnage
e, morts-vivant.
un coup renversant ou une tentative d’assassinat, mais jamais
un coup mortel. Vérité (6 PE) : Portezunebague/Visuel/IncantationCourte
Après le lancement du sort, le magicien cible un personn
puis annonce “vérité” en passant la main portant la
devant son visage, puis il lui pose une question fermée
(réponses Oui ou NON). A l’oreille du magicien le personnage
répond par OUI ou par NON cette réponse DOITêtre la vérité
selon l’opinion du personnage interprété. Le magicien ressent
cetteréponsedeparsonespritp , uisilestlibrederepr
jeucommebonluisemblel , avictimen’apasconsciencedec
qu’elle a révélé.
28
Rappelez-vous qu’il est interdit de transporter de véritables
couteaux ou autres véritables armes avec vous (cela inclut
les couteaux pour manger). Vous devez les laisser dans
votre tente. Ne pas respecter cette règle est passible d’ex
clusion définitive de Kandorya. Nous ne donnons pas de
règles sur ce qui est autorisé ou non (donner des coups de
bouclier, sauter dans une foule, etc..), il est de votre devoir
de juger si votre comportement est dangereux ou non !

Roleplay et combat de masse :

Les touches que vous subissez DOIVENT ETRE JOUE


correctement.. Même une touche d’1 point ou un dégât à
9 : COMBAT votre armure !! Rappelez-vous, le bon roleplay implique
que votre opposant doit avoir
Durant un combat sur Kandorya, sont seulement autorisées le sentiment qu’il vous a touché, ainsi il saura que vous
des armes en mousse qui respectent les standards actuels avez ressenti le coup plutôt que simplement d’avoir
de sécurité décompté un point de vie ou d’armure à votre total.
La même règle s’applique pour l’usage d’une arme. Même
Frapper à la tête ou à l’aine est formellement interdit. si une arme de GN n’est pas aussi lourde qu’une vraie,
Durant un combat, la sécurité de tous est le plus important. vous vous DEVEZ de les utiliser en simulant le poids. Plus
Responsabilité et prudence pour les autres joueurs doivent l’arme est grosse, plus lent sont vos coups !
être votre priorité !!
Nous ne pouvons donner de listing précis de ce qui est N’oubliez pas, le bon roleplay vient d’abords de vous !
autorisé ou non, il est de votre devoir de juger si votre
comportement est dangereux ou non ! 9.1 LES BASES du COMBAT

Néanmoins nous rappelons que : Points de vie


Les points de vitalité représentent votre santé physique. Tous
Sont interdits en opposition, en duel, en combat de les Joueurs humanoïdes dispos2PV entde
 debase,
 mais
groupes : de nombreux e-•ets peuvent augmenter ce total jusqu’
les coups à la tête ou aux parties génitales maximum de 5 pour le joueur (+ avec quelques rares effets
les estocs extérieurs au joueur).
les saisies sur l’arme
Chaque arme maniée à une main cause 1 point de dommage
Sont FORTEMENT déconseillés en opposition, duel, en (arme de 1.10m ou moins).
combat de groupes : Toute autre arme, plus lourde est donc maniée à deux mains
les coups de bouclier (en cas de doute, voir un MJ) et cause 2 points de dommage
les charges (arme de plus d’1,10m)

Les petites armes lancées sur l’ennemi (shuriken, couteaux,


petites haches et autres) causent 1 point de dommage (sauf
utilisation de la compétence expert aux couteaux).

Frapper d’estoc est interdit, même avec une arme prévue


pour le faire

Un personnage qui ne dispose pas de tous ses points de vitalité


est « Blessé»;enfonctiondelagravitédesesblessures,ce
état doit être simulé en se tenant le bras ou le ventre ou e
boitantd’unejambe.

Agonie :
Lorsqu’un personnage ne dispose plus de point de vie, il est
alors en «Agonie» pendant 15 minutes.

Ilnesedéfendplusn
, epeutfairequequelquespas
de sécuritédi-cilesavantdetombergenouxàterre
ou couché au sol afin d’interpréter son état de
manière continue durant 15mn.
Communiquerresteposst ibalnet
 bienquem al
(pour reconnaître la défaite ou chercher l’aide d’un
allié proche par exemple). Il ne peut rien faire d’autre
qu’interpréterlasou-•rance,ilnepeutpascrier
même s’exprimer fort et distinctement.

29
Lespersonnagesà l’«Agonie» peuvent être trans
portés par n’importe quel autre joueur conscient et
valide.Poursefaire,ilsu-tquelesdeuxjoueurs
soientencontactetsimulentladi-cultédese
déplacer.Dèsquelecontactestrompu,lejoueuren
«Agonie»retombealorsàterre.
Lacompétence«Instinctdesurvie»permetau
joueuràl’agoniedebougerlentement.

Mort d’un personnage :

1. Un personnage est la combinaison de trois élé-


ments : un corps, une âme et un esprit.
S’il vient à manquer de l’un de ses trois éléments,
la mort est assurée.
En combat / Hors Combat : lesscènesdecombat
2- Un personnage à l’«Agonie» qui est seul, sans En combat : fait référence au combat dans lequel vous ête
aide extérieure, meurt au bout de 15 minutes. impliquémaisaussiàtoutcombatquisedéroulesurunra
de cent (100) mètres autour de vous. Nous considérons ici que
3. Un personnage à l’«Agonie» peut être achevé vous faites partie d’une scène, soit en tant qu’acteur principal,
par n’importe quel autre personnage. soit en tant qu’acteur secondaire (comme un témoin de la scène
|L’attaquantdoitalorsluiassénercin par q exemple) et ce, même si cette dernière ne se déroule pas
attaques simulées en accompagnant juste à côté de vous.
chacune d’entre elles de l’annonce Hors Combat signifie donc que vous vous trouvez à plus de
«Souffle de Mort !». cent (10) mètres d’une scène de combat, sinon vous êtes
|A v
 a n
 t
 d
 ’ a
 s
 s
 é n
 e
 r
 l
 e
 c
 i
 n
 q  «Souffle
 u i
 è m
 e
  de considéré comme faisant partie intégrante de la scène et donc
Mort !», le tueur doit alors murmurer son ducombat.
nom (de personnage et sa faction) à sa Quinzem (15)  inutesdoiventsépareruncombatd’unautrepou
victime (c’est une information hors-jeu). q
 u
 ’
 i
 l
 s
 oitconsidérécommeunnouveaucombatS. iunenouvel
Puis,lorsquelecinquièmesou-edemort escarmouche s’enchaîne avant que ce temps ne se soit écoulé,
est théâtralement exécuté, le personnage ce n’est donc pas une nouvelle scène ni un nouveau comba
agonisant est achevé et passe alors à mais toujours la/le même.
trépas.
9.2 : LES ARMES
Attention, un personnage qui est mort n’a plus le droit de
communiquer avec les autres personnages en jeu (RP) : après Les coups portés sur les mains ou sur les pieds comptent
avoir interprété le rôle du cadavre de son personnage et le comme des touches.
temps que les scènes de jeu aux alentours se terminent, le Lesattaquespeuventêtreparéesparunearmeouunboucl
joueur devra se rendre au PC Orga. Si elles touchent néanmoins le défenseur en raison de la force
ducoup,ellesnesontpascomptabilisées.
Appliquez-vous à simuler le choc des coups que vous
encaissezV! otreopposantdoitcomprendrequel’attaqu
atouchéetquevousl’avezcomptabilisée.

La même règle de simulation s’applique pour l’attaquant et son


armeM! êmesiunearmedeGNn’estpasaussilourdequ’une
vraie, vous DEVEZ les utiliser en simulant leur poids : p
l’arme est grosse, plus lents sont vos coups ! Chaque att
doit être armée et vos assauts doivent être interrompus après
une série de trois attaques consécutives afin de rep
votresou-e.

Les arbitres et les orgas seront vigilants sur ces points,


merci de jouer le jeu!
Enachevantsonadversaireo
, nmetfinàlaviedupersonnage
que le joueur a créé et incarné. C’est une chose à ne pas Il n’y a pas de limitation quant au nombre d’armes porté
prendre à la légère, soyez conscient qu’en choisissant de faire utilisablesparunjoueursicenesontlesrèglesfonda
cela vous pouvez stopper le plaisir de jeu d’un autre Participant. desécurité.!

Gestion de la mort : Il n’est pas possible d’enduire une arme classique
Quand un joueur trépasse, il est attendu au PC Organisateur flèche classique etc. de substances telles que le poiso
de la ville. l’enchantersansl’interventiondecompétencesspéci
Quoiqu’il en soit de son destin futur, sa venue au PC est On mesure une arme d’un bout à l’autre en la prenant e
synonyme de la perte de ses objets de jeu qu’on a pucompte  lui dans son intégralité manche et garde comprises.
subtiliser.

30
Immunitépourlepo rteurauxe-•etssui
vants : Peur, Aura de Majesté, Terreur.

★ Armes de siège : il existe deux types d’armes de


siègeutilisables:

à jet (catapulte, trébuchet, | canon à pro


jectiles) ces projectiles lancés en cloche
parletireurin«Agonie»
fligent en ignorant
les Boucliers, Pavois ou l’armure de tous les
personnagestouchés.Ellesn’ontpasd’e-•et
sur les structures autres que des dom
magessuperficiels.

Lesprojectilesutilisésdetypeboulet(mousse,l
etc.)doiventêtreino-•ensifs.Cesenginsdoiventêt
imposants et leur aspect doit être cohérent avec
l’univers.
Trois personnages sont nécessaires pour manipuler
ces armes : deux pour transporter l’arme et sécuriser
lastructureetsesabordsetuntroisièmepour
Letriod’artificiersdoitalorssimulerlerecha
de l’arme pendant 60 secondes qu’il décompte à
★ Arme de 1m10 et moins : se manie à une ou deux haute voix.
 ainsetinfligedonctoujoursun(1)pointde
m
dommage. à explosion (canon, Gueule | de dragon)
★ Arme de plus de 1m10 : se manie à deux mains infligel’e-•e«Agonie»
t à tous ceux qui se
uniquement(saufjoueurnain)etinfligedeux(2) trouvent dans leur zone de feu et qui ne sont
points de dommages.  pasàcouvert,etl’e
«-•eBrise
t ! »auxbou
★ Arme de lancer de 15 cm et moins : (couteau / cliers, pavois et armures. Ces zones seront
hachette / shuriken / javelines et autres projectiles non délimitéesparlesarbitresoulesOrgasl
 rigidesi ) nfligentunp
(1) ointdedommageL. ancerune d’un tir.
poignée ou un sceau d’armes de jet (au sens propre)
ne compte que pour deux (2) points de dommage au Attention, certaines explosions peuvent entraîner la mort
maximum. Les projectiles peuvent être rattrapés ou instantanée, une hémorragie ou l’ablation d’une par
parésavecunearmeouunbouclier. votrecorpsauréveil(unOrga/arbitrevouseninformeral
★ Arme de trait (jusqu’à 25lb) (arc et arbalète) : échéant).
lesflèchesetlescarreauxinfligent1pointde
dommage. Elles sont Perce-armure, elles transper Les canons comme les armes de sièges à jet se manipulent
centlesarmuresetignorentlesPAdelacible.Eàll es personnages, au minimum, deux pour la transporter et
trois
blessentdoncdirectementlesciblestouchés eésce unrl ie
su er sesabordsetunpourviserettirerL. etriod’
 ôtantdirectementleurspointsdevitalitédoit .Lesflèalors
chessimuler
 le rechargement de l’arme pendant 180
peuvent être parées avec les armes mais une parade secondesd , écomptéesàl’aided’unsablierL. etransportd
n’este-•ectivequesilaflèchenevousapastouchéd tuel arme est di-cile et se doit d’être simulé, il est st
tout. interdit de courir ou même de marcher vite en les transportant.
★ Armes à explosion : Ces armes doivent produire
unsond’explosionaudiblepourêtrevalidéesp : Déét ta rrud itlesstructures(portes,édifices):troistirspou
 ficelleouamorcepourlespistolets,pétardclalasmajeure sique partie des murs d’enceinte, mais les murs magiques
pour les gueules de dragon (à faire exploser à l’inté ysontinsensibles.
rieur). Les résidus doivent toujours être ramassés DétruitunjoueurGolemouConstructen3touches.
(profitezdutempsderechargementA). manieravec
la plus grande prudence et toujours sous l’entière res Les munitions des armes de siège ne sont pas illimitées
ponsabilitédeleursutilisateurs. et doivent être fabriquées ou achetées en jeu. (Voir C
★ Pistolet : Lacibleviséeencai«Recul
sse 5» même forgerons)
 sielleestéquipéed’unbouclier,elledoitreculerde
cinqpasensimulantundéséquilibre. Bouclier :
★ Armes légendaires : Ces armes extrêmement - Bouclier :
rares et recherchées possèdent chacune des pou Maniez-lehabilementetunboucliervousprotége
voirsdi-•érents.Néanmoinsquelquesrègless’ap pli descoupspendantlescombatsT. ouslesboucliers
quentpourl’ensembledecesarmes: peuventbloquerlesflèchesc , arreauxetprojectil
+ 2 PV pour son porteur.  Le porteur peut lancer.
dépasser la limite de 5 PV. Les boucliers n’arrêtent pas les sorts, à l’exception
Frappe légendaire : Leurs  dégâts tou notable de Projectile Magique !
chent toutes les créatures mêmes les plus - Pavois :
coriaces. cesontdegrandsboucliersquimesurent,àminima

31
lamoitiédevotretaille.Maniez-lehabilementetun
pavois vous protégera des coups pendant les com
b a  t
 s
 T . o
 u
 s
 l
 e
 s
 p
 a
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 o
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 s
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 t
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 l
 e
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 èfl c
 h
 e
 s
 l
, e
 s
 
carreauxd’arbalèprotéger
teet des explosions indi
rectes.

9.3 : ARMURES

Les points d’armures (PA) s’additionnent simplement par-


dessus les points de vitalité. Une armure préserve donc en
partie les points de vitalité de son porteur lorsqu’il prend des
coups. Les attaques Perce-armure, par exemple, ne tiennent
pas compte de l’armure, tout comme les annonces « Agonie». - Les points d’armure sont décomptés indépendam
Dansn  otreu  niversi, le  xisteé normémentd
 et
 ypese
 td  tylesd
 es  ment e des localisations de la touche, qu’elle ait touché
protections corporelles. Le principal critère retenu pour classer l’armure ou une partie du corps nu.
lesarmures,selonleure-cacité,estdoncl’encombrement.
Si vous portez : 5 pièces de 5 pièces du 9 pièces de 1 Heaume
- de simples vêtements, vous n’avez aucun point d’ar tous types même type tous types ou Casque
(selon le (équipement ou Masque
mure. type) complet)
- un équipement Léger tel que : fourrures /
Léger 1 +1 +1
gabardine/Gambison/cuir 1
Intermédiaire 2 +1 +1
vous disposez de = 1 PAdebase.
- un équipement Intermédiaire tel que : cuir rigide, Lourd 3 +1 +1
cuir clouté, mailles vous disposez de = 2 PAdebase.
- un équipement Lourd tel que : plaques et
morceaux d’armures en métal, simili d’armure Exemple, avec un plastron, deux gantelets, une épaulett
complète en latex vous disposez de = 3 PAdebase un protège tibia en métal ou latex vous bénéficiez de 3 PA,
vous êtes considéré comme porteur d’un équipement lou
Afin de bénéficier des points d’armure de base selon le Vous typeportez
 égalementunmélanged’armuresensimilicuir
d’équipement porté (soit 1, 2 ou 3 PA), il vous faut être équipé touslesautresemplacements,vousêtesdoncenéquipem
de cinq des neuf (5/9) emplacements d’armure possibles. Ilscomplet  : +1 PA. Vous décidez de porter un casque en cuir
doivent être recouverts par le type d’armure en question (soit + rigide:+1PA.Vousvoilàà5PAprêtaucombat.
de 50% de votre corps.)
9.4 PRÉCISIONS :
L’armureestdécomptéeavantlesPVquevous
soyez touché sur une zone protégé ou non protégé.
Les emplacements sont : Poursimplifierleschosesetfluidifierlejeu,tout
(La tête n’est pas un emplacement) mage porté est déduit du total de point d’armure (peu
Épaule gauche / Épaule droite importecombiendefoisvoussereztouchéenunen
Torse d  r  o  i
 t
 s p é c
 i
 fi q
 u
 e
 c, ’ e
 s
 t
 l
 ’ e
 n s
 e
 m
 b
 l
 e
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 t
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 u

Bras gauche / Bras droit pâtissent).
Hanche (ou cuisse) gauche /
Hanche (ou cuisse) droite  Maximum de points d’armure sans magie = 5
JambeGauche/Jambedroite
Lestatouagesmagiquessontinopérantssousune
armure.

- si vous disposez d’une LesattaquePerce-armure


s ignorent vos PA.
protection sur chaque
emplacementnot quel
ifié Encasdedoute,laclassed’armuredesarmures
qu’en soit le typevousrecevez+1PAquisymbolise composites, non conventionnelles ou constituées de
un équipement complet. plaqueshétéroclitesdedi-•érentesmatièresvou
- si vous portez un Heaume, un Casque ou un indiquée par un organisateur.
Masque de protection = +1 PA
(Les masques intégraux tels que ceux portés par les orcs ou Ensituationdebataillel
, orsquedesdommagesso
leshommes-bêtesn’apportentpascebonus) reçus,onperdd’abord:
o Ses points d’armure magique
o Ses points d’armure réelle
o Ses points de vie
Important: o Sa vie.
- Les couches d’armures ne se superposent pas les
unes sur les autres. ● Si cela est possible dans l’action, il est impor
l
- e  s
 P A s
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 a
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 n tant et très fair-play (si cela est possible) d’indi
casd’e-•et“Brise”. quer à votre (vos) adversaire(s) si votre armure

32
C
- eb  locd
 es
 tockaged
 oitp ouvoirê trep ortép ard
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sansquecelanesebriselorsqu’onladéplace.
- Toutes les structures doivent être conçues de façon
qu’elles puissent être démontées aisément sans risque de
briserlesstructures.

Les palissades qui ne seraient pas stockées par nos soins


peuvent être construites comme vous le souhaitez à condition
qu’aucun joueur ne puisse les utiliser. Ces structures doivent
êtreentièrementdémontéesàlafindel’évènementetcha
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ensuiteplacerleboisdansunendroitspécialementpr
e-•et. Pour ces constructions, un responsable doit égale
est intact, abimée ou détruite avant d’engager le être désigné.
combat.

10.2 : LES MURS MAGIQUES


10 : RÈGLES DE SIÈGE ET PALISSADES Les murs magiques sont considérés comme des palissades en
bois dans les règles de ce grandeur-nature. Leur « stabil
Pour construire des palissades, vous devez contacter dépend des e-•orts qui seront fournis tant par l’appare
l’organisation en amont de l’évènement et désigner une ou mur, que par sa construction, ou par le rituel qui sera fait autour.
plusieurs personnes responsables de cette construction.
Ces personnes devront s’assurer que cette structure sera Le temps de construction d’un mur magique est équivalent à
entièrement démontée après l’évènement. Ces personnes celuid’unepalissadeenbois.
devront déposer une pièce d’identité avant la construction de
la palissade et pourront la récupérer une fois que la palissade - Tout comme les palissades de bois, les murs magiques ne
sera entièrement démontée. sontpasdéplaçables
- Il n’est pas possible de s’introduire dans une quelc
Si les constructions sont montées sous une certaine forme, ouverture
elles pourront être stockées et réutilisées pour un prochain - Les murs magiques ne sont pas inflammables et ne peuvent
événement. Pour que ces constructions puissent être stockées, être détruits par le feu. En revanche, des rituels anti-magiques
lesmodulesdoiventêtreconçusainsi: peuventêtremisenœuvreafindelesdétruire.

Les chemins de ronde ne doivent pas être construits à plus de


80 cm de haut. Un mur d’enceinte qui est construit sur une zone
doit être construit de telle sorte que le mur doit pouvoir être mis
à terre immédiatement et permette ainsi d’ouvrir un espace de
4m de large minimum. Ce mur doit pouvoir être déplacé dans
un sens comme dans l’autre en cas d’intervention d’urgence,
pour entrer dans le camp ou en sortir.

Latotalitédumurdoitêtreconstruitdefaçonàcequel’onpuisse
mettre à terre de petites sections de ce mur afin de simuler
durantlesbatailleslespartiesabîméesdumurd’enceinte.

Suivantlaconstructionquevouse-•ectuerez,l’organisation-et
elle seule- décidera du nombre de dommages qu’aura subi le
mur par les armes de sièges. Le maximum de temps que peut
soutenir un segment de mur sous les assauts d’armes de siège
estde30minutessuivantlafaçondontcelui-ciauraétébâti.

10.1 : STOCKAGE
Pour les modules de palissades (parties de mur, tours) que - Les munitions des armes de siège comme les flèches ou les
nous pourrions stocker, quelques règles de construction et de lances ne peuvent passer au travers mais les projectiles lourds
stockage s’imposent: des armes de siège plus conséquentes peuvent infliger d
dégâts structurels de la même façon que pour les paliss
-Dimensionsdublocdestockage1,20x2,40maximum enbois.
- Stabilité: vous devez être capable de marcher sur v - o trmurs
Les e magiques peuvent également être attaqués par
structuresansqu’ellenesebrise les béliers ou même par des armes normales. Les actions
- Sécurité: aucune vis ou clou ne doit dépasser de votre d b
el boéc
l iers ou de coups portés sont simulées à une dista
de stockage raisonnable de sécurité face au mur,sur la ligne de tiss
- Aucune partie ne doit dépasser de votre bloc de stosimule ckagele . mur magique.
Cette structure doit représenter un rectangle.

33
Règles de Construction d’un Mur Magique
U- nsegmentdemurmagiqueestconstruitpardeuxobélisques
ou pylônes éloignés d’une distance de 4-5 mètres et fixés au
sol pour prévenir toute chute.

- Chaque obélisque ou pylône doit avoir une base d’au moins
40 x 40cm et au moins trois côtés, d’une hauteur d’au moins
2 mètres.
- Ces objets doivent être peints avec une peinture résistante
à l’eau, ou mieux encore recouverts de dessins, gravures...
Chacundecesobjetsdoitêtreéclairélanuitavecdeuxsources
de lumières.
- Entre ces objets, vous devez étendre deux bandes de tissus
Cehlo, isissez donc celle avec laquelle votre groupe s
(cordes avec fanions, drapeaux) avec un bon aspect visu
claires et brillantes (blanc ou bleu clair) l’une à la hpaoust seéd
ue
rr  dleesp lusd’a-nitésL. esfactionssontdécritessur
genoux et l’autre à hauteur de tête. internet de Kandorya : http://www.kandorya.net/. Vous pouvez
- Les bandes de textiles doivent être recouvertes laégalement  nuit aveentrer c en contact avec l’organisation (contact@
des runes phosphorescentes ou avec de petites lumières à une k
 a
 n
 d
 o
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.  e
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 )  a
 fin de nous soumettre vos questions (me
distance de 1 à 1,5 mètres chacune. de vous documenter au préalable). Seule l’organisation
- S’il y a plus de 2 segments de tissus, vous devez utiliser la initier la création d’une nouvelle faction.
mêmecouleurpourlesdi-•érentesbandesdetissus.
Pour ce qui concerne les créations de groupes de personnages,
INFORMATION importante concernant l’utilisation des l’Organisation
murs ne pourra pas étudier et valider des historiques
magiques.Unmurmagiquenecommencepasimmédiatement personnels étant donné la nature même d’un GN de masse.
à la bande de tissus mais est ressenti environ deuxAinsi, mètresnous nous concentrerons sur les groupes de joueurs
auparavant pour une distance raisonnable de sécurité. Vous au moins une dizaine d’individus. Les groupes de
comportant
joueursq
pouvez tout à fait jouer le contact de la force imperceptible - uelquesoitleurnombred
- oiventrejoindrel
quand vous vous approchez de ces murs magiques. De plus, factions déjà existantes.
ce serait un danger superflu de mettre à terre ces textiles ou
lesstructuresens’enapprochantdetropprès.AussiChaque jouezles faction qui vous est proposée dispose d’un camp.
mursmagiquesàunepetitedistancedesbandesdetissus. Lorsque vous prenez une place pour les Chroniques de
Kandorya, vous réservez un emplacement à l’intérieur de ce
campafind’yplantervotretenteduranttouteladurée


de l’événement. Chaque participant ainsi installé se doit de
11: GROUPES & CAMPS respecter l’organisation mise en place au sein de la faction,
n’hésitez pas à vous renseigner auprès de l’Orga Référent de
Groupes et Factions cette faction (contact@kandorya.net).
Sur Kandorya, vous interprétez des personnages seuls ou
au sein de groupes. Vous êtes relativement libre d’iLe maQuartierginer Général
le groupe de votre choix, en accord avec l’univers du jeu. C
 h
 a
 que faction doit établir un quartier général en
Votre groupe doit cependant être rattaché à l’une des factions centrale de son camp. Une tente ou un barnum stable
de Kandorya. Elles possèdent leurs propres ambiancessp a ect ieux seront les meilleurs possibilités pour vot
leurs propres histoires, vivent dans un camp ou un fauboursgè. de un décorum caractéristique de l’ambiance de
Q
 G
  p
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factionU. nélémentestobligun atgrand
oirecoffre
: légendaire
34
12 : ATTAQUE DE CAMPS

Les attaques de camps sont une action de jeu très spéci
surKandoryaL. esbataillesentregroupessurlaplainen
pas des attaques de camps. Attaquer un camp passe par une
organisation précise qui permet de connaitre les intentions des
attaquants et facilite le travail des organisateurs pour gérer au
mieux l’action.
Si vous vivez avec une faction qui ne se situe pas dans un
camp (typiquement les faubourgs des grandes villes) vo
ne pouvez pas subir d’attaque de camps. Mais cela veut di
que vous ne possédez pas vraiment de fortification pour v
de faction (et son ruban jaune « or »). Chaque groupe de défendre et que n’importe quel groupe peut venir vous attaquer
la factionmettradansleco-•relégendaireundocumentfosans urni avoir  à prévoir des armes de siège ou golems pour cela.
par votre orga de camps qui représente toutes les richesses du
groupe. Le co-•re peut être sécurisé par une serrure (caden Comment as jouer l’attaque d’un camp ?
de jeu validé par l’Organisation) fabriquée en jeu durant
l’événementparunforgeronL. edocumentplacédanslecoAttaquer -•re un camp n’est pas un acte de jeu anodin.
decampsestvolable(présenced’unorgaobligatoireselonlesn P
 o
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  p l
 a
  ifier une attaque de camp il faut suivre la proc
réglesdecambriolage). suivante :
Ceco-•redoitêtredansunlieuaccessibleenjeu24hsur24h 1. – Constituer la déclaration de guerre : Motifs / alliés
attaquants / choix de l’objectif de l’attaque / dispositifs
spécifiques pris pour attaquer.
La possession de ce document apporte 2 – Remise de la déclaration auprès des orgas des camps
chaque jour des PO et ressources de jeu. concernés (attaquant et attaqué)
3 – Jouer l’acte de déclaration de guerre auprès du camp
Elles seront transmises par votre orga de camp après avoir visé.
vérifié que le document est toujours dans le co-•re de4 c-aLe mp camp attaqué dispose de 1 heure pour informer les
chaque matin. L’argent et les ressources varient en fonction orgas concernés des forces/alliés présents et dispositifs
de l’importance du camp en terme de joueurs et/ou de règles spécifiques pour défendre le camp. De plus, les chefs de
particulières aux camps. factions attaqués feront selon l’objectif visé par l’attaquant
le listing des ressources/hommes du camp.
Chaque groupe de joueurs interne à la faction peut disposer 5 – Après ce temps, une zone instanciée est mise en
d’une bannière qu’il plantera devant le quartiplace er gépar nérles al orgas devant le camp attaqué. Seules les
avec fierté. Cet étendard symbolise son appartenancdeux e - ouarmées  (selon les documents remis) sont autorisées
allégeanceà- lafactionU. nebannièreestuniqueetappaàrt ientdans
entrer  cette zone. La bataille se déroule et les
à un groupe constitué d’au moins 10 personnages exclusifs de résultats de la bataille selon l’objectif visé sont appliqués.
ce groupe (on ne peut pas faire partie de deux groupes). Les
bannières représentent l’esprit et l’âme d’un group12.1 e. Ell Règle es on tbase
de  des attaques de camps
donctoujoursdelavaleurq , u’ellesoitsentimental es , ymboUlni qcu ae   ne peut attaquer ou être attaqué qu
mp
ou pécuniaire. La protéger comme avoir la charge de « port se ’i l dispose d’un orga de camp. Dans le cas où un camp
bannière»sontdesresponsabilitéstrèsprestigieuns’e as  p. as d’orga, un référent pour la bataille sera nommé p
l’organisation. Par décision d’organisation, certains camps
LISTE DES CAMPS AYANT DROITS A UN COFFRE & peuvent être déclarés non éligible aux règles d’atta
POUVANT FAIRE L’OBJET D’ATTAQUES DE CAMP camps.
Ne peut attaquer ou défendre un camp que des
9 VOILES factionsayantun(desc ) hef(si
) dentifié(sq
) uidevraparticip
BHRUME LA Ville Pirate labatailleU. nearméepeutêtreconstituéedeplusieurs
CYMBROGHI avecdeschefsidentifiés.
DOMINION Auminimumu , nearmedesiègeouungolemdoitêtre
EDENORYA présent dans l’armée attaquante pour attaquer un camp.
GIVRE Lesdispositionsspécifiquesd’attaquesetdedéfe
MERIDION d’un camp seront prises en compte au moment de la batai
NORGAARD instanciée(lese-•etsserontannoncésparlesorgasaumom
PEL delabataille).
PRIMOS On ne peut être qu’1 fois par GN l’attaquant princi
PROTECTORAT OU l’allié d’une armée attaquante OU l’allié d’une armée
RASTOR attaquée. Autrement dit, une faction ne peut faire que 1 acte
VENDAVEL d’attaque de camp en dehors de la défense de son propre
camp.
On peut être plusieurs fois attaqué. A vous de bi
gérer vos alliances de défenses. Là encore, par décision de
l’organisation, un camp peut être déclaré non éligibl
règles d’attaque de camp pour une période donnée, suite à
des actes de jeu.

35
36
12.5 La résolution
Selon l’objectif visé, la résolution du combat est pr
cas de match nul, aucune résolution ne sera prise autre que
l’impossibilité de refaire un acte d’attaque de camp
camp attaquant.
Les dégâts subis lors de la bataille sont à jouer sur l
du GN.

13 : LA RESSOURCE SANG

Que ce soit pour un rituel, une potion ou une autre utilisation,


lefluidevitalestuneressourceimportante.
Tous les personnages peuvent générer 2 ressources sang par
sont visés par votre attaque et au nom de quel dieux/entités
jour (equivalent à 50cl de sang) de leur race. Cette ressource
vous menez cette guerre.
esttrouvableauConcordatsivousenavezbesoin.
Soyezbraves,vosDieuxvousregardent!
Si vous souhaitez générer plus que ces deux ressources,
vous pouvez le faire au prix de :
Résolution :
1 point de vie pour 1 ressource supplémentaire.
Mort:aucunsou-edemortn’estautorisédurantlabataille.
Sivoustombezenagoniepourn’importequelleraison
Camp Vainqueur :
durant un GN, vous ne pourrez plus générer de ressource
Les dieux du camp victorieux sont heureux, l  es
S angpendantceGNquelquesoitlessoinsreçus.
pratiques religieuses, rites et rituels seront fortement impactés
Un cadavre dispose de x ressources de sang pendant 2h
positivement pour le GN en cours.
après son décès.
X = PV du personnage - ressources sang données dans
Camp Vaincu
la journée.
Toutes actions religieuses ou rites (internes au camp)
ne peuvent être e-•ectuées au nom des divinités du camp
14 : POINTS D’INTÉRÊT
vaincu.
Lesrituels(aucerclederituel)impliquantlesdieuxdu
- Le PC ORGA : Situé non loin des sanitaires principaux,
camp vaincus seront fortement a-•ectés de manière négative
à l’extrémité de la ville d’Edenorya, c’est le lieu de gestion
par la défaite pour le GN en cours.
principal du GN. Des permanences seront assurées de 9h à
20hpouraccueillirlesjoueursafinderépondreauxquesti
3– GÉNOCIDE :
de recueillir les objets trouvés, d’intervenir sur
La haine et la rancune ont atteint un point de non-retour. Vous
hors du jeu, etc. Pour des raisons pratiques de logistique et
souhaitez la disparition pure et simple de ce camp adverse.
de gestion du temps, l’intérieur du PC ORGA est hors-jeu
AVERTISSEMENT : Cette raison devra être fortement
maispaslafiled’attenteextérieure.
expliquée pour avoir l’accord des organisateurs. Cela impactera
lourdementlejeudebeaucoupdejoueurss , oyez-enconscient.
- Edenorya : Ville principale du GN regroupant elle-même
plusieurs autres points d’intérêt tels que des douches, le
Résolution :
poste de secours, le pc Orga principal, le Concordat etc...
Mort:lessou-esdemortsontautorisésdurantlabataille.
- Le Concordat : Situé à l’intérieur d’Edenorya, dans le
Camp Vainqueur :
quartier des Guildes, ce lieu totalement en jeu permet de
Au choix des chefs de factions :
centraliser la gestion des Guildes et des éléments de jeu qui
Soit vous vous montrez clément et ne tuez que les
s’y rapportent comme les créations artisanales par exemple.
Chefdefactionetquelquespersonnagesprincipauxidentifiés
 Soit vous mettez à mort tous les personnages
- Les tavernes, les auberges, le Tripot : Uncertainnombre
adversesprésentsdanslabataille.
de tavernes et d’auberges seront ouvertes sur le t
jeu. Certaines proposeront des prestations payantes (en
CampAttaquantouDéfenseurVaincu:
eurost ), ellesquenourritureb &  oissonD. ’autrese
, nreva
Touslesmembressurvivantsprésentsdanslabataille
seront intégrées au jeu. Veillez dans tous les cas à rester
perdent 1 point de vie pour le jour suivant (perte sur le maximum
dans le rôle de personnage lors de vos visites dans ces lieux,
de PV,non récupérable par soins ou par magie). Cet e-•et est
car vous restez sur le terrain de jeu qui, lui, ne s’arrête pas
noncumulatifc, equisignifiequ’uncampquiaperduunebataille
pour autant.
plus d’une fois dans la journée, verra ses membres perdre 1
seul point de vie pour le lendemain.
- Les tableaux d’affichages : Placés à di-•érents endroits
stratégiques sur le terrain de jeu, ils apportent
ATTENTION :
d’informations utiles. Prenez bien note de ces informa
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qu’elles soient en jeu ou hors-jeu : elles seront toujours utiles.
serontenclinsàparticiperàcettebataille.
Cetterésolutionseracertainementa-•ectéeparlescompétences
- Les boutiques / Les Bains :Uncertainnombredeboutiques
individuelles des personnages pouvant leur éviter la mort (ex
serontprésentesE. llessonttenuespardevéritable
: téléportation, invisibilité, etc.) Chaque personnage vaincu
ou commerçants qui vous accueilleront avec plaisir
présentseraconsultéindividuellementpardesorgasetarbitres
prêteront généralement à un peu de roleplay avec vous mais
avantquelarésolutionprennee-•et.

37
n’oubliezjamaisqueceslieuxnefontpaspartiedujeu!

- Vendavel : Outre son lot d’auberges et sa population


 osmopolite, Vendavel est une cité libre de culture et
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raisons de tranquilité.

- La Banque :AVendavell , abanqueesttotalementenjeuE. lle


vousproposedesécuriservotreargentdejeudanssesco-•res
forts. On y valide également les documents commerciaux et
les contrats de vente à grande échelle. Fataës:leFaérique(accessible)
Nephilim:leNephilim(di-cile)
- Les Académies : Les Académies, principalement situées à Shonk-Manitu : pas de langue de race
E denoryao
, -•rentu
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 ’apprentissage
totalement en jeu et donc roleplay. Vous pourrez y faire évoluer 2- Langues que l’on peut apprendre sans validation.
vos personnages en participant à di-•érents évén Sievous
ment s
voulez apprendre cette langue, vous pouvez le jouer
proposés tout au long de chacun des opus des Chroniques avec un peu de RP.Toutefois d’un point de vue règles, il su-t
de Kandorya. Référez-vous au Livre des Académies si vous de prendre la compétence “Lire, Écrire & Parler” pour obten
souhaitez en apprendre plus. cette langue. On considère ces langues comme communes et
faciles à apprendre.
- Le Hall des Fiefs : Ce lieu est le centre d’information et de
gestiondesFiefsdeKandoryaL. ejeudesFiefsquis’ydérLoaullie s teC : élesteÉ, cumelM, ulqS, hinT, argainB
, arback(Ogre),
est une représentation cartographique des territoires colonisés Brutaäl (Orc), Elfique (Elfe), Goblinois (Gobelin), Maëter (Elfe
par les personnages de Kandorya. Les propriétaires terriens noir - Drow), Runique (Nain), Nutinois (Lutins), Tôm (Faune,
concernés par ces événements s’y disputent les bAébnys
éfisci
es
s)e
 tTroll.
dans un jeu stratégique et diplomatique évolutif et à grande PourceuxquijouentGobelin,OrcetOgre:vouspouvezaussi
échelle.(Voircompétence:Noble) apprendrele“Peau-verte”(accessible).

- Oculus : Autour des territoires conquis, il existe toujours 3- Langues qui doivent être apprises en jeu et validées par
des recoins inexplorés. Malgré des cartes de plus en plus un organisateur.
détaillées, tout est encore possible. Oculus est u n lieu olangues
Certaines ù de sont connues et d’autres à découvrir en
puissants artefacts alimentés par magie ont été mis en place jeu. Dans tous les cas, ces langues demandent un temps
afind’orchestrerl’explorationdeKandoryaetdesed’apprentissage
salentours(voir . ci-dessous). En plus de cet apprentissage
Les aventuriers peuvent y organiser leurs explorations des il faut bien sûr prendre la compétence “Lire, Écrire & Parler
terres inconnues à leurs risques et périls... (Voir compétence Certaines langues peuvent avoir une condition particulière. En
: Explorateurs) plus de la compétence et du temps d’apprentissage il faudra une
validation Orga pourobtenircettelangueetsesspécificit
15 : LES LANGUES
La liste des langues connues qui demandent apprentissage
Kandorya dispose de nombreuses langues de peupleets, validation
de est : Parlatois, Pragma, Peau-verte (donc sauf
races ou spécifiques. Toutes les langues ne s’acquièr eu
po nr
tl pe
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sG obelinO, rcetOgreD), ravekiD, ominionF, aériqueet
de la même façon (d’un point de vue règles). Selon la langNephilim.
ue Les autres langues sont à découvrir en jeu.
souhaitée,voicicommentobtenirunenouvellelangue.
4- Apprentissage d’une langue soumise à validation et
1- Langues liées à une race. devant être apprise en jeu.
De nombreuses races disposent de leur langue o-•eCrh
taeq u
ee
n  langue dispose d’une di-culté d’apprentissage
achetant la Race. Chaque race ne dispose que d’une seule et représenteunnombred’heuresàpasserenapprentissage
uniquelangueo-•erte.
Tous le monde parle et écrit le commun. On peut réduire ce temps en craquant le code de language
à partir de texte(s) trouvé en jeu. Cette action de jeu doit être
Les humains : une langue au choix parmi : Céleste, Écumel, validée et permet de réduire de 1h le temps d’apprentissage
Mulq, Shin, Targain (facile). (minimum 1h). Toutes les lettres, chi-•res et ponctuatio
Aratois : le Parlatois (facile) basiques (si elles existent) devront avoir été trouvée
Elfe:l’Elfique(facile) peut faire cette action qu’une seule fois.
Elfenoir-Drow:leMaëter(facile)
FauneA, byssis:leTôm(facile) Facile:1heuredeRP(ledécodagen’apporterien)
Gobelin:leGoblinois(facile) Accessibleh 2 :  euresdeRPouh 1 euredeRPc1 +  odecraqué.
Lutins : le Nutinois (facile) Di-cile:3heuresdeRPou2heuresdeRP+1codecraqué
Nain : le Runique (facile) Très di-cile : 4 heures de RP ou 3 heures de RP + 1 code
Ogre:leBarback(facile) craqué
Orc : le Brutaäl (facile)
Troll : le Troll (facile)
AngelusetDaemon:leDominion(di-cile)
Antiks:leDraveki(trèsdi-cile)

38
Attention certaines langues demandent en plus une condition
particulière. Pour pouvoir apprendre à son tour cette langue, il faut
l’avoir bien assimilée et donc la pratiquer couramment. Il faudra
donc attendre la foire suivante avant de pouvoir enseigner une RÉSUMÉ
langue nouvellement apprise. Points de vie, sans compétence particulière (minimum
après la création du personnage) 2PV

PVmaximumencombinantlespossibilités
d’un personnage 5PV
Attention des éléments extérieurs au personnage (prése
d’unerelique,porterunearmelégendaire)peutaugmente
delàdecemaximum.

Maximum de points d’armure en combinant t


lespossibilités 5PA

Maximum de points d’armure magique 1PA

Le lancement de Sorts fatigue les magiciens


(voirtableaup25)

Attention : Le Vol n’est pas autorisé sur


l’évènement Kandorya !

Exception : Les vols de certains objets de


de l’argent de jeu de l’évènement Kandor
possibles, sur accord et supervision d’un
autre cas peut être considéré comme du vol q
etpeutengendrerdespoursuites(cfchap8.1)

39
ANNONCES
- Agonie :Voustombezinconscientàzéropointdevieenétat
d’agonie.
- Assommé : Sansvousretourner,voustombezausoljusqu’à
15 min, vous n’avez pas vu votre agresseur.
- Aura de Majesté : vous devez mettre genou à terre devant
l’être qui dégage un charisme inhumain pendant 20 secondes
(Même si vous ne respectez pas l’être qui lance ce sort). Aucune
parole ne peut être dite pendant la durée du sort.
- Barrière Magique : Le Magicien utilisant cette annonce ne
peut être attaqué de face sur une longueur latérale de 2 mètres.
- Brise ou Brisé : L’objet ou le membre brisé ne doit plus être
utilisétantqu’iln’estpas«réparé». - Perce-Armure : L’attaque perforante ignore les armures physiques,
- Cécité : Vous êtes aveugle, vous devez fermer les yeux en vous décomptez directement vos PV.
toute sécurité. - Pétrification X mn: Changé en statue, le joueur qui est la cibl
- Châtiment XXX : Vous êtes la cible d’une prière malél fiq’u ae n.nonceestquasimentinvulnérablesouscetteforme.
Appliquezl’annoncequisuitlemot«Châtiment». - Planté :Pendants 15 ecvousêtesimmobilisécarvosvêtementsso
- Coma XXX : voustombezàterreinconscientr , iennepe soudés utvoau usmur  le plus proche.
réveiller autre que la fin de la durée indiquée lors- dPoison e l’an:nVo on ucsev enezd’absorberouinhalerunproduita-•ectan
(saufannoncespécifiqueorgaouPNJ). organisme. Veuillez suivre les efets qu’on vous communique. Cette
- Désarme : Vous lancez votre arme à trois mètres dans une annonce peut s’accompagner d’une carification supplément
direction«Safe». type naturelle / de guilde/ etc.
- XXX de Masse : Un sort a été lancé massivement. Si vous êtes - Prière XXX :Vousêteslacibleouletémoind’uneprièrebénéfiqu
dansl’aired’e-•et,appliquezl’annonceetsesconséq Apupelnicqeusezl’annoncequisuitlemot«Prière».
- Dissipation : La chose ciblée se dissipe, ses e-•ets s-oQuelle nt Chance ! : Le personnage faisant cette annonce va pouvoir
annulés et n’ont plus lieu d’être. changer le résultat d’un jeu de hasard sans être vu.
- Douleur: Vous tombez à terre, vous ne pouvez plus fa-iRafale re de vent : Si vous êtes dans la zone, vous êtes repoussé et
d’action pendant 1 minute. v
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- Duel : Vous entrez en duel jusqu’au dénouement du- cRebond ombat : Sivousêteslacibled’unedesannoncesquevotrere
OUVousnepouvezpasinteragirdansceta-•rontementp. eut contrer, annoncez «Rebond» et désignez votre adversa
- Éloquence : Vous êtes charmé par les paroles de la personne. subiralese-•etsdesapropreannonce.
Vous devez l’écouter pendant 5 minutes. Toutes agressions - Recul X : Quelle qu’en soit la raison, vous devez reculer de X
physiques envers vous annulent le charme. mètre(s),vousêtesrepoussédansunedirection«safe».
- Entrave : Vous devez attaquer des entraves qui peuvent - Résiste : Votre action n’a pas eu d’e-•et sur votre cible, el
encaisser20coupsetquivousbloquentlesjambes. simplement résisté cette fois-ci.
- Esquive : Votre adversaire a esquivé votre dernière touche. - Sommeil : Vous êtes fatigué, puis en quelques secondes, vous vous
- Explosion : Si vous n’êtes pas à couvert, projetez-vous au sol, endormezpaisiblementdurant15mn.
vousêtes«Assommé». - Silence MANA X mn : Vous êtes incapable de lancer des sorts/
- Intimidation : Vous n’attaquez pas ce joueur durant 3mn, il prières/rituel pendant Xmn.L’e-•etmagiqueencoursestannulé.
vous intimide. L’e-•et est annulé s’il vouOn s ane
tt aque-. Silence X mn : Vous ne pouvez plus parler sauf si vous êtes en
peut
pas personnellement viser une même personne avec une train d’incanter (Prière/sort ou rituel).
annonce Intimidation plus d’une fois par jour. - Souffle de mort :Agonisezq , uelqu’untentedemettrefinàvosjou
- Langue Morte : Vous vous exprimez dans une langue - Surdité : Vous n’entendez plus rien pendant 15 mn.
incompréhensiblepourlesautres.Vouspouveztoujourslancer - Terreur : M
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des sorts. (15 mn) vousprotégerd’uneannonce«Terreur!».
- Légendaire : Cette annonce accompagne forcément une - Time-Freeze : Stoppez-vous, restez figé dans une position pas tr
autre annonce. Nul ne peut y résister sauf celui qui possède inconfortable et attendez. UNIQUEMENT UTILISABLE PAR DES
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- Lenteur : Tantquelemagedécompteetcanalisev , ousbo - u Tombe gez : Tomber au sol, vous pouvez vous relever dès l’insta
au ralenti (15sec). votre dos aura été en contact avec le sol. Si un nombre de pa
- « Je parle …. » (nain , elfe, etc..): N’écoutez pas la conversation indiqué(«Tombe3pas»)faiteslespasenarrièreavantdetomber.
si vous ne parlez pas la langue. - Vide : une annonce dite lors de coups portés par certains innocents
- Magique : l’attaqueoul’e-•etestinfuséd’énergiemdaugi  Viqduee. S.Si
ivous n’êtes pas sensible spécifiquement à cette ann
vous êtes sensible à ces e-•ets appliquez les. Sinon, ii gn gn oo rr eez- z-là,sinonsubissezlesconséquencesquevousconnaiss
les.
- Nausée : Durant 3 minutes, vous frappez à zéro (corps à Que faire si je subis une annonce que je ne connais pas ?
corps)etvousrateztoutesvosciblesàdistance. Je demande ses effets et je les joue à mon détriment.
- Oubli :Vousoubliezlesdeuxdernièresheuresdejeudevotre
Certains PNJ peuvent faire des annonces qui ne sont pas listées
personnage.
ici. Ces annonces doivent vous être expliquées par le PNJ ou par
- Paix : Vous êtes apaisé. Durant 10 mn, vous ne souhaitez
un arbitre/orga présent.
pas vous battre et vos coups ne feront pas de dégâts. Cette
annonce est annulée si vous êtes attaqué.
- Peur : Vous voyez derrière le lanceur une horrible chose qui
vous fait fuir, apeuré durant 30sec.

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