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Les CHRONIQUES de
KANDORYA
Version 2023
1
INTRODUCTION
1 : L’ESSENTIEL
K
andorya est un Mass-Larp, un jeu de rôle Grandeur
Nature de masse, aux allures de festival, organisé
par GN-Aventures en tant qu’événement privé. Un
tel événement comporte des di-•érences notables
vis-à-vis d’un GN plus conventionnel, néanmoins la majeure
partie des usages communautaires reste identique. Ce livret
vousprésentelesrèglesdujeul, ’universetsesa mbiance 2s:. ABRÉVIATIONS & TERMINOLOGIES
Il apportera des réponses aux questions que vous pourriez
vous poser avant et pendant le jeu. Il est donc capital de Orga : Organisateurs. Bénévoles ou prestataires. Ils occupent
prendre le temps de le lire et surtout de le comprendre. des fonctions spécifiques, internes à la gestion des événem
des Chroniques de Kandorya. Ils sont facilement reconnaiss
Sur Kandorya, la sécurité est tout aussi importante que car ils portent des T-shirts des Chroniques de Kandorya ou des
le roleplay. Le souhait de chacun est de passer ub nr baocne lets «organisation» lorsqu’ils sont en costume, et
moment, pour cela il est primordial d’être attentif à ses relation constante avec le reste de l’équipe par talkie-walkie. Les
envies de jeu mais également aux limites des joueurs et organisateurs ont toute autorité pour arbitrer les sc
joueuses qui nous entourent. Pour se faire, être se dn ’a scit bi il oi
ns eét ils seront disponibles pour répondre à vos que
et conscient est déjà un premier pas significativ f, o il s
u
t
-
usaiderencasdebesoin.
ensuite d’être à l’écoute et de ne pas hésiter à demander RP : Roleplay. C’est jouer le rôle d’un personnage dans son univers.
à son ou sa partenaire de jeu comment il ou elle se sent. HRP : Hors-roleplay (ou hors-jeu) : Signifie que vous n’êtes pas
La sécurité à laquelle on se doit d’être attentif est physique, en jeu. Après le « Début de jeu » les joueurs ne doivent pass
mais aussi émotionnelle. Chacun est garant de la qualité hors-roleplay (ou hors-jeu) que pour raison de sécurité telle qu’un
du GN, et nous comptons sur votre bienveillance ert i s vqou terdee blessure,pourfairecesseruncomportementdépl
écoute pour être acteurs à nos côtés d’un événement dans inapproprié, pour échanger avec un organisateur (et non pas avec
lequel chacun peut se sentir à l’aise et en sécurité dans des un PJA, car les PJA sont des personnages en jeu) ou à la mort de
conditionsfavorablesàsonjeuI. lesttoujourspoleur ssipersonnage. blepour En clair, se rendre aux toilettes ou aux douches,
vous d’aller vers les organisateurs, arbitres opatienter u secouau ris PC te s
ORGA, prendre un repas, se reposer sur la zone
si vous êtes victime d’une atteinte à votre sécurité/intégrité de jeu (ou tout autre raison similaire) se fait en jeu. Votre présence
physique ou émotionnelle, ou d’inviter une personne surlazonedejeusignifiequevousêtesenjeujusqu’àla«Find
vers ces mêmes interlocuteurs si vous êtes témoin d’une jeu».
scène/situation lui portant des atteintes similaires. Plus Zone HRP : Zones hors-roleplay, par opposition à la zone de jeu.
d’informationssurlasécuritéémotionnellesonLes tdizones sponhors-jeu ibles sont le PC Orga (poste de commandement des
dans le chapitre 4.1 de ce livret. organisateurs),lescabinesdedouches,lestoilettes,l’in
En ce qui concerne le jeu, vous devrez laisser librtentes e couqui rtne sont pas signalées comme étant RP (ou en jeu) par un
à votre imagination en restant attentifs à ce monde qui a-chageclairetvisibleL. arubaliseq , uantàelles , ignaleune
s’anime autour de vous. Il est capital de se concentrer sur le dangereuse et interdite d’accès. Restez vigilant et éloigné.
jeu qui s’y déroule plutôt que de sortir de l’interprétation de PJ : Personnages joueurs. Ce sont les personnages interprétés par
votre personnage lorsque quelque chose ne se déroule pas desjoueurssurlesdi-•érentsévénements.
comme vous l’auriez souhaité. Sortir du jeu et du roleplay PNJ : Personnages non joueurs. Ce sont des personnages
s’avèrebiensouventêtreunmauvaisréflexe! interprétés par des joueurs mais dont le rôle est défini et
Le système de jeu qui vous est proposé est simple, mais l’organisation. Ils doivent être considérés comme des personnages
les règles sont complètes. Toutes ne feront pas l’unanimité, à part entière.
mais l’ampleur d’un tel événement nous impose de faire PV : Points de vie d’un personnage avant d’être « Blessé»
des choix, parfois bien spécifiques. N’oubliez jamaisA q gounei sant»,puis«Mort».
les équipes organisatrices passées, présentes et futures PA : Point d’armure. Se superposent par-dessus les points de vie et
ont toujours fait de leur mieux pour vous proposer des sont décomptés avant.
événements de qualité. PE : Point d’expérience. Ces points attribués lors de la cr
d’unpersonnagevouspermettentd’acquérirdescompétenc
Nous sommes heureux de vous compter parmi nous. de le personnaliser.
BienvenuesurKandorya!
TIME-FREEZE : Annonce qui appelle tous les participants à
stopper le jeu dans l’espace-temps ; généralement pour des
raisons d’organisation ou de sécurité. Vous ne devez plus b
et vous devez considérer que tout ce qui se déroule durant ce laps
de temps comme HRP. Vous devez fermer les yeux et, si vous le
souhaitez,vousboucherlesoreilles.
PJA : Personnage Joueur Animateur. C’est un personnage
avec un rôle d’ambiance généralement majeur et scénaris
l’organisation. Il reste en jeu afin de faire le lien entre l
et l’organisation durant la majeure partie de l’événem
2
ou ailleurs sur le terrain. Il en va de l’intérêt de chacun.
- Utiliser du matériel dangereux, à n’importe quel endroit du
site, peut vous faire exclure immédiatement du jeu.
- En cas de doute, vous pouvez toujours vous adresser à un
Orga pour vous aider.
- Étant donné les abus constatés lors des précéden
manifestations Kandorya, et par soucis de sécurité, les
flèches«bricoléesàlamaison»nesontplusautoriséess
nos événements.
- Les armes réelles (même les plus petites comme des
couteaux par exemple) n’ont pas leur place dans le jeu et
ne doivent pas être portées sur la zone de jeu. Néanmoins,
les articles personnels comme les couteaux, fourchettes
aux mêmes règles de RP que vous (PJ). Lui manquer de respect
ou ustensiles de cuisine doivent rester dans le camp et ne
ou cultiver son animosité peut donc naturellement entrainer des
peuvent en aucun cas en sortir.
conséquences pour vous.
- N’utiliser des armes que si elles sont en bon état
Fair-play : Jouez le jeu selon l’ensemble des règles et du savoir-
représentent aucun danger. Vous pouvez les présenter
vivre autant que du savoir perdre. Cumuler des avertissements de
à l’organisation si vous souhaitez un avis extérieur mais
la part de l’organisation vous exposera à une exclusion potentielle
nous vous rappelons qu’en cas d’accident c’est votre
des événements des Chroniques de Kandorya. Une surveillance
responsabilitécivilequiseraengagée,alorssoyezvig
constante sera apportée en matière de respect des règles car la
- Les Orgas pourront vous demander de vous séparer
triche nuit gravement au bon déroulement de l’événement et nous
de ce qu’ils ne jugent pas sécurisés. Veillez à respecter
souhaitons qu’elle y soit proscrite.
scrupuleusement ce qui vous est demandé par les Orgas.
Dmg : Les dommages. Points de dégât qu’infligent des attaques
E- nsituationdecombatf, rappersurlatêteousurunezo
quitouchentleurscibles.
sensiblemasculinecommeféminineeststrictementi
Safe : Sécuritaire. Qui respecte les règles de sécurité
Pendant la bataille, des précautions doivent être p
le Grandeur Nature reste un jeu et les vraies bl
doivent être évitées à tout prix.
3:CODESCOULEURS
Ne pas respecter ces fondamentaux entraîne une
Il existe un « code couleur » sur Kandorya que l’on retrouve
exclusion automatique et permanente du jeu. Si vous
généralement sous la forme de rubans attachés sur des éléments
avez un doute, vous DEVEZ en parler à un Orga, même
dejeu,desarmes,desobjetsoumêmedespersonnages.Ceux-ci
si cela ne concerne pas votre matériel ! Il en va de la
ontunesignificationqu’ilestimportantdesereprésenterenjeu:
sécurité de tous.
Bleu (Magique) : Quelque chose de magique se dégage, une sorte
d’auraénergétiquebleutée.
4.1 - SECURITE EMOTIONNELLE
Rouge (Invisible) :Quelquechosed’invisible(àcontournersic’est
Nous accordons une attention particulière à la sécurité
unélémentfixe).
des participants ; qu’ils soient joueurs, béné
Vert (Étrange) : L’objet, la personne ou la chose suinte une
arbitres, organisateurs ou commerçants. Dans ce but
substanceouuneodeurétrange.
Aventures travaille chaque année à améliorer les conditions
Violet (Éthéré) : Cette chose est visible mais physiquement
physiques d’accueil et de jeu. Mais elle se montrera
intouchable,saufpardelamagieoupardesarmesmagiques.
aussi particulièrement vigilante concernant la sécurité
Blanc (Technologique) :L’objetestunmécanismeAbattucci
émotionnelle des participants. Kandorya est un mass-
Jaune & or (Légendaire): Irradie la zone de sa présence, une aura
larp où presque tous les styles de jeux, et de joueurs, se
de majesté légendaire peu commune.
côtoient. Pour favoriser le plaisir de jeu, autant qu
être psychique de chacun, l’équipe de Kandorya porte un
4 : SÉCURITÉ regard vigilant sur la sécurité émotionnelle et tout ce qu’elle
implique.
Tout participant à la manifestation doit éviter les situations
dangereuses, pour lui ou pour les autres. La sécurité est la
Qu’est-ce que la sécurité émotionnelle ?
première priorité au cours d’un jeu de rôle Grandeur Nature. Toutes
les actions de jeu sont secondaires par rapport à ce point et en cas
Lasécuritéémotionnellecorrespondaubien-êtrepsych
de réel danger, le jeu sera stoppé immédiatement par une annonce
d’un individu à un moment donné
« TIME-FREEZE ».
Cetétat,dontlasécuritérésulted’uncertainéqui
Voici les règles que vous devez suivre :
être mis en danger par une forte charge émotionnelle qui
- Sécurité du campement : feu hors-sol, décors et tente/tonnelles
peut être déclenchée par l’environnement. Le paradoxe est
arrimés, sécurité alimentaire, hygiène générale.
que beaucoup viennent en GN justement pour se met
- Chaque participant est responsable de son équipement et doit
en di-culté ; dans leurs propres limites, dans leur ra
s’assurer qu’il suit les règles de sécurité standards. Vous serez
aux autres ou à certaines situations. L’intérêt du GN est
tenus responsables de tout dommage à autrui occasionné par
justement aussi d’explorer d’autres mondes émotionnelles
l’utilisation de votre équipement.
et intellectuels, de repousser ses limites et d’éprouver des
- Si une pièce de votre équipement n’est pas totalement sûre,
choses fortes, mais cela ne doit pas se faire au détriment
vous devez vous assurer que ni vous, ni quelqu’un d’autre (même
d’autrui.
accidentellement),nepourral’utiliser.Sortez-ladelazonedejeu!
Veiller à la sécurité émotionnelle dans les GN ce n’est pas
- Les Orgas pourront vous contrôler à tout moment pendant
interdire certains types de RP, car les limites de chacun
l’événement, avant et pendant les batailles, à l’entrée des camps
3
peuvent varier selon l’état de fatigue ou les circonstances.
Mais plutôt apprendre à créer une gestion collective de la
sécurité émotionnelle, afin que chacun puisse jouer selon
sesenviess , ansdevenirundangerpourautruiE. tpourçail
existe une notion centrale : le consentement. Ça ne devrait
pas être à celui qui reçoit de fuir,mais à celui qui propose
de vérifier que l’autre joueur va bien. Il semble aujourd’hui
réellement nécessaire que chacun essaie de prendre
conscience qu’il peut aussi bien être en danger,qu’être lui-
même le danger. Et parfois, sans aucune conscience de
ceci.
Comment assurer la sécurité émotionnelle des 2eme décision prise par l’organisation dans la cadre de cette
participants de GN ? sécurité :
Deux décisions sont prise ! Dorénavant, aucun ressort scénaristique, BG ou quêtes
proposées par des joueurs ne pourra inclure la notion de VIOL.
1ere décision : la notion principale d’un jeu sûr, pour soi et Cette notion est désormais non désirée sur le GN Kandorya.
pour l’autre, reste le consentement.
Il est possible de jouer une fausse bagarre trèsMerci violde envotrete, implication dans la mise en jeu de ce safe word.
une altercation particulièrement crue, et même une
exécution du moment que l’on s’assure en amont que l’autre
a accepté de simuler avec nous le jeu que l’on propose. 4.2 - BATAILLE & SIEGES
Aucun organisateur ne vous reprochera d’avoir pris trente
secondes de votre jeu pour demander, en HRP, à un autre - Lors des batailles, ne laissez pas la galvanisation pre
joueur s’il accepte que vous puissiez jouer avec lui une rixe dessus sur votre attention et la sécurité.
théâtrale ou une séance de sévices physiques. L’immersion C - onserverdesdistancesraisonnablesentrechaquejoue
passe après votre sécurité. Néanmoins il existe un outil qui ne pas créer de mouvements de foule dangereux.
permet aussi de s’assurer à chaque instant du b- Sio eyn
e-êzt
ar tet entif aux annonces hors-jeu des Orgas, des arbit
du joueur en face, qui ne rompt pas le RP, et qui est d’une mais aussi des autres joueurs.
grande simplicité d’utilisation : - Concentrez-vous sur la sécurité puis le roleplay et enfin s
système de jeu en comptabilisant la perte de vos points d’
Le “Vraiment Vraiment”. de vitalité et le nombre de sorts lancés dans la journée
ordre de priorité).
Afin d’assurer la sécurité de ses participants- ,Lo lr ’ésqquuiep el a situation vous échappe, posez-vous les bonne
organisatrice de Kandorya a décidé d’en faire son safe word questions et restez calme, dans votre rôle : ne partez pas du
de référence : le “Vraiment vraiment” principe que les autres joueurs sont des tricheurs ou se croient
invincibles,ilyasansdoutedesraisonsquevousignorez.En
Enplusdenepasbriserl’immersion,le‘vraimentvrd ae imde on ut t’e ,réclamezlaprésenced’unarbitre.
permet d’exprimer votre état HRP tout comme de vé- Sroiye fiez fa ir-play, acceptez la défaite en bon perdant et rest
r
celui d’un autre participant : lorsque vous l’entendez, humbledanslavictoire.L’importantc’estlejeu.
n’hésitez pas à l’utiliser aussi en réponse afin de - Restez vérifieconcentré r sur le jeu qui se déroule, les éléments hors-
ce qu’autrui a voulu demander ou transmettre. Plus il sera jeu qui vous entourent ne vous concernent pas (hormis les
utilisép , lussonusagedeviendraréflexeetfluideb , ord aa vn et rt le is sementsdesécuritébiensûr).
RP des uns et des autres à chaque moment du jeu. -Netombezjamaisausoldansunemêlée.Sicedevaitêtrelecas
enjeuf, aites-vousextraireparunalliémaissicen’estpasp
Pour le comprendre, 1 exemple sortez de votre personnage, hors-roleplay, le poing vers le ciel, pour
vous éloigner du danger de la mêlée, puis allongé vous à terre.
“ Situation : Le personnage 1 vient de tomber violemVotre ment
personnage est alors agonisant (voir règles Agonie)
en mêlée.
Le personnage 2 est émetteur du “vraiment vraiment”, il 5 : CRÉATION DE SON PERSONNAGE
s’approche et lui demande ; “Tu t’es vraiment vraiment fait
mal ?” 1 : BASE DE VOTRE PERSONNAGE
Si le personnage 1 répond “Je me suis fait mal”, sa réponse L’esprit de ce système de règles est d’être une base mutu
est RP, il est en train de dire au joueur 2 qu’il n’est pas pour chaque joueur et son jeu sur cette manifestation. C
blesséHRPetquelejeupeutcontinuer. se veulent faciles de compréhension et simple d’utilisation dans
Si personnage 1 répond “Je me suis vraiment vraiment fait chaque situation qui pourrait se présenter pendant la partie. Partant
mal” sa réponse est HRP, il est en train de dire au joueur 2 du principe de « vous pouvez faire ce que vous pouvez réalise
qu’ils’estvraimentblesséhorsjeu.“ », ce règlement propose des éléments d’équilibre à traver
=> Le vraiment vraiment permet donc d’évaluer l’état de système de points, correspondant à la dimension de l’Evènement
santé HRP d’un joueur à tout moment du jeu sans b(ex rispour er armures et sortilèges)
l’immersion. Cesystèmederèglesestobligatoirepourchaquejoueur.
4
Vous avez participé à... PE gagné PAR Gain Max
événement
KANDORYA1 20 2 2PE
INTER 2011 à 2012 ou WE 1 4PE max
construction
KANDORYA201 2 2PE
INTER 2012 à 2013 ou WE 1 1PE max
construction
KANDORYA2013 2 2PE
INTER 2013 ou 2014 ou WE 1 1PE max
Votre Personnage de base est un HUMAIN construction
avec 2 points de vie (PV) KANDORYA2014à20 2 2PE
INTER 2014 à 2023 1 1PE max
t Il possède 2 compétences : Parler, lire et écrire sa
langue natale & le Commun MaximumcumulablePE 49
t Son niveau de Pugilat est égal à 0 *2 InterKandos sont éligibles au gain de PE : les 2 interKando
t Il peut porter n’importe quelle armure / arme o(ßciels GN-Aventure. On ne gagne qu’1 PE max/an quel
t Il n’est pas ambidextre quesoitlenombred’InterKandoauquelonparticipe.
t Il génere 2 ressources de sang / jour (voir p37)
3 - RACES :
Vous disposez de 10 points d’expérience (PE) pour le S ur Kandorya, vous êtes libres d’interpréter la rac
personnaliser (+ selon votre expérience) vous plaît, dans le respect du RP général, quel que soit votre
Avant le jeu vous pouvez personnaliser votre personnage à groupe, campement ou faction. Le monde est tellement
travers 3 critères : vaste que l’on considère possible de nombreuses fo
de mélanges raciaux et d’adaptation tant qu’elle est jouée
de manière roleplay et non destinée à de « grotesqu
mascarades ». Par exemple, vous serez libre d’interpré
un Elfe de 98Kg, un Demi Orc agrégé de philosophie ou
encore un Elfe Noir enjoué et sympathique tant que cela
se justifie dans l’historique de votre personnag
vous l’interprétez en accord avec l’univers. Après plusieurs
années d’existence, Kandorya dispose toutefois aujourd’hui
d’un univers cohérent et de races qui lui sont propres. Nous
vous invitons donc à vous renseigner en amont avant de
vous lancer dans des créations originales
Interpréter une race autre qu’humain implique deux
contraintes
6
gri-•es(Attention,
pasd’attaquemitraillette).
7
ingrédient)
- Transformation en petit animal (invisibilité 15mn
une fois par jour). Le Nephilim doit utiliser une représentation
crédible d’un animal pour se symboliser durant les quinze
minutes pendant lesquelles il est invisible. Suite à la
malédictionduRoidesFataësl , aformedechatestinterdite
aux Nephilims.
COMBATTANT (4PE) :
Votre vie est vouée à l’art de la guerre et à votre survie.
Vous gagnez 1 point de vie (PV)
Vous avez accès aux compétences MARTIALES.
ARTISAN (2PE) :
Cet archétype réunit toutes les professions qui souhaitent récolter
et créer, à partir des matières brutes de la nature, des cré
-Morts-Vivants : Élus relevés d’entre les morts par uniques :
un nécromancien ou une puissance versée dans les arts Maître des potions et des recettes magiques, alchimiste ou
nécromantique, les Morts-vivants représentent les troupiers herboristeauxconnaissancessecrètes.
d’élite des armées nécromantiques. Avoir échappé à la Forgerondegénieoumineuràlarecherchedelapépiteparfait
mortl , eursconfèrentdeshabiletésparticulièreVotre sD. écharchétype
arnés vous ouvre les portes des Guildes.
par le processus nécromantique, leur apparence d’os et de Vousavezaccèsàl’ensembledcompétences es CRAFT.
chair e-•raie ceux qui osent croiser leur chemin. Leur peau
grisâtre reflète l’âme perdue de leur yeux glacés et bERUDIT lancs. (2PE) :
(Lentilles+MaquillagegrisimposantobligatoiresD.) uShamanbarbareauxGrand-prêtredeBeliosd , uphilosophede
Avantages : Shinseiko au chercheur de l’Arcanium , votre quête personnelle est
Résistance de la Tombe : Le Mort-vivant gagne “crâne la connaissance. Vous cherchez les raisons et les fondements de
épais”. l’Univers à travers l’étude des textes et le partage des découvertes.
Nous connaissons la mort : Le Mort-vivant gagne la Vous gagnez 2 fois la compétence : Parler / Lire & Ecrire une
compétence “Immunité : Peur et Terreur”. langue de votre choix.
Ces immunités sont ine-caces contre des annonces
légendaires. Vousa veza
ccèsàl
’ensembled
esc ompéteCONNAISSANCES.
nces
Désavantages :
Lié dans la Non-Vie : Si l’invocateur(trice) du Mort-Vivant MAGICIEN (4PE) :
meurt, le personnage mort-vivant meurt aussi. Alors que le commun des mortels est incapable de manipule
Le prix de la Mort :· Le Mort-vivant perd toutes ses arcanes magie, vous avez des a-nités particulières avec cet art pui
académiques à la mort du personnage. Cette perte peut mais complexe.
êtrecorrigéeparlebiaisd’actionsdejeu. Vous gagnez la compétence Livre de Sorts.
· Le Mort-vivant ne peut recevoir aucun soin médical autre Par contre, l’utilisation de la magie est incompatible a
que par le sort « Soin Nécromantique » (voir magie). d’armure lourde. Les magiciens ne peuvent pas porter plus de 2
· Un Mort-vivant n’a plus goût aux choses de la vie : manger, points d’armure (PA) maximum s’ils souhaitent lancer des sorts.
dormir,boire, les plaisirs charnels ne trouvent pCet lus Archétype
sens envous donne accès aux compétences MAGIE.
son esprit. Néanmoins, les sentiments comme l’ambition,
le gout de la victoire, la réflexion et la ruse sontMEDECIN toujou(4PE) rs :
présents en lui. Votre vie est dévoué à la connaissance du corps humain et à la
recherche des moyens de le guérir voir de l’améliorer.Vous ba
4 - ARCHETYPE : votre réflexion sur la réalité biologique et ne comptez pas
L’archétype est une compétence majeure qui ouvre l’accès magie ou sur la croyance pour réussir dans vos recherches.
àunensembledecompétencesquiluiestréservéC . erVous taigagnez ns la compétence 1er Secours.
archétypes incluentt un bonus immédiat (ex : combat Vous tan avez
t) accès aux compétences MEDICALES.
en plus des compétences réservées. Le coût d’un Archétype
est toujours élevé pour représenter l’importance de ce choix ROUBLARD (4PE) :
de carrière dans la vie du personnage. Baron du crime ou moineau des villes, vous ne comptez que sur
vous pour survivre dans ce monde hostile.
8
Pugilat 2/niveau
Richesses 2/4
1er secours 2
CRAFT / ARTISAN 2
Alchimiste 4
Apothicaire 4
Armurier 3
Bricoleur 3
Catalyste 3
Chasseur / Cueilleur 3
Contrebandier 2
Cuisinier 4
Votre archétype vous ouvre les portes de certaines sociétés FinGourmet 2/4
secrètes. Forgeron 4
Vous gagnez la compétence Vol. Gemmologue 3
Vous avez accès aux compétences ILLEGALES. Grimoire d’Apothicaire 4/4/4/4
Herboriste 3
Changer de personnage : Ingénieur 4
Livre de Recettes de cuisine 4/4/4/4
Changer de personnage est un acte définitf. Vous ne pourMineur rez plus 3
reprendrevotreancienpersonnagequiseraconsidéréàlar Orfèvre 4 etraiteoune
désirantplusveniràlafoired’EdenoryaV. ousperdezsesconnTatouages aissancmagiques 3 es
etsespossessions(objetsmagiquesP, Oo , cculuse , tc.àremettreauPC
orgaS). ivotreancienpersonnagegéraitdesfiefsoudirigaitMÉDICALES unefaction / /MÉDECIN 4
groupe,ilfaudraenjeuorganisersonretraitdujeu.Préve Bnairrbvio et r-Breoour gae r
ch 5
decampesttoujoursunebonneidéelorsd’unabandondepeDi rasgonnonsatge . ien
ic 3
Homéopathe 3
5 – COMPÉTENCES Identifications 3/4
Sur Kandorya, les compétences symbolisent les savoirsPraticien 4 et les
savoir-faire que votre personnage a acquis au cours de sa vie Soin d’urgence 3
passée. Les compétences ne sont malgré tout pas une fin en soi.
Il ne s’agit que d’un système mis en place afin de nous permeCONNAISSANCE ttre / ÉRUDIT 2
devouso-•rirencoreplusdecadredejeurythméetéquilibId reé.Mnatiisfi cations 3/4
vous pourrez toujours participer à nos événements et évoluer au Grand Maître X
sein de Kandorya sans utiliser la moindre compétence car c’est Mythes & Légendes 2
finalementleroleplayquifaittoutleseldujeu. Ritualiste 1 1
Dans la liste suivante, un joueur, s ARCHETYPE,
elon son peut Ritualiste 2 3
choisir des compétences qui conviennent à son personnage et Tatouages magiques 3
qu’il pourra être capable d’utiliser pendant le jeu. Ces savoir-faire
doivent être achetés avec les PE. ILLEGALES / ROUBLARD 4
Les compétences GENERIQUES sont accessibles par tout le Ambidextre 2
monde. Assassinat 16
Cambriolage 2
5.1 : LA LISTE DES COMPÉTENCES Contrebandier 2
Notadans : lalistesuivantelemot«nécessite»estutilisé Dégui sement
plusieurs 3
fois pour des compétences. Le mot est utilisé au sens suivant Crochetage 4 :
de manière à être capable d’acheter une compétence, vousExpert avez aux couteaux 2
besoind’avoirachetélacompétencecitéeaprès. Instinct de survie 3
ExemplePour : êtreritualisteun 2, personnagedoitdépenser VolPE 1 0
pourêtreritualistepuis 1, 3PEdepluspourêtreritualisteIl 2. adû
auparavantprendrel’ArchétypeERUDIT. MAGIE / MAGICIEN 4
Méditation 2
LISTE DES COMPÉTENCES / ARCHÉTYPES FamilierdeSorts 2
Livre de Sorts 0
GÉNÉRIQUES
Assommer 1 MARTIALES / COMBATTANT 4
Constitution 1 – Résistant 3 Ambidextre 2
Constitution 2 – Endurant 5 Esquive 5
Constitution3–ForcedelaNature 7 Expert aux couteaux 2
Crâne Epais 6 Intimidation 5
Explorateur 3 Instinct de survie 3
Immunité 5 Porte-bannière 3
Lire, Ecrire & Parler 1 Porte-étendards 5
Mythes et Légendes 4 Tatouages magiques 3
N o b l e 3
9
5.2 COMPÉTENCES GÉNÉRIQUES
Assommer (1 PE) :
Vous êtes un expert pour rendre une victime inconsciente. Le
coup doit être porté par un attaquant qui n’a pas été repéré par
sa victime. Rendre quelqu’un inconscient est fait en simulant
un coup avec le bout d’une arme sur l’arrière de la tête et en
disant « ASSOMMÉ» qui doit être entendu par la victime. Si
quelqu’un est rendu inconscient, il restera immobile 15 mn
et aura un violent mal de tête quand il se réveillera. Comme
ce n’est qu’une « immobilisation » normale, le personnage
inconscient peut être réveillé à n’importe quel moment en étant
secoué ou par d’autres moyens ou par la perte d’1 PV. Il n’y a
pas de protection universelle contre l’inconscience (comme les
casques ou les armures alchimiques ou magiques), parce que Parler / Lire & Ecrire (1 PE) :
celuiquiinfligel’inconscienceconnaîtplusd’unefAvec açoncette pourlcompétence
e vous comprenez et parlez une langue
faireetatteindresacibleN. efonctionnepassurquelqu’undéjà supplémentaire de votre choix.
engagédansuncombat. Lorsque vous souhaitez parler une autre langue dite « JE PARLE
Vous pouvez fouiller et/ou faire (virtuellement) ingérer quelque + la langue ». Les personnages qui ne parlent pas cette langue ne
chose à un personnage assommé. Attention, la douleur réveille comprennent pas vos paroles. Vous pouvez, si cela est nécessaire,
instantanément un personnage assommé qui perd 1 PV. chuchoter à l’oreille d’un unique interlocuteur qui vous comprendra.
NOTE : le fait de fouiller réellement est soumis à Tout le monde doit alors considérer que vous discutez normalement
l’acceptation de la victime. Si vous ne souhaitez par dans une autre langue.
être fouillé, veuillez simplement donner l’ensemble des Vous trouverez au paragraphe 15 (p 38) la liste des langues
éléments de jeu que vous avez en votre possession. Le parlées par les différentes races et les plus communces des
Fair-Play et le Respect sont de rigueur dans cet acte de humains.
jeu. Deplus,vousmaîtrisezlalectureetl’écrituredelalangu
Sur les documents de jeu, vérifiez toujours le coin en haut à d
Constitution 1 - Résistant (3 PE) : la langue dans laquelle est écrit le document. Si rien n’est inscrit, on
Vous gagnez 1 PV considère toujours que la langue est le commun, notez également
vos propres documents en haut à droite. La seule exception étant les
Constitution 2 - Endurant (5 PE) nécessite résistant : messages codés ou directement écrits dans d’étranges dialectes.
Vous gagnez 1 PV Afin de jouer un personnage illétré, vous pouvez indiquer sur
votre fiche de personnage que vous ne savez ni lire ni écrire.
Constitution 3 - Force de la nature (7 PE) Endurant requis
: Vous gagnez 1 PV Mythes et légendes (4 PE) :
Vous êtes un érudit en matières de mythes et légendes, certaines
ATTENTION un personnage joueur ne peut jamais avoir plus informations du jeu seront disponibles par l’intermé
de 5 PV (quel que soit la combinaison Race, compétenceorganisateurs. s) Vous pouvez poser 1 fois par GN, une question
saufindicationsspécifiques. concernant un objet, un événement ou un personnage.
l’information que vous demandez relève de la compétence M&L,
Crâne épais (6 PE) : vousobtiendrezuneexplicationcomplète.Cettecompéten
Vousêtesinsensibleàl’ann « o Assommé!
nce », vous devez soumise à un fort Fair-play de la part des joueurs, tout abus
annoncer «Résiste ». sanctionné. (NOTA : Les ERUDITS achètent moins cher cette
compétence)
Explorateur (3 PE) :
L’exploration, la conquête ou simplement les richesses des Noble (3 PE) :
terres inconnues vous attirent ? Vous êtes né noble ou avez reçu un titre de noblesse et
Cette compétence vous donnera en jeu accès à l’Oculus où éducation complète et êtes passé maître dans l’art de la diplomatie,
vous mènerez des expéditions terrestres & maritimes durant du commerce, ou des travaux d’envergure. Vous avez donc accès à
les Chroniques de Kandorya (jeu sur plateau évolutif / voir le la Maison des Fiefs où vous pourrez prétendre à la conquête et à la
Livre de l’Oculus). gestion d’un fief de Kandorya durant les Chroniques de Kando
LeTitre de propriété o-ciel d’un fief vous sera requis (voir le
Immunité (5 PE) : desFiefs).
Par naissance, magie innée, entraînement ou talents appris,
vousrésistezàune-•etdelalistesuivante: Pugilat (2 PE / niveau) :
Coma Sommeil Silence Douleur Vous êtes un expert dans le combat à mains nues. Cett
Nausée Oubli Languemorte compétence ne s’applique que sur la résolution de comb
Lenteur Pétrification Surdité Vérité mainsnues(typedecombatquidoitêtreacceptéparlesdi-•ér
belligérants avant le c Par
ombdéfaut
at). tous les joueurs ont 0
Peu importe que l’e-•et provienne d’une capacit ené niveau
d’un de pugilat.Avantlasimulationducombatàmainsnues
personnage, d’une potion, d’un sortilège ou d’une recette vous échangez discrètement avec votre adversaire vos niveaux
alchimique. Si vous souhaitez résister à un 2ème e-•etde voPugilat
us respectif. Le plus grand nombre gagnera forcément l
devez repayer 5 PE. combat. En cas d’égalité le combat finira sur un match nul ou
L’annonce que vous devez énoncer est « Resiste ! ». doubleKO.
10
après une simulation roleplay, seul, avec le matériel adéquat.
-Petites pièces(jambières,ganteletsetbrassards
grèves,épaulettes):(1Fer+(10)min/paire,
-Moyennes pièces (plastrons,casquesetboucliers
(1)Fer+(20)min/pièce,
-Grandes pièces (pavois, armure complète) :
(2)Fer+(30)min
11
la limite de la capacité maximum de votre grimoire. Les pages
doivent être rédigées en RP et soignées, merci.
Si vous jouez votre rôle de CUISINIER en préparant IRL un
plat, vous pouvez changer les ingrédients réels de votre plat
tant que vous ne changez pas le nom de la recette et les
ingrédients de jeu nécessaires.
12
Soin d’urgence (3 PE) :
Après une intervention RP de 15mn, vous rendez 2 PV à un
joueur.Unjoueurnepeutbénéficierdecesoinqu’unefoisp
jour. Votre patient est ensuite en convalescence pendant une
durée de 10 minutes. Tout e-•ort pendant la convalescenc
conduitàlaréouverturedechacunedesblessuresd , oncàl
initial avant les soins. Cette intervention peut être pratiquée
auxabordsd’unchampdebataille.
Les points d’expériences qui sont investis dans cette Déguisement (3 PE) :
compétence représentent une connaissance approfondie de Vous pouvez utiliser di-•érents costumes et adopter l
l’anatomie des di-•érentes races. Un personnage, avec cre
at
cit
ae
u x d’une autre race que la vôtre afin de ne pas êt
14
magie. Le sort lancé par le familier n’est pas à comptabiliser
dans le nombre de sorts lancés par le magicien. Vous devez
néanmoins respecter les conditions de lancement du sort. Ce
sort doit coûter moins de 6 PE, si le sort que vous choisissez
pour votre familier est à niveau, le familier connaîtra toujours le
niveau 1. Si vous connaissez déjà ce sort au niveau 1 ou plus
votre familier augmentera votre connaissance de ce sort d’un
niveau.
Exemple un joueur possède un familier connaissant l
ProjectileMagique.
Quelques GN Kandorya plus tard le joueur connaît le
ProjectileMagiqueauniveau2,ilpeutlancerlesortau
grâceàsonfamilier.
reconnu (seul un masque complet vous est interdit pour des Votre familier possède 1 point de vie s’il meurt il vous faudra le ré-
raisons d’équilibre de jeu). Les autres personnages pie nu
vv
oe
qn
ut él elendemain(àminuituneexactemente ) nlançant
toujours vous reconnaître en jeu s’ils sont assez perspicaces. sort et avec une scène RP.
Si vous êtes arrêté, vous devez préciser que vous portez un En termes de jeu : votre familier DOIT être représenté sur
déguisement. (Attention il est interdit malgré tout d’usurper vous par une marionnette, peluche ou autres, celle-ci DOIT
l’identité d’un joueur, d’un pnj, d’un Orga, cette compétence être réaliste et convenir à un GN. Vous devez vous occuper
est purement visuelle). de votre familier comme d’un vrai animal. Vous devez toucher
ou tenir votre familier quand vous jetez votre sort.
Expert aux couteaux (2 PE) :
Vous pouvez lancer l’annonce « Planté ! » sur un autre
personnage situé à moins d’(1) mètre d’une structure si vous
parvenezàlatoucheravecvotrearmedelancerV. otrecibleest
immobilisée pendant (15) secondes mais peut continuer à se
défendre. L’attaque ne fait aucun dégât.
Instinct de survie (3 PE):
Si vous êtes à l’«Agonie», seul, sans aide extérieure, au lieu
demourirauboutdem 15 inutesvotreinstinctdesurvieprend
le dessus, vous êtes alors caparamper ble depour
trouver de
l’aide. Vous pouvez ramper pendant les 15 mn de l’agonie.
Sans aide au bout de 15 mn vous mourrez. Vous ne pouvez
pas crier durant ce temps, seulement parler faiblement. Vous
pouvez avaler une potion ou un aliment.
Livre de Sorts (0PE) :
Vol (0PE) : Vous pouvez acquérir des sorts selon leurs coûts (voir section 8
Le personnage est autorisé à voler des objets spécia MAGIE) lement
marqués dans les magasins des commerçants de la ville. Il
s’agit du contenu de petits co-•res spécialement mar qués et 5.8 COMPÉTENCES MARTIALES
possédant parfois des serrures de petits niveaux.
Attention, ces coffres ne peuvent pas être ni déplacés, ni Ambidextre (2 PE) :
volés, et doivent être crochetés sur place Vous pouvez manier deux armes à 1 main en même temps et
(s’ils possèdent une serrure). combattred el
am aing auchec ommed
el
am aind
roiteA. mbidex
Dans ces co-•rets, il peut aussi bien y avoir de la monnain e’deus tpasnécessairepourporterunbouclierenplusd’u
jeu qu’un bon spécial pour d’autres objets. Dans tousmais les c nécessaire
as, si vous souhaitez utiliser des armes de jet en
le contenu est à récupérer par vos soins. Il vous faudra ensuite, plus d’une autre arme. Cette compétence est nécessaire pour
vous rendre au Concordat afin de transformer les bonsutiliser un pistolet dans chaque main. Les armes à deux mains
trouvés en objets ou valeurs et de vérifier que vous pnoéscs eésdseizt eront toujours vos deux mains (infligeront don
bien la compétence adéqua (NOTA
te: . Les ROUBLARDS 2dmg),cettecompétencen’ychangerarien!
commencentaveccettecompétence).
Esquive (5PE) :
5.7 COMPÉTENCES de MAGIE Une fois par combat/bataille vous pouvez lancer « l’anno
Esquive » sur un unique coup qui aurait dû vous toucher, seules
Méditation (2 PE): les armes de corps à corps, de lancer (couteau/hachettes...) et
Une fois par heure, un magicien peut méditer assis en tailleur de trait (arc/arbalète) sont concernés. Vous ignorez don
durant (10) minutes afin de pouvoir lancer 1 sort de plus datouche ns mais attention les Armes de tir (pistolet), à Explosion
la Phase où il se trouve avant la méditation. Cet accroissement (canon), les sortilèges et autres projectiles d’arme de siège ne
de possibilités de lancement n’est que temporaire es’esquivent t disparapas. it
dès le sort lancé.
Expert aux couteaux (2 PE) :
Familier de sort (2 PE) : Vous pouvez lancer l’annonce « Planté ! » sur un autre
Votre maîtrise de la magie vous permet de vous lier personnage situé à moins d’(1) mètre d’une structure si vous
magiquement avec une créature. parvenez à la toucher avec votre arme de lancer.Votre ci
Cette créature connaît un sort que vous pouvez lancer 1 immobilisée pendant (15) secondes mais peut continuer à s
fois par période entre deux repos récupérateurs de slots de défendre. L’attaque ne fait aucun dégât.
15
Intimidation (5 PE) :
Vous pouvez lancer l’annonce « Intimidation ! » sur un autre
personnage en combat. Votre cible est intimidée, elle ne peut
pas vous attaquer durant trois (3) minutes par aucun moyen,
corps à corps, distance etc... Vous pouvez lancer un maximum
de (3) annonces « Intimidation ! » sur trois personnages
di-•érentsparcombatafindeminimiserlesurnombre.
Attention, il ne s’agit pas d’une annonce « Peur ! » : votre
cible ne s’enfuit pas et si vous l’attaquez, l’annonce est inutile
car l’e-•et sera instantanément annulé. Cette compétence
n’intimidepasendehorsducontexted’uncombat.
On ne peut pas personnellement viser une même personne Ces PA suivent les règles classiques des PA (voir chapit
avec une annonce Intimidation plus d’une fois par jour. Armure»pourplusdedétail)avec2exceptionsnotables:
•Vos PA sont immunisés à l’annonce “BRISE !”.
Instinct de survie (3 PE): •Vousdevez«réparer»(redessiner)vostatouages.
Si vous êtes à l’«Agonie», seul, sans aide extérieure, au l ieu Pourchaquedégâtsubis,10minutesderéparation
demourirauboutdem 15 inutesvotreinstinctdesurvi eprends o n t n é c
e
s
s
a
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r
e
s
D. u
m
a
t
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i
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s
o
u
t
i
l
s
p
( i
g m
e
le dessus, vous êtes alors capable de ramper pour trou ver dede couleur, pinceaux ou stylets) sont nécessaires.
l’aide. Vous pouvez ramper pendant les 15 mn de l’agonie. Cette compétence est strictement personnelle (armure et
Sans aide au bout de 15 mn vous mourrez. Vous ne pouvez réparation). Les tatouages magiques sont inopérants si le
pas crier durant ce temps, seulement parler faiblemejoueur nt. Voporte, us à 50% et plus, un autre type d’armure (même
pouvez avaler une potion ou un aliment. magique) sur une partie de son corps tatoué.
Vous devez posséder le composant Encre de Tatouage
Porte Bannière (3 PE) : (vendu par des Apothicaires) pour réaliser vos tatouages (1
Vous portez la bannière de votre groupe lors des événedose ment s
/ personne tatouée). Vous commencez le jeu avec vos
importants (batailles, parades ou assemblées diplotatouages matiquemagiques s, actifs.
etc.) Un groupe ne peut jamais avoir plusieurs bannières. Un
personnage ne peut jamais bénéficier des e-•ets de plus ieurs 6 – COMPETENCES SPECIALES
bannières,nid’unebannièred’unautregroupe.
En touchant la bannière, un membre de votre groupe seKandorya est un GN en perpétuelle évolution, outre les Races,
libère d’une anno«nPeur ce ! ». Ne fonctionne pas avec les les archétypes et les Compétences, il existe également des
personnagesd’ungroupeallié(etennemibiensûr). Titres spécifiques en jeu qui peuvent donner lieu à dive
En brandiss l aa
n b
tannière etscandant
en le nom de votre avantages. Votre personnage pourra aspirer à de tels Titres en
groupe avec tous vos compagnons, vous bénéficiez d’uneintégrant durant le jeu des structures telles que, par exemple,
annonce « Résiste ! » à une annonce « Peur de masse ». les Guildes, les Académies, les Sociétés secrètes ou encore
Ne fonctionne qu’une fois par jour.Les bannières doivelors nt êd’événements.
tre Acquérir un Titre est donc un bel exemple
attachées à un élément sécurisé tel qu’une arme longue de d’évolution de personnage qui va ainsi gagner par ce bi
GN, il est strictement interdit de se battre ou de sdurant e défelend rede
jeu, nouveaux savoirs, de nouveaux savoir-faire
avec cette dernière. Quelle qu’en soit la raison, se faire priver ou encore en notoriété.
de sa bannière est insultant et peut se répercuter sur le moral
des troupes si rien n’est fait pour la récupérer. Serviteur d’une Entité :
Sur Kandorya il existe de nombreuses Entités légendai
Porte Étendard (5 PE) : nécessite Porte-Bannière Il peut s’agir de l’incarnation d’une Divinité, d’un C
Vous portez l’étendard de votre faction lors des événements surnaturelle, d’une créature extra-planaire etc…
importants (batailles, parades ou assemblées diploC ma et
rtiqauie nse, s vous laisseront votre libre arbitre, d
etc.). Une telle faction comporte au minimum 50 personnages... Certaines vous récompenseront en argent, en pouvoirs, ou
Chaque personnage sous ses couleurs DOITporter un faneisot nimerontqueleursimpleprésenceferavotrebonheu
aux couleurs de l’étendard pour bénéficier de ces e-•etsMettre . Vous son personnage au service d’une entité peut vous
bénéficiezdesmêmese-•etsquePorte
Bannière : apporter gloire, pouvoirs, aventures mais vous aurez aussi des
De plus, en brandiss a ln
’ét
tendard, toutes les blessdevoirs ures et le revers de la médaille peut parfois la rendre très
soignées dans un rayon de (10) mètres autour de celui-ci ne lourde à porter.
nécessitent pas de convalescence. Certaines Entité apposeront leur marque ou leur symb
Les étendards doivent être attachés à un élément sécurisé vous, mais un personnage ne peut à l’heure actuelle porter
tel qu’une arme longue de GN, il est strictement interdit de se qu’une seule marque d’entité. Si vous portez une marque et
battreoudesedéfendreaveccettedernièreQ. uelleqqu’une u’ensautre oitmarque vous est apposées, d’où qu’elle vienne, il
la raison, se faire priver de son étendard est déshonorant et vous faudra impérativement contacter vos Orgas.
cela peut se répercuter sur le moral des troupes qui y sont
liées si rien n’est fait pour le récupérer. 6.1 - Artisan de Guilde :
Maîtres artisan (Voir livre des Guildes)
Tatouages Magiques (3PE) : 6.2 - Maître Académique :
Véritable magie ancestrale ou simple force d’auto-perGrand suasMaîtreion, de discipline / Maître (Voir livres des Académies)
vos tatouages endurcissent votre corps. Toute partie de corps 6.3- Les Veilleurs de la Collectionneuse
recouverte à plus de 50% de tatouage est équivalent à une Chaque joueur ou pnj Veilleurs possède les compétences
classe d’armure légère. suivantes :
16
dieux de la Guerre et de la destruction.
Ces dieux o-•rent énormément à leurs serviteurs mais le
à payer dépasse souvent l’entendement des simples mortels.
En présence de leur divinité, les personnages portant la
marque du dieu tutélaire présent à moins de 40m gagnent :
+2PV (qui outrepasse la limite de 5PV maximum pour un
joueur), et résiste intimidation.
Silefaitdequitterl’auradeson«Dieux»lefaitdescend
oumoinsdePV,lejoueurtombedirectementenagonie.
Chaque dieu peut choisir jusqu’à quatre champions qui sont les
seuls mortels autorisés par la « haute autorité des pa
pouvoir pactiser avec eux. C’est une place de choix pour ceux
Possibilitéd’initierundéficontreunGardiens(ident qu ii
fiéscoonmt
me a ssoi-•ésdepouvoirsm
, aisattentionàlaconvoit
tel). Ce pouvoir est sans e-•et contre des joueurs norceux mauxqui etvoudront
voler vos pouvoirs ou votre place au service
doitêtreannoncéainsi:«ToiGardiendelaReinejetedédfie ev » otre«Dieux».
1 sort à lancer gratuitement UNE fois par jour selon le règne
avec lequel il développe des a-nités particulières, s6.7 an-Le s êt Cercle
re Pourpre (Assassins)
magicien. Il faudra toutefois respecter les annonces et les Les membres du Cercle Pourpre ont accès à des arcanes
e-•etsdessortstelsqu’ilssontprévusparlesrèglesd. édiées. Ainsi, un membre du Cercle Pourpre peut obten
•Minéral Barrièremagique certaines immunités rares (comme Immunité à l’Assassinat) ou
•Animal Peur posséder la possibilité d’acheter des compétences ill
•Végétal Silence moindre coût.
•Mental Vérité Entrer dans ce Cercle est une épreuve qui peut coûter la vie de
celuiquineserapasassezfort!
A proximité de la COLLECTIONNEUSE (20m et moins) le
veilleur gagne un bonus de 2 PV.Si le fait de quitter l’au6.8 ra- dLes e Virtuoses (Voleurs)
son Pragma le fait descendre à 0 ou moins de PV, le joueur L
e
s
m
e
mbresdesVirtuosessontrégulièrementmisàl’épre
tombedirectementenagonie. pour développer leurs compétences. Comme les Assassins, ils
ont accès à tout un arsenal de capacités propres à leur Guilde
6.4 - Les Braves des Dieux Totémiques et inconnu des autres joueurs.
Chaque joueur ou pnj Braves possède les compétences Serez vous assez malins pour trouver comment faire parti de
suivantes : l’élitedesroublardsdeKandorya?
Aura de puissance : +2PV dans les 20 mètres autour d’un
Totémique (ces PV outrepassent la limite de 5PV maximum 6.9 - Les Ferrailleurs
pour un joueur). Les Ferrailleurs sont en quelque sorte les charognar
Courage des Totémiques:LesBravesobtiennentl’immuniplaine. té Ils récupèrent souvent par des moyens peu légaux toute
à Peur. sorted’objetsliésàlacontrebandeouaureceld’obje
Savoir des Totémiques : 1 sort à lancer gratuitement UNE Ilssontlesseulsàêtrecapablesdedémantelercesobje
fois par jourselonleurDieuTotémique,sansêtremagicienen .Il tirer des ressources plus ou moins rares.
faudra toutefois respecter les annoncesetlese-•etsdessortsP ourintégrercetteconfrériei , lvousfaudrad’abordles
tels qu’ils sont prévus par les règles. Et si vous êtes doué, peut-être vous ont-ils déjà remarqué ?
•KFAR peutporter1fois/jour
uncoupavecl’e-•et 6.10 -Les Obsidiens
« BRISE » Mortels ayant jurés fidélité sur leur vie à l’un des d
•PEREOCEANOS RafaledeVent primordiaux, leurs pouvoirs découlent directement de l’entité
•SIGMATUS Champd’énergie draconienne pour laquelle ils ont jurés allégeance.
•CORNELIUS BarrièreMagique Pouvoir commun : Aura de puissance : +2PV dans les 20
mètres autour de leur dragon titulaire (ces PV outrepassent la
Le Brave parmis les Braves obtient les pouvoirlimite s de 5PV maximum pour un joueur).
suplémentaires suivants : Faveur du dragon : 1 pouvoir au choix parmi les voies qui
Immunité à Terreur. propose leur dragon titulaire.
Connait les 4 pouvoir des Totémiques, mais ne peut en utiliser
qu’un au choix une fois par jour. Negens :
Voie du Cadre : Le joueur gagne la compétence Éloquence.
6.5 –L’Arbre de vie des Fatae (Voir académie juridique)
Autourdeleurarbredevieoudesonavatarvivantà, moVoie insdde e la Colère : Le joueur gagne la compétence
20m, les Fataes disposent d +2PV
e (qui outrepasse la limite « Intimidation».
de 5PV maximum pour un joueur), résiste sommeil, résiste Voie de l’Inspiration : Le joueur gagne la compétence
Peur. « Catalyste».
Voie des Pulsions : Le joueur peut lancer 1 fois par jour sous
6.6 – Les serviteurs du Panthéon Noir formedesortl’équivalent delaTransealchimique «Tran
Certains Mortels attirés par le pouvoir ou la gloire ont décidé de suggestion»sansavoiràdépenserdePE.
servirles«Dieux»duPanthéonNoir. Voie de la Sapience : Le joueur gagne «Identification» avec
CePanthéonestl’alliancefragileentrelaDéesseFor comme tunus domaine
,le Sciences de la Terre, Chimie, Astrologie,
DieuNérosduJugement,laGardiennedesSecretetCrosBiologie yus et Alchimie.
17
Negens n’étant plus, les obsidiens blancs n’ont plus
accés à leurs pouvoirs. Ils se font désormais appeler les
Gardiens du Cadre. Ils auraient un moyen de retrouver
leurs pouvoirs mais lequel ?
Ortheis :
Voie de la Puissance : Le joueur gagne la compétence
«Intimidation».
Voie de la Protection : Le joueur peut lancer 2 fois par jour
le sort « Champs d’énergie » en incluant un personnage à
protéger, même s’il ne possède pas l’archétype Magicien. Il/
elle doit cependant respecter le temps d’incantation et les
composants.
Voie de la Guérison :Lejoueurgagnelacompétence«Soins être fabriqué, le théopraste peut ensuite être util
d’urgence». Le soin demande alors une intervention RPm daen 5 gé) par n’importe quel joueur qui a la carte objet e
minutes (au lieu de 15 minutes) pour rendre 2 PV. possession.
18
Fait entrer le joueur dans un état de transe anima
l’ingestion. Le joueur se comporte comme un animal et peut
communiquer avec eux pendant 30 minutes.
(TouteslescartesdoiventêtreretournéesauConcord
de GN, merci)
21
Méthodes de Manufactures:
Objet merveilleux : 1Cuivre,1Plomb
Vousavezfabriquéun(e)splendideobjetenmétal
(sauf une arme) qui permettra de contenir 1 âme ou
1 esprit. (Vous devez apposer l’étiquette donnée par
leConcordatsurunvéritableobjetressemblantàun
objetfaitdemétalsaufunearme).
23
Les méthodes ci-dessous sont connues de tous les orfèvres
etnécessitentdescomposantsdebasesafind’êtreréalisées.
8 : MAGIE
Sort magique :
C’est la forme la plus commune et la plus usitée. Avec cette
méthode, le lanceur combine un élément à une expression
bien appropriée (il n’y a pas de restriction à l’individu
la langue à utiliser). Ainsi, le lanceur est alors capa
canaliser la puissance de l’énergie créée par ce lien entre
l’objetetlesmotsI. lestpossibleenjeudedécouvrirb
plus de choses sur la magie...
l’utilisateur de magie subit un contre-coup (selon la phase où
il se trouve). Le mana, essence de la magie s’accumule dans B - Pré-requis :
son corps pour chaque sort lancé et le fatigue. Les prérequis pour lancer un sort sont toujours précisés sous
3. Un repos d’au moins 6 heures de sommeil (sans lancement la forme :
de sort) est nécessaire pour rétablir l’équilibre dans le corps.
Après cette période, l’utilisateur de magie peut réinitialiser son
décompte de sort lancé. Composants / Action / Incantation
4. Les e-•ets de la fatigue suite aux lancements de sorts sont
expliquésdansletableausuivant: Composants:
Les composants regroupent tous les pré-requis matériels qui
vous permettent de préparer / lancer un sortilège.
TABLEAU GENERIQUE : EFFETS
Action:
PHASE Nbre de Sorts EFFETS Contact L: a
p
a
u m
e
d
e v o t
r e
m
a
i
n
D O I T ê t
r
e
posée
aucontactdevotrecible,
Phase 1 1-3 sorts lancés : Aucune-•etsurlejoueur
Canalisation :VousDEVEZadopteruneposture
Lemagiciensubitunefatigue statique pendant tout le lancement du sortilège et/ou
de 5 mn après chaque lance- la durée du sort, psalmodier et simuler une concen
Phase 2 4-6 sorts lancés : ment. Il ne peut relancer un tration extrême.
sort ou courir durant ce laps Visuel Vo: usDEVEZavoirlacibledansvotrechamp
detemps.Ilpeutcombattre de vision et à portée de voix.
physiquement. Spécial:Legesteàe-•ectuerseradétaillédansla
Lemagiciensubitunegrande description du sortilège.
fatigue de 15 mn après
Phase 3 7-9sortslancés: chaque lancement. Il ne peut Incantation:
relancer un sort, courir, com- Instantanée:Lesactionsdécritesetlenomdu
battreousedéfendreduran t sortilègesu-sentàsonlancement.
ce laps de temps. . Courte: 1 Phrase (au moins cinq mots composés
Lemagiciensubitunetrès chacund’aumoinsdeuxsyllabes)
grande fatigue de 30 mn Moyenne: 5 Phrases (au moins vingt-cinq mots
Phase 4 10 et + sorts après chaque lancement. Il ne composéschacund’aumoinsdeuxsyllabes)
lancés : peut relancer un sort, courir, Longue: 10 Phrases (au moins cinquante mots
Max 16 sorts combattreousedéfendre composéschacund’aumoinsdeuxsyllabes)
durant ce laps de temps.
DE PLUS, il perd 1PV après
chaque lancement. C- Restrictions :
Le lancement d’un 17eme La magie étant quelque chose de facilement reconnaiss
sort tuera d’épuisement le lorsqu’elle est utilisée, tous les noms de sortilèges et leurs
lanceur. incantations doivent être criés à très haute voix et être
entendus par la cible sauf si le descriptif du sortle pr
Denombreusesrèglesdejeupeuventmodifierlesdonnées cibde ledoitêtportée reà de vue et de voix.
cetableau(voirrèglesdeFiefs,AcadémieetGuildes)
Un TABLEAU vous est proposé sur le site à télécharger pour Pour rester fidèle à l’image d’un magicien, prêtre, shaman
suivre vos lancements durant une période sans repos, druide ainsi etc.., un lanceur de sort ne peut exercer sa magie s’il
qu’àlapage37.Ilestrecommandédel’utiliser. porte une armure trop lourde (il ne peut pas porter plus de 2 PA
d’équipements défensifs).
Lors d’une bataille, si un lanceur commence à se battre a
Rendre visible le sort : sonarmeous’ilestphysiquementattaqué(oublessés ), ons
Techniquement, chaque sort reste le même quel que soit le estbrisécarilbrisesaconcentration.
lanceur. Le visuel peut être cependant di-•érent (un maDge i cmiêmeen, l ors de sa fuite, le lanceur de sort ne peut se
pourra utiliser un ventilateur de poche pour le scoornt ce na
« r tfr
ae
lr
es
u-sammentpourlancerunsort.
de vent », alors que le druide utilisera des plumes. Le visuel
25
Liste des sortilèges
Lessortilègessontlistésparordrealphabétique:
Alarme (2 PE) :
Clochette+ficelleAu / contact/IncantationLongue
Par ce sortilège, l’émetteur est capable d’installer une alarme
magique représentée par une clochette avec un ruban bleu
sur un objet (porte, co-•re…). Si une personne le touche (ami
ou ennemi) l’alarme retentit. Elle doit alors pousser un fort cri crafté par un artisan (voir les recettes d’ingénieur, forgeron ou
d’alarme aussi longtemps qu’elle touche l’objet (paapothicaire) r exempleou un théopraste alchimique (voirConsommable
unepoignéedeporteo ) ul’emmène(parexempleunco-•ree ), t psychiqueL). aduréedemaintiendel’âmedansl’objetdépen
aumoinspendants 30 econdesaprèsl’objetaitétélibérde éI. lsa esvaleur.
t Le défunt doit être mort depuis moins de cinq
impossible de savoir (sans aide magique) s’il y a une alarme (5) minutes dans la scène en court sinon le sortilège ne peut
magiquesurunobjetm , êmeenremarquantlaclochetteM. pas ercfonctionner.
i Un objet contenant une âme doit porter
de faire preuve de fair play. l’étiquette spécifique du Concordat et un ruban bleu après
avoir été validé par un organisateur au PC Orga (On ne peut
Analyse de la Psyché (3 PE): pas récupérer d’âme en dehors de ce contexte précis et validé
Maquillagefacial/Contact/IncantationLongue par un organisateur).
Ces ortilègef aitp rendrec onscienceà l
ac ibles
ie
llea é RPtattention
: év ictime cesortestconsidérécommedelaNécromanc
d’unsortilègementaloud’une-•etpsychique,ilestimpossible par certaines cultures.
àlancersursoi-mêmecarbriselaconcentrationdulanceurau ATTENTION, CESORT ESTACTUELLEMENTINUTILISABLE
cours de l’incantation. Le magicien doit tracer des AsCAUSE ymbolD’UN es ACTE RP. Prenez en compte ce fait lors de
magiquessurlevisagedelacibledurantl’incantatil’achat on. decesort.
27
Peur (5 PE):
UnetêteréduiteouunepoupéeVisuel / Incantation
/ Moyenne
Après les incantations et les gestuelles, le mage désigne sa
cible en brandissant les composants et annonce “peur”, la
cible est victime d’une illusion monstrueuse qui la fait fuir.Elle
doit courir dans le sens inverse durant une minute avant de
pouvoirreprendresonsou-e,sesespritsetsoncouragepour
redevenir elle-même.
Agonie :
Lorsqu’un personnage ne dispose plus de point de vie, il est
alors en «Agonie» pendant 15 minutes.
Ilnesedéfendplusn
, epeutfairequequelquespas
de sécuritédi-cilesavantdetombergenouxàterre
ou couché au sol afin d’interpréter son état de
manière continue durant 15mn.
Communiquerresteposst ibalnet
bienquem al
(pour reconnaître la défaite ou chercher l’aide d’un
allié proche par exemple). Il ne peut rien faire d’autre
qu’interpréterlasou-•rance,ilnepeutpascrier
même s’exprimer fort et distinctement.
29
Lespersonnagesà l’«Agonie» peuvent être trans
portés par n’importe quel autre joueur conscient et
valide.Poursefaire,ilsu-tquelesdeuxjoueurs
soientencontactetsimulentladi-cultédese
déplacer.Dèsquelecontactestrompu,lejoueuren
«Agonie»retombealorsàterre.
Lacompétence«Instinctdesurvie»permetau
joueuràl’agoniedebougerlentement.
Gestion de la mort : Il n’est pas possible d’enduire une arme classique
Quand un joueur trépasse, il est attendu au PC Organisateur flèche classique etc. de substances telles que le poiso
de la ville. l’enchantersansl’interventiondecompétencesspéci
Quoiqu’il en soit de son destin futur, sa venue au PC est On mesure une arme d’un bout à l’autre en la prenant e
synonyme de la perte de ses objets de jeu qu’on a pucompte lui dans son intégralité manche et garde comprises.
subtiliser.
30
Immunitépourlepo rteurauxe-•etssui
vants : Peur, Aura de Majesté, Terreur.
31
lamoitiédevotretaille.Maniez-lehabilementetun
pavois vous protégera des coups pendant les com
b a t
s
T . o
u
s
l
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s
p
a
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r
l
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s
èfl c
h
e
s
l
, e
s
carreauxd’arbalèprotéger
teet des explosions indi
rectes.
9.3 : ARMURES
32
C
- eb locd
es
tockaged
oitp ouvoirê trep ortép ard
euxp erson
sansquecelanesebriselorsqu’onladéplace.
- Toutes les structures doivent être conçues de façon
qu’elles puissent être démontées aisément sans risque de
briserlesstructures.
Latotalitédumurdoitêtreconstruitdefaçonàcequel’onpuisse
mettre à terre de petites sections de ce mur afin de simuler
durantlesbatailleslespartiesabîméesdumurd’enceinte.
Suivantlaconstructionquevouse-•ectuerez,l’organisation-et
elle seule- décidera du nombre de dommages qu’aura subi le
mur par les armes de sièges. Le maximum de temps que peut
soutenir un segment de mur sous les assauts d’armes de siège
estde30minutessuivantlafaçondontcelui-ciauraétébâti.
10.1 : STOCKAGE
Pour les modules de palissades (parties de mur, tours) que - Les munitions des armes de siège comme les flèches ou les
nous pourrions stocker, quelques règles de construction et de lances ne peuvent passer au travers mais les projectiles lourds
stockage s’imposent: des armes de siège plus conséquentes peuvent infliger d
dégâts structurels de la même façon que pour les paliss
-Dimensionsdublocdestockage1,20x2,40maximum enbois.
- Stabilité: vous devez être capable de marcher sur v - o trmurs
Les e magiques peuvent également être attaqués par
structuresansqu’ellenesebrise les béliers ou même par des armes normales. Les actions
- Sécurité: aucune vis ou clou ne doit dépasser de votre d b
el boéc
l iers ou de coups portés sont simulées à une dista
de stockage raisonnable de sécurité face au mur,sur la ligne de tiss
- Aucune partie ne doit dépasser de votre bloc de stosimule ckagele . mur magique.
Cette structure doit représenter un rectangle.
33
Règles de Construction d’un Mur Magique
U- nsegmentdemurmagiqueestconstruitpardeuxobélisques
ou pylônes éloignés d’une distance de 4-5 mètres et fixés au
sol pour prévenir toute chute.
- Chaque obélisque ou pylône doit avoir une base d’au moins
40 x 40cm et au moins trois côtés, d’une hauteur d’au moins
2 mètres.
- Ces objets doivent être peints avec une peinture résistante
à l’eau, ou mieux encore recouverts de dessins, gravures...
Chacundecesobjetsdoitêtreéclairélanuitavecdeuxsources
de lumières.
- Entre ces objets, vous devez étendre deux bandes de tissus
Cehlo, isissez donc celle avec laquelle votre groupe s
(cordes avec fanions, drapeaux) avec un bon aspect visu
claires et brillantes (blanc ou bleu clair) l’une à la hpaoust seéd
ue
rr dleesp lusd’a-nitésL. esfactionssontdécritessur
genoux et l’autre à hauteur de tête. internet de Kandorya : http://www.kandorya.net/. Vous pouvez
- Les bandes de textiles doivent être recouvertes laégalement nuit aveentrer c en contact avec l’organisation (contact@
des runes phosphorescentes ou avec de petites lumières à une k
a
n
d
o
r
y
a
n
. e
t
) a
fin de nous soumettre vos questions (me
distance de 1 à 1,5 mètres chacune. de vous documenter au préalable). Seule l’organisation
- S’il y a plus de 2 segments de tissus, vous devez utiliser la initier la création d’une nouvelle faction.
mêmecouleurpourlesdi-•érentesbandesdetissus.
Pour ce qui concerne les créations de groupes de personnages,
INFORMATION importante concernant l’utilisation des l’Organisation
murs ne pourra pas étudier et valider des historiques
magiques.Unmurmagiquenecommencepasimmédiatement personnels étant donné la nature même d’un GN de masse.
à la bande de tissus mais est ressenti environ deuxAinsi, mètresnous nous concentrerons sur les groupes de joueurs
auparavant pour une distance raisonnable de sécurité. Vous au moins une dizaine d’individus. Les groupes de
comportant
joueursq
pouvez tout à fait jouer le contact de la force imperceptible - uelquesoitleurnombred
- oiventrejoindrel
quand vous vous approchez de ces murs magiques. De plus, factions déjà existantes.
ce serait un danger superflu de mettre à terre ces textiles ou
lesstructuresens’enapprochantdetropprès.AussiChaque jouezles faction qui vous est proposée dispose d’un camp.
mursmagiquesàunepetitedistancedesbandesdetissus. Lorsque vous prenez une place pour les Chroniques de
Kandorya, vous réservez un emplacement à l’intérieur de ce
campafind’yplantervotretenteduranttouteladurée
de l’événement. Chaque participant ainsi installé se doit de
11: GROUPES & CAMPS respecter l’organisation mise en place au sein de la faction,
n’hésitez pas à vous renseigner auprès de l’Orga Référent de
Groupes et Factions cette faction (contact@kandorya.net).
Sur Kandorya, vous interprétez des personnages seuls ou
au sein de groupes. Vous êtes relativement libre d’iLe maQuartierginer Général
le groupe de votre choix, en accord avec l’univers du jeu. C
h
a
que faction doit établir un quartier général en
Votre groupe doit cependant être rattaché à l’une des factions centrale de son camp. Une tente ou un barnum stable
de Kandorya. Elles possèdent leurs propres ambiancessp a ect ieux seront les meilleurs possibilités pour vot
leurs propres histoires, vivent dans un camp ou un fauboursgè. de un décorum caractéristique de l’ambiance de
Q
G
p
o
s
factionU. nélémentestobligun atgrand
oirecoffre
: légendaire
34
12 : ATTAQUE DE CAMPS
Les attaques de camps sont une action de jeu très spéci
surKandoryaL. esbataillesentregroupessurlaplainen
pas des attaques de camps. Attaquer un camp passe par une
organisation précise qui permet de connaitre les intentions des
attaquants et facilite le travail des organisateurs pour gérer au
mieux l’action.
Si vous vivez avec une faction qui ne se situe pas dans un
camp (typiquement les faubourgs des grandes villes) vo
ne pouvez pas subir d’attaque de camps. Mais cela veut di
que vous ne possédez pas vraiment de fortification pour v
de faction (et son ruban jaune « or »). Chaque groupe de défendre et que n’importe quel groupe peut venir vous attaquer
la factionmettradansleco-•relégendaireundocumentfosans urni avoir à prévoir des armes de siège ou golems pour cela.
par votre orga de camps qui représente toutes les richesses du
groupe. Le co-•re peut être sécurisé par une serrure (caden Comment as jouer l’attaque d’un camp ?
de jeu validé par l’Organisation) fabriquée en jeu durant
l’événementparunforgeronL. edocumentplacédanslecoAttaquer -•re un camp n’est pas un acte de jeu anodin.
decampsestvolable(présenced’unorgaobligatoireselonlesn P
o
u
r
p l
a
ifier une attaque de camp il faut suivre la proc
réglesdecambriolage). suivante :
Ceco-•redoitêtredansunlieuaccessibleenjeu24hsur24h 1. – Constituer la déclaration de guerre : Motifs / alliés
attaquants / choix de l’objectif de l’attaque / dispositifs
spécifiques pris pour attaquer.
La possession de ce document apporte 2 – Remise de la déclaration auprès des orgas des camps
chaque jour des PO et ressources de jeu. concernés (attaquant et attaqué)
3 – Jouer l’acte de déclaration de guerre auprès du camp
Elles seront transmises par votre orga de camp après avoir visé.
vérifié que le document est toujours dans le co-•re de4 c-aLe mp camp attaqué dispose de 1 heure pour informer les
chaque matin. L’argent et les ressources varient en fonction orgas concernés des forces/alliés présents et dispositifs
de l’importance du camp en terme de joueurs et/ou de règles spécifiques pour défendre le camp. De plus, les chefs de
particulières aux camps. factions attaqués feront selon l’objectif visé par l’attaquant
le listing des ressources/hommes du camp.
Chaque groupe de joueurs interne à la faction peut disposer 5 – Après ce temps, une zone instanciée est mise en
d’une bannière qu’il plantera devant le quartiplace er gépar nérles al orgas devant le camp attaqué. Seules les
avec fierté. Cet étendard symbolise son appartenancdeux e - ouarmées (selon les documents remis) sont autorisées
allégeanceà- lafactionU. nebannièreestuniqueetappaàrt ientdans
entrer cette zone. La bataille se déroule et les
à un groupe constitué d’au moins 10 personnages exclusifs de résultats de la bataille selon l’objectif visé sont appliqués.
ce groupe (on ne peut pas faire partie de deux groupes). Les
bannières représentent l’esprit et l’âme d’un group12.1 e. Ell Règle es on tbase
de des attaques de camps
donctoujoursdelavaleurq , u’ellesoitsentimental es , ymboUlni qcu ae ne peut attaquer ou être attaqué qu
mp
ou pécuniaire. La protéger comme avoir la charge de « port se ’i l dispose d’un orga de camp. Dans le cas où un camp
bannière»sontdesresponsabilitéstrèsprestigieuns’e as p. as d’orga, un référent pour la bataille sera nommé p
l’organisation. Par décision d’organisation, certains camps
LISTE DES CAMPS AYANT DROITS A UN COFFRE & peuvent être déclarés non éligible aux règles d’atta
POUVANT FAIRE L’OBJET D’ATTAQUES DE CAMP camps.
Ne peut attaquer ou défendre un camp que des
9 VOILES factionsayantun(desc ) hef(si
) dentifié(sq
) uidevraparticip
BHRUME LA Ville Pirate labatailleU. nearméepeutêtreconstituéedeplusieurs
CYMBROGHI avecdeschefsidentifiés.
DOMINION Auminimumu , nearmedesiègeouungolemdoitêtre
EDENORYA présent dans l’armée attaquante pour attaquer un camp.
GIVRE Lesdispositionsspécifiquesd’attaquesetdedéfe
MERIDION d’un camp seront prises en compte au moment de la batai
NORGAARD instanciée(lese-•etsserontannoncésparlesorgasaumom
PEL delabataille).
PRIMOS On ne peut être qu’1 fois par GN l’attaquant princi
PROTECTORAT OU l’allié d’une armée attaquante OU l’allié d’une armée
RASTOR attaquée. Autrement dit, une faction ne peut faire que 1 acte
VENDAVEL d’attaque de camp en dehors de la défense de son propre
camp.
On peut être plusieurs fois attaqué. A vous de bi
gérer vos alliances de défenses. Là encore, par décision de
l’organisation, un camp peut être déclaré non éligibl
règles d’attaque de camp pour une période donnée, suite à
des actes de jeu.
35
36
12.5 La résolution
Selon l’objectif visé, la résolution du combat est pr
cas de match nul, aucune résolution ne sera prise autre que
l’impossibilité de refaire un acte d’attaque de camp
camp attaquant.
Les dégâts subis lors de la bataille sont à jouer sur l
du GN.
13 : LA RESSOURCE SANG
37
n’oubliezjamaisqueceslieuxnefontpaspartiedujeu!
- Oculus : Autour des territoires conquis, il existe toujours 3- Langues qui doivent être apprises en jeu et validées par
des recoins inexplorés. Malgré des cartes de plus en plus un organisateur.
détaillées, tout est encore possible. Oculus est u n lieu olangues
Certaines ù de sont connues et d’autres à découvrir en
puissants artefacts alimentés par magie ont été mis en place jeu. Dans tous les cas, ces langues demandent un temps
afind’orchestrerl’explorationdeKandoryaetdesed’apprentissage
salentours(voir . ci-dessous). En plus de cet apprentissage
Les aventuriers peuvent y organiser leurs explorations des il faut bien sûr prendre la compétence “Lire, Écrire & Parler
terres inconnues à leurs risques et périls... (Voir compétence Certaines langues peuvent avoir une condition particulière. En
: Explorateurs) plus de la compétence et du temps d’apprentissage il faudra une
validation Orga pourobtenircettelangueetsesspécificit
15 : LES LANGUES
La liste des langues connues qui demandent apprentissage
Kandorya dispose de nombreuses langues de peupleets, validation
de est : Parlatois, Pragma, Peau-verte (donc sauf
races ou spécifiques. Toutes les langues ne s’acquièr eu
po nr
tl pe
as
sG obelinO, rcetOgreD), ravekiD, ominionF, aériqueet
de la même façon (d’un point de vue règles). Selon la langNephilim.
ue Les autres langues sont à découvrir en jeu.
souhaitée,voicicommentobtenirunenouvellelangue.
4- Apprentissage d’une langue soumise à validation et
1- Langues liées à une race. devant être apprise en jeu.
De nombreuses races disposent de leur langue o-•eCrh
taeq u
ee
n langue dispose d’une di-culté d’apprentissage
achetant la Race. Chaque race ne dispose que d’une seule et représenteunnombred’heuresàpasserenapprentissage
uniquelangueo-•erte.
Tous le monde parle et écrit le commun. On peut réduire ce temps en craquant le code de language
à partir de texte(s) trouvé en jeu. Cette action de jeu doit être
Les humains : une langue au choix parmi : Céleste, Écumel, validée et permet de réduire de 1h le temps d’apprentissage
Mulq, Shin, Targain (facile). (minimum 1h). Toutes les lettres, chi-•res et ponctuatio
Aratois : le Parlatois (facile) basiques (si elles existent) devront avoir été trouvée
Elfe:l’Elfique(facile) peut faire cette action qu’une seule fois.
Elfenoir-Drow:leMaëter(facile)
FauneA, byssis:leTôm(facile) Facile:1heuredeRP(ledécodagen’apporterien)
Gobelin:leGoblinois(facile) Accessibleh 2 : euresdeRPouh 1 euredeRPc1 + odecraqué.
Lutins : le Nutinois (facile) Di-cile:3heuresdeRPou2heuresdeRP+1codecraqué
Nain : le Runique (facile) Très di-cile : 4 heures de RP ou 3 heures de RP + 1 code
Ogre:leBarback(facile) craqué
Orc : le Brutaäl (facile)
Troll : le Troll (facile)
AngelusetDaemon:leDominion(di-cile)
Antiks:leDraveki(trèsdi-cile)
38
Attention certaines langues demandent en plus une condition
particulière. Pour pouvoir apprendre à son tour cette langue, il faut
l’avoir bien assimilée et donc la pratiquer couramment. Il faudra
donc attendre la foire suivante avant de pouvoir enseigner une RÉSUMÉ
langue nouvellement apprise. Points de vie, sans compétence particulière (minimum
après la création du personnage) 2PV
PVmaximumencombinantlespossibilités
d’un personnage 5PV
Attention des éléments extérieurs au personnage (prése
d’unerelique,porterunearmelégendaire)peutaugmente
delàdecemaximum.
39
ANNONCES
- Agonie :Voustombezinconscientàzéropointdevieenétat
d’agonie.
- Assommé : Sansvousretourner,voustombezausoljusqu’à
15 min, vous n’avez pas vu votre agresseur.
- Aura de Majesté : vous devez mettre genou à terre devant
l’être qui dégage un charisme inhumain pendant 20 secondes
(Même si vous ne respectez pas l’être qui lance ce sort). Aucune
parole ne peut être dite pendant la durée du sort.
- Barrière Magique : Le Magicien utilisant cette annonce ne
peut être attaqué de face sur une longueur latérale de 2 mètres.
- Brise ou Brisé : L’objet ou le membre brisé ne doit plus être
utilisétantqu’iln’estpas«réparé». - Perce-Armure : L’attaque perforante ignore les armures physiques,
- Cécité : Vous êtes aveugle, vous devez fermer les yeux en vous décomptez directement vos PV.
toute sécurité. - Pétrification X mn: Changé en statue, le joueur qui est la cibl
- Châtiment XXX : Vous êtes la cible d’une prière malél fiq’u ae n.nonceestquasimentinvulnérablesouscetteforme.
Appliquezl’annoncequisuitlemot«Châtiment». - Planté :Pendants 15 ecvousêtesimmobilisécarvosvêtementsso
- Coma XXX : voustombezàterreinconscientr , iennepe soudés utvoau usmur le plus proche.
réveiller autre que la fin de la durée indiquée lors- dPoison e l’an:nVo on ucsev enezd’absorberouinhalerunproduita-•ectan
(saufannoncespécifiqueorgaouPNJ). organisme. Veuillez suivre les efets qu’on vous communique. Cette
- Désarme : Vous lancez votre arme à trois mètres dans une annonce peut s’accompagner d’une carification supplément
direction«Safe». type naturelle / de guilde/ etc.
- XXX de Masse : Un sort a été lancé massivement. Si vous êtes - Prière XXX :Vousêteslacibleouletémoind’uneprièrebénéfiqu
dansl’aired’e-•et,appliquezl’annonceetsesconséq Apupelnicqeusezl’annoncequisuitlemot«Prière».
- Dissipation : La chose ciblée se dissipe, ses e-•ets s-oQuelle nt Chance ! : Le personnage faisant cette annonce va pouvoir
annulés et n’ont plus lieu d’être. changer le résultat d’un jeu de hasard sans être vu.
- Douleur: Vous tombez à terre, vous ne pouvez plus fa-iRafale re de vent : Si vous êtes dans la zone, vous êtes repoussé et
d’action pendant 1 minute. v
o
u
s
t
o
mbezausol(3pas).
- Duel : Vous entrez en duel jusqu’au dénouement du- cRebond ombat : Sivousêteslacibled’unedesannoncesquevotrere
OUVousnepouvezpasinteragirdansceta-•rontementp. eut contrer, annoncez «Rebond» et désignez votre adversa
- Éloquence : Vous êtes charmé par les paroles de la personne. subiralese-•etsdesapropreannonce.
Vous devez l’écouter pendant 5 minutes. Toutes agressions - Recul X : Quelle qu’en soit la raison, vous devez reculer de X
physiques envers vous annulent le charme. mètre(s),vousêtesrepoussédansunedirection«safe».
- Entrave : Vous devez attaquer des entraves qui peuvent - Résiste : Votre action n’a pas eu d’e-•et sur votre cible, el
encaisser20coupsetquivousbloquentlesjambes. simplement résisté cette fois-ci.
- Esquive : Votre adversaire a esquivé votre dernière touche. - Sommeil : Vous êtes fatigué, puis en quelques secondes, vous vous
- Explosion : Si vous n’êtes pas à couvert, projetez-vous au sol, endormezpaisiblementdurant15mn.
vousêtes«Assommé». - Silence MANA X mn : Vous êtes incapable de lancer des sorts/
- Intimidation : Vous n’attaquez pas ce joueur durant 3mn, il prières/rituel pendant Xmn.L’e-•etmagiqueencoursestannulé.
vous intimide. L’e-•et est annulé s’il vouOn s ane
tt aque-. Silence X mn : Vous ne pouvez plus parler sauf si vous êtes en
peut
pas personnellement viser une même personne avec une train d’incanter (Prière/sort ou rituel).
annonce Intimidation plus d’une fois par jour. - Souffle de mort :Agonisezq , uelqu’untentedemettrefinàvosjou
- Langue Morte : Vous vous exprimez dans une langue - Surdité : Vous n’entendez plus rien pendant 15 mn.
incompréhensiblepourlesautres.Vouspouveztoujourslancer - Terreur : M
ê
m
e
e e
• - t
q u
e
p e
u
r
m ais la résistance à la peur ne peut
des sorts. (15 mn) vousprotégerd’uneannonce«Terreur!».
- Légendaire : Cette annonce accompagne forcément une - Time-Freeze : Stoppez-vous, restez figé dans une position pas tr
autre annonce. Nul ne peut y résister sauf celui qui possède inconfortable et attendez. UNIQUEMENT UTILISABLE PAR DES
unerésistancelégendaireàl’e-•etannoncé. ORGANISATEURS.
- Lenteur : Tantquelemagedécompteetcanalisev , ousbo - u Tombe gez : Tomber au sol, vous pouvez vous relever dès l’insta
au ralenti (15sec). votre dos aura été en contact avec le sol. Si un nombre de pa
- « Je parle …. » (nain , elfe, etc..): N’écoutez pas la conversation indiqué(«Tombe3pas»)faiteslespasenarrièreavantdetomber.
si vous ne parlez pas la langue. - Vide : une annonce dite lors de coups portés par certains innocents
- Magique : l’attaqueoul’e-•etestinfuséd’énergiemdaugi Viqduee. S.Si
ivous n’êtes pas sensible spécifiquement à cette ann
vous êtes sensible à ces e-•ets appliquez les. Sinon, ii gn gn oo rr eez- z-là,sinonsubissezlesconséquencesquevousconnaiss
les.
- Nausée : Durant 3 minutes, vous frappez à zéro (corps à Que faire si je subis une annonce que je ne connais pas ?
corps)etvousrateztoutesvosciblesàdistance. Je demande ses effets et je les joue à mon détriment.
- Oubli :Vousoubliezlesdeuxdernièresheuresdejeudevotre
Certains PNJ peuvent faire des annonces qui ne sont pas listées
personnage.
ici. Ces annonces doivent vous être expliquées par le PNJ ou par
- Paix : Vous êtes apaisé. Durant 10 mn, vous ne souhaitez
un arbitre/orga présent.
pas vous battre et vos coups ne feront pas de dégâts. Cette
annonce est annulée si vous êtes attaqué.
- Peur : Vous voyez derrière le lanceur une horrible chose qui
vous fait fuir, apeuré durant 30sec.
40
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