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Créer son personnage regretter par la suite, car alors que vos

compagnons de jeu auront progressé, vous


Chaque joueur incarnera un personnage dans choisirez peut-être de créer un nouveau
l’univers de Troy. Ce personnage n’est pas personnage et donc de repartir à zéro.
nécessairement l’alter ego du joueur.
oueur. Rien
n’empêche un joueur
oueur de se choisir un
Exemple : Reebok est un jeune home un peu
personnage très différent de ce qu’il est
grassouillet, pas très sportif, mais généreux
dans le monde réel. Bien entendu, le plaisir
et très sensible. Il aime l’art, les belles
de jeu sera plus grand si le Joueur se
choses, les promenades en forêt. C’est aussi
retrouve dans son personnage,, mais au bout
un grand timide.
de quelques parties, pour des joueurs j
Autre exemple : Arminia est la fille unique
expérimentés, le défi d’incarner un rôle très
d’un personnage important. Elle se lasse de
différent de ce que l’on est peut se révéler
sa petite vie sans histoire et veut partir
très intéressant. Le maître du jeu
eu se doit de
découvrir le vaste monde. Naïve, elle rêve de
présenter dans une certaine mesure l’univers
rencontrer un prince charmant, mais a
dans lequel les personnagess auront à évoluer.
toujours préféré les mauvais garçons aux
Une fois que le joueur
oueur a bien appréhendé ces
fils de bonne famille.
informations, il faut qu’il décide, en accord
avec le maître du jeu,
eu, d’un concept directeur
pour son personnage.. Une image doit se Comme vous le constatez, il est encore
former dans son esprit représentant le permis de travailler sur la personnalité de
héros qu’il souhaite incarner. Les règles ne son personnage,, sur sa psychologie. Ce n’est
lui donneront pas nécessairement l’occasion après tout qu’une idée générale. Pour ce qui
de répondre à toutes ses attentes, mais au est de l’histoire proprement dite du
moins se fixe-t- il un but et délimite-t-il
délimite personnage,, il en sera question à la fin de ce
d’une certaine manière ses choix. Il faut chapitre.
savoir que, dans ce jeu, les personnages
personnage ne
commencent pas au sommet de leur force ou
de leur carrière. S’ils veulent être des
héros, il faudra d’abord qu’ils le méritent,
qu’ils le deviennent. Ne vous étonnez donc
pas si votre Personnage est dans un premier
temps un simple apprenti ou un guerrier très
moyen. Après tout, avant de devenir
omnipotent, Lanfeust n’était qu’un apprenti
forgeron, non ? Cela ne veut pas dire que
vous devez bannir vos rêves de gloire. Au
contraire. Le système de jeu vous permettra
d’évoluer et savoir vers quoi on veut aller
vous permettra de progresser
intelligemment, et pas dans tous les sens
sans vraiment savoir ce que vous voulez
devenir. Gardez seulement à l’esprit que
votre personnage a un passé et se destine à
un avenir. Si vous le jouez bien, il deviendra
peut-être connu et puissant. Si vous
choisissez de jouer un personnage qui ne
vous convient vraiment pas ou qui est trop
ostensiblement ridicule, vous risquez de le

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La feuille de personnage attributs. De même qu’un score de 1 est un
minimum absolu et que les attributs à 0
Créer un personnage va engendrer une série n’existent pas.
de données, qu’elles soient chiffrées ou
textuelles (voire contextuelles). Pour les
garder toujours à l’œil en cours de partie et La définition
définition des attributs
attributs
pouvoir les retrouver ou les modifier
facilement, une feuille de notes spéciale a Les six attributs recouvrent donc l’ensemble
été conçue pour vois : la feuille de des actions qu’un personnage peut
Personnage. Vous y trouverez des cases entreprendre. Par la suite, nous verrons que
toutes préparées afin d’y accueillir les des divisions seront possibles, mais pour
données récoltées au cours de la création de l’heure, contentons-nous de savoir de quoi
votre héros ou encore pendant le scénario. nous parlons.
Un exemplaire de cette feuille vous sera
proposé en fin de livre. A vous d’en Le Corps (COR) d’un personnage représente
reproduire quelques copies… son potentiel physique, à savoir son
développement musculaire mais aussi son
endurance, sa capacité à résister à l’effort,
Les attributs
attributs à la douleur, à la maladie… Soulever un gros
rocher, défoncer une porte, retenir sa
La nature dote les personnages d’un certain respiration sous l’eau, résister à la torture
potentiel dans différentes capacités. C’est sont autant d’actions qui font appel au Corps
la partie d’inné chez chaque individu. Dans du personnage. Un personnage dont le Corps
RPG, on a retenu six attributs différents, est élevé est ce que l’on appellera une «
représentant le squelette global du force de la nature » et affichera
personnage. Ce sont le Corps (COR), probablement une très bonne santé. Au
l’Habileté (HAB), la Perception (PER), contraire, un personnage dont le Corps
l’Esprit (ESP), le Charisme (CHA) et le serait bas serait probablement sujet à des
Pouvoir (POU). Ils seront tous développés ci- maladies chroniques, victime d’une
après. L’échelle d’évaluation de ces attributs constitution faible… Ce serait une « petite
s’articule entre 1 (un score extrêmement nature ».
faible) et 10 (un score incroyablement élevé)
; 5 étant la moyenne selon les standards de L’Habileté (HAB) d’un personnage
la race humaine telle que nous la connaissons. représente sa faculté à utiliser son corps
Bien entendu, cette échelle ne vaut que pour avec finesse pour se déplacer, faire preuve
des critères essentiellement humains. A d’agilité, d’adresse, de dextérité. C’est aussi
savoir que l’on ne peut comparer sous peine un indice de sa rapidité d’exécution, de sa
d’introduire des données marginales des vitesse de pointe en course, par exemple. Un
espèces telles que l’être humain et la fourmi personnage dont le score en Habileté est
ou l’éléphant sur une même échelle. On peut élevé a probablement tout pour faire un bon
donc concevoir que certaines créatures du sportif, un excellent artisan ou un voleur
monde du jeu dépassent 10 dans certains doué. Au contraire, quelqu’un dont l’Habileté
attributs. Un dragon, dans un monde serait faible serait perçu comme un
médiéval fantastique, par exemple, peut incorrigible maladroit, comme quelqu’un qui
jouir d’une force au moins doublée. En ce qui casse tout ce qu’il touche.
concerne les personnages, en tous les cas,
sauf si le but du jeu est précisément La Perception (PER) reprend globalement
d’incarner ce genre de créatures, il ne sera l’usage des cinq sens du personnage, à savoir
pas permis de dépasser 10 dans les la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher.

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Dans certains
ertains cas extrêmes, et si le maître
m s’appuiera pour le lancement des sortilèges,
du jeu
eu est d’accord, on peut également en l’utilisation de facultés spéciales ou de super
ajouter un sixième, une sorte de prescience, pouvoirs dans le cas des supersuper-héros, par
une intuition. Un personnage dont la exemple. Un score élevé en Pouvoir
perception serait bonne bénéficierait de témoignera d’une parfaite maîtrise en la
sens en parfait état de marche, se matière alors qu’un score peu élevé
montrerait alerte et observateur.
bservateur. Quelqu’un représentera probablement un personnage
dont cet attribut serait plus faible pourrait inapte à la pratique
ratique de telles facultés.
avoir quelques soucis avec l’un ou l’autre de
ses sens et devoir, par exemple, porter des
lunettes ou un appareil auditif, si la
technologie le lui permet.

L’Esprit (ESP) du personnage représente


ses capacités intellectuelles au sens large,
de la compréhension d’un problème donné à
la mémorisation d’événements, de faits, au
traitement de ceux-cii ou à l’adaptation au
sens large à une situation donnée. Un
individu dont l’Esprit serait élevé passerait
pour un érudit, un savant ou un intellectuel
(selon les époques). De son côté, une
personne dont l’Esprit serait faible jouerait
probablement le rôle d’idiot du village ou de
rustre. L’Esprit joue un rôle important dans
le cadre de la formation du Personnage,
Personnage en
ce qui concerne son acquis, par exemple.
Mais nous verrons cela plus loin.

Le Charisme (CHA) d’un personnage


représente son potentiel de séduction au
sens large. Il peut s’agir d’une simple beauté La détermination des attributs
attributs
physique selon les critères du moment et de
l’espèce ou d’une sorte d’aura qui rendra le Maintenant que l’on comprend mieux de quoi
personnage sympathique au premier abord. on parle, on peut passer à la phase suivante,
Un personnage dont le Charisme est élevé c’est à dire l’allocation, à chaque attribut,
éprouvera peu de difficultéstés à se faire des d’un score allant de 1 (trèss faible) à 10 (très
amis. On lui fera naturellement confiance. fort). Le maître du jeueu peut, s’il le souhaite,
Au contraire, un personnage dont le proposer d’autres systèmes
ystèmes de
Charisme serait peu élevé sera généralement détermination à ses joueurs
oueurs en fonction de
tenu à l’écart des groupes, on se méfiera de leurs préférences, mais nous partons du
lui ou son apparence physique sera tout principe dans ce jeu qu’il n’est pas nécessaire
simplement repoussante. d’incarner des personnagess parfaits. Chacun
aura des points
nts faibles et des points forts.
Le Pouvoir (POU),, enfin, pour les univers qui Pour
ur aller dans ce sens, chaque joueurj se
y feront appel, représente la capacité du voit allouer six valeurs, allant de 4 à 9 (4, 5,
personnage à canaliser, contrôler et 6, 7, 8, 9) et doit
oit en choisir une pour chaque
exploiter les forces surnaturelles du monde attribut. Chaque personnage disposera donc
qui l’entoure. C’est sur cette valeur que l’on d’un attribut
ttribut à 4, d’un autre à 5, d’un auautre à

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6 et ainsi de suite jusqu’à son point fort à 9. donc placer 4 en Corps, 5 en Perception, 6 en
Pourquoi 9 et pas 10 ? C’est bien simple. 10 Habileté, 7 en Charisme, 8 en Pouvoir et 9 en
est une valeur maximale. Si on vous en Esprit.
offrait un comme ça, d’emblée, vous auriez
tendance à penser que vous êtes parfait d’un
Les dons
dons
certain point de vue. Et on n’a pas
spécialement envie que vous vous la pétiez
tout de suite. Les dons sont des valeurs chiffrées qui ne
se classent ni parmi les attributs, ni parmi
les compétences, que nous découvrirons par
Exemple : un personnage se voit doter des la suite, mais qui découlent directement des
scores suivants dans ses attributs : Corps 7, premiers cités. Il s’agit de jauges ou de
Habileté 8, Perception 9, Esprit 6, Charisme modificateurs à certaines actions. Mieux
4, Pouvoir 5. Il est donc particulièrement vaut les décrire individuellement.
alerte et attentif, il est habile et dispose
d’une constitution au-dessus de la moyenne.
Les points de vie
vie (PV)
Il n’est pas bête, est tout à fait dans la
moyenne en ce qui concerne la maîtrise de
son pouvoir mais n’est pas très sociable. Pour définir l’état de santé d’un personnage,
on a recours à un système de jauge qui est
pleine lorsque l’individu est en pleine forme
L’effet de l’âge sur les attributs
attributs et qui se vide au fur et à mesure qu’il reçoit
des blessures ou qu’il est affaibli par une
On part généralement du principe que les attaque physique. Nous verrons bien entendu
joueurs incarneront des personnages par la suite comment cette jauge se gère,
adultes, c’est à dire à partir de la sortie de mais apprenons d’abord à l’évaluer. Le total
l’adolescence jusqu’au prémices de la des points de vie d’un personnage s’obtient
vieillesse. Mais en réalité, si le maître du jeu en multipliant par quatre le Corps de ce
le permet, chacun est libre d’incarner un personnage. On obtient donc une valeur
enfant ou un vieillard. Dans ce cas, bien comprise entre 4 et 40. La jauge ne
entendu, le profil des attributs sera comporte normalement que trois états :
différent. Un enfant démarrera avec un vivant, dans le coma et mort. Un personnage
maximum de 5 en Corps et en Pouvoir (placez est vivant tant qu’il lui reste des points de
le 4 et le 5 dans ces deux valeurs) tandis vie. Si son total tombe à zéro (sans
qu’un vieillard se verra imposer un maximum descendre en dessous), on considère qu’il
de 5 en Corps et en Perception (placez le 4 sombre dans le coma (voir les règles
et le 5 dans ces deux valeurs). appropriées). Si ses points de vie passent en
négatif, il meurt. Il est possible de
récupérer des points de vie en recevant des
Exemple : un joueur veut jouer un enfant de
soins, par magie, en se reposant assez
onze ans, chapardeur-né et élevé à la dure
longtemps. Un chapitre sera consacré à la
dans les rues d’Eckmül. Son joueur est donc
guérison.
obligé de placer les deux valeurs les plus
Règle optionnelle : les niveaux de blessure :
basses en Corps et en Pouvoir. Il décide du
Si le maître du jeu le désire, et par soucis
profil suivant : 4 en Pouvoir, 5 en Corps, 6 en
de réalisme, on peut décider de clarifier le
Esprit, 7 en Perception, 8 en Habileté et 9
statut de « vivant ». Un personnage peut
en Charisme.
rester en vie tout en souffrant de
Autre exemple : un joueur a eu la vision d’un
différentes blessures et en s’en trouvant
personnage très âgé, un vieux sage à la
amoindri. On parlera donc de niveaux de
science infinie mais presque grabataire. Il va
blessure (NB). Ces NB sont des seuils qui,

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une fois franchis, dégradent le profil Dans l’univers de Troy, les personnage
ersonnages sont
chiffré du personnage. Pour les obtenir, il capables d’utiliser leur pouvoir personnel,
suffit de diviser le total des points de vvie sauf cas spécifiques. Mais cette utilisation
par trois. Si un personnage atteint les deux n’est pas gratuite. Elle peut être épuisante
tiers de ses points de vie, il sera Blessé. S’il pour le lanceur, et les pouvoirs les plus
passe au tiers de son total, il sera puissants sont ceux qui sont les plus
Gravement Blessé. Un personnage
ersonnage Blessé exigeants. Un personnage qui utilise souvent
agira dans toutes ses actions avec un malus son pouvoir devra passer une certaine
additionnel d’un point (voir les règles période sans s’en servir, comm comme pour
proprement dites). Un personnage
p recharger ses accus. L’énergie magique
Gravement Blessé agira en toutes revient alors petit à petit, après une bonne
circonstances avec un malus de deux points. nuit de sommeil, une journée de repos ou
grâce à certaines potions que préparent des
shamans dans des cavernes reculées. Plus
Exemple : Un personnage qui dispose d’un
d’explications seront fournies sur ce
score de Corps égal à 6 aura donc un total de
phénomène dans le chapitre consacré à la
points de vie de 24 (6x4).. Si l’on utilise la
magie. Mais pour l’heure, vous devez
règle des niveaux de blessure,
lessure, on obtient un
seulement savoir de combien de points de
premier seuil de 16 et un second de 8. Si le
magie (PM) dispose votre personnage
ersonnage. Notez
personnage descend en dessous de 16, il sera
que même si vous incarnez un p personnage qui
Blessé. S’il descend en dessous de 8, il sera
ne lancera jamais de sorts ni n’usera jamais
Gravement Blessé.
d’un pouvoir personnel (dans le cas d’un troll,
par exemple), vous aurez tout de même
besoin de connaître votre montant en PM.
Alors, sachez que ce total est égal au score
de votre personnage en Pouvoir, mais
multiplié par quatre.

Exemple : avec un Pouvoir de 4, notre


personnage ne comptera que 16 Points de
Magie.

Le bonus aux dégâts


dégâts (Bdeg)

Les personnagess les plus forts physiquement


parviendront sûrement à transmettre une
partie de leur force à leur arme lorslorsqu’ils
combattront en mêlée avec des armes
blanches ou frapperont tout simplement plus
fort à mains nues. En termes de jeu, ces
personnages bénéficieront d’un bonus aux
dégâts. Les dégâts
égâts étant le total des points
infligés par une attaque physique et sont
théoriquement retranchés au total des
Les points de magie
magie (PM) points de vie du personnage.. Ce bonus est
constant et se calcule en divisant par trois
et en arrondissant à l’unité inférieure le

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Corps du personnage.. Ce total s’ajoutera aux toute personne tentant de toucher le
dégâts infligés par une arme de corps à personnage lors d’un combat. Il se calcule en
corps, mais constituera le maximum des divisant par trois et en arrondissant à l’unité
dommages
mmages infligés par des coups portés à inférieure l’Habileté du personnage
ersonnage. Le Bdef
mains nues. Le Bdeg est donc un chiffre est donc un chiffre compris entre 0 et 3.
compris entre 0 et 3.
Exemple : Une Habileté au--dessus de la
Exemple : le Corps de 6 de notre Personnage moyenne (7) ne permet cependant pas à
lui accorde un Bonus aux Dégâts de deux notre personnage de posséder un bonus
points. défensif
éfensif exceptionnel : il sera de deux, ce
qui n’est déjà pas si mal.
Le bonus offensif (Boff)

A ne pas confondre avec le bonus aux


dégâts, le bonus offensif représente la
faculté du personnage à surprendre son
adversaire lors d’un combat par des
manœuvres osées ou expertes. Les règles de
combat reviendront sur ces notions plus
tard, mais sachez qu’il s’agit d’un nombre de
points que
ue le personnage peut ajouter à ses
dégâts, à sa valeur d’attaque ou à sa défense
en fonction des adversaires qu’il croise. Pour
connaître la valeur du bonus offensif d’un
personnage, il faut tout d’abord faire la
moyenne entre le Corps et l’Habileté du
personnage
rsonnage (arrondie à l’inférieur). Il faut
ensuite diviser par trois la valeur obtenue et
arrondir à l’unité inférieure. Le score sera
donc compris entre 0 et 3.

Exemple : le Corps de 6 et l’Habileté de 7 de


notre personnage lui confère 2 points de
bonus offensif. La vitesse de réaction
réaction (VR)

Il sera parfois nécessaire, lors d’une partie,


Le bonus défensif
défensif (Bdef) de déterminer la vitesse de déplacement ou
de réaction d’un personnage.. Ce sera le cas
Plus un personnage est prompt, rapide et lorsqu’il faudra décider quel personnage
ersonnage sera
remuant, plus il sera difficile de l’atteindre le plus prompt à agir, ou encore en cas de
lors d’un combat. Il s’agit d’une forme de course ou de poursuite, voire de course
course-
protection naturelle contre les attaques. Un poursuite. La vitesse de réaction
éaction n’est qu’un
personnage lent, souvent immobile, indice, dans ce sens où elle ne reflète pas
constituera par contre une cible de choix exactement la vitesse d’un p personnage en
pour toute agression. Sauf bien entendu s’il pleine course ou en situation particulière. Il
est aussi large d’épaules qu’un catcheur ne s’agit que d’une échelle permettant des
professionnel
ssionnel et sait encaisser. Le bonus
b comparaisons rapides. Son usage dans les
défensif
éfensif se transformera en malus pour

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règles sera expliqué ultérieurement. La VR nombre de PP varie donc au cours de la vie
est tout simplement égale à l’Habileté du du personnage. On considère lors de sa
personnage et est donc représentée par un création qu’il en dépensera pour la première
chiffre allant de 1 à 10. fois et il en possèdera donc en grand
nombre. Au fil de ses aventures, le maît
maître du
jeu lui en accordera d’autres qui pourront
Exemple : l’Habileté de 7 donne à notre
être dépensés de la même manière. Pour
personnage une vitesse de réaction
éaction de 7. On
l’heure, contentons-nous
nous de savoir comment
peut recommencer le calcul, si vous avez eu
arriver à ce premier total. C’est très simple :
du mal à suivre : 7=7.
il suffit de multiplier par 3 l’Esprit du
personnage et donc d’obtenir un chiffre
compris entre 3 et 30. 0. Pourquoi l’Esprit ?
Parce qu’un personnage intelligent est plus
ouvert à la connaissance qu’un idiot. Même si
cette intelligence peut être réinvestie dans
des compétences
ompétences purement physiques par la
suite. Même les guerriers do doivent prendre
conscience qu’ils ont des choses à apprendre.

Exemple : l’Esprit de 6 de notre ami lui


assure un premier total de points de
personnalisation de 18.. Il se fera un plaisir
de les dépenser par la suite.

La race du personnage

Sur Troy, si vous souhaitez vous fondre dans


la masse informe de la civilisation, vous
n’avez pas trop le choix. Il vous faudra être
humain. Les humains représentent l’espèce
dominante de la planète, non pas par ses
Les points de personnalisation
personnalisation mérites propres, enfin, pas seulement. Par le
(PP) fait qu’ils s’adaptent facilement à tous les
milieux en transformant ces mêmes milieux
Les points de personnalisation
ersonnalisation ne se et par le fait qu’ils sont les prédateurs par
rapportent pas vraiment au profil du excellence de tout écosystème. Pas
personnage,, mais permettent de le individuellement. En tant que civilisation.
compléter utilement. Il s’agit d’un total de Bien entendu, dans une arène, si vous placez
points que le joueur
oueur pourra répartir dans la un troll faceace à un humain, la chaîne
prochaine étape de la création de son alimentaire s’en trouve légèrement modifiée
personnage en achetant des compétences.
ompétences. et l’homme doit céder sa place bon gré mal
Voir ce chapitre pour de plus amples gré au troll. Moins bête qu’on ne le croit, le
explications. En gros, il s’agit d’un potentiel troll est un humanoïde poilu, grand et fort.
d’apprentissage. Plus un personnage
ersonnage est Vorace aussi. Mais pas idiot. Oh, il y a sans
ouvert aux nouvelles connaissances, plus il doute des individus idiots chez les trolls.
disposera de PP. De même, plus il apprendra Peut-être même y en aa-t-il
de choses de par son expérience,
expéri ses proportionnellement plus que chez les
aventures, plus son total augmentera. Le humains. Mais les trolls ont d’autres qualités.

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Qui ne se discutent pas. Dans ce jeu de rôle, dans ce domaine, certains choix peuvent
les joueurs pourront incarner des apparaître moins judicieux que d’autres. Un
personnages de trois races ou sous-races groupe composé exclusivement de trolls ne
différentes : les humains du Vaste Continent serait l’idéal pour un scénario se déroulant
ou du Delpont, à savoir les Continentaux, les en ville et demandant du doigté et de
humains du Darshan, les Darshanides, et les nombreuses enquêtes minutieuses au sein
trolls communs dits « trolls de Phalompe ». d’une populationn méfiante. Vous avez compris
Une race ne représente pas qu’une note sur ?
la feuille de personnage.. Elle engendre D100 Race
quelques modifications au profil du héros qui 01-69 Humain continental*
continental
ne seront peut-être
être pas des moindres. Elle 70-95 Humain darshanide
détermine aussi dans un certain sens le 96-00 Troll
passé du personnage, peut-être être l’endroit où
il est né, ses origines. Rien n’est écrit pour *Si
Si le dé ou votre élection fait de votre
les personnages, à savoir qu’ils peuvent très personnage un Continental, il y a lieu de
bien décider, comme nous le verrons par la
savoir s’il est issu ou non des Baronnies.
suite, d’une origine peu commune, mais ils
Lancez 1d100. Sur un score inférieur ou égal
trouvent dans le choix d’une race des
à 15, c’est le cas. Un habitant de l’Hédulie
racines qui les fixent dans un contexte. sera un Continental normal, à ceci près qu’il
Qu’ils le veuillent ou non. On a déjà vu, bien ne sera pas capable de se servir d’un pouvoir
entendu, des humains élevés parmi les trolls individuel. Mais s’offre alors à lui la
(certains n’ont même jamais été mangés) et
possibilité de devenir un chevalier des
des trolls élevés parmi les humains, comme
Baronnies. Ce n’est pas mal non plus, avouez
avouez-
on a vu des Continentaux vivre en Darshan et
le ! De plus amples informations suivront à ce
des Darshanides ne jamais mettre un pied en
sujet dans le chapitre consacré aux métiers
dehors d’Eckmül. Qu’à cela ne tienne. Là où il
des personnages.
y a des gènes, il n’y a pas le loisir de faire
tout et n’importe quoi. Il y a deux façons de
procéder pour choisir la race de votre
personnage. Soit vous laissez parler votre
cœur et vous optez pour celle qui vous tente
le plus, après lecture de la description ci- ci
après, soit vous laissez parler les dès et
vous entrez dès lors dans le monde
merveilleux des statistiques, à savoir qu’il y
a de fortes probabilités que vous incarniez
un humain du Vaste Continent, de loin
l’espèce la plus représentée à la surface de
Troy. Le tableau qui va suivre tient en effet
compte de la fréquence des espèces dans le
monde du jeu. Si un habitant intelligent du
monde de Troy sur vingt est un troll, cela
signifie que vous n’aurez que cinq chances
sur cent d’incarner une tellelle créature. Voyez
aussi avec votre maître du jeu eu si la race pour
laquelle vous opteriez s’intègre bien à la fois
dans l’éventuel groupe de personnage
ersonnages déjà
formé et dans la campagne qu’il prépare.
Bien qu’il n’y ait, a priori, aucune restriction

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Coloration : pilosité variée : de blond à noir
Ci-après,
après, vous trouverez la description des en passant par brun, roux, blanc, châtain…
trois races. Description qui ne reprendra que Les yeux sont bleus, verts ou bruns.
les éléments psychologiques et physiques liés Taille : la taille moyenne est d’1m65 chez les
à l’espèce puisque les développements femmes et d’1m70 chez les hommes.
géographiques et culturels ont déjà été Corpulence : toutes les corpulences.
abordés dans la description du monde de Psychologie : les Continentaux sont
Troy. A ce propos, n’hésitez pas à lire et nombrilistes et nationalistes. Ils n’ont pas
relire les notes relatives à la patrie de votre conscience de représenter une nation, mais
personnage. Après
rès tout, étant originaire de ils aiment à croire que leur patelin est mieux
l’endroit, vous vous devez d’en connaître que celui du voisin. Le niveau global
assez long sur le théâtre de vos premiers d’instruction est bas et les lettrés sont
pas, non ? Ca peut toujours servir. rares. La plupart des gens travaillent en
fonction du pouvoir individuel que la nature
L’humain continental leur a octroyé et on se pose donc peu de
questions sur son avenir. La plupart
lupart des gens
placent la richesse matérielle loin au-dessus
de tout le reste. Ils sont par ailleurs
généralement assez bons vivants.

L’humain darshanide

Il s’agit de l’espèce intelligente (bien que


certains représentants méritent à peine ce
qualificatif) la plus répandue sur Troy. On
peut les comparer à des européens moyens,
avec ce que cela représente de diversité au
niveau des colorations pilleuses, de la
pigmentation, du caractère et des goûts. Les
Continentaux disposent naturellement
naturelle d’un Les habitants du Darshan sont un peu plus
pouvoir individuel, qu’ils peuvent tirer dans le petits que les humains continentaux mais ils
tableau approprié. sont aussi
si plus raffinés. Leur culture est
élevée par eux au rang d’art et ils ont
Pigmentation : de pâle à hâlé. vraiment conscience de faire partie d’une

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nation. C’est pour cela qu’ils la défendent Le troll est un humanoïde imposant, fort et
avec fierté et qu’ils peuvent accepter un poilu. A l’état sauvage, c’est une bête féroce,
nombre certain de sacrifices en son nom. Les avide de chair humaine mais pas
Darshanides aiment la vie simple et le complètement idiote non plus. Les sages
contact avec la nature, même s’ils préfèrent d’Eckmül disposent du pouvoir d’enchanter
le confort des villes pour diverses raisons. les trolls afin d’en faire des compagnons
Les Darshanides ont focalisé leur essence fidèles et résistants. Un Personnage troll
magique dans leur foi, si bien qu’ils ont donné peut être sauvage et s’être lié d’amitié avec
vie à leurs dieux. Un Darshanide peut ses compagnons ou être enchanté. En tous
vénérer plusieurs dieux et les invoquer de les cas, sa nature belliqueuse et
temps en temps. Les effets sont souvent anthropophage peut reprendre le dessus
plus impressionnants que ceux d’un pouvoir dans certains cas. Les trolls détestent l’eau
individuel, mais il faut que la divinité et ne se lavent pratiquement jamais. Ils
invoquée soit de bonne composition… affectionnent tendrement les mouches qui
tournoient autour de leur tête et leur
Pigmentation : olivâtre à jaune. donnent même souvent des noms. Les trolls
Coloration : plutôt sombre. sont très résistants au sommeil, à la douleur,
Taille : la taille moyenne est d’environ 1m50 au poison, mais sont insatiables par nature.
chez les femmes et d’1m65 chez les hommes. Il leur faut beaucoup d’alcool pour être ivre,
Corpulence : les maigres sont fréquents, en comparaison avec un humain, mais ils ne
mais les obèses relativement rares. peuvent boire l’alcool qu’en grande quantité…
Psychologie : fiers et sûr d’eux, les Un troll perdra son contrôle s’il est
Darshanides sont aussi raffinés et confronté à l’un des cas suivants :
diplomates. Ils rechignent à élever la voix - Si ses points de vie tombent en dessous du
sauf en cas de nécessité ou pour crier plus quart de leur total actuel.
fort que le marchand d’à côté. Ils ont - S’il est mouillé abondamment.
l’esprit affûté et toujours en quête d’une - S’il est complètement saoul.
bonne affaire financière. Ce sont des - S’il est réveillé brutalement.
marchands hors pair et des artisans doués. En fait, la perte de contrôle n’est pas
Leur caractère silencieux et condescendant automatique. Le joueur peut tenter de
passe souvent pour hautain et insultant raisonner son personnage en réussissant un
auprès des Continentaux. test en Pouvoir sur 1d20. Si le résultat du dé
est inférieur ou égal au score en Pouvoir du
Le troll personnage, le troll reste calme.
S’il est supérieur, le maître du jeu s’empare
du personnage et en fait ce que bon lui
semble. En état de furie, un troll s’attaquera
à toute personne qui lui barrera la route, qui
l’agacera ou dont la tête ne lui reviendra
tout simplement pas. La crise durera jusqu’à
ce que le troll soit enchanté à nouveau (s’il
l’était déjà) ou qu’il prenne du repos (s’il
était là de son plein gré).

Pigmentation : la couleur de peau des trolls


est hâlée, mais on n’en voit pas grand-chose
puisqu’elle se trouve sous un pelage que peu
de gens osent toucher, même de la pointe de
l’épée. Le pelage des trolls varie en fonction

51
des espèces. Les trolls communs vont du gris au sommet de la pyramide alimentaire, les
clair au brun foncé, les trolls des steppes parents laissent leurs bébés jouer seuls
sont jaunes mouchetés de noir, les trolls des dans la forêt). Bref, un troll peut se faire
montagnes sont blancs rayés de noir, les entendre à une distance égale à son COR en
trolls du Darshan, ou trolls blancs, sont kilomètres rien qu’en criant. Le cri n’a par
blancs mais les extrémités des membres et ailleurs aucun effet néfaste sur les tympans
le contour des yeux sont noirs et enfin, les des gens qui l’entendent, si ce n’est qu’il leur
trolls des îles sont noirs et plutôt maigres. permet généralement de revoir leur
Coloration : les yeux des trolls sont bruns, itinéraire du tout au tout.
verts ou noirs. Très rarement bleus.
Taille : un troll moyen, mâles et femelles Profils chiffrés des races
confondus, mesure 2m10. Certains spécimens
peuvent atteindre 3m. Il s’agit là des seuls
Pour les humains, aucun modificateur ne
trolls de Phalompe. Ceux du Darshan sont
vient perturber le calcul des attributs.
plus petits et les trolls géants des forêts
Après tout, celui-ci est précisément basé
sont nettement plus grands…
sur des critères humains. Les trolls, par
Corpulence : bien qu’il s’agisse avant tout de
contre, peuvent ajouter deux points en
muscle, la plupart des trolls sont bien
Corps (jusqu’à un maximum de 10) et doivent
portants. Cela ne les gène toutefois pas dans
enlever un point en Esprit et un point en
leurs efforts physiques fréquents et variés.
Charisme (mais ne peuvent pas descendre en
Psychologie : violence, ripaille, voyages.
dessous de zéro). En dehors de toute règle
Voilà de quoi est faite la vie d’un troll moyen.
de calcul, le Bdeg et le Bdef des trolls sont
A l’état sauvage ou sous le couvert de la
également augmentés de 1 point et leur total
civilisation, un troll tentera de mettre en
de points de vie est calculé en multipliant
pratique ces belles intentions aussi souvent
leur Corps par cinq et non plus par quatre.
que possible. Les trolls ne sont cependant
pas des solitaires et vivent le plus souvent
en clans plus ou moins populeux. Au sein de
Les pouvoirs individuels
ceux-ci, la famille conserve un rôle
important. Le troll mâle ne peut se mettre Si vous êtes un humain continental, vous
en couple que lorsqu’il a trouvé un foyer pour disposez sans nul doute d’un pouvoir
sa promise. individuel. Ces pouvoirs sont relativement
Mouches : un troll adulte compte en variés et si un même pouvoir peut être
moyenne une demi-douzaine de mouches, possédé par plusieurs personnes, il n’en
attirées par son odeur et par la perspective demeure pas moins qu’il est rare de voir un
de nourriture en putréfaction facile et groupe de personnes affichant les mêmes
abondante. Lancez 2d4 et déterminez ainsi capacités sur Troy. Un pouvoir n’est pas
le nombre de mouches qu’un troll traine dans nécessairement quelque chose qui va rendre
son sillage. L’utilisation des mouches chez le le personnage surpuissant, qui va en faire un
troll sera expliquée au chapitre sur les super héros. L’utilité de certains pouvoirs ne
combats. Notez que certains trolls donnent se démontre qu’en de rares occasions.
des noms à leurs mouches. Certains sont plutôt drôles, d’autres
Cri : les trolls possèdent un organe puissant agaçants, d’autres immondes. Certains,
(non, mesdames, non…). Ils sont capables de toutefois, se révèlent très utiles et font de
crier tellement fort qu’on peut les entendre leurs détenteurs des personnes qui
à des kilomètres à la ronde. Cette faculté comptent dans une communauté.
s’est développée au fil des siècles pour
rappeler les trollillons (les bébés trolls) En réalité, il existe trois types de pouvoirs :
égarés dans la forêt (comme les trolls sont les pouvoirs mineurs (Pm), les pouvoirs

52
communs (PC) et les pouvoirs majeurs (PM).
Un pouvoir mineur n’est vraiment pas très D100 Pouvoir mineur
utile en apparence, même si avec un peu 01-02 Amplifier la voix
03-04 Allonger les pénis
d’imagination, il peut toujours rendre
05-06 Allumer les bougies d’un regard
quelques menus services. L’avantage d’un
07-08 Attirer les métaux
pouvoir mineur est qu’il se lance presque sans 09-10 Avoir l’haleine fraiche
y réfléchir et n’épuise pas beaucoup le 11-12 Avoir le mot pour rire
lanceur. En clair, il ne lui coûtera 13-14 Changer la couleur des poils
généralement pas de points de magie. Un 15-16 Changer la couleur des yeux
pouvoir commun est déjà plus intéressant, 17-18 Changer le tissu en cuir
19-20 Changer les poils en plumes
sans pour autant être qualifié de « super
21-22 Concentrer les odeurs
pouvoir ». Mais à chaque utilisation, le 23-24 Cracher très fort
lanceur perdra au moins un point de magie. 25-26 Démêler les cheveux
Le pouvoir majeur, quant à lui, est quelque 27-28 Démêler les nœuds
chose dont l’utilité saute aux yeux, comme la 29-30 Deviner les prénoms
guérison des blessures, la téléportation, le 31-32 Donner bon goût aux plats

vol, l’invisibilité… Plus le pouvoir est puissant, 33-34 Durcir les œufs d’un regard
35-36 Effacer les dessins
plus il sera difficile à utiliser. Ce de deux
37-38 Effacer les écrits
manières : tout d’abord, un pouvoir puissant 39-40 Effacer les empreintes
épuise le lanceur (il perd des points de 41-42 Emettre des gaz parfumés
magie) ; ensuite, un pouvoir puissant est 43-44 Eteindre les lumières
assorti d’une condition ou d’une restriction 45-46 Faire apparaître des bonbons
(par exemple, il ne fonctionne qu’en pleine 47-48 Faire apparaître des bouses de gramoches
49-50 Faire baisser la température
nuit, lorsqu’il pleut, il ne fonctionne pas sur
51-52 Faire disparaître la poussière
des trolls ou sur des animaux…). Comment
53-54 Faire disparaître les accents locaux
choisir entre un pouvoir mineur, un pouvoir 55-56 Faire disparaître les taches de rousseur
commun ou un pouvoir majeur ? En fait, vous 57-58 Faire entendre un chuchotement
n’avez pas vraiment à choisir. Ce sont les dés 59-60 Faire fleurir les plantes grasses
qui vont le faire pour vous. Lancez une 61-62 Faire miauler les chiens
première fois le d100 dans le tableau suivant 63-64 Faire peur aux enfants
65-66 Faire pleurer les statues
pour déterminer de quel type de pouvoir le
67-68 Faire pourrir la nourriture
personne a hérité.
69-70 Faire pousser les poils
71-72 Faire sonner les cloches à distance
D100 Type de pouvoir 73-74 Faire tomber les fruits des arbres
01-60 Pouvoir mineur 75-76 Faire tomber les poils
77-78 Favoriser l’érection masculine
61-90 Pouvoir commun
79-80 Guérir les verrues
91-00 Pouvoir majeur 81-82 Imiter une voix
83-84 Nettoyer un local
Il existe des milliers de pouvoirs différents. 85-86 Parler aux pétaures
Il ne sera bien entendu pas possible de vous 87-88 Prévoir le temps du lendemain
les proposer tous. En fonction du type de 89-90 Provoquer la faim
91-92 Provoquer la soif
pouvoir que vous venez de recevoir,
93-94 Sucrer les fraises
consultez le tableau approprié et lancez le
95-96 Transformer l’eau en vin
d100. Attention, à moins que le maître de 97-98 Uriner à l’infini
jeu ne l’accepte pour une raison mystérieuse 99 Voir à travers le métal
qui n’appartient qu’à lui, il n’est pas possible 100 Voir à travers les tissus
de relancer les dés si l’on n’est pas satisfait
du résultat. Les pouvoirs sont innés chez les D100 Pouvoir commun
01 Agrandir les insectes
habitants de Troy, on ne les choisit pas.

53
02 Changer le sens du vent 03-04 Apaiser les colères
03 Communiquer en rêve 05-06 Apaiser les vagues
04-05 Contrôler les balais 07-08 Calmer l’appétit d’un troll
06 Contrôler les épées 09 Changer d’apparence
07 Contrôler les haches 10-11 Créer de petits objets
08-09 Créer du brouillard 12-13 Créer un mur de verre
10 Créer une bulle d’air 14-15 Créer une bulle de silence
11 Créer une image-miroir 16 Créer une zone d’anti-magie
12-13 Déplacer les rochers 17 Détourner un cours d’eau
14-15 Donner des idées noires 18 Deviner l’avenir proche
16-17 Donner du plaisir sexuel 19 Echanger corps et esprits
18-19 Donner l’envie de danser 20-21 Echanger son pouvoir
20-21 Endormir un membre 22-23 Extraire les petits os
22-23 Etouffer les sons 24 Faire apparaître de gros animaux
24-25 Faire apparaître de la nourriture 25 Faire apparaître de l’or
26-27 Faire apparaître de petits animaux 26-27 Faire apparaître un avatar géant
28-29 Faire apparaître des poteaux indicateurs 28-29 Faire apparaître une arme simple
30-31 Faire apparaître une nuée d’insectes 30-31 Faire apparaître un dragon
32-33 Faire disparaître les objets ronds 32-33 Faire changer de sexe
34-35 Faire disparaître les vêtements 34-35 Faire chuter la température
36-37 Faire fondre les métaux 36-37 Faire des bonds gigantesques
38-39 Faire grossir les seins 38-39 Faire exploser les animaux
40-41 Faire grossir les testicules 40-41 Faire grimper la température
42-43 Faire jaillir de l’eau 42 Faire pleuvoir des enclumes
44-45 Faire léviter les objets 43-44 Faire pleuvoir des pétaures
46-47 Faire parler les pétaures 45-46 Faire pleuvoir
48-49 Faire parler les plantes 47-48 Faire pousser des arbres
50-51 Faire pleuvoir des grenouilles 49-50 Faire s’allonger le nez en cas de mensonge
52-53 Faire pousser des boutons 51-52 Faire tomber la foudre
54-55 Faire pousser des cornes 53-54 Faire voler les pétaures
56-57 Faire pousser des légumes 55-56 Geler les individus
58-59 Faire tomber la neige 57-58 Mélanger les espèces
60-61 Guérir les empoisonnements 59-60 Paralyser les gens
62-63 Liquéfier les entrailles 61-62 Rapetisser les êtres vivants
64-65 Localiser un individu 63-64 Rapetisser les objets
66-67 Localiser un objet 65-66 Rendre aveugle
68-69 Marcher à quelques centimètres du sol 67-68 Rendre indétectable
70-71 Marcher sur l’eau 69-70 S’immuniser à la chaleur
72-73 Mettre le feu d’un regard 71-72 S’immuniser au froid
74-75 Multiplier les pains 73-74 Se téléporter dans des endroits déjà
76-77 Ouvrir des crevasses dans le sol visités
78-79 Provoquer des avalanches 75 Se transformer en dragon
80-81 Provoquer des démangeaisons 76-77 Soigner les blessures
82-83 Provoquer une rage de dents 78-79 Soigner les maladies
84-85 Provoquer le sommeil 80-81 Sonder les esprits
86-87 Ralentir les chutes 82-83 Téléporter dans un endroit connu
88-90 Régénérer l’énergie magique 84-85 Téléporter les gens au milieu d’un lac
91-92 Rendre fou amoureux 86-87 Transformer le plomb en or
93-94 Rendre le sol glissant 88-89 Transformer les êtres vivants en bois
95-96 Rendre les objets invisibles 90-91 Transformer les humains en crapauds
97-98 Transformer un liquide en glace 92 Transformer les trolls en canaris
99-00 Voir par les yeux de quelqu’un 93-94 Vague d’énergie destructrice
95-96 Vague d’énergie protectrice
97 Voir dans l’avenir
D100 Pouvoir majeur 98 Voir dans le passé
01-02 Annuler un pouvoir 99 Voler dans les airs

54
100 Pouvoir aléatoire* trouvent les personnages,
s, risquent d’avoir
des soucis sur ce rieur petit sentier de
(*) le pouvoir aléatoire est plutôt original montagne…
dans ce sens où, à chaque fois que le
personnage souhaite utiliser la magie, il faut Autre exemple : Echanger corps et esprit
tirer sur la table des types de pouvoir puis (PM). A la base, ce pouvoir signifie que le
sur la table des pouvoirs correspondants personnage peutt échanger l’esprit de deux
pour en connaître l’effet. C’est le type de êtres vivants proches et ainsi transférer
pouvoir dont Waha a hérité dans la série l’esprit du troll dans la mouche qui vole
« Trolls de Troy ». Pour éviter de multiplier autour de sa tête, et placer celui de l’insecte
les jets de dés, vous pouvez aussi inverser le dans le corps du troll. Il y a fort à parier
résultat du premier jet pour connaître le que le troll va se mettre à courir dans tous
résultat du second. les sens
ns en battant des bras tandis que la
mouche risque fort de s’écraser encore et
Interpréter un pouvoir encore dans l’œil du personnage
ersonnage… Le maître
du jeu
eu expliquera que cela ne fonctionne bien
Les noms des pouvoirs sont en général
énéral assez entendu que pour des corps relativement
éloquents pour que nous n’ayons pas à vous proches. Impossible de prendre la place du
fournir une liste détaillée comprenant les chef des méchants de service alors que
effets de chacun, n, mais pas assez pour que celui-ci
ci se repose dans sa forteresse et que
les joueurs
oueurs ne posent pas de questions le personnage n’a pas encore pénétré les
idiotes sur leurs possibilités. En réalité, défenses de l’édifice…
c’est voulu (et ça nous arrange bien, parce
que ça nous aurait pris du temps dans le cas Restrictions des pouvoirs majeurs
contraire). Les règles d’utilisation de ces
pouvoirs vont vous expliquer comment Si un personnage
interpréter ces capacités spéciales. Nous y possède un pouvoir
reviendrons donc,, mais il est important que majeur (PM), il va
le joueur sache de quoi son Personnage
rsonnage est devoir tirer une
capable. Prenez donc le temps de définir restriction
tion sur la table
ensemble, joueur et maître du jeu, j ce que suivante. Ce serait en
vous pensez du pouvoir en question. Cela effet trop beau. La
peut donner naissance à des interprétations restriction sera une
divergentes
ntes et c’est donc toujours le maître
m condition dans laquelle
qui aura le dernier mot, mais au final, on aura le pouvoir fonctionnera
une idée assez précise de ce que recouvre la ou ne fonctionnera pas (c’est selon).
simple dénomination d’un pouvoir. Rappelons que seuls les pouvoirs majeurs
sont soumis à cette règle.e. Comme pour les
Exemple : Provoquer
voquer des avalanches (PC). Le pouvoirs,
irs, le joueur et le maître du jjeu
joueur
oueur peut estimer que quand il active son devront s’accorder sur la bonne
pouvoir, une avalanche de neige se produit, compréhension de la restriction afin d’éviter
quel que soit l’endroit où il se trouve, mais le les quiproquos en cours de partie.
maître du jeu eu ne veut pas que Troy soit
D100 Restriction
rapidement recouverte de neige, y compris 01-05 N’affecte pas le bois
sous les climats les plus chauds, et indique 06-07 N’affecte pas le métal
donc qu’en effet, une avalanche se produit à 08-10 N’affecte pas les animaux
l’endroit « le plus proche » où il y a de la 11-13 N’affecte pas les femmes
neige… Autrement dit, des promeneurs 14-16 N’affecte pas les hommes
17-18 N’affecte pas les trolls
isolés, à cent lieues de l’endroit où se

55
19-22 N’affecte pas les personnes habillées En théorie, une simple lecture de la
23-24 Ne fonctionne que si le lanceur est nu restriction devrait permettre au joueur et
25-26 Ne marche que s’il y a de la musique
au maître du jeu eu de se mettre d’accord sur
27-28 Ne marche pas quand il pleut
la compréhension commune de ses effets.
29 Ne marche que quand il pleut
30-32 Ne marche qu’en pleine nuit Tâchez toujours de préserver le bon sens,
33-34 Ne marche qu’en plein jour même s’il est question de magie. Le pouvoir
35-36 Ne marche qu’à l’extérieur doit toujours pouvoir fonctionner. Mettons
37 Ne fonctionne que si on voit la cible un pouvoir « transformer les chiens en
dans un miroir
chats » avec pour restriction « ne
38-39 Ne marche que s’il fait froid
fonctionne pas sur les animaux ». Dans ce
40-41 Ne marche que s’il fait chaud
42 Ne marche que sur les personnes dont
cas de figure, n’hésitez pas à tirer une
vous connaissez le nom nouvelle fois sur la table des restrictions
43-44 Ne marche que les yeux fermés (pas sur celle des pouvoirs). Si le maître du
45-46 Nécessite une danse rythmée jeu le souhaite, il peut
ut aussi forcer le joueur
j
47-48 Ne marche que si on est couché
à tirer une autre restriction pour des
49 Ne marche que les pieds dans l’eau
raisons liées à sa campagne. Imaginons que le
50-54 Ne marche que si on est ivre
55-56 Ne marche que l’estomac vide
pouvoir ait pour restriction « ne fonctionne
57 Ne marche qu’en donnant la main à un pas à Eckmül » et que justement, le scénario
représentant du sexe opposé prévu ne permette pas aux personnage
ersonnages de
58-60 Ne fonctionne que si on est blessé (au quitter la cité…é… Bref, les résultats des dés
moins 1 PV)
sont là pour éviter au joueur oueur de choisir
61-65 Ne fonctionne pas si on est blessé (au
moins 1 PV)
quelque chose qui finalement ne l’embêtera
66-67 Ne fonctionne pas en ville pas, mais
ais ils ne sont pas la loi. Le maître
m aura
68-69 Ne fonctionne qu’une fois sur deux toujours le dernier mot.
70 Ne fonctionne qu’après avoir compté
jusqu’à cent Le métier du personnage
71 Ne fonctionne pas en présence de plus
d’une personne
72-75 Ne fonctionne que si on fait le poirier
76-80 Ne fonctionne que sur des volontaires
81-82 Ne fonctionne qu’en cas d’immobilité
parfaite
83-84 Ne fonctionne pas sous le regard
d’autrui
85 Ne fonctionne qu’en présence de
parents proches
86-87 Ne fonctionne que si on porte du rose
88-89 Ne fonctionne pas sur ceux qui portent
porten
du rouge
90-91 Ne fonctionne qu’une fois le lanceur
enduit de bouse de gramoche
92-93 Ne fonctionne que dans le silence le plus
complet
La plupart des habitants du monde de Troy
94-95 Ne fonctionne qu’en urinant exercent une profession ou en tout cas, une
96 Ne fonctionne qu’en faisant l’amour (au occupation qui leur permet de gagner un peu
moins les préliminaires) d’argent ou de vivre, tout simplement.
97 Ne fonctionne pas à Eckmül L’agriculteur, le bûcheron, l’éleveur de
98 Ne fonctionne qu’une fois par jour
gramoches, le tavernier, le soldat exercent
99 Doit être utilisé au moins cinq fois par
jour sous peine de ne plus fonctionner dess métiers. Certains reçoivent un salaire en
pendant une semaine. juste rétribution de leurs efforts
100 Tirez deux limitations quotidiens. D’autres se paient en nature sur
leur propre production et vivent aussi du

56
fruit de la vente des biens cultivés, lancer les dés, car un métier conditionne le
produits, fabriqués, etc. Bref, chacun a profil du personnage et un joueur ferait
quelque chose à faire de ses journées et donc mieux de choisir la meilleure option en
c’est très bien comme ça. En ce qui concerne fonction de l’idée qu’il se fait de son alter
les aventuriers, c’est plus compliqué. En ego. Bien sûr, s’il y a des indécis, un petit
règle générale, ils ont bel et bien eu un lancer de dé n’a jamais tué personne. Dans
métier, à un moment donné, mais l’ont notre monde en tout cas. Pour les
souvent abandonné pour courir le monde en personnages trolls, si vous décidez de tirer
quête de gloire, de trésors et de personnes votre métier au dé, consultez la colonne de
du sexe opposé peu frileuses. Bien entendu, droite.
nonante-neuf pour cent de ces aventuriers
D100 Métier D100
reviennent une semaine plus tard, gravement
01-17 Artisan 01-25
blessés, la queue entre les jambes (ou
18-23 Bandit 26-35
parfois sans queue) et supplient leur ancien
24-30 Chasseur 36-96
patron de les reprendre.
31-36 Sage d’Eckmül -

En ce qui concerne nos jeunes pousses, les 37-38 Chevalier des Baronnies -

personnages, on va partir du principe qu’ils 39-48 Guerrier -


49-60 Marchand -
ont reçu une formation et que c’est cette
61-63 Marin -
formation que l’on va appeler « métier ».
64-65 Noble -
Lanfeust est forgeron, au début de ses
66-94 Paysan -
aventures, à Glinin. Même s’il n’a plus eu
95-98 Troubadour -
beaucoup l’occasion par la suite de pratiquer
99-00 Shaman 97-00
son métier, il demeure forgeron de
formation et peut donc toujours, de temps
en temps, tirer parti de ses compétences
Cas particuliers
professionnelles. En termes de jeu, un
métier, c’est un ensemble de données parmi
Certains métiers ne conviennent pas à tous
lesquelles on retrouvera les possessions
les Personnages. Ainsi, les Darshanides et
personnelles (un bon chasseur aura toujours
les trolls ne peuvent pas devenir des sages
un bon arc, un bon ouvrier une truelle
d’Eckmül, seuls les hommes le peuvent
propre…), les aptitudes professionnelles (les
d’ailleurs. Un troll ne peut exercer que les
compétences développées lors de
professions d’artisan, de bandit, de chasseur
l’apprentissage ou de l’exercice du métier –
ou de shaman. La profession de shaman est
un éleveur sait faire la différence entre une
d’ailleurs réservée aux trolls. Bref, voyez
gramoche et un pétaure, le soldat sait par
avec votre maître du jeu s’il est possible de
quel bout on tient l’épée…) et la fortune de
faire coïncider votre race, votre sexe, et le
départ (l’argent engrangé par le personnage
métier de votre élection. Parfois, certaines
avant le début de sa vie aventureuse).
exceptions peuvent être accordées, afin de
Dans la liste qui va suivre, vous allez créer des personnages uniques en leur genre,
retrouver des métiers dits génériques, c’est mais il faudra alors justifier cela par une
à dire qui peuvent regrouper plusieurs histoire personnelle en béton armé. Par
professions. Ainsi, le terme générique de exemple, le cas d’un troll marin serait digne
« guerrier » vaut pour le fantassin, le d’une conférence au Conservatoire d’Eckmül.
cavalier, l’archer, le mercenaire ou encore le
spadassin et celui « d’artisan » peut
L’artisan
englober des professions comme potier,
forgeron, maroquinier, tailleur, tisserand,
ébéniste, etc. Il n’est pas nécessaire de

57
Les artisans du monde On a beau se
de Troy jouent un rôle bercer d’illusions
important dans la en songeant à de
société comme dans célèbres hors
hors-la-
l’économie, car ils loi adulés des
transforment la matière foules, vêtus de
première en produits vert, volant aux
finis. On pourrait en riches ce qu’ils remettent aux pauvres
dire autant des (après avoir prélevé une juste
professeurs, mais il est rémunération), mais les bandits sont en règle
de notoriété publique que ceux ceux-ci ne générale des gens plutôt peu fréquentables.
contribuent
nt en rien à la bonne marche de la Un bandit est un individu qui a décidé de
société. Bref, les artisans achètent du fer, vivre aux crochets de la société en pillant,
du bois, des fourrures, du lait de pétaure, et volant, frappant, violant et détruisant tout
en font des armes, des armures, des autour de lui. Il est la hantise des
meubles, des pots, des vêtements, et du promeneurs, des jeunes filles, des gros
fromage. L’artisan peut aussi être le vendeur marchands et des bourgeois, il fait le
de ses biens manufacturés, en quel cas il désespoir de sa pauvre mère et n’a pas
développe un certain sens du commerce et intérêt à revenir un jour chez son père. Le
du contact avec sa clientèle. Bien entendu, bandit, souvent, n’a d’ailleurs pas de famille,
l’artisanat est multiple et tout qui se dit à moins qu’elle ne partage ses vues sur la
artisan ne possède pas nécessairement son société. Il est des bandits qui agissent seuls,
propre atelier. C’est pourquoi certains souvent la nuit et le visage
isage masqué, mais
ouvriers, dans le cadre de très gros ateliers, d’autres trouvent leur force et leur courage
sont également appelés des artisans. Dans le dans le nombre. Ils n’ont généralement pas
cadre d’une aventure, un artisan peut se pignon sur rue et vivent alors en bordure des
révéler utile, car il dispose généralement lieux civilisés ou se regroupent dans des
d’un assez grand panel de compétences quartiers louches que le passant honorable
manuelles utiles et peut créer des outils évitera.
capables d’aider
’aider le groupe dans la tâche qu’il
s’est fixée. Métiers : arna queur, bandit de grand
chemin, cambrioleur, faussaire, malandrin,
Métiers : apprenti, armurier, chocolatier, mendiant, monte-en-l’air,
l’air, voleur, voyou…
ébéniste, charretier, forgeron, joaillier,
maroquinier, orfèvre, tailleur, tanneur, Compétences : athlétisme, bagarre,
tisserand, traiteur, sculpteur… commerce, crochetage, discrétion.

Compétences : artisanat (spécifier),


(spécifier Possessions : elles dépendent fortement du
commerce, montures et attelages. type de crime commis. Il s’agira souvent d’un
bon gourdin et d’un foulard, mais il se peut
Possessions : sans doute un atelier et un aussi que le crime nécessite du matériel
petit domicile attenant, des outils spécialisé, comme un passe--partout, des
appropriés, de la matière première et moules pour la fausse monnaie, etc. Parfois,
quelques produits finis. le bandit dispose d’un repaire, mais c’est le
cas uniquement pour les bandes organisées.
Modificateur de fortune : +2
Modificateur de fortune : 0
Le bandit

58
Le chasseur intempéries. Certains possèdent trois ou
quatre pièges.
Si les étals des
bouchers sont Modificateur de fortune : 0
chargés de délicieux
morceaux sanglants,
c’est que, en amont,
Le sage d’Eckmül
des chasseurs ont
risqué leur vie pour
Sur Troy, la magie est
traquer, trouver,
un flux qui baigne
poursuivre et
certaines régions du
abattre un animal sauvage.
vage. Bon, il est vrai
monde, issue d’un
que parfois, les animaux sont élevés à cette
animal mythique
fin et qu’il suffit de les frapper bien fort
appelé le M
Magohamoth.
pour les amener sur la table de découpage.
Ce flux peut être
Mais là, on parle des chasseurs, de gibier,
canalisé et amplifié
car la viande élevée dans la nature, nourrie
par certains esprits
de baies sauvages
uvages et libre de s’ébattre
spécialement
entre les fougères odorantes et les
entraînés, afin de le faire rayonner dans les
pissenlits, c’est tout de même autre chose
régions les plus éloignées
loignées de la planète. Les
que la viande d’élevage, ma bonne dame.
sages d’Eckmül, formés au Conservatoire de
Bref, dans l’exercice de ses fonctions, le
la prestigieuse cité, étudient la magie depuis
chasseur développe une série de talents
leur plus jeune âge et peuvent servir
utiles et les chasseurs font f donc
d’antennes-relais
relais pour le flux magique. Mais
d’excellents forestiers, capables de
ce pouvoir n’est pas gratuit. Un sage doit
retrouver leur chemin dans les forêts de
abandonner l’usage
’usage de son pouvoir personnel
Troy, de reconnaître une crotte de ragondin
pour pouvoir s’ouvrir pleinement au flux. Cet
au goût et les empreintes d’un ours avant
abandon survient lors d’un rituel qui peut
qu’il n’attaque. Il n’est donc pas rare que,
être inversé et le pouvoir est donc toujours
pour arrondir leurs fins de mois, les
présent en lui, mais il en est comme coupé.
chasseurs servent de guides à des groupes
En contrepartie, le sage peut apprendre une
d’aventuriers désireux d’explorer des ruines
série
rie de sorts, appelés des rituels
rituels, parmi
perdues au fond des bois.
lesquels le rituel de l’Acceptation
l’Acceptation,
justement, de l’Enchantement de trolls, etc.
Métiers : trappeur, braconnier, chasseur,
De par son éducation et son érudition, le
rabatteur, bûcheron, guide forestier, garde
sage peut demeurer dans les murs du
forestier…
Conservatoire et s’adonner à de brillantes
Compétences : athlétisme, commerce, recherches ou u servir de relais au flux
cuisine, discrétion,
iscrétion, observation, pistage et magique dans les régions les plus reculées du
tir. monde. Dans ce second cas, il devient
souvent un guide pour la communauté à
Possessions : le chasseur dispose souvent laquelle il appartient, jouant le rôle de
d’un arc et d’un carquois bien rempli, ainsi professeur, de précepteur, de conseiller ou
que d’un couteau pour dépecer les animaux encore de chef politique.que. Chacun tenant à
capturés, couper les cordes des pièges et se son pouvoir personnel, le sage est alors bien
curer les dents. Il possède des vêtements lui protégé et il est souvent escorté lorsqu’il
permettant de se fondre dans la nature et doit se rendre en territoire dangereux.
assez chauds et solides pour résister aux

59
Métiers : chercheur, conseiller, dignitaire, pouvoir, mais ils ont perdu au fil du temps la
professeur, précepteur, érudit… faculté de l’utiliser. Certains sages
prétendent qu’il doit être possible de
Compétences : connaissances académiques réveiller cette faculté, mais aucun ne s’y est
(trois au choix), diplomatie, étiquette, risqué jusque là. Après des siècles
pouvoirs magiques, premiers soins. d’abstinence, qui
ui sait quels effets pervers le
pouvoir pourrait avoir ? Les ressortissants
Possessions : issus en règle générale de
des Baronnies – du moins les chevaliers – ne
bonnes familles, les sages possèdent de quoi
s’en plaignent pas. Pour eux, la vie se joue à
vivre sans devoir gagner de l’argent. Ils
la pointe de l’épée, non aux aléas des forces
collectionnent de nombreux ouvrages
magiques. Et après tout, ils sont chevalie
chevaliers.
traitant
tant de sujets variés et les communautés
Ce n’est pas si mal.
au sein desquelles ils vivent pourvoient
généralement à leurs besoins. Métiers : chevalier, héros, général,
conseiller du Baron, écuyer, ménestrel…
Modificateur de fortune : +3
Compétences : connaissances académiques
(histoire, généalogie), diplomatie, étiquette,
intimidation, mêlée, tir.
Le chevalier des Baronnies
Possessions : un chevalier possède des
Les Baronnies sont une terres,
rres, un petit manoir ou une chambre dans
terre de traditions, un château, un cheval et une ou deux
morcelée en une série de personnes qu’il peut considérer comme ses
petits états serviteurs, ses hommes de main ou ses
pittoresques dont l’art courtisan(e)s.
majeur est la guerre.
L’ordre social y est Modificateur de fortune : +5
immuable et héréditaire.
Les paysans naissent paysans, les chevaliers
naissent chevaliers. Entre les deux, il y a des
paysans qui réussissent mieux que d’autres,
Le guerrier
et des chevaliers morts. Incarner un
Faire la guerre,
chevalier ne signifie pas pour autant que l’on
c’est ce que tous
a le pouvoir. Au sein d’une Baronnie, celui qui
les enfants de
détient le pouvoir, c’est le Baron. Des
sexe masculin (et
chevaliers, il s’en compte quelques
elques uns. Ils
pas seulement)
sont plus considérés comme des héros ou
apprennent à faire
des généraux des armées, mais les rares
dés leur plus jeune
jours où l’on ne se bat pas, ils peuvent certes
âge. Alors, un
profiter de tous les bienfaits de l’existence.
caillou devient une
Pourtant, les chevaliers des Baronnies,
flèche, un bâton
comme tous les habitants de l’endroit,
une épée et le fils
d’ailleurs, ne peuvent pas utiliser leur
du voisin un ennemi héréditaire. En gros, les
pouvoir personnel. La magie y est perçue
guerriers dans le
e monde de Troy sont restés
comme une mauvaise chose et on n’hésite pas
de grands enfants, mais ne se contentent
à élever des bûchers pour le faire
plus de cailloux, de bâtons et de voisins. Il
comprendre aux contrevenants. Les
leur en faut toujours plus. Plus
habitants des Baronnies possèdent sans
sérieusement, le métier des armes peut être
doute, comme
omme tous les humains de Troy, un
une réelle vocation, pour ceux qui ont des

60
valeurs strictes et une
ne conception de la vie le cas, en règle générale, des marchands.
plutôt étroite. Mais la plupart du temps ne Leur rôle social est d’acheter des produits à
deviennent des guerriers que ceux qui ne bas prix pour les fournir à la cl clientèle en
savent rien faire d’autre. Un guerrier est un s’assurant un bénéfice convenable. Cette
professionnel de la baston, un expert des définition est volontairement large, car
champs de bataille. Il manie les armes vendeurs de tapis, épiciers, maraîchers,
comme personne et se sent vivre lorsque les taverniers, proxénètes, et autres
autres meurent autour de lui. Dans une apothicaires sont tous, à leur manière, des
société comme en offre le monde de Troy, marchands. Marchand ne signifie pas
leur rôle est pour le moins utile, si pas nécessairement
rement riche, car certains
prépondérant. Les routes sont peu sûres, les commettent des erreurs ou font face à des
villages ont mauvaise réputation, les rues périodes creuses sur les marchés, se voient
des cités sont dangereuses,
uses, et là, on ne vous couper de leur approvisionnement ou de leur
parle que des endroits civilisés. Dés lors, clientèle. Si le vendeur de pâtés itinérant
disposer d’une bonne maîtrise des armes ou dans les rues d’Eckmül est un marchand, il en
de quelques gardes du corps bien entraînés va de même e pour le patron d’une grosse
peut faire toute la différence entre la vie et société d’import/export qui convoie ses
la mort. marchandises à dos de dragon depuis de
lointain Darshan. Ces deux marchands ont le
Métiers : garde du corps, milicien, soldat, même profil, mais pas nécessairement la
archer,
rcher, cavalier, vétéran, spadassin, même réussite sociale. Il faut distinguer le
mercenaire, gladiateur, vigile de nuit. marchand de l’artisan,
san, car s’ils peuvent tous
les deux vendre les mêmes biens, le
Compétences : bagarre, mêlée, premiers
marchand ne les a pas fabriqués luilui-même.
soins, tir.
Métiers : tavernier, boutiquier, apothicaire,
Possessions : un bon guerrier ne sort jamais
charlatan, vendeur de tapis, maraîcher,
sans son arme et la plupart disposent d’une
bijoutier, proxénète, chef de guilde…
armure légère. Le reste dépend de leurs
affectations respectives. Compétences : commerce, connaissances
c
académiques (mathématiques), diplomatie,
Modificateur de fortune : 0
étiquette.

Possessions : une boutique, une roulotte ou


un étal sur un marché pour vendre ses biens,
Le marchand
un stock de marchandises, des fonds d de
départ (à déterminer avec le maître du jjeu).
Le commerce, dans le
monde de Troy, a Modificateur de fortune : +4
dépassé depuis
quelques années déjà
le stade du troc, où
l’on échangeait un Le marin
bien contre un autre
bien ou un service. La navigation, sur le monde
L’apparition de la de Troy, est un art
monnaie sonnante
sonn et consommé. Les navires sont
trébuchante a considérablement changé la légion sur les mers car
donne. Pour certains, faire fructifier longtemps, on a trouvé que
l’argent est devenu une raison de vivre. C’est des avantages à ce type de transport :

61
volume des marchandises, risques dépendent de leurs choix. On pourrait vous
d’embuscade limités et accès direct aux dire que la jalousie les rend paranoïaques et
zones commerciales via des ports de plus en que leur vie n’est qu’une lutte permanente
plus étendus. Las, les bandits se sont pour protéger un patrimoine qu’ils n’ont pas
rapidement mis à jour et la piraterie fait demandé. On pourrait vous raconter
désormais partie du lot quotidien des marins. beaucoup de choses sur les conflits qui
Un marin doit être capable de tout faire à agitent les grandes familles et sur les
bord d’un navire, des tâches les plus ingrates mariages forcés à des gens (souvent de sexe
à la défense du navire. Les conditions opposé) que l’on n’apprécie pas toujours.
précaires de navigation sur certaines mers Mais il faut bien avouer que tout cela ne
forgent les caractères et apprennent à représente pas grand chose au vu de
chacun les règles élémentaires de la survie l’aisance financière dont jouissent les nobles
en milieu hostile. Bref, les marins sont dans le monde de Troy. Bien qu’il existe
taillés pour l’aventure, ont l’habitude des quelques cas de héros anoblis suite à des
voyages et savent manier le sabre faits d’armes réputés, le noble n’a, en règle
d’abordage comme personne. De plus, ils font générale, rien fait pour mériter son sort, si
souvent l’économie de baumes de bronzage. ce n’est naître d’une bonne famille. Très tôt,
le noble apprend à se méfier de tout le
Métiers : capitaine de navire, matelot, monde et ne se mêle pas au commun des
timonier, second, canonnier, pirate, mortels : il fréquente de bonnes écoles ou se
pêcheur… fait livrer ses professeurs à domicile. Le
noble n’a pas à se soucier de son avenir : il
Compétences : athlétisme, bagarre, jeu,
héritera plus ou moins tôt de la fortune de
mêlée, observation, survie.
ses parents et reprendra donc leurs petites
Possessions : un marin n’a pas l’habitude de affaires. Bien entendu, tous les nobles ne
s’encombrer. L’argent qu’il gagne, il le baignent pas dans la même opulence.
dépense une fois à terre en boissons fortes, Certains sont même des nobles pauvres, qui
en filles à l’affection négociable et en paris ont tout perdu suite à de mauvais
divers. Il garde en règle générale quelques placements ou à des exils ou des revers de
objets précieux pour les coups durs, mais en fortune. Dans ces cas-là, les nobles se
dehors de cela, il se contentera d’un petit découvrent un courage insoupçonné et
objet qui lui rappelle son passé terrien et feront tout pour redorer leur blason et laver
d’un bon sabre. Certains marins qui naviguent l’affront. En dehors de cela, on peut presque
seuls (par exemple, les pêcheurs) peuvent dire que les nobles sont des bons à rien nés
disposer d’un petit bateau. avec une petite cuiller d’argent dans un
endroit que la décence nous interdit de
Modificateur de fortune : 0 nommer ici.

Métiers : courtisan, patriarche, noble oisif,


petit prince local, riche héritier…
Le noble
Compétences : art (spécifier), diplomatie,
On pourrait vous dire étiquette, intimidation.
que la noblesse, ce n’est
Possessions : c’est le propre des nobles de
pas facile tous les jours.
posséder des tas de choses, de propriétés,
Les nobles sont écrasés
d’œuvres d’art et de gens de maison qui leur
par le poids des
passent leurs caprices.
responsabilités, car de
nombreuses vies Modificateur de fortune : +5

62
Compétences : artisanat (spécifier),
athlétisme, connaissances académiques
Le paysan (botanique et zoologie ou géologie), survie.

La majeure partie des Possessions : le paysan vit souvent dans une


habitants de Troy se petite masure en bordure des terres qu’il
reconnaissent dans le exploite ou de la zone où il exerce son
métier de paysan. Le activité. S’il a réussi dans la vie, il est
paysan est un homme propriétaire de son exploitation et dispose
qui cultive la terre, fait donc d’une certaine aisance financière et
pousser des légumes et sans doute d’un certain nombrebre d’ouvriers
des fruits, élève des animaux destinés à la agricoles.
consommation, ramasse des champignons et
Modificateur de fortune : 0
des herbes aromatiques
atiques ou médicinales dans
les bois, bref, rassemble la matière
première. On pourrait presque, sous cette
dénomination, inclure les mineurs dans ce
Le troubadour
métier. La vie au grand air, l’exercice
physique, la nourriture saine, voilà qui fait du
La société du monde de
métier de paysan une ne activité bénéfique
Troy est aussi une
pour l’être humain. Il est vrai que les
société de loisirs.
paysans sont en règle générale des gars et
Stressés par leur
des filles bien bâtis, solides et pétant de
travail, par le danger
santé. Pour le reste, le tableau est souvent
des attaques de bandits
moins rose, ou moins vert. Il est rare que le
ou par la proximité de
paysan travaille à s’en rendre riche. La
trolls en maraude, les
matière première est achetée à vil prix par
habitants du m monde de
les marchands ou les artisans et si le citadin
Troy aiment à se distraire, le soir, au coin du
doit débourser une certaine somme pour un
feu. Ils font alors appel à des professionnels
œuf ou du fromage, pour une salade ou des
du divertissement que l’on appelle de
fruits, une part infime seulement revient
manière générique les troubadours.
dans la poche du paysan. De plus, le paysan
Cracheurs de feu, clowns, danseurs,
possède rarement son exploitation et
chanteurs, raconteurs d’histoire, lanceurs d de
lorsque c’est le cas, il a dû s’endetter pour
couteaux, acrobates, prestidigitateurs,
l’obtenir et c’est en contrepartie de ce prêt
détenteurs de pouvoirs comiques, acteurs de
qu’il exploite sols et vergers pour le seul
théâtre ou poètes, montreurs d’animaux ou
bénéfice de son propriétaire. Pourtant, le
délivreurs de services plus intimes, ces
métier de paysan n’est pas honteux. A
métiers du spectacle regroupent quantité de
condition qu’il évite les salons confinés (à
gens, de profils et de qualités différents.
moins d’ouvrir les fenêtres) et les cours des
Les troubadours sont parfois des
palais, le paysan a plutôt bonne presse et il
indépendants qui opèrent en un lieu bien
n’est pas rare que de riches citadins se
précis, mais le plus souvent, ce sont des
paient une petite ferme à la campagne pour
itinérants qui vont de ville en ville, par petits
leurs vieux jours.
groupes, proposer leurs talents. Dans le
métier, certains troubadours réussissent à
Métiers : agriculteur, exploitant terrien,
se faire
ire un nom et ils sont alors très
cueilleur, journalier, fermier, éleveur,
demandés, attirent les foules lorsqu’ils se
pâtre…
rendent quelque part et sont invités dans les
palais du monde entier ou dans des

63
réceptions huppées. Ceux-làlà deviennent de matière de fabrication de potions. Les
véritables phénomènes. Mais les autres, shamans sont considérés au sein de la
c’est à dire la grande majorité des gens du société trolle comme des sages mais ils
métier, se contentent de petites vivent généralement seuls, dans des lieux
représentations sous les huées et les lancers reculés et difficiles d’accès.. Cette solitude
de fruits mûrs. Comme sous-entendu
entendu plus pèse sur leur caractère et bien souvent, leur
haut, les professionnels de la caresse sont raison en pâtit. Les pouvoirs auxquels ils ont
également comptés parmi les métiers du accès sont n’ont en réalité rien de magique.
spectacle. Prostituées itinérantes
inérantes ou Il s’agit de confectionner des recettes de
cantonnées à un salon bien précis sont après potions magiques en choisissant avec soin les
tout passées maîtresses dans l’art de ingrédients, mais une fois la recette
distraire et de détendre. composée, n’importe qui pourrait la réaliser.
Le secret de ces recettes est toutefois bien
Métiers : peinte, chanteur, poète, musicien, gardé et il est difficile d’arracher un secret
acrobate, lanceur de couteaux, dresseur, à un troll. L’autre facette de la « magie »
clown, acteur de théâtre, prostituée, trolle, c’est la confection de talismans. Un
prestidigitateur,, joueur professionnel
professionnel… talisman
isman troll protège son porteur contre un
seul pouvoir (par exemple : un talisman
Compétences : art (spécifier), athlétisme,
athlétisme
contre la chute des poils, un talisman contre
étiquette, jeu, séduction. La compétence en
la perte d’appétit…). Le procédé est le même
art peut être remplacée par une compétence
que pour les potions : il faut tremper le
au choix liée à l’activité, par exemple « tir »
talisman dans une décoction pendant un
pour le lanceur de couteaux.
certain
rtain temps pour qu’il devienne magique. Il
Possessions : le troubadour possède peu de va de soi que seuls les trolls deviennent des
choses lorsqu’il est itinérant : de quoi shamans, mais des humains peuvent très bien
réaliser son tour et une roulotte tirée par un appliquer les recettes à la lettre et obtenir
animal. Lorsqu’il réussit dans la vie, son de bons résultats, tout comme ils peuvent
habitude des voyages le pousse à conserver porter des talismans trolls (s’ils n’ont peur ni
ce style de vie mais dans un certain luxe du ridicule, ni de l’odeur) efficacement. Le
tout de même. chapitre consacré à la magie vous en dira
plus sur l’activité et les pouvoirs du shaman.
Modificateur de fortune : 0
Métier : shaman.

Compétences : connaissances académiques


Le shaman (botanique, géologie, zoologie), intimidation,
premiers soins, pouvoir magique.
Chez les trolls, la
magie s’exprime Possessions : le shaman possède un abri
d’une manière naturel ou en tout cas gagné par la nature
différente de comme une grotte, un gros tronc creux ou
chez les hommes. une ruine oubliée. Dans certains cas, il peut
Seuls certains se construire une cabane dans les arbres. Il
individus, par la dispose de tout le matériel requis pour
suite d’un préparer quelques potions et l’un ou l’autre
apprentissage qui talisman non encore enchanté.
se transmet de
Modificateur de fortune : 0
vieux troll en troll moins vieux, réussissent à
maîtriser des forces surnaturelles et à
obtenir des résultats convaincants en

64
Les compétences professionnelles compétences. Il décide d’allouer 3 points en
tir et en athlétisme, 2 points en discrétion
La description des métiers met en exergue, et en observation, 1 point en pistage et
pour chaque profession, une série de encore 1 point en commerce (3+3+2+2+1+1 =
compétences
nces en encadré. Il s’agit des 12).. Il n’a pas jugé utile de placer de points
compétences supposées maîtrisées par les en cuisine.
personnes qui exercent un tel métier. Nous
allons aborder dans un prochain chapitre la
description des compétences à proprement Les compétences
parler, et on ne peut que vous enjoindre à
vous y reporter er pour de plus amples Là où les attributs
ttributs sont des valeurs
explications, mais en attendant, vous devez générales, représentant ant globalement la
répartir un certain nombre de points parmi valeur d’un personnage
ersonnage dans un domaine
ces compétences. Sachez donc qu’à chaque générique, les compétences sont des valeurs
compétence est associée une valeur spécifiques, ne concernant
nant qu’un domaine
comprise entre 1 et 20. Grâce à son bien précis. On peut être très intelligent,
apprentissage professionnel et à la
l pratique mais ne jamais avoir entendu parler de
de son métier, le personnage dispose d’un zoologie. On peut être très agile mais ne
total de 12 points qu’il peut répartir rien connaître des secrets de l’escalade… La
comme bon lui semble parmi les liste des compétences est forcément plus
compétences professionnelles (parmi celles longue que celle des attri attributs ; leur
indiquées dans la description de son métier, descriptions vont suivre. Une compétence
donc). Il peut ne pas placer de points dans sera évaluée sur une échelle allant de 1 à 20,
une
ne compétence mais il ne peut allouer plus mais la plupart des personnages auront,
de cinq points dans une même compétence. avant d’investir le moindre point, des valeurs
égales à leurs attributs, considérés comme
des bases pour leurs compétences.
tences.

Chaque compétence sera en effet liée à un


attribut. Cette filiation ne doit pas être
décortiquée d’un point de vue scientifique.
On peut débattre sur l’importance de la
force (Corps) et de l’agilité (Habileté) dans
le cas de l’escalade, mais le choix
ch qui a été
arrêté, pour arbitraire qu’il soit, doit être
respecté. La valeur de base d’une
compétence sera donc celle de l’attribut qui
y est lié. Elle sera donc comprise entre 1 et
10. Le joueur pourra ensuite allouer des
points, points de personnalisa
personnalisation ou points
de compétences professionnelles, sans
toutefois pouvoir dépasser certaines limites.
Ainsi, il sera impossible pour un joueur
Exemple : un personnage vient d’être
être désigné d’attribuer plus de cinq points dans une
chasseur par son joueur.
oueur. Ses compétences compétence professionnelles et plus de trois
professionnelles sont donc l’athlétisme, le points dans une autre compéten
compétence, sauf
commerce, la cuisine, la discrétion, mention contraire. Une compétence
l’observation, le pistage et le tir. Il dispose professionnelle peut recevoir jusqu’à cinq
de 12 points à répartir parmi ces points de la réserve professionnelle ET

65
jusqu’à trois points de la réserve de La définition des compétences
personnalisation. Au total, elle peut donc
être majorée de huit points. Ce chapitre sera consacré à la description
de chaque compétence. Il démarre par un
Le tableau suivant devrait vous permettre tableau
eau reprenant l’ensemble des
de visualiser clairement la règle compétences et indiquant de quel attribut
d’attribution des points aux compétences. elles dépendent. Certaines compétences,
nous le verrons, sont des compétences
VB RP PP Max
multiples, c’est à dire qu’elles peuvent être
Compétences Att 0-5 0-3
0 1-18
divisées en domaines plus spécifiques
professionnelles
encore. C’est le cas dess compétences Art,
Compétences Att - 0-3
0 1-13
Artisanat et Connaissances Académiques. La
générales
description de ces compétences vous
donnera une idée assez précise des
exemples en la matière. Pour ces
compétences, chaque sous-catégorie
catégorie est
considérée comme une compétence à part
entière et saa valeur ne vaut donc que pour ce
domaine précis. Les compétences multiples
sont marquées d’un astérisque dans le
tableau ci-dessous.

Compétence Attribut
Art* HAB
Artisanat* HAB
Athlétisme HAB
Bagarre COR
Commerce ESP
Connaissances académiques* ESP
Crochetage HAB
Cuisine PER
Diplomatie ESP
Discrétion HAB
Etiquette CHA
Intimidation CHA
Jeu ESP
Dans ce tableau, VB indique la valeur de Mêlée COR
base, égale à l’attribut correspondant, RP Montures et attelages HAB
indique réserve professionnelle, soit les 12 Observation PER
points que chaque personnage reçoit pour Pistage PER
valoriser ses compétences professionnelles, Pouvoir magique POU
PP indique points de personnalisation Premiers soins ESP
(ESPx3), soit les points que le joueur peut
Séduction CHA
répartir dans toutes les compétences de son
Survie ESP
personnage. Max indique simplement le
Tir PER
maximum que peut atteindre une compétence
à la création du personnage.

66
Art (*) : cette compétence regroupe Bagarre : cette compétence de combat
l’ensemble des pratiques et techniques qui regroupe toutes les techniques de combat au
permettent aux personnages d’exprimer leur corps à corps qui n’utilisent pas d’armes. Cela
savoir-faire artistique. Il s’agit d’une peut aller de la rixe de taverne à l’art
compétence multiple, et le joueur doit donc martial.
faire un choix dans la liste suivante (liste
non-exhaustive) : Commerce : l’ensemble des pratiques
commerciales, de l’estimation du prix des
Compétences en Art denrées à l’appréciation de leur qualité, du
Chant marchandage à la connaissance des
Comédie législations propres au commerce, tout cela
Littérature & Poésie est géré par une seule et même compétence.
Musique
Peinture & Dessin
Sculpture

Artisanat (*) : cette compétence regroupe


l’ensemble des pratiques artisanales du
monde de Troy, des techniques de
production aux secrets de fabrication. Il
s’agit d’une compétence multiple et le joueur
doit donc faire un choix dans la liste
suivante (liste non-exhaustive) :

Compétences en Artisanat
Archerie
Armurerie
Brasserie
Connaissances académiques (*) : la somme
Bricolage
de tous les savoirs théoriques et
Calligraphie
encyclopédiques du monde de Troy est
Confection regroupée sous cette appellation. Ce sont
Construction des matières que l’on apprend dans les livres
Joaillerie ou dans les universités, notamment au
Métallurgie Conservatoire d’Eckmül, d’où leur nom.
Viticulture Comme il s’agit d’une compétence multiple, le
joueur doit faire un choix dans la liste
suivante (non-exhaustive) :
Athlétisme : cette compétence un peu
fourre-tout n’est pas pour autant une Compétences en Connaissances
compétence multiple. Elle regroupe tous les académiques
mouvements, tous les sports, toutes les Astronomie
pratiques physiques telles que le saut, la Botanique
natation, l’escalade et la contorsion. Dans Cartographie
l’absolu, un personnage pourrait ne pas être Ethnologie
doué dans chacune de ces disciplines, mais
Géologie
en règle générale, quelqu’un qui se meut
Géographie
facilement aura assez d’aisance pour
Histoire
chacune.

67
Ingénierie passer l’envie de jouer aux plus malins avec
Langues eux.
Magie
Jeu : le monde de Troy connaît bien des
Mathématiques
jeux qui se pratiquent dans les tavernes et
Médecine
sur les places publiques. Savoir y jouer
Zoologie permet non seulement de se faire un nom
dans la populace, mais aussi d’amasser des
sous. Et ça, c’est important.
Crochetage : fracturer des serrures est un
passe-temps assez répandu chez les Mêlée : cette compétence de combat
aventuriers de tous bords. Cette indique si le personnage est doué dans le
compétence permet de savoir si le maniement des armes de mêlée, qu’elles
personnage est doué dans cette pratique. soient à une ou deux mains, contondantes ou
tranchantes, d’estoc ou de taille.
Cuisine : savoir cuisinier de bons petits
plats peut se révéler utile en bien des Montures et attelages : monter un animal,
circonstances, notamment pour régaler ses tout le monde en est capable, mais diriger sa
convives ou sa tendre moitié. Par extension, monture sur un champ de bataille, lui faire
cette compétence peut aussi servir à traverser une zone à risque ou la faire
reconnaître les ingrédients d’un plat goûté. sauter par-dessus un précipice, c’est déjà
plus compliqué. Cette compétence vaut pour
Diplomatie : bien que la plupart des héros
toutes les créatures de monte du monde de
ne se soucient pas trop des conséquences de
Troy (où on ne compte pas le moindre
leurs actes, d’autres apprennent que foncer
cheval), qu’elles soient terrestres, aériennes
dans le tas n’est pas toujours la bonne
ou marines. Elle vaut aussi pour les attelages
solution mais que le dialogue peut parfois
et chariots.
sauver des vies ou en tout cas tirer le
groupe de situations apparemment Observation : cette compétence indique le
compliquées. niveau de perception du personnage dans
chacun de ses cinq sens, ainsi que sa faculté
Discrétion : passer inaperçu est un art fort
à pressentir les choses. Elle peut être
utile lorsque l’on se risque dans des endroits
utilisée de deux façons : active et passive.
où on ne devrait pas se trouver. Cette
Dans le premier cas, le joueur indique que
compétence permet de savoir si le
son personnage cherche quelque chose. Dans
personnage sait se cacher habilement ou s’il
le second, c’est le maître du jeu qui décide
se déplace silencieusement.
de savoir si un personnage a pu remarquer
Etiquette : savoir s’adresser de la manière quelque chose sans que le joueur en ait l’idée.
qui convient aux grands de ce monde est un
Pistage : un personnage doué dans cette
don rare. Utiliser le bon titre, faire la
compétence peut suivre une piste en pleine
révérence correctement, ne pas injurier
nature, remarquer les traces de passage d’un
sans le faire exprès son hôte en commettant
animal ou d’un individu et reconnaître sa
un impair, voici une série de choses que la
cible aux empreintes laissées.
compétence en Etiquette permet de savoir.
Pouvoir magique : le monde de Troy est un
Intimidation : parfois, pour se faire
monde baigné de magie et la plupart des
entendre, il faut éviter de finasser. Cette
individus possèdent un pouvoir qui leur est
compétence permet aux personnages
propre. Cette compétence indique le degré
d’impressionner leurs interlocuteurs en les
de maîtrise de chaque individu dans ce
menaçant efficacement ou en leur faisant
domaine. Elle servira également aux sages

68
d’Eckmül pour leurs rituels, aux Darshanides
Intimidation 4
pour leurs prières ou encore aux shamans Jeu 6
trolls dans la réalisation de leurs recettes. Mêlée 7
Montures et attelages 8
Premiers soins : cette compétence permet Observation 9
de prodiguer à un blessé les premiers soins Pistage 9
qui peuvent sauver des vies, de ranimer une Pouvoir magique 5
personne victime d’un malaise ou de Premiers soins 6
reconnaître les principales infections du Séduction 4
monde de Troy. Des règles précises sur les Survie 6
soins seront exposées plus loin. Tir 9
Séduction : lorsqu’un personnage tente de
Les 12 points de la réserve professionnelle
se faire aimer de quelqu’un, il doit se donner
(rappelons que notre personnage est
un peu de mal. C’est alors qu’intervient la
chasseur) ont été répartis comme suit : 3
compétence en Séduction, afin de voir
points en Athlétisme et en Tir, 2 points en
comment il s’en sort.
Observation et en Discrétion et 1 point en
Survie : bien que chacun apprécie un Commerce et en Pistage.
minimum de confort, les personnages auront
à vivre des aventures périlleuses en milieux Athlétisme 11
hostiles. Cette compétence regroupe Commerce 7
l’ensemble des savoirs et techniques utiles Discrétion 10
aux voyageurs éloignés de la civilisation : Observation 11
savoir faire un feu, trouver de l’eau, Pistage 10
s’orienter dans la nature en repérant la Tir 12
mousse sur les troncs d’arbre, faire des
nœuds et autres compétences scouts. Enfin, ses 18 points de personnalisation sont
dépensés de la manière suivante : 3 points en
Tir : cette compétence de combat indique Athlétisme, en Discrétion, en Pistage, en
le niveau de précision des utilisateurs d’arcs Mêlée, en Tir et en Observation.
ou d’arbalètes, mais aussi d’armes lancées
comme les couteaux ou les javelots. Athlétisme 14
Discrétion 13
Exemple : un personnage possédant les Mêlée 10
scores d’attributs suivants (COR7, HAB8, Observation 14
PER9, ESP6, CHA4, POU5) obtient donc Pistage 13
chacun de ces scores dans les compétences Tir 15
qui s’y rapportent.
Art 8 Nous disposons donc du profil de base de
Artisanat 8 notre personnage, qui évoluera au fil du
Athlétisme 8 temps grâce à l’expérience accumulée.
Bagarre 7
Commerce 6
Connaissances académiques 6
Crochetage 8
Cuisine 9
Diplomatie 6
Discrétion 8
Etiquette 4

69
très puissants
nts doit voir sa difficulté
augmenter en proportion : boostez aussi les
adversaires des héros et la dangerosité des
pièges…

Travers
Les personnages de ce jeu seront amenés à
réaliser de grandes choses : massacrer des
dragons, découvrir des trésors, épouser des
princesses, éviter de payer l’impôt… Mais ils
restent des hommes (ou des trolls) comme
les autres, avec leurs qualités et leurs
défauts. Mais il est assez rare, lorsqu’un
joueur crée son personnage dans un jeu de
rôle, qu’il lui attribue des défauts. C’est vrai,
Personnages plus puissants pourquoi rendre sa machine de combat moins
performante ? C’est pour lutter contre
En appliquant le système de création de cette vilaine habitude que l’on imposera
impose à
personnages à la lettre, vos joueurs chaque personnage un défaut qui, s’il
obtiendront des héros assez moyens, avec l’altèrera pas nécessairement le profil
quelques compétences correctes mais des chiffré du personnage, le rendra plus
scores qui approcheront en moyenne 7 sur intéressant à jouer et donc plus attachant.
20. C’est parfaitement normal dans l’optique Un héros parfait, ça n’existe pas. La plupart
où vos personnages sont de jeunes des grands hommes (et des grandes femmes,
aventuriers sans expérience, à peine plus et des grand(e)s troll(e)s), ont tous un
doués que la moyenne de leur espèce – celle défaut dans leur scintillante carapace. Bien
qui ne quittera jamais les murs de la ville, les sûr, ils ne l’admettront pas toujours.
barrières du village ou les limites du champ.
Mais il se peut que vous souhaitiez mettre
en scène des personnages plus puissants,
plus expérimentés, et que vous n’ayez pas le
temps d’attendre que les aventuriers
amateurs progressent. Dans ce cas, rien ne
vous empêche – vous, maître du jeu –
d’octroyer à vos joueurs quelques avantages
d’entrée de jeu. Pour ce faire, rien
ien de plus
simple : ajoutez-leurs
leurs des points de
personnalisation et augmentez la limite de
points à attribuer à chaque compétence (ou
faites-la
la sauter). Mais surveillez tout de
même de près les choix de vos joueurs. En
effet, il y a fort à parier que tous vont
augmenter sensiblement leurs compétences Le défaut – ou travers - ne pourra pas être
en combat et vous risquez donc de diriger choisi et il faudra donc le tirer au sort. Une
une partie avec des personnages prêts à brève description de chaque travers vous
tout pour en découdre, sûrs de leur sera proposée. En jeu, le maître du jeu devra
avantage. N’oubliez pas non plus qu’une se rappeler du défaut de chaque personnage
partie mettant en scène des personnages et s’en servir pour placer chaque héros dans

70
des situations embarrassantes, souvent très 40-43 Impulsif
amusantes à jouer. Mais le joueur peut lui 44-48 Inconscient
aussi se servir de ce défaut. A chaque fois 49-52 Intolérant
qu’un joueur, en rapport avec la situation et 53-54 Kleptomane
sans que la partie se transforme en piste de 55-58 Médisant
cirque, jouera de son défaut pour faire
59-60 Mégalomane
avancer l’histoire ou pour améliorer
61-62 Mythomane
l’ambiance autour de la table, le maître du
63-67 Naïf
jeu peut lui accorder un point à utiliser avant
68-71 Obsédé sexuel
le terme de la séance. Ce point peut être
ajouté à n’importe quelle compétence ou 72-76 Paranoïaque
lancer de dé (ou être soustrait si cela se 77-81 Paresseux
révèle plus intéressant) par le joueur. Une 82-86 Rapporteur
fois utilisé, il disparaît. Un joueur ne peut 87-90 Sarcastique
pas accumuler plus d’un point de cette façon 91-94 Timide
et à moins que le maître du jeu ne l’accepte, 95-97 Au choix du maître du jeu
mieux vaut se contenter d’un seul point par 98-00 Au choix du joueur
partie. Si le point n’est pas dépensé avant la
fin de la séance, il sera également perdu.
Affamé : le personnage a tout le temps
Lorsque le joueur se sert de son défaut dans faim, au point qu’il voudra s’arrêter dans
l’espoir d’acquérir un point, il peut – lorsqu’il toutes les tavernes, goûter tout ce qu’on lui
le désire – en faire part au maître du jeu propose ou tout ce qui pousse sur les
(pas nécessairement aux autres joueurs : arbres…
utilisez des petites notes écrites que vous
vous transmettrez discrètement), afin Alcoolique : le personnage ne peut
d’attirer son attention. Attention, si chaque s’empêcher de boire un verre d’alcool fort
joueur est libre d’agir comme il l’entend, il ne tous les jours et le plus souvent, il ne le
faut pas nécessairement que l’utilisation d’un supporte pas.
travers mette le scénario en danger… Si par
la faute d’un personnage qui use de son Avare : dépenser de l’argent rend le
défaut au mauvais moment, le scénario ne personnage malade. Il refusera de partager
peut plus être réussi, alors le point ne sera ses richesses et de payer pour qui ou quoi
pas attribué. Et il y a de fortes chances que que ce soit.
ses compagnons lui fassent passer l’envie de
Bagarreur : le personne ne se sent vivre que
recommencer.
lorsqu’il se bat. Pas nécessairement à mort ni
contre de vrais ennemis, mais il aime la
D100 Travers
bagarre, quitte à la provoquer.
01-03 Affamé
04-07 Alcoolique Benêt : ce n’est pas qu’il ne soit pas
08-09 Avare intelligent, mais le personnage est distrait
10-13 Bagarreur et prend donc du temps à comprendre les
14-18 Benêt choses. Il posera les mauvaises questions et
19-21 Calculateur comprendra les instructions de travers.
22-26 Curieux
Calculateur : le personnage ne fera rien
27-30 Egocentrique
dont il ne soit sûr du résultat. Chacun de ses
31-33 Etourdi
actes doit être pesé, et cela prend du
34-35 Fou temps.
36-39 Grossier

71
Curieux : les portes sont faites pour être empereur, maître du monde ou autre titre
ouvertes, même celles où il est écrit ronflant, et il entend qu’on le sache.
« danger » en lettres de sang. Le personnage
ne supporte pas de laisser un mystère en Mythomane : le personnage est un menteur
l’état. invétéré. Non par obligation ou par omission,
non. Il aime mentir et ne peut le plus souvent
Egocentrique : tout ce que le personnage s’en empêcher.
fait, c’est pour lui. Et pour personne d’autre.
Aider son prochain ? Quel intérêt ? En quoi Naïf : le personnage croit tout ce qu’on lui
ça le concerne ? dit, même si c’est improbable. Bon, il sait
faire la différence entre un énorme
Etourdi : le personnage est naturellement mensonge et la vérité. Mais à peine. Et
distrait. Il oublie sa mission, l’objet qu’il doit encore.
apporter à quelqu’un, qu’il est entouré
d’ennemis et doit rester discret, bref, c’est Obsédé sexuel : quoi de plus beau que le
un étourdi. sexe dans la vie ? Le personnage ne peut se
passer de multiplier les partenaires et
Fou : par moments, le personnage perd éprouve un besoin vital de faire l’amour avec
toute notion de la réalité et agit de façon toute personne un tant soit peu à son goût.
totalement imprévisible.
Paranoïaque : le personnage est persuadé
Grossier : c’est plus fort que lui : le qu’on cherche à lui nuire, même – et surtout
personnage doit proférer des gros mots et – dans les endroits les plus calmes et les plus
des insultes, même et surtout dans les rassurants. Autant prendre les devants et
moments les moins appropriés. frapper le premier.

Impulsif : il ne faut pas le chercher, ce Paresseux : la sueur, les efforts, les


personnage, car il réagit au quart de tour, douleurs musculaires, c’est bon pour les
sans prendre le temps de réfléchir… esclaves et les autres en général. Le
personnage ne veut pas se fatiguer.
Inconscient : le personnage a du mal avec la
notion de danger. Pour lui, éternel optimiste, Rapporteur : les actes délictueux, les
il va toujours se tirer des mauvais pas et ne comportements malsains, les coups fourrés,
prend donc pas les précautions d’usage… le personnage ne les apprécie pas et ira les
dénoncer aux autorités compétentes.
Intolérant : le personnage accepte mal les
différences autour de lui : les gens de Sarcastique : le personnage a l’œil pour
couleur, les gens qui ne pensent pas comme cerner les défauts des gens, les
lui, les gens plus jeunes, plus âgés, d’un autre imperfections de leur corps ou leurs tics de
sexe, etc. Et il le fait savoir. langage. Et il se fait un malin plaisir de les
dénoncer publiquement, en présence des
Kleptomane : le joueur ne peut s’empêcher intéressés.
de voler des choses. Il dérobe des objets
sans même y penser et les enfourne dans son Timide : le personnage est pris d’une peur
sac ou ses poches. panique lorsqu’il doit s’adresser à quelqu’un
qu’il ne connaît pas ou qu’il ne connaît que
Médisant : le personnage aime à répandre depuis quelques mois seulement. Et c’est pire
des rumeurs sur tout le monde, qu’elles si c’est une personne du sexe opposé qui
soient fondées ou pas, d’ailleurs. n’est pas de sa famille.

Mégalomane : il le sait, le personnage est


promis à un avenir doré et improbable :

72
nécessairement faire la liste de tout
Exemple : le joueur
oueur lance les dés et voit son
l’équipement d’un personnage et de toutes
personnage affublé du travers « étourdi ».
façons, il y a peut de chances qu’il l’emporte
Durant la partie, chaque personnage se voit
avec lui ou s’en serve un jour. Par contre, il
à un moment confier une tâche en ville et
sera utile de savoir si le personnage possède
notre étourdi doit surveiller les allées et
des choses utiles dans certaines
venues de la garde. Le maître du jeu,
circonstances : armes, armures, mais aussi
sachant quel est le défaut du personnage,
des objets utiles ou de valeur.r. Le métier du
estime qu’il se laisse distraire par un chaton
personnage nous a déjà donné une bonne idée
qui miaule sur un muret. Les gardes
de ce qu’il pouvait posséder pour l’exercice
approchent sans qu’il s’en rende compte. Pour
de sa profession. On va maintenant
se racheter, le maître attribue tout de
déterminer quelle est l’étendue de ses
même un point au personnage.
ressources.
Autre exemple : un personnage a tiré le On se souvient tout d’abord que la monnaie
travers « sarcastique ». Au cours d’une utilisée à la surface de Troy est le Dragon
mission, les personnages sont secourus de et qu’il se décline principalement en trois
leur naufrage par un bateau de pêche. Mais types de pièces : le Dragon de Cuivre,
Cuivre le
le capitaine a une vilaine cicatrice sur la Dragon d’Argent et de Dragon d’Or. Le
joue. Le joueur décide de faire valoir son Dragon de Platine était nettement plus rare.
défaut
ut et son personnage déclare donc qu’il La valeur de ces pièces s’échelonne comme
trouvait le « sourire » du capitaine plutôt suit :
déplacé et qu’il se demande s’il a l’habitude
de se laisser ainsi maltraiter par les putains 1 DO = 10 DA
d’Eckmül. Tout le groupe se retrouve 10 DA = 100 DC
aussitôt ramené sur la petite île rocheuse 1 DP = 10 DO
d’où les pêcheurs les avaient tirés. Mais le
personnage a gagné un point.

Autre exemple : notre sarcastique voit


débarquer, deux jours plus tard, des
esclavagistes sur son petit caillou. Tous les
personnages conviennent de se cacher pour
les surprendre. Notre héros va utiliser son
point pour augmenter ses chances de passer
inaperçu. Sa compétence en Discrétion passe
donc pour cette fois à 15 !

L’équipement du personnage
Le personnage
dispose sans
doute d’une série
de choses qu’il
peut considérer
comme lui
appartenant : un Nous allons maintenant établir à quelle
endroit où dormir, des objets usuels, des « classe sociale » le personnage appartient.
vêtements, des outils, etc. On ne va pas

73
Sur Troy, les choses sont plutôt simples. L’encombrement
Soit le personnage est indigent, soit il fait
partie de la classe moyenne, soit il est Un personnage ne peut pas porter n’importe
fortuné. Dans la description du métier du quoi en nombre illimité. Certains jeux
personnage, il vous a été proposé un proposent des règles de comptabilité très
« modificateur de fortune ». Il s’agit d’un stricte de l’équipement porté. Dans Lanfeust
bonus (ou pas) à ajouter au jet de dé que RPG, on va se contenter d’un peu de bon
vous allez faire sur le tableau ci-après. sens. Le maître du jeu sera seul juge de ce
Certains métiers prédisposent à la richesse. qu’un personnage peut porter ou non, mais
Pour savoir à quelle classe appartient le aussi des effets de son encombrement sur
personnage, il vous suffit donc de lancer sa facilité et sur sa vitesse de déplacement.
1d20 dans le tableau suivant et d’y ajouter le Un personnage qui porte une armure
modificateur approprié. complète sera moins agile qu’un personnage
voyageant léger et quelqu’un qui porte tout
D20 Classe sociale le contenu en or d’un coffre dans ses poches
1-5 Indigent sera également assez facile à rattraper à la
6-19 Classe moyenne course… Bref, notez bien sur la feuille de
20 Fortuné personnage tout ce que transporte votre
héros. A tout moment, le maître du jeu peut
vous attribuer un malus pour vos tests de
Indigent : un personnage indigent ne déplacement ou vous indiquer que vous ne
possède pas grand chose. Voyez à la baisse pouvez rien porter de plus.
l’équipement proposé pour votre métier avec
le maître du jeu. Lancez ensuite 1D10 : ce Listes d’équipement
sera le total en Dragons d’Argent avec lequel
vous pourrez vous acheter de l’équipement. Vous trouverez ci-après plusieurs listes
d’équipement (objets usuels, gros achats,
Classe moyenne : vous possédez moyens de transport, armes, armures) avec,
exactement ce que vous indique la pour chaque objet, un prix indicatif. Ce prix
description de votre profession, mais en n’est pas nécessairement le même sur les
plus, vous lancez 1D20 et obtenez ainsi en marchés d’Eckmül ou dans les villages du
Dragons d’Or la somme totale dont dispose Darshan. Servez-vous en comme base tout
votre personnage pour s’équiper. en n’oubliant pas de le modifier en fonction
de la disponibilité, de la demande ou de la
Fortuné : vous disposez au minimum de tout
distance parcourue pour l’importer…
ce qu’indique la description de votre métier,
mais vous possédez bien plus. Voyez avec le
maître du jeu ce dont vous avez besoin (ainsi
que le superflu), mais en gros, vous avez les
moyens de vous acheter un tas de trucs,
utiles ou pas. On ne va pas vous demander de
tenir compte de votre comptabilité. Quand
vous aurez besoin d’évaluer votre fortune,
vous en discuterez avec le maître du jeu.
Attention : il ne s’agit bien ici que de votre
équipement de départ. En cours de partie,
les marchands vous réclameront des pièces
sonnantes et trébuchantes. A vous de voir
quelle somme vous emportez avec vous.

74
Objet usuel Prix Outre 6 DC
Aiguille à coudre 1 DC Paillasse 3 DC
Bélier portable 1 DO Panier (vide) 2 DC
Brosse à cheveux ou peigne 2 DA Papier (la feuille) 5 DC
Bois de chauffage (par jour) 5 DA Parchemin (la feuille) 2 DC
Bougie 6 DC Parfum (la flasque) 15 DO
Bouteille de vin en verre 6 DA Pelle 3 DA
Cadenas simple 1 DO Perche (3m) 5 DC
Cadenas complexe 6 DO Petit miroir 8 DO
Canne à pêche 3 DA Pied-de-biche 8 DA
Canne de marche 1 DA Pierre à aiguiser 3 DA
Chaîne (3m) 1 DO Pioche de mineur 6 DA
Chausse-trappe 2 DO Piton 1 DA
Chevalière 3 DO Plume d’écriture 8 DC
Chope en terre cuite 1 DA Pot en fer 1 DA
Cire à cacheter 1 DA Rations de survie (par jour) 1 DA
Clepsydre 12 DO Sablier 1 DO
Cloche 5 DA Sac (vide) 6 DC
Coffre (vide) 6 DA Sac à dos (vide) 6 DA
Corde de chanvre (15m) 2 DA Sacoche de ceinture (vide) 2 DA
Couteau de cuisine 1 DA Savon (1 kilo) 3 DO
Couverture d’hiver 2 DA Seau (vide) 1 DA
Craie (morceau) 2 DC Sifflet 6 DA
Cruche en terre cuite 2 DA Silex et amorce 5 DA
Echelle (3m) 1 DO Tente (2 places) 8 DA
Encre (la fiole) 1 DO Toile (le mètre carré) 5 DA
Etui à parchemins 4 DA Tonneau (vide) 6 DA
Filet de pêche (petit) 6 DA Torche 2 DC
Fiole vide 2 DA
Grappin 2 DO
Hameçon 1 DA
Huile (la flasque) 8 DA
Instrument de musique (courant) 2 DO
Instrument de musique (rare) 12 DO
Jarre en terre cuite 4 DA
Lampe 6 DA
Lanterne à capote 9 DA
Lanterne sourde 1 DO
Livre (sujet courant) 7 DA
Livre (sujet exotique) 3 DO
Livre (vierge) 1 DA
Longue-vue 4 DO
Gros achats Prix
Loupe 2 DO
Petite maison de campagne 150 DO
Marteau 3 DA
Maison de ville (petite) 250 DO
Matériel de cuisine (simple) 6 DA
Maison de ville (moyenne) 400 DO
Masse 4 DA

75
Maison de ville (grande) 550 DO Javeline 6 DA
Manoir 2000 DO Lance de cavalerie 2 DO
Château (petit) 5000 DO Lance-pierre 6 DC
Forteresse 15000 DO Masse à piques 5 DA
Auberge (en activité) 600 DO Massue 3 DA
Propriété agricole (prospère) 1000 DO Rapière 8 DA
Mine d’or (en activité) 4500 DO Sabre d’abordage 6 DA
Société commerciale (active) 3000 DO Sabre darshanide 1 DO
Œuvre d’art (mineure) 200 DO Sarbacane 2 DA
Œuvre d’art (majeure) 2000 DO Flèches (les 10) 1 DA
Carreaux (les 10) 2 DA
Billes de fronde (les 10) 5 DC
Moyens de transport Prix
Petit dragon bipède (1p) 15 DO
Petit dragon quadrupède (2p) 17 DO
Gros dragon terrestre (cabine) 100 DO
Petit dragon volant (1p) 75 DO
Gros dragon volant (cabine) 350 DO
Pétaure 5 DO
Grammoche 2 DO
Charrette 4 DO Matière d’armure* Prix
Voiture couverte 10 DO Cuir souple 6 DA
Barque 2 DO Cuir rigide 9 DA
Petit bateau 10 DO Cuir clouté 1 DO
Bateau moyen 25 DO Fourrure 5 DA
Galion 250 DO Mailles 4 DO
Plaques 8 DO

Arme Prix
Arbalète à répétition 4 DO (*) : en matière d’armures, le système du jeu
Arbalète légère 1 DO propose de façonner soi-même son ensemble
Arbalète lourde 2 DO de protection. Le prix indiqué correspond à
Arc court 7 DA la matière nécessaire pour une pièce
Arc long 9 DA d’armure. La liste des pièces pour une
Bâton lesté 2 DA armure complète est la suivante (notez que
nous sommes ici dans le domaine pratique,
Dague 3 DA
pas historique ni scientifique) :
Epée à deux mains 1 DO
Epée courte 4 DA Pièces d’armure
Epée longue 8 DA Casque
Fléau d’armes 8 DA Brassière (x2)
Fronde 8 DC Gantelet (x2)
Gourdin 2 DA Plastron et dossard (comptent pour deux)
Hache à deux mains 8 DA Jambière (x2)
Hache de bataille 6 DA Botte (x2)
Hachette 3 DA
Hallebarde 9 DA

76
Exemple : un personnage veut s’acheter une Repas (qualité convenable) 2 DA
armure complète de plaques (une armure de Repas (qualité supérieure) 5 DA
chevalier, toute en métal). Il doit donc Séjour à l’auberge (demi-pension)
pension)
dépenser un total de 11x8 DO, soit 88 Qualité médiocre 6 DA
Dragons d’Or. Qualité convenable 1 DO
Autre exemple : un autre personnage veut un Qualité supérieure 2 DO
casque de plaques, une cotte de mailles, des Viande, la portion 6 DC
bottes et des gants en cuir rigide. Il paiera Vin (le pichet)
donc 8 DO pour le casque, 2x4 DO pour la De table 4 DA
cotte de mailles, 2x9 DA pour les gantelets Grand cru 1 DO
et 2x9 DA pour les bottes, soit un total de
16 DO et 36 DA (ou 19 DO, 6 DA).
Services (sans prime de risque) Prix
Chasseur (la journée) 1 DO
Boucliers Prix Courrier (le km) 2 DC
Petit, rond 1 DO Diligence (le km) 3 DC
Grand, rond 3 DO Garde du corps (la journée) 7 DA
Grand, pointu 4 DO Guide forestier (la journée) 8 DA
Guide urbain (la journée) 6 DA
Haruspice (la consultation) 1 DO
Homme de main (la journée) 5 DC
Médecin (la consultation) 1 DO
Passeur (la traversée) 3 DC
Rebouteux (la consultation) 5 DA
Sage d’Eckmül (la journée) 2 DO
Scribe (la page) 2 DA
Troubadour (l’heure) 3 DA

Histoire personnelle
Il s’agit ici d’une règle optionnelle. Les
aventuriers créés pour Lanfeust RPG sont
des débutants, sauf cas exceptionnels. Leur
vie de dangers et de déboires, de succès et
de trésors leur permettra de raconter de
belles histoires à leurs enfants et à leurs
petits enfants s’ils vivent assez longtemps
pour en avoir. Mais parfois, le destin frappe
à la porte des héros plus tôt qu’ils ne s’y
Auberges et tavernes Prix attendent. Si le joueur le souhaite, il peut
Banquet (par convive) 5 DA effectuer un seul tirage sur la table
Bière (la chope) 1 DC suivante pour savoir s’il a déjà été touché
Bière (le litre) 4 DC par le sort avant de démarrer officiellement
Fromage, la portion 3 DC sa nouvelle vie. Peut-être a-tt-il hérité d’un
Pain, la miche 1 DA objet particulier, trouvé un trésor au fond
de son jardin, connu une célébrité ou peut
peut-
Repas (qualité médiocre) 6 DC
être, au contraire, a-t-il
il des dettes de jeu,

77
des ennemis mortels ou un lourd secret… cesse à votre parent.
Lancez 1d100 sur le tableau suivant, mais 36 Fait exceptionnel, vous disposez d’un second
pouvoir magique. Les sages d’Eckmül pensent
sachez qu’à partir du moment où vous lancez
que vous avez été mis en contact avec une
les dés, vous acceptez le résultat quoi qu’il relique du magohamoth lorsque vous étiez
arrive… bébé.
37-39 Quand vous étiez plus jeune, vous êtes tombé
D100 Histoire personnelle du dos de votre dragon favori. Vous vous êtes
01-03 Une odeur désagréable vous accompagne, quel gravement blessé et êtes resté des semaines
que soit le soin apporté à votre hygiène alité. Depuis, vous refusez de monter sur le
corporelle. Au bout d’un certain temps, cela dos d’une de ces créatures.
agace votre entourage. 40-42 Un jour, durant votre enfance, vous avez failli
04-06 Votre voix forte et claire vous permet de vous noyer lorsque la barque sur laquelle vous
vous faire entendre de loin et de vous faire étiez s’est retournée. Vous en avez développé
remarquer en société. une peur panique des embarcations et de l’eau
en général.
07-08 Vous êtes nyctalope. Vos yeux gris vous
permettent de voir dans le noir presque 43-45 Un beau jour, une vieille dame a maudit votre
comme en plein jour, sauf dans l’obscurité grand-père en public. Depuis, tous les
totale. habitants de votre ville ou village natal vous
considèrent, vous et vos proches, comme des
09-11 Vous possédez un animal de compagnie fidèle,
pestiférés. Vous ignorez tout de l’efficacité
peu efficace comme moyen de dissuasion mais
de cette malédiction ou de son origine.
auquel vous êtes attaché. Vous le considérez
comme un véritable ami. 46-48 Vos parents étaient extrêmement pauvres.
Depuis, vous avez développé un rapport
12-14 Votre odorat supérieur vous signale toute
malsain à l’argent : vous devez toujours en
fragrance suspecte et vous permet
posséder d’avantage…
d’identifier la plupart des odeurs avant que le
commun des mortels ne les remarquent. 49-51 Votre famille ou l’un de vos proches a été
mêlé à une activité criminelle importante.
15-17 Votre ouïe fine vous prévient avant tout le
Depuis, vous avez parfois l’impression d’être
monde de tout bruit suspect. De plus, vous
suivi, où que vous alliez.
êtes sensible aux ultrasons.
52-55 Votre famille fait partie d’une association à
18-19 Petit, vous plongiez souvent avec vos amis
déterminer avec le maître du jeu. Il peut
pour aller chercher des objets au fond de
s’agir d’une secte, d’une guilde ou d’une
l’eau. Vous avez appris à retenir votre
communauté baba-cool. Vous avez un signe de
respiration plus longtemps que la moyenne.
reconnaissance ou un mot de passe pour vous
20 Votre jeunesse n’a pas été facile et vous avez
identifier entre vous.
développé une sorte d’insensibilité à la
56-57 Un ami de votre père avait une dette de sang
douleur. Bien que vous ne soyez pas à l’abri
à son encontre, mais il n’a jamais eu l’occasion
des blessures, vous ne les ressentez presque
de la payer. Il a donc promis de vous protéger
pas.
et depuis, il ne vous quitte plus. Le hic, c’est
21 Malheureusement pour vous, vous ne disposez
qu’il n’est pas du tout votre ami et
d’aucun pouvoir magique, mais en
n’appartient pas du tout à votre univers. Un
contrepartie, aucun pouvoir ne fonctionne sur
boulet, autrement dit.
vous (qu’il soit bénéfique ou maléfique).
58-60 Vous êtes très lié aux membres d’une race
22-26 Vous avez hérité d’un objet exceptionnel d’un
différente de la vôtre (si vous êtes un troll,
vieil oncle. Cet objet a des propriétés
vous aimez vraiment les humains, si vous êtes
spéciales qu’il vous faudra définir avec le
un humain, vous aimez vraiment les trolls).
maître du jeu.
C’est réciproque.
27-28 Votre arme usuelle vous accompagne depuis
61-62 Vous avez gagné au jeu une carte supposée
longtemps. C’est avec elle que vous avez
mener à un trésor légendaire, mais vous
appris à vous battre. Tant que vous l’utilisez,
n’avez jamais eu le temps d’aller voir si c’était
vous disposez d’un bonus d’un point sur votre
exact.
bonus offensif.
63-64 Vous êtes persuadé que vous ne venez pas de
29-32 Un ami vous a confié, avant de mourir, un
Troy. C’est vrai que les antennes vertes qui
étrange collier qu’il vous a fait jurer de
vous tiennent lieu d’oreilles sont assez
porter en toutes circonstances, mais vous ne
uniques. Vous les cachez par un bandeau pour
savez pas ce qu’il représente.
passer inaperçu, mais cela vous intrigue.
33-35 Votre père ou votre mère était quelqu’un de
65-69 Votre grand-mère vous a légué à son décès la
célèbre dans votre région natale. Tout le
coquette somme de 150 Dragons d’Or.
monde espère que vous serez à la hauteur,
70-71 Abandonné par vos parents lorsque vous étiez
mais cela vous agace qu’on vous compare sans

78
bébé, vous avez été élevé par des bêtes tatoueur. Il s’est bien moqué de vous. Voyez
sauvages. Vous êtes un véritable homme des avec le maître du jeu de quelle manière.
bois et si vous avez maintenant rejoint la
civilisation, vous ne vous sentez
entez jamais plus à
l’aise que dans un environnement naturel.
72-73 Vous disposez d’une chance inouïe. Quand le
A vous de jouer…
maître du jeu doit désigner quelqu’un pour un
mauvais tour, cela ne tombe jamais sur vous. Vous disposez maintenant d’un personnage
Lorsque vous jouez à un jeu, vous ne perdez prêt à jouer. Mais toutes les statistiques,
presque jamais. Vous bénéficiez d’un bonus de
toutes les données, toutes les indications
trois points dans votre compétence Jeu.
récoltées jusqu’à présent et reportées sur
74-76 Votre famille est apparentée à la noblesse,
mais elle a été déchue de ses titres suite à un votre feuille de personnage ne font pas de
scandale à déterminer avec le maître du jeu. lui un être vivant. La vie, c’est vous, le
Vous ferez tout pour redorer votre blason. joueur, qui devez la lui insuffler. Commencez
77-81 Vous n’avez pas traîné… Vous êtes marié(e),
par éclaircir quelques points d’ombre qui
avez 1d4+1 enfants et vous avez donc des
obligations. De plus, vous aimez sincèrement entourent encore son identité, son passé,
votre conjoint(e) et vos enfants. ses motivations. Ensuite, confiez son destin
82-85 Vous avez un jour rencontré l’homme ou la aux mains expertes du maître du jeu et
femme de votre vie, mais vous vous êtes interprétez-le
le lors de ses aventures que l’on
ensuite perdus de vue. Vous ne désespérez
pas de le ou la revoir bientôt, c’est en tout
espère amusantes, nombreuses et pleines de
cas votre souhait le plus cher. En attendant, rebondissements !
pas question de tomber amoureux.
86-90 Vous êtes superstitieux. Vous ne passerez
jamais sous une échelle, éviterez les chats
noirs, vous vous méfierez du chiffre 13, ainsi
de suite.
91-92 Un amour d’enfance, délaissé depuis, vous
poursuit de ses assiduités. Vous vous étonnez
toujours de sa ténacité et de ce qu’il est prêt
à faire pour vous récupérer.
93-94 Votre famille a été massacrée par des
humains si vous êtes un troll, par des trolls si
vous êtes humain. Vous devez vous faire
violence pour supporter la présence de
représentants vivants de cette espèce.
95-96 Vous avez beaucoup joué aux jeux d’argent
quand vous étiez plus jeune. Le hic, c’est que
vous avez perdu plus souvent que vous n’avez
gagné et que vous avez accumulé des
dettes. Vous avez fui votre environnement
natal, mais vous savez qu’on ne vous a pas
oublié, là-bas…
97 Un artiste célèbre vous a un jour pris pour
modèle. Son œuvre a depuis fait le tour de
Troy et chaque personne susceptible d’avoir
fréquenté un musée a 30% de chances de
vous reconnaître. A vous d’en tirer parti.
98 Une légère difformité au niveau de votre
visage vous donne une allure ridicule. Peu de
gens savent garder leur sérieux en votre
présence.
99 Une étrange marque de naissance vous décore
la paume d’une main. Vous ne savez pas ce que
c’est. Certains vous disent que cela vous
promet à un bel avenir, d’autres, que vous
êtes maudit.
100 Vous vous êtes un beau jour endormi chez un

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