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physique
en maternelle
100 jeux & projets
de la TPS à la GS
PROGRAMME
2015
HS Activites physiques BAT.indd 1 05/12/2016 10:43
L’activité
physique
en maternelle
100 jeux & projets
de la TPS à la GS
Programme 2015
Frédéric Moyence
Introduction .................................................................................................................. 4
Mode d’emploi .............................................................................................................5
Programme officiel du cycle 1 ...........................................................................6
OBJECTIF 1 :
Agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets.............................7
A. La course ...........................................................................................................8
B. Le saut............................................................................................................... 17
C. Le lancer..........................................................................................................22
D. Les parcours .................................................................................................26
E. Les Jeux olympiques ............................................................................... 27
OBJECTIF 2 :
Adapter ses équilibres et ses déplacements
à des environnements et des contraintes variés ............................. 30
A. Rouler ................................................................................................................3 1
B. Nager ................................................................................................................34
C. Glisser ...............................................................................................................39
D. S’orienter .........................................................................................................43
E. La gymnastique ..........................................................................................47
F. La randonnée d’orientation .................................................................49
OBJECTIF 3 :
Communiquer avec les autres
au travers d’actions à visée expressive ou artistique ................... 50
A. La danse .........................................................................................................5 1
B. La gymnastique artistique....................................................................54
C. Jeux d’ombres ............................................................................................. 57
D. Le cirque .........................................................................................................60
E. Le spectacle de cirque............................................................................67
OBJECTIF 4 :
Collaborer, coopérer, s’opposer.................................................................. 69
A. Les jeux collectifs ......................................................................................70
B. Les jeux d’opposition...............................................................................78
C. Les jeux d’adresse .....................................................................................83
D. La rencontre sportive ..............................................................................86
Bibliographie ..............................................................................................................91
L
es textes officiels du programme 2015 du cycle 1 précisent, en
introduction au domaine d’apprentissage « Agir, s’exprimer,
comprendre à travers l’activité physique » : « La pratique d’acti-
vités physiques et artistiques contribue au développement moteur,
sensoriel, affectif, intellectuel et relationnel des enfants. » Ils ajoutent
par ailleurs qu’« à leur arrivée à l’école maternelle, tous les enfants ne
sont pas au même niveau de développement moteur ». Les 4 objectifs
de ce domaine d’apprentissage doivent donc être poursuivis lors de
séances quotidiennes et répartis de façon équilibrée dans l’année et
au cours des 3 (ou 4) années de l’école maternelle.
L’objectif du programme
Le matériel
nécessaire
Le ou les niveaux auxquels
l’activité peut être proposée
L’organisation
de la classe
La durée
de l’activité
OBJECTIF 1
ET SUR LES OBJETS
A. LA COURSE P. 8
Activité Objectif spécifique Niveau(x) Page
> Courir vite
Les bacs Courir vite en transportant un objet PS/MS 9
Les crocodiles Courir vite vers une ligne opposée PS 10
Les roule-ballons Courir vite après un ballon TPS/PS 10
Chats et souris Courir vite pour attraper MS/GS 11
Les 6 coins Courir vite d’un point à un autre MS/GS 11
La ligne droite Courir vite en ligne droite MS/GS 12
> Courir longtemps
Les tortues Courir longtemps dans un espace clos TPS/PS 13
Le lièvre et la tortue Courir longtemps dans un espace clos PS/MS 13
L’arc-en-ciel Courir longtemps sur un parcours MS/GS 14
> Courir en relais
La balade des objets Courir en relais en portant des objets TPS/PS/MS/GS 15
Les déménageurs Courir en relais en portant des objets TPS/PS/MS/GS 16
B. LE SAUT P. 17
> Sauter en contrebas
Chat perché Sauter vers le bas depuis des objets de faible hauteur TPS/PS 17
Les plongeurs Sauter vers le bas depuis des objets de faible hauteur PS/MS/GS 18
Les viseurs Sauter vers le bas en visant une cible au sol MS/GS 18
> Sauter vers le haut
Les puces Sauter vers le haut pour franchir TPS/PS/MS 19
La cueillette Sauter vers le haut pour attraper PS/MS 20
Les foulards Sauter vers le haut pour franchir GS 20
Les haies Sauter vers le haut pour franchir MS/GS 21
C. LE LANCER P. 22
> Lancer loin
Les objets brûlants Lancer loin en se déplaçant TPS/PS/MS/GS 22
Les sauts de kangourou Lancer loin à l’arrêt TPS/PS/MS 23
Le mur Lancer loin et rattraper MS/GS 24
> Lancer précis
Les dauphins Lancer précis sans élan PS/MS/GS 24
Les quilles Lancer précis sans élan MS/GS 25
L’attaque du château Lancer précis en déplacement GS 26
D. LES PARCOURS P. 26
A. LA COURSE
Il y a 4 objectifs pour la course :
> courir vite,
> courir longtemps,
> courir en relais,
> courir avec obstacles (cet objectif sera traité
avec les parcours athlétiques).
À la fin de chaque séance de course, le PE organisera un temps calme
(relaxation, histoire…).
OBJECTIF 1
Les bacs
DÉROULEMENT
4 bacs (par 2 de
couleur identique) ;
dans 2 d’entre eux Deux des 4 groupes se positionnent chacun à côté d’un bac conte-
sont déposés des nant les objets > Fig. 1 . Le PE explique aux 2 groupes qu’il va falloir
objets variés en aller vite. Au signal du PE, les enfants doivent aller déposer les
nombre identique
(au moins 5 par objets (un à la fois) dans le bac de même couleur placé en face. Sans
enfant) et de consigne particulière quant au moyen de déplacement (marcher ou
formes/textures/ courir), les enfants se rendront compte rapidement qu’il faut courir
poids différents
(balle, gros Lego,
pour effectuer ces déménagements le plus vite possible.
balle de jonglage,
petit ballon, sac > Fig. 1
de sable…).
Groupe 1 10 à 15 m
4 groupes,
qui passeront 2
par 2.
Les groupes
5 min. 3 et 4
attendent transport des objets
sur un banc Groupe 2
> Fig. 2
Quand les 2 bacs sont pleins,
les 2 groupes vont s’asseoir et
sont remplacés par ceux qui
n’ont pas participé. Le PE replace
les bacs pleins au départ et les
enfants suivants respectent les
mêmes règles au nouveau signal
de départ.
Variantes
• Le PE donne une autre consigne :
« Les enfants, vous devez vider
votre bac les premiers, plus vite
que les camarades d’à côté. »
• Le signal de départ est visuel ou sonore.
• Les bacs sont éloignés.
• Des obstacles sont installés entre les bacs
(plots, cordelette au sol…) > Fig. 2 .
9
Les crocodiles
Des cordelettes DÉROULEMENT
(ou des tapis
d’épaisseur La première vague de 6 élèves (X) est installée par le PE (1 enfant par
différente) pour plot), ainsi que 2 élèves qui jouent le rôle des crocodiles (C) > Fig. 3 .
symboliser une
rivière, une dizaine
Au signal du PE (visuel ou sonore), les enfants doivent traverser
de plots. l’espace le plus vite possible en passant dans la rivière sans se faire
« manger » par les crocodiles. Ceux qui se sont fait toucher restent à
Plusieurs groupes côté de la rivière. Ceux qui ont traversé s’assoient à l’arrivée.
d’élèves, selon la Quand toutes les vagues d’élèves sont passées, le PE change les
largeur de l’espace crocodiles pour de nouvelles traversées.
de jeu et l’effectif
de la classe.
> Fig. 3
Les roule-ballons
DÉROULEMENT
De nombreux
ballons (au moins
1 pour 2). La première vague d’élèves est installée par le PE le long d’un mur
de l’espace de jeu. Chaque élève possède un ballon dans les mains.
2 groupes (ou Au signal du PE, chaque enfant lance son ballon vers l’avant à la main et
3 au maximum),
essaye de le rattraper en courant > Fig. 4 . Dès qu’il s’en saisit, il le relance.
selon la largeur
de l’espace de jeu. Arrivé au mur opposé, l’élève fait demi-tour puis relance le ballon
vers le mur initial, toujours en courant derrière, afin de le donner à un
1 min 30 à 2 min camarade qui n’a pas encore couru.
par groupe.
10
OBJECTIF 1
> Courir vite pour attraper MS/GS
Chats et souris
DÉROULEMENT
5 foulards,
un terrain
de 10 × 5 m Cinq élèves sont équipés d’un foulard autour du cou : ce sont les chats.
matérialisé par Les deux autres groupes d’élèves (les souris) sont installés sur une des
des plots, une largeurs du terrain. Le premier groupe de souris est debout le long de
ligne de départ.
la ligne de départ, l’autre est assis 3 ou 4 m en arrière. Les souris du
1er groupe de départ doivent traverser le terrain sans se faire toucher
2 groupes d’élèves
(les souris) par les chats. Les souris touchées s’assoient en dehors du terrain et, au
+ 5 enfants signal du PE, les souris non touchées traversent une nouvelle fois dans
qui sont les chats. l’autre sens. Celles qui n’ont pas été touchées gagnent alors. Le second
groupe passe ensuite à son tour, selon les mêmes règles.
1 min 30 à 2 min
par groupe. Les chats sont changés après le retour du second groupe et le jeu
reprend, en remettant toutes les souris en piste. Le jeu se poursuit
jusqu’à ce que tous les enfants aient été des chats.
Les 6 coins
DÉROULEMENT
5 à 6 grands plots
(1 plot par groupe),
Cinq élèves sont équipés d’un foulard autour du cou (ce sont
formant un cercle
(les plots sont les chats) et se répartissent dans l’espace. Les 5 ou 6 équipes se
éloignés de 5 m positionnent autour d’un plot. Chaque enfant a une main sur le
environ les uns des plot de son équipe. Le PE indique à chaque groupe où aller à chaque
autres), 5 foulards. signal, et donne le premier coup de sifflet (ou frappe dans ses
mains). Par exemple, le premier déplacement se fait dans le sens de
11
5 à 6 équipes
déplacent pour aller poser la main sur leur plot d’arrivée tandis que les
de 5 enfants. chats essayent de toucher un ou plusieurs enfants au passage. Chaque
enfant touché va s’asseoir au milieu de l’espace.
1 min 30 à 2 min Le jeu reprend avec un nouveau signal du PE et ainsi de suite. Le PE
par groupe arrêtera le jeu après 1 min 30 environ, ou lorsque tous les élèves d’un
de chats. groupe auront été touchés. Un autre groupe devient chat et le jeu
reprend selon les mêmes règles. Une première moitié des équipes passe
chat, l’autre moitié le sera à la séance suivante.
Variantes
• Installer moins de chats dans l’espace.
• Obliger les chats à partir du milieu (ajouter un plot au centre, pour
signaler leur place).
La ligne droite
DÉROULEMENT
3 foulards, des plots
ou des assiettes
pour matérialiser Le jeu peut être installé en double, pour permettre un maximum d’acti-
deux couloirs de vité physique.
2 × 15 m, une
ou plusieurs cordes Au signal de l’enfant « départ » (il tient un foulard en l’air et doit le
pour matérialiser
lâcher, quand le foulard touche le sol, c’est le départ !), le premier joueur
la zone de retour.
de chaque rangée démarre. L’enfant « arrivée » tient un foulard dans
2 rangées d’enfants chaque main, les bras tendus à l’horizontale > Fig. 6 . Le premier des
+ 1 enfant « arrivée » coureurs qui attrape le foulard a gagné la course. Les élèves courent
et 1 enfant néanmoins jusqu’au plot d’arrivée et rejoignent tous les deux l’arrière
« départ » > Fig. 5 . de leur file en marchant le long de la corde de la zone de retour.
Zone de retour
15 m 5m
12
OBJECTIF 1
Le PE pensera à remplacer les 2 joueurs « départ » et « arrivée » pour
qu’ils puissent courir aussi.
Les tortues
8 plots (4 formant DÉROULEMENT
un carré de 20 m
+ 1 au milieu de La premier groupe (l’autre attend son tour au calme) entre dans le carré
chaque côté). en marchant doucement pendant 30 s environ. Le PE annonce ensuite :
« Courez tout doucement partout dans le terrain : vous êtes des
2 groupes. tortues qui vont tout doucement mais qui ne s’arrêtent jamais. Quand
je dirai “Stop les tortues !”, vous vous arrêterez sans bouger. » Le PE
prévient les enfants avant la fin qu’il va falloir s’arrêter de courir.
1 min 30
par groupe.
Il régule aussi la vitesse de ceux qui sont trop rapides.
Au signal du PE (« Stop les tortues ! »), les enfants reviennent vers
lui : il les guide alors pour aller s’asseoir et engage le même jeu avec
l’autre groupe.
Le lièvre et la tortue
DÉROULEMENT
15 plots, une boîte
contenant 5 objets
légers et peu Les lièvres sont installés en 2 colonnes (ici, en rouge et bleu > Fig. 7 ).
encombrants (petites Les tortues s’assoient dans l’espace délimité par les cordelettes où
balles, foulards…),
un bac, des cordelettes sont disposés les plots.
disposées en carré Au signal du PE, le premier lièvre rouge prend un objet de la boîte
de 5 × 5 m. et le porte à un lièvre bleu, qui vient le poser dans le bac des rouges. 13
2 groupes (un que tous les rouges aient pris la place des bleus.
de lièvres, l’autre
de tortues).
Au même signal, les tortues se lèvent et doivent courir doucement
« sans se cogner », en touchant un plot avec leur main à chaque fois
1 min 30 par groupe, qu’elles passent à côté.
puis inversion Le PE arrête le jeu quand les lièvres rouges ont tous traversé et les
des rôles.
rôles des groupes s’échangent.
Au retour au calme, le PE rassemble tous les enfants pour leur faire
sentir les différences de vitesses entre les tortues et les lièvres.
> Fig. 7
L’arc-en-ciel
13 plots, DÉROULEMENT
4 × 7 petits cartons
de chaque couleur Ce jeu est à installer en extérieur.
de l’arc-en-ciel,
1 bac. Le premier groupe d’enfants s’installe au départ pour courir. Le
deuxième groupe se positionne (un par plot), les cartons de sa couleur
4 groupes de en main > Fig. 8 . Les deux derniers groupes restent assis en attendant
même effectif.
leur tour ou sont en activité calme avec l’ATSEM.
Au signal du PE, les groupes des coureurs démarrent leur
2 min (MS) à 3 min
(GS) par groupe. course vers les cartons en passant à l’extérieur des plots. Ils vont
chercher un carton de couleur, reviennent faire le tour du plot
de départ en déposant leur carton dans le bac avant de repartir
chercher un autre carton. Au fur et à mesure de leurs allers-
14
L’arc-en-ciel (suite)
retours, les coureurs accumulent le plus de couleurs possible, avant
OBJECTIF 1
la fin du temps correspondant à leur niveau, indiquée par le PE.
Les cartons sont alors comptés et retrouvent leur place d’origine.
Les groupes échangent ensuite leurs rôles et la course reprend.
> Fig. 8
10 m
Plot
de départ
15 m
> Fig. 9
4m 4m 4m
Plot
de
départ
Joueur 1 Joueur 2 Joueur 3 Joueur 4
> Fig. 10
Variantes
Pour les MS :
• Porter la distance entre les cerceaux à 7 m.
• Faire effectuer un retour du joueur 4 au joueur 3, puis au joueur 2 et
au joueur 1 jusqu’à une arrivée au plot de départ.
Pour les GS :
• Porter la distance entre les cerceaux à 10 m.
• Faire effectuer un aller et retour du relais.
• Rendre non obligatoire le passage dans le cerceau pour le joueur qui
transmet (mais il doit s’y installer après transmission).
• Introduire la notion de « gain du relais » en courant plus vite que
l’équipe voisine.
Les déménageurs
4 bacs installés DÉROULEMENT (TPS/PS)
« en rond » à 5 m
l’un de l’autre Deux groupes se placent devant le bac 1 (contenant les objets), les
environ, une 3 autres groupes se plaçant devant chacun des autres bacs. Au signal
quinzaine d’objets
variés dans le
du PE, l’un des 2 premiers groupes démarre pour apporter, en plusieurs
premier bac. allers-retours, les objets dans le bac 2. Le groupe à côté de ce bac prend
chaque objet dès qu’il y est posé pour l’apporter au bac 3, et ainsi de suite.
5 groupes de 4 Le groupe du bac 1 qui n’a pas couru part lorsque le groupe 5 lui a déposé
à 5 enfants selon les objets. Le tour peut alors reprendre jusqu’au signal d’arrêt du PE.
l’effectif de la
classe. Variantes (MS/GS)
• Allonger la distance entre les bacs (jusqu’à 10 m).
Selon le niveau, de
2 min (TPS) à 5 min • Ajouter, entre les bacs, des plots entre lesquels les enfants devront
(GS) par groupe. Le slalomer pour aller poser leurs objets.
jeu peut être répété • Augmenter le nombre d’objets à transporter.
plusieurs fois.
• Utiliser les bacs comme seuls repères : les joueurs se transmettent
16
alors un objet de la main à la main.
OBJECTIF 1
B. LE SAUT
Il y a 3 objectifs pour le saut :
> sauter en contrebas,
> sauter vers le haut,
> sauter loin.
Le saut vers le bas ne doit pas amener à rechercher une performance à
atteindre, mais plutôt à accepter le déséquilibre, à être « dans le vide »
sans appui, à se propulser et à transformer la chute en réception maîtrisée.
> Sauter vers le bas depuis des objets de faible hauteur TPS/PS
Chat perché
Objets de faible DÉROULEMENT
hauteur (tapis
épais, petits plots, Les enfants se déplacent dans tout l’espace, sans courir ni marcher
blocs…) en grand sur les objets au sol. Au signal du PE (« Chat perché ! »), tous les
nombre dans enfants doivent monter sur un objet et sauter vers le bas, puis recom-
l’espace.
mencer à marcher.
Le PE donnera de nombreux signaux pendant les 2 minutes du jeu,
En classe entière
si l’espace est en se déplaçant pour observer, assurer la sécurité et aider éventuelle-
assez grand, sinon ment les enfants en difficulté.
par demi-classe. Lors de la pause, le PE rassemble les enfants autour de lui pour des
remarques éventuelles : il peut par exemple leur demander de ne pas
2 min de
déplacements se rouler par terre ou de ne pas tomber sur les fesses en arrivant sur
(avec une pause) le sol.
puis à nouveau
2 min (ou échange Variantes
de rôle s’il y a
• Demander aux enfants d’enchaîner 2 obstacles de suite.
2 groupes).
• Placer certains objets très proches, pour obliger les enfants
à en franchir plusieurs de suite.
17
> Sauter vers le bas depuis des objets de faible hauteur PS/MS/GS
OBJECTIF 1
Les plongeurs
DÉROULEMENT
5 ou 6 sautoirs droits
ou penchés et de
hauteurs différentes La classe fait le tour des ateliers avec le PE. Pour chacun d’entre eux,
(banc, plan incliné, il leur indique ce qu’il en attend (voir plus bas). Des affiches avec
plinthe…) installés
des dessins stylisés décrivant l’action pourront être déposées devant
dans l’espace comme
autant d’ateliers, chaque atelier. Les sautoirs sont les plongeoirs, les tapis sont l’eau.
5 ou 6 tapis disposés Une équipe est ensuite installée sur chaque activité (en file indienne)
sur le sol pour et au signal du PE (« Plongez dans l’eau ! »), toutes les équipes se
la réception.
positionnent sur le sautoir et se mettent en activité, enfant après
enfant.
Autant de groupes
que de sautoirs. Le PE se positionnera à l’endroit qu’il considère le plus à risque, en
fonction notamment de la hauteur des sautoirs.
Durée aménagée par
le PE selon le niveau Exemples d’instructions :
(de 4 à 8 min).
• Jeu 1 : saut comme un animal (grenouille, chat…), réception
totalement libre sans consigne > Fig. 11 .
Pour les 3 autres jeux, l’enfant doit se lancer depuis
> Fig. 11
la position debout ou accroupie.
• Jeu 2 : réception sur les pieds et sur les fesses.
• Jeu 3 : réception sans poser les mains au sol.
• Jeu 4 (à privilégier en GS) : réception en restant
debout, sans les mains ni les fesses.
Variante (GS)
Prévoir une courte prise d’élan pour les sautoirs les moins
hauts.
Les viseurs
5 ou 6 sautoirs droits DÉROULEMENT
ou penchés et de
hauteurs différentes Le jeu se déroule selon la même organisation que celle de l’activité précé-
(banc, plan incliné, dente. Sur les ateliers avec trampoline > Fig. 12 (le départ peut se faire
plinthe…), 5 ou 6 assis les jambes dans le vide) l’enfant doit d’abord viser le trampoline et
tapis disposés sur le
rebondir sur lui depuis le sautoir, avant de plonger vers le tapis (récep-
sol pour la réception,
des trampolines tion sur les pieds, sans mettre les mains si possible). Sur les ateliers avec
et des foulards. foulards, l’enfant doit y poser au moins un pied (voire deux) à la réception.
On peut disposer ces foulards plus ou moins loin du sautoir.
18
> Fig. 12
OBJECTIF 1
Autant de groupes
que de sautoirs.
Un trampoline est Trampoline Foulards
installé en bas de Tapis Tapis
certains d’entre
eux et des foulards
devant les autres.
Variantes (GS)
• Ajouter également des foulards après les trampolines.
• Permettre une prise d’élan sur les sautoirs les plus bas.
La cueillette
DÉROULEMENT
Une ficelle tendue
en pente avec des
pinces à linge, Les enfants se mettent en file indienne au départ. Le PE se positionne à
des petits tissus côté du fil pour pouvoir raccrocher au plus vite les objets attrapés par
(ou bandes de
les enfants. Chaque enfant essaye à son tour de cueillir le plus d’objets
papier) accrochés
aux pinces afin possible, puis revient se placer derrière la file de ses camarades. Au signal
qu’ils puissent être du PE, le groupe entier change d’atelier pour en rejoindre un autre.
enlevés rapidement
> Fig. 14 > Fig. 14
.
4 à 5 min, chaque
enfant tentant Variante (MS)
plusieurs fois de
cueillir les objets Positionner une latte à distance du fil pour obliger à prendre un appel
accrochés. depuis derrière cette latte, plus lointain, et commencer à faire prendre
conscience instinctivement de l’appel d’un pied.
Les foulards
3 tapis de hauteur DÉROULEMENT
différente (si
nécessaire plusieurs
tapis l’un sur l’autre
Les deux activités (saut sur le tapis et saut par-dessus l’élastique) sont
pour les rendre plus liées, mais elles peuvent être réalisées de façon indépendante (voir
hauts), 15 foulards
(5 × 3 couleurs
« Variantes »).
différentes, une
couleur par hauteur Un sauteur s’installe face aux tapis (les autres sont assis derrière dans la
de tapis) noués salle d’attente). Il tente de sauter sur le tapis le plus haut possible, qu’il
très larges pour y
passer la tête, une doit atteindre d’un seul bond, sans l’escalader. En cas d’échec, il passe
cordelette ou des au tapis de hauteur inférieure.
lattes, 4 plots, un
élastique en pente Le tapis le plus haut franchi l’autorise à prendre dessus un foulard de
entre 2 poteaux. la couleur correspondante. Il se rend alors derrière la cordelette (ou
Un groupe d’une
les lattes) face à la couleur de son foulard matérialisée sous l’élastique.
dizaine d’enfants Après une course d’élan, il essaye alors de franchir l’élastique à la
(les autres sont
hauteur de sa couleur, puis rejoint la salle d’attente en déposant au
sur un jeu calme
et autonome, passage son foulard sur le bon tapis > Fig. 15 .
qui peut être géré Cinq passages par enfant doivent avoir été effectués avant de changer
par l’ATSEM).
20 le groupe en totalité.
> Fig. 15
4 à 5 min par groupe
OBJECTIF 1
(au moins 5 sauts
par enfant).
3 tapis de hauteur croissante
Élastique
Variantes
• Le PE pourra décider d’installer chaque atelier, puis de les faire réaliser
en parallèle par 2 groupes d’enfants, le passage de l’un à l’autre étant
alors totalement indépendant.
• Le second atelier peut donner lieu à une auto-évaluation individuelle
pour chaque enfant : chacun colorie la case correspondant à l’élas-
tique qu’il a franchi.
Prénom : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
jaune vert bleu
J’ai sauté le . . .
Les haies
DÉROULEMENT
2 séries (ou 3,
selon la place
et le matériel Le groupe s’installe en file > Fig. 16
disponibles) indienne devant le premier Clochette
de 3 haies obstacle. Le premier enfant
(ou de 6 plots et
part : il doit sauter d’un seul
3 lattes), 2 poteaux
et une clochette pied au-dessus des haies, puis
2m
> Fig. 16 .
aller faire sonner la clochette
le plus vite possible.
2 ou 3 groupes Le deuxième enfant part selon
de même effectif les mêmes règles, pendant 2m
(2 ou 3 parcours que le premier vient s’installer
de saut installés Haies
en parallèle). derrière la file des sauteurs, et
ainsi de suite. Le PE veillera à 2m
4 à 5 min.
ce que les enchaînements se
déroulent assez rapidement.
21
C. LE LANCER
OBJECTIF 1
OBJECTIF 1
• Dans chaque équipe, installer des défenseurs (D) et attaquants (A)
qui doivent chacun rester dans leur zone > Fig. 17 . Il est alors
nécessaire de faire des passes des défenseurs aux attaquants
pour faire franchir la ligne à certains objets.
> Fig. 17
D A D
A
D A D
A
D
A A D
23
Le mur
DÉROULEMENT
Balles ou ballons
(1 pour 2 enfants),
1 cerceau pour Si possible, ce jeu est à réaliser en extérieur.
2 enfants.
Les enfants sont installés 2 par 2. L’un des 2 est dans un cerceau,
2 par 2. Tous à 2 m du mur. Il lance sa balle (ou son ballon) en tentant de toucher
jouent ensemble le mur sans rebond avant. Il récupère sa balle en sortant du cerceau
si la largeur du si nécessaire.
mur le permet.
En cas de succès, le second enfant recule le cerceau d’un pas et le
Sinon, la classe
est scindée en 2, premier joueur relance, et ainsi de suite.
et une moitié En cas d’échec (mur non touché avant rebond), le cerceau est reposi-
attend son tour tionné au départ et les rôles s’inversent.
ou réalise un autre
jeu en fonction
de l’organisation
Variantes
retenue par le PE. • Tracer sur le mur une ligne au-dessus de laquelle il faut le toucher.
• Demander à rattraper le ballon ou la balle après un seul rebond au sol
4 à 5 min. (GS).
Les dauphins
DÉROULEMENT
Une trentaine
d’objets (balles,
petits sacs de sable, Pour chaque équipe, on place deux bacs (A et B) à des distances diffé-
petits anneaux, rentes selon le niveau > Fig. 18 .
boules en papier),
6 bacs au moins. > Fig. 18
OBJECTIF 1
4 à 5 min. du PE, chaque premier lanceur doit « donner à manger au dauphin »
en lançant 3 objets du bac A dans le bac B (celui du « dauphin »). Le
lanceur passe ensuite derrière la file de son équipe, et l’enfant suivant
peut alors envoyer 3 objets à son tour.
Quand le bac A est vide, chaque équipe va comptabiliser les objets
dans le bac B. L’équipe qui a le plus donné à manger à son dauphin a
gagné. Les objets sont ensuite tous remis dans le bac A et la seconde
manche peut être jouée. À l’issue de celle-ci, l’autre partie de la classe
vient effectuer ses lancers.
Variantes
• Poser les bacs en hauteur, par exemple sur des bancs.
• Éloigner les bacs A et B.
Les quilles
DÉROULEMENT
Balles et ballons
(1 pour 2 enfants),
5 quilles (ou 5 Les enfants sont installés par 4, les quilles se situant au milieu, entre
bouteilles remplies eux > Fig. 19 .
de sable ou
d’eau) et 2 lattes > Fig. 19
par groupe
de 4 enfants. Latte
L’attaque du château
DÉROULEMENT
Une douzaine de
balles, 6 quilles,
6 plots (tout en Les 2 équipes sont installées sur l’espace réservé et le jeu est lancé
double si 2 jeux par le PE.
sont installés Une des 2 équipes (les attaquants, notés A) doit abattre les quilles en
en parallèle).
faisant rouler les balles : les lancers se font depuis derrière la zone délimi-
tée par les plots. Les défenseurs (D) ne pénètrent pas celle-ci et doivent
2 jeux sont
installés en empêcher les balles de faire tomber les quilles, avec leur corps. Ils ne
parallèle : font qu’empêcher les balles de passer > Fig. 20 . Quand une balle reste
2 × 2 équipes dans la zone des quilles, les
de 6 joueurs (ou
7 selon l’effectif > Fig. 20 attaquants peuvent venir la
de la classe) récupérer pour la relancer.
sont formées. Le jeu s’arrête quand toutes
D
les quilles ont été abattues,
A
2 à 3 min A ou quand le PE le décide (par
par manche.
exemple après 2 min de jeu).
D D Les rôles s’inversent alors
A
entre les 2 équipes, après
avoir redressé les quilles
A A tombées. D’autres manches
D D peuvent avoir lieu contre les
autres équipes de la classe.
D. LES PARCOURS
L’objectif de ces parcours est d’enchaîner les actions motrices, en retrouvant les objectifs
de chaque autre grand verbe d’action (lancer/sauter/courir).
Deux options sont possibles : effectuer un parcours Les enfants du parcours se répartissent en 3 groupes.
monoactions motrices (par exemple : sauter loin, Chacun des groupes se positionne au départ d’un
sauter haut, sauter en contrebas) ou pluriactions des ateliers. Le PE s’installe à proximité de celui
motrices (par exemple : courir vite, sauter haut, qui nécessite le plus sa présence pour sécuriser
lancer loin, par exemple). les enfants.
Les parcours peuvent être proposés à tous les Les 3 groupes démarrent au signal du PE. Ils effec-
niveaux : il suffira d’adapter les activités (hauteur tuent 2 tours entiers, et au signal du PE, échangent
de saut, longueur de la course rapide…) à l’âge tous leur place avec le groupe de l’ATSEM. Les par-
des enfants. cours sont installés de telle sorte que le PE puisse
La classe est séparée en 2 : une moitié effectue un voir tous les enfants, et que le dernier atelier ne
jeu calme avec l’ATSEM (ronde avec un ballon par soit pas trop éloigné du premier, pour enchaîner
26 exemple) pendant que l’autre effectue le parcours. rapidement le second passage.
Parcours monoactions
OBJECTIF 1
Parcours 1 Sauter loin Sauter haut Sauter en contrebas
Parcours pluriactions
Parcours 1 Courir vite Sauter loin Lancer loin
Ces parcours peuvent être organisés en remplaçant « courir vite » par « courir avec obstacles ».
28
OBJECTIF 1
Matériel : une latte (ou marques à la craie) Matériel : 2 poteaux, un fil, 2 foulards
et 6 plots (3 de chaque couleur). de couleur différente.
Déroulement : Les enfants s’installent Déroulement : Le fil est installé, en pente, entre
par 2 (un de chaque équipe). L’un des 2 joue, deux poteaux. La hauteur est à adapter au
l’autre note le score. niveau des élèves : le bas du fil doit être à une
Le premier enfant se positionne derrière le hauteur légèrement supérieure à la moyenne,
plot de départ (à 5 m de la latte de saut), et bras levés, de la taille des enfants ; le haut
doit prendre son appel avant la latte de saut. du fil doit être placé 30 cm plus haut.
Il effectue 3 bonds et, à sa réception, un plot Les enfants des 2 équipes s’installent
est posé par le joueur de l’équipe adverse, en file indienne. Ils sautent l’un après l’autre,
à l’extérieur de la zone, en face des pieds tentant de toucher le fil le plus haut possible.
du sauteur. Chaque enfant effectue 3 tentatives.
Les 2 autres enfants de la même équipe Au premier saut du premier joueur de l’équipe
effectuent aussi leurs sauts. Trois essais sont touchant le fil, le PE attache un petit foulard
tentés par chacun, avant inversion des rôles. à cet endroit. Si, lors des sauts suivants,
Quand les 6 joueurs ont sauté, le PE annonce le toucher est plus haut, il déplace le foulard
les scores : l’équipe qui a au moins 2 plots les en conséquence. Les enfants de l’équipe
plus éloignés entoure 2 points, l’autre équipe qui a sauté le plus haut marquent chacun
entoure 1 point. 2 points, les autres 1 point.
Fiche de score
Prénom :
Lancer loin (2) Sauter loin sans élan Sauter loin avec élan
Sauter haut
2 points 1 point
29
A. ROULER P. 31
Activité Objectif spécifique Niveau(x) Page
Les rouleurs Rouler droit, en équilibre, en slalomant PS/MS/GS 32
Parcours roulants Rouler avec agilité PS/MS/GS 33
1, 2, 3, soleil ! Patiner, s’arrêter, démarrer MS/GS 33
OBJECTIF 2
B. NAGER P. 34
> S’immerger
Les bulles et les doigts S’immerger GS 34
Les animaux S’immerger GS 35
Les objets magiques S’immerger GS 35
> Se déplacer dans l’eau
Jacques a dit Se déplacer dans l’eau en ayant pied GS 36
Les flotteurs Se déplacer dans l’eau GS 36
Les parcours Se déplacer dans l’eau sans avoir pied GS 37
Zou ! Se déplacer dans l’eau sans avoir pied GS 38
Les ballons Se déplacer dans l’eau en ayant pied GS 38
Chat perché Se déplacer dans l’eau en ayant pied GS 39
C. GLISSER P. 39
Levé, assis Se lever et s’asseoir MS/GS 40
Chats et souris Se lever MS/GS 40
Freinage d’urgence Freiner MS/GS 42
Jacques a dit Patiner, glisser MS/GS 42
Les parcours Patiner, glisser, s’arrêter, démarrer et tourner MS/GS 42
D. S’ORIENTER P. 43
La chasse aux trésors Chercher à l’aide d’indices TPS/PS/MS/GS 43
Les photos S’orienter TPS/PS/MS/GS 44
Sur la carte S’orienter sur un plan GS 45
Sur le fil S’orienter TPS/PS 46
Le labyrinthe S’orienter MS/GS 46
E. LA GYMNASTIQUE P. 47
F. LA RANDONNÉE D’ORIENTATION P. 49
30
OBJECTIF 2
Zoom sur le programme de 2015 :
« […] L’enseignant amène les enfants à découvrir leurs possibilités […]
à mettre en jeu des conduites motrices inhabituelles [...] à découvrir
des espaces inconnus ou caractérisés par leur incertitude […]
L’enseignant enrichit ces expérimentations à l’aide de matériel sollicitant
l’équilibre […] il attire l’attention des enfants sur leur propre sécurité
et celle des autres […] »
A. ROULER
L’objectif est ici de se déplacer sur des objets roulants.
Ces déplacements peuvent se réaliser dans un espace couvert, comme
la salle de motricité ou le gymnase (ce dernier étant un grand espace,
le PE veillera à bien préparer l’activité avec les PS) ou en extérieur
(cour ou milieu ouvert, à sécuriser).
31
Les rouleurs
DÉROULEMENT
Pour tous les
ateliers : patinettes,
tricycles ou vélos, Le slalom > Fig. 1
6 plots, des lattes
Les enfants
(ou une craie), des
cordes, 2 poteaux, doivent slalomer
1 fil ou une barre. entre les plots
> Fig. 1 .
Les ateliers sont
OBJECTIF 2
installés sur un
grand espace, en
parallèle les uns
des autres. Leur 10 m (PS) à 20 m (GS)
nombre dépendra
de la disponibilité
d’engins roulants. La rivière > Fig. 2
Le nombre
d’enfants dans aux crocodiles
chaque atelier est Le PE délimite les
donc à adapter en zones avec des lattes
conséquence. L’âge
ou un trait à la craie.
des enfants fera
également varier Les enfants doivent
les installations : suivre les instructions Patiner Rouler Patiner Rouler
avec les PS, le selon la zone où ils
nombre d’ateliers
simultanés sera se situent > Fig. 2 . 5m 5m
restreint à 2 et on
pourra aller jusqu’à
4 avec les GS. Le couloir > Fig. 3
Les enfants doivent
4 à 5 min
rouler en suivant une
par atelier.
direction. On délimite
1m
le parcours avec des
lattes, des cordes ou
une craie. Les enfants
doivent rouler sans
15 à 25 m
« mordre » sur les
limites > Fig. 3 .
en passant en dessous
32 > Fig. 4 .
15 à 25 m
Cette activité et la suivante peuvent être mises en place avec 2 moitiés de classe (en
fonction du nombre d’engins roulants disponibles). Les deux jeux sont échangés après
que tous les enfants ont effectué au moins 2 fois le parcours roulant.
Parcours roulants
DÉROULEMENT
1 engin roulant
pour 2 enfants
au moins > Fig. 5 , Deux parcours identiques sont installés en parallèle.
8 lattes (ou traits Chaque enfant passe à son tour sur le parcours en respectant les
OBJECTIF 2
à la craie). consignes > Fig. 6 et remet à son arrivée, en face, son vélo à un
enfant, qui repart alors sur le parcours retour.
Par demi-classe,
4 groupes
(2 groupes 1 > Fig. 5 > Fig. 6
et 2 groupes 2)
de 3 ou 4 enfants.
5 min.
Groupe 1 Groupe 2
Rouler
Rouler droit
sans pédaler
20 à 25 m
1, 2, 3, soleil !
1 engin roulant DÉROULEMENT
par enfant, sauf
pour le meneur. Le PE arbitre le jeu. Le meneur dit fort et lentement « 1, 2, 3, soleil ! »,
puis se retourne. Au premier mot prononcé, les rouleurs peuvent
Un des enfants avancer, en patinant (même s’ils sont à vélo). Quand le meneur se
se place face à un
mur (le meneur), retourne, ils doivent être à l’arrêt. S’ils continuent de rouler, le PE les
dos aux autres renvoie au départ et le jeu reprend.
joueurs installés
en ligne sur leur Variantes
engin roulant
à une vingtaine • Allonger la distance entre les joueurs et le meneur.
de mètres. • Allonger la distance entre les joueurs et le meneur : les enfants
à vélo pédalent et la phrase prononcée est alors allongée :
10 min au total « 1, 2, 3, soleil, lune et arc-en-ciel ! »
(plusieurs manches).
33
B. NAGER
Il y a 2 grands objectifs à poursuivre en GS, qui reste le niveau à privilégier :
> s’immerger,
> se déplacer dans l’eau.
Il n’est pas question d’apprendre à nager à la maternelle. C’est la découverte
du milieu aquatique qui est encouragée, en rassurant les enfants pour
qu’ils se sentent à l’aise dans l’eau. La bienveillance sera privilégiée.
Lors des activités aquatiques, la classe est séparée en 3 groupes, qui restent
les mêmes d’une semaine sur l’autre. Un adulte référent se déplace avec
OBJECTIF 2
eux dans la piscine (toutes les 10 minutes environ) ; les adultes en charge
du jeu proposé restant sur celui-ci pour accueillir le nouveau groupe arrivant.
On invitera le PE à se rapprocher de son conseiller pédagogique,
pour obtenir les agréments des parents accompagnateurs (intervenants
extérieurs bénévoles) et se renseigner sur la réglementation en vigueur.
> S’immerger
> S’immerger GS
Enfants seuls :
• Faire des bulles (en immergeant seulement la bouche, vers la tête
entière).
• Faire le tour de sa bouche avec ses doigts.
• Toucher son nez avec sa main.
• Ouvrir les yeux en regardant ses pieds.
• Se laver les dents avec un doigt.
34 • Plonger la tête et compter jusqu’à 5.
> S’immerger GS
Les animaux
DÉROULEMENT
OBJECTIF 2
Aucun
matériel.
Le groupe s’installe à un endroit où il a pied et où il n’a de l’eau
10 min (en rotation que jusqu’à la ceinture maximum (par exemple, sur les marches d’un
avec d’autres jeux). bassin, ce qui permet à chaque enfant de se mettre à l’endroit où il
se sent le plus en sécurité, avec de l’eau plus ou moins haut).
Le PE indique les animaux dont il faut reproduire la posture : la
tortue (sur le ventre ou sur le dos), le chien (l’enfant doit se déplacer
à 4 pattes et, au signal du PE, plonger la tête et la secouer ensuite
hors de l’eau pour éclabousser), le canard (l’enfant doit « chercher
des poissons » en plongeant son « bec » dans l’eau), le crocodile
(sur la plus haute marche, l’enfant doit se déplacer en rampant et en
ne gardant que les yeux hors de l’eau), etc.
D’autres animaux peuvent être proposés par un des enfants : les
autres doivent alors le reproduire. Le PE précise si l’animal doit avoir
une partie ou toute sa tête dans l’eau.
> S’immerger GS
> Fig. 7
OBJECTIF 2
Variante
Le PE décompte à partir de 30. Tout objet rapporté après 0 ne sera
pas comptabilisé.
Jacques a dit
DÉROULEMENT
Aucun
matériel.
Le groupe s’installe à un endroit où il a pied (pente pouvant se terminer
10 min (en rotation à un endroit où les enfants n’auront pas pied) et où ils se sentent en
avec d’autres jeux). sécurité (hauteur de l’eau libre). Le PE annonce alors :
« Jacques a dit …
…mettez-vous sur la pointe des pieds et marchez ! » ;
…marchez en remontant les genoux très haut ! » ;
…marchez en faisant des grands ronds avec vos bras très vite ! » ;
…plongez l’oreille droite dans l’eau ! » ;
…mettez-vous accroupi ! » ;
…touchez-vous les genoux, puis les chevilles avec les mains ! » ;
…avancez en ayant de l’eau de plus en plus haut ! ».
Variante
Un enfant joue le rôle de Jacques : ses paroles sont répétées à voix
36 haute par le PE pour être entendues de tous.
Les flotteurs
Objets flottants DÉROULEMENT
(tapis, planches,
frites…). Le groupe s’installe soit à un endroit où il a pied (pour les moins en
sécurité), soit à un endroit où il n’a pas pied.
2 adultes doivent Chaque enfant doit se déplacer sur l’eau d’une extrémité à l’autre
être dans l’eau avec de la zone définie (mur à mur, ou flotteur à flotteur) en s’aidant
le groupe. Ils aident
et sécurisent, d’un objet flottant > Fig. 8 .
mais doivent On veillera à ce que les objets utilisés par chaque enfant soient les
laisser chaque plus variés possible.
OBJECTIF 2
élève au maximum
en autonomie. > Fig. 8
Les parcours
Cage en tubes, DÉROULEMENT
perche.
Deux types de parcours peuvent être envisagés, sans avoir pied :
10 min (en rotation avec ou sans contact avec le bord.
avec autres jeux).
Avec contact :
Après un saut dans l’eau ou une descente par l’échelle, les enfants
se déplacent jusqu’à l’échelle suivante, en se tenant les mains à la
rigole ou au bord de la piscine. Il pourra être utile que l’adulte soit
dans l’eau derrière les enfants en mouvement, pour les sécuriser
et agir si nécessaire.
Sans contact :
Après un saut dans l’eau ou une descente par l’échelle, les
enfants effectuent un parcours libre dans ou autour de la cage en
tubes. Durant le parcours, l’adulte dans l’eau les incitera à passer
au moins une fois sous un tube. 37
Zou !
DÉROULEMENT
Toboggan, perche
et objets flottants
éventuels. Les 2 sauts suivants s’effectuent à un endroit où les enfants n’ont
pas pied. La perche sert à sécuriser les enfants par son existence,
5 min. mais aussi à leur permettre de s’accrocher en cas de besoin.
Toboggan :
Depuis le bord, l’enfant se laisse glisser pour atterrir dans l’eau, avec
ou sans adulte pour la réception. Le déplacement pour rejoindre
ensuite l’échelle est libre. Il pourra être fait avec ou sans tapis, frite
OBJECTIF 2
Les ballons
Une vingtaine de DÉROULEMENT
ballons et de balles
de 2 couleurs Le jeu s’organise là où les enfants ont pied.
différentes (1 pour Les ballons sont lancés par le PE dans la zone de jeu. Les enfants
chaque équipe), sont assis sur les marches, formant 2 équipes. Au signal du PE, les
2 grands bacs.
enfants doivent aller chercher et venir déposer le plus vite possible
les ballons (un seul à la fois) dans le grand bac posé sur la dernière
2 équipes.
marche. La première équipe à ne plus avoir de ballons dans l’eau a
gagné. Une nouvelle manche peut alors commencer.
5 min.
Le PE pourra éventuellement indiquer que le ballon va plus vite si
des passes sont effectuées entre les enfants plutôt qu’en se dépla-
çant dans l’eau.
38
Chat perché
DÉROULEMENT
Tapis et frites.
Le jeu s’organise là où les enfants ont pied.
Un enfant (ou 2) Des tapis ou frites sont disposés dans l’eau. Au signal du PE, en
est désigné 2 minutes, le chat doit toucher le plus de souris possibles. Celles-ci
comme le chat,
peuvent s’enfuir ou sont intouchables quand elles sont accrochées
les autres enfants
sont des souris. à un des objets flottants, leurs pieds ne devant pas toucher le
fond > Fig. 9 . Chaque souris touchée doit rejoindre le bord et tenter
de faire la planche sur le dos. Après 2 minutes, les rôles changent.
OBJECTIF 2
4 min.
> Fig. 9
C. GLISSER
Les deux grandes activités de glisse possibles à l’école sont le ski et le roller.
Le ski n’étant praticable qu’en montagne, il est réservé à des classes vivant
à proximité de celle-ci ou y partant en classe de neige : il ne sera pas
traité ici. Le roller, lui, peut en revanche être pratiqué partout et pourra
être mis en place en fin de MS et en GS.
Il est obligatoire que chaque enfant en rollers enfile les équipements
suivants : casque, coudières, genouillères et protège-poignets.
Il est important par ailleurs, à la fois pour encourager l’autonomie
(notamment en GS) et aussi pour faciliter la mise en place rapide
des séances, que chaque enfant apprenne à s’équiper au maximum
en autonomie.
Le PE et l’ATSEM aideront ceux ayant le plus de difficultés à bien serrer
les attaches de leurs chaussures.
39
Levé, assis
Rollers, casques, DÉROULEMENT
coudières,
genouillères, Les enfants doivent absolument apprendre à se lever, après s’être
protège-poignets, équipés, et à se relever après une chute. Pour ce faire, l’enfant doit se
foulard, 2 cerceaux. mettre à genoux, ramener un genou sous la poitrine et poser un pied
au sol, ramener ensuite le second pied et se lever en même temps.
Groupes
de 3 ou 4 élèves.
La présence d’un mur peut aider à se stabiliser. Les enfants s’ins-
tallent à nouveau par terre, pour remonter sur leurs pieds. Quand
15 à 20 min.
cette technique est suffisamment maîtrisée, ou pour la développer,
OBJECTIF 2
Chats et souris
Rollers, casques, DÉROULEMENT
coudières,
genouillères, Tous les enfants sont équipés de rollers. Deux enfants sont équipés
protège-poignets, d’un dossard (les chats, ici en rouge > Fig. 11 ) et doivent aller toucher
2 dossards pour les autres enfants (les souris), qui se rendent alors dans la cage s’ils
10 enfants,
10 plots pour
sont touchés.
délimiter le terrain Les souris ne peuvent pas être touchées si elles sont assises. Un chat
et la cage à souris. ne peut pas rester à côté d’un enfant assis, et une souris ne doit pas
40 rester assise trop longtemps (le PE régulera ces temps).
Les enfants
(8 souris et 2 chats)
se répartissent sur
l’espace de jeu
défini par le PE
(en fonction du
nombre d’enfants :
10 × 10 m pour
une dizaine
d’enfants par
exemple).
Cage
à souris
10 min.
OBJECTIF 2
Après 3 minutes (ou avant si toutes les souris ont été touchées),
les chats sont changés et un nouveau jeu reprend.
Variante
Le même jeu peut être installé en augmentant la superficie de la zone
de jeu (sur surface lisse), en laissant les souris patiner pour s’enfuir.
Freinage d’urgence
Rollers, casques, DÉROULEMENT
coudières,
genouillères, Le freinage est un incontournable pour gérer les arrêts sans tomber,
protège-poignets, dans l’urgence ou non.
4 plots, des lattes Deux manières de freiner peuvent être abordées en maternelle :
(ou traits à la
- utiliser les freins à l’arrière des patins, en faisant basculer son poids
craie) pour les
lignes d’arrivée. sur l’un des pieds et en appuyant vers le sol sur le patin de gomme ;
- le chasse-neige : positionner les pointes de pieds l’une vers l’autre
10 à 15 min. (faire un « V » avec les pieds) et transférer le poids vers les talons
en poussant vers l’extérieur. Cette seconde technique pourra être
facilitée en adoptant la position de sécurité : buste fléchi vers le bas,
mains posées sur les genoux.
L’une de ces deux techniques doit être maîtrisée assez rapidement
pour enchaîner les temps de glisse en sécurité. Le jeu peut alors
commencer.
Les élèves sont installés en ligne, debout les uns à côté des autres,
répartis entre deux plots. Ils partiront par vagues de 5 à 10 (suffi-
samment espacés les uns des autres), en fonction de la place
disponible > Fig. 12 .
41
> Fig. 12
Au signal du PE, ils se lancent pour atteindre
Lignes d’arrivée
le plus vite possible l’arrivée, en s’arrêtant
exactement entre les deux lignes, sans avoir
patiné 1 m avant. Les vainqueurs sont ceux
qui sont à l’arrêt entre les lignes, le « super
gagnant » est celui qui y est arrivé le premier.
La seconde vague peut alors démarrer, la
première revenant au départ par l’extérieur
5m 1m 1m
Patinage Patinage Arrêt du circuit.
interdit
OBJECTIF 2
Jacques a dit
Rollers, casques, DÉROULEMENT
coudières,
genouillères, Les enfants se répartissent sur l’espace de jeu défini par le PE debout
protège-poignets. sur les rollers. Le PE, installé au milieu de la zone de jeu, annonce
les consignes, à voix forte, après avoir prononcé « Jacques a dit… »
En classe entière si (« patinez ! », « arrêtez-vous ! », « tournez à gauche ! », « tournez à
l’espace disponible
le permet. droite ! » , « accroupissez-vous ! », « asseyez-vous par terre ! » , etc.)
Les consignes peuvent être nombreuses et doivent obliger les enfants
Plusieurs manches à des actions motrices variées et répétées.
consécutives, pour
une durée totale
de 10 min.
Les parcours
Rollers, casques, DÉROULEMENT
coudières,
genouillères, Les ateliers (tout ou partie d’entre eux) proposés ci-après sont installés
protège-poignets, dans l’espace de jeu. Certains peuvent être répétés plusieurs fois,
plots et lattes si le PE décide de mettre l’accent sur la compétence développée par
en fonction des
celui-ci, en fonction du niveau atteint par les enfants.
ateliers.
On peut aussi envisager de scinder la classe en différents groupes
20 min, en passant de compétences et proposer à chacun de ces groupes un parcours
d’un atelier adapté à ses possibilités du moment.
à l’autre.
42
D. S’ORIENTER
OBJECTIF 2
S’orienter en maternelle, c’est à la fois savoir où l’on est, comment,
où et vers où se déplacer, mais aussi appréhender le milieu dans lequel
on se trouve. Le vocabulaire lié à ces éléments, amené parfois lors des
séances d’orientation, est aussi inhérent au programme (« à gauche »,
« à droite », « vers », « long », « petit », etc.).
Une même activité pourra parfois être proposée aux TPS comme
aux GS : seul l’espace dans laquelle elle est réalisée différera
(par exemple : dans la classe en TPS, au parc en GS).
Les photos
DÉROULEMENT
Diverses photos
(voir ci-contre).
Les photos peuvent servir de supports à la recherche ou être déposées.
Organisation Les activités ci-dessous peuvent être proposées à tous les niveaux,
variable selon seule la difficulté de la photo diffère.
les ateliers.
Aller déposer des photos
10 à 12 min
pour chaque jeu,
Le PE a dans une panière des photos de détails de l’espace où les
ce qui permet enfants se trouvent (salle de motricité ou cour pour les plus grands).
d’en choisir 3 Ils viennent y piocher et doivent aller les déposer là où ils pensent que
en faisant tourner
se trouve ce qui est sur la photo.
les enfants.
Avec les plus petits, ne pas hésiter à faire verbaliser les raisons de ce
dépôt avant de le faire.
Les couples
Les enfants sont par 2. Deux photos de détails de la pièce leur sont
montrées 1 minute, puis cachées. Ils doivent aller se poster chacun à
l’endroit d’une des 2 photos. Le lieu est validé par le PE. En cas d’erreur,
un second coup d’œil est possible sur la (ou les) photo(s) avant d’aller
se repositionner.
La croix
Une croix est faite sur une photo de l’espace occupé (prise la plus large
possible) : les enfants (seuls ou par groupes de 2) vont poser un objet
à cet endroit avec précision (espace plus grand pour les GS, cour de
44 récréation entière par exemple).
Variante (PS)
L’itinéraire photo peut être proposé aux PS, avec seulement l’objet à
OBJECTIF 2
rapporter au PE un par un (pas de rallye de photo en photo, juste une
nouvelle photo remise par le PE après la découverte du trésor).
Sur la carte
DÉROULEMENT
Plan plastifié
simple de la cour
(y faire figurer Le jeu se déroule en 2 étapes.
les bâtiments,
les arbres, les Étape 1 :
limites, le mobilier Les enfants sont par groupes de 2, avec un plan par groupe. Le PE
extérieur).
trace sur ce plan, au stylo effaçable, le parcours à suivre, et le montre
Par 2,
au binôme. Deux groupes partent sur 2 parcours différents en même
puis par 4. temps (pas plus, afin que le PE puisse valider ou non l’itinéraire suivi).
Les autres enfants, observateurs, ont vu les trajets et doivent tenter de
2 × 10 min. vérifier eux aussi si les groupes suivent la bonne voie.
Après le retour des 2 groupes, un petit échange collectif avec les
enfants est réalisé (en reprenant les éléments marquants du plan),
avant le départ de 2 autres groupes.
> Fig. 14
Étape 2 :
Toute la classe joue ensemble et les enfants
sont par 4 > Fig. 14 . Le jeu suit le même principe,
sauf que cette fois, ce sont 2 enfants qui tracent
un parcours pour les 2 autres.
Le groupe des « traceurs » suit celui des « cher-
cheurs », en rectifiant immédiatement les erreurs
de parcours si nécessaire. Le PE circule entre les
groupes pour valider les parcours et intervenir
sur les litiges éventuels.
45
Sur le fil
DÉROULEMENT
5 ou 6 fils de
laine épaisse
de différentes Les fils de couleur sont installés sur un espace de 5 × 5 m environ,
couleurs, une série entrecroisés comme un quadrillage irrégulier, au choix du PE.
de petites cartes Les enfants tirent une carte au sort, la retournent, et avancent un
où est inscrite
par un sur le quadrillage en suivant le fil de la couleur qu’ils ont tirée.
(au dos) un point
de chacune des Ils reviennent au départ et repartent pour une couleur différente dès
couleurs choisies que leur tour est arrivé.
pour le fil.
Variante
OBJECTIF 2
En classe Pour les PS, en fin d’année, 2 joueurs font l’activité ensemble. Le premier
entière.
avance sur le fil, sans connaître la couleur. Le second connaît la couleur
sans la dire, et guide à la voix celui qui avance (« Tourne vers le mur ! »,
10 min.
« Avance d’un pas ! », etc.).
Le labyrinthe
DÉROULEMENT
Cerceaux (nombre
à adapter à la taille
du labyrinthe), Le PE installe un labyrinthe de cerceaux > Fig. 15 et le dessine sur
plans plastifiés, le plan plastifié. Différents objets sont placés dans les cerceaux.
stylos effaçables, Le groupe d’enfants se place face au jeu > Fig. 16 .
objets divers
(foulards, petits
cerceaux…). > Fig. 15
Par groupe
Parcours MS Parcours GS
de 5 ou 6.
10 min.
Départ Départ
Espace de 5 × 10 m environ Espace de 10 × 10 m environ
46
Le labyrinthe (suite)
Le PE trace un parcours à réaliser sur le plan. Les enfants
> Fig. 16
partent un par un chercher les objets qu’ils rencontrent
successivement au long du parcours.
S’ils partent seuls, ils reviennent passer le relais au joueur
suivant de leur équipe, dès qu’ils trouvent un objet.
S’ils partent en groupe (de 5 ou 6), le temps peut être calculé
par le PE, pour voir si le groupe suivant est plus rapide.
Variantes
• Le lieu de départ est changé après le premier passage
de tous les enfants (sur un autre côté du labyrinthe).
• Le parcours à réaliser est tracé sur 2 plans : le second
est entre les mains des enfants qui attendent,
et signalent les erreurs éventuelles d’orientation
OBJECTIF 2
à l’enfant qui suit son plan (variante à réserver plutôt
aux GS).
E. LA GYMNASTIQUE
La gymnastique mise en place en maternelle > Se renverser
ne demande pas d’approfondir une technique
particulière. Elle engage l’affectif des enfants • Avec une barre : l’entrée peut se faire depuis le
(comme les activités aquatiques) et le PE devra sol, sous la barre, ou depuis des tapis épais per-
en tenir compte. mettant ainsi d’être moins haut pour accrocher la
barre. L’enfant fait le « cochon pendu », effectue
En fonction des disponibilités, un matériel adapté à un tour en avant ou en arrière.
l’âge des enfants sera utilisé, pour mettre en place • Avec un banc : allongé perpendiculairement des-
des activités sur des objets (plinthes, poutre…). sus, l’enfant s’avance pour poser ses mains sur le
Les tapis sont bien entendu indispensables pour sol et descendre la tête progressivement (il peut
garantir une sécurité maximale. terminer par une roulade avant) > Fig. 17 .
Les différents verbes d’action (se renverser,
s’équilibrer, voler, rouler et tourner) seront dé- > Fig. 17
> Fig. 18
OBJECTIF 2
> Rouler
• Avant de rouler complètement, on peut faire
comprendre la notion de bascule, en faisant
effectuer le culbuto aux enfants : assis, les
genoux entre les bras, ils basculent d’avant
• Sur une poutre ou un banc, plus ou moins en arrière sans se renverser complètement.
hauts selon l’âge des élèves : l’enfant avance et
recule, lance un objet et/ou en attrape un sans • Vers l’avant : l’enfant fait des roulades entre
tomber, ramasse un objet au sol si la poutre y 2 bandes au sol ou sur un plan incliné
> Fig. 21 , il fait la brouette et roule ensuite, ou
est posée, passe par-dessus un objet posé sur
le banc ou la poutre > Fig. 19 . bien roule sur un ballon.
> Fig. 21
> Voler
• Sur un banc ou une poutre : l’enfant se déplace
debout ou à quatre pattes et saute en contrebas.
F. LA RANDONNÉE D’ORIENTATION
L’objectif est ici de découvrir un espace inconnu, dans lequel les enfants doivent
mobiliser des compétences différentes, dont cet environnement varié.
L’espace choisi doit être sécurisé et sécurisant. Pour les PS, il s’agira d’un parc voisin
de l’école, pas trop grand. Pour les plus grands, on pourra étendre l’espace, en restant
si possible dans l’inconnu, mais maîtrisé par l’adulte.
La préparation préalable inclut plusieurs élé- • glisser : si l’espace s’y prête, course un contre
ments incontournables : un ou parcours (celui prévu à vélo peut être
- les enfants doivent avoir travaillé les compé- transformé en parcours en rollers, au retour par
OBJECTIF 2
tences lors des séances précédentes ; exemple) ;
- le PE aura pris soin de remplir une autorisation • gymnastique : utilisation de l’espace pour
de « sortie occasionnelle sans nuitée » auprès s’équilibrer (sur un rebord de chemin, sur un arbre
du directeur de son école ; tombé…), rouler (galipettes dans l’herbe), se
- lors de la sortie, le PE devra prévoir des rechan- renverser (cochon pendu sur une balustrade).
ges en cas d’incident, une trousse à pharmacie,
les listes des numéros de téléphone à remettre L’orientation est au centre de ce déplacement,
aux parents accompagnateurs et les fiches de par le repérage du parcours à suivre. Chaque
renseignement de chaque élève ; groupe est ainsi porteur d’une liste ordonnée des
- la préparation avec les parents pourra nécessiter ateliers auxquels il doit se rendre (liste différente
une réunion pour bien préciser le rôle attendu pour chaque groupe d’élèves, pour éviter qu’il y
de chacun par le PE. ait trop d’enfants au même atelier, voir plus bas).
La classe sera séparée en groupes de 3 à 4 enfants, Au-delà des ateliers réalisés par compétences,
accompagnés d’un adulte. Le PE pourra prendre un thème générique traversera cette journée :
en charge un groupe particulier ou « naviguer » les 4 éléments, les contes, les 5 sens… Ce thème
sur le parcours, pour réguler les situations vécues. sera aussi décliné en ateliers-bivouacs le long du
Chaque groupe portera une couleur (foulards, parcours, croisés au hasard ou intégrés dans la liste.
dossards, brassards de tissu...). Pendant tout le parcours, l’adulte accompagnant
Un parcours déambulatoire avec un plan à suivre les enfants leur lira un album (sur le thème du jour).
(de 1 à 4 km selon le niveau de la classe) sera
mis en place au long duquel les compétences Le PE pourra s’appuyer sur les partenaires de
suivantes seront proposées aux enfants, sous l’école (Ligue de l’enseignement, USEP, Lire et faire
forme d’ateliers variés et numérotés sur le plan, lire, OCCE, etc.) pour mettre en place sa journée.
dont voici quelques exemples :
• rouler : parcours simple avec slalom (petite
route reproduite…) ;
Exemples de listes
Groupe rouge Groupe vert Groupe jaune Groupe bleu Groupe blanc
Ateliers 1-2-3-4-5 Ateliers 2-3-4-5-1 Ateliers 3-4-5-1-2 Ateliers 4-5-1-2-3 Ateliers 5-1-2-3-4
49
A. LA DANSE P. 51
Activité Objectif spécifique Niveau(x) Page
Jean Petit Danser sur un chant traditionnel TPS/PS/MS/GS 51
Le serpent Se déplacer en musique en groupe TPS/PS/MS/GS 52
La ronde Faire une ronde sur un chant traditionnel TPS/PS/MS/GS 52
Les rondes chantées Faire une ronde sur un chant traditionnel TPS/PS/MS/GS 53
Les animaux Imiter un mouvement en suivant des bruitages TPS/PS/MS/GS 53
B. LA GYMNASTIQUE ARTISTIQUE P. 54
Les cerceaux Se déplacer en manipulant un cerceau PS/MS/GS 54
Les rubans Se déplacer en manipulant un ruban PS/MS/GS 55
Corps et rubans Se déplacer en manipulant un ruban PS/MS/GS 55
Le ballon volant Utiliser son corps et l’espace PS/MS/GS 56
Le ballon magique Utiliser son corps et l’espace PS/MS/GS 56
C. JEUX D’OMBRES P. 57
L’imitateur Jouer avec son ombre et des objets PS/MS/GS 57
Ombres à plusieurs Coopérer pour réaliser une ombre collective PS/MS/GS 57
OBJECTIF 3
D. LE CIRQUE P. 60
> Tenir en équilibre
La bascule Tenir en équilibre et accepter le déséquilibre PS/MS/GS 60
Les funambules Tenir en équilibre et accepter le déséquilibre PS/MS/GS 61
Les échasses Tenir en équilibre et accepter le déséquilibre PS/MS/GS 61
> Jouer avec l’équilibre d’un objet
Les diabolos Jouer avec l’équilibre d’un objet MS/GS 62
Service compris ! Jouer avec l’équilibre d’un objet PS/MS/GS 63
> Lancer un objet pour le rattraper
Roule cerceau Lancer un objet pour le rattraper TPS/PS/MS/GS 64
Jonglages Lancer un objet pour le rattraper PS/MS/GS 65
Les foulards volants Lancer un objet pour le rattraper TPS/PS/MS/GS 65
Les baguettes magiques Lancer un objet pour le rattraper PS/MS/GS 66
50 E. LE SPECTACLE DE CIRQUE P. 67
A. LA DANSE
À travers des chants traditionnels dansés ou des imitations, la danse
en maternelle s’articule autour d’un objectif : utiliser son corps
OBJECTIF 3
sur un support musical connu.
Jean Petit
DÉROULEMENT > Fig. 1
Support musical
(CD ou MP3) de
Jean Petit qui Sur la musique de Jean Petit qui danse, connue des
danse et appareil enfants, les enfants se promènent librement dans
de lecture. l’espace de jeu. À chaque indication corporelle, le
PE les invite à bouger la partie du corps chantée,
2 groupes : un de
spectateurs assis,
comme le dit la chanson > Fig. 1 . Au départ, il
l’autre d’acteurs. guidera ceux qui sont les moins à l’aise, pour se
détacher progressivement et laisser les enfants
2 min (répétées libres de leur création (en conservant la contrainte
si nécessaire). de la partie du corps à mouvoir).
51
Le serpent
Support musical (CD ou MP3) DÉROULEMENT
et appareil de lecture, des ficelles
ou des lattes (ou des traits à la craie), Au lancement de la musique, les enfants doivent
musiques diverses, 5 à 6 plots. suivre la ficelle-serpent en marchant et en bougeant
le haut de leur corps (bras et épaules) au rythme
Plusieurs groupes de 5 à 6 enfants, de la musique.
installés en file indienne derrière
un plot. En face de chaque plot, Quand ils arrivent au bout du serpent, ils s’arrêtent.
se trouve un serpent de ficelle Le suivant pose ses mains sur les épaules du
d’une dizaine de mètres. camarade de devant, pour rejoindre un autre plot,
en bougeant leurs hanches.
3 à 4 min. La déambulation reprend pendant le temps défini
par le PE.
La ronde
Support musical DÉROULEMENT
OBJECTIF 3
(CD ou MP3)
de musiques Sur des chants comme Passez pompons, Le fermier dans son pré ou
traditionnelles, Savez-vous planter les choux ?, le groupe en place forme une ronde
appareil de lecture. et tourne en suivant le rythme de la musique.
À certains moments, le PE arrête la musique et donne une consigne
2 groupes : un de
spectateurs assis,
(aller toucher la tête de l’enfant du milieu > Fig. 2 , se baisser et reprendre
l’autre d’acteurs. le rythme > Fig. 3 , etc.) : tous les enfants doivent alors la suivre.
Variante
Pour faciliter les déplacements des enfants, deux rondes peuvent
être menées en parallèle (avec un quart de la classe pour chacune).
52
OBJECTIF 3
3 à 5 min au total. amènera le maximum à ce statut) font des propositions pour l’évo-
lution liée à celle-ci. Ces propositions sont immédiatement mises en
place et répétées, pour complexifier très progressivement la tâche,
avec de multiples actions corporelles tout au long de la chanson.
Les animaux
Support musical DÉROULEMENT
(CD ou MP3) de
bruits d’animaux Le premier groupe se répartit sur tout l’espace disponible, les enfants
(ex. : http:// se plaçant à distance les uns des autres. Le second groupe s’assoit tout
www.universal- autour de la salle, pour observer.
soundbank.com/
Quand le PE lance les bruitages, les enfants doivent se déplacer en
bruitages-animaux.
htm) et appareil imitant les mouvements de l’animal qu’ils entendent. Lors de la première
de lecture. écoute, aucune indication n’est donnée sur l’animal par le PE. Le second
groupe prend ensuite la place du premier, pour la même évolution sur la
même bande musicale.
Tout le monde est ensuite regroupé et assis, pour une écoute collec-
tive et un repérage des animaux. Quelques « démonstrations » de 53
comment on peut imiter leurs déplacements sont faites par les enfants
2 groupes : un de volontaires. Un deuxième passage (voire un troisième ensuite) est
spectateurs assis,
alors effectué pour chaque groupe, le PE pouvant indiquer à haute
l’autre d’acteurs.
voix de quel animal il s’agit.
4 min.
Variante
Ces mouvements libres peuvent être aussi guidés par l’invention des
mouvements des 4 éléments (air, eau, feu, terre) ; des sports variés
et connus des enfants ; des arbres qui bougent, etc.
B. LA GYMNASTIQUE ARTISTIQUE
La gymnastique artistique en maternelle s’articule autour d’un seul
objectif : mouvoir son corps en rythme en manipulant un engin
(ruban, ballon, cerceau).
La classe est répartie sur tout l’espace, en plusieurs ateliers, au moins
deux engins étant manipulés. Au signal du PE, la rotation s’effectue
pour passer de l’un à l’autre. L’ATSEM prendra en charge un des
groupes ; un autre groupe pourra être en autonomie, soit sur un autre
jeu, soit sur « Le ballon magique » (p. 56).
OBJECTIF 3
DÉROULEMENT
Un cerceau
par enfant.
Les enfants de cet atelier se répartissent sur
l’espace de jeu, assez éloignés les uns des autres.
3 min.
Ils marchent en poussant leur cerceau pour le faire
rouler > Fig. 4 . Au signal du PE (consigne orale),
plusieurs changements peuvent être opérés :
- le déplacement se modifie : les enfants doivent
courir doucement, plus vite, en avant, en arrière,
passer dans leur cerceau qui roule, avancer sur la pointe des pieds, etc.
- la manipulation du cerceau évolue : les enfants doivent le faire rouler en
le poussant, le faire rouler vers l’arrière (pour les GS), le pousser pour qu’il
54 roule seul et le rattraper, etc.
Les rubans
DÉROULEMENT > Fig. 5
Corps et rubans
OBJECTIF 3
DÉROULEMENT
Un ruban (ou un
foulard pour les PS)
par enfant, des tapis Les enfants de cet atelier se répartissent au sol avec un ruban, et
au sol. doivent suivre la consigne ouverte suivante : « Jouez avec votre ruban
en bougeant par terre. »
Le nombre d’enfants Le PE circule et note les évolutions réalisées par certains enfants
en action dépend de
(exemples : roulade le long du ruban, ramper sur le ruban, faire le
la taille de l’espace et
du nombre de rubans pont au-dessus du ruban, s’enrouler dans le ruban en roulade longi-
disponibles. Si toute tudinale, etc.). Ces évolutions seront ensuite proposées par l’enfant
la classe n’est pas concerné au reste du groupe, qui le reproduira.
concernée, l’autre
partie sera spectatrice,
ce qui lui permettra Variantes
de s’imprégner • Pour les PS, remplacer le ruban par un foulard.
de quelques
comportements • Faire réaliser les mêmes types d’évolutions en station debout,
qu’elle reproduira par l’important étant d’intégrer systématiquement le ruban au mouve-
imitation, la phase de
ment corporel : faire un saut de carpe par-dessus le ruban, faire un
découverte étant alors
moins longue. rond avec le ruban par terre pour sauter dedans et en sortir à pieds
joints, sauter à cloche-pied par-dessus le ruban, etc.
5 min.
55
Le ballon volant
Un ballon de DÉROULEMENT
baudruche par
enfant (en prévoir Les enfants utilisent librement leur ballon, en se déplaçant dans la salle,
d’autres non sans courir. Ils doivent ensuite réaliser les situations imposées par le PE :
gonflés), des tapis - se déplacer sans tenir le ballon mais en le gardant au contact de
au sol.
son corps ;
- lancer le ballon à 2 mains et le rattraper d’une seule main ;
Une demi-classe
peut être réunie - lancer le ballon à un camarade, qui va le réceptionner sur son
pour cette activité, corps, sans les mains ;
l’autre étant soit - à 2, s’échanger les 2 ballons sans les toucher des mains ;
spectatrice, soit
en activité calme - lancer le ballon en l’air, faire une action au sol (roulade en avant ou
(ronde avec l’ATSEM longitudinale, s’asseoir et se relever, etc.) et le rattraper ;
par exemple). - s’allonger par terre et faire se déplacer le ballon tout le long de
son corps, etc.
2 × 4 min
L’ensemble de ces consignes est complétée, dans une seconde
(consignes du PE,
puis consignes phase, par les initiatives et les propositions des enfants, que tout le
d’enfants). groupe réalise alors.
Le ballon magique
OBJECTIF 3
DÉROULEMENT
Un ballon par
enfant, des tapis.
Au premier signal du PE (ou d’un enfant désigné si le PE est à un
autre atelier), un ballon doit rester au contact du corps de chacun
3 min.
(dessus, dessous, à côté) mais en mouvement : c’est le « ballon-
collé ». > Fig. 6 .
> Fig. 6 Au second signal du PE ou de
l’enfant, les ballons roulent dou-
cement vers un camarade, et le jeu
se répète quand chacun en a
récupéré un.
En GS, on pourra associer à ces
différentes actions avec engins la
notion d’enchaînement. Imaginer
alors (et faire imaginer par les
enfants) des actions de transition
artistiques (pas de côté, petits
sauts, etc.) entre deux actions
gymniques, pour réaliser vérita-
56 blement un mini-enchaînement.
C. JEUX D’OMBRES
L’objectif poursuivi ici est de mouvoir son corps, avec ou sans objet, en jouant
avec son ombre.
On utilisera un projecteur vidéo auquel aucun ordinateur ne sera branché.
La lumière sera tamisée dans la pièce, ces activités devant être un moment de calme
et de concentration ludiques.
La projection, idéalement, se fera sur un drap ou un écran, les spectateurs pouvant
être derrière celui-ci, ne voyant ainsi que l’ombre. Sinon, un mur fera l’affaire,
l’attention étant alors plus portée sur l’acteur que le spectateur.
Des photos pourront être prises par le PE pour un travail en classe sur les silhouettes
et le corps.
L’imitateur
> Fig. 7
Un cerceau par enfant, DÉROULEMENT
projecteur et écran.
Chaque enfant possède un cerceau.
6 à 8 enfants (selon la taille Le premier enfant de chaque binôme
de la projection au mur) s’installe face à l’écran, les autres étant
se positionnent entre le
sur le côté. Il joue avec son cerceau
OBJECTIF 3
projecteur et l’écran (le mur
suffira), par 2. Les autres et finit par figer une posture qui lui
enfants sont répartis sur des plaît. L’autre enfant du binôme doit
ateliers mettant en œuvre alors venir s’installer entre le premier
d’autres compétences (jeux
de ballons, jeux de rondes enfant et l’écran pour se mettre dans
autonomes…). la même position, en regardant seule-
ment l’écran > Fig. 7 .
4 min. Les rôles s’inversent ensuite pour
une deuxième figure, et ainsi de suite.
Ombres à plusieurs
DÉROULEMENT
Un cerceau par enfant,
projecteur et écran.
Chaque enfant possède un cerceau. Les 2 ou 3 enfants se
4 min. positionnent ensemble face à l’écran, et tentent de réaliser une
figure qui leur plaît avec la contrainte suivante : on doit voir
57
Petit ou grand
DÉROULEMENT
Projecteur
et écran,
CD ou MP3, Les acteurs s’installent devant l’écran. Au déclenchement de la musique, que
appareil le PE mettra tout doucement, les ombres doivent être toutes petites. Aucune
de lecture. stratégie ne doit être indiquée, mais l’éloignement ou le « tassement » du corps
sont des techniques que les enfants explorent naturellement, le second groupe
2 groupes
s’en inspirant forcément. Quand le son de la musique augmente, les ombres
d’enfants :
spectateurs grandissent. Quand il est à nouveau bas, elles diminuent, etc. Chaque acteur
et acteurs. doit être en mouvement. Le PE pourra demander à figer les ombres à certains
moments (arrêt de la musique) ou, au contraire, demander le mouvement
3 min. permanent, en se déplaçant librement devant l’écran entre les changements
de tailles de l’ombre. On procédera ensuite à une rotation entre les groupes.
OBJECTIF 3
Variante
Le même travail peut être réalisé à plusieurs : les enfants se tiennent par la
main pendant l’évolution, ou sont en contact avec une partie du corps au
choix, sans que celle-ci ne change pendant l’évolution.
Nains et géants
Bac avec DÉROULEMENT
des jeux de
la classe Les enfants du groupe de cet atelier choisissent librement, à 2, un objet du bac.
(voitures,
objets du coin
L’un tiendra l’objet, l’autre sera responsable de l’ombre. Ils vont fabriquer une
cuisine, etc.), ombre avec l’objet et eux-mêmes en jouant avec la distance. Les 2 doivent être
projecteur totalement disproportionnés (exemples : debout sur une voiture toute petite,
et écran.
petit visage avec une grosse fourchette, assis sur une toute petite chaise, etc.).
Les objets sont ensuite échangés pour réaliser d’autres postures.
Par 2.
Variante
5 min.
Le PE peut également demander des mouvements à ces ombres (que la voiture
58 se déplace, que l’enfant fasse « manger » l’autre avec la grosse fourchette, etc.)
Charlie Chaplin
Projecteur et écran, bac DÉROULEMENT > Fig. 8
contenant différents
objets : petits bâtons, Un bac est mis à disposition de tous, où
chapeaux, casquettes, se trouvent les différents objets dispo-
blousons, etc. nibles. Chacun leur tour, les enfants
doivent se transformer en personnages
6 à 8 enfants (selon la
taille de la projection
libres avec les objets qu’ils tiennent (par
au mur) se positionnent exemple, les bâtons deviennent des
entre le projecteur et cannes > Fig. 8 ) ou enfilent (casquette
l’écran (le mur suffira).
à l’envers). Les autres enfants sont
Les autres enfants
sont répartis sur spectateurs, et les rôles s’inversent à la
des ateliers mettant moitié du temps, signalée par le PE.
en œuvre d’autres
compétences (jeux de Variante
ballons, jeux de rondes
autonomes…). Par 2, le premier enfant doit mimer un
animal et l’autre, en regardant simple-
ment l’ombre, doit trouver de quel
5 min.
animal il s’agit.
OBJECTIF 3
Les contes
Projecteur DÉROULEMENT
et écran.
Le groupe d’enfants est assis devant l’écran, hors ombre, avec le PE.
Par groupe En fonction des contes déjà entendus et/ou travaillés en classe avec
de 5 environ. des albums (qui peuvent être à disposition d’un autre groupe assis à
proximité, qui prépare son intervention), des ombres des personnages
5 min (laisser du sont à fabriquer.
temps pour que Un échange est initié par le PE sur les personnages du conte, sur ce qu’ils
la création soit
aboutie).
sont et sur ce qu’ils font. Les enfants verbalisent ainsi des actions qu’ils
vont aller reproduire en ombre : par exemple, un ogre qui mange un
enfant, le Petit Poucet qui laisse des cailloux derrière lui, une sorcière qui
mélange dans son chaudron, un loup qui se promène (avec les cris), etc.
Variante
Le même jeu peut être mis en place en 2 étapes. Les différents rôles
et les différentes actions sont définis totalement à l’intérieur d’un
groupe. Ils sont ensuite présentés les uns après les autres à un second
groupe qui doit deviner, au fur et à mesure des passages, ce qui est
mimé en regardant seulement l’ombre. On utilisera un drap, les spec-
tateurs étant derrière le drap. 59
D. LE CIRQUE
Les objectifs ici sont :
> tenir en équilibre, sur le sol, avec ou sans contact ;
> jouer avec l’équilibre des objets ;
> lancer un objet et le rattraper.
Les jeux autour du cirque proposés ici sont à envisager dans la globalité
du projet du PE. Soit ils font l’objet d’une « simple » activité physique,
avec une progression classique, soit ils s’insèrent dans un projet plus global,
amenant à un spectacle. Dans ce cas, une attention particulière sera portée
aux enchaînements.
Les activités proposées se succéderont lors d’ateliers indépendants, disposés
dans l’espace de jeu. En fonction de la taille de ce dernier, de l’effectif
et du niveau des enfants de la classe, le PE en installera plus ou moins.
La finalité du spectacle sera présentée aux enfants et on pourra, lors
des 2 dernières séances, demander aux enfants de GS (voire de MS)
d’imaginer les enchaînements entre chaque atelier (roulade, saut de carpe
ou toute autre proposition qui leur viendra à l’esprit).
La bascule
Une planche DÉROULEMENT
à bascule.
La planche est présentée comme le franchissement de la rivière aux
2 à 3 min. crocodiles. Il faut la franchir de différentes façons, sans se faire manger :
- en posant ses pieds sur un bord et en traversant sans s’arrêter > Fig. 9 ;
- en posant un pied au départ, en avançant puis
> Fig. 9
en s’arrêtant en maintenant l’équilibre au milieu
(planche à l’horizontale), puis en traversant ;
- en posant un pied au départ et en tentant de
trouver l’équilibre (la planche ne touche plus le
sol), sans être au milieu (un pied de chaque côté),
avant de terminer la traversée.
Les traversées peuvent être effectuées seul ou
avec une ou deux aides qui tiennent la main de
l’enfant en équilibre.
60
Les funambules
Rouleau en mousse, DÉROULEMENT
briques encastrables...
Les équilibres > Fig. 10 peuvent être enchaînés sur le même atelier
5 min. et bénéficier d’aides (comme des enfants tenant la main de celui
qui avance pour progressivement la lâcher).
Pour les PS, on privilégiera les équilibres au sol, et en MS/GS, on y
ajoutera le dernier, sur planche en l’air.
Chaque enfant passera l’un après l’autre sur l’atelier, l’équilibre
à rechercher pouvant être progressivement complexifié :
- passage simple d’un bout à l’autre avec aide ;
- passage simple d’un bout à l’autre sans aide ;
- traversée avec demi-tour pour retour ;
- traversée avec tour entier sur soi-même au milieu, avant la fin
du parcours.
Variante
La tâche peut être rendue encore plus complexe et ludique : un
objet léger (balle, petit ballon) est lancé par un autre enfant à celui
qui traverse pour qu’il l’attrape au vol et éventuellement le relance
(plusieurs lancers peuvent avoir lieu pendant la même traversée).
> Fig. 10
OBJECTIF 3
> Tenir en équilibre et accepter le déséquilibre PS/MS/GS
Les échasses
DÉROULEMENT
Une paire d’échasses
par enfant (adaptées
aux maternelles, avec Les plots et les lattes sont disposés sur l’espace de jeu > Fig. 11 .
cordes et plots sous Les enfants se munissent d’échasses et doivent se déplacer libre-
les pieds), 5 plots, ment dans l’espace réservé à cet atelier. Ils doivent ensuite rapide-
des lattes.
ment suivre le circuit indiqué par les consignes du PE : slalomer
entre les plots, franchir les lattes, faire le tour de certains plots.
10 min.
En fonction de sa disponibilité et de l’objectif poursuivi, le PE pourra
organiser des courses de vitesse avec ce groupe d’enfants. 61
Latte
Latte
Départ
Les diabolos
Un diabolo DÉROULEMENT
par enfant.
En cas de première utilisation du diabolo, la pratique de cet objet passera
5 min (10 min par une première découverte et une manipulation libre de l’objet, qui
en cas de seront suivies d’un court échange collectif.
rotation avec
d’autres ateliers Chaque enfant se saisit de son diabolo et se l’approprie par les manipula-
comme « Roule tions simples. L’objectif est de faire rouler le diabolo sur la ficelle et/ou de
cerceau »
OBJECTIF 3
ou « Service le faire monter et descendre ; il peut être manipulé de plusieurs façons : les
compris ! »). baguettes peuvent être parallèles ou placées comme sur la photo > Fig. 12 .
Le PE veille à ce que chacun soit bien à distance des autres, pour une
question de sécurité.
Pour les enfants les moins à l’aise, on passera par une phase intermé-
diaire. Le diabolo restant par terre, passé dans la ficelle, il s’agit de le
faire rouler doucement au sol pour progressivement le soulever > Fig. 13 .
62
Service compris !
Une assiette DÉROULEMENT
de jonglage et
une baguette Comme pour le diabolo, une première séance de manipulation libre
par enfant, des permettra aux enfants de se familiariser avec l’objet, qui est nouveau.
cerceaux, des Les enfants peuvent s’aider mutuellement à lancer la rotation de
haies basses.
l’assiette pendant que l’autre continue à la faire tourner.
Par groupes Un parcours est installé par le PE, jalonné de 3 cerceaux et de petites
de 3.
haies (ou de lattes posées sur des plots). Les enfants sont installés par
groupes de 3 en file indienne face au parcours. Ils doivent l’effectuer en
5 à 10 min.
faisant tourner l’assiette sur la tige > Fig. 14 .
Dans les 2 premiers cerceaux, une figure est imposée pour tout
> Fig. 14
le monde (lever un pied, tourner sur soi-même, s’accroupir, poser
ses 2 mains sur la baguette pour la dresser vers le haut, etc.).
OBJECTIF 3
Dans le troisième cerceau, une figure libre est demandée, la seule
consigne étant : « elle doit être jolie à voir ». Les haies, elles,
doivent être enjambées sans cesser de faire tourner l’assiette.
Le retour peut s’effectuer sans passage par les cerceaux, par
exemple en marche arrière.
Le joueur suivant peut alors démarrer, soit en utilisant la même
assiette que le premier lui passe (sans qu’elle s’arrête de tourner),
soit avec sa propre assiette (à adapter en fonction de la réussite
des élèves).
Variantes
• Un quatrième cerceau peut être ajouté : les élèves choisiront la
figure à y réaliser.
• À plusieurs, valoriser le côté artistique et expressif du dépla-
cement. Le PE peut ajouter une musique rythmant le déplace-
ment, cette fois libre, dans l’espace dédié (sans cerceaux). Les
enfants devront évoluer, seul ou à plusieurs, pour former un
enchaînement : se rassembler comme une fleur qui s’ouvre et se
referme, se déplacer en ronde, se tenir par la main libre à 2, etc.
63
Roule cerceau
Un cerceau par DÉROULEMENT
enfant, 10 plots.
De nombreuses activités autour du cerceau sont possibles en
10 min. TPS, notamment en fin d’année.
Jeux seuls
Les enfants s’installent sur l’espace de jeu, avec un cerceau
chacun, et une dizaine de plots sont installés au hasard. Différents
jeux sont mis en place :
- lancer le cerceau pour le faire rouler en courant à côté et le
rattraper ;
- le lancer à nouveau et le faire rouler sans arrêt en le poussant de
la paume de la main ;
- effectuer le même déplacement, mais en slalomant entre les
plots jalonnant l’espace, ou en en faisant le tour ;
- le faire rouler en l’accompagnant toujours de la paume, mais en
marche arrière ;
OBJECTIF 3
Jeux à plusieurs
Les enfants disposent toujours d’un cerceau chacun, mais ne l’uti-
liseront pas toujours. Ils s’installent par 2 ou 3, en fonction de leurs
affinités. Différents jeux sont mis en place :
- s’échanger le cerceau en le faisant rouler l’un en face de l’autre ;
- s’échanger 2 cerceaux de la même manière, en les lançant en
même temps (ce jeu peut être réalisé à 3 : les enfants sont alors
installés en triangle) ;
- l’un des 2 enfants lance le cerceau en le faisant rouler et l’autre
enfant doit passer dedans ;
- en partant d’un des plots, un enfant en rejoint un autre en faisant
rouler son cerceau, en course l’un contre l’autre (un troisième
enfant, pour les GS, ou le PE donne le départ).
Des lancers différents sont à inventer par les enfants et à proposer
aux autres, le PE surveillant ces moments d’échanges créatifs.
64
Jonglages
DÉROULEMENT
2 balles de jonglage
par enfant.
Les enfants se répartissent sur l’espace de jeu et la seule consigne
est : « Vous devez lancer la balle en l’air et la rattraper ! »
10 min.
Cette phase de découverte de 5 minutes est observée par le PE
qui circule, pour observer les comportements des enfants avec leur
> Fig. 15 balle > Fig. 15 .
Une seconde consigne collective arrive ensuite : « Vous devez la lancer
et la rattraper d’une seule main ! » Après cette nouvelle phase, le PE
rassemble les enfants pour un échange oral verbalisant et montrant
si besoin tout ce qui a été fait (« J’ai lancé d’une main ! » ; « Je lance de
2 mains ! » ; « Je la rattrape avec la main, je la fais tomber sur mon cou,
je la récupère avec le dos de ma main. », etc.).
Les enfants retournent alors tester librement ces différents lancers aux
réceptions variées.
Le PE propose ensuite de complexifier la tâche en imposant des
postures pendant le lancer (sur un pied, en tournant sur soi-même
avant de réceptionner la balle, etc.) ou l’enchaînement de différents
lancers consécutifs.
La seconde balle est introduite pour les enfants les plus en réussite,
mais ne doit pas rester un objectif en soi.
Variante
OBJECTIF 3
Les mêmes lancers et réceptions sont faits par groupe de 2, en face
à face, en s’échangeant les balles.
« Lancez le foulard…
...d’une main, puis de l’autre, et rattrapez-le avec une seule main ! » ;
…et effectuez le même lancer en faisant un tour sur vous-mêmes, avant de le
rattraper. » ;
…et laissez-le retomber sur une partie de votre corps. » (libre au début, puis désigner
les parties du corps au fur et à mesure) ;
…pour le rattraper en vous déplaçant sur la pointe des pieds, en marche arrière. » ;
…puis asseyez-vous et allongez-vous pour le laisser retomber sur vous. » ;
Les mêmes actions sont réalisées avec 2 foulards, en les lançant en croisant les
mains pour les rattraper, en tendant les bras à l’horizontale, etc.
Variantes
• Les mêmes activités peuvent être menées à 2, l’un ou les 2 lançant un foulard.
• De la musique peut être ajoutée par le PE (musique calme, de type relaxation)
pour une évolution dans la lenteur, qui reste l’élément à privilégier.
action plus les liaisons). question d’équilibre. Trois activités complémentaires sont
ensuite menées avec le groupe, pour dompter cette baguette :
faire rouler, équilibrer et lancer.
> Fig. 16
Faire rouler
Chaque enfant fait rouler sa troisième
baguette sur les 2 autres. Il est d’abord
immobile, puis se déplace en avant,
sur le côté, en arrière… La baguette
doit aussi rouler d’avant en arrière,
sans tomber.
Équilibrer
• Sans bouger, les élèves immobilisent la
troisième baguette sur les 2 autres, près
de leurs mains, au milieu, tout au bout.
En mouvements identiques à quand ils
la font rouler, ils tentent de la maintenir
en équilibre > Fig. 16 . Ces mouvements
peuvent être complétés par des actions
comme s’accroupir, s’asseoir… tout en
66 maintenant l’équilibre.
Lancer
La baguette doit être lancée en sécurité. Le PE y veillera particulièrement en
éloignant bien les enfants les uns des autres. Les enfants de tous les niveaux
peuvent la lancer, mais on n’exigera pas des PS qu’ils la rattrapent.
E. LE SPECTACLE DE CIRQUE
L’objectif est ici de réaliser et d’enchaîner, seul ou en groupe, plusieurs formes
d’actions expressives de cirque, avec ou sans objets, pour des spectateurs.
Ce spectacle doit être un véritable pro- 12 séances au total, dont au moins 6 spéci-
jet de classe (ou de plusieurs classes). fiques, seront nécessaires pour mettre en
Il peut intégrer des PS, mais sera privilégié place le spectacle, autant pour les numé-
chez les plus grands. Il dépasse le cadre ros proposés que pour leur enchaînement.
de la seule activité physique, en faisant le Le PE veillera particulièrement à ce que les
lien avec d’autres domaines, notamment enfants participent tous de façon équitable
en permettant l’expression orale, l’utilisa- à cette évolution.
OBJECTIF 3
tion de l’écrit et du dessin (affiche pour le En cas de participation d’un intervenant
spectacle, postures réalisées), etc. spécialisé, le PE n’oubliera pas d’anticiper,
en se rapprochant de son conseiller péda-
gogique pour organiser l’agrément.
DÉROULEMENT
Choisir un thème, qui peut être en lien avec des Le principe retenu est d’utiliser le matériel de
albums lus en classe (les animaux, la nature, l’école à disposition, voire des objets fabri-
les 4 éléments, etc.), ou avec le moment de qués en classe. Les liens entre les tableaux
l’année où le spectacle est proposé (Noël, sont faits par des panneaux, sur le modèle
printemps, etc.). des films muets.
Les activités travaillées lors des séances
Voir page suivante un exemple de tableaux
précédentes (jonglages, équilibres, danse,
organisés sur le thème « Le chantier »,
jeux avec objets) sont développées et liées
spectacle pendant lequel les enfants ont
par le spectacle, dont la durée n’excédera pas
fabriqué « La maison du bonheur », en mobili-
30 minutes.
sant leurs compétences de cirque avec des
Les différents tableaux font participer chaque
tubes en carton, des boîtes à chaussures,
fois plusieurs enfants. L’ATSEM, par exemple,
des cônes, des foulards, etc.
pourra faire le lien entre les enfants prêts à
entrer sur scène et ceux qui en sortent.
67
D. LA RENCONTRE SPORTIVE P. 86
69
Les jeux collectifs sont à la base des activités proposées dans ce dernier
objectif. Ils mettent en action une des grandes nouveautés vécues
par les enfants en entrant à l’école : le collectif.
Quelques jeux d’opposition et d’autres, d’adresse, illustreront aussi
les trois verbes d’action que sont collaborer, coopérer et s’opposer.
Les déménageurs
OBJECTIF 4
DÉROULEMENT
Objets variés et
nombreux (plots,
foulards, balles, etc.), Chaque équipe est disposée, pour le départ, à côté de sa caisse.
une caisse par équipe. Les objets sont répartis dans l’espace : ils sont disponibles pour les
2 groupes (un de 2 équipes, ou réservés chacun à une seule (on pourra par exemple
spectateurs, l’autre de utiliser 2 couleurs différentes).
joueurs, eux-mêmes
séparés en 2 équipes).
Au signal du PE, les élèves doivent aller récupérer et déposer dans
leur caisse le plus d’objets possible (soit pendant le temps défini
5 min. par le PE, soit jusqu’à ce que tous ceux de leur couleur soient
ramassés) > Fig. 1 . Un seul objet peut être transporté à la fois.
70
> Fig. 1 À la fin, les objets sont replacés dans l’espace de jeu, et celui-ci
reprend alors avec l’autre moitié de la classe.
Variantes
• Faire participer toute la classe : 4 ou 5 équipes sont constituées si
le PE parvient à disposer suffisamment d’objets dans la salle (au
moins 15 par équipe).
• Aménager un parcours pour le retour. Par exemple, disposer un
plot qu’il faut aller toucher obligatoirement quand on a un objet
en main, ou des plots entre lesquels il faut passer, etc.
• Disposer de gros objets. Il faudra alors les transporter à plusieurs
et collaborer : cette variante est réservée aux fins de MS et aux GS.
Les couleurs
DÉROULEMENT
Objets de 3 ou 4
couleurs différentes
(autant de couleurs Chaque équipe porte des dossards d’une couleur différente (une
que d’équipes, équipe peut être sans couleur). L’espace de jeu est identifié (à
3 objets par enfant adapter en fonction de l’âge des enfants, par exemple 12 × 12 m
au moins), dossards
de couleurs, une caisse pour les PS). Les objets sont répartis dans tout l’espace et une
par équipe. caisse est installée à chaque coin.
Au signal du PE, les équipes doivent aller chercher les objets de la
2 groupes (un de même couleur que leur dossard, selon les mêmes règles que « Les
spectateurs et un de
déménageurs ». L’équipe qui a gagné est celle qui a rapporté tous
joueurs, eux-mêmes
répartis en équipes les objets de sa couleur dans sa caisse.
de 3 ou 4 enfants).
Variante
Varier les déplacements des enfants en rendant possibles la saisie
3 min par groupe.
et le transport d’un objet dans chaque main.
Les assiettes
DÉROULEMENT
Une quarantaine
d’assiettes, des
gommettes de
Chaque équipe porte des dossards d’une couleur qui lui est propre.
2 couleurs, des L’espace est séparé en 2 zones, A et B > Fig. 2 . Dans chaque zone
dossards, 2 grandes se trouve la moitié des enfants de chaque équipe, qui n’ont pas le
cordes ou des lattes droit d’aller dans l’autre partie du terrain.
71
Zone B
Zone A
Ligne d’arrivée
Roule-ballons
Une vingtaine DÉROULEMENT
de ballons.
Les groupes s’installent en autant de rondes, assis. Ils ont les pieds
4 groupes écartés qui touchent ceux de leurs voisins. Au début, un seul ballon
de 6 ou 7 enfants. par ronde est introduit : les enfants doivent le faire rouler en visant
l’intérieur des jambes écartées d’un camarade.
3 min. Un autre ballon est ensuite ajouté par le PE, puis un troisième et
un quatrième. La consigne reste identique, mais est rendue plus
complexe par les autres ballons
> Fig. 3
circulant en même temps au milieu
de la ronde.
OBJECTIF 4
Variantes
• Varier les tailles des objets en rempla-
çant les ballons par des balles de
tennis à faire rouler d’une seule main,
ou bien par de gros ballons légers ou
plus lourds.
• Augmenter la taille de la ronde > Fig. 3 .
72
La balle assise
DÉROULEMENT
5 ou 6 ballons
mous.
Les enfants sont répartis sur l’espace de jeu. Le PE lance un ballon
2 groupes de 7 en l’air. Le premier enfant qui l’attrape doit le lancer vers un autre
à 8 enfants (l’un enfant pour le toucher, avant que le ballon ne tape le sol. Si l’enfant
de joueurs, l’autre est touché, il s’assoit par terre. Le ballon est récupéré (que l’enfant
de spectateurs).
soit touché ou non) par n’importe qui et le jeu continue.
Le PE ajoute un autre ballon (ou plusieurs) rapidement. Le jeu
OBJECTIF 4
3 à 4 min.
s’arrête quand tous les enfants sauf un sont assis, ou quand le PE
signale la fin du temps.
Variantes
• Mettre en jeu plusieurs ballons dès le début.
• Interdire les déplacements des joueurs s’ils ont un ballon en main.
• Les enfants assis peuvent se « délivrer » si on leur envoie un
ballon, ou s’ils en prennent un au vol.
• Un enfant qui bloque le ballon quand on lui tire dessus n’a pas à
s’asseoir et peut le relancer immédiatement. 73
6 à 10 min
(pour 3 manches,
de PS à GS).
Le poisson-bocal
DÉROULEMENT
Une dizaine de cerceaux,
OBJECTIF 4
7 ou 8 dossards.
Au premier signal du PE, les enfants (les poissons) doivent
4 équipes de 7 à 8 enfants courir doucement dans la salle. Au second signal, ils doivent
(2 équipes observent chacun rejoindre un cerceau (un bocal), ces derniers étant en
et 2 autres s’installent moins grand nombre que les enfants.
sur l’espace de jeu :
l’une d’entre elles enfile Le PE (ou les enfants, en GS) décompte le nombre de poissons
des dossards). de chaque équipe ayant rejoint un bocal : celle qui en a le plus a
gagné et le jeu reprend.
5 min. Après 5 phases, les rôles s’inversent : les observateurs prennent
74 la place des joueurs et le jeu recommence.
2 enfants (de
plusieurs couleurs Le groupe de joueurs (les renards) se répartit sur l’espace de jeu,
différentes dont la taille est à adapter à l’effectif de la classe. Chaque enfant
si possible). glisse un foulard (la queue) dans sa ceinture, derrière lui.
Au signal du PE, chacun doit tenter de voler la queue d’un renard,
2 groupes (l’un de
sans se faire prendre la sienne > Fig. 8 . Les renards qui ont perdu
spectateurs, l’autre
de joueurs). leur queue s’assoient immédiatement. Le dernier renard ayant une
queue a gagné.
5 min.
75
> Fig. 8
Variantes
• Quelques enfants n’ont pas de queue et sont équipés
d’un dossard. Ils sont les seuls à pouvoir voler les
foulards.
• Les foulards sont de plusieurs couleurs. Les enfants
ne peuvent pas voler les foulards de la même couleur
que le leur.
• Les enfants assis peuvent être « libérés » si un foulard
leur est donné par un camarade.
L’épervier
DÉROULEMENT
2 dossards, des
lattes ou un trait
à la craie (pour Les 2 éperviers, équipés d’un dossard, prennent place au milieu
tracer les lignes du terrain. Les autres enfants de la classe s’installent derrière une
de fond) des lignes matérialisées par des lattes (ou un trait à la craie dans la
cour) > Fig. 9 .
2 enfants
Au signal d’un des éperviers (« Sortez ! »), les autres joueurs sortent
(les éperviers)
contre le reste de leur camp. Les éperviers doivent toucher le plus possible de
de la classe. joueurs avant qu’ils n’aient franchi la ligne opposée.
Quand tous les joueurs sont passés de l’autre côté de la ligne, ceux
5 min (PS) à qui ont été touchés restent au milieu, et tiennent la main d’un autre
10 min (GS), pour enfant touché. Ils deviennent éperviers (par 2 ou 3, indissociables)
plusieurs jeux.
aux passages suivants des joueurs.
Le jeu se termine quand il reste 2 joueurs non touchés, qui deviennent
alors éperviers à leur tour pour un nouveau jeu.
> Fig. 9
Latte Latte
OBJECTIF 4
Éperviers
Joueurs
15 à 20 m
76
Les poissons
DÉROULEMENT
Une grande voile
OBJECTIF 4
77
Les coqs
DÉROULEMENT
Tapis.
Les enfants sont installés par 2 (à genoux pour les PS, accroupis
Par 2. Toute la classe pour les MS/GS) face à face : ce sont les coqs. Au signal du PE,
peut pratiquer le même
jeu, selon l’espace
les coqs posent leurs paumes l’une sur l’autre, sans se croiser les
disponible. doigts. Ils doivent ensuite tenter de faire tomber leur adversaire en
le poussant, pour l’obliger à poser les fesses par terre > Fig. 11 .
5 min, avec changements
de rôles. > Fig. 11
OBJECTIF 4
Variante
Les enfants s’affrontent 3 contre 3 selon les mêmes règles. L’équipe
qui a gagné est celle qui a le plus de vainqueurs (2 ou 3).
78
La ventouse
DÉROULEMENT
Tapis.
Les enfants sont installés par 2 sur les tapis. Un enfant s’allonge sur
Par 2. Toute le ventre, l’autre est accroupi à côté. Au signal de celui qui est sur le
la classe peut ventre (tape de la main sur le sol, par exemple), son adversaire doit
pratiquer le même tenter de le retourner sur le dos.
jeu, selon l’espace Le premier résiste, sans se déplacer. Le second peut, lui, se mettre
disponible.
dans la position de son choix et en changer jusqu’à ce qu’il retourne
son adversaire. Dès qu’il y est arrivé, le jeu reprend selon les mêmes
3 à 5 min. règles. Après 3 succès (ou en cas d’échecs répétés au premier ou au
deuxième essai), un changement de rôles est effectué.
Le chasse-terrain
DÉROULEMENT
Tapis.
Les enfants sont installés par 2 face à face, debout, au centre d’un
Par 2. Toute tapis (ou sur une zone délimitée, par exemple, par un ruban de signa-
la classe peut lisation) de 2 × 1 m. Les mains posées sur les épaules de son adver-
pratiquer le même saire, chaque enfant doit tenter de repousser l’autre en dehors du
jeu, selon l’espace
terrain, sans le faire tomber > Fig. 12 .
disponible.
À chaque fois qu’un enfant est sorti, les 2 joueurs retournent au
centre pour une nouvelle opposition.
3 à 5 min.
Variante
Chaque adversaire tient les poignets de l’autre, selon les mêmes
règles.
> Fig. 12
OBJECTIF 4
79
Le foulard
Tapis, autant de
DÉROULEMENT
foulards que la
moitié du nombre
d’enfants. Les joueurs sont disposés par 2 sur une zone délimitée (de la taille
d’un tapis de judo), debout face à face, un foulard glissé dans la
2 groupes (un ceinture à l’arrière.
de joueurs, l’autre Au signal du PE, les 2 joueurs tentent de voler le foulard de l’adver-
de spectateurs).
saire, sans se faire prendre le leur et sans tomber au sol. Il est
interdit de repousser un adversaire pour le faire tomber en arrière.
3 à 5 min.
Quand un foulard a été arraché, il est replacé avant de reprendre
un nouveau jeu.
Le foulard au sol
Tapis, autant de
DÉROULEMENT
foulards que la
moitié du nombre
d’enfants. Les enfants s’installent par 3 sur la zone délimitée par le tapis : 2 vont
jouer et le troisième arbitre (action réservée aux MS en fin d’année ou
2 groupes (un aux GS).
de joueurs, l’autre Les 2 joueurs s’accroupissent, face à face, un foulard glissé dans la
de spectateurs).
ceinture à l’arrière du pantalon. Au signal de l’arbitre, ils doivent tenter
d’arracher le foulard de l’autre > Fig. 13 . Ils sont autorisés à amener
10 min (chaque
enfant doit avoir leur adversaire au sol ou à le retourner et, à l’inverse, à s’asseoir sur
tenu les deux rôles : leur foulard pour le protéger. À chaque fois que le foulard est arraché
joueur et arbitre). par un des joueurs, il est replacé. Lorsque l’arbitre veut signaler une
faute, il lève les bras et crie « Stop ! ». Le jeu reprend quand les
2 joueurs sont à leur position initiale. Quand un enfant est parvenu à
arracher le foulard 3 fois, les rôles s’échangent entre l’arbitre et l’un
des 2 enfants.
> Fig. 13 Variante
À réserver aux
OBJECTIF 4
80
Le foulard au coin
Tapis, un foulard DÉROULEMENT
pour 2 enfants.
Les enfants s’installent par 3 sur un tapis : un attaquant et un défenseur,
2 groupes qui se déplacent à 4 pattes, ainsi qu’un arbitre. Un foulard est placé
(un de joueurs, au milieu.
l’autre de Au signal de l’arbitre, l’attaquant doit aller prendre le foulard et le rapporter
spectateurs).
dans son coin. Le défenseur l’en empêche en l’immobilisant le plus possible
au sol. Quand le foulard a été déposé dans son coin par l’attaquant, le jeu
10 min (chaque
enfant doit avoir
reprend au départ. Après 3 dépôts, il y a rotation des rôles.
tenu les 2 rôles : Variante
joueur et arbitre).
Sur un terrain de superficie doublée, 2 attaquants se positionnent face à
2 défenseurs. L’objet (un petit anneau par exemple) peut être échangé
entre les attaquants.
Attaquants
Défenseur
L’épervier au sol
DÉROULEMENT
Tapis, lattes
éventuelles
pour les lignes Au signal du PE, toute la classe doit avancer, en restant à 4 pattes, pour
de départ aller rejoindre la ligne opposée (soit en touchant le mur adverse, soit
et d’arrivée,
en dépassant la ligne d’arrivée).
5 dossards.
Les 5 enfants du milieu doivent immobiliser ceux qui traversent et
Toute la classe comptent jusqu’à 3 à haute voix. À ce moment-là, les enfants touchés
s’installe à 4 deviennent des statues et ne bougent plus.
pattes, dos au mur À la traversée suivante des joueurs restants, ceux-ci doivent slalomer
(ou juste à la limite
des tapis), sauf 5 entre les statues, sans les toucher ni se faire plaquer par les 5 enfants
enfants équipés du départ, sinon ils deviennent statues à leur tour.
d’un dossard, Quand 5 enfants restent, ils échangent leur place avec les 5 autres
OBJECTIF 4
qui se positionnent
équipés de dossards, et un nouveau jeu peut reprendre.
au milieu du
terrain.
5 min environ
par jeu complet.
82
Les assiettes
Un tapis pour DÉROULEMENT
4 enfants,
des lattes, Les 2 équipes s’installent, de chaque côté de leur tapis > Fig. 15 derrière
10 assiettes par la latte. Les assiettes sont disponibles aux pieds des joueurs. Au signal
équipes de 2 du PE, les lancers débutent vers le tapis, qui forme la cible. Quand tous
(avec autant de
les lancers ont été effectués, le décompte est effectué > Fig. 16 :
gommettes de
2 couleurs, une - les GS décomptent le nombre d’assiettes de chaque équipe entière-
par équipe). ment sur le tapis ;
- les PS et les MS les posent l’une à côté de l’autre pour pouvoir comparer
En classe la quantité de chaque couleur (« une verte pour une rouge »).
entière, par
L’équipe qui a gagné recule sa latte de lancer d’un pas, et le même jeu
équipes de 2
qui s’affrontent. reprend.
> Fig. 15
3 à 5 min.
Latte Tapis Latte
Assiette
> Fig. 16
OBJECTIF 4
Distance au départ :
1,5 m (PS), 2 m (MS) ou 2,5 m (GS)
83
La pétanque
Ce jeu se déroule si possible en extérieur.
Un jeu de 8 boules
(2 boules par
DÉROULEMENT
enfant) en plastique
par groupe de
4 enfants et un Deux équipes de 2 joueurs sont sur une même ligne. Les lancers s’effec-
cochonnet, de tuent depuis des cerceaux (un par équipe) placés à 2 m l’un de l’autre.
nombreux jetons, Les joueurs de chacune des équipes lancent une boule chacun à leur
un cerceau tour, tentant de se rapprocher le plus possible du cochonnet, placé par
par équipe.
le PE à égale distance des 2 équipes.
En classe entière,
Quand tous les joueurs ont lancé leurs 2 boules, le PE les autorise à aller
par groupes de 4 voir les résultats et tranche en cas de litige : l’équipe qui a placé la boule
(2 équipes de 2). la plus près du cochonnet gagne un jeton.
Le jeu reprend pour de nouveaux lancers. Après une dizaine de lancers,
10 min. le décompte des jetons est fait dans chaque équipe pour savoir laquelle
des 2 équipes a gagné. Les équipes affrontent alors de nouveaux adver-
saires pour un autre match.
Le frisbee volant
Ce jeu se déroule si possible en extérieur.
Un frisbee pour
4 enfants, un plot DÉROULEMENT
ou un cerceau
par enfant.
Toute la classe s’installe sur l’espace de jeu, par équipes > Fig. 17 .
5 min.
Le château détruit
3 ballons pour DÉROULEMENT
6 enfants, un tapis,
une dizaine de Les plots sont disposés sur le tapis : c’est le « château ». Les 6 enfants
plots, 6 cerceaux. s’installent (un par cerceau) et 3 contre 3, de part et d’autre du
château > Fig. 18 . Ceux qui possèdent un ballon le lancent vers les
6 enfants jouent, plots pour les faire tomber.
les autres enfants > Fig. 18
étant à un autre jeu Les ballons sont ensuite
qui ne nécessite récupérés par les 3 enfants
pas le même d’en face, qui reviennent
matériel.
dans leur cerceau pour
tirer à leur tour, et ainsi
10 min (plusieurs
manches de suite jusqu’à ce que le
consécutives château soit détruit. Les
après avoir relevé plots sont alors relevés
les plots).
pour une nouvelle partie.
Variante
Chaque groupe de 3 enfants d’un côté du château forme une équipe,
matérialisée par des cerceaux d’une couleur. Le château est composé
de plots de 2 couleurs, chacune associée à une équipe. Les 2 équipes
s’opposent et celle qui a gagné est celle qui a fait tomber le château
des adversaires (tous les plots de leur couleur) la première.
La baleine
2 ballons par DÉROULEMENT > Fig. 19
enfant, un cerceau
par enfant, 6 à 8 enfants sont installés
un grand bac. chacun dans un cerceau, avec
2 ballons à leurs pieds, autour
6 à 8 enfants du grand bac > Fig. 19 .
OBJECTIF 4
jouent. 2 jeux
sont organisés Au signal du PE, chaque enfant
en parallèle, les lance son petit poisson (le
autres enfants ballon) pour nourrir la baleine
étant à un
(le bac). Les ballons qui roulent
autre jeu qui ne
nécessite pas le en dehors du bac sont ramassés
même matériel. et relancés depuis son cerceau par l’enfant qui les a récupérés. Le jeu
se termine quand tous les ballons ont rejoint le grand bac. Ils sont
5 min. replacés dans les cerceaux, et un nouveau jeu peut alors débuter.
85
D. LA RENCONTRE SPORTIVE
Nous proposons ici une rencontre entre enfants de la même école, qui peut être
étendue à d’autres classes d’une école voisine. Elle peut également être proposée
lors d’une rencontre USEP (Union sportive de l’enseignement du premier degré)
ou d’une rencontre interécoles. Dans ce cas, une autre dimension s’ajoutera,
car les enfants seront alors confrontés à des camarades inconnus.
On pourra même envisager, dans le cas d’une école primaire voisine, de vivre
ce moment tous ensemble, des enfants de PS à ceux qui sont en CM2.
Cela pourra permettre la collaboration à l’intérieur d’une fratrie et la tenue
d’ateliers par les plus grands de l’école.
Des ateliers (jeux individuels, jeux collectifs…) Deux heures d’activités (entre 9 h et 11 h par
sont installés dans la cour de l’école, à choi- exemple) seront prévues, durant lesquelles
sir parmi les activités développées dans cet les enfants participeront librement à ces jeux.
objectif. Ils seront complétés par des jeux À l’issue de ces 2 heures (à ajuster en fonc-
calmes, de type Lego ou Kappla, pour pouvoir tion des horaires de la cantine, de la sieste
récupérer entre les ateliers plus physiques. éventuelle des PS si l’organisation prévoit
Un adulte (au moins) sera présent à chacun aussi de déborder sur l’après-midi), un petit
des ateliers. goûter peut être organisé.
Kappla
(une boîte de Kappla, un tapis)
Et, bien sûr, un grand merci à tous les enfants de l’école Arc-en-ciel.
87
88
89
90
Le Journal de l’animation
• 180 jeux express. P. Lecarme, Le Journal de l’Animation, 2016.
Plus de 180 jeux courts, nécessitant pas ou peu de matériel, à organiser en intérieur
ou en extérieur pour tous les publics.
• Des jeux, des enfants, des sports. H. Brezot, B. Cremonisi, Y. Renoux,
Le Journal de l’Animation, 2010.
20 fiches de jeux pratiques et activités illustrées pour appréhender
de façon très ludique 11 disciplines sportives et la danse.
• 100 jeux d’extérieur pour petits et grands. P. Lecarme (dir.), Le Journal de l’Animation, 2010.
Chaque jeu est présenté avec ses variantes, le matériel requis, sa durée moyenne,
le nombre de joueurs et l’âge moyen conseillé.
• 500 jeux et activités créatives. P. Lecarme (dir.), Le Journal de l’Animation, 2010.
Pour monter en quelques minutes des activités de jeu.
• Pratiques d’actions motrices pour les enfants jusqu’à 7 ans. C. Saublens, Amphora, 2014.
Manuel pratique proposant des idées de situations conçues pour des enfants
jusqu’à 7 ans, à réaliser en séances de psychomotricité.
• Mobilité et psychomotricité pour les enfants : 120 exercices ludiques et illustrés
pour les 3-13 ans. L. Texier, Amphora, 2014.
Ouvrage présentant une méthode ludique, basée sur un vocabulaire imagé, qui permet
d’associer un mouvement à un animal et de différencier facilement une centaine
de mouvements.
• Les parcours de motricité à l’école maternelle - Du vécu au représenté.
V. Granville et G. Collet, Canopé, 2014.
Parcours permettant de construire et d’exercer les compétences motrices des élèves
de l’école maternelle, en leur permettant de vivre, de s’approprier, de nommer
et de représenter l’espace.
• Les activités physiques à l’école maternelle PS-MS-GS. S. Sanchis, Retz, 2010.
Des propositions de situations d’apprentissage, avec leurs variantes, en fonction des
compétences à développer chez l’enfant, et dans tous les domaines des activités motrices
• La danse pour tous les enfants à l’école. M.-F. Bonnard, Retz, 2009.
Ouvrage présentant 34 séances pour les élèves de cycle 1 et 2, rédigé par une professeure
de danse contemporaine.
• Psychomotricité à l’école maternelle - Les situations motrices au service
du développement de l’enfant. F. Wauters Krings, De Boeck, 2012.
Ouvrage intégrant les dimensions motrices, cognitives et relationnelles de la
psychomotricité et en abordant les aspects théoriques, méthodologiques et didactiques.
• Motricité à la maternelle - Agir dans le monde. M. Rollet, Publibook, 2008
Ouvrage répertoriant de nombreuses activités physiques propres à développer l’éveil
corporel des élèves des classes maternelles, avec une programmation sur les trois années
d’école maternelle.
• Une année d’EPS à l’école : Cycle 1 (50 séances préparées et jeux).
F. Sberro et M. Baconnais, EPS éditions, 2002.
Activités conciliant démarche d’éveil et exercices, découverte et répétition, exploration
et apprentissage et favorisant l’animation effective des activités physiques en allégeant
les tâches de préparation.
• Activités physiques - Maternelle moyenne section : vers l’athlétisme.
D. Sacy et R. Quéva, Hachette, 2000.
Une dizaine de séances structurées et modulables, répondant à des objectifs
pédagogiques précis.
• Comment enseigner en maternelle les activités physiques et les expériences corporelles.
C. Mettoudi, Hachette Éducation, 2010.
Ouvrage proposant des activités physiques et des expériences corporelles nombreuses,
variées et progressives.
• Activité motrice en jeu libre en maternelle. D. Edo, Canopé, 2003.
Film et son livret d’accompagnement présentant un dispositif pédagogique
à travers une expérience de jeu libre.
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