Vous êtes sur la page 1sur 30

COURIR

1
Suivez le rythme

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • Commencer à trottiner • Démarrer vite et, à chaque coup de sifflet


doucement et, à chaque aller de plus en plus doucement.
• Des plots ou des coupelles ou
coup de sifflet,
utiliser les tracés de la cour • Au coup de sifflet, choisir son propre
aller de plus en plus vite.
rythme.
• Aux 2 coups de sifflet
• Au coup de sifflet, prendre le rythme
brefs, marcher pour
d’un élève désigné.
récupérer.
• Courir 2 par 2 au même rythme.
• Courir 4 par 4 au même rythme.
Préparation initiale
• Courir tous au même rythme.

• Délimiter l’espace de course


1
COURIR
Suivez le rythme

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

2
L’enduro tour

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • Courir le plus longtemps • Courir sur 100 m (ou un tour de cour).
possible. À l’issue de
• Une craie • Courir sur 200 m (ou 2 tours de cour).
chaque tour, distribuer
• Des plots de différentes un chouchou à enfiler • Courir sur la plus longue distance possible
couleurs au poignet. (lorsque l’élève fatigue, il s’arrête dans
une zone matérialisée par un plot,
• Chouchous oudes élastiques
puis repart pour un tour complet).
qui seront distribués
à chaque tour • Courir tous ensemble pour parcourir
la plus grande distance.
• Courir par 2 sur la même distance,
définie en amont.
Préparation initiale

• Délimiter les distances (craie,


plots…) ou se servir des tracés
de la cour.
2
COURIR
L’enduro tour

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

3
Comme Usain Bolt

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • Au signal, l’élève court • Par groupe de 3 : 2 coureurs face à face et


le plus vite possible un troisième élève qui se place à égale
• Des plots, des cordes
sur 5 / 6 secondes environ distance des 2 coureurs. Les 2 coureurs
ou de la craie
(cycle 2). Au coup de sifflet, courent le plus vite possible pour attraper
• Un chronomètre l’élève s’arrête de courir ; le foulard tenu par le troisième élève.
• Des foulards (pour une variable) son binôme observateur
repère la zone atteinte et
se place à cet endroit.
À chaque passage, inverser
les rôles.
Préparation initiale

• Préparer les distances en amont


(plots, cordes ou craie) ou
se servir des tracés de la cour.
• Organiser la classe par binôme :
coureur / observateur.
3
COURIR
Comme Usain Bolt

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

4
Les Zébulon

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Des plots ou de la craie • Courir sans aller trop vite et, • Courir droit devant soi et au signal faire
au signal, changer de demi-tour ; imposer un sens de course.
• Un sifflet
direction.
• Courir et, au signal, partir à droite ;
• Courir entre les plots et, vérifier avec les élèves la notion de
au signal, tourner autour du droite / gauche.
plot. Courir alternativement
• Courir et, au signal, partir à gauche.
entre les plots et autour
des plots. • Courir et, au signal, faire le tour des plots,
puis repartir.
Préparation initiale • Faire attention à ne pas
percuter ses camarades.

• Disposer les plots comme


repères de changement
de direction (ou tracer des
marquages au sol).
4
COURIR
Les Zébulon

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

5
Les obstacles

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • Courir en enjambant • Courir en évitant les obstacles : en passant


les obstacles. à gauche, à droite de l’obstacle ; redéfinir
• Des plots, des haies, des
les notions de gauche, droite, autour…
cordes, des boîtes… • Faire attention à ne pas
percuter ses camarades. • Courir, marquer l’arrêt devant l’obstacle
• Une craie
et repartir en arrière, en courant.

Préparation initiale

• Disposer les objets au hasard


dans la cour.
5
COURIR
Les obstacles

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

6
Les trois tapes et autres jeux

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • 2 adversaires se • Faire changer les binômes


placent face à face (par exemple : toutes les 5 réussites).
• Une craie ou des plots
de part et d’autre
• Le loup glacé : le loup est tout seul et doit courir
du couloir ; l’un des
pour toucher les autres joueurs. Quand un joueur
2 joueurs est désigné
est touché par le loup, il est glacé et ne peut plus
et tape 3 fois
bouger. Il fait la statue, immobile. Le loup est
dans la main de
changé lorsqu’il a réussi à glacer 5 joueurs.
son adversaire
(bras tendu). • L’épervier : parmi les élèves, désigner un épervier
Préparation initiale À la troisième tape, qui se place dans le couloir, entre les 2 lignes qui
le joueur désigné court symbolisent les refuges / nids des autres élèves
jusquà son camp (les hirondelles). Toutes les hirondelles se placent
sans se faire rattraper derrière l’une des 2 lignes et demandent ‰ Épervier,
• Répartir les élèves par équipes
par son adversaire. es-tu prêt ? ‘ et lorsque l’épervier répond ‰ oui ‘,
de 4 à 6.
Inverser les rôles. les hirondelles doivent toutes courir en direction
• Délimiter un couloir et de l’autre nid. Une fois qu’une hirondelle a quitté
les zones de jeu de chaque le nid, elle ne peut plus faire demi-tour et doit aller
côté du couloir. obligatoirement dans l’autre nid.
• Préciser la position de départ : L’épervier doit alors attraper le plus d’hirondelles
pieds décalés, orientation du possibles, qui deviendront à leur tour des
buste… éperviers, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’il ne reste
plus qu’une seule hirondelle, qui deviendra
épervier à son tour pour la prochaine partie.
w

6
COURIR
Les trois tapes et autres jeux

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

7
Le jeu du trésor (relais)

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • Au signal, le premier de • Varier le nombre d’équipiers.


chaque équipe part le plus
• Un trésor au choix (anneaux, • Mettre des obstacles à contourner
rapidement possible,
petites balles, foulards…) sur la ligne de course.
contourne le plot,
• Des plots, des craies et ramène le trésor au • Augmenter ou diminuer le nombre
deuxième. d’objets à récupérer par équipe.
• Des bancs pour que les élèves
qui attendent puissent • Le deuxième repart avec, • Le relais déménageur : pour gagner, il faut
s’asseoir (ou s’asseoir au sol) et ainsi de suite jusqu’au rapporter 8 objets le plus rapidement
dernier. possible.

• L’équipe gagnante sera celle


qui aura en premier
Préparation initiale son trésor au complet
sur le banc.

• Délimiter les couloirs et


la distance de course.
• Des équipes de 4 ou 5 élèves.
7
COURIR
Le jeu du trésor (relais)

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

8
La rivière aux crocodiles

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • Traverser la rivière et • Augmenter le nombre de crocodiles.


rejoindre l’autre rive sans
• Une craie • Imposer des transports d’objets
se faire attraper par
(coupelles, foulards, balles…).
• Un dossard pour identifier le crocodile.
le crocodile • Les crocodiles sont par 2 ou par 3 et
• Une fois touché, l’élève
doivent se tenir la main pour toucher
s’asseoirt pour former
leurs camarades. Idem pour les élèves
un  rocher  qui devient
qui doivent traverser la rivière.
un obstacle dans la rivière.
Lorsque le crocodile
a touché 5 élèves,
Préparation initiale le crocodile est changé.
Faire attention à ne pas
percuter ses camarades.

Délimiter les zones de course :


• GS : 10 à 15 m de part et
d’autre d’une rivière d’une
largeur de 2 m.
• CP / CE1 : 15 à 20 m de part
et d’autre d’une rivière d’une
largeur de 2m.
8
COURIR
La rivière aux crocodiles

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

9
Mille et une courses

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • Par 2 : courir plus vite • En couloirs : monter les genoux, courir
que son adversaire pour talons/fesses, allonger la foulée ou la
• Une craie
franchir une ligne ou raccourcir ; au signal, varier les appuis :
• Des plots pour faire le tour du cercle alterner pointes des pieds et pieds à plat,
jusqu’à sa position sans faire de bruit, en faisant le plus
de départ. de bruit possible ; appuis sur les voûtes
plantaires (attaque talon, déroulé
du pied).
• Courir en avant / en arrière.
• Courir en franchissant des obstacles.
Préparation initiale
• En cercle : au signal, chaque élève court
pour rejoindre en premier sa position
de départ.
• Délimiter les zones de course,
du type couloirs et / ou
cercles.
9
COURIR
Mille et une courses

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

10
Drôle de course

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • Courir en réalisant • Courir par 2 en se tenant la main (seule


la consigne annoncée par la main non mobilisée doit réaliser
• Des plots ou une craie
le meneur de jeu : mains sur la consigne), l’un à côté de l’autre au même
la tête, mains dans le dos ; rythme, courir en tenant un anneau.
bras croisés, bras le long
• Inventer son parcours par petits groupes
du corps, bras qui se
et choisir sa consigne.
balancent ; en frottant les
mains ; coudes serrés, • Faire le parcours avec un objet.
coudes écartés ; courir
en montant les épaules,
frapper dans ses mains ;
Préparation initiale courir en dessinant
une maison avec ses mains,
courir en pas chassés ;
• Délimiter les zones de course accélérer à l’aller, revenir
de chaque groupe. lentement ; courir en
chantant, courir en levant
les genoux, courir talons /
fesses…
10
COURIR
Drôle de course

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

11
Le petit train

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • Au signal, départ simultané • Possibilité de déposer un voyageur à la gare


ou échelonné des groupes. pendant un tour.
• Des plots pour indiquer la gare
• Courir en groupe à la même • Varier les circuits (plus longs ou plus courts,
allure par équipe de 3 en 8…).
au début. Il est possible
• 2 trains qui doivent se suivre.
par la suite d’augmenter
le nombre de wagons. • Fonctionner en petits groupes : wagons
de 4 ou 6 passagers.
• Effectuer le plus de tours
de la cour d’école
ensemble.
Préparation initiale
• Le train doit être en
circulation pendant toute
la durée du jeu. Un seul
• Délimiter la zone de course, coureur peut s’arrêter à sa
ainsi que la zone des gares gare en cas de fatigue.
respectives à distance les unes Il devra réintégrer le train
des autres (un grand plot au passage suivant,
suffit pour matérialiser en devenant à son tour
la gare). ­ locomotive €, c’est-à-dire
meneur du groupe.
11
COURIR
Le petit train

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

12
Les lapins rentrent au terrier

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • Au signal (coup de sifflet), • Distribuer des foulards aux élèves qui
retourner le plus vite doivent trouver une maison de la même
• Des cerceaux
possible dans sa maison couleur.
• Des foulards (le cerceau).
• Retirer des cerceaux.
• Faire attention à ne pas
• Demander à ce qu’un seul pied soit dans
percuter ses camarades.
la maison.
• Demander une arrivée pieds groupés
dans la maison.
• Varier la course avant le signal :
Préparation initiale lentement, vite, en pas chassés,
à cloche-pied, les bras en l’air, en tapant
des mains…
• Déposer les cerceaux sur
l’ensemble du terrain.
12
COURIR
Les lapins rentrent au terrier

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

13
Plus vite que le ballon

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • S’organiser en binômes. • Délimiter une zone où le ballon peut être


Désigner un lanceur et attrapé.
• Des ballons
un réceptionneur.
• Contraintes de course : en tapant des
• Des plots
• Le lanceur doit faire rouler mains, en levant les bras, talons / fesses,
le ballon et franchir la ligne les genoux levés…
d’arrivée avant le ballon.
• Le réceptionneur doit
récupérer le ballon.

Préparation initiale

• Définir les zones de course.


• Un départ et une arrivée.
13
COURIR
Plus vite que le ballon

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

14
La queue du renardeau

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • Rôle du renardeau : • Augmenter le nombre de renardeaux


immobiliser l’adversaire en par équipe.
• Des plots ou des coupelles ou
le touchant et ne pas se
utiliser les tracés de la cour • 2 équipes s’opposent sur un seul terrain.
faire attraper par la queue.
Les élèves ont un foulard de la même
• 2 foulards ou 2 bandes de
• Rôle du joueur : prendre couleur que leur équipe. Au signal, les
tissu (queue des renardeaux)
le foulard du renardeau joueurs essaient de prendre les foulards
pour devenir à son tour des joueurs de l’équipe adverse, sans se
un renardeau. faire prendre le leur. Le joueur dont le
foulard est pris sort du terrain, et veille
au respect de la règle du jeu.
Préparation initiale • Variante : le joueur qui prend le foulard
de l’adversaire l’accroche à sa ceinture
(il en a donc 2, le sien et celui de
• La classe est partagée en l’adversaire) ; l’adversaire sort du terrain.
2 équipes. Pour qu’il puisse être délivré et rejouer,
un de ses camarades d’équipe doit lui
• Délimiter 2 espaces de jeu
apporter un foulard de la couleur
de 15 m X 15 m.
de son équipe.
• Un renardeau dans chaque
équipe (qui porte un foulard
accroché dans le dos.)
14
COURIR
La queue du renardeau

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR

15
Chameau-chamois

Matériel Consignes Évolutions / Variables

• Un sifflet • L’enseignant raconte une • Varier les positions de départ : face à face,
histoire dans laquelle il cite de dos, accroupi, assis, à plat ventre…
• Des plots ou des coupelles ou
les mots  chameau 
utiliser les tracés de la cour • Jouer avec les intonations  Chaaaaa…
et  chamois .
mois  ; prolonger le suspense  Châââ…
Lorsqu’ils entendent ces
teau ,  chasseurs …
mots, les joueurs courent
rejoindre le plus vite • Choisir des noms proches
possible leur camp, sans phonétiquement entre eux :
Préparation initiale se faire toucher par leur poule / poulet, château / chapeau…
adversaire direct. Rajouter un signal visuel (ex : foulard rouge
ou bleu).
• Délimiter 2 espaces de jeu : • Le joueur qui touche son
un couloir central de 1 à 2 m de adversaire reçoit 1 point, • Une balle en mousse est posée au sol entre
largeur et 2 zones d’arrivée tout comme celui qui n’a le chameau et le chamois. Lorsque le nom
d’une largeur de 10 m chacune, pas été touché. de son équipe est prononcé,
de chaque côté du couloir. le joueur court vers son camp, tandis que
son adversaireessaie de le toucher en
• La classe est partagée en
lançant la balle en mousse.
2 équipes nommées
 chameaux  et  chamois , • Varier l’écart entre les adversaires ;
chaque joueur a un vis-à-vis. varier la largeur des camps.
Les élèves sont disposés en file
indienne dans le couloir central,
face à l’enseignant.
15
COURIR
Chameau-chamois

15

© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires

Vous aimerez peut-être aussi