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Suivez le rythme
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© Rectorat de l’académie de Créteil – Direction de la Communication / Crédit illustrations : © Usep 94 – Jérémy Pires
COURIR
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L’enduro tour
• Un sifflet • Courir le plus longtemps • Courir sur 100 m (ou un tour de cour).
possible. À l’issue de
• Une craie • Courir sur 200 m (ou 2 tours de cour).
chaque tour, distribuer
• Des plots de différentes un chouchou à enfiler • Courir sur la plus longue distance possible
couleurs au poignet. (lorsque l’élève fatigue, il s’arrête dans
une zone matérialisée par un plot,
• Chouchous oudes élastiques
puis repart pour un tour complet).
qui seront distribués
à chaque tour • Courir tous ensemble pour parcourir
la plus grande distance.
• Courir par 2 sur la même distance,
définie en amont.
Préparation initiale
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COURIR
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Comme Usain Bolt
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COURIR
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Les Zébulon
• Des plots ou de la craie • Courir sans aller trop vite et, • Courir droit devant soi et au signal faire
au signal, changer de demi-tour ; imposer un sens de course.
• Un sifflet
direction.
• Courir et, au signal, partir à droite ;
• Courir entre les plots et, vérifier avec les élèves la notion de
au signal, tourner autour du droite / gauche.
plot. Courir alternativement
• Courir et, au signal, partir à gauche.
entre les plots et autour
des plots. • Courir et, au signal, faire le tour des plots,
puis repartir.
Préparation initiale • Faire attention à ne pas
percuter ses camarades.
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COURIR
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Les obstacles
Préparation initiale
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COURIR
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Les trois tapes et autres jeux
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COURIR
Les trois tapes et autres jeux
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COURIR
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Le jeu du trésor (relais)
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La rivière aux crocodiles
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COURIR
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Mille et une courses
• Un sifflet • Par 2 : courir plus vite • En couloirs : monter les genoux, courir
que son adversaire pour talons/fesses, allonger la foulée ou la
• Une craie
franchir une ligne ou raccourcir ; au signal, varier les appuis :
• Des plots pour faire le tour du cercle alterner pointes des pieds et pieds à plat,
jusqu’à sa position sans faire de bruit, en faisant le plus
de départ. de bruit possible ; appuis sur les voûtes
plantaires (attaque talon, déroulé
du pied).
• Courir en avant / en arrière.
• Courir en franchissant des obstacles.
Préparation initiale
• En cercle : au signal, chaque élève court
pour rejoindre en premier sa position
de départ.
• Délimiter les zones de course,
du type couloirs et / ou
cercles.
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COURIR
Mille et une courses
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Drôle de course
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Le petit train
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Les lapins rentrent au terrier
• Un sifflet • Au signal (coup de sifflet), • Distribuer des foulards aux élèves qui
retourner le plus vite doivent trouver une maison de la même
• Des cerceaux
possible dans sa maison couleur.
• Des foulards (le cerceau).
• Retirer des cerceaux.
• Faire attention à ne pas
• Demander à ce qu’un seul pied soit dans
percuter ses camarades.
la maison.
• Demander une arrivée pieds groupés
dans la maison.
• Varier la course avant le signal :
Préparation initiale lentement, vite, en pas chassés,
à cloche-pied, les bras en l’air, en tapant
des mains…
• Déposer les cerceaux sur
l’ensemble du terrain.
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COURIR
Les lapins rentrent au terrier
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Plus vite que le ballon
Préparation initiale
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La queue du renardeau
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Chameau-chamois
• Un sifflet • L’enseignant raconte une • Varier les positions de départ : face à face,
histoire dans laquelle il cite de dos, accroupi, assis, à plat ventre…
• Des plots ou des coupelles ou
les mots chameau
utiliser les tracés de la cour • Jouer avec les intonations Chaaaaa…
et chamois .
mois ; prolonger le suspense Châââ…
Lorsqu’ils entendent ces
teau , chasseurs …
mots, les joueurs courent
rejoindre le plus vite • Choisir des noms proches
possible leur camp, sans phonétiquement entre eux :
Préparation initiale se faire toucher par leur poule / poulet, château / chapeau…
adversaire direct. Rajouter un signal visuel (ex : foulard rouge
ou bleu).
• Délimiter 2 espaces de jeu : • Le joueur qui touche son
un couloir central de 1 à 2 m de adversaire reçoit 1 point, • Une balle en mousse est posée au sol entre
largeur et 2 zones d’arrivée tout comme celui qui n’a le chameau et le chamois. Lorsque le nom
d’une largeur de 10 m chacune, pas été touché. de son équipe est prononcé,
de chaque côté du couloir. le joueur court vers son camp, tandis que
son adversaireessaie de le toucher en
• La classe est partagée en
lançant la balle en mousse.
2 équipes nommées
chameaux et chamois , • Varier l’écart entre les adversaires ;
chaque joueur a un vis-à-vis. varier la largeur des camps.
Les élèves sont disposés en file
indienne dans le couloir central,
face à l’enseignant.
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COURIR
Chameau-chamois
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