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Dans un groupe de jeu, un joueur prendra le rôle du • Plus on gravit les étages, plus la tour est dangereuse. Chaque étage possède un thème différent.
maître du jeu (MJ) : il doit créer une tour, une ville • Les monstres sont une extension de la tour. Quand un monstre de la tour est tué, il explose en fumée noire et
et faire vivre un monde de fantasy en incarnant les laisse tomber une ambre pourpre pouvant être revendue en ville.
villageois et les monstres. Il décrit les situations pour
les autres joueurs et essaie de juger leurs actions en • L’humanité est pleine de cultures différentes. Elles doivent coopérer malgré leurs différences contre une tour qui
étant impartial. veut semer le malheur sur le monde.
Les autres joueurs prennent le rôle d’aventuriers. • La magie est un outil, à la manière d’une épée ou d’un marteau : tout le monde peut la maîtriser. Elle n’est pas
Leur rôle est d’explorer ce monde partagé par le MJ, un raccourci vers le pouvoir et sa discipline demande autant de rigueur qu’une autre.
et incarner un seul personnage, déterminé à explo- • Les armes à feu existent et sont considérées comme des armes à distance au même titre que les arcs et les
rer la Tour ! Ils devront préparer des expéditions, arbalètes : les spécificités techniques de ces armes sont abstraites au profit du style.
combattre des créatures et récolter des trésors. En
• En dehors des villes situées au pied des tours, les gens profitent d’une vie tranquille d’artisanat et d’agriculture.
ville, ils pourront améliorer leur équipement, fonder
des guildes et créer des alliances.
Une partie satisfaisante des Chroniques de la Tour Références Média / Jeux Vidéo Références JdR
contient trois «phases» : une phase de jeu libre où • Log Horizon • .hack//SIGN • Moldvay D&D
les aventuriers en ville préparent leur prochaine
• KonoSuba • Ragnarok Online • Electric Bastionland
expédition, une phase d’exploration de la tour pour
remplir un objectif de groupe, souvent entrecoupées • DanMachi • Etrian Odyssey • Sword & Wizardry
de courtes phases de combat où les monstres de la • Druaga no Tou • Apocalypse World
tour essaient d’arrêter les aventuriers !
• Sword Art Online • Blades in the Dark
Déroulé de la Conversation Exploration Réactions et Négociations
Le jeu de rôle est une conversation entre les joueurs Quand un aventurier prend un risque, le MJ doit Quand le MJ est incertain sur la réaction d’une créa-
et le maître du jeu, qui peut être schématisée grossiè- énoncer le danger que doit braver l’aventurier. ture quand elle rencontre les aventuriers, il peut faire
rement par les étapes suivantes : un jet de réaction sur cette table.
L’aventurier décide à l’énonciation du danger s’il
garde son approche actuelle ou s’il l’adapte. S’il Quand les aventuriers négocient avec une créature,
1. Le MJ décrit la situation.
change d’approche, le MJ peut « suivre » et adapter ils peuvent lancer 2d6 et ajouter :
2. Les autres joueurs explorent la situation aussi son danger pour mieux refléter la situation.
• +1 si vous avez un argument convaincant.
en posant des questions au MJ et font
L’aventurier lance 2d6 et ajoute : • +1 si la créature est déjà intéressée (10+).
vivre leurs personnages aventuriers par
• +1 si vous offrez un cadeau à la créature.
leurs actions et leurs dialogues. • +1 s’il prend son temps (1 tour).
• +1 s’il utilise un objet approprié à la situation. Améliorez la réaction d’une créature de 1 rang par ↓.
3. Un aventurier veut accomplir quelque
• +1 s’il est aidé par une ou plusieurs personnes. Déteriorez la réaction d’une créature de 1 rang par ↑.
chose : son joueur fournit au MJ son
intention (ce qu’il cherche à faire) et son Quand des aventuriers s’entraident, ils sont tous
approche (comment il s’y prend pour soumis au même danger (le MJ doit souvent adapter
arriver jusqu’à son intention). le danger pour toucher plusieurs individus).
4. Le MJ juge impartialement l’approche
et l’intention proposée par le joueur et EXPLORATION (2D6) RÉACTION / NÉGOCIATIONS (2D6)
choisit si : 2-4. Catastrophe. Danger augmenté. 2-4. Hostile ↑↑. Attaque, panique, fuit.
• il décrit le résultat. Retour en 1. 5-7. Échec. Danger invoqué. 5-7. Négative ↑. Menace, grogne, se renferme.
• il utilise une mécanique du jeu. 8-9. In Extremis. Réussite, mais danger invoqué. 8-9. Neutre. Écoute, attend, analyse.
5. Résolution de la mécanique. Retour en 1. 10-12. Réussite. Le danger est évité. 10-12. Intéressée ↓. Approche, questionne.
13+. Critique ! Réussite + avantage fugace. 13+. Amicale ↓↓. Aide, peut se mettre en danger.
Une conversation ne se déroule pas « mécanique-
ment » de l’étape 1 à l’étape 5. Les joueurs se coupent
la parole, reviennent à l’étape précédente, sautent Danger Fréquents Dilemmes
parfois des jalons et parlent même de choses exté- Parfois, une situation ne nécessite pas que l’on lance
• L’aventurier perd 1d3+rang PV.
rieures au jeu. Un joueur peut se référer à ce déroulé les dés car les résultats seront clairs : un MJ peut
• L’aventurier use/casse/perd un objet.
pour être sûr qu’il « n’oublie rien » quand il veut agir alors proposer un dilemme.
• Quelqu’un d’autre est en danger.
de manière décisive dans la fiction.
• Les monstres arrivent ! Il propose au joueur de passer un obstacle contre
• Le groupe entier perd 1 heure sur cette tâche. une contrepartie : prendre du temps, dépenser un
• Le groupe prend +1 pression. objet, faire empirer la situation, etc.
Si le joueur souhaite lancer les dés, il doit prendre une
approche plus risquée, ce qui n’est pas spécialement
recommandé pour la survie de son aventurier !
Tours d’Exploration Récolter des Ressources Guérison Naturelle
Un tour d’exploration dure environ 15 minutes. La tour contient des ressources utiles pour améliorer L’aventurier doit camper dans la tour pour regagner
l’aventurier. Les ressources augmentent en puissance des points de vie (PV).
Marquez 1 tour quand :
et en utilité en gravissant les étages.
En ville, 1 qoko permet de soigner 5 PV après une
• le groupe entre dans une salle.
Si vous avez un outil adapté, vous pouvez récolter nuit de sommeil dans une auberge.
• un aventurier prend son temps.
1d6 unités d’une ressource.
• le groupe termine une discussion ou un combat.
• le groupe a marché pendant 1 km. Une ressource prend 1 tour (15 min) ou 4 tours (1h) Camper dans la Tour
à récolter, le MJ vous donnera le temps de récolte, Un campement dure 32 tours (8 heures), pendant
Changer d’étage prend 30 minutes (2 tours).
ainsi que la valeur d’encombrement d’une unité. lesquelles les aventuriers restent dans une salle à se
reposer, monter la garde et faire des activités peu
Pression de la Tour
Transformer des Ressources intenses (jouer aux dés, discuter, cuisiner, etc).
Explorer la tour n’est pas une promenade de santé.
Un aventurier peut demander à des spécialistes Un repos dans la tour n’est possible que dans une
Le donjon vivant exerce une pression sur les aven-
en ville les propriétés de certaines ressources, et zone sécurisée.
turiers, qui leur laisse l’impression malsaine que la
comment les transformer. Cependant, un aventurier
tour les observe. Chaque créature souhaitant bénéficier du camp doit
inspiré peut aussi se servir d’une ressource pour créer
consommer une ration pendant le camp pour rega-
Quand les aventuriers font du bruit ou prennent des un nouvel objet !
gner des PV. Les points de vie soignés correspondent
risques, la pression peut augmenter.
Confectionner un nouvel objet est une discussion au confort du campement.
Tous les 4 tours, le MJ lance 1d6+pression et avec le MJ qui se fait généralement entre deux
Peu importe le confort, camper réduit de moitié
consulte l’entrée correspondant au résultat sur sa sessions de jeu : cela permet au MJ d’arbitrer à tête
(arrondi à l’inférieur) la pression de la tour.
table des rencontres. Le MJ ne fait pas de jet si le reposée les procédés et le coût de production d’un
groupe est une zone sécurisée. nouvel objet.
Fin de Session
Si le MJ pense qu’une ressource ne peut pas être Si le groupe veut rester dans la tour à la fin de la session,
transformée comme le joueur le souhaiterait (par chaque membre de l’expédition perd 1d3+rang PV (un
exemple, un matériau trop peu résistant pour en aventurier ne peut pas être tué et reste à 1 PV) et doit
faire une armure), il doit mener le joueur vers une consommer une ration. Le groupe doit consommer
autre piste plus probable et intégrer la ressource une torche ou une flasque d’huile par tranche de 5
récoltée prédécemment comme monnaie d’échange membres d’expédition.
ou nécessaire pour un objet débloquant l’accès à une
ressource plus utile pour son plan initial. Si les conditions ne sont pas entièrement remplies, la
prochaine session de ce groupe de joueurs commen-
Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme : cera par une rencontre particulièrement difficile.
utilisez les valeurs d’encombrement de l’objet et de
la ressource utilisée pour jauger le nombre d’unités Rentrer en ville est toujours plus souhaitable à la fin
nécessaires pour créer l’objet. Le rang de la ressource d’une session de jeu quand cela est possible.
devrait aussi entrer en compte.
Combat Incantations Action
Un combat prend 1 tour et se fait sur une grille En phase 2, les participants au combat déclarent leur Une créature a le droit à une action par round. La
hexagonale. Si les monstres engagent les aventuriers intention de lancer un sortilège ou un miracle (le MJ plupart des aventuriers et des monstres utilisent leur
à distance, les deux camps sont séparés de 3d6 hexes. déclare généralement en premier). Il faut un objet action pour attaquer un ennemi. L’action peut être
avec la propriété catalyseur pour cela. aussi utilisée pour faire un second déplacement.
Embuscade Une créature souhaitant lancer un sortilège ou un
Prendre son ennemi par surprise est la meilleure miracle entre alors en incantation pour ce round : Attaques Physiques
manière de commencer un combat. Si une créature elle ne peut plus se déplacer ou agir. (2d6+ATQ) - (DEF de la cible) = dégâts infligés.
n’a pas conscience de la présence d’un ennemi, ce
Si une créature en train d’incanter perd 1 PV ou est Attaques Magiques
dernier gagne une attaque gratuite contre elle.
déplacée contre sa volonté, elle perd sa concentration (2d6+MAG) - (RES de la cible) = dégâts infligés.
et ne peut pas lancer son sort ou miracle ce round.
Procédure de Combat
Manoeuvres
1. Chaque camp choisit de combattre ou fuir. Arme Active Au lieu d’infliger des dégâts, une créature peut tenter
2. Déclarer incantations / arme active. Si la créature a une arme ou souhaite en changer, il une manoeuvre quand elle fait une attaque. Si elle
3. Initiative (1d6 par camp, tour gagne sur égalité) peut la dégainer en phase 2. Une créature ne peut réussit sa manoeuvre, elle peut :
avoir qu’une arme active et éventuellement un bouclier • Désarmer : l’arme de l’ennemi tombe 1d6 hex
4. Les vainqueurs de l’initiative peuvent bouger de actif en même temps. plus loin dans une direction aléatoire.
leur vitesse (VIT) et faire une action.
• Repousser : la cible est poussée de 1 hex.
5. Les membres du camp suivant dans l’initiative Déplacements • Faire Tomber : la cible perd son prochain
peuvent bouger et faire une action. Une créature peut se déplacer avant ou après son mouvement.
6. Les sorts des vainqueurs de l’init. sont lancés. action, d’un nombre de hexes égal ou inférieur à sa • Attraper : votre vitesse est réduite de moitié, mais
vitesse. Une fois qu’elle s’est déplacée, la créature ne votre cible perd son mouvement et vous pouvez la
7. Les sorts du camp suivant sont lancés. peut pas se déplacer à nouveau, même s’il lui reste déplacer tant qu’elle ne vous a pas blessé.
8. Monstres : jet de moral si moitié de pertes. de la vitesse.
9. Fin de round. Retour en 1.
Attaques Multiples
Attaques d’Opportunité Si une créature attaque plusieurs cibles d’un coup
Fuite Si une créature quitte volontairement un hex (gràce à la portée de son arme ou d’un sort, par
adjacent à un ennemi, ce dernier gagne une attaque exemple), elle ne lance les dés qu’une fois et compare
Deux camps décidant de fuir se séparent automa-
gratuite avec une arme de mêlée. Il n’y a pas de la DEF ou la RES de chaque cible.
tiquement sans attaques d’opportunité. Le butin ne
limite aux nombres d’attaques d’opportunité qu’une
peut pas être récupéré.
créature peut faire dans un round : attention à vos Limit Break
Si un camp choisit de combattre des fuyards, le combat déplacements ! Quand un dé tombe sur 6 en combat, la créature qui
continue. Pendant la phase 4, les fuyards peuvent a fait l’action passe en Limit Break. Le Limit Break ne
faire une action de fuite (1d10 égal ou sous sa Sauts peut pas être cumulé et disparaît à la fin du combat. En
propre vitesse, faisable seulement si aucun ennemi Un saut est un déplacement qui ne déclenche pas utilisant son Limit Break, la créature peut déclencher
n’est adjacent au fuyard). d’attaque d’opportunité. des effets puissants ou faire des actions spéciales !
LISTE DES OBJETS Q enc Inventaire et Encombrement
Antidote. Soigne poisons et venins. 1 0.5 Un aventurier a 8 points d’encombrement (enc). Il ne peut pas porter plus.
Bandage. Soigne 1 PV, prend 1 tour. 1 0.5 Revendre un objet est possible à la moitié du prix en qoko (Q) proposé dans les
listes sur ces pages. 1 qoko pèse 0.1 enc.
Bombe de fumée. Bloque la vision (portée 5, zone 2). 1 0.5
Un joueur peut changer librement l’apparence d’une pièce d’équipement, tant qu’il
Bombe incendiaire. Attaque physique à portée 5, zone 1. 2 1
conserve les propriétés et l’encombrement de celle-ci. S’il souhaite modifier une pièce
Briquet. Allume torches et lanternes. 1 0.5 d’équipement pour modifier ses propriétés, il doit proposer son idée au MJ.
Cadeau. Boite de chocolat, bouteille de vin, etc. 2 1
ARMURES Q enc
Chausse-trappes. À verser en zone 1, -1 PV par hex piégé. 1 1
Armure en cuir. DEF+1. 4 2
Chaîne en métal, 10m. 5 PV, DEF 10. 2 2
Armure intégrale en plates. DEF+2, VIT-1. 8 4
Corde, 20m. 2 PV, DEF 8. 1 2
Casque. Consommez pour annuler une attaque physique. 2 1
Emblème de guilde. Active les bénéfices de guilde. 2 0.5
Robes de magicien. RES+2, VIT-1. 8 4
Filet. 3 PV, DEF 8. Attaque physique à portée 3, attrape la cible. 1 2
Tunique de soie. RES+1. 4 2
Grappin. À fixer au bout d’une chaîne ou d’une corde. 1 1
Talisman. Consommez pour annuler une attaque magique. 1 1
Huile. Alimente une lanterne pendant 16 tours (4 heures). 1 0.5
BOUCLIERS Q enc
Instrument. +1 confort général. Hors du camp, 1 tour = jet de rencontre. 2 1
Bouclier. DEF+1. 2 1
Lanterne. Éclaire à portée 10. A besoin d’huile. 2 1
Pavois. DEF+2, VIT-1. 4 2
Longue-vue. Permet de voir 4x plus loin. 4 1
ARMES Q enc
Loupe. Permet de voir 4x plus près. 1 1
Lame, masse, arme légère. Fiable (1 dégât minimum). 2 2
Matériel de pêche. Canne, appâts, fil de pêche, ... 1 1
Lance, claymore, arme lourde. Ligne 2. (2 hex consécutifs adj.) 4 4
Miroir à main. +1 confort pour son propriétaire. 1 0.5
Dague, fouet, arme d’allonge. Portée 3. 2 2
Montre à gousset. Donne l’heure avec précision. 4 0.5
Bâton de mage. Catalyseur (permet de lancer sorts/miracles). 4 2
Nécessaire d’écriture. Encre, parchemins, plume, ... 1 1
Arc, arbalète, arme à distance. Portée 2-10. Munitions illimitées. 2 2
Outils de crochetage. Goupilles, outils de ratissage, clés de tension. 2 1
Pistole, canon. Ligne 4. Munitions illimitées. 4 2
Palan. Quadruple la force pour soulever ou tirer. 1 1
Pioche. Permet de recolter du minerai. 1 1 PORTEUR Q / expédition
Potion de soin. Prend une action à boire, rend 3 PV. 6 1 6 PV / ATQ-2 / DEF 5 / VIT 5 / MAG-2 / RES 5 2
Ration. Comprend nourriture et eau. 1 0.5 Prend 1 REP. Peut porter 12 encombrement. N’apprécie pas combattre.
Sac de couchage. +1 confort pour son propriétaire. 1 1 SERVICES Q
Tente. +1 confort pour une à deux personnes dans le camp. 2 2 Coffre Personnel*. Permet de ranger 10 points d’encombrement. 5
Torche. Éclaire à portée 5 pendant 4 tours (une heure). 1 0.5 Amélioration du Coffre. Le coffre a +10 points d’encombrement. 10
* Le coffre est accessible depuis n’importe quelle ville.
Créer un Aventurier Points de Vie (PV) Trouver une Raison d’Explorer
Un aventurier commence au niveau 0. Copiez le Capacité de la créature à encaisser les coups.À zéro Un aventurier doit avoir une raison d’explorer la
profil suivant sur votre fiche : PV, aventuriers comme monstres de la tour meurent. tour. Vous pouvez choisir une raison dans cette liste
Si votre aventurier meurt, recréez un aventurier ou inventer la votre.
• POINTS DE VIE : 8 niveau 0 et le MJ l’intégrera au plus vite.
• Je veux mourir dans la tour et être oublié.
• ATTAQUE et MAGIE : 0
• Je veux redorer le blason de ma famille.
• DÉFENSE et RÉSISTANCE : 6 Attaque (ATQ)
• VITESSE : 5 • Je cherche un moyen de réparer les erreurs de mon
Potentiel offensif physique de la créature.
• RÉPUTATION : 1 passé.
Magie (MAG) • Je veux devenir le meilleur dans mon domaine.
Vous commencez aussi avec 10 qoko pour acheter Potentiel offensif magique de la créature. • J’étudie la tour et je veux connaître tous ses secrets.
votre équipement. Achetez une arme et une armure • Je veux retourner dans mon monde ou dans mon
si vous le souhaitez, mais gardez de l’argent. Défense (DEF) village d’origine.
Choisir un Entraînement Potentiel défensif physique de la créature. • La tour m’a pris un être cher, alors je perpétue son
histoire.
Votre entraînement vous donne une capacité utile
Résistance (RES) • Je veux aider tous les aventuriers que je rencontre.
dans la tour.
Potentiel défensif magique de la créature. • Je veux devenir extrêmement riche et vivre dans
• Soldat
Utilisez votre Limit Break pour infliger 2 dégâts un manoir.
Vitesse (VIT) • Je cherche à découvrir qui je suis vraiment.
à une créature à portée de votre arme.
Nombre de hexes maximum parcouru en un round. • Je veux changer la mentalité des aventuriers.
• Voyageur
+1 aux jets d’exploration et de négociations. • Je veux entrer dans la légende.
Réputation (REP)
• Apprenti • Je cherche un artéfact légendaire pour sauver ma
Nombre maximum de porteurs pouvant être engagés
Apprenez 1 sortilège (page 11). soeur.
dans une expédition.
• Acolyte • Je veux châtier les aventuriers peu scrupuleux.
Apprenez 1 miracle (page 13). Idées de Noms • Je veux éradiquer le mal à la racine et détruire la
Airi, Benz, Clay, Devon, Emilia, Faruz, Génoise, tour.
Concentration • Je veux conquérir la tour pour en faire mon
Hitomi, Inari, Juan, Kiel, Lloyd, Melody, Newt,
Tous les aventuriers peuvent canaliser leur puissance : Odachi, Piper, Quincy, Rayleigh, Sasori, Tien, Unna, royaume.
utilisez votre Limit Break pour obtenir un bonus de Vanille, Weiss, Xion, Yumi, Zoran, Auron, Botan, • Je veux monter la guilde la plus puissante qui soit.
+3 ATQ ou +3 MAG. Cloé, Diona, Éclair, Fatina, Gia, Hien, Isshin, Jenny. • Je veux trouver l’amour dans l’aventure !
Attaque en Zone • Je serai heureux si les gens autour de moi le sont
Tous les aventuriers peuvent faire une attaque en également.
zone : utilisez votre Limit Break et votre action
pour attaquer avec à portée d’arme en zone 1.
Monter de Niveau Hauts-Faits de Combattants Hauts-Faits d’Arcanistes
Un aventurier peut monter jusqu’au niveau 5. Pour • Infliger le coup fatal à un monstre puissant. • Sceller un pacte magique avec la tour ou ses
monter de niveau, il doit valider un haut-fait. créatures.
• Battre un aventurier vétéran en duel.
• Récolter des réactifs magiques Rang 2 ou plus.
Hauts-Faits • Vaincre un groupe de monstres au moins
deux fois plus nombreux. • Surpasser un obstacle magique avec ruse ou
Les hauts-faits sont des défis que les aventuriers
érudition.
peuvent tenter de remplir quand ils sont en expé- • Triompher seul contre un groupe
dition. Quand il revient en ville d’une expédition, de 5 monstres ou plus. • Vaincre 3 monstres avec le même sort.
l’aventurier peut valider un seul haut-fait. S’il le fait,
• Finir un combat à 1 PV sans avoir été soigné. • Détourner l’utilisation première d’une magie.
il monte d’un niveau et choisit une amélioration
dans le groupe du haut-fait validé.
Hauts-Faits d’Explorateurs Hauts-Faits de Mystiques
Groupes • Récupérer 20 qoko de butin ou plus en une • Témoigner du sacrifice d’un allié.
seule expédition.
Les hauts-faits sont répartis en quatre groupes : • Ramener une relique de la tour.
• Combattants • Créer une carte complète d’un étage
• Trouver une zone sécurisée.
Faits d’armes et de bravoure. (salles+passages).
• Ramener des aventuriers égarés.
• Explorateurs • Réussir une acrobatie mortelle.
Cascades périlleuses et butins légendaires. • Soigner 12 PV pendant un combat.
• Passer une nuit dans la tour.
• Arcanistes
• Ramener un objet légendaire (artefact).
Énigmes curieuses et suprématie magique.
• Mystiques
Éveil spirituel et pélerinage dans la tour.
L’aventurier peut valider des hauts-faits de n’importe MJ : Créer des Hauts-Faits
quel groupe, mais valider plusieurs hauts-faits du La nature des hauts-faits les rend extrêmement
même groupe lui permet de changer de classe. flexibles. Les MJ devraient créer des hauts-faits spé-
cifiques à leur tour afin de personnaliser l’expérience
Classe des joueurs !
Quand un aventurier a validé 3 hauts-faits du même
• Résoudre le Labyrinthe des Ombres.
groupe, il peut changer de classe.
En changant de classe, il change son profil de carac- • Atteindre Rivera, la ville dans la tour.
téristiques et gagne une nouvelle capacité. • Battre une guilde dans une chasse aux trésors.
Un aventurier ne peut avoir qu’une seule classe. • Trouvez une idée intéressante !
Combattants
Valeureux guerriers, défenseurs en première ligne.
Hauts-Faits Améliorations
• Infliger le coup fatal à un monstre puissant. • Arts Martiaux
ATQ+2 avec vos attaques à mains nues.
• Battre un aventurier vétéran en duel.
• Esquive
• Vaincre un groupe de monstres au moins Si vous avez 4 d’encombrement libre et pas d’armure ou bouclier, votre DEF devient 10.
deux fois plus nombreux. Vous pouvez dépenser votre Limit Break pour gagner +5 DEF contre une attaque physique.
• Triompher seul contre un groupe • Infatigable
de 5 monstres ou plus. Si vous tombez à 0 PV, utilisez votre Limit Break pour revenir à 1 PV et ainsi éviter la mort.
• Finir un combat à 1 PV sans avoir été soigné. • Protecteur
Quand un allié adjacent prend des dégâts, vous pouvez choisir de les prendre à sa place.
• Provocation
Utilisez votre action pour donner ATQ+1 aux créatures contre vous ce round, mais ATQ-1 contre vos alliés.
• Tacticien
Augmentez de +1 l’initiative de votre groupe.
Classes
BERZEKER
16 PV / ATQ 1 / DEF 6 / VIT 5 / MAG 0 / RES 5 / REP 2
Bond Sauvage (action). Sautez 3 cases et faites une attaque de mêlée avec +1 ATQ.
FINELAME
10 PV / ATQ 1 / DEF 6 / VIT 6 / MAG 0 / RES 6 / REP 2
Parade. Utilisez votre Limit Break pour annuler une attaque physique et contre-attaquer si l’ennemi est adj.
GARDIEN
12 PV / ATQ 0 / DEF 7 / VIT 4 / MAG 0 / RES 7 / REP 2
Endurance. Utilisez votre Limit Break pour regagner 2 PV.
Explorateurs
Éclaireurs courageux et voyageurs inventifs.
Hauts-Faits Améliorations
• Récupérer 20 qoko de butin ou plus en une • Chanceux
seule expédition. Une fois par expédition, change un jet de 2d6 en 10 (5, 5).
• Créer une carte complète d’un étage • Fourrageur
(salles+passages). Utilisez 1 tour et perdez 1d3+rang PV pour récolter 1d6 nourriture, peu importe où vous vous trouvez.
• Poches Secrètes
• Réussir une acrobatie mortelle.
Vous gagnez 2 points d’encombrement supplémentaires.
• Passer une nuit dans la tour. • Porte-Flambeau
• Ramener un objet légendaire (artefact). Vous avez +2 en portée et une durée augmentée de 4 tours (1h) sur les torches et les lanternes que vous portez.
• Pied Léger
Vous gagnez +1 aux jets d’exploration.
• Tourläng
Vous gagnez +1 aux jets de négociations avec les créatures de la tour.
Classes
ARPENTEUR
10 PV / ATQ 0 / DEF 7 / VIT 7 / MAG 0 / RES 7 / REP 1
Esprit Libre. Vos déplacements ne déclenchent jamais d’attaques d’opportunités ou de réactions de créatures.
CHASSEUR DE TRÉSORS
8 PV / ATQ 0 / DEF 6 / VIT 5 / MAG 0 / RES 6 / REP 1
Régalia. Consommez une relique de la tour pour augmenter une caractéristique ci-dessus de +1 (permanent).
VOLEUR
10 PV / ATQ 0 / DEF 7 / VIT 6 / MAG 0 / RES 7 / REP 2
Chapardage. Utilisez votre Limit Break sur une créature adjacente pour générer du butin (1/créature).
Arcanistes
Scientifiques curieux et mages puissants.
Hauts-Faits Améliorations
• Sceller un pacte magique avec la tour ou ses • Contresort (action)
créatures. Utilisez votre action et faites une attaque magique sur une créature en train d’incanter à portée 10.
Si vous réussissez, vous annulez son incantation et regagnez 1 PV.
• Récolter des réactifs magiques Rang 2 ou plus.
• Magie de Sang
• Surpasser un obstacle magique avec ruse ou Dépensez 1 PV lorsque vous finalisez une incantation pour lancer votre sort à +2 MAG.
érudition.
• Magie Rapide
• Vaincre 3 monstres avec le même sort. Utilisez votre Limit Break quand vous déclarez un sort (étape 2) pour le lancer directement.
• Détourner l’utilisation première d’une magie. • Mage de Bataille
Apprenez 2 sortilèges, dont un sortilège offensif.
• Enchanteur
Apprenez 2 sortilèges, dont un sortilège de soutien.
• Ritualiste
Apprenez 2 sortilèges, dont un sortilège de terrain.
Classes
ALCHIMISTE
10 PV / ATQ 0 / DEF 6 / VIT 5 / MAG 0 / RES 7 / REP 2
Formules Secrètes. Vos antidotes, bandages et potions de soin soignent +2 PV. Vos bombes ont zone+1.
ÉLÉMENTALISTE
8 PV / ATQ 0 / DEF 5 / VIT 5 / MAG 1 / RES 7 / REP 2
Fu-Rin-Ka-Zan. Vous comptez comme un catalyseur. Vos attaques à mains nues ciblent la RES (portée ligne 3).
SORCIER
6 PV / ATQ 0 / DEF 5 / VIT 4 / MAG 1 / RES 8 / REP 2
Grimoire Étendu. Quand vous choisissez cette classe, apprenez 2 miracles.
Liste des Sortilèges
Sorts Offensifs Sorts de Soutien Sorts de Terrain
Chaînes Magiques Accélération Coffre Éthéré (1 tour)
Attaque magique sur une créature à portée 10. Un allié à portée 5+MAG gagne +1 aux jets d’ex- Invoque un coffre personnel de 10 encombrement.
Passe la VIT de la créature à 0 jusqu’à la fin du tour ploration pendant 1 tour ou bien +1 action pour ce N’accepte pas les créatures, même mortes. Si vous
suivant. Vous pouvez maintenir l’effet un tour sup- combat. Ne peut bénéficier qu’à une seule créature avez un coffre personnel, vous pouvez choisir de le
plémentaire en le déclarant comme une incantation. en même temps (non cumulable). lier ou de créer un autre coffre quand vous apprenez
ce sortilège.
Flèches de Feu Analyse
Attaque magique à portée 10 zone 2. Ciblez un point à portée 10, zone 2+MAG. Déguisement (1 tour)
Brûle les alentours. Révèle PV et capacités des monstres dans la zone. Touchez une créature volontaire pour changer tota-
lement son apparence et son accoutrement pendant
Maëlstrom Armure de Vent 2+MAG tours.
Ciblez un point à portée 10. Crée une tornade de Un allié à portée 5 inflige 1+MAG dégâts aux créa-
zone 6, infligeant 1+MAG dégâts à toutes les créa- tures adjacentes en fin de round. Évacuation
tures en fin de round. Coûte 3-MAG PV à incanter. Crée un portail sur un
Champ de Force hex libre adjacent, qui dure jusqu’à la fin du prochain
Piège de Brume Crée une bulle en zone 2 (6+MAG PV/DEF/RES), round. Vos alliés peuvent se déplacer sur le portail
Si vous êtes attaqué pendant votre incantation, centrée sur vous. Aucun effet ou individu ne peut pour fuir le combat et se téléporter dans une zone du
lancez ce sort. Évitez l’attaque et sautez de 4+MAG entrer ou sortir de la bulle jusqu’à la fin du round même étage précédemment visitée.
hexes. suivant.
Fil Doré (1 tour)
Rayon de Givre Métallisation Un lien doré éthéré vous relie au trésor de la tour le
Attaque magique en ligne 10, largeur 3. Un allié à portée 5 gagne DEF+2 / RES+2 jusqu’à la plus proche. Dure 4+MAG tours.
Gèle les liquides. fin du round suivant (non cumulable).
Lumière (1 tour)
Supernova Mur de Glace Crée une boule lumineuse éclairant à portée 5+MAG
Attaque magique à portée 10, zone 4. Érige un mur de 4+MAG hexes adjacents les uns aux pendant 12 tours (3 heures).
Illumine à portée 50 pour 1 round. autres. Un hex « mur de glace » a 6 PV, 6 DEF/RES,
et fait 1 hex de haut (environ 2m). Réparation (1 tour)
Répare un objet usé ou rend usé un objet cassé.
Mystiques
Fervents dévôts et ascètes éveillés.
Hauts-Faits Améliorations
• Témoigner du sacrifice d’un allié. • Faveur Divine
En expédition, dépensez 1 tour et 1 PV pour obtenir un coup de pouce divin (comme un courant d’air
• Ramener une relique de la tour.
montrant la voie ou une joyeuse surprise). Vous devrez négocier avec la divinité si vous en demandez trop.
• Trouver une zone sécurisée. • Imposition des Mains (action)
• Ramener des aventuriers égarés. Utilisez votre action pour transférer vos PV à un allié adjacent.
• Soigner 12 PV pendant un combat. • Jeûne Spirituel
Vous n’avez pas besoin de consommer une ration pour regagner des PV en expédition.
• Exorciste
Apprenez 2 miracles, dont un miracle offensif.
• Guérisseur
Apprenez 2 miracles, dont un miracle de soutien.
• Oracle
Apprenez 2 miracles, dont un miracle de terrain.
Classes
MOINE
10 PV / ATQ 1 / DEF 7 / VIT 6 / MAG 0 / RES 7 / REP 2
Ascension. Vous gagnez un bonus à vos PV maximum égal à l’étage le plus haut où vous avez combattu.
PALADIN
10 PV / ATQ 1 / DEF 7 / VIT 4 / MAG 1 / RES 7 / REP 2
Aura de Soin. Utilisez votre Limit Break pour soigner 1 PV à vos alliés en zone 3 et vous-même.
SAINT
8 PV / ATQ 0 / DEF 5 / VIT 5 / MAG 1 / RES 8 / REP 4
Espoir. Vous pouvez votre Limit Break sur les actions de vos suivants.
Liste des Miracles
Miracles Offensifs Miracles de Soutien Miracles de Terrain
Bannissement Bénédiction Destinée (1 tour)
Attaque magique sur une créature à portée 10. Donne +1 ATQ/MAG à 3 alliés pendant 1 combat. Un lien doré vous relie au sommet de la tour.
La créature disparaît du combat (pas de butin). (non cumulable) Dure 4+MAG tours.
Ultime Sacrifice
Inflige 20+[PV restants] à une créature visible.
Vous mourrez dans le processus, disparaissant dans un
rayon de lumière, sauf pour un objet de votre choix.
Guildes
Groupes d’aventuriers réunis autour du même objectif.