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com - 202008/OFFERT/681097
EN CONSTRUCTION...
L ’ouvrage que vous tenez dans vos mains est un Jeu
de Rôle initialement créé dans les années 80 par
CROC. Il vous permet de vivre des aventures dans un uni-
sont rapidement appréhendables, mais suffisamment
riches pour pouvoir régir les interactions entre person-
nages-joueurs (PJ) et personnages non-joueurs (PNJ),
vers post-apocalyptique qui fleure bon les références de l’environnement, le combat, les courses-poursuites et tout
l’époque de sa création : monde à la dérive à la Mad Max, autre situation délicate dans laquelle vos joueurs auront
tribus issues de la pop-culture à la « Warriors » (« les guer- décidé de se plonger la tête la première.
riers de la nuit ») en VF), en passant par « la course à la mort
de l’an 2000 », une imagerie tirée de la SF et une bande son
qui va du Heavy Metal au Punk, le tout bien mijoté dans ET APRÈS ?
une version française revendiquée… bref, un condensé de Pour vous permettre vivre des aventures toujours plus
ce qui se faisait de mieux avant 1990. palpitantes avec vos joueurs vous pourrez concevoir vos
propres scénarios (à l’instar de ceux proposés dans ce livre
Dans ce monde sanguinaire et violent, voué au chaos,
de base) ou courir dans votre boutique de jeux habituelle
les joueurs vont incarner des mercenaires, au banc de leur
pour acheter les suppléments de Bitume (la boîte d’ini-
tribu d’origine, qui vendent leurs services pour survivre
tiation, le Roadbook, le recueil de scénarios…) afin
et, qui sait, cherchent à faire de cet hexagone un endroit
d’enrichir votre jeu et vos expériences.
plus vivable.
C’est bon pour vous ? Alors sautez dans votre buggy cus-
Cela vous tente ?
tomisé, saisissez votre flingue rafistolé et hurlez un cri de
joie sauvage ! Bon voyage dans le monde de Bitume.
OUI MAIS COMMENT ON FAIT ?
Bon, pour commencer il faut lire ce livre (on vous avait
prévenu, c’est années 80, pas de tuto sur YouTube), réunir
des gens qui seront les joueurs et incarneront des person-
nages-joueurs (ou PJ). Et vous, qui avez lu cet ouvrage,
vous serez le meneur de jeu (ou MJ). Pas de panique, nous
reviendrons sur le rôle de chacun dans un chapitre intitulé :
« Le jeu de rôle, c’est quoi ? », si vous découvrez ce loisir
pour la première fois.
Pour gérer ces situations, nous avons créé des
règles de jeu, développées à partir
de celles de Chroniques
Oubliées (avec l’aimable
autorisation des auteurs
et l’éditeur Black Book
Éditions). Ces règles
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Modifications de véhicules������������������������������������������������������������������������� 091 LES ENFANTS ������������������������������������������������������� 125
Rencontres������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126
Niveau de confrontation (NC) ������������������������������������������������������������������� 094 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126
Profil technique������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Mythe fondateur ����������������������������������������������������������������������������������������� 126
Rangs de boss���������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 128
Voies des PNJ�������������������������������������������������������������������������������������� 095 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 129
Voie du champion���������������������������������������������������������������������������������������� 095 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 129
Voie du chef d’armée���������������������������������������������������������������������������������� 095 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 129
Voie des fourmis ����������������������������������������������������������������������������������������� 096 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 129
Voie du Méchant récurrent������������������������������������������������������������������������� 096 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 129
PNJ prédéfinis������������������������������������������������������������������������������������� 097 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 130
LA VEUVE : ENTRÉE #02 ������������������������������������� 102 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 130
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 130
LES AMAZONES���������������������������������������������������� 104 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 130
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105 LES FERMIERS ����������������������������������������������������� 132
Mythe fondateur ����������������������������������������������������������������������������������������� 106 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 107 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 108 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 133
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 108 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 135
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 108 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 135
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 109 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 135
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 110 Comportement et relations humaines ���������������������������������������������������� 136
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 110 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 136
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 111 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 136
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 136
LA CONFRÉRIE DU SERPENT������������������������������� 112 Exemple de Coopérative���������������������������������������������������������������������������� 137
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 138
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 113 FILS DU MÉTAL���������������������������������������������������� 139
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115 Typologie ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 140
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 115 Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 140
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115 Mythe(s) fondateur(s) ������������������������������������������������������������������������������� 141
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 116 Histoire ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 141
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 116 Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 142
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 117 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 142
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 117 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 142
Exemple de cellule ������������������������������������������������������������������������������������� 117 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 142
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 118 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 143
Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 143
LES CONSERVATEURS����������������������������������������� 119 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 143
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 120 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 144
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 120 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 144
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 120
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 121 LES GARAGISTES ������������������������������������������������� 145
Organisation/Hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 122 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 146
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 123 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 147
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 123 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 147
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 123 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 148
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 124 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 148
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 124 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 149
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 124 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 150
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 150
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 150
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Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 203
Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 203
Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 203
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 203
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 203
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 203
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 204
Exemple de tribu ���������������������������������������������������������������������������������������� 204
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 206
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La scène a lieu après que les joueurs, poursuivis par Florian : Je hurle à Diana « Freine !!! ».
des Fils du Métal, une tribu hostile, sont pris en chasse Morgane : J’appuie sur le frein !
tandis qu’ils devaient livrer une mystérieuse caisse à des
François : Diana, tu dois faire un test de pilotage.
Garagistes.
Morgane lance le dé.
François (le meneur de jeu) : vous êtes pris en chasse par
cinq voitures rapides, ornées des blasons des Fils du Métal. Morgane : Humm… 4… Attention, ça va secouer !
Elles se rapprochent dangereusement, gagnant du terrain à
chaque kilomètre.
Stéphan (interprétant Karl, un Justicier qui se prend
pour une réincarnation de l’inspecteur Derrick) :
Humm… faut qu’on les sème rapidement. Ou qu’on se cache
dans un coin pour les laisser passer.
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016 ET MAINTENANT ?
LES MYSTÈRES DE PARIS – le Jardin des Plantes et ses animaux mutants
extrêmement dangereux, bercés trop près des iso-
Paris est un trou à rats. Un joli trou à rats, certes, mais topes des labos de physique moléculaire voisins ;
la vie y est précaire. Il faut dire que la capitale n’a fait
que souffrir depuis le passage de la comète : des incen- – le Bal des Grasses, où un culte de Guérisseurs,
dies lors des émeutes des premiers jours ont bien les SMURF, officie pour le bien-être des Parisiens ;
entamé les lieux, puis des inondations à répétition ont – des curiosités telles que les égouts, où des
immergé le centre de Paris. Cela a duré des mois. Puis, rumeurs parlent de rats étranges menés par un
une fois la décrue amorcée, les immeubles encore en homme tout aussi bizarre. Le métro recèle de trésors
place se sont effondrés sur eux-mêmes : le réseau de cachés, enserrés dans la boue des crues de la Seine
catacombes et les tunnels du métro gorgés de flotte ont et attire les éboueurs de tout poil. C’est aussi le ter-
donné le coup de grâce aux fondations. Paris ressemble rain de jeu préféré de tribus de Punks, de Skinheads
à un chantier dont les entrailles souterraines sont à l’air et d’une mythique tribu de Fils du Métal devenue
libre à certains endroits, ou à des monticules de ruines à cannibale.
d’autres. On vit désormais dans les grandes avenues et
Puis il y a le Paris des Fourmis : les souterrains
on s’abrite dans les anciens réseaux enterrés. Certains
de la Défense, les catacombes aux entrées murées au
endroits ont échappé à la Catastrophe, toujours debout,
béton armé et les gares (du Nord et de l’Est), chasse
comme les quartiers aux immeubles les plus anciens,
gardée des Fourmis d’où partent parfois dans la nuit
faits pour durer. Si la Défense s’est effondrée comme
des convois ferrés lancés à grande vitesse... qui dispa-
un château de cartes, le centre historique n’est pas trop
raissent immédiatement dans des tunnels piégés dont
mal conservé. On peut y voir différentes choses :
on ne ressort jamais entier.
– le Fort Homme des Dalles, rebaptisé en hom-
Si Paris est une ruine attirante, sa périphérie n’est
mage au maître des lieux, le chef élu du conseil
pas non plus sans intérêt. Notez par exemple l’île
des marchands de l’ex-forum des Halles. C’est un
Reno (anciennement île Seguin), où règne une tribu
ancien mercenaire qui manie aussi bien le troc que
de Garagistes, les Renos, qui répare et construit ce
le desert eagle : Mario Nintendi, alias SuperMario.
qui se fait de mieux en matière de mort roulante.
C’est là qu’on peut tout vendre et tout acheter ;
Malheureusement, elle doit cohabiter (je sais, ce mot
– la Raie au Mur, bordel organisé dans les rames du est étrange) avec une tribu de Fils du Métal fort encom-
métro, sous l’égide de mercenaires proxénètes (déci- brante qui squatte la rive voisine.
dément un peu partout dans la capitale) ;
On pourrait également parler des entrepôts vikings
– le Centre Pou Pou Pidou, tenu par les de Vélizy ou des cultures de petits pois de Clamart...
Conservateurs archivistes menés par le fanatique non, on ne va plutôt pas en parler.
Joli Bourg ;
– Sam Ritain, l’homme le plus affable et le mieux
renseigné de la capitale. Quoi que vous cherchiez,
il vous le trouvera... moyennant finances ;
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018 ET MAINTENANT ?
On disait la Bourgogne sous la flotte... C’était vrai aussi.
Mais désormais c’est le picrate qui coule à flots du côté de
DU PASSÉ FAISONS TABLE BASSE la Saône. Les Bourguignons, une fois la cendre des volcans
retombée et les rivières en décrue, ont tout remis d’équerre.
Y’a du lourd en Bourgogne. De la richesse, de la culture,
Et que je te replante des vignes, et que je relance l’agricul-
de l’histoire. C’est marrant, à bien y regarder on dirait
ture, et que je te frappe une monnaie. De là à dire que
un embryon de société pré-cataclysmique. C’est orga-
la Bourgogne est un petit duché médiéval, il n’y a qu’un
nisé, hiérarchisé... Bon, c’est aussi coups de putes et
pas que nous franchirons allègrement. Et cette charmante
assassinats. Oui, en effet, on est bien dans l’endroit le
région est sous le joug d’un ancien Skinhead, qu’on appelle
plus civilisé de l’Hexagone. Cela fait des envieux. Mais
le Vieux Marc de Bourgogne, qui a la mainmise sur la pro-
cette alliance hors du commun est aussi l’assurance
duction de piquette locale, dont la renommée grandit d’an-
de résistance face aux tribus extérieures. Du coup,
née en année. Faut dire qu’à côté des gnôles artisanales qui
cela laisse du temps pour reconstruire... et retrouver.
rendent les consommateurs aveugles, la vinasse râpeuse
C’est pourquoi c’est en Bourgogne qu’on redécouvre le
bourguignonne ressemble à une sorte d’ambroisie. Le Vieux
plus de vestiges du passé (tous supports confondus :
Marc n’a pas fait que redonner ses lettres de noblesse à l’al-
livres, VHS, disques...). Revers de la médaille, ça attire
coolisme... Il a également réussi à fédérer les tribus envi-
les Conservateurs de tout poil en quête de savoir res-
ronnantes de Dijon. Une alliance qui marche bien, même si
suscité. Mais c’est aussi là qu’on « innove le plus ». Une
tout le monde guette la fin du chef qui déjoue pour l’ins-
tribu de Garagistes hors normes y construit les trucs les
tant toutes les tentatives d’assassinat sur sa personne grâce
plus fous. Ils rénovent tout ce qui flottait, roulait, volait
à sa garde rapprochée d’Amazones (qui répondent au doux
avant le passage de la comète. Tenu par un génie du
nom des Cageots de Bourgogne). Parmi ses « alliés » les plus
nom de Léo 2-26, ces Garagistes suscitent des voca-
retors, on compte les Conservateurs de l’Ordre de Cluny,
tions et les esprits les plus brillants (les moins cons ?)
de sympathiques fanatiques religieux qui feraient passer
de France qui entendent parler de ces ingénieurs hors
les membres de l’Opus Dei pour des athées laxistes.
pair veulent les rejoindre. Comme quoi, on peut être
la patrie des poivrots et le porte-drapeau des cerveaux.
LE SUD, SON CLIMAT ET SON MUR...
Ah ! les cigales, le farniente, le pastaga... Un vague souvenir.
Après la Catastrophe, le paradis méridional est devenu un
LA BOURGOGNE À ÊTRE CONNUE petit enfer. D’abord une grande partie de ce territoire a vu
On disait le centre de la France ravagé par les volcans... arriver des tempêtes de sable venues du Sahara. Des tonnes
C’était vrai. Oui, c’était. Car désormais le Massif Central, et des tonnes de sable se sont abattues sur l’ancienne
qu’on surnomme aussi Apocalypse France, ressemble à région PACA, transformant la terre de Pagnol en un désert
une jungle équatoriale. Il y a des plantes partout, d’une rougeâtre, poussiéreux et stérile. Ce lieu idyllique pour
multitude d’espèces différentes, dignes d’un arboretum les adeptes des UV répond au doux sobriquet de Cactus
de chercheurs en agronomie. Des trucs rares ou qui ten- Country. Des tribus ont alors décidé de passer les Alpes pour
daient à disparaître... et même des plantes nouvelles. tenter leur chance sur des terres plus clémentes. Au début,
Étrange, non ? « Ta gueule, c’est fourmi ! » vous répondront tout allait bien... et puis les Fourmis s’en sont mêlées.
certains. Les quelques tribus qui survivent là, coupées du Elles ont construit un mur pour empêcher les migrations.
reste de « la civilisation » par une absence totale de routes Les tribus se sont mises à se battre. Peine perdue. Plus
praticables, auraient sans doute beaucoup à dire sur l’appa- elles attaquaient, plus haut et plus épais devenait le mur
rition de cette flore affolante. des Fourmis. Désormais, il fait dix mètres de haut, part du
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Rumeurs, racontars, légendes, suppositions... On ne sait La propriété et son acquisition, le meurtre, le blas-
rien de l’extérieur de l’Hexagone. « Ben pourquoi ils font un phème… autant de notions qui n’ont de sens que dans
paragraphe là-dessus, alors ? ». Non, ce n’est pas pour vous le seul lieu où se déroule l’action et qui varient à chaque
ennuyer. Nous savons que vous avez mieux à faire. Comme fois. Elles et les sanctions qui en découlent. Vos joueurs
votre déclaration d’impôts par Internet avec un modem vont devoir « sentir l’air judiciaire » de chaque nouvel
56k. Non, le truc c’est que les informations sur l’extérieur endroit visité pour apporter une réponse adéquate aux
reposent toujours sur des témoignages indirects : « On m’a us et coutumes.
dit que.. », « Je le sais d’un type qui... ». Impossible d’avoir Il est assez amusant de profiter du bouleversement
une source fiable. Il y aurait bien les Fourmis... Mais ont- post-apocalyptique pour créer des systèmes judiciaires
elles envie de révéler ce qu’il se passe ailleurs ? Non. Donc, aussi drôles qu’iniques.
020 ET MAINTENANT ?
La Russie et L’Europe de l’Est. Si la Russie soviétique L’Afrique. On ne sait rien de l’Afrique. Mais des tri-
s’est repliée sur elle-même et a réussi à conserver un sem- bus du sud de la France auraient été témoins de raids de
blant d’unité, avec un régime dictatorial qui tient, retranché pirates aux looks très orientaux. Cette présence nord-afri-
derrière ses frontières, les pays satellites du bloc de l’Est ont caine serait encore plus marquée en Espagne, où les tribus
pris le choc de plein fouet. C’est le chaos, autant que dans locales feraient front contre la menace pirate.
l’Hexagone. Les tribus font la loi. Le nord subit une forte
Et l’Italie ? Depuis l’apparition du mur, on est sans nou-
poussée viking (Allemagne, Pologne, etc.) en lutte avec des
velles de ce pays. Pourtant, une rumeur persistante parle
tribus cosaques venues du Caucase pour fuir la dictature
d’un pays de cocagne, prospère, où règnent l’ordre et la
de l’ex-géant russe et les conflits moyen-orientaux. Le sud
paix... Et qui s’arrangerait très bien de ce mur qui bloque
(Autriche, Hongrie, Tchécoslovaquie...) est le territoire où
les barbares.
sévissent des Skinheads ultra-violents qui se livrent une
lutte fratricide sans concession.
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023
024 OU « MAIS COMMENT IL PEUT RESTER DES CONS EN VIE DANS CE BORDEL ? »
d’organisation de durer très longtemps. Certaines zones LA VIE QUOTIDIENNE DES NANTIS
urbaines sont converties en forteresse et servent alors de
point de ralliement ou de contrôle à un chef local. Il tente Ou « Passe-moi le Closer steuplaît, chérie. »
alors de dominer ou apprivoiser les exploitations agricoles
Dans cette catégorie enviée et qui ne compte que peu
proches. Dans ce cas, on peut parler de ville résurgente. Ce
de membres, se trouve l’élite du monde de Bitume. Il est
phénomène illustre bien que l’homme refait toujours la
impossible d’en faire une liste exhaustive, mais nous allons
même chose, ce con. En gros, le processus reste le même.
essayer de tracer un portrait d’ensemble :
Un type plus malin que les autres, ou plus charismatique,
voire les deux, réunit une petite communauté autour de Les nantis de Bitume ont le pouvoir. Pas d’héritage ou de
lui et prend le contrôle de plusieurs bâtiments. La sécurité droit dynastique, un leader dans Bitume a acquis et main-
ainsi assurée pour son groupe, il accorde alors sa « protec- tient son statut à la force du poignet et des cellules grises.
tion » à une ferme voisine, puis à une autre, en échange Or, qui dit pouvoir dit source de scénarios, de missions et
de nourriture fraîche et de son aide en cas d’attaque de autres trucs intéressants à donner à vos joueurs, qui sont au
nomades. Le type malin règle aussi les conflits entre ses service ou contre ces individus.
protégés, épouse les filles des fermiers et crée une dynas- Autant de PNJ intéressants pour nos futurs suppléments
tie plus ou moins régulière. vendus à prix d’or, alors autant vous en causer maintenant
En un rien de temps (une génération ou deux), un centre pour vous donner envie.
urbain se crée sur les ruines, les fermiers des alentours • Le chef de clan rural (CCR). Généralement à la tête
y vendent leurs surplus, les marchands et les nomades d’une communauté rurale assez importante, il dirige
viennent de loin pour échanger leurs denrées et un mar- d’une main de fer sa petite troupe, le plus souvent com-
ché régulier se crée. C’est ainsi que de nouvelles villes posée à 70% de ses descendants ou apparentés. Autant
apparaissent, mais en l’absence d’une autorité centrale, dire que ça peut faire un bon tas de dégénérés et des
cela reste très chaotique et souvent violent. Néanmoins, rencontres pittoresques pour les PJ. Le CCR est matois,
on trouve des bars, des commerces, une sorte de force territorial et souvent bien informé. Il dépend fréquem-
de sécurité locale (c’est en général à ce moment que les ment d’un chef urbain ou d’un autre CCR plus puissant,
Justiciers font leur apparition), un artisanat (voire l’em- mais certains survivent fort bien dans un isolement
bryon d’une industrie, généralement pour fabriquer des presque complet, généralement au prix d’une alliance
munitions, des outils et produire de l’essence), etc. Si des avec une tribu nomade qui assure le commerce et les
PJ sont issus d’un milieu urbain, il est probable qu’ils en relations avec l’extérieur pour lui.
ont été chassés pour une raison ou une autre, mais qu’ils
• Le chef nomade (CN). Sa puissance dépend étroite-
ont gardé un certain sens du cosmopolite. Un urbain a
ment de la taille de sa tribu. Plus encore que les autres
vu à peu près toutes les sortes d’humains disponibles
nantis, le CN doit démontrer sa force et sa compétence
et il est plutôt bien informé. Les urbains dans Bitume
en permanence. En effet, les nomades n’ont pas de
vivent au quotidien comme dans une ville-frontière
routine et il faut prendre très souvent des décisions
au Far West, là encore : des prospecteurs (fouilleurs de
importantes, exécutées sans discussion… jusqu’à ce
ruines), des marchands, des fermiers, des nomades de
que lesdites décisions se révèlent avoir mené la tribu à
passage, des artisans, des éleveurs, et bien d’autres se
la catastrophe. Le CN doit alors maintenir son autorité,
réunissent, commercent, braillent, bossent, picolent,
généralement par la force. Du coup, les chefs nomades
baisent et se bagarrent (voire s’entretuent, à l’occasion).
sont probablement les nantis les plus redoutables que
Pour résumer, ils forment un mélange détonnant d’hu-
les joueurs pourront rencontrer.
manité foisonnante, le tout sous l’autorité d’un potentat
local souvent haut en couleur et charismatique, l’un de
ceux qui forment la troisième catégorie de notre étude –
parce que je surkiffe les transitions bien soignées.
025
026 OU « MAIS COMMENT IL PEUT RESTER DES CONS EN VIE DANS CE BORDEL ? »
Préambule : « Une histoire de couilles »
9 février 1986.
Jake déambule dans une ville devenue folle. Il sourit, le corniaud, la langue pendante. Malgré les incen-
dies, les cris, les voitures renversées, les pillages, Jake va bon train. La nuit peine à s’imposer : les feux
chassent les ténèbres, l’éclairage public vacille mais tient bon, la comète dans le ciel est bien trop lumineuse.
Il évite les émeutiers, qui hurlent et s’en prennent les uns aux autres.
Jake s’inquiète d’ailleurs pour ses humains, les siens, barricadés dans leur cave. Mais à porte ouverte chien
en vadrouille, non ?
Une explosion le secoue et effraie ses puces. De belles flammes bleues, jaunes et noires, s’élèvent. Il est peut-
être temps pour lui de s’éloigner du fracas. Il crapahute un moment sur des terrains vagues, où des silhouettes
inquiétantes passent en silence, traverse des ruelles où des ordures se consument.
Il gagne un chantier, d’où la ville lui apparait comme une mosaïque de fumée et de feux.
Jake en profite pour se toiletter les testicules – le meilleur moment de sa journée. Une envie soudaine
le prend, tandis que sa langue s’attarde sur son cul. Il trottine une minute, trouve son bonheur : un bloc
électrique massif, tout juste achevé.
Le chien s’installe tranquillement, lève la patte, se soulage.
Cette armoire massive, supposée indestructible, impénétrable, a été finie en toute urgence, par un person-
nel apeuré, dépassé par les événements. Son coffre souffre d’un défaut critique : une jointure mal ajustée.
L’urine de Jake s’infiltre, avant de provoquer un court-circuit, des pannes en cascade et un dernier incendie
pour cette nuit magnifique.
Jake s’éloigne pour une sieste bien méritée. Il retrouvera plus tard ses humains, saufs, pour partir à l’aven-
ture dans un monde qui a rebooté.
Tandis que sous le bloc électrique, une Fourmilière est privée de ses yeux et de ses oreilles.
Cent mètres plus bas, une centaine de Fourmis n’a plus d’informations sur la surface, ni de communica-
tions avec l’extérieur. Tous les outils de mesure dernière génération ont grillé. Sans données sur la surface,
les protocoles de sécurité ont été activés : les portes hermétiques se sont fermées, pour au moins 40 ans.
027
Le tirage au sort.
C’est ainsi que 212437 s’est retrouvée, 40 ans après la fermeture des portes, face à celles-ci. En contrebas
de la plateforme où elle attend, la Fourmilière s’est rassemblée dans les ombres, impatiente. Des phéromones
montent vers elle, en bouffées anxieuses qui l’étouffent.
Lorsque l’alarme retentit, que la rouille tombe par paquets et que le métal crisse violemment, 212437 est
prise de panique. Son armure F tiendra-t-elle face au déluge toxique, radioactif et viral qui va l’engloutir ?
Sera-t-elle suffisante pour la garder des assauts des mutants et autres abominations ?
Les panneaux blindés grincent, provoquent un petit éboulement de terre meuble et d’herbes folles.
212437 se crispe.
Un moineau jaillit de l’extérieur, se pose sur une rambarde recouverte de poussière. Puis repart. Stupeur
générale. La Fourmi emprunte une échelle, qui attendait sur cette plateforme depuis des lustres. Elle passe
une tête casquée par l’entrée maintenant libre.
Une végétation drue et indolente s’étend devant elle. Des racines ont fini de déloger un vieux bloc élec-
trique, non loin. Elle s’extrait à peine, pionnière, que les portes commencent à se refermer. Plus bas, les
ruines d’une ville. Des bus désossés forment un mur d’enceinte, autour d’une communauté retranchée dans
un bâtiment dont l’enseigne jaune semble hurler « Kiloutou ! ». Des nuages passent, bonhommes, des che-
minées crachotent leur panache.
212437 contemple sa Fourmilière, qui se retranche derrière des battants renforcés. Le mot d’ordre
du M-Command : « observer, rallier d’éventuels survivants utiles, prospecter, nous informer ».
Elle leur tourne le dos et avance en direction de la ville.
028
QUELQUES RÉVÉLATIONS
SUR LES PERSONNAGES
RETOUR SUR IMAGE tribus ont accouché d’un type de civilisation (oui, dit comme
Les mythes fondateurs de chaque tribu font appel à des ça les Égyptiens, les Grecs et les Romains font un peu pâle
êtres hors du commun. Des gars et des filles qui ont eu un figure), vos joueurs incarnent un « Homo-bitumus ». Une
déclic et qui ont pris leur bâton de pèlerin (ou leur volant de étape dans l’évolution.
bagnole) pour aller prêcher une bonne parole. Ils ont sur-
vécu à la Catastrophe, puis ont résisté à l’amnésie générale. WE NEED ANOTHER HERO
Enfin ils ont eu une vision (bon, OK, là, ça a pas mal dérapé
dans la semoule au niveau de l’interprétation des signes). Les personnages-joueurs de Bitume ne sont pas membres
Ils ont réussi à persuader d’autres gens qu’ils rencontraient de tribus comme les autres. Ils ne sont pas de simples survi-
que leur vision de la situation était la vérité, la résurrection vants, ils ont un truc en plus. Ou en moins. Bref, une chose
de l’humanité. Fils du Métal, Conservateurs ou Indiens, qui les pousse à être différents au sein même de leur tribu.
ces types ont collé des souvenirs déformés du passé, des Si différents qu’elle les place en marge. Si borderline qu’ils
lectures approximatives, des reliques de la pop culture des doivent quitter leur tribu d’origine. Des parias. Eh oui, ils
eighties, des morceaux de culture du passé pour en faire sont partis ou ont été foutus dehors (et certains doivent s’es-
des panthéons, des bibles et des modèles de société. timer heureux de ne pas avoir été zigouillés par leurs pairs).
Ces leaders cherchent dans leurs visions un nouveau Et entre parias, ils se retrouvent, dépassent leurs diffé-
souffle pour leur « peuple », leurs ouailles, leurs fidèles, rences, leurs haines, leurs religions pour se reconnaître.
pour leur fournir des buts, des méthodes, des objectifs pour Bon, à la fois, ils n’ont plus trop le choix : seul, on survit
survivre et bâtir sur cette terre de l’après-comète. Ces types rarement longtemps.
donc, sont des héros. La nature en crée régulièrement pour
Ils sont la deuxième vague. Ceux qui dépassent leurs
franchir une étape. On les appelle parfois le « chaînon man-
conditions : leur tribu, leur culture… Rien que pour ça, ils
quant ». Ou des mutants. L’Homo sapiens du Cro-Magnon.
sont des héros.
Ces types, ces précurseurs, ces guides, ces messies ont
Le revers de la médaille, c’est qu’en rejetant son ancien
accompli des miracles et ont eu des destins extraordinaires
mode de vie, on doit apprendre à se débrouiller seul. Alors
en ces temps troublés où le simple fait de trouver une boîte
les personnages-joueurs sans tribu doivent en recréer une
de conserve et un bidon d’eau croupie tient déjà de l’ex-
autre : la leur. Une tribu de parias qui se doivent d’offrir
ploit. Ils sont du même métal (on va oublier le bois) que
leurs services au plus offrant, car ne bénéficiant plus de
nos personnages. Ils sont faits d’une autre étoffe.
l’aile protectrice de leur ancienne tribu.
Comme les gens qui survivent à des épidémies de peste,
ils portent en eux, dans leurs gènes, l’espérance d’une géné-
ration capable de survivre à son nouvel environnement. Ils
sont « ceux d’après ». Bref, tout comme les fondateurs des
029
Pourquoi ont-ils un destin pareil ? Le bol ? Pas seulement. Les Marchands sont ceux qui détiennent les biens.
Ils sont l’avant-garde d’une nouvelle étape de l’histoire de Les riches. Ceux pour qui on bosse. On vend ses ser-
l’humanité. Un nouvel espoir… nan, c’est déjà pris ça. Bon, vices. Dès lors, dans cette logique, le Marchand est un
on va se contenter d’une deuxième vague. C’est bien, la pourvoyeur d’emploi, un mec qui loue vos muscles, vos
deuxième vague. flingues… et parfois votre cervelle et votre langue. Il
est difficilement un personnage-joueur, mais il fait un
personnage non-joueur incontournable.
REVOILÀ LES FOURMIS
Bon, avouons-le. C’était pas prévu comme ça par les
Fourmis. Ces débiles amnésiques de la surface devaient
gentiment s’éteindre en une génération. Et puis ces accou- Il fallait faire des expériences. Trouver les bons sujets.
cheurs de tribus, ces créateurs de mythes, ces faiseurs de Et tester. Tester jusqu’à trouver pourquoi eux dégénéraient,
religions, ben, ils ont tout foutu par terre. Balayés les plans tandis que les parasites de la surface semblaient continuer
bien tranquilles des Fourmis. Les sauvages se sont organi- à évoluer. Une putain d’injustice pour cette élite qui avait
sés à la surface. Il fallait faire quelque chose. pourtant tout prévu.
Alors, misant sur l’instinct grégaire des humains, Les Fourmis sont donc devant leur paradoxe ultime :
les Fourmis ont laissé traîner des armes, de la nourriture entretenir les conflits entre tribus pour espérer un jour
et du carburant. Et tout le monde s’est mis à se foutre sur la remonter à la surface sans que la résistance ne soit trop
tronche. De quoi allumer le feu aux six coins de l’Hexagone. forte, tout en gardant le cheptel de solutions génétiques
De quoi occuper ce petit monde sans qu’il vienne fourrer salvatrices suffisamment riche pour continuer à y chercher
son nez dans les fourmilières. la solution à la dégénérescence fourmilière. À vos scalpels !
Puis les Fourmis se sont mises à dégénérer. Et tout
à coup, les primates du dessus sont devenus intéressants.
Génétiquement intéressant. Où ces macaques trouvaient-ils
leur don pour s’adapter à leur nouvel environnement ?
031
Je suis 212437.
Ce monde est une poubelle, on m’a chargée de la fouiller. La fourmilière qui m’a vue grandir s’est rou-
verte, après un regrettable incident qui nous a isolés durant de longues années. Force est de constater que
nous avons manqué un épisode. On m’a avertie que la surface avait des allures de champ de bataille rempli
de cannibales, de mutants et d’illettrés, de gens qui ne sont rien, des réfractaires au changement.
Pour ma première semaine d’observation, je suis servie.
Il y a « dégénérés » et « DÉGÉNÉRÉS ». Les Vikings appartiennent à la seconde catégorie. Matériel géné-
tique pauvre, musique brutale et assourdissante, hygiène désastreuse… Mais comment ces créatures ont-elles
survécu ?
Infiltrer Strasbourg a été, finalement, très simple. Je dois prévenir M-Command que nos données sont
obsolètes. Je leur communiquerais une disquette, dès que j’aurais mis la main sur un terminal opérationnel.
À joindre à mon rapport : ils ont démonté tous les postes informatiques pour ajouter des talismans à leurs
tenues… J’ai réalisé sur le tard que ces animaux rugueux qui se baladent en mugissant ne sont pas des
hybrides de technologie ancienne et de bovins, mais des êtres humains.
Au milieu d’eux, je passe inaperçue. Un long manteau mité couvre mon armure F. Les coutumes vestimen-
taires locales étant ce qu’elles sont, personne ne s’étonne que ma tête soit recouverte d’un turban crasseux,
qui dissimule mon casque. Et je suis trop petite, trop malingre pour qu’on me remarque. Surtout dans les
tribunes d’une arène improvisée.
À gauche du terrain poussiéreux, BISE-CRIG, qui insiste à chaque fois qu’il parle de lui (c’est-à-dire en
permanence) sur l’intonation VIRILE de son nom. Cette chose est obèse de muscles. Il s’est débarrassé de ses
peaux de bête, agrémentées de circuits imprimés, et expose à qui veut les voir sa musculature exacerbée,
ses cicatrices et les boulons encore fichés dans sa peau. L’un d’eux orne son front, ce qui explique peut-être
son vocabulaire limité. Il se contente de beugler « TUER ! » et « NIQUER ! » à son adversaire. Pourtant
BISE‑CRIG saigne d’un peu partout. L’homme qui lui fait face, qui se coule contre les semi-remorques garées
en un cercle approximatif, mord, griffe et frappe fort, très fort. Au comble de la sauvagerie, c’est le moins
grand qui l’emporte.
« Wut » a gardé ses vêtements. Sa barbe se confond avec ses fourrures. Il porte un masque de métal, sur
la moitié du visage. Il glisse sous la garde de BISE-CRIG, lui assène des coups précis, déchire à chaque riposte
un bout de peau, saisit les biceps, y plante ses dents. Des barbares.
032
À l’origine de leur dispute, le refus de BISE-CRIG de prêter main-forte au clan de Wut.
Wut qui hurle chaque nuit à la Lune, même quand elle est invisible, parce qu’on lui a enlevé « Änka ».
Qui est Änka ? Allez savoir : sa chèvre favorite, une épouse, les deux à la fois ? Mais Wut est vraiment peiné.
Même si leur langage m’échappe un peu, parce qu’ils ne sentent que l’alcool, le gasoil, la sueur et le stupre,
on devine facilement que Wut est au bord de la crise de larmes du soir au matin et du matin au soir. À se
demander s’il trouve un peu de sensibilité dans le liquide de refroidissement qu’il sirote dès le réveil.
Apparemment, Änka a disparu peu de temps avant le départ d’un convoi d’une tribu rivale, dont le nom
m’échappe. Depuis, c’est le drame. Le plus tragique, c’est la musique que crachent les enceintes des camions :
assourdissante, poussive, ridicule. Ou bien, finalement, ce qui me remue vraiment, c’est de savoir que je vais
suivre le vainqueur de cette… explication de texte.
BISE-CRIG porte la main à la masse, taillée dans un tuyau rouillé, qui pend à sa ceinture. La foule se tait,
les Vikings s’observent en silence. Il meugle un « THOR ! » tonitruant et dégaine. Wut jaillit en un éclair,
saute à la gorge du mutant et… referme ses mâchoires. BRISE-CRIG le secoue dans tous les sens, rue, se roule
par terre, lâche son arme.
Soudain, Wut est au-dessus de lui, masse prête à s’abattre. La poussière retombe, les spectateurs sont
bouche bée, sans qu’aucun cri n’en sorte – miracle ! Celui à ma droite prononce un mot, un seul, aussitôt
reprit en chœur : « Jörmungandr ! JÖRMUNGANDR ! »
Note pour plus tard : quelle est la part du langage parlé qui n’est pas HURLÉE chez eux ?
Wut secoue la tête, resserre ses doigts sur la masse, BISE‑CRIG gronde, se tient la gorge. Du sang coule entre
ses doigts épais. Wut médite une seconde puis brandit l’arme au-dessus de sa tête en déclarant :
« Voici süße ! »
Il est acclamé, je suis assourdie par les cris. Okay, donc, Änka est peut-être une arme. Celle de Wut s’abat
sur le front de BISE-CRIG et y enfonce légèrement le boulon qui y est incrusté. Le coup l’assomme, sans
l’achever.
Puis Wut défait son pantalon, la foule est en extase. Note pour plus tard : le M-Command sera ravi
d’apprendre que les « Vikings » baptisent leurs armes, mais aussi leur pénis. « Jörmungandr » n’est pas si
imposant que cela, mais noie BISE-CRIG sous un joli jet jaune.
033
CRÉATION DE PERSONNAGE
035
12. Tech : le personnage obtient un bonus de +5 à tous 5. Decaux : vous avez bonne mémoire, ou alors vous
les tests concernant les technologies des fourmis. avez retrouvé de vieilles encyclopédies. Le fait est que vous
pouvez choisir une connaissance précise qui date de l’an-
13. M’as-tu vu : le personnage possède un titre ou cien temps, que vous maîtrisez presque parfaitement. On
un grade. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA pour peut par exemple citer la Première Guerre mondiale, les
impressionner. soap-opéras d’Amérique latine, le siècle des Lumières ou la
14. Fouille-merde : le personnage gagne un bonus de philosophie grecque.
+5 aux tests de PER pour trouver une preuve (voir p.XXX). 6. Lettré : vous savez lire. Pour l’écriture, a priori aussi,
15. Artificier : le personnage gagne un bonus de +5 mais ce n’est pas tout à fait sûr. Et puis de toute façon, même
à tous les tests de conception et d’utilisation des explosifs. si ce n’est pas vrai, les autres ne peuvent pas vérifier.
16. 6e sens : le personnage gagne un bonus de +5 aux 7. Satanas et Diabolo : tant que vous êtes au volant,
tests d’acuité auditive et à tous les tests pour éviter d’être vous ajoutez +1 à la RAP et +1 à la MAN de votre véhicule.
Surpris.
17. Flouze : le personnage bénéficie de 50 Ressources
supplémentaires à la création.
037
039
041
Code d’honneur : ceux qui ont un code d’honneur suivent Misogyne/misandre : le personnage considère que les
des règles de conduite qu’ils tentent d’appliquer à la lettre. personnes du sexe opposé lui sont inférieures.
Cela va de « ne pas frapper un ennemi à terre » à suivre les
enseignements de Karl Marx, les préceptes du Club Mickey Naïf : le personnage croit tout ce qu’on lui raconte. Si c’est
ou les vérités de John Rambo. vraiment TROP gros, il a le droit de réfléchir un peu.
Désagréable : le personnage n’a aucun filtre. Il a pris pour Obsédé sexuel : le personnage est guidé par ses pulsions
habitude d’insulter tout le monde en permanence, ce qui sexuelles, cherchant même à abuser du sexe opposé si l’oc-
n’est pas forcément une bonne idée dans les moments casion se présente.
diplomatiques.
Vieux : les tribus avec cette manie respectent les gens âgés
Dingue : maboul, fou, taré, déglingo. Le fou peut avoir une de plus de 35 ans. Passé cet âge, les membres de cette tribu
multitude de pathologies. Du classique parano ou schizo- bénéficient de plus de pouvoir au sein de leur tribu. Avoir
phrène en passant par le mégalo ou le dépressif suicidaire. moins de 35 ans signifie que l’on vous considère souvent
Mais parfois, c’est un peu plus spécialisé comme le psycho- comme un gamin (en fonction de la taille de votre calibre
pathe ou le vroumophobe (un mal étrange qui frappe les évidemment).
membres de la Confrérie du Serpent).
043
045
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3. Ruse de sioux (L) : un coffre de véhicule, un autre 5. Je t’aurais un jour : le Justicier peut maintenant
objet (tiroir, porte, etc.) ou encore un piège à l’extérieur sanctionner jusqu’à un maximum de trois personnes
(fosse, corde, etc.) est piégé en 1d6 x 10 minutes par l’In- différentes.
dien qui effectue un jet de PER. En cas d’échec critique,
il se blesse lui-même et subit les DM du piège. Toutes les VOIE DES PUNKS –
personnes présentes dans une zone de 3 mètres de rayon
subissent 2d6 DM, la moitié si elles réussissent un test
ANARCHIE IN ZE FRANCIE
de DEX avec une difficulté égale au jet de pose (PER) de Équipement : superbe coupe de cheveux, une arme au choix.
l’Indien. 1. Déjà mort : le Punk obtient un bonus de +1 par rang
4. Force du Bison (L) : si vous croyez en avoir fini avec dans cette voie à son score d’initiative et à tous les tests de
lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, l’Indien DEX destinés à esquiver (explosions, sauts depuis un véhi-
peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant. cule, pièges, etc.).
5. Guidé par le Grand Esprit : l’Indien peut cibler deux 2. Sid le Vicelard : le Punk relance tous les 1 obtenus
adversaires à moins de 3 m l’un de l’autre avec une seule aux dés de DM.
et même attaque au corps-à-corps ou à distance. La diffi- 3. Pogo fever : le Punk sait accompagner les coups
culté de cette attaque est [DEF la plus élevée + 2]. Si elle et les chutes, il obtient une réduction des DM de 3 contre
est ratée, aucun des deux adversaires ne subit de DM. Si toutes les sources de DM physiques (armes de contact,
l’attaque réussit, chaque adversaire subit le plein total des chutes, mais pas armes à distance).
DM (un jet par adversaire).
4. Johnny le pourri : le Punk obtient un bonus de
+1d6 aux DM à chaque fois qu’il attaque en situation de
VOIE DES JUSTICIERS – supériorité numérique, par surprise, de dos ou s’il frappe
FAIS‑MOI PLAISIR, PUNK ! un adversaire au sol ou sans défense.
Équipement : uniforme, bel insigne, table de la loi. 5. Bérurier Noir : le Punk augmente son score de CON
de +2 et peut désormais lancer un d20 supplémentaire
Note : chaque Justicier doit écrire sa table de la loi compo-
à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, et conser-
sée de ses 10 commandements sacrés.
ver le meilleur résultat.
1. Justice aveugle mais pas sourde : en recevant
les doléances des péquenots du coin, le Justicier peut en
apprendre beaucoup (1d3 nouvelles intéressantes sur la
049
VOIE DES VIKINGS – 3. L’espoir fait vivre (L) : lors d’un combat, le Yankee
DRAKKAR WAY OF LIFE peut prendre un tour pour reprendre son souffle avant de
repartir de plus belle. Il bénéficie d’un bonus de +2 à sa
Équipement : camion, buggy ou moto. DEF pendant le tour où il utilise cette capacité, et récupère
1. La taille, ça compte : le Viking ajoute son Mod. de un nombre de PV égal à [rang + Mod. de CON].
FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA 4. Débrouillard : le Yankee obtient un bonus de +5 à
et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négo- tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession
ciation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pour- et d’artisanat (forge, charpentier, mécanique, etc.).
quoi, sa simple présence donne de la force aux arguments
de ses alliés… 5. Riposte : en plus de ses actions normales, une fois
par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact
2. La déco, ça compte : à chaque véhicule que le Viking [ou à distance] contre le Yankee, celui-ci obtient une attaque
a détruit avec son véhicule actuel et s’il y prélève un tro- supplémentaire contre cet adversaire.
phée, il augmente l’impact de la manœuvre Kamikaze de 1.
3. La boisson, ça compte : si un Viking est saoul, il peut
réaliser une attaque au contact avec une pénalité de -2 en
051
053
055
Équipement : fioles en tout genre, mortier, herbier, petit 2. Insaisissable : le personnage obtient un bonus de
alambic. +1 en DEF par rang pair contre toutes les attaques.
1. Fortifiant : un breuvage louche qui guérit [1d4 + 3. Fureteur : le personnage obtient un bonus de +5 aux
rang] PV et permet de bénéficier d’un bonus de +2 au [rang tests de recherche de ressources.
+1] prochains tests (effectués dans une limite de temps de 4. Esquive supérieure : une fois par tour, le person-
12 heures). nage peut essayer d’esquiver une attaque. Lancez un d20
2. Coktail molotov : le personnage lance la fiole à une et ajoutez le bonus d’attaque au contact du personnage (en
distance maximum de 10 mètres, grâce à une action d’at- utilisant le Mod. de DEX au lieu de FOR). Si vous obtenez
taque (réussite automatique). Le contenu explose dans un une valeur supérieure ou égale à la valeur d’attaque de
rayon de 3 mètres en infligeant 1d6 DM par rang dans la l’adversaire, celle-ci est esquivée. Sinon, l’éclaireur encaisse
voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi per- l’attaque.
met aux victimes de diviser les DM par 2. 5. Sprint : l’éclaireur obtient un bonus de +5 aux tests
3. Remontant : le personnage peut préparer un élixir de course et une action supplémentaire par tour si un ou
qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement. plusieurs ennemis sont à ses trousses.
057
1. Réserve personnelle : le personnage peut dépenser 5. Attaque sanglante (L) : le personnage frappe ou
1 PS pour obtenir immédiatement 2 points ressources. tire là où ça fait mal. Il peut utiliser seulement un d12 en
attaque au contact ou à distance (au lieu d’un d20), mais
2. Dégourdi : le personnage obtient un bonus de +1
obtient alors un bonus de +2d6 aux DM.
par rang lorsqu’il fait un test de recherche de ressources.
3. La part du lion : à chaque fois qu’il trouve des res-
sources, le personnage peut lancer deux dés pour détermi- VOIE DE LA CLÉ DE 12
ner leur nombre et conserver le meilleur résultat. Équipement : véhicule Ud10.
4. Ça, c’est du matos ! : une fois par combat, le person- 1. Bricoleur : le personnage obtient un bonus de
nage peut dépenser 1 point de ressource pour obtenir une +2 par rang à tous les tests de bricolage, réparation
réussite critique automatique sur un tir. Une fois par com- ou d’armement.
bat, il peut dépenser 1 point de ressource pour récupérer
2. Gros calibre : le personnage développe un amour
immédiatement 2d6 PV.
immodéré et une haute compétence pour tout ce qui pos-
5. Prospérité : à la fin d’une aventure, le personnage sède un très gros calibre. Il augmente les DM de toutes les
double les points de ressource qu’il gagne. armes qu’il trafique d’une valeur égale au rang atteint dans
la voie.
059
Nous considérons qu’un équipement ou un véhicule • NR4 : Très rare (nécessite un sacrifice)
neuf sont plus résistants qu’un déjà usé. Ce qui compte c’est • NR5 : Légendaire (nécessite une aventure)
que l’objet soit fonctionnel, que le véhicule roule. On pour-
Un objet NR4 (Très rare) n’est disponible qu’en échange
rait considérer que la carrosserie s’abîme plus vite quand
d’un sacrifice important pour le PJ. Par exemple, sa voiture.
elle est neuve, mais ce n’est pas ce qui nous importe ici.
Ah oui, ça ne plaisante pas un sacrifice.
L’essentiel est que ça roule. Pour cela, nous considérons,
dans le cas d’un véhicule, que le moteur et toute la méca- Un objet NR5 (Légendaire) ne devrait jamais être acces-
nique de transmission s’abîment de plus en plus vite. sible en dehors d’une quête spécifique pour le récupérer.
Cela se mérite !
Pour ce faire, un test d’usure est requis par le MJ lors des
situations où l’équipement est mis à rude épreuve, ou après
BRICOLAGE ET RÉPARATIONS
une certaine période de temps :
Rien n’est jamais neuf, mais tout est réparable. Sauf les
• 1 test d’usure après une scène de combat pour les armes, peines de cœur, mais ce n’est pas le propos de Bitume. Ouf.
Créer un objet ou en réparer un consomme des ressources.
• 1 test d’usure après une scène de course-poursuite ou un
long voyage pour les véhicules.
061
DM des armes à feu : les DM des armes à feu sont don- dé. Les armes qui utilisent plus de 2 dés de DM ne pos-
nés pour le mode de tir le plus dangereux possible. Cela sèdent pas de mode de tir au coup par coup.
signifie que si une arme peut tirer en Arrosage (symbole #),
Note : Contrairement à certaines versions de CO, dans
les DM correspondent à ce mode de tir. Si vous voulez
Bitume, les dés de dégâts ne sont pas explosifs.
connaître le type de DM au coup par coup, lancez un seul
063
065
Boussole : NR1/ 2R
Caisse à outils : NR2 / 10R
Jumelles : NR2 / 10R
INT : connaissances, informatique, médecine… Dans le cas d’un combat, le joueur peut choisir s’il donne
à son allié ce bonus en attaque ou aux DM, mais il doit l’an-
PER : détection, pister, recherche d’indice…
noncer avant que l’allié lance son dé d’attaque.
CHA : art, baratin, séduction…
SÉRIE DE TESTS
Il faut parfois remporter plusieurs tests consécutifs pour
réussir une action ou une opposition. Par exemple, dans
le cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est importante pour
TEST EN OPPOSITION l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en oppo-
Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action sition gagnés consécutivement pour obtenir la victoire.
qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposi- Cela laisse de la place au suspense, aux commentaires
tion » (oui, c’est bien foutu, hein ?). Lors d’un test en oppo- des spectateurs, à la tricherie, et le résultat est ainsi moins
sition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient aléatoire qu’avec un seul lancer de dé ! Cela permet aussi
le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants d’aménager des réussites partielles et des échecs modérés.
obtient une réussite critique (voir plus loin) et pas l’autre, Vous trouverez une application possible des séries de tests
il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat au chapitre 3, dans les règles de défis.
de l’adversaire.
RÉUSSITE CRITIQUE
Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20
« naturel » sur le d20 (sans modificateur), ou lorsque le
EXEMPLES DE TESTS EN OPPOSITION résultat total obtenu (avec modificateurs) dépasse la diffi-
culté d’au moins 10 points.
Bras de fer : FOR contre FOR
Dans une action générique, une réussite critique per-
Convaincre : CHA contre CHA met au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire
Course à pied : DEX contre DEX (sprint) puis CON (au choix du joueur) en plus de la réussite automatique de
contre CON (course d’endurance) son action.
Immobiliser quelqu’un : FOR contre FOR (réussite Par exemple, le personnage réussit à sauter par-dessus
préalable d’un test d’attaque au contact) le précipice et à atterrir debout (test de DEX). Ou il repère
des traces de passage sur le sol et détermine le nombre de
Jouer aux cartes : INT contre INT
personnes dans le groupe pisté (test de PER).
Ligoter un prisonnier : DEX contre DEX
Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur une affir-
Mentir/bluffer : CHA contre INT mation qui lui semble injustifiée ou qui porte préjudice
Passer inaperçu : DEX contre PER à la bonne marche du scénario. Les tests où les person-
nages résistent ou sont passifs ne se prêtent pas toujours
069
Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le person- • Réussite héroïque : lorsqu’un personnage obtient
nage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équiva- une réussite critique, il peut la transformer en réussite
lent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »). héroïque au prix de 1 PS. Avec une réussite héroïque,
l’effet va au-delà de toutes les espérances. En combat,
l’attaquant élimine 1d6 PNJ mineurs (voir plus bas)
071
073
• En cas d’échec du test de PER, le personnage s’expose à • Jusqu’au triple de son poids : 25
un danger. Pour ce faire, lancez 1d6 : Si le personnage souhaite porter la charge dans ses bras
– 1-2 Accident naturel (avalanche, sables mou- sur quelques mètres, il bénéficie d’un bonus de +5 à son
vants, chute d’arbre, chute, etc.) : test de DEX dif- test. S’il souhaite traîner la charge sur quelques mètres, le
ficulté 15 ou 2d6 DM. bonus passe à +10.
SAUTER
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec
élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètres.
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur
sans élan est égale à 6 × la distance à franchir en mètres.
Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON diffi- • Coma éthylique : le personnage est inconscient pour
culté 10*, la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir [1d12 × 10] minutes.
États préjudiciables). Fait effet après 1d6 tours. Les niveaux d’ébriété ne simulent que l’aspect méca-
Lent : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* nique de l’alcool, c’est au joueur de décider quels sont les
(à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 DM. Fait effet effets sur le comportement du personnage. En cas de doute
après une journée. (et parce que c’est drôle), vous pouvez toujours lancer un d6
à chaque fois qu’un nouveau palier est franchi.
Rapide : test de CON difficulté 10* signifiant la mort
en cas d’échec ou infligeant 2d6 DM en cas de réussite. Niveau d’ébriété
Fait effet après 2d6 minutes.
Résultat du dé Comportement
Violent : 2d6 DM, en cas de réussite d’un test de CON 1 Contemplatif
difficulté 10*, les DM sont réduits de moitié. Fait effet 2 Excessif
immédiatement. 3 Dépressif
4 Agressif
* peut varier en fonction de la virulence du poison. 5 Euphorique
6 Amoureux
Enduire une arme de poison nécessite un test d’INT
ou de DEX difficulté 10. En cas d’échec, la dose est gaspil- Récupérer : le niveau d’ébriété est automatiquement
lée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage réduit de 1 toutes les 2 heures. Un test de CON difficulté 15
s’empoisonne lui-même. Seule la première attaque réussie permet de réduire cette durée de moitié (une heure).
avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les Gueule de bois : si le personnage a atteint le niveau
effets du poison. ivre-mort, il doit faire un test de CON difficulté 15. En cas
d’échec, il subit un malus de -2 à toutes ses actions pendant
ALCOOL
6 heures après avoir récupéré. Si le personnage a atteint le
Un verre, ça va, trois verres, bonjour les dégâts. Tous les
niveau du coma éthylique, la durée est de 12 heures, et seu-
3 verres ou dose d’alcool, que ce soit une grande chope de
lement 6 heures si le test de CON est réussi.
bière ou une petite lampée de tord-boyau, demandez au PJ
un test de CON difficulté (10+nombre total de verres absor- DM AUX STRUCTURES
bés). Si le personnage mange en même temps, la difficulté Les véhicules et les bâtiments n’ont pas de PV, mais un dé
est réduite de 3 points. En cas d’échec, l’état d’ébriété du d’usure et éventuellement une valeur de réduction des
personnage augmente d’un niveau. dommages (RD). Pour chaque point de dégât encaissé, on
Niveaux d’ébriété : coche une case. Quand une ligne est entièrement remplie,
les dégâts excédentaires sont cochés sur la ligne suivante.
• Guilleret : le joueur n’a aucun malus, il se sent bien.
Dès qu’une ligne est remplie, le dé d’usure baisse d’un cran.
• Pompette : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour
les tests d’attaque à distance.
b Ud12 bbbbb bbbbb bb
• Bourré : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour
tous les tests à l’exception des tests de CON. b Ud10 bbbbb bbbbb
• Ivre-mort : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour b Ud8 bbbbb bbb
tous les tests à l’exception des tests de CON, et le person- b Ud6 bbbbb b
nage est Ralenti (une seule action). Lorsqu’il obtient 1 ou
b Ud4 bbbb
2 sur un d12, il perd le tour suivant à vomir, à avoir envie
b HS
075
077
079
– Aveuglé : -5 en Initiative, en attaque au contact J’y vois qu’dalle ! : pénombre, brouillard : -5 aux
et en DEF, -10 en attaque à distance. attaques à distance. Noir total : voir l’état préjudiciable
« aveuglé ».
– Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF.
Portée longue : les armes de tir et de lancer peuvent
– Immobilisé : pas de déplacement possible et utili- être utilisées jusqu’au double de la portée indiquée,
ser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. mais avec une pénalité au score d’attaque de -5.
– Paralysé : aucune action possible, de plus s’il est
ciblé par une attaque, il touché automatiquement
et subit un critique (s’applique à un personnage peut être accompagnée d’un tir visé ou d’un Arrosage (voir
inconscient ou ligoté). ci-dessus).
– Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque Désarmer un tireur : un combattant au corps-à-corps
ou de mouvement). peut désarmer un tireur en réussissant un test d’attaque
au contact en opposition avec sa cible. Le tireur bénéficie
– Renversé : utiliser un d12 pour tous les tests au
d’un bonus de +5 sur son test s’il tient son arme à deux
lieu du d20, -5 DEF, nécessite une action de mouve-
mains. L’auteur de la manœuvre prend l’arme des mains du
ment pour se relever.
tireur s’il obtient une réussite critique (marge de 10). En cas
– Surpris : aucune action possible et -5 en DEF au pre- d’échec de la manœuvre, le tireur a le droit de riposter par
mier tour de combat. une attaque gratuite immédiate avec cette arme.
ACTIONS DÉFENSIVES
aller jusqu’à trois fois la portée si vous le souhaitez, avec un La meilleure défense, c’est la défense. Un personnage qui
malus de -10. ne souhaiterait pas attaquer à son tour de jeu possède deux
possibilités pour mieux se défendre contre une attaque de
Cible proche : avec une arme à feu moderne, un per-
contact. Ces actions ne sont d’aucune utilité contre les armes
sonnage obtient un bonus de +3 en attaque lorsqu’il fait
à distance. Contre ces dernières, la seule option consiste à
feu sur une cible à moins de 5 mètres. Lorsque les adver-
se mettre « à couvert ».
saires sont à distance de combat au contact, une arme à 2
mains (fusil) subit un malus de -3 en attaque. Un tir visé Défense simple : un personnage peut choisir de sacri-
devient impossible et les armes à feu lourdes (mitrail- fier son action d’attaque pour obtenir un bonus de +2 en
leuses) ne peuvent pas être utilisées. DEF jusqu’à son prochain tour.
Mettre en joue : à son tour, un personnage peut mettre Défense totale (L) : un personnage peut choisir de
en joue sa cible et attendre. Il peut alors tirer à tout moment ne faire que se défendre à ce tour. Cette action limitée lui
dans le tour en interrompant l’action de sa cible. S’il est à confère un bonus de +4 en DEF.
moins de 20 mètres, il peut mettre en joue un groupe de
cibles rapprochées et les « tenir en respect » : il détermine
COMBAT À DEUX ARMES
C’est le top de la classe. Attaquer avec une arme dans
sa cible seulement au moment de faire feu. Cette action
chaque main est une action limitée. Chacune des deux
081
INCONSCIENCE ET MORT
Quand un personnage (ou un adversaire) tombe à 0 PV, il
subit une blessure grave. Il tombe au sol, inconscient, et ne BLESSURE GRAVE ET PNJ
peut plus agir. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’une aide
Lorsqu’un PNJ (ou un adversaire) reçoit une blessure
médicale quelconque dans l’heure qui suit, il meurt. Pour
grave, le MJ peut simplement considérer que le PNJ est
le joueur, c’est la fin de la partie. Snif…(certains diront qu’il
mort. Cela fait plaisir et ça débarrasse. À moins que le
l’avait bien cherché, mais bon, pas de polémique).
déroulement du scénario ne dépende de sa survie. Ah !
Soigner un personnage à 0 PV requiert un test d’INT dif- Mince ! Pauvre Barnabé ! Vite du bouche à bouche !
ficulté 10. En cas de succès, le patient reprend conscience
083
Pour ce faire, il faut commencer par déterminer la dis- CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES
tance initiale entre les adversaires. À chaque tour, on consi- Les caractéristiques d’un véhicule sont utilisées dans le
dère que chaque participant utilise toutes ses actions en cadre des poursuites et des combats. Elles sont différentes
mouvement. Si ce n’est pas le cas, l’adversaire qui utilise de celles d’un personnage.
une autre action perd 1 cran de distance sur ses opposants.
Les véhicules sont définis par 6 caractéristiques :
À chaque tour de poursuite, chaque adversaire fait un
test de DEX et on compare les résultats. • Rapidité (RAP) : détermine l’accélération et la vitesse
maximale du véhicule.
Si la différence entre les scores obtenus est inférieure à
10 points, la distance est réduite ou augmentée de 1 cran • Maniabilité (MAN) : détermine la facilité de manœuvre
de distance à l’avantage du plus haut score. du véhicule. Il s’agit d’un modificateur (généralement
allant de -3 à +3) s’appliquant aux tests de pilotage.
Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score
obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémen- • Emplacements (EMP) : détermine la capacité du
taire de son choix (mouvement ou attaque) en plus du cran véhicule, le nombre maximum d’améliorations qu’il
de distance perdu ou gagné (voir ci-dessus). Il peut s’en ser- peut supporter.
vir pour rattraper/distancer son adversaire par une action • Impact (IMP) : détermine le poids et la taille du véhi-
de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance cule. Il est utilisé comme modificateur pour le calcul des
au choix). dégâts lors des collisions.
Distance limite : une poursuite prend fin si les protago- • Défense (DEF) : détermine la difficulté pour toucher
nistes se perdent de vue (5 crans d’écart). le véhicule et la protection qu’il offre à ses passagers.
Tests de CON : au bout de 5 tours, si la poursuite n’est Elle est calculée en ajoutant 10 + IMP + MAN
pas terminée, vous pouvez décider que les tests de DEX sont • Dé d’usure (Ud) : détermine la robustesse et l’état
remplacés par des tests de CON. La poursuite n’est plus une général du véhicule. La valeur par défaut est Ud8.
question de vitesse, mais d’endurance.
085
087
ACCIDENT
Avantage défensif (R) : la DEF du véhicule et de tous les
Le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure. passagers est augmentée de +5 jusqu’au prochain tour. Le
– Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un véhicule avance d’1 cran de distance.
cran. De plus, si le dé d’usure affiche 1 : les passa- Cascade : effets à la discrétion du MJ.
gers encaissent 1d6 DM chacun.
Faucher un piéton alias « carmageddon » (R) : pos-
– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran sible si 1 cran maximum de distance. 1d6 DM + 1d6 DM
Lors d’une perte d’un cran d’usure par un accident, par point d’Impact (La difficulté du test de pilotage est égale
vous pouvez utiliser la table suivante si un accident au meilleur score entre la difficulté de l’enchère [ou 10 si
survient lors d’une poursuite afin de décrire ce qu’il se le pilote reste en course] et la DEF du piéton). Le véhicule
passe. avance d’1 cran de distance.
Lever le pied (R) : le véhicule ne gagne aucun cran de
distance. Le pilote peut s’il le souhaite arrêter le véhicule.
Table d’accident
MANOEUVRES DES PASSAGERS
Résultat du d20 Effet Une fois que son pilote a agi, chaque passager peut agir à
1–4 Crash test dummy
son tour selon son initiative. En général, les actions de mou-
5–7 Tonneaux
8–11 Sortie de route / Chute
vement sont inutiles pour les passagers d’un véhicule, sauf
12–16 Embardée lorsqu’elles sont utilisées pour recharger une arme.
17–20 Tête-à-queue
089
Blindé léger : ce véhicule est équipé d’un blindage 10 d’attaque contre une DEF de 15 et inflige 8d6 dans un dia-
et d’une mitrailleuse lourde. mètre de 5 mètres. Tous les adversaires présents ont droit à
un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des
Tank : ce véhicule est équipé d’un blindage 15, d’une
DM. Malgré sa grande taille, un tank ne peut embarquer
mitrailleuse lourde et d’un canon. Canon : un seul tir par
que trois personnes.
tour en action limitée, portée Limite. DM : 10d6 en impact
direct sur un véhicule ou un bâtiment. Tirer sur une cible
humaine à une portée maximale Éloignée nécessite un test
Les effets de chaque modification sont décrits ci-dessous. Effet : le poursuivant doit réussir un test de PER DIFF 15.
Dans le cas contraire, il subit une pénalité de -5 à son test de
BLINDAGE LÉGER PIL au prochain tour de poursuite.
La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux
balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équi- NITRO
pées d’un blindage. Le moteur est modifié afin de permettre l’utilisation ponc-
tuelle d’un gaz ou d’un carburant spécial qui décuple tem-
EMP : 1 porairement la puissance du moteur. Pendant cette durée,
Coût : 10R il subit toutefois un crash en cas d’échec simple et non plus
Effet : la DEF du véhicule est augmentée de +2. La RD seulement en cas d’échec critique.
est augmentée de +1. EMP : 1
Coût : 10R + 1R par utilisation
BLINDAGE LOURD
La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux Effet : RAP +2 pendant 1 tour, test d’usure à la fin
balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équi- du tour.
pées d’un blindage.
PNEUS ANTI-CREVAISON
EMP : 2 Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre de conti-
Coût : 20R nuer à rouler même après une crevaison.
Effet : la DEF du véhicule est augmentée de 4. La RD est EMP : 0
augmentée de +2. La RAP est diminuée de 1. Coût : 15R par pneu
EMP : 1
Coût : 10R + 1R par utilisation.
Effet : tout poursuivant doit réussir un test de PIL DIFF
10. En cas d’échec, 1d4 pneus sont crevés.
091
CARLINGUE ÉLECTRIFIÉE
Kzzzt !!!
EMP : 2
Coût : 20R
Effet : Lorsqu’elle est activée, la carlingue
électrifiée inflige 1d6 DM par tour à ceux qui
sont en contact.
CACHETTES
Permet de dissimuler des objets dans
le véhicule.
EMP : 1*
Coût : 5R
Effet : Le volume de la cachette
est de 1 litre par point d’emplace-
ment utilisé. Il faut réussite un
test de PER difficulté 20 pour
trouver la cachette.
093
Par rapport aux personnages, les rencontres ont quelques • Légendaire (+4 NC) : +20 PV, +4 en Init, en attaque
caractéristiques en moins, mais aussi quelques-unes et aux DM.
en plus. • Et ainsi de suite : +5 PV, +1 en Init, en attaque
Caractéristiques : La description d’une rencontre et aux DM pour +1 au NC.
utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la
caractéristique.
DEF : la DEF correspond au score global de défense de la
rencontre. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX,
à une armure ou aux compétences de défense.
RD : cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses
après la valeur de PV d’une rencontre et signifie Réduction
des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher
cette valeur à tous les DM subits.
095
097
099
Une plaine brûlée par le soleil pour décor, un vent chargé de pollen pour porter le sang et les cris, des
débris humains pour figurants.
La cohorte de Wut a pris en chasse les Fils il y a deux jours. Négocier ? Les chauffards ont ouvert le feu à
notre première approche. Une des guerrières aux ordres du Viking est morte sur le coup, transpercée par un
projectile approximatif. Comme les contours de la plaie abdominale. Il n’en fallait pas plus pour que la
brute enrage et lance la traque.
Juchée sur la remorque, j’observe les derniers instants de cette bande de malades. Ils se sont dispersés
dans les collines recouvertes d’une herbe cassante, en espérant semer les Vikings. Trop peu nombreux pour
nous encercler, trop fiers pour fuir en bon ordre. J’insère une cartouche de données vierge à la base de mon
casque 2.0, le logiciel s’active, je zoome et amplifie les sons.
Un buggy modifié, blason cramé de la tribu, est percuté de plein fouet par un 4X4 bardé de pics. Le mec au
volant est éjecté au milieu des débris et des flammes. Il hurle : « FILS D’URANIUM ». Belle épitaphe. Il passe
sous le bas de caisse, craquements, traînée rouge. Une marque dans l’histoire.
Wut s’est jeté sur une Jeep blindée et a tenté un rodéo victorieux : une grenade artisanale, jetée sous les
roues, ça fait toujours le boulot. La voiture est partie en embardée, avant de se retourner. Le chef Viking a
sorti un des deux Fils du Métal, sonné, ensanglanté, de la carlingue fumante. Wut est en meilleure forme :
ses fourrures fument, racornies, sans plus.
102
Son poing martèle le visage du passager. Au loin, il y a duel : un bolide des Fils accélère droit sur une des
semi des Vikings. La femme à la place du mort, enceinte jusqu’aux yeux, est à moitié sortie de l’habitacle
de la voiture des Fils, fusil automatique bricolé à la main. Elle hurle, doigt crispé sur la gâchette. La ren-
contre produit une boule de feu assez décevante. Je m’attendais à plus de… panache.
Wut insiste, jusqu’à ce que de la pulpe lui recouvre les phalanges. Un des derniers véhicules des Fils est
encerclé. Les Vikings roulent autour du van à vive allure, tirent en l’air, se moquent des survivants. Jusqu’à
ce que l’un deux ouvre les portes arrières, jette des jerrycans vides.
C’est un vieux décharné. Il tousse et retient ses nausées. Couvert d’essence, il grimpe sur le toit du van
et rit. Il rit, dégueule et s’allume une clope. L’éclat est aveuglant. Les Vikings freinent, dérapent et… se
taisent, soudain respectueux.
Wut reste bouche bée, le poing suspendu. Ses guerriers sortent le chauffeur de la Jeep. Le chef Viking
sourit, sous sa moitié de masque.
« Traînez-le loin de sa caisse », ordonne-t-il.
Le Fils du Métal, un colosse tatoué des pieds à la tête, son manteau de cuir à moitié fondu, se décompose.
Il paraissait serein. Le voici qui pleure et geint. Il se débat, tente de rejoindre la Jeep éventrée, râle, hurle.
Le coup que lui assène Wut le fait taire.
103
« Vous racontez que des conneries ! Vous savez même pas de quoi vous parlez !
– Exactement.
– Ah ouais ? Et tu vas nous dire que c’est pas toujours les bonnes femmes
qui causent des emmerdes.
– Ben non, mon grand, pas que. Des conneries, tout ça. Dans ce monde de dingues,
les bonhommes aussi, c’est un tas d’emmerdes sur pattes ou sur roues.
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ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baroud
Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATC +1
Sales manies : misandre, désagréable
Équipement : tenue de combat, arme à distance.
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115
RELATIONS HUMAINES
COMPORTEMENTS
Si le Serpent est méfiant et sournois, il est aussi un peu
zélote sur les bords. Quand on s’est occupé de sa tuture Le Serpent est souvent patient. Il se love au sein d’une com-
toute sa vie, qu’on l’a astiquée, qu’on l’a bichonnée et munauté, étudie ses mœurs, identifie ce qui se doit d’être
chérie, et qu’une espèce d’énergumène rétrograde la fait détruit… Il fera mine d’adhérer aux préceptes de la com-
sauter manu militari sans aucune autre forme de procès et munauté en question, sans se détourner au fond de lui de
sans négociation possible, franchement, y a de quoi péter sa vraie raison d’être. Extrêmement autonome et réfléchi,
les plombs. Et la justification de tout ça : c’est mieux pour avec une forte adaptabilité et un sang-froid à toute épreuve
toi, c’est pour ton bien ? Y a de quoi coller des calottes à (normal, pour un satané reptile), c’est un adversaire coriace
coups de barre à mine. Je t’en foutrais, moi, des c’est pour d’autant qu’il est dur à débusquer.
ton bien. Fais-moi rire : qui préfère se péter le dos sur du
Mais ces longues périodes undercover sont, même pour
gravier quand on a un matelas de dispo ? Faut être sacré-
les vétérans, toujours des expériences difficiles. Faire sem-
ment timbré pour croire ça.
blant, tisser des liens avec certains individus pour au final
Vous l’aurez compris, le Serpent n’est pas très appré- les trahir, ben ça épuise. Pour se défouler un bon coup entre
cié. Il n’y a déjà plus beaucoup de confort, mais quand le deux infiltrations, le Serpent aime se retrouver avec ses pairs.
peu que tu as grappillé se fait oblitérer par un Serpent, le Lors de bacchanales terribles, ils se pochtronnent, évacuent
péquin moyen a de quoi mal réagir et surtout avoir tout le stress de toutes les manières possibles,
les boules. Les pires ennemis des et surtout, partent quelques jours
Serpents sont évidemment dans une folle chevauchée
les plus motorisées destructrice. Durant ces
des tribus : Fils du excursions, ils pillent,
Métal, Hell’s Angels, saccagent, détruisent
Amazones, Vikings. tout sur leur pas-
Les Garagistes sont sage, sans réfléchir.
bien entendu des com- Et mieux vaut éviter
plices (salauds de col- le Serpent lorsqu’il
labos !). Pour le reste, est dans un tel état de
c’est au cas par cas. frénésie.
117
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Méninge
Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de CHA
(et +1 PS à la fin de chaque scénario).
Sales manies : dingue : vroumophobe, fanatique
Équipement : 1d6 grenades, arme blanche.
119
HISTOIRE
C’est dans les décombres du monde que se produisit
la Genèse des Conservateurs. Toto d’Anière,
canonisé après sa mort en Saint Toto
le Nomeur, errait dans les ruines
de la grande ville qui s’appelait
121
123
D’un point de vue vestimentaire, en revanche, 2. S’pique en Gliche : le Conservateur est un spécialiste
le Conservateur peut se montrer extrêmement appliqué d’un domaine précis et inutile au quotidien (ex : histoire
au point de s’autoriser toutes les audaces et exubérances. militaire du XIIe siècle, sciences cognitives, langues mortes,
Chaque vêtement de l’ère pré-comète qu’il porte est biologie moléculaire, etc.). Il réussit automatiquement tous
une marque de prestige supplémentaire, un signe exté- les jets en rapport avec cette spécialité.
rieur de gloire et de richesse. Toutefois, il serait incon- 3. Frontale ! : sous terre, le Conservateur sait toujours
venant de dévier des canons de la mode des anciens. retrouver la direction de la sortie la plus proche et à quelle
Les Conservateurs ont réussi à dénicher suffisamment de profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5
photographies, de magazines de mode, et de catalogues de aux tests pour se faufiler dans des espaces étroits et il divise
vente par correspondance pour ne pas avoir un sens inné par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le
des tendances de l’époque. noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu.
4. Je flippe donc je vis : le Conservateur est passé
COMPORTEMENTS maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter.
Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour détecter un
Accumulateur compulsif, le Conservateur voue un culte piège et pour résister à leurs effets. Il en divise les DM par 2
au matérialisme et au consumérisme le plus primal. Plus un pour lui uniquement.
individu possède de reliques (fonctionnelles ou non), plus
5. Savoirs interdits : le Conservateur connait les plans
il est considéré comme respectable et vertueux. En réalité,
des Fourmis. Le joueur peut lire le chapitre XXX p. XXX.
le fait de posséder est le cœur même de la recherche spi-
rituelle conservatrice : une source de richesse extérieure
et intérieure.
« P’tain. L’embuscade. Y courraient vite. Y en avait partout. J’ai regardé mon pote Zog à côté de
moi. Il en avait quatre sur le dos. Ils mordaient. Ils donnaient des coups de hachette. Y en avait
un avec des cornes en fer sur la tête. Un autre avec des lames au poignet. Zog a hurlé. Il s’est
effondré. J’ai juste eu le temps de mettre les gaz. J’en avais déjà deux sur le porte-bagage.
Je les ai traînés sur cent mètres, avant qu’ils lâchent mes sacoches. Ils se sont relevés
immédiatement. Ils se sont mis à hurler dans mon dos « Gueule de Rak, go ! Gueule de Rak, go ! ».
J’ai pas demandé mon reste. Plus jamais je course un gamin. Jamais. Redonne-moi une bière. »
125
127
129
VIE QUOTIDIENNE
ARCHÉTYPE
Peut-être plus encore que pour les autres, une grande partie Tribu orientée Baroud
de la journée des Enfants est dédiée à « qu’est-ce qu’on va Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATD +1
manger/où on va dormir ? » Ceux qui ont la chance de possé- Sales manies : jeune, impulsif, naïf
der leur propre territoire (même s’il s’agit souvent de ceux
Équipement : une arme blanche, un déguisement.
dont les autres n’ont pas voulu), peuvent s’installer dura-
blement. Mais peu commerçants, rarement fermiers, diffi-
VOIE DES ENFANTS
cilement bricoleurs et pas vraiment intimidants, les gosses
ont du mal à s’assurer des ressources pérennes. Beaucoup 1. Cache-cache : quand il essaie de passer inaperçu,
tendent donc à se déplacer au gré des opportunités. Jusqu’à l’Enfant bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour
mettre la main sur quelque chose de valeur (abri, moyen chaque rang acquis dans cette voie.
de production, réserve oubliée, voire alliance...) qui va leur 2. Gros mots (L) : l’Enfant maîtrise l’art de se rendre
permettre d’envisager l’avenir plus sereinement. Un ave- désagréable, voire insupportable. Par un test opposé
nir qui de toute façon présente un horizon assez proche, de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à
131
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135
137
« Je ne connais que deux musiques qui méritent que je les écoute : le vrombissement d’un V8
et les gémissements de mes victimes. »
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DOCTRINE
Vivre vite, vivre à fond, sans limites et sans
loi... et mourir dans le rugissement des moteurs.
Par ACIES, dieu du Vrai Métal. Le Métal donne le
pouvoir de rouler, d’exister et de mourir. Rien
ne peut surpasser le plaisir de vivre dans la
vitesse et le tumulte d’un bolide, un car-
nassier de l’asphalte. C’est comme ça que
l’homme doit vivre. Et tout ce qui ne suit pas
cette ligne de vie doit mourir. L’homme n’est
qu’une extension de chair et d’os de sa voi-
ture, du Métal. Rien n’est plus parfait qu’une
bagnole : un monstre de vitesse que
rien n’arrête et qui file plus loin vers
son destin (je sais, c’est beau, on
dirait du Marc Levy).
Le Fils du Métal ne vit que
par et pour sa voiture. Rien n’est
plus fort que ce lien homme-ma-
chine. C’est le même type de rela-
tion qu’un cow-boy et son canasson...
pardon, son coursier. Le Fils du Métal
vient à la vie la première fois qu’il touche
un volant et appuie sur l’accélérateur. Avant,
il n’existe pas. Le jour où il quitte son siège
baquet, il n’existe plus. Si un Fils du Métal
n’est plus dans sa voiture, c’est qu’il est
mort (et 90% du temps, ça se passe dans
ladite caisse).
MYTHE(S) FONDATEUR(S) Bon, faut dire que le Lulu, il avait reçu pas mal de coups
sur la tronche, et comme il était déjà pas mal ravagé du
Un astre passe, la Terre vomit et le mythe se crée. C’est en bulbe, il n’en a pas fallu beaucoup pour le rendre complè-
Lorraine que les Fils du Métal prennent leur origine. À Saint- tement dingo. Le truc que Lulu ne raconta jamais, c’est que
Gobain pour être précis, dans les hauts-fourneaux. C’est là la voiture, l’AUDI-SSÉ, c’était sa caisse et qu’il utilisait ses
qu’un ancien professeur de grec a retrouvé la mémoire. travaux de fonderie pour la retaper.
Errant dans les usines, il a tenté de remettre en route les Lulu accompagna la première tribu des Fils du Métal
forges. Dans son délire, il mélangeait la mythologie antique durant une bonne année à travers la France. Puis, sentant
et son rêve sidérurgique. Il vivait comme un ermite dans sa fin proche, il s’arrêta au Mans, sur l’ancien circuit des
les ruines. Puis un jour, il croisa le chemin d’une bande de 24 heures, où il demanda à être immolé dans sa voiture
pilleurs. Tandis qu’il battait le fer, s’agitant dans les braises pour s’épargner la mort d’un lâche. Il enjoignit ses Fils de
de sa forge, le prof arriva à convaincre ses assaillants, continuer leur route pour faire vivre le Métal puis fit un
ébahis par le fait qu’il tordait l’acier à coup de marteau, dernier tour de circuit dans sa voiture en flammes. Depuis,
qu’il détenait le pouvoir d’un dieu : ACIES, fils de CARBO l’endroit est un devenu un lieu de pèlerinage pour les Fils
et FERRO, les dieux qui créèrent la Terre, les hommes et les du Métal les plus fanatiques.
animaux. CARBO et FERRO avaient d’abord eu un premier
fils URANUM, à qui ils donnèrent le Métal pour régner sur
toutes leurs créations. Mais URANUM se détourna du Métal HISTOIRE
pour se pervertir et consacrer son œuvre à un nouveau pou-
voir qu’il voulait plus grand que celui de ses divins géni- Les Fils du Métal ont un destin bien étrange. S’il est bien
teurs : l’Uranium, le Faux Métal. Et le monde se pervertit, une tribu qui cristallise toutes les tares du bitume, c’est elle.
se fana et sombra dans le chaos. Alors les dieux engen- Fanatiques, violents, sanguinaires, flirtant avec un nihilisme
drèrent un nouveau fils, ACIES, dont le but était de redonner assumé, suicidaires, et privilégiant le culte de la vitesse et la
toute sa grandeur au Métal. domination de l’autre, les Fils du Métal ne portent en eux
aucune promesse d’avenir... et pourtant, ils ont toujours
Une fois son histoire terminée, les pilleurs, toujours éba-
attiré les candidats. C’était à la fin des années 1990. Les Fils
his mais un peu moins apeurés, voulurent quand même
du Métal ont d’abord fédéré des bandes de routiers motori-
faire la peau à l’ermite. Celui-ci finit par trouver refuge dans
sés autour de la religion d’ACIES, puis, une fois atteinte une
une voiture pour s’abriter des coups qui pleuvaient sur sa
masse critique, ils se sont scindés pour porter la parole du
tête. Et là, miracle, le véhicule se remit à fonctionner. C’était
Vrai Métal. Mais surtout, il était difficile à des grosses tribus
la première bagnole que les agresseurs voyaient redémar-
de survivre ensemble : la route ne fournit pas assez de res-
rer depuis le cataclysme. Ils virent là un signe divin et se
sources. Il a fallu que chacun aille « chasser » sur ses propres
prosternèrent devant l’engin. L’ermite en profita pour écra-
routes. Les Fils du Métal se sont donc partagés les grands
ser la moitié de la bande qui avait décidé de ne pas s’age-
nouiller (il en avait bien le droit, il était un envoyé divin,
fallait pas le chercher, c’est tout) puis il somma le reste des
141
Rien n’est plus précieux que les voitures pour les Fils du
Métal. Plus précieux que la vie même de son proprio. VIE QUOTIDIENNE
Un Fils qui se laisse piquer sa caisse ne mérite que la mort,
La vie des Fils du Métal est simple. Ils roulent et détruisent
de préférence très humiliante et devant la tribu tout entière.
tout sur leur passage. Au petit matin, les éclaireurs partent.
Un homme qui souhaite rejoindre une tribu se doit de pos-
Dans l’heure qui suit, le chef de la tribu donne le signal du
séder une voiture... et pas n’importe laquelle : un bolide.
départ. En cinq minutes, le convoi s’ébranle. Et on roule
Pas question que la tribu soit retardée. Mort aux lents !
jusqu’à ce que des éclaireurs reviennent et annonce la
Accélère ou meurs ! Il doit aussi battre le champion de la
couleur de la journée : pillage de victimes ou bagarre avec
tribu (les Fils du Métal n’acceptent que l’élite). Mais une
une tribu routière concurrente. Les Fils du Métal sont agres-
défaite honorable à la course peut passer... Il ne faut pas se
sifs, mais pas courageux. Ils n’attaqueront que s’ils ont de
faire trop distancer. Si le candidat est vraiment un boulet,
bonnes chances de gagner, tendant des embuscades et des
les membres de la tribu le tueront et réduiront sa tire à l’état
de pièces détachées. Faut pas gâcher.
143
ÉQUIPEMENT
Un véhicule rapide (voiture ou trike) est obligatoire. Une
arme à feu est assez bien vue pour « chasser le gibier qui
court et qui se planque », mais pas obligatoire... Une bonne
lame est toujours la bienvenue (à défaut un démonte pneus
ou une clef anglaise).
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baston
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. PIL+2
Sales manies : cicatrice, désagréable, dingue : psycho-
pathe, impulsif, fanatique (religion du Vrai Métal)
Équipement : voiture au choix.
« Vous avez pêché vis-à-vis de votre tire, mon fils. Vous me réciterez trois Opel Corsa
et neuf Ave Dacia. Déposez votre dîme à la sortie, la bénédiction est en option. »
145
Mais si la Sainte-Mécanique permet de grands prodiges, La Sainte-Trinité façonna les Autos, de puissants avatars
elle est aussi une force corruptrice qui doit être régulée. de métal capables des plus belles prouesses (dont la capa-
Si tous les hommes doivent avoir accès aux véhicules (on ne cité de se transformer comme le prouvent les antiques VHS
va pas se restreindre, la discrimination c’est mauvais pour destinées à l’éducation des enfants) : Novacat, Supa’Stella,
les affaires), savoir les réparer ou les construire est une dis- Nerva, Belphégor, Optimousse, Rosalie, Dyane, Méhari,
cipline interdite que seuls les Garagistes sont censés être en Visa, Axel, Vera, Quasar… Elles étaient légion et arpen-
droit d’exercer. Désobéir à cette loi est source de propaga- taient la France tout entière sur des routes créées pour elles-
tion de la Corrosion, et ils s’assurent autant que faire se peut seules, les Auto-routes.
que les contrevenants soient purgés. Pendant un temps, tout était bon. Jusqu’à la venue des
Étrangers (ah, l’immigration, ce fléau !).
MYTHES FONDATEURS Nul ne sait d’où ils vinrent, mais on raconte que c’était
par-delà l’horizon. Joe, Re-No et le Citron découvrirent avec
Durant leurs sermons, les Prélats de Re-No, dieu-barde émerveillement qu’ils n’étaient pas seuls. Que d’autres
de la Vidange et de l’Amer qui prend l’Homme, évoquent avaient été investis des secrets de la Sainte-Mécanique. Il y
parfois le sort funeste des Vulcains. Cette race primordiale avait le Général Motors, Ford, Volk, Massda, Alpha Roméo et
de Titans aux oreilles pointues, créatures de logique et de son infâme frère, Oméga Roméo... La Sainte-Trinité accueil-
raison, avait voyagé à travers toute la Concession pour lit comme des frères perdus ces êtres venus des frontières
découvrir tous les secrets de la chaîne de montage. Après du monde.
en avoir percé tous les mystères, ils façonnèrent le Credo de
la Sainte-Mécanique et en firent des préceptes à défendre
et à vénérer.
147
Les Adeptes de la Flamme Verte Les Midassites sont chargés de pourchasser les individus
qui brisent l’interdit et façonnent ou réparent eux-mêmes
Les Adeptes se sont, à un moment donné de leur exis-
des véhicules. Les peines peuvent aller de la confiscation
tence, spécialisés dans la collecte de carburant. Leur der-
de biens à la pendaison des contrevenants.
nière innovation, appuyée par Geoff la Manut, leur Grand
Technicien, est la construction d’une distillerie afin de créer
du kérosène pour leurs véhicules (et accessoirement l’éclai- BLASON
rage), mais pour le moment, cette invention est plus source
de beuveries indicibles qu’autre chose. Les Garagistes arborent des blasons de toute sorte, que ce
soit sur le bras, le dos ou au-dessus du cœur. Le plus sou-
Les Speeders
vent, ce sont des outils de mécanicien (clé à molette, cric…)
Le clan des Speeders est constitué de prédicateurs itiné- ou des pièces automobiles (volant, roue, piston…).
rants. Ils vont de ville en ville pour prêcher la bonne parole,
En revanche, les membres des ordres signifient avec
offrir des bénédictions et s’il le faut, effectuer des contrôles
fierté leur appartenance à telle ou telle congrégation grâce
techniques en marge de la grande Révision annuelle impo-
à des héraldiques bien spécifiques :
sée à tous les détenteurs de véhicules.
• Adeptes de la Flamme Verte : un chat blanc sur fond
Les Compagnons de Nor
vert
Plus une secte qu’autre chose, les Compagnons
• Speeders : un « S » rouge sur fond bleu
cherchent à créer un avatar ultime, l’Autonor, une Auto
pour régner sur toutes les Autos. Une fois créé, ce creuset • Compagnons de Nor : un casque de moto jaune sur
est censé devenir la nouvelle enveloppe de F.A.I. Stos. Une fond bleu
fois incarné, les Compagnons promettent que ce dernier
• Midasse : une couronne sur fond jaune
mènera les hommes vers un nouvel âge d’or.
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151
« Approchez, approchez, et goûtez aux bienfaits du remède miracle ! Vous voulez soigner
vos rhumatismes ? Une infection urinaire ? Une constipation douloureuse ? Un cachou Lajaunie
et le problème est réglé ! Cachou Lajaunie, à bas la maladie ! »
La vieillesse, la maladie, les accidents, les coups de Cependant, il y a un point de détail qui obsède les
machette… Tant de maux qui accablent l’humanité et face Guérisseurs : l’amnésie qui a frappé l’humanité. Ils ont en
auxquels elle est démunie. Heureusement, il y a Findus. général une peur panique d’oublier à nouveau. D’après
Et aussi les Guérisseurs. Bon, c’est clair, il faut être complète- les légendes qui se sont propagées au gré des rencontres
ment chtarbé pour faire preuve d’autant d’abnégation, mais entre les différentes troupes de Guérisseurs, ce mal aurait
s’ils n’existaient pas, il aurait fallu les inventer. Il est loin le été fabriqué par Albert Zeimer (devenu l’équivalent de leur
temps où le sirop Vicks coulait à flots et où il suffisait de Antéchrist) dans le but d’éradiquer la race humaine. De ce
tendre la main pour saisir du Doliprane. Maintenant, c’est fait, de nombreux médecins cherchent un moyen de se
la démerde ; c’est marche ou crève, et puis en silence ou je prémunir contre une résurgence de cette maladie. Le pro-
te fais bouffer tes dents. Alors oui, merci à eux. blème, c’est qu’on ne sait pas ce qui a causé cette pandé-
mie : bactérie, souche virale, dégénérescence génétique ?
Les Guérisseurs respectent la vie. Pour eux, c’est la chose
Toutes les pistes sont explorées, et les expérimentations
la plus précieuse qui existe sur Terre, et ils ont fait le vœu de
vont bon train.
la protéger coûte que coûte (mais quitte à choisir, surtout
la leur). Sûr, ce sont des gentils. Parfois sédentaires, par-
fois itinérants, ils prodiguent leurs soins à qui le demande,
avec le dévouement le plus extrême. Mais vu que la vie est
précieuse, ça veut aussi dire qu’elle est monnayable. Ce qui
153
HIÉRARCHIE/ORGANISATION
Les Guérisseurs s’articulent autour de groupes nomades de
dimensions modestes ou des structures sédentaires plus
importantes. Ces dernières comptent des praticiens, avec
chacun leur spécialité : kinésithérapeute, psychologue,
ophtalmologue, pharmacologue… et à l’occasion un méde-
cin-chef chargé de superviser et d’administrer le groupe.
Ces structures abritent aussi parfois quelques individus
(souvent confiés aux Guérisseurs en échange de services
rendus après avoir été kidnappés par des hordes de Fils du
Métal ou de Hell’s) qui leur servent d’assistants. Le moins
capable d’entre eux est utilisé comme crieur, qui annonce
la venue de l’Ambulance en égrenant des « Pin Pon !
Pin Pon ! » au fur et à mesure de son approche.
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« Get your motor runnin’. Head out on the highway. Lookin’ for adventure.
And whatever comes our way. »
« Hell’s... Comment dire... C’est... C’est un peu... Vous enregistrez, là ? C’est marrant votre
appareil, on dirait un vieux poste de télé... Ahem... Ah oui. Les Hell’s, au début, tu te dis : super,
on va voir du pays en roulant. On va foutre le bordel. On va être les rois de la route. Ça va être
marrant. Et... Pas du tout. Tu roules sous la flotte et tu grelottes. On se fait régulièrement botter
le cul par des types en bagnole. T’es content quand tu peux terroriser un groupe de fermiers
ou des marchands dont les mercenaires ont déserté. Et puis les mecs de ta tribu, au secours :
bourrés la moitié du temps, sales comme des pneus de tracteurs et cons comme... cons quoi !
Non, vraiment, rien de glorieux. Par contre, t’es en bécane. Et ça... ça, c’est trop la classe. »
159
MYTHE(S) FONDATEUR(S)
La comète de Harley a montré le chemin. Il a suffi qu’un
motard abruti retrouve sa mémoire et qu’il confonde le
nom d’une comète et une marque de moto, pour que les
Hell’s Angels revoient le jour.
C’est ce qui s’est produit lorsque David Saune
a remis la main sur une vieille Harley alors que son
ancienne vie de biker refaisait surface dans son cer-
veau embrumé, tout juste guéri de l’amnésie col-
lective, mais encore bien dérangé. Mais oui, la coïn-
cidence était trop évidente. La comète de Harley
signifiait que l’ère des Hell’s Angels était
enfin arrivée.
161
RELATIONS HUMAINES
ORGANISATION/HIÉRARCHIE
Comme toutes les tribus qui roulent, les Hell’s détestent
leurs concurrents sur l’asphalte. Après tout, ce sont eux les Les Hell’s vivent selon une sorte de code étrange issu des
seigneurs de la route ! En tête de liste de leurs bêtes noires : moto-clubs. En haut de la pyramide, le Président. C’est le
les Fils du Métal et les Vikings. Juste après viennent les chef de la tribu. Pour l’épauler, un Vipi, une sorte de sous-
Amazones. Eh oui, la dimension sexiste du Hell’s le pousse chef qui a l’autorité en l’absence du chef. Vient ensuite le
facilement à haïr ses rivales féminines... Et elles le lui Serge, dont la tâche consiste à exécuter les basses besognes
rendent bien. Les Justiciers, ersatz des représentants de la de la tribu... comprenez réprimer les rébellions, faire taire
loi, font aussi partie des ennemis des Hell’s. Pour le reste – les mécontents et se débarrasser des gêneurs. C’est égale-
les piétons – les Hell’s sont assez dédaigneux et ne feraient ment l’armurier de la tribu.
pas un écart sur la route pour éviter de les écraser. Certes, Tous les autres sont des membres, à partir du moment où
ils réfléchissent un peu plus si les gars brandissent une clé ils se sont acquittés de leur temps de Prosper et ont satis-
de douze de Garagiste, seule tribu avec qui les motards de fait aux rites d’entrée du club. Un membre, c’est juste un
l’enfer daignent dialoguer. membre. Il ferme sa gueule, il obéit et il touche sa part du
Quant aux Fourmis, les Hell’s s’en désintéressent com- butin des pillages.
plètement... tant qu’elles leur foutent la paix.
163
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baston
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. PIL +1, ATD +1.
Sales manies : alcoolique, code d’honneur, impulsif, miso-
gyne, obsédé sexuel
Équipement : moto au choix.
– Nan, laissez-moi faire, je sais comment il faut leur parler... Euh... Hug !
– D’abord, moi c’est Jean-Pierre, et là vous êtes sur notre territoire, bande de cowboys. »
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Les tribus les plus pacifiques prennent toujours soin de Cela consiste généralement en un rite de survie. L’Indien
raccompagner les intrus à la frontière de leur territoire afin est laissé seul et sans équipement dans un lieu isolé, sou-
de bien leur en montrer la limite. Une seconde infraction vent considéré comme sacré. Il doit y survivre pendant une
peut entraîner la mort. durée allant d’une semaine à un mois. S’il revient vivant,
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« Je sais ce que tu penses : c’est six fois qu’il a tiré ou c’est cinq seulement ? Si tu veux
savoir, dans tout ce bordel, j’ai pas très bien compté non plus. Mais c’est un .44 Magnum,
le plus puissant soufflant qu’il y ait au monde, un calibre à vous arracher toute la cervelle.
Tu dois te poser qu’une question : est-ce que je tente ma chance ? Vas-y ! Tu la tentes ou pas ? »
« Criiichh… Ziii. Clac ! Rapport du 3 juillet 2008. Observation du groupe humain 17, zone 54.
Étude réalisée par le docteur Junior de la Base C. Faits rapportés par le lieutenant Zephyr
du commando Azur. Nombre d’individus stable, établi sur lieu fixe, le groupe 17 «les Sergents
de Zorro» est sujet d’étude depuis six mois. Son comportement étrange ne cesse d’évoluer
vers la démence collective. Après avoir décimé un groupe appartenant aux Fils du Métal pour
non-paiement de parcmètre et absence de vignette, les Justiciers ont récidivé avec un groupe
de Fermiers. Leur chef (annexe : photo, cicatrice frontale triple Z) a marqué les individus
emprisonnés avec un fer rouge en forme de Z pour non-respect de la saison de la chasse.
Apparition de potence en bordure d’autoroute. Campagne de marquage territorial (annexe :
graffitis en Z). Pourparlers avec le groupe 4 (Yankees) et 7 (Conservateurs). Annexion groupe
2 (Skinheads). Heurts avec le commando. Recommandons la suspension des livraisons de
munitions. Extraction du leader pour examen clinique. Abandon du projet Zorro. Confiez la vidéo
« Maigret » au successeur pour visionnage sous drogue expérimentale. Fin du rapport. »
DOCTRINE
Les Justiciers sont la loi. La loi c’est l’ordre.
L’ordre c’est la vie. Le désordre c’est la mort. Les
hors-la-loi mènent l’humanité au chaos. Seuls
les Justiciers forment un rempart efficace contre
les hors-la-loi. Discuter ces règles, c’est déjà
désobéir. Vous êtes un hors-la-loi. Vous devez
être jugé et exécuté.
OK. Ces règles, c’est le pot commun de tous
les « cultes » de Justiciers. Il y a autant de cultes
que de tribus de Justiciers. Chacun y va de ses
prophètes, de son panthéon, de ses héros, de
ses mythes... De Harry Callahan à Maigret, de
Zorro à Lucky Luke en passant par Juge Dread
ou Fantômette, tous les Justiciers se créent un
culte où se télescopent les références et le cata-
clysme. Paris est Mega City One ou Chicago, les
Fourmis sont des mafiosi ou les Dalton... une
sorte de mixed grill des univers où évoluent
des figures mythiques des cultes.
Les Justiciers pensent être investis d’une
mission : rétablir l’ordre pour sauver
l’humanité. Bon, c’est la théorie.
Souvent, ça se traduit par « imposer
sa volonté en l’appelant la loi pour
user des autres ». Oui. Les Justiciers
ne sont pas de bons samari-
tains. Certains sont même d’hor-
ribles bouchers édictant des « lois »
173
ORGANISATION/HIÉRARCHIE
BLASON Aucune tribu de Justiciers ne se ressemble. Il y a toujours
Les Justiciers reprennent souvent les emblèmes policiers un chef... et les autres suivent ses ordres, à la lettre et à la
ou les symboles liés à la justice (l’épée, la balance, le sens virgule. L’ordre, c’est l’ordre, nom de Dieu ! Quand le chef
interdit) ... mais aussi les blasons militaires ou paramili- meurt, le moins con des subalternes prend le pouvoir. Il
taires. Plus exotique, on retrouve aussi les logos liés aux arrive alors que le culte de la tribu évolue. Parfois la tribu
super-héros. implose à la mort du leader et les membres se dispersent,
souvent pour aller rejoindre les rangs de Mercenaires ou
de Conservateurs. Les tribus de Justiciers dépassent rare-
RELATIONS HUMAINES ment la quinzaine d’individus. De fait, il n’y a pas vraiment
de tâches spécialisées. Bien évidemment, on compte un
Les Justiciers s’entendent assez bien avec les tribus plutôt membre dédié aux tâches d’infirmier... le reste de la tribu
« pacifistes » (oui, je sais, il n’y a pas vraiment de pacifistes étant entièrement dévolu à la réalisation du culte.
dans Bitume) ou à la recherche d’un semblant d’ordre : les
Yankees, les Conservateurs, les Guérisseurs, les Fermiers, les
Marchands, les Mercenaires... S’ils se méfient souvent de la RITES ET INITIATION
philosophie des Indiens, ils ne sont pas forcément hostiles.
Les Punks forment des cibles de choix et bien sûr toutes les Chaque tribu de Justiciers développe ses propres rites
tribus réputées pour leur « irrespect » de l’ordre, qu’il soit d’initiation liés à son culte. Les adeptes de Starsky et Hutch
moral ou sociétal : Amazones, Fils du Métal, Skinheads, doivent entrer en contact avec l’esprit de Zebra 3 après
Vikings, Hell’s Angels, Confrérie du Serpent. une semaine de jeûne, tandis de la Fraternité des judges
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« Les hooligans des stades préparent les jerrycans. Les jeunes chômeurs s’la donnent aux
cocktails Molotov. Des Iraniens enflamment le corps de l’Oncle Sam. Des squatters s’tapent un
boeuf autour d’un grand feu d’keufs. Un gang de pyromanes se croit au paradis. Les pompiers
en ont marre c’est la grève aujourd’hui. Il y a le feu partout, c’est la fête des fous. Il y a le feu
partout, viv’ le feu, viv’ les fous. Vive le feu. »
« Les Punks, côté look, ça le fait. La crête, les rangeos, les tatouages... Nickel. À peine une faute
de goût, mais rien de méchant. Et pour l’ambiance, le top ! Et vas-y que je te balance du cocktail
Molo comme qui rigole. Et un peu de C4 par-ci. Et une grenade par-là. C’est chaud, c’est chaud
comme une baraque à frites au mois d’août. Oui, c’est vrai, tu sais pas ce que c’est une baraque
à frites, toi. Bon, donc pour la déconne, pas de souci. Mais alors, aucun respect de la vie. Nada.
Et que je me kamikaze comme un con, et que je me jette sous les bagnoles en rigolant... Faut dire
que la défonce permanente, ça aide pas à la self-estime. C’est ça le souci. Le manque de recul
sur ce monde de merde... Tu vois, les Punks, ils réfléchiraient plus, ils se buteraient moins.
Ah, c’est parce qu’ils ont réfléchi qu’ils s’auto-détruisent... Ouais. Faut dire, je leur parle pas
beaucoup aux Punks. Dès que je les vois, je les bute avant qu’ils décident de me transformer en
merguez. Ah, tu sais pas ce que c’est une merguez. Putain, ça va être long... »
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« Nous sommes skinheads, bêtes et méchants... Et le pire de tout, c’est qu’on est content. »
« Le sujet a été trouvé dans les débris d’un campement skinhead. Son corps était suffisamment
intact pour que nous procédions à son extraction. Hormis des lacérations de l’abdomen ayant
provoqué la mort, le spécimen ne souffre d’aucune déformation. Après l’avoir ramené à l’abri,
nous avons effectué une batterie de tests et nous sommes maintenant formels : le Skinhead
est un être humain. La mâchoire souvent prognathe et le front généralement bas et large
ne le rattachent pas à un primate. Son comportement violent et agressif, sa territorialité
exacerbée, son mode de communication primaire devraient pourtant le classer dans les
grands singes. Mais c’est un être humain qui hait juste les autres êtres humains qui lui
sont différents. Et de manière étrange, même la petite taille de son cerveau n’explique pas
une telle attitude. Nous devons enquêter plus avant, mais considérer les Skinheads comme
une menace réelle dont l’évolution peut le conduire à être dangereux pour tout le monde...
en particulier pour lui-même. »
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Remontés à bloc et persuadés qu’il vaut mieux être du Passéisme, militarisme et virilisme sont les trois
côté du balai que de celui de la poubelle, les nouveaux mamelles de tout bon Skinhead. Ajoutez des têtes de mort
Skinheads furent séduits par ce mode de pensée simpliste très Totenkopf, des serpents et des poignards, et vous
(qui avait l’avantage et le mérite d’expliquer le bordel êtes bon.
ambiant et de proposer un avenir possible sans mobiliser
trop de neurones). Ils commencèrent dans leur localité des
petites séances d’épuration de population ne rentrant pas
RELATIONS HUMAINES
dans les critères du Bomblan. Les Skinheads n’aiment personne et n’ont pas d’alliés.
Au début, ils gagnèrent le contrôle de beaucoup de Aucun. Vraiment. Voilà.
centres urbains, avant que des tribus locales ne finissent Ils peuvent, très épisodiquement, passer des accords
pas s’unir pour les contenir, les repousser puis les ramener avec certaines tribus hyper violentes afin de conquérir des
à l’état de petites communautés marginales. Les Skinheads objectifs territoriaux précis. En général, il s’agit des Vikings
ne connurent jamais plus d’expansion, faute d’alliance avec et des Hell’s Angels. Ce genre d’accord ne dure jamais très
d’autres groupes. Depuis, ils vivotent en attendant la nou- longtemps et finit rarement de manière paisible, chacun
velle Tornade Blanche, recrutant ici et là et complotant afin essayant à un moment ou à un autre de prendre le pas sur
d’exporter leur mode de vie ou gagner un peu plus d’in- les autres « dégénérés ». Les Skins attaqueront à vue le reste
fluence au milieu des autres tribus. Parfois, ils arrivent à des autres tribus. Si en prime ce sont des Amazones, des
s’emparer d’un territoire en périphérie d’une zone urbaine Yankees et des Indiens, là c’est champagne.
dévastée. Ils maintiennent un état de conflit quasi per-
manent contre les tribus adverses qu’ils peuvent encore Quand cela est possible, les Fermiers et les Garagistes
font des esclaves utiles. Les Conservateurs ont plein de
189
RITES ET INITIATION
VIE QUOTIDIENNE
Bon, on ne va pas se voiler la face. Le Skinhead ne recrute
pas n’importe comment. Il est prosélyte, mais élitiste. Il ne La tribu skin ne se lève pas de bonne heure. On peut même
reconnaît que les membres « biologiques » répondant aux dire qu’avant midi, il n’y a pas grand monde debout. Il faut
critères de sa tribu. Les rares cooptations se font via des pri- dire qu’on se couche tard chez elle. La nuit est synonyme
sonniers trop costauds ou bons combattants pour être trai- de fête ou d’attaque et de pillage. La fin de matinée voit les
tés en esclaves (un peu de pragmatisme ne nuit pas). On esclaves être envoyés aux corvées sous la garde des plus
propose alors au « candidat » de devenir un Bomblan. S’il jeunes et des plus vieux membres de la tribu.
accepte, c’est la fête et on lui demande de passer le rite du
Après un repas en commun, les plus costauds et les plus
« bon sang ». S’il refuse… ben, on le tue.
finauds partent en maraude. La troupe tend des embus-
Le rite du « bon sang », réservé au jeune Skin mâle de cades ou cherche à trouver des victimes à détrousser…
seize ans ou au membre coopté, consiste à partir seul, nu, ou à rudoyer.
armé d’une massue ou d’une batte… et de revenir avec
Pendant ce temps, les vieux forment les jeunes, au com-
un esclave dans les huit jours qui suivent. Le taux d’échec
bat principalement. Les esclaves essayent de se planquer
reste conséquent, mais pas suffisant pour faire disparaître
tant bien que mal afin d’éviter de se retrouver au cœur d’ex-
cette tribu. Car il faut bien le constater, ce sont souvent les
périences douloureuses.
moins cons qui reviennent. Ou les top brutes dignes des
meilleurs spécimens de Cro-Magnon. En gros, une sorte Les femmes partent à la recherche de choses à manger
de sélection naturelle darwinienne qui, si elle maintient ou à récupérer. Ce sont les chasseuses-cueilleuses de la
le nombre de membres assez bas, assure un certain niveau tribu. Elles font aussi du bricolage et entretiennent le camp
qualitatif (sans atteindre des sommets non plus, juste les s’il n’y a pas assez d’esclaves pour gérer les corvées.
plus aptes à survivre). Certaines tribus assortissent parfois Une fois la journée écoulée, les Skins rentrent au camp.
le rituel d’une petite variante. Ce n’est plus un esclave, mais C’est l’occasion de raconter ses exploits guerriers… jusque
un animal sauvage, un scalp, une tire ou une caisse d’alcool tard dans la nuit.
que le candidat doit ramener.
Enfin, les Skins s’arment de préférence avec des armes 4. Hooligan Style : le Skin obtient une action de mou-
contondantes : batte, barre à mine, massue ou gourdin vement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque
de fortune. tour si le combat implique au moins 10 personnes (en
comptant le Skin et ses alliés).
5. Paris est Magique : le Skin augmente sa valeur de
ARCHÉTYPE Force de +2 et il peut désormais lancer un d20 supplé-
Tribu orientée Baston mentaire à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé,
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. ATC +2. et conserver le meilleur résultat.
Sales manies : désagréable, misogyne, fanatique (raciste)
Équipement : deux armes.
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« Courage et honneur ! Voilà les seules qualités dont un guerrier a vraiment besoin. Bon, de gros
biceps et une hache maousse, ça peut aussi aider. »
« Les Vikings ? Des sales types. Tu veux un conseil ? Tout’ façon, je te le donne quand même.
Gratos. Si t’en croises, n’essaie pas de parlementer et barre-toi en vitesse. Pourquoi ? Il ose
demander pourquoi, l’andouille ! Écoute-moi bien, petit, les Vikings, c’est juste pas des rigolos.
Des brutes impulsives, toutes en muscles et couvertes de peaux de bêtes. Leur goût pour le
pillage n’a d’égal que leur bravoure et, crois-moi, tu verras jamais un de ces salopards fuir le
champ de bataille. Après, si l’envie te prend d’aller te frotter à ces gaillards, n’hésite surtout
pas. Mais viens pas pleurer ensuite. J’t’aurais prévenu. »
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« Comparé au citoyen moyen, on pense souvent que le Yankee est un “gentil”. La belle affaire !
Vous en connaissez beaucoup, dans cette foutue France, des types qui privilégient le Bien
Commun à leur mignonne petite gueule ? Le dernier type altruiste que j’ai croisé se faisait
une bonne salade de pissenlits.
Mais là où les mecs se plantent, c’est quand ils généralisent et prennent les Yankees
pour de doux rêveurs. OK, un taré idéaliste isolé, c’est facile à maîtriser... Mais si c’est toute
une horde qui vous brandit la Déclaration des Droits de l’Homme d’un côté et une guillotine
de l’autre, vous aurez plutôt intérêt à ouvrir vos esgourdes et opiner sévère pour éviter
une amputation prématurée et définitive. »
200 YANKEES
TYPOLOGIE égalitaire où chacun aurait sa chance (et pas juste celui qui
tient le plus gros flingue).
La tribu des Yankees est à l’humanité ce que le rock est à la
zique : une pléthore de sous-genres entassés sous un seul
label, pour faciliter le boulot des quelques maniaques qui
MYTHES FONDATEURS
s’évertuent à tout ranger dans des cases. Les Yankees ne sont pas croyants dans le sens religieux
Les Yankees sont une tribu vaste et protéiforme, qui se du terme. Leurs valeurs très humanistes vont souvent à
définit par une adhésion à une éthique ou un mode de pen- contre-courant de ces histoires de nudistes ailés ou autres
sée plutôt qu’une origine géographique ou un style de vie. barbus change-formes amateurs de jeunes vierges zoo-
Il existe de nombreuses communautés yankees, de tailles philes. Ils ont bien une foi à toute épreuve, mais plu-
variables, essaimées dans toute la France : unies par un tôt en des concepts abstraits (liberté, égalité, fraternité,
même idéalisme, mais très différentes dans leur manière à votre santé) qu’ils idéalisent dans l’absolu ou à travers
d’affirmer leurs idées. d’anciennes égéries pré-comète (Desmond Tutu, Ghandi,
Mitterrand…).
201
MUSIQUE ET CODES
VESTIMENTAIRES
Le hic, c’est que vous aurez plutôt du mal
à reconnaître les bestiaux à l’œil nu : les
Yankees lambdas ne vont pas se couper les
seins ou porter des casques à cornes pour
le Bien Commun !
Heureusement, certaines communau-
tés se repèrent parfois en un clin d’œil. Leur
fascination pour l’âge d’or pousse souvent ces
zigues à adopter les coutumes vestimentaires
de l’époque, ou revisiter ce qu’ils croient en
comprendre par d’étranges choix esthétiques…
Confère l’émule de Luther King qui trempait
toutes ses ouailles dans le goudron pour qu’on
ne stigmatise plus ses « frères » par leur couleur
de peau !
Côté ritournelles, les Yankees pratiquent
l’éclectisme (rien à voir avec la course) : ils
écoutent du hard rock conventionnel à la AC/DC,
du rock de prolo revendicatif à la Bruce Springsteen
ou des petits morceaux de ska à la
Specials... les plus cools pousse-
ront le vice à écouter du reggae.
202 YANKEES
BLASON Leur idée de civilisation les conduit souvent à adopter
un style de vie sédentaire, nécessaire pour bâtir une vie en
Les Yankees arborent généralement des symboles de paix communauté stable et prospère. Il faut un point de départ
(colombe, touche pas à mon pote…) cousus à même leurs au paradis, que diable !
vêtements, ou bien des écussons des grandes nations
humanistes de ce monde (USA, URSS, Chine…) en fonction
de leurs affinités.
ORGANISATION/HIÉRARCHIE
La version idéale d’une communauté yankee est une répar-
RELATIONS HUMAINES tition équitable des tâches, avec des décisions prises démo-
cratiquement par le vote de tous ses membres.
Quand ils ne sont pas prosélytes (ça arrive même aux meil- Mais on sait bien que laisser la parole au peuple est long
leurs), les Yankees ont généralement peu de contacts avec et fastidieux, alors qu’il est si simple de nommer un res-
les autres tribus, occupés qu’ils sont à organiser leur coin ponsable qui prendra les décisions du quotidien ! Une fois
de paradis. que ce « dictateur temporaire » est élu, c’est souvent là que
Les tribus agressives (Fils du Métal, Hell’s, Vikings…) les choses se gâtent, et où la nature humaine peut revenir
sont d’office vues comme des maraudeuses (au mieux) au galop…
ou des esclavagistes (au pire) et la poudre prendra souvent
le pas sur l’art raffiné de la diplomatie.
RITES ET INITIATION
Les groupes plus pacifistes (Garagistes, Fermiers,
Justiciers pas trop dérangés...) font plutôt bon ménage Intégrer les Yankees n’est pas une question de physique
et leur entente peut aller du simple service entre voisins ou de résistance aux traditionnels charbons ardents. Il suffit
à leur assimilation dans l’organisation de la tribu. souvent de correspondre à l’état d’esprit de la communauté,
et prouver que sa conception de l’épanouissement person-
Pour les Fourmis, c’est différent : supposées posséder
nel passe avant tout par celui du groupe. Selon les bandes
des ressources inépuisables dans leurs terriers secrets,
de Yankees, certains rituels pourront être mis en place,
elles rappellent bien souvent au Yankee l’ogre capitaliste
mais cela est étroitement lié à des spécificités locales, qui
avare et sans scrupules qui, par son égoïsme, causa la
vont de creuser un puits dans le pré d’à côté en souriant, à
misère dans le tiers-monde ! Un Yankee refusera rarement
poser une bombe dans le camp skinhead voisin... On vous
de taper dans une fourmilière si cela permet une redistri-
l’a dit, parfois, le Yankee est taquin !
bution des biens un peu plus juste...
203
204 YANKEES
Chaque membre fournit gracieusement le produit pu survivre à leur rencontre) vient du fait que la majeure
de son labeur à ses congénères. Les habitants du village partie de sa population trime jour et nuit sous l’œil vigilant
se nourrissent exclusivement de plantes, de baies et de des maires rouges, ces gardes qui ne savent dire qu’une
racines variées qu’ils désignent tous sous le même nom, chose : « Encore, encore, encore ! »
car au final, mauvaise herbe ou pissenlit, « ça c’est pareil ».
Chez les Disciples d’Encore, l’uniformité est la règle ;
Cependant, certaines ont des effets psychotropes qui
l’uniforme aussi d’ailleurs. Forcés à labourer les champs
peuvent rendre fous ceux qui les ingèrent… Lorsqu’un
et à creuser dans les mines pour le bien de la communauté,
individu perd le contrôle, on le marque du sceau de l’infa-
les citoyens dorment peu et travaillent beaucoup. Pas une
mie en le badigeonnant de cirage noir et on le lâche dans
tête ne dépasse, et si c’est le cas, elle se retrouve bien vite
la nature, la bave aux lèvres ; le pauvre hère sera abattu à
au bout d’une corde ou sous le talon du terrible leader Bon
vue s’il revient près de la tribu afin d’éviter toute morsure
Pote et sa bande de cruels maires rouges.
malheureuse.
Bon Pote, c’est le chef intemporel de la tribu. Ce doux
Les membres du Peuple Bleu partagent tout, même
patronyme vient de sa propension à n’avoir que des amis
les femmes. Selon les livres Du Puits, une seule femelle
autour de lui, car ses ennemis disparaissent très vite…
commune permet d’éviter de semer la zizanie au sein de
Les maires rouges, ce sont les officiels du Camp Ikea qui
la population. Régulièrement (quand l’actuelle meurt
portent les armes et s’assurent des disparitions sus citées.
d’épuisement), la tribu quitte sa forêt protectrice pour aller
enlever la première jeune femme des environs et la rame- Revisionnant des vieilles bobines de documentaires de
ner dans le giron bienveillant du Peuple Bleu. Lorsqu’elle l’ancien temps, Bon Pote s’est rendu compte qu’une société
accouche (avec une trentaine de maris, la grossesse vient parfaite ne pouvait fonctionner que si les masses labo-
vite), l’enfant mâle est élevé par la tribu, tandis que la petite rieuses étaient sur un pied d’égalité, et les moutons noirs
fille sera déposée au pied d’un bâtiment étrange à la lisière écartés du troupeau. Quoi de mieux qu’une bonne bande
de la forêt, où vivent des soldats tout de métal vêtus qui d’ignorants pour régner avec entrain?
terrifient le village : les Gardes Gamelles. Bon Pote assure donc à ses citoyens que les fauteurs
Le Peuple Bleu n’est pas agressif pour qui ne brise de troubles sont déportés à l’École pour y être éduqués
pas ses règles. Les rares citoyens qui ont rencontré cette et apprendre les bonnes manières. L’éducation doit être
tribu de Yankees isolés en ont gardé un souvenir confus ; longue, car on n’en revient jamais. Des rumeurs racontent
après quelques repas de « ça c’est pareil », ils se retrouvent que ceux que l’on appelle ensuite les Petits Écoliers passent
souvent dans le caniveau de la route la plus proche, le reste de leur vie à réciter des poèmes absurdes en face
se remémorant vaguement des types bleus bizarres au d’un tableau noir, gavés aux sablés de l’ancienne région
baratin incompréhensible… nantaise jusqu’à ce que mort s’ensuive… À moins que la
vérité ne soit encore bien plus macabre.
LES DISCIPLES D’ENCORE
Dans la catégorie « Yankee pas cool », les Disciples d’En-
core remportent la palme haut la main. Voilà l’exemple
type d’une tribu qui a poussé l’esprit de groupe jusqu’à son
extrême, annihilant l’individu au sens propre, mais de façon
plutôt sale.
En réalité, la tribu arbore le titre ronflant de Camp Ikea
Démocratique. Rassemblée dans des préfabriqués d’ori-
gine suédoise, son surnom (donné par un voyageur qui a
205
VOIE DES YANKEES 5. Riposte : en plus de ses actions normales, une fois
par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact
1. La méthode du discours : le Yankee obtient un
[ou à distance] contre le Yankee, celui-ci obtient une attaque
bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous
supplémentaire contre cet adversaire.
ses tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.
S’il obtient à nouveau cette capacité (par la voie générique
du Discours), ce bonus passe à +3 par rang (et non +4).
2. Première sommation (L) : après avoir raté une
attaque à distance au tour précédent, le Yankee déclare qu’il
s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même
cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM.
206 YANKEES
Entrée #03 : « Curry »
Nous avons fait route vers l’ouest, jusqu’à une station-service retapée en fort. Ses habitants ont refusé
de nous indiquer dans quelle direction est repartie notre proie. Leurs morts sont dans la remorque en fin de
notre horde, toujours forte de plus de vingt Vikings et de plusieurs véhicules lourds.
Un survivant a parlé : le nord.
Nous avalons les kilomètres, nous dévorons tout ce qui prétend nous freiner. Les roues des semi-remorques
creusent la boue et la terre, broient nos ennemis et la végétation. La nuit, Wut prie l’asphalte et la lune,
hurle aux cieux et sniffe de l’essence coupée à du liquide de refroidissement.
207
Une femme chancelante sort de la place centrale, les autres se pressent aux fenêtres. Dehors, les patients
incurables sont réunis sur la grande place, là où aucune racine ne troue le béton. Je cherche frénétiquement
une cartouche logicielle dans les replis de ma cape. Les Guérisseurs m’observent, méfiants. Une fois les malades
abandonnés, tout le monde regagne un immeuble, s’y calfeutre.
Une adepte restée au-dehors beugle une alarme, un cri quelque part entre la plainte et la prière.
« Saint Tcherenkov ! »
Ils l’appellent de leurs vœux. Une Guérisseuse avance au milieu des malades, à l’extérieur. Elle porte entre
ses mains un cylindre métallique, lourd, le pose au sol religieusement avant de partir précipitamment.
D’autres patients arrivent, un objet similaire autour du cou. Soudain, une lumière bleue les frappe tous, un
claquement sonore nous enveloppe. Les malades à l’extérieur geignent, se tordent. À l’intérieur, une salve
d’applaudissements résonne parmi les Guérisseurs. Enfin, je retrouve cette cartouche, l’insère discrètement
dans mon casque. Le logiciel se charge.
Tous les relevés sont au rouge. L’air est saturé de radioéléments et de rayonnements. Je retrouve Wut.
« Si nous restons, nous crevons », dis-je.
Saint Zoloft esquisse un sourire, ouvre la bouche. Je la lui referme d’un revers en travers la gueule.
« Donnons-lui son engrais, qu’il nous indique une direction et barrons-nous. Ici, ils ne soignent pas :
ils tuent. »
Wut grogne, saisit la main tordue du Saint et la lui presse jusqu’à ce qu’il nous avoue où s’est dirigée
notre proie. Nous laissons sur le parking la remorque remplie des corps de nos ennemis. Nos roues soulèvent
une poussière au goût de plomb, écrasent un panneau rouillé. La horde de Viking reprend la route, écrase la
faune trop lente ou stupide pour s’écarter.
« CEA Saclay »
Une fois au loin, nous ne distinguons plus qu’un halo bleu, qui se diffuse vers le ciel.
208
« On… on a erré durant des heures dans ces galeries, dans le noir total. On s’est coupé
les mains, on a glissé dans des cavités grouillantes d’insectes, écrasé des os, affreux.
Puis on a trouvé des tunnels en métal et des lumières rouges, avec plein de machines. En allant
pisser, mon pote est tombé nez à nez avec une femme trop bizarre à la peau hyper blanche
et à la tête de fourmi, oui, oui, j’te jure : une femme-fourmi ! Elle a tiré un truc sur Radek…
putain, il a littéralement fondu comme du lait, en hurlant et avec une odeur qui m’a fait gerber…
J’ai couru comme un taré jusqu’ici. J’espère qu’elle m’a pas s... »
Un ex-Fils du Métal.
209
plus grosses agglomérations. Alors que les gens lèvent les doublée du virus restent les seuls responsables de tout ce
yeux au ciel, fascinés par le passage majestueux de l’astre merdier dans l’esprit des tribus.
céleste, à leurs pieds, invisible, le virus se déploie. La
catastrophe a lieu. La comète passe plus près que prévu.
Pour tout le monde. Le virus mute rapidement, s’affai- HISTOIRE
blit et provoque des accès de folie, de la psychose, de la
Après avoir perdu bien plus de ressources que prévu
paranoïa et des amnésies. Le monde déraille totalement
suite aux mutations inattendues du virus et aux dégâts
et les gens s’entretuent. Des centrales s’arrêtent, des foules
du passage, sous-estimés dans leurs calculs préalables,
migrent, des avions chutent, des immeubles s’effondrent.
le Consortium divise pour mieux régner en attendant
Certains racontent qu’il y a eu des catastrophes naturelles,
de se remettre d’aplomb, résoudre ses problèmes et pas-
mais est-ce si sûr ? Tout ne serait-il pas qu’une grotesque
ser à la phase suivante. Répartis dans les fourmilières,
hallucination destructive ? La folie générale de toute l’hu-
ses membres ont accès aux commandes et entretiennent
manité déchaînée en 24 heures porte à confusion. Et les
une compétition et une rivalité propices à une émulation
Fourmis comme les gens du Consortium s’appellent entre
riche en innovations, pour se préparer à une invasion mas-
eux façon nom de code, déchaînent leurs armes et leur mys-
sive de la surface. Ce nouveau plan s’organise petit à petit,
térieuse « cinquième colonne » sur les grands centres mili-
avec des missions de reconnaissance, la redécouverte de
taires et politiques. C’est l’opération paramilitaire la plus
bases perdues, des attaques éclairs pour tester les points
ambitieuse, la plus folle et la plus incroyable de toute l’His-
toire de l’humanité… mais presque personne n’en saura
rien. Comble du succès : elle passe inaperçue et la comète
211
213
215
217
219
221
Juchée sur une étoile, elle englobe tous ses frères et toutes ses sœurs d’un geste de la main. Un livre dans
l’autre, elle s’adresse à eux.
Je suis 212437. Les mains nouées dans le dos, attachée à un pylône métallique, tête nue, je contemple
ce monde de mes yeux. Le dépotoir s’étale devant moi. Ils ont arraché mon casque, m’ont rouée de coups.
Wut, à ma gauche, a sale mine. Son masque de métal se tord dans un des feux de baril. Il dissimulait une
peau racornie, un œil démesuré, à l’orbite exposée.
Soleil Noir tourne les pages, les Punks entament une danse sauvage autour des brasiers.
Une clameur s’élève.
222
Gloire à celle ou celui qui s’esquivera en dernier. Deux sont soulevés par le souffle et criblés d’éclats.
La détonation m’assourdit. Le panache de poussière retombe autour de Soleil Noir, qui entame une petite
danse sur sa caisse, remplie à ras-bords de ces engins.
La clique de Wut gît, pêle-mêle dans une remorque. Après le départ du monastère de Saclay, leurs che-
veux se sont clairsemés, leur peau s’est détachée, la bile leur a manqué pour vomir. Les radiations de Saint
Tcherenkov ont été fatales pour la plupart. Les Punks nous ont cueillis et ont achevé les quelques survivants,
sans effort, dans l’hôpital militaire où nous avions trouvé refuge.
Je suis 212437, la prochaine sur la liste des tortures ludiques des Punks de Soleil Noir.
Wut me dévisage encore un moment, puis fixe un des vans brinquebalants de la meute.
Là, il le sait, Soleil Noir le lui a glissé à l’oreille avant de lui plonger un bris de verre dans le ventre,
se trouve son Änka, enfermée avec d’autres Punks.
223
Pour retrouver leur matos, les personnages-joueurs devront pactiser avec leur geôlier,
régler un conflit entre Amazones et Yankees et faire ami-ami avec une bande d’Enfants.
Et qui sait, ils toucheront peut-être le jackpot !
224 FUBAR !
UN DERNIER POUR LA ROUTE !
Boum ! Trou noir ! Perte de connaissance ! Rrr pschitt ! CE DONT LES JOUEURS
Bouche pâteuse, maux de tête violent, paupières avec SE SOUVIENNENT
du gravier, envie de vomir… On se relève difficilement,
Alors voilà, les personnages-joueurs venaient de faire
plus léger. L’impression qu’un 35 tonnes est venu s’essuyer
une halte devant une antique estafette arrêtée au bord
les pneus sur chaque centimètre de son corps. Ah, plus
d’une aire d’autoroute. Ladite estafette, qui devait ser-
d’armes, dites donc ! Plus de godasses non plus… ouille.
vir de baraque à frites dans une vie pré-apocalyptique,
Tiens ? Pas de clefs de bagnole. Ni même de bagnole…
traîne un alambic ambulant. Son propriétaire faisait
Une difficile journée commence.
déguster sa production locale contre un truc à troquer.
QU’EST-CE QUE JE VAIS DEVENIR ? UN PIÉTON ! C’était un petit homme chauve et bedonnant qui
Et voilà nos vaillants personnages-joueurs, nu-pieds répondait au doux nom de Señor Cruz. Il traînait la
et mains vides, couverts d’ecchymoses et d’égratignures, patte. Souriant et avenant, il parlait avec un accent
enfermés dans une sorte de remise en tôle ondulée sale étrange, que seul un personnage ayant le trait Decaux
et surchauffée. Pas de quoi pavoiser. S’ils se manifestent permet de reconnaître comme étant celui d’un res-
avec force bruits, un duo de brutes, blousons de cuir siglés sortissant de l’ancien pays transpyrénéen, l’Espagne.
d’une tête de cerf dans une coquille Saint-Jacques et fusils Et puis le monde tangua, les paupières se firent plomb
à pompe au poing, débouleront dans la cahute. Ils se présen- et OH !, les bras de Morphée... Boum, le sol !
teront comme les Justiciers qui les ont sauvés des griffes de
« contrevenants autoroutiers ». Si les personnages-joueurs
sont calmes, ils les amèneront directement à leur chef.
Sinon, ils distribueront quelques coups de crosse et les lais- de la tribu (une tête de cerf rouge). Les membres de la tribu,
seront cuire dans leur jus quelques heures, avant de leur une dizaine de gars, se baptisent les « Chevreuils de le hell »
demander s’ils sont calmés. Si des petits malins tentent de et patrouillent sur l’autoroute à la poursuite des malan-
s’en prendre à leurs geôliers, toute la tribu leur tombera sur drins… Enfin, c’est ce que raconte Pax, leur chef. Il recevra
le poil la seconde suivante. Et là, ce sera la bastonnade ! les personnages-joueurs dans sa « salle d’interrogatoire »,
la pièce initialement réservée au change des bébés.
Lorsqu’ils sortiront, la preuve de leur calme établie,
ils pourront découvrir leur lieu de villégiature. C’est une Pax racontera qu’il a récupéré les PJ alors que les
ancienne station-service d’autoroute, dont l’enseigne à Justiciers poursuivaient des « contrevenants autoroutiers ».
moitié détruite ne laisse plus voir qu’un « hell » dans une Lesdits « contrevenants » les ont balancés de leurs véhicules
coquille Saint-Jacques stylisée (le logo de Shell quoi!). avant de prendre la fuite. Plutôt que de les écraser, les
L’endroit est protégé par des palissades faites de planches Chevreuils ont préféré s’arrêter et les ramasser, laissant s’en-
de bois, de tôles, et d’anciens panneaux de signalisation fuir leur proie. Il ajoutera qu’ils sont les victimes d’un « gang
routiers. Un ancien pont qui enjambait l’autoroute et servait de malfaiteurs autoroutiers » qui sévit depuis quelques
de restaurant du temps d’avant la Catastrophe, est occupé semaines. Les dernières victimes, jetées elles aussi du véhi-
par des hommes en armes… Oui, les PJ ont affaire à une cule de leurs agresseurs, sont dehors : le Fils du Métal qui a
bande de Justiciers qui ont pris possession des lieux pour essayé de leur tirer une caisse et qu’on a donc jugé (amen!),
en faire « leur forteresse ». Les pompes ont été démontées. À et le Viking qui a tenté de se servir dans leur armurerie.
la place, on a monté des gibets (ce qui devait être un Fils du Voilà qui devrait refroidir nos amis. Pax leur offrira le gîte et
Métal oscille au grès du vent, suspendu raide mort au bout le couvert pour la nuit... en contrepartie de corvées le len-
d’une corde) et des piloris. L’un d’eux est occupé par un type demain. Ensuite, ils devront déguerpir. Si les PJ cherchent
vociférant. Cela ressemble à un Viking. Toutes les bagnoles
présentes sont repeintes de la même façon avec le blason
225
226 FUBAR !
PAX, CHEF DES CHEVREUILS DE LE HELL
Pendant leurs corvées (récurage de chiottes, conso- Sous des dehors affables et calmes, Pax est une ordure
lidation des fortifications du camp, tambouille… c’est cynique. Il n’hésite pas à enfreindre ses principes de
le moment de tester leurs habilités) les PJ pourront Justicier pour pouvoir renforcer sa tribu, notamment
apprendre quelques trucs : en instaurant un droit de passage sur l’autoroute, quitte
à confisquer les biens de ceux qui ne peuvent pas payer.
• Les hommes de Pax ne sont pas bavards mais ils savent
C’est un vicelard dans la peau d’un flic qui use aussi bien
que la sortie que les malandrins utilisent mène à plu-
du bâton que de la carotte pour arriver à ses fins.
sieurs endroits possibles. Primo, la mairie d’un village
où crèche une tribu d’Amazones. Secundo, une ferme for- NC 6
tifiée tenue par des Yankees. Tertio, une ancienne gare FOR +2 DEX +2 CON +2
de triage, autrefois repaire d’une tribu de Fils du Métal INT +2 PER +2 CHA +2
aujourd’hui disparue, et une caserne en ruine. DEF 14 PV 34 Init 18
• Le Viking dira qu’il a vu des trucs étranges avant de Poignard +7 DM 1d4 + 6
tomber dans les vapes : des silhouettes fines et parées Fusil d’assaut +7 DM 2d8
d’armures brillantes. Autre chose, le Viking est convaincu
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
que Pax laisse faire. Il le lui a dit, ce qui lui a valu le pilori.
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
Il en sortira dans cinq jours et devra ensuite s’acquitter
du d20.
d’un mois de corvées avant d’être libéré.
Commandant : le personnage donne un bonus de +3
• Si les personnages-joueurs s’intéressent au Fils du Métal
en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres per-
pendu, les Justiciers leur proposeront de décrocher le
sonnages sous ses ordres, à portée de vue.
cadavre et d’aller l’enterrer dans la fosse commune der-
rière le fortin des Chevreuils de le hell. En le fouillant Voie des Justiciers rang 4
(test de PER de difficulté moyenne), ils trouveront dans
Voie des flingues rang 4
une doublure de son blouson un bout de carte routière
du coin. De vieilles inscriptions indiquent un chemin Équipement : blouson de cuir, fusil d’assaut, poignard
supplémentaire sur un rond-point à la sortie 23 de l’au-
toroute. Un point d’interrogation rouge semble être la
destination finale de ce chemin « invisible ». Autre objet
LES MEMBRES DES CHEVREUILS
dissimulé dans le blouson (test de PER difficile) : une clé DE LE HELL (10)
de cadenas. Ces justiciers de la route passent leur temps à patrouil-
ler dans leurs véhicules, à la recherche d’un « usager
à verbaliser ». Ils disposent de bagnoles assez puissantes
PARTIR UN JOUR... et d’armes à feu pour faire respecter la loi du Chevreuil
sur l’autoroute. Ce sont des cons dangereux mais qui
Bon, une fois les corvées faites, leur arme à la main et les
obéissent à leur sacrosaint règlement... mais l’auto-dé-
espadrilles aux pieds, les personnages-joueurs auront cer-
fense a un champ d’application très large.
tainement envie de partir faire un tour à la sortie 23 afin
de retrouver leur matos. Cela leur prendra quelques heures NC 1
pour y arriver pédibus jambus. Ils seront suivis un moment FOR +3 DEX +0 CON +1
par des Justiciers chargés de s’assurer qu’ils vont sur le bon INT +0 PER +1 CHA +0
chemin… et surtout qu’ils ne font pas demi-tour pour bri- DEF 12 PV 12 Init 10
coler une arnaque. En haut de la côte de la sortie 23, un
rond‑point distribue deux routes. L’une porte un écriteau Matraque +5 DM 1d4 + 2
avec le symbole de bottes hautes avec des couteaux en Fusil à pompe +3 DM 1d10
guise de talons (informant le passant que c’est le chemin Voie des Justiciers rang 1
Équipement : blouson de cuir, matraque, fusil à pompe.
227
228 FUBAR !
été aperçues. Des bruits bizarres, comme des plaintes,
auraient été perçus. Des on-dit. Des « je le sais de machin
qui le sait de truc ». Bla-bla-bla... mais bon, les types ont
l’air d’y croire. Bref, une légende de fantômes plane sur HUTCH
la gare. Hutch est souriant, toujours, même quand il tue un
En recoupant les témoignages des différents chefs de homme. Ce grand chauve dégingandé, enveloppé du
tribu, (test de PER difficile) on peut se rendre compte que soir au matin dans sa gabardine bleue, ne se départit
le « revendeur » d’armes et de voitures ressemble étonnam- jamais de son calme. Son sang-froid exemplaire en fait
ment au Señor Cruz. un ennemi redoutable. Calculateur, c’est aussi un tribun
hors-pair.
NC 6
LES O’TIMMINS ET LES O’HARA
FOR +2 DEX +2 CON +2
Les Amazones des Talons Aiguisés sont localisées dans l’an- INT +2 PER +2 CHA +2
cienne mairie du patelin. Elles ont fait une barricade avec DEF 12 PV 34 Init 18
des statues de personnages masculins (Poilus de la Grande
Katana (arme de prédilection) +8 DM 1d4 + 6
Guerre, sculptures de saints de l’église, anges de cimetière,
Pistolet lourd (20 m) +7 DM 1d10 + 4
bustes...) et des objets lourds de symboles de la « barbarie
masculine » (Caddies, cuisinières, réfrigérateurs, aspira- Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
teurs...). Mais la place devant la mairie est remplie d’œuvres attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
d’art représentant la femme : bustes de Marianne, manne- du d20.
quins pour vêtements relookés en Amazones, etc. Commandant : le personnage donne un bonus de +3
La mairie est un véritable bunker dans lequel règne en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres per-
Kika, la chef des Amazones. Petite rousse boulotte, Kika sonnages sous ses ordres, à portée de vue.
n’est pas une tendre. C’est une tête brûlée qui s’emporte Voie des Yankees rang 2
très vite... Ce qui lui arrive fréquemment ces derniers
Voie du street fighter rang 2
temps car elle est à cran. Il faut dire qu’elle a perdu pas mal
de guerrières récemment. Une situation qui l’a poussée Voie du chef d’armée rang 3
à haïr davantage la gent masculine, forcément coupable
du méfait. Kika peut toutefois se maîtriser le temps d’un
entretien avec quelqu’un qui peut l’aider à se débarras- LES TUNIQUES BLEUES (15)
ser de « la menace pénis » ! Attention : si au bout de deux NC 1
minutes vous ne l’avez pas convaincue de votre utilité, vous
FOR +3 DEX +0 CON +1
finirez pendu à l’horloge de la mairie.
INT +0 PER +1 CHA +0
DEF 10 PV 12 Init 10
LES TUNIQUES BLEUES Machette +5 DM 1d4 + 2
Arbalète de poing +3 DM 1d4
Le camp des Tuniques Bleues est une ancienne ferme
fortifiée... et refortifiée par leurs soins : fossé, herse et Voie des Yankees rang 1
barbelés. C’est jovial et riant comme un donjon médiéval. Équipement :machette,
:machette, arbalète de poing, uniforme,
Pour ajouter une touche de bon goût, les Tuniques Bleues casquette teinte en bleu.
bleu.
se baladent à cheval. Bon, OK, les gars ont six chevaux. Mais
comme le dit Hutch, leur leader : « Le progrès est un che-
val au galop ! »
229
230 FUBAR !
Un interminable tunnel sombre à peine éclairé tous les 50 un monstre d’acier. Un blindé ont il manque une partie des
mètres par de minuscules puits de lumière débouche sur plaques de protection renforcées qui ont sautées, bouffées
un croisement. L’un semble remonter en surface, l’autre par la rouille, avec une grosse mitrailleuse en tourelle. Tout
s’enfonce dans les profondeurs de la terre. autour de cette bête de guerre, une dizaine de gamins
armés jusqu’aux dents, habillés d’étranges armures,
La montée mène vers la sortie 23, avant le rond-point,
mélange de bouts de plastique recouverts de feuilles d’alu-
dans un coin camouflé proche de l’autoroute. La descente
minium. On dirait des robots. Ils vont et viennent autour
finit par aboutir dans un hangar désert, une sorte d’ancien
de leur butin mécanique : motos de Hell’s, trikes d’Ama-
parking souterrain désormais à ciel ouvert. Camouflé dans
zones, camions de Vikings... tout y est. Réunies en fagots,
une petite forêt, non loin d’un ancien camp militaire, il est
des armes sont disposées aux différents endroits du cam-
indétectable. Il est relié par un unique escalier de service et
pement. Les PJ apercevront leurs caisses et leurs armes.
une minuscule porte blindée fermée au sous-sol du camp
Non loin du blindé, le food truck biclassé alambic ambu-
et par le tunnel dont le croisement mène soit à l’autoroute,
lant de Cruz produit d’étranges fumets. C’est la boustifaille
soit au hangar abandonné de la gare de triage. C’est le par-
de Cruz qui sert de cuistot à ses ouailles. Telle une mère
king des Enfants du Señor Cruz.
poule, il nourrit les petits. Au fond du parking, un tunnel est
éclairé. Il aboutit à un croisement : d’un côté, on va vers l’au-
LA CASERNE EN FOLIE toroute, de l’autre, on atterrit non loin de la gare de triage.
C’est la seule sortie pour les véhicules. En face, l’unique
Après avoir déambulé un peu partout en surface, les per- porte blindée le relie au camp militaire... C’est par là que
sonnages-joueurs arriveront dans l’ancien camp militaire. le Señor Cruz compte faire venir ses « hôtes », les Amazones
Des dizaines de bâtiments en ruine envahis de vermines et les Tuniques Bleues.
et d’animaux sont dispersés sur le site. La fouille de l’en-
Si les personnages-joueurs sont tentés de piquer
droit peut prendre des heures, des jours... sauf si les per-
des armes et des voitures – à compter qu’ils parviennent
sonnages savent où chercher. Sinon, c’est au bol.
jusque-là sans se faire trouer la peau – ils vont avoir une
Le seul endroit intéressant est un ancien hôpital mili- belle déception : la plupart des voitures n’ont plus de cour-
taire qui comporte des sous-sols. Des sous-sols différents roies de transmission (ah ! problème ! ) et les armes à feu
des autres bâtiments : propres, rangés, équipés d’aména- se sont vu ôter leur gâchette (ah ! gros problème !). Voilà,
gements « récents » (après le cataclysme... si on réussit un voilà. Eh oui, c’est un PAC : un Piège À Cons.
test de PER difficile). L’endroit a des occupants, c’est certain.
Mais tout est vide. En s’enfonçant, on descend dans des
niveaux souterrains. Toujours personne dans ce dédale de LE SECRET DU SEÑOR CRUZ
salles. Si vous êtes d’humeur taquine, vous pouvez agré-
Le Señor Cruz n’est pas un simple bouilleur de cru. C’est un
menter cette visite de salles piégées ou d’attaques d’ani-
ancien Fils du Métal, un survivant du massacre. Massacre
maux sauvages. Histoire de mettre un peu d’animation.
perpétré par un squad de Fourmis soldats venu régler un
Et puis enfin une porte blindée derrière laquelle petit différent avec les Fils du Métal... qui piochaient dans
se trouve le parking des Enfants de Cruz. le stock d’armes et de carburant de la base souterraine sans
autorisation. Quelques membres de la tribu réussirent à
échapper à la boucherie, comme Cruz et deux autres Fils
LE PARKING DES ENFANTS du Métal. Mais le trio tomba dans une embuscade d’Ama-
C’est un ancien parking souterrain, désormais sans toit, zones, envieuses de leur équipement et à l’affût d’une
ceinturé de murs de végétaux, habilement camouflé, invi- opportunité pour s’en emparer. Elles se vantèrent même
sible de l’extérieur... Il abrite désormais une vingtaine de
véhicules, dont ceux des personnages-joueurs. Au milieu,
231
232 FUBAR !
Du côté pratique, sachez que les gâchettes et les cour-
roies de transmission sont précieusement gardées par Cruz
dans le VAB. L’un des gosses, qui répond au doux surnom
de Bulldog, les garde en permanence dans un sac poubelle.
Petit point amusant : c’est en déguisant les Enfants avec
de l’aluminium (pour en faire des Enfants d’ACIES, une
variante de la religion des Fils du Métal), que Cruz a créé
CRUZ
la légende des fantômes de la gare de triage. Une fois par NC 5 (endurci)
semaine, il envoyait ses petits gars la fouiller. Et ça n’a pas FOR +1 DEX +2 CON +2
manqué, les tribus ont cru que les revenants étaient reve- INT +1 PER +2 CHA +1
nus. Cette rumeur l’a beaucoup amusé. DEF 12 PV 29 Init 18
Couteau +5 DM 1d4 + 5
CRUZ Fusil d’assaut +6 DM 2d8
Cruz est dingue. Plusieurs fois dingue. Il était déjà dingue Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
lorsqu’il était Fils du Métal. Outre sa passion pour tout ce attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
qui est mécanique, c’était lui qui concoctait l’eau de vie de la du d20.
tribu, et lui-même en a abusé plus que de raison. Lorsqu’il Capitaine : le personnage donne un bonus de +2 en
survécut, la folie était toujours là, elle plus une jambe initiative, en attaque et aux DM à tous les autres person-
morte et des shrapnels plein le torse, jusqu’à ce que la nages sous ses ordres, à portée de vue.
tribu des Enfants le récupère. Douleur et espoir. Un cocktail
Voie des Fils du Métal rang 2
trop explosif pour les neurones de l’ami Cruz. Une fois les
plaies refermées, la dernière étape de sa folie se transforma Voie du ouilleur de cru rang 2
en vengeance.
Cruz est un schizophrène de la pire espèce, un socio- LES ENFANTS DE CRUZ (12)
pathe bipolaire. Lorsqu’il endosse son rôle de papa-poule,
Initiative 11
le Señor Cruz, l’affable bouilleur de cru, est l’homme le plus
charmant de la terre. Son sourire bonhomme, sa patte folle NC 0
et sa bedaine inspirent une sympathie immédiate. Lorsqu’il FOR -2 DEX +1 CON -2
est Cruz, le survivant, le miraculé, c’est un calculateur per- INT +0 PER +0 CHA +0
vers assoiffé de sang, qui ne reculera devant aucun sacrifice DEF 14 PV 2 Init 13
pour voir ses ennemis à terre.
Mains nues +1 DM 1
Fusil d’assaut +1 DM 2d8
LE FRÈRE DU FILS Voie des Yankees rang 1
Un type traîne autour de la caserne. Au volant d’un buggy Équipement : fusil d’assaut, gilet pare-balles artisanal
tout-terrain, Kastrol, le frère du Fils du Métal qui s’est fait (à base d’ancienne armure fourmi).
trucider par les Justiciers, erre autour de l’ancien camp.
Il fait partie des survivants qui ont réussi à s’enfuir juste
avant le massacre des Amazones. Il a pris son frère sous
le bras et il a décarré à bord de sa bagnole, non sans prendre
un petit souvenir des Fourmis au passage : une atroce brû-
lure au lance-flammes qui lui défigure la moitié droite du
233
234 FUBAR !
TOUS EN SCÈNE ! • Les personnages tentent de persuader Cruz de ne pas
déclencher l’enfer. Bon courage. Avec Kastrol, c’est déjà
En fonction de ce qu’ils vont décider de faire, les person- un peu plus facile mais il va falloir sérieusement dis-
nages vont générer plusieurs fins possibles. On résume : cuter. Le seul argument qui peut faire hésiter Cruz sera
ses petits gars. Eh oui, ce salopard de Fils du Métal a fini
• Que se passe-t-il si les joueurs ne foutent rien ? Déjà,
par s’attacher aux mômes. Et si les PJ arrivent à lui faire
vous les engueulez ! Non mais ! Sinon le plan de Cruz va
comprendre que cette vendetta ne les concerne en rien,
malheureusement se réaliser. Il va donner rendez-vous
qu’ils risquent leur peau et que le jeu n’en vaut pas la
aux deux tribus dans son parking... et les regarder s’en-
chandelle, il acceptera peut-être de se barrer. Bon là,
tretuer en essayant de faire démarrer en vain les voitures
franchement, on est bien en termes de morale et d’his-
et récupérer des armes qui ne font pas pan ! Là, c’est pas
toire. Offrez royalement 5 points de style.
joli en termes de réussite. Filez 1 point de style. C’est le
minimum syndical. N’oubliez pas que les personnages peuvent également
récupérer des ressources en se partageant le butin avec les
• Les personnages révèlent aux chefs de tribus que c’est
tribus ou en négociant avec Cruz. Attention, les armes et les
un énorme attrape-couillons. Cela semble être la bonne
véhicules récupérés non réparés sont à Ud0… à moins de
idée. Oui, mais non. Les chefs vont juste les cuisiner pour
les réparer.
savoir comment pénétrer dans l’endroit discrètement.
Ils feront preuve de discrétion, tendront une embuscade FIN ALTERNATIVE DE PLUS (STAGE BONUS)
et iront massacrer les gosses de Cruz pour faire main-
basse sur les bagnoles et les flingues. Si vos joueurs sont Alors, tout s’est bien passé. Les personnages-joueurs ont
cyniques, ils peuvent même participer au truc pour pou- récupéré leurs bagnoles et leurs armes. On s’achemine vers
voir récupérer leurs armes et les bagnoles. C’est cynique, un happy end sous un soleil couchant rose bonbon... Et Pax
mais pourquoi pas. Le bien, le mal, tout ça. 3 points de attend les PJ au détour de la route, avec toute sa meute.
style et une petite leçon de morale pour marquer le coup. C’est pas le tout, mais cette histoire met fin à ses petits
arrangements avec Cruz. Il a un petit manque à gagner.
• Les personnages vont voir Pax et lui déballent toute l’af- Alors il veut une compensation. Si les personnages n’ont
faire. Celui-ci se fend d’un grand sourire et leur file une pas un truc intéressant pour payer le péage, Pax le leur
grande claque dans le dos... avant de les coller au trou. piquera. Une petite course-poursuite s’impose ! Vous pou-
Puis Pax se préparera du pop-corn, choisira un bon siège vez finir là-dessus. Ce sera une fin typiquement Bitume !
pour assister à la souricière, et une fois le carnage fini,
il pénétrera dans les lieux avec ses gars et dézinguera
tout. Allez, 2 points de style pour avoir participé et pour
s’être fait enfler par Pax.
235
Änka hurle.
Elle se contorsionne entre mes mains, se débat, me griffe, me gifle le visage. Chacun de ses cris est un
soubresaut. Les colifichets dont elle est parée manquent de s’envoler à chaque ruade. Les symboles gravés
à même son flanc vibrent, se brouillent sous mes yeux. Elle menace de sauter d’entre mes doigts, de tomber.
Je raffermis ma prise autour d’elle.
Lorsque son rugissement heurte l’aube, un Skinhead tombe. Tête explosée, torse en charpie, cou déchiré.
Ils nous chargent, s’en prennent à six contre un Punk, les noient sous les coups, arrivent par vagues suc-
cessives. Ils s’invectivent dans une langue gutturale, l’un d’eux, un gringalet, agite un drapeau sur lequel
figure un homme chauve, blanc, souriant, bras croisés sur son T-shirt immaculé. Mr. Propre, peut-on lire.
« Oï ! Oï ! Oï ! Ooooooooïïïïïïïïïïïïïïïïïï ! »
Ils sont tombés sur les Punks une fois tout le monde endormi. Après que Soleil Noir a décrété qu’on me
brûlerait les jambes, les joues. Qu’on me laisserait en vie jusqu’au lendemain soir… Pour que dure le plaisir.
Un des Skins me prend à revers. Änka gueule. Une fois. L’épaule du type éclate, il s’affale devant la caisse
de grenades. Je me vois, dans son sang qui gicle à gros bouillons. Plus blafarde que de la craie, les che-
veux longs, emmêlés, salis par la crasse. Mes pupilles rouges. Un rictus de haine déforme les brûlures encore
fraîches, sur mon visage. Je tiens debout, de peur de lâcher la Veuve.
Des Skinheads ont détaché Wut, pensant libérer un allié, il s’est empressé de me délivrer.
Et là, depuis plusieurs secondes, le dernier Viking plonge la tête de Dupont-Craignant – leur chef attitré,
qui beuglait son nom plus fort que ses copains morts – dans un des barils enflammés. L’un de ces mecs
rasés, en bretelles, s’est agrafé des lys aux ors rouillés, partout sur le corps. Änka pousse un hululement à son
endroit. Le malingre, cutter entre les dents, prêt à égorger Soleil Noir, est vaporisé des épaules jusqu’au front.
Le sang se mêle à la poussière, aux fragments humains, la meute de Skinheads me parait infinie.
À la lisière du camp ruiné, un mastodonte apparaît. Chauve, batte de baseball sur l’épaule, son maquillage
figure un crâne. Des tibias entrecroisés dépassent de son dos.
Les Skinheads font place en l’acclamant.
« Totenkopf ! Totenkopf ! »
236
Wut tourne la tête, lâche Dupont-Craignant, qui glisse dans le baril et s’enflamme. Merci, au revoir.
Le Viking s’avance d’un pas rapide, l’œil fou. Il esquive le premier et unique coup de batte de Totenkopf,
pourtant parfait pour cueillir sa tête. Il se glisse sous les bras du géant, empoigne un coude et le brise
sèchement.
Totenkopf s’étrangle dans un jappement aigu, bouche grande ouverte.
Dans le mouvement Wut s’empare de son arme et en lit l’inscription.
« Das Reich »
Avant de l’enfoncer d’un coup violent entre les lèvres du Skinhead, jusqu’au tiers. Les Skinheads battent en
retraite, dans le petit matin glacial, en trébuchant sur les racines qui percent, ici et là, sous l’asphalte crevé.
Änka est endormie entre mes mains. Quand Wut s’approche, je constate qu’elle est vide, inerte. Le Viking
la recueille, doucement, les larmes coulent de son œil gauche, en un flot qui me coupe le souffle. Il passe ses
doigts maculés sur la peau de métal, les inscriptions runiques, les crânes de souris et de rats. Son index s’ar-
rête un instant sur le magasin, il soupire et tire quelques cartouches de la musette, cuir de peau humaine,
les glisse une à une, lentement, lèvres pincées.
Après un moment de recueillement, il replie la crosse, souffle doucement sur le canon encore chaud, en
hume l’odeur de poudre.
« Änka… »
Soleil Noir se relève, nous observe. Son groupe est exterminé. Elle est seule avec sa caisse de grenades, à
moitié vide. Nous nous quittons sans un mot.
« Änka. »
« Änka, la Veuve. »
237
C’est la trame de notre histoire, avec un Fermier rancunier, calculateur, qui va chercher à récupérer
sa soeur, kidnappée par des Hell’s… et à la venger. Il s’appelle Bobby Robert. Et il va se greffer au convoi
des personnages-joueurs en espérant que les ravisseurs de sa soeur montreront le bout de leur nez…
qu’il compte bien couper pour savoir où elle est… Et au passage leur couper la gorge.
Préambule : si vos personnages-joueurs ont joué FUBAR avant de jouer cette partie, ils peuvent avoir été
envoyés chez les Fermiers par la tribu des Yankees, les Tuniques Bleues. Les deux tribus peuvent être
en relation pour échanger des récoltes. Les Tuniques Bleues savent alors que les Fermiers ont besoin
de bras armés.
Les PJ peuvent aussi avoir des soucis de véhicule. Ils tombent en panne à côté de chez les Fermiers…
ça tombe bien, ceux-ci vont justement chez des Garagistes. Ils pourraient participer au convoi pour
récupérer les pièces manquantes… Enfin, si les personnages ont eu maille à partir avec Pax, le chef
des Justiciers des Chevreuils de le hell, ce dernier peut les avoir emprisonnés avant de les vendre
aux Fermiers. En contrepartie de leur liberté, les Fermiers leur demanderont de participer au convoi.
Jouez-la comme le recrutement des 7 samouraïs. Cela peut être marrant.
239
241
243
Autant dire que la découverte du cadavre va énerver les J - 8 jours : Bobby est informé qu’une fille ressem-
Skins. Toute la journée suivante, ils se déchaîneront sur tout blant à sa sœur est esclave chez les Skins de V2. Il se
ce qui passe à leur portée, que ce soit symbolique, méca- porte volontaire pour la prochaine livraison.
nique ou humaine. Les « clients » et les marchands de V2 J - 1 jour : Jack est enlevé par les Mystère Associés.
ne devront leur protection qu’aux calibres imposants des
Jour J : le convoi des personnages s’ébranle vers V2.
mercenaires de Jack. Axe Réservé exigera une entrevue
avec les Mystère Associés pour réclamer la tête du coupable. Jour J + 1 : le convoi est à V2, les gens sont fébriles
Les Justiciers ne daigneront pas discuter avec le chef skin. et les Garagistes renâclent à faire le deal. La nuit, Bobby
rôde et tue son premier Skin.
Cependant, si les personnages s’intéressent à l’affaire
et observent Axe, ils pourront le voir s’éclipser à la nuit Jour J + 2 : les Skins commencent à s’agiter. Le soir,
tombée avec un lieutenant pour escalader une discrète Bonderéduk et Axe se rencontrent en toute discrétion.
gouttière et grimper pour rejoindre le campement des La nuit, Bobby frappe encore.
Conservateurs sur le toit. Axe et Bonderéduk discuteront Jour J + 3 : assaut de V2 par les Skins.
une bonne heure avant que le Skin ne redescende. Il aura
l’air apaisé à son retour. Bonderéduk lui aura agité la carotte
du contrôle du centre pour le calmer.
grognements, de leur expliquer son histoire personnelle :
Toutefois, un nouveau Skin va se faire enlever et torturer
l’enlèvement de sa sœur, sa recherche, la vengeance. Il leur
dans la nuit si les PJ n’interviennent pas. À la découverte du
confiera d’ailleurs qu’il a une piste pour retrouver sa fran-
cadavre (consciencieusement désossé par Bobby), les Skins
gine. Il semblerait que les Skins l’aient revendue à Jack.
seront verts de rage. Ils attaqueront le centre, après une
Elle aurait ensuite disparu. Avouez que vous avez envie
embuscade où ils massacreront quelques mercenaires
de voir si Bobby retrouvera sa sœur, hein ? Si les person-
pour leur piquer leurs armes. Très vite, les couloirs du centre
nages-joueurs sont cyniques, ils pourront aussi balancer
seront l’objet d’une bataille rangée entre mercenaires
un innocent qui les énerve aux Skins… bon, faut un peu
et Skins. Mystère Associés et les Conservateurs se garderont
de preuves. Refiler Bobby aux Skins les calmera un temps.
bien d’intervenir. Ils négocieront avec les vainqueurs de V2.
Une fois Bobby atrocement tué, ils réfléchiront et se diront
Très vite, V’allez-y 2 va devenir une sorte de Fort Alamo qu’ils ont désormais des armes… Et que les mercenaires
avec des mercenaires dépassés retranchés à l’intérieur. sont toujours sans chef. Autant tenter le coup de force tout
À l’extérieur, des Skins déterminés (et pour une fois armés) de suite. Et ils réattaqueront le centre commercial. C’était un
tenteront de réduire la résistance des « pro-Jack » par une mauvais calcul…
série d’attaques sournoises. Pour sortir de cette ornière san-
Le mieux serait de retrouver Jack car il peut :
glante, plusieurs options s’offriront aux personnages.
• galvaniser ses mercenaires. Si ceux-ci revoient leur
ET LE COUPABLE EST… chef, ils reprendront l’initiative et chasseront les Skins
Dans un premier temps, pour calmer les Skins, il faut leur de leurs postes avancés ;
livrer un coupable. Si les personnages n’ont pas compris
• balancer ses anciens associés et renverser
le drame humain que traverse Bobby Robert, ils pourront
Bonderéduk. Jack dénonce les Justiciers et expose
le livrer aux Skins. Bobby tentera quand même, entre deux
à tous la connivence qui existe entre eux et le chef
245
Silencieux, retors, calculateur, Bobby n’aime personne Équipement : couteau, fusil d’assaut, gilet de cuir.
(hormis l’Ancêtre) et fera tout pour arriver à ses fins.
LES HELL’S À LA PETITE SEMAINE
NC 2 Ces vieux Hell’s sont des chevaux sur le retour. Ils sont trop
FOR +1 DEX +2 CON +1 fatigués pour aller chercher de nouvelles proies, alors ils
INT +0 PER +1 CHA +0 attendent juste que les Fermiers du coin sortent pour leur
DEF 12 PV 19 Init 16 piquer leurs biens. Ces Hell’s sont tellement nazes qu’ils
vendent même leurs prisonniers pour récupérer du carbu-
Machette +4 DM 1d6 + 3
rant et de la gnôle.
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
NC 1
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
du d20. FOR +3 DEX +0 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0
Voie des Fermiers rang 1
DEF 12 PV 12 Init 8
Voie du ninja rang 2
Machette +5 DM 1d6 + 2
Équipement : machette, outils agricoles Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10
Voie des Hell’s Angels rang 2
Équipement : pistolet, machette
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249
PERSONNAGE
TRIBU
NIVEAU TAILLE ÂGE
SEXE POIDS VITALITÉ
DV PV MAX.
Dé de Vie Points de Vie
COMBAT Total
Points de Vie restants DM Temporaires
Valeur
INITIATIVE DEX
CARAC. Valeur Mod. Test
Attaque
FOR AU CONTACT FOR NIV
Force
Attaque Blessure grave
DEX À DISTANCE DEX NIV Protection
Dextérité
STYLE 1D20 +
5
VÉHICULE
TYPE
RARETÉ Effet Emp.
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DESCRIPTION
VOIE 4 VOIE 5
R
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Le Gobelin (37 avenue Jules Rein 78500 Sartrouville)