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GGame  ame  MMaste  aster  '  s  GGuide  uide
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Donjon  de  Black  Fang
1  carré  =  5  pieds 10  La  tanière  du  dragon

9  Crypte  hantée

7  Piscine  mortelle

8  Goblin  Feud

3  Fontaine  Magique
4  autel  de  pierres  précieuses Pilier

Statue  de  feu

6 Graffitis  et
Pilier  magique

Graffiti

Statue  de  feu
Rideau  de  mousse

Lutin
1
Embuscade
5  nid  d'araignée

2  Grotte  des  gobelins Toiles  d'araignée
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®

Guide  du  maître  de  jeu
Ce  livre  est  exclusivement  destiné  aux  Game  Masters.
Les  maîtres  de  jeu  doivent  se  familiariser  avec  ce  livre  et  le  manuel  du  héros.
Trouvez  plus  de  contenu  gratuit  pour  la  Beginner  Box  sur  paizo.com/beginnerbox.

TABLE  DES  MATIÈRES
AVENTURE :  LE  DONJON  DE  BLACK  FANG  2 RENCONTRES  ALÉATOIRES 84
GAMEMASTERING 16 POINT  DE  SABLE 88
CONSTRUIRE  UNE  AVENTURE 24 RÉFÉRENCE  DU  MAITRE  DU  JEU 92
ENVIRONNEMENT 32 CONDITIONS 94
OBJETS  MAGIQUES 48 INDICE 96
MONSTRES 60 OÙ  ALLER  EN  PARTANT  D'ICI 96

AUTEURS  •  JASON  BULMAHN  ET  SEAN  K  REYNOLDS

ARTISTE  DE  COUVERTURE  •  Wayne  Reynolds DIRECTEUR  CRÉATIF  •  James  Jacobs  
ARTISTES  D'INTÉRIEUR  •  Alex  Aparin,  Eric  Belisle,  Kerem  Beyit, DIRECTEUR  ARTISTIQUE  PRINCIPAL  •  Sarah  E.  
Jeff  Carlisle,  Concept  Art  House,  Victor  Pérez  Corbella, Robinson  RÉDACTEUR  EN  CHEF  •  F.  Wesley  
Éric  Deschamps,  Vincent  Dutrait,  Emrah  Elmasli,  Jason  Engle, Schneider  CONCEPTEUR  PRINCIPAL  •  Jason  
Sara  Forlenza,  Paul  Guzenko,  Mauricio  Herrera,  Andrew  Hou, Bulmahn  CONCEPTION  SUPPLÉMENTAIRE  •  
Warren  Mahy,  Steve  Prescott,  Scott  Purdy,  Dave  Rapoza, James  Jacobs  et  Stephen  Radney­MacFarland  
Wayne  Reynolds,  Dan  Scott,  Craig  J.  Spearing,  Florian  Stitz, ÉDITION  ET  DÉVELOPPEMENT  •  Judy  Bauer,  Christopher  Carey,  Stephen  
Sarah  Stone,  Francis  Tsai,  Svetlin  Velinov,  Tyler  Walpole, Radney­MacFarland,  Erik  Mona,  Sean  K  Reynolds,  Lisa  Stevens,  James  
Eva  Widermann,  Ben  Wootten,  Kevin  Yan  et  Kieran  Yanner L.  Sutter  et  Vic  Wertz  ASSISTANCE  ÉDITORIALE  •  Rob  
CARTOGRAPHIE  •  Jason  Engle,  James  Jacobs  et  Robert  Lazzaretti McCreary  et  Mark  Moreland  DESIGNER  GRAPHIQUE  •  Andrew  Vallas  
SPÉCIALISTE  DE  LA  PRODUCTION  •  Crystal  Frasier
PION  ARTISTES  •  Eric  Belisle,  Peter  Bergting,
Concept  Art  House,  Matt  Dixon,  Carolina  Eade,  Jason  Engle,
Paul  Guzenko,  Jon  Hodgson,  MuYoung  Kim,  Peter  Larzarski, ÉDITEUR  •  Erik  Mona
Steve  Prescott,  Wayne  Reynolds,  Alex  Shim,  Dean  Spencer, PDG  de  PAIZO  •  Lisa  Stevens
Colby  Stevenson,  Tyler  Walpole,  Eva  Widermann, VICE­PRÉSIDENT  DES  OPÉRATIONS  •  Jeffrey  Alvarez
Ben  Wootten  et  Kevin  Yan DIRECTEUR  DES  VENTES  •  Pierce  Watters
DIRECTEUR  FINANCIER  •  Christopher  Self
REMERCIEMENT  SPÉCIAL COMPTABLE  DU  PERSONNEL  •  Kunji  Sedo
Les  équipes  du  service  client,  de  l'entrepôt  et  du  site  Web  de  Paizo DIRECTEUR  TECHNIQUE  •  Vic  Wertz
DIRECTEUR  MARKETING  •  Hyrum  Savage
Ce  jeu  est  dédié  à  J.  Eric  Holmes,  Frank  Mentzer  et  Tom  Moldvay

Paizo  Publishing,  
Les  règles  du  jeu  de  rôle  Pathfinder  sont  disponibles  en  ligne  dans  le   LLC  7120  185th  Ave  NE,  
document  de  référence  du  jeu  de  rôle  Pathfinder  sur  paizo.com/pathfinderRPG/ Ste  120  Redmond,  WA  
prd
98052­0577  PAIZO.COM/BEGINNERBOX

Pathfinder  Roleplaying  Game  Beginner  Box  est  publié  par  Paizo  Publishing,  LLC  sous  licence  Open  Game  License  version  1.0a  Copyright  2000  Wizards  of  the  
Coast,  Inc.  Paizo  Publishing,  le  logo  Paizo  golem,  Pathfinder  et  GameMastery  sont  des  marques  déposées  de  Paizo  Publishing,  LLC ;  Pathfinder  Roleplaying  Game  
Beginner  Box,  Pathfinder  Roleplaying  Game,  Pathfinder  Adventure  Path,  Pathfinder  Campaign  Setting,  Pathfinder  Modules,  Pathfinder  Society  et  Pathfinder  Tales  
sont  des  marques  déposées  de  Paizo  Publishing.  "Flip­Mat"  est  une  marque  déposée  de  Steel  Sqwire.  ©  2011,  Paizo  Publishing,  LLC.
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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

Donjon  de  Black  Fang

!! MAITRE  DU  JEU  UNIQUEMENT !
Bienvenue  dans  un  monde  d'aventures  
Si  vous  êtes  le  maître  du  jeu  et  que  vous  souhaitez  vivre  une  
aventure  dès  maintenant  avec  vos  amis,  vous  pouvez  
commencer  par  cette  aventure.  Elle  vous  guide  à  travers  10  
rencontres  pour  vous  aider  à  devenir  un  GM.  Si  vous  ne  
passionnantes,  de  monstres  mortels  et  de  héros  
souhaitez  pas  vivre  une  aventure  pour  le  moment  et  souhaitez  
courageux !  Si  vous  lisez  ce  livre,  alors  vous  êtes  
en  savoir  plus  sur  le  rôle  de  GM,  rendez­vous  à  la  page  16.
le  maître  du  jeu  (ou  GM  en  abrégé).  C'est  à  vous  
de  diriger  l'aventure  comme  une  sorte  d'arbitre.   Cette  aventure  est  conçue  pour  quatre  personnages  de  
Chaque  jeu  doit  avoir  un  GM  et  un  ou  plusieurs  joueurs. niveau  1,  mais  elle  fonctionnera  avec  deux  ou  trois  
En  tant  que  MJ,  vous  prendrez  le  rôle  des   personnages.  Chaque  joueur  doit  choisir  l'un  des  personnages  
prégénérés  inclus  dans  cette  boîte  ou  créer  son  propre  
monstres,  pièges  et  autres  personnages  que  les  
personnage  en  utilisant  les  règles  trouvées  dans  le  Manuel  
héros  de  l'histoire  doivent  surmonter  pour  réussir   du  Héros.
leur  quête.  Les  autres  joueurs  jouent  le  rôle   Donnez  aux  joueurs  10  à  15  minutes  pour  parcourir  leurs  
d'aventuriers  explorant  votre  monde.  Si  vous   feuilles  de  personnage.  Vous  devriez  utiliser  ce  temps  pour  lire
préférez  être  un  joueur,  arrêtez  de  lire  maintenant   pages  4  à  7  et  survolez  les  pages  8  à  15.  Si  vous  avez  plus  
et  donnez  ce  livre  à  un  ami  pour  qu'il  le  lise  afin   de  temps,  vous  pouvez  consulter  les  règles  complètes  du  
que  cette  personne  puisse  être  le  MJ. combat  aux  pages  53  à  62  du  Manuel  du  Héros,  car  il  y  aura  
beaucoup  de  combats  dans  cette  aventure !

2
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LE  DONJON  DE  BLACK  FANG

LE  RÔLE  DU  MAITRE  DE  JEU rencontre  numérotée  dans  ce  livre  pour  ce  domaine.  Les  zones  de  rencontre  
En  tant  que  maître  du  jeu,  c'est  votre  travail  d'aider  les  joueurs  à  explorer  le   avec  des  en­têtes  rouges  impliquent  des  combats  avec  des  monstres,  tandis  
monde  et  l'aventure.  Pendant  qu'ils  jouent  les  rôles  de  personnages  joueurs   que  les  zones  avec  des  en­têtes  bleus  comportent  des  pièges  et  d'autres  défis.
individuels  (PC),  vous  contrôlez  tous  les  autres  aspects  du  monde :  les   Chaque  rencontre  commence  par  une  description  de  la  façon  de  mettre  en  
gobelins  affamés,  le  roi  âgé,  le  méchant  dragon  et  tous  les  autres.  C'est  aussi   place  la  rencontre,  suivie  d'un  texte  dans  une  boîte  bleue  que  vous  devez  lire  
votre  travail  de  répondre  aux  questions  des  joueurs  pendant  le  jeu.  Si  les   à  haute  voix  aux  joueurs  (ce  texte  n'a  pas  de  spoilers).
personnages  regardent  autour  d'une  pièce,  vous  devriez  être  capable  de  la   Après  ce  texte,  une  section  décrit  le  déroulement  de  la  rencontre.  Ce  texte  
décrire  aux  joueurs.  Si  les  personnages  tentent  de  gravir  une  falaise  abrupte,   contient  des  spoilers  pour  la  salle  ­  il  vous  donne  des  informations  sur  les  
vous  décidez  de  ce  qui  se  passe  s'ils  échouent  et  des  dégâts  qu'ils  subissent   défis  auxquels  les  PJ  sont  confrontés  lorsqu'ils  explorent  la  zone.  Si  la  
lors  de  la  chute. rencontre  comprend  un  combat,  un  piège,  un  danger  ou  un  trésor,  les  règles  
Il  est  important  de  noter  que  vous  n'êtes  pas  en  concurrence  avec  les   pour  cela  viennent  ensuite.  Il  est  possible  que  les  PJ  tentent  de  faire  quelque  
joueurs.  Vous  ne  gagnez  pas  le  jeu  en  tuant  tous  les  personnages. chose  qui  n'est  pas  prévu  dans  ces  règles,  mais  pour  cette  première  aventure,  
C'est  un  jeu  où  tout  le  monde  gagne  si  tout  le  monde  s'amuse.  Votre  rôle  est   il  est  préférable  de  rester  dans  les  limites  de  l'aventure.  Si  les  joueurs  semblent  
de  défier  les  joueurs,  pas  de  les  vaincre. bloqués  et  ne  savent  pas  quoi  faire  ensuite,  vous  pouvez  leur  donner  des  
indices  comme  "Voulez­vous  ouvrir  la  porte ?"  ou  "Qui  veut  chercher  un  trésor  
CONDUIRE  CETTE  AVENTURE  Cette  aventure  est   caché?"

spécialement  conçue  pour  les  nouveaux  joueurs  et  les  nouveaux  
GM.  Les  joueurs  sont  libres  d'essayer  de  faire  tout  ce  qu'ils   COMMENCER  L'AVENTURE  Une  fois  que  les  joueurs  ont  
peuvent  imaginer,  mais  il  y  a  des  limites  à  ce  que  leurs   des  personnages  et  sont  prêts  à  jouer,  vous  devez  commencer  la  
personnages  peuvent  accomplir.  Après  tout,  ce  sont  de  tout  nouveaux   aventuriers !
partie.   Assurez­vous  que  tout  le  monde  est  à  portée  de  main  des  
L'aventure  est  organisée  en  une  série  de  rencontres,  qui  sont  indiquées   dés  et  de  leurs  feuilles  de  personnage.  La  carte  doit  être  au  milieu  
sur  la  carte  à  l'intérieur  de  la  couverture.  Cette  carte  est  également  présentée   de  la  table  et  tous  les  pions  du  personnage  du  joueur  doivent  être  
sur  un  Flip­Mat  dépliant  inclus  dans  la  Beginner  Box.  Disposez  cette  carte  au   placés  sur  le  côté,  à  côté  de  la  carte.  Lorsque  vous  êtes  prêt  à  
centre  de  la  table.  Dans  cette  aventure,  les  joueurs  peuvent  voir  toute  la  carte,   commencer,  lisez  à  haute  voix  le  texte  dans  l'encadré  bleu  au  bas  de  cette  page.
car  ils  ne  sauront  pas  exactement  ce  qu'il  y  a  dans  chaque  pièce  tant  qu'ils   Demandez  aux  joueurs  de  se  présenter  leurs  personnages,  y  compris  le  
n'auront  pas  exploré  ces  pièces.  Chaque  joueur  doit  choisir  un  pion  en  carton   nom,  la  race  et  la  classe.  Pour  aider  les  autres  joueurs  à  mieux  imaginer  faire  
pour  représenter  son  personnage  pendant  la  partie.  Vous  aurez  besoin  de   partie  du  monde,  les  joueurs  voudront  peut­être  décrire  à  quoi  ressemblent  
nombreux  pions  monstres  tout  au  long  de  ce  jeu,  mais  vous  pouvez  les   leurs  personnages  et  quel  type  d'équipement  ils  portent.
assembler  au  besoin. Une  fois  les  présentations  terminées,  demandez  aux  joueurs  de  placer  
leurs  pions  dans  des  cases  près  du  bord  de  la  carte  dans  la  zone  1  du  donjon.  
Au  fur  et  à  mesure  que  le  jeu  avance,  les  joueurs  déplacent  à  tour  de  rôle   Dites­leur  qu'ils  ont  atteint  le  donjon  et  qu'ils  n'ont  couru  aucun  danger  en  
leurs  pions  sur  la  carte  tout  en  explorant  le  donjon.  Lorsque  les  personnages   cours  de  route.  Passez  ensuite  à  la  zone  1  à  la  page  4.
atteignent  une  zone  numérotée  sur  la  carte,  tournez­vous  vers  le

COMMENCEZ  À  LIRE  À  HAUTE  VOILE  POUR  COMMENCER  L'AVENTURE !

Votre  ville  natale  de  Sandpoint  est  une  colonie  balnéaire  pittoresque  qui  a  périodiquement  des  problèmes  avec  
"

des  monstres,  tels  que  des  gobelins  méchants  et  des  goules  affamées,  mais  les  citoyens  parviennent  toujours  à  
endurer  et  à  survivre.  Dernièrement,  cependant,  un  danger  bien  plus  grand  est  venu  menacer  la  ville.
Il  y  a  quelques  semaines,  le  bétail  a  commencé  à  disparaître  des  fermes  voisines.  Parfois,  un  cadavre  à  moitié  
mangé  est  retrouvé,  parfois  seulement  des  taches  de  sang.  Les  habitants  de  Sandpoint  ont  peur  et  la  mairesse  
Kendra  Deverin  est  désespérée.  Elle  espère  que  certains  héros  se  porteront  volontaires  pour  rechercher  cette  
menace  et  y  mettre  fin  avant  qu'elle  ne  tue  une  personne.  Elle  offre  une  récompense  de  1  000  pièces  d'or  au  groupe  
qui  arrêtera  cette  mystérieuse  créature.  Bien  que  personne  n'ait  vu  le  tueur  directement,  un  long  croc  noir  a  été  
trouvé  dans  l'un  des  cadavres  d'animaux,  incitant  les  habitants  à  surnommer  le  tueur  invisible  "Black  Fang".

Vous  avez  décidé  de  partir  en  quête  pour  mettre  fin  à  ces  tueries  brutales.  La  rumeur  veut  que  Black  Fang  vit  dans  
une  ancienne  grotte  non  loin  de  la  ville,  qui  a  été  utilisée  comme  repaire  par  de  nombreux  monstres  au  fil  des  ans.  
Vous  avez  rassemblé  votre  équipement  et  approchez  maintenant  de  l'entrée  de  ce  donjon,  mais  vous  avez  encore  
quelques  instants  pour  faire  connaissance  avec  vos  compagnons  d'aventure. "
3
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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

XP  270
1  EMBUSCADE  GOBELINE

La  première  rencontre  se  produit  juste  à  l'extérieur  de  
l'entrée  du  donjon,  où  se  cachent  deux  gobelins  ivres.
Assurez­vous  d'avoir  deux  des  pions  gobelins  prêts  
et  lisez  le  texte  suivant  aux  joueurs.
2
"

Enfin!  Le  donjon  est  en  vue  devant  vous !  Son  entrée  ressemble  plus  à  une  
grotte  qu'à  la  porte  d'entrée  d'une  forteresse  souterraine.  Un  rideau  de  
mousse  épaisse  et  verte  pend  au­dessus  de  l'entrée,  cachant  ce  qui  se  trouve   1
au­delà.  Devant  l'entrée  se  trouve  une  vieille  statue  de  pierre  menaçante  d'un  
guerrier.
"
Dessinez  le  rideau  de  mousse  sur  le  Flip­Mat  à  l'aide  d'un  marqueur  effaçable  à  
GOBELINS  SANS  ARMURE  (2)  POINTS  DE  VIE  6
sec  ou  humide.  Alors  que  la  zone  juste  à  l'extérieur  du  donjon  est  vide,  deux  gobelins   INITIATIVE  +6 VITESSE  30  PIEDS.  (6  CARRÉS)
ivres  se  cachent  à  l'intérieur  de  la  grotte  (zone  2).  Ces  gobelins  peuvent  voir  les  PJ  à  
LA  DÉFENSE
travers  le  rideau  de  mousse  et  attendent  que  les  PJ  se  rapprochent  un  peu  avant  
CLASSE  D'ARMURE  13,  toucher  13,  pris  au  dépourvu  11
d'attaquer.
ÉCONOMIE  DE  FORTITUDE  +3,  ÉCONOMIE  DE  RÉFLEXE  +2,
Demandez  à  chaque  joueur  à  tour  de  rôle  ce  qu'il  aimerait  faire,  comme  se  déplacer  
ÉCONOMISERA  ­1
vers  n'importe  quelle  case  à  l'extérieur  de  la  grotte,  dégainer  une  arme,  examiner  la  
statue  ou  effectuer  toute  autre  action  simple.  La  statue  se  trouve  ici  depuis  plus  de  100   INFRACTION

ans.  Quiconque  examine  la  statue  découvre  que  ses  traits  ont  été  fondus  par  l'acide. Corps  à  corps  (action  simple)  épée  courte  +2  bonus  d'attaque  (1d4  
dégâts ;  coup  critique  possible  sur  19  ou  20)

Autorisez  chaque  personnage  à  faire  une  chose,  mais  n'autorisez  personne  à  entrer   ARTICLES

dans  la  grotte  pour  l'instant  –  les  PJ  peuvent  s'approcher  du  rideau  de  mousse,  mais   ÉQUIPEMENT  (chaque  gobelin)  épée  courte,  lézard  mort,  cruche  de  vin  vide,  
ne  doivent  pas  le  traverser. sacoche  de  ceinture  contenant  2  pièces  d'or
Une  fois  que  chaque  personnage  a  eu  la  chance  de  faire  une  chose,  les  gobelins  
ouvrent  le  rideau  de  mousse  et  attaquent,  entamant  le  combat.
Lisez  ce  qui  suit  aux  joueurs.
action  pour  se  rapprocher  d'un  PJ  et  leur  action  standard  pour  attaquer.  Les  gobelins  
"

Le  rideau  de  mousse  se  sépare  soudainement  et  une  paire  de  petites   sans  armure  sont  plus  faibles  que  les  autres  dans  le  donjon.
créatures  vertes  avec  des  têtes  en  forme  de  melon  et  des  bouches  pleines   Les  statistiques  de  combat  des  gobelins  sont  au­dessus,  dans  ce  qu'on  appelle  un  
de  dents  chargent,  balançant  des  épées  grossières.  Ce  sont  des  gobelins,  un   bloc  de  statistiques.  Lorsque  les  PJ  attaquent  les  gobelins  ou  leur  lancent  des  sorts,  
ravageur  commun  qui  vit  dans  ces  collines.  Hurlant  des  cris  de  bataille,  ils   les  informations  dont  vous  avez  besoin  se  trouvent  dans  la  section  Défense  du  bloc  de  
chargent  pour  attaquer ! " statistiques.  Lorsque  c'est  le  tour  des  gobelins,  les  informations  dont  vous  avez  besoin  
se  trouvent  dans  la  section  Attaque.  Les  gobelins  se  battent  jusqu'à  ce  qu'ils  meurent.

COMBAT!
APRÈS  LE  COMBAT :  Une  fois  le  combat  terminé,  
Les  personnages  sont  maintenant  en  combat  avec  les  gobelins.  Le   vous  n'avez  plus  besoin  de  suivre  le  jeu  en  rounds.  
combat  se  déroule  dans  un  ordre  précis,  comme  indiqué  dans  les   Au  lieu  de  cela,  demandez  à  chaque  joueur  à  tour  
instructions  de  la  page  5.  Pendant  le  combat,  chaque  personnage  agit  à   de  rôle  ce  qu'il  aimerait  que  son  personnage  
son  tour,  selon  un  ordre  précis.  A  son  tour,  un  personnage  peut  effectuer   fasse.  Ils  voudront  peut­être  lancer  des  sorts  de  

un  nombre  limité  d'actions.  Le  combat  continue  jusqu'à  ce  qu'un  camp  (les   guérison,  préparer  de  l'équipement  ou  rechercher  
PJ  ou  les  gobelins)  soit  vaincu.  Voir  la  page  suivante  pour  des  instructions   des  trésors  parmi  les  gobelins  morts.  S'ils  recherchent  
étape  par  étape  sur  la  façon  de  gérer  le  combat. les  gobelins,  ils  trouvent  tout  ce  qui  est  répertorié  dans  
l'entrée  "Objets"  du  bloc  de  statistiques  des  gobelins,  
et  doivent  répartir  ces  objets  de  manière  égale  pour  
les  conserver  ou  peut­être  les  vendre  à  leur  retour  en  
CRÉATURES :  Les  deux  gobelins  utilisent  le  même  jet   ville.  Une  fois  que  les  PJ  ont  traversé  le  rideau  de  
d'initiative,  mais  ils  peuvent  chacun  effectuer  des  actions  différentes.  Les   mousse,  passez  à  la  zone  2.
gobelins  sont  simples  au  combat.  Ils  passent  généralement  leur  déménagement

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LE  DONJON  DE  BLACK  FANG

LORSQUE  LE  COMBAT  A  LIEU,  SUIVEZ  CES  ÉTAPES !

1.  INITIATIVE les  rouleaux  ensemble  pour  savoir  combien  de  dégâts  vous  faites.  Certaines  
L'initiative  détermine  l'ordre  dans  lequel  les  personnages  et  les  monstres  prennent   armes  (comme  l'épée  courte  d'un  gobelin)  peuvent  infliger  un  coup  critique  sur  

leur  tour  au  combat.  Chaque  joueur  doit  lancer  1d20  et  ajouter  son  modificateur   un  jet  naturel  de  19  ou  20.  Certaines  infligent  des  dégâts  triples  (×3)  sur  un  coup  
d'initiative.  La  somme  est  l'initiative  de  ce  PC.  Chaque  groupe  de  monstres   critique.  Ceci  est  noté  après  les  dégâts  de  l'arme.
similaires  lance  également  un  dé  pour  déterminer  son  initiative.  Notez  l'initiative  

de  chaque  PJ  et  groupe  de  monstres,  triée  de  la  plus  élevée  à  la  plus  faible.  En   SORTS :  Chaque  sort  a  des  règles  uniques  qui  détaillent  son  
cas  d'égalité,  lancez  au  hasard  pour  voir  qui  joue  en  premier. fonctionnement,  comme  détaillé  dans  le  Manuel  du  Héros  ou  sur  les  
fiches  de  personnage  pré­générées.  À  moins  qu'un  sort  ne  nécessite  une  attaque  
au  corps  à  corps  pour  toucher,  les  sorts  ne  peuvent  être  lancés  que  lorsqu'un  
2.  TOURS  Les   lanceur  de  sorts  n'est  pas  adjacent  à  un  ennemi.  Certains  sorts  et  capacités  de  
personnages  joueurs  et  les  monstres  ont  chacun  un  tour  d'action  lors  de   classe  nécessitent  que  la  cible  fasse  un  jet  de  sauvegarde.
chaque  round  de  combat,  dans  l'ordre  d'initiative,  en  commençant  par  le  
plus  haut  et  en  allant  vers  le  plus  bas.  À  son  tour,  une  créature  peut   JET  DE  SAUVEGARDE :  Un  jet  de  sauvegarde  est  un  jet  effectué  par  une  créature  
effectuer  une  action  libre,  une  action  de  déplacement  et  une  action   pour  résister  à  un  sort,  un  piège  ou  une  autre  attaque  spéciale.  Il  existe  trois  types  
standard  (dans  n'importe  quel  ordre).  Chaque  monstre  d'un  groupe  agit   de  sauvegardes  (Fortitude,  Réflexe  et  Volonté),  et  l'attaque  vous  indique  le  type  
sur  la  même  initiative,  mais  ils  peuvent  chacun  effectuer  des  actions  différentes.
de  sauvegarde  que  la  cible  doit  effectuer.  Pour  effectuer  un  jet  de  sauvegarde,  
lancez  1d20  +  le  total  de  sauvegarde  de  la  créature.  Si  le  résultat  est  égal  ou  
ACTIONS  GRATUITES :  une  créature  peut  lâcher  un  objet  tenu,  parler  à  d'autres   supérieur  au  niveau  de  difficulté  (DD)  de  l'attaque  spéciale,  l'attaque  a  un  effet  
personnages  ou  se  déplacer  de  1 mètre  dans  n'importe  quelle  direction.  Une   réduit  voire  annulé.
créature  qui  utilise  une  action  gratuite  pour  se  déplacer  ne  peut  effectuer  aucune  
autre  action  pour  se  déplacer  à  son  tour. MOURANT :  Lorsque  les  points  de  vie  actuels  d'un  PJ  sont  inférieurs  
à  0,  il  tombe  inconscient  et  est  en  train  de  mourir.  A  chaque  tour,  il  
ACTIONS  DE  DÉPLACEMENT :  Une  créature  peut  se  déplacer  sur  une   perd  1  point  de  vie.  A  chaque  tour,  il  doit  lancer  1d20  +  son  mod  
distance  allant  jusqu'à  sa  vitesse,  dégainer  une  arme  ou  obtenir  un   CON,  en  subissant  une  pénalité  égale  à  son  total  de  points  de  vie  
objet  prêt  à  l'emploi  (comme  une  potion  de  soin). négatifs.  Si  le  résultat  est  de  10  ou  plus,  le  PJ  devient  stable  et  arrête  
de  perdre  des  points  de  vie  à  chaque  round,  mais  reste  inconscient  
ACTIONS  STANDARD :  Une  créature  peut  effectuer   jusqu'à  ce  qu'il  soit  soigné.  Si  son  nombre  total  de  points  de  vie  

une  attaque  avec  une  arme  de  mêlée  ou  à  distance,   négatifs  est  égal  ou  supérieur  à  son  score  de  capacité  de  Constitution  
lancer  un  sort  (si  c'est  un  clerc  ou  un  sorcier),  ou  se  déplacer   (et  non  à  son  mod  CON),  il  meurt.
jusqu'à  sa  vitesse  (même  si  la  créature  a  utilisé  une  action   Les  monstres  dont  les  points  de  vie  sont  réduits  à  0  ou  moins  
de  mouvement  pour  se  déplacer). meurent  immédiatement  (vous  n'avez  pas  à  faire  de  
jets  pour  eux).
3.  FIN  DE  MANCHE  Une  fois  que  
chaque  créature  a  effectué  son  tour,  un  
nouveau  round  de  combat  commence.  
Répétez  les  étapes  2  et  3.  Le  combat  continue  jusqu'à  ce  
qu'un  camp  soit  vaincu  ou  s'enfuie.

ATTAQUES :  les  attaques  sont  soit  des  attaques  au  corps  à  corps  
(effectuées  contre  un  ennemi  adjacent),  soit  des  attaques  à  distance  
(effectuées  à  l'aide  d'une  arme  qui  a  une  portée  contre  un  ennemi  qui  
n'est  pas  adjacent).  Pour  effectuer  une  attaque,  lancez  1d20  +  le  
bonus  d'attaque  de  l'arme.  Si  le  total  est  égal  ou  supérieur  à  la  classe  
d'armure  (CA)  de  la  cible,  l'attaque  touche  et  inflige  les  dégâts  indiqués  
pour  l'arme  (pour  les  guerriers  gobelins,  c'est  1d4  points  de  dégâts).  
La  cible  perd  ce  nombre  de  points  de  vie.

COUP  CRITIQUE :  Chaque  fois  que  le  jet  d'attaque  d'une  
20 créature  est  un  20  sur  le  d20,  l'attaque  peut  être  un  coup  critique.
frapper.  Effectuez  un  autre  jet  d'attaque  pour  la  créature,  
comme  le  premier.  Si  ce  deuxième  jet  d'attaque  devait  toucher  

la  cible,  l'attaque  d'origine  est  un  coup  critique  et  inflige  des  
dégâts  doubles  ­  lancez  les  dégâts  de  l'arme  deux  fois  (y  
compris  les  modificateurs)  et  ajoutez

5
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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

XP  AUCUN
2  GROTTE  DES  GOBELINS

C'est  la  grotte  que  les  gobelins  de  la  zone  1  utilisaient  
comme  maison.  Lorsque  les  PJ  entrent  dans  cette  
zone,  lisez­leur  ce  qui  suit.

"

Le  rideau  de  mousse  se  sépare  pour  révéler  une  petite  grotte  au   2
plafond  bas.  De  l'autre  côté  de  la  grotte  se  trouvent  une  paire  de  
nattes  de  paille,  avec  un  coffre  au  trésor  abîmé  assis  entre  elles.  Sur  
un  côté,  un  passage  mène  à  une  paire  de  portes  en  pierre.
"
Les  PJ  sont  libres  d'explorer  cette  chambre  sans  interruption,  car  il  n'y  a  
pas  de  monstres  à  combattre  ici.  Il  y  a  quelques  choses  ici  en  particulier   TRÉSOR!
sur  lesquelles  les  PJ  sont  susceptibles  d'enquêter. •  Petit  sac  de  20  pièces  d'or  •  
Poignard  de  maître  •  Petit  rubis  
TAPIS  DE  PAILLE :  Ces  nattes  crasseuses  sont  l'endroit  où  dormaient  les   d'une  valeur  de  50  pièces  d'or  •  Fiole  
gobelins.  Bien  qu'ils  sentent  mauvais,  ils  sont  suffisamment  confortables   de  potion  en  verre  de  liquide  orange  (magique)
pour  dormir  si  les  PJ  veulent  se  reposer.  Les  PJ  qui  dorment  ici  regagnent  
2  points  de  vie  chaque  nuit  où  ils  se  reposent  –  voir  la  barre  latérale  Repos  
à  la  page  8.  Si  un  PJ  fouille  les  nattes  de  paille,  demandez  à  ce  joueur  de   EXPLORATION  Lorsque  
faire  un  test  de  compétence  Perception  (voir  la  section  Faire  des  tests  de   les  PJ  ne  sont  pas  en  combat,  ils  peuvent  explorer  leur  
compétence  sur  cette  page).  Le  niveau  de  difficulté  (DD)  de  ce  test  est  de   environnement.  Contrairement  au  combat,  l'exploration  ne  se  fait  
10.  Si  le  résultat  du  test  de  compétence  Perception  est  égal  ou  supérieur  à   pas  en  rounds,  mais  vous  devez  vous  assurer  que  tout  le  monde  
10,  le  PJ  trouve  une  clé  de  fer  rouillée  sous  l'une  des  nattes  de  paille.  Cette   a  la  possibilité  de  faire  quelque  chose  avant  de  laisser  un  joueur  agir  à  nouveau.
clé  peut  être  utilisée  pour  ouvrir  le  coffre  au  trésor. Les  joueurs  doivent  toujours  déplacer  leurs  pions  sur  la  carte  pour  montrer  où  
ils  se  trouvent  pendant  qu'ils  explorent.  Ils  ne  peuvent  explorer  que  les  zones  
COFFRE  AU  TRÉSOR :  Ce  coffre  en  bois  usé  est  l'endroit  où  les  gobelins   qu'ils  ont  déjà  visitées  –  les  PJ  ne  doivent  pas  entrer  dans  une  nouvelle  zone  

gardent  leur  trésor.  Le  coffre  est  verrouillé,  mais  il  peut  être  ouvert  avec  la   tant  qu'ils  n'ont  pas  tous  décidé  qu'ils  sont  prêts  à  le  faire.  (Les  groupes  qui  se  
clé  en  fer  rouillé  qui  se  trouve  dans  les  nattes  de  paille.  Alternativement,  un   séparent  compliquent  votre  travail  de  MJ,  et  les  PJ  risquent  de  devoir  affronter  
personnage  avec  des  outils  de  voleur  peut  tenter  un  test  de  compétence   seuls  une  pièce  pleine  de  monstres.)
Désactiver  l'appareil  DD  15  pour  ouvrir  la  serrure.  Si  le  résultat  du  test  de  
compétence  est  égal  ou  supérieur  à  15,  le  coffre  s'ouvre.  Enfin,  les  PJ   VÉRIFICATIONS  DES  COMPÉTENCES  Les  

peuvent  simplement  ouvrir  le  coffre  avec  une  arme.  Frapper  la  poitrine  ne   compétences  sont  des  choses  que  les  créatures  peuvent  apprendre  à  faire  et  

nécessite  pas  de  jet  d'attaque,  et  le  PJ  devrait  toujours  lancer  les  dégâts   s'améliorer  avec  la  pratique,  comme  l'escalade,  la  furtivité  et  la  natation.  

normalement.  Le  coffre  a  20  points  de  vie  ­  il  faudra  probablement  plusieurs   Lorsqu'un  personnage  veut  utiliser  une  compétence,  il  fait  un  test  de  

coups  pour  ouvrir  le  coffre ! compétence :  lancez  1d20  +  compétence  Total.

Si  le  résultat  du  test  de  compétence  est  égal  ou  supérieur  à  la  classe  de  
Le  contenu  du  coffre  est  répertorié  dans  le  Trésor !  boîte  (en  haut  à   difficulté  (DC)  de  la  tâche,  alors  le  personnage  réussit.  Si  le  personnage  échoue  

droite).  Le  flacon  en  verre  de  liquide  orange  magique  est  une  potion  de   au  test,  il  peut  généralement  réessayer,  à  moins  que  la  rencontre  n'indique  le  

guérison  des  blessures  légères.  Si  un  personnage  en  boit,  il  est  soigné  de   contraire.  L'utilisation  d'une  compétence  nécessite  normalement  que  le  

1d8+1  points  de  dégâts,  comme  si  le  sort  de  clerc  (Manuel  du  héros,  page   personnage  utilise  une  action  simple.  Pour  garder  les  choses  simples  dans  

19)  avait  été  lancé  sur  lui.  Si  les  PJ  ouvrent  le  coffre,  la  potion  se  brise  et   cette  première  aventure,  si  un  PJ  ou  un  monstre  n'a  pas  la  compétence  
est  détruite. indiquée,  il  peut  toujours  essayer  un  test  de  compétence  mais  ne  peut  lancer  

La  dague  de  maître  (Manuel  du  héros,  page  44)  ajoute  +1  aux  jets   que  1d20  sans  modificateurs.

d'attaque  effectués  en  l'utilisant  (la  dague  n'est  pas  magique,  juste  très  bien   Le  MJ  fait  des  tests  de  compétence  pour  les  monstres.  Parfois,  c'est  une  

faite).  Un  combattant  ou  un  voleur  peut  dire  que  le  poignard  est  de  haute   bonne  idée  de  lancer  ces  chèques  en  secret,  afin  que  les  joueurs  ne  se  méfient  
qualité. pas.

PORTES :  Ces  portes  en  pierre  lisse  mènent  plus  profondément  dans  le   OBJETS  MAGIQUES  

donjon.  Les  portes  n'ont  pas  de  serrure.  N'importe  qui  peut  dépenser  une   Encouragez  les  PJ  prêtres  et  sorciers  à  utiliser  le  sort  détection  de  magie  pour  
action  de  mouvement  pour  ouvrir  ou  fermer  les  portes.  Lorsque  les  PJ   trouver  et  identifier  des  objets  magiques.  En  lançant  détecter  la  magie  tout  en  
ouvrent  les  portes,  passez  à  la  zone  3. tenant  un  objet  magique,  ils  peuvent  apprendre  ce  qu'il  fait.

6
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LE  DONJON  DE  BLACK  FANG

XP  135
3  FONTAINE  MAGIQUE
Cette  chambre  contient  une  fontaine  magique  qui  peut  être  
dangereuse  ou  bénéfique  pour  ceux  qui  y  boivent.  Lorsque  les  PJ   3
entrent  dans  cette  pièce,  lisez­leur  ce  qui  suit.

"

Les  portes  en  pierre  s'ouvrent,  révélant  une  pièce  baignée  d'un  éclat  doré  
scintillant  comme  la  lumière  du  soleil  se  reflétant  sur  l'océan.  La  lumière  émane  
d'une  fontaine  couverte  de  runes  au  centre  de  la  pièce.  De  légers  bruits  de  
conversation  peuvent  être  entendus. "
FONTAINE :  Cette  fontaine  magique  est  en  pierre  et et  perd  sa  magie  pendant  2d6  heures  (après  ce  temps,  il  se  nettoie  comme  
rempli  d'une  source  souterraine.  Une  série  de  minuscules  runes  sont   par  magie  et  regagne  son  pouvoir).
gravées  autour  de  la  lèvre  de  la  fontaine.  Une  lumière  dorée  brille  de  la   RUNES :  un  personnage  possédant  la  
fontaine,  mais  la  lueur  n'a  pas  de  source  visible.  L'eau  brille  tant  qu'elle   compétence  Connaissance  de  la  religion  peut  
reste  dans  la  fontaine.  Si  l'eau  est  retirée,  la  lueur  s'estompe  après  quelques   tenter  un  test  de  Connaissance  de  la  religion  
secondes  seulement. avec  un  indice  de  difficulté  (DD)  de  15  pour  
déchiffrer  les  runes.  Les  runes  disent  que  
L'eau  est  propre  et  fraîche,  et  est  également  magique  si  elle   quiconque  offre  de  l'or  à  Desna,  la  déesse  de  la  
est  avalée  quelques  secondes  après  avoir  quitté  la  fontaine.  Un   fortune,  recevra  une  aubaine  (bénédiction).  
personnage  qui  boit  de  l'eau  alors  qu'elle  est  encore  magique   Tout  PJ  qui  dépose  au  moins  1  pièce  d'or  dans  
la  fontaine  avant  de  prendre  un  verre  reçoit  un  
brille  d'une  aura  dorée  pendant  quelques  secondes  et  doit  lancer  
1d10  pour  déterminer  ce  qui  lui  arrive  à  mesure  que  le  pouvoir   bonus  de  +5  au  jet  pour  déterminer  ce  qui  lui  arrive.
magique  de  la  fontaine  grandit  en  lui  (voir  ci­dessous). Il  y  a  deux  façons  de  sortir  de  cette  chambre.
Un  passage  au  nord­ouest  mène  à  la  zone  8  et  une  porte  
en  pierre  non  verrouillée  mène  à  l'est  à  la  zone  4.
Un  personnage  ne  peut  lancer  qu'une  seule  
fois  sur  ce  tableau  lorsqu'il  boit  à  la  fontaine.   BRUITS :  Tout  PJ  qui  s'arrête  
pour  écouter  les  bruits  dans  cette  
Toutes  les  boissons  supplémentaires  de  la  
fontaine  n'ont  aucun  effet  magique,  bien  que   pièce  peut  tenter  un  test  de  
l'eau  soit  toujours  fraîche  et  fraîche,  et  potable.   Perception  avec  un  DD  de  15.  
L'eau  peut  être  utilisée  pour  laver  les  choses,   Ceux  qui  réussissent  se  rendent  
mais  mettre  de  la  saleté,  du  sang,  de  l'huile  ou   compte  que  les  bruits  de  
d'autres  choses  salissantes  dans  la  fontaine  la   conversation  proviennent  du  
fait  cesser  de  briller. passage  nord­ouest.  Cela  
ressemble  à  plus  de  gobelins,  
se  disputant  dans  leur  propre  langue.

EFFETS  DE  LA  FONTAINE  MAGIQUE
d10 d10
ROULEAU RÉSULTATS  DE  LA   ROULEAU RÉSULTATS  DE  LA  
1 FONTAINE  Le  buveur  subit  un  malus  de  ­2  à  tous  les  jets   7 FONTAINE  Le  buveur  bénéficie  d'un  bonus  de  +2  à  
d'attaque  lors  du  prochain  combat. tous  les  jets  de  sauvegarde  lors  du  prochain  combat.
2 Le  buveur  subit  un  malus  de  ­2  à  la  classe  d'armure   8 Le  buveur  obtient  un  bonus  de  +2  à  la  classe  d'armure  lors  
lors  du  prochain  combat. du  prochain  combat.
3 Le  buveur  subit  un  malus  de  ­2  à  tous  les  jets  de  sauvegarde   9 Le  buveur  bénéficie  d'un  bonus  de  +2  sur  tous  les  jets  
lors  du  prochain  combat. d'attaque  lors  du  prochain  combat.
4 Le  buveur  subit  1d4  points  de  dégâts. 10  ou   Le  buveur  choisit  un  bonus  de  +2  aux  jets  d'attaque,  aux  
5   Il  ne  se  passe  rien. plus jets  de  sauvegarde  ou  à  la  classe  d'armure,  et  reçoit  ce  
6 Le  buveur  est  soigné  à  tous  ses  points  de  vie. bonus  pour  le  reste  de  cette  aventure.

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

XP  400
4  AUTEL  DE  GEMMES
STATUE  DE  FEU

Les  deux  portes  en  pierre  menant  à  cette  pièce  sont  
déverrouillées  et  peuvent  être  facilement  ouvertes  de  
chaque  côté.  Lorsque  les  PJ  entrent  pour  la  première  
4
fois  dans  la  pièce,  lisez­leur  ce  qui  suit.
STATUE  DE  FEU
La  porte  s'ouvre  silencieusement  pour  révéler  une  chambre  baignée  de  
"

lumière  rouge.  Sur  le  côté  est  de  la  pièce,  une  paire  de  statues  de  pierre  se  tient  
de  chaque  côté  d'un  autel  poussiéreux  sur  lequel  sont  inscrites  des  runes.  Au  

sommet  de  l'autel  se  trouve  une  grande  pierre  précieuse  rouge.  La  lumière  rouge  
effrayante  provient  de  cette  pierre  précieuse. "
TRÉSOR!  •  Un  
La  pierre  précieuse  magique  de  cette  chambre  est  protégée  par  un  piège  magique  qui  
gros  rubis  sans  défaut  (magique)
brûle  quiconque  s'en  approche  de  trop  près.
Au  moment  où  un  personnage  entre  dans  cette  pièce,  une  voix  forte  retentit  des  deux  

statues.  Il  dit :  «  Approchez­vous  avec  humilité  et  vivez !  Cette  voix  est  créée  par  magie  et  
CŒUR  ÉNERGÉTIQUE 1  000  GP  La  

se  répète  chaque  fois  que  quelqu'un  entre  dans  la  pièce.  Il  ne  change  pas  ce  qu'il  dit  ou   première  fois  chaque  jour  que  vous  subissez  des  dégâts  

répond  aux  questions,  il  répète  simplement  les  mêmes  mots. d'acide,  de  froid,  d'électricité  ou  de  feu,  la  gemme  réduit  le  
montant  de  10  points  (le  minimum  de  dégâts  est  de  0).
Si  quelqu'un  s'approche  à  moins  de  5  pieds  (1  carré)  de  l'autel,  les  statues  exhalent  
une  nappe  horizontale  de  flammes  qui  remplit  toute  la  pièce.  Si  quelqu'un  se  déplace  aussi  

près  de  l'autel,  assurez­vous  de  demander  à  tous  les  PJ  de  confirmer  leurs  emplacements   REPOS
avant  de  résoudre  les  effets  du  piège !
À  un  moment  donné,  les  personnages  peuvent  manquer  de  points  de  vie,  de  sorts  

et  d'utilisations  quotidiennes  des  fonctionnalités  de  classe.  Si  les  PJ  se  reposent  

pendant  8  heures,  ils  soignent  des  points  de  vie  égaux  à  leur  niveau  de  classe,  
PIÈGE :  Si  un  prêtre  ou  un  sorcier  lance  détection  de  magie  dans  cette  salle,  les  deux  
récupèrent  toutes  leurs  utilisations  par  jour  des  fonctionnalités  de  classe,  et  les  
statues  et  la  gemme  rouge  se  révèlent  être  magiques.  Lorsque  le  piège  s'active,  chaque  
prêtres  et  sorciers  peuvent  passer  1  heure  pour  préparer  à  nouveau  des  sorts.  Dans  
statue  libère  un  éventail  de  flammes  en  forme  de  cône  de  15  pieds  à  une  hauteur  d'environ  
cette  aventure,  les  PJ  peuvent  se  reposer  sans  danger.  Ils  peuvent  également  
3  pieds  (voir  la  mini­carte  pour  les  cases  affectées  par  le  piège).  Quiconque  se  trouve  
retourner  à  Sandpoint  pour  acheter  de  l'équipement  avec  leur  or  et  revenir  pour  plus  d'aventure.
dans  la  zone  des  flammes  doit  tenter  un  jet  de  sauvegarde  de  Réflexes  avec  un  DD  de  11.  
Quiconque  échoue  subit  3d4  points  de  dégâts  de  feu.
sur  la  tête  du  personnage  agenouillé,  la  manquant  entièrement,  et  le  personnage  ne  subit  
aucun  dégât.
Quiconque  réussit  ne  subit  que  la  moitié  de  ces   À  moins  qu'un  voleur  ne  le  désactive,  le  piège  se  réinitialise  au  bout  de  5  secondes,  
dégâts.  Lancez  une  fois  les  dégâts  du  piège  à   mais  cela  donne  suffisamment  de  temps  à  un  PJ  pour  saisir  la  gemme  puis  se  déplacer  
chaque  fois  qu'il  s'active  et  utilisez  ces  dégâts  pour   hors  de  portée  du  piège  avant  qu'il  ne  se  déclenche  à  nouveau.  La  gemme  est  très  chaude  
tout  le  monde  dans  la  zone. et  celui  qui  la  saisit  subit  1  point  de  dégâts  de  feu.
Un  personnage  voyou  peut  tenter  de  désarmer   Une  fois  retirée  de  l'autel,  la  gemme  refroidit  et  peut  être  manipulée  en  toute  sécurité.  Il  
le  piège  en  effectuant  un  test  de  compétence   cesse  de  briller  lorsqu'il  est  retiré  de  l'autel.
Disable  Device  avec  un  niveau  de  difficulté  (DC)  

de  26  sur  l'une  ou  l'autre  des  statues.  Si  le  voleur   TRÉSOR :  À  la  première  inspection,  la  pierre  précieuse  n'est  qu'un  gros  rubis  sans  défaut  
réussit,  le  piège  est  désactivé  et  ne  s'active  plus.  Si   d'une  valeur  de  1 000 pièces  d'or.  Cependant,  si  un  clerc  ou  un  sorcier  lance  détection  de  
le  voleur  échoue  de  4  ou  moins  (résultat  de  22  à  25),  la   magie  tout  en  tenant  la  gemme,  il  apprend  qu'il  s'agit  en  fait  d'un  objet  magique  appelé  
tentative  de  désactivation  échoue,  mais  rien  ne  se  passe.  Si  le   cœur  d'énergie  (voir  l'encadré  Trésor !  pour  ses  pouvoirs).  Les  pouvoirs  de  la  gemme  la  
test  du  roublard  échoue  de  5  ou  plus  (un  résultat  de  21  ou  moins),  le   protègent  automatiquement  du  piège  à  feu,  c'est  pourquoi  le  piège  ne  lui  fait  pas  de  mal.  
piège  se  déclenche  à  nouveau. Toute  personne  portant  la  gemme  gagne  sa  protection,  même  si  elle  ne  sait  pas  ce  qu'elle  

fait.  La  gemme  peut  être  utile  lorsque  les  PJ  combattent  le  dragon  dans  la  zone  10,  car  
Le  moyen  le  plus  simple  d'éviter  le  piège  est  de  suivre  l'ordre   elle  protège  contre  le  souffle  acide  du  dragon  (notez  qui  porte  la  gemme,  juste  au  cas  où  
implicite  de  la  voix  et  de  s'agenouiller  ou  de  ramper.  S'approcher   les  joueurs  l'oublieraient).
de  l'autel  de  cette  façon  active  toujours  le  piège,  mais  le  feu  siffle

8
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LE  DONJON  DE  BLACK  FANG

XP  400

5  NID  D'ARAIGNÉE
Cette  chambre  abrite  une  araignée  à  taille  humaine.
Lorsque  les  PJ  entrent  pour  la  première  fois  dans  cette  
pièce,  lisez­leur  ce  qui  suit.
5
Des  toiles  épaisses  pendent  des  coins  et  du  plafond  de  cette  pièce.  Des  
"

dizaines  de  minuscules  araignées  rampent  sur  les  toiles,  mais  elles  sont  bien  
trop  petites  pour  être  à  l'origine  des  grandes  toiles. "
TOILES :  Les  toiles  sont  collantes,  mais  seules  les  toiles  épaisses  marquées  
sur  la  carte  du  MJ  peuvent  piéger  un  personnage.  Chaque  fois  qu'un  
personnage  essaie  de  quitter  l'une  de  ces  cases  marquées,  il  doit  faire  un  test   TRÉSOR!  •  Jouet  

de  STR  (1d20  +  son  Mod  STR)  avec  un  indice  de  difficulté  (DD)  de  12.  En  cas   dragon  en  bois  d'une  valeur  de  50  pièces  d'or  •  Baguette  de  missile  
de  succès,  le  personnage  peut  quitter  l'espace.  Si  le  personnage  échoue,   magique  (4  charges,  magie)  •  Pochette  avec  14  pièces  d'or
l'action  de  déplacement  est  perdue  et  il  ne  peut  pas  se  déplacer  (il  peut  
toujours  dépenser  une  action  simple  pour  essayer  de  se  déplacer).  L'araignée  
n'a  pas  à  faire  de  tests  de  Force  pour  se  déplacer  dans  les  toiles.  Les  toiles  
n'interfèrent  avec  aucune  autre  action.  Un  personnage  peut  dépenser  une  
action  simple  pour  utiliser  une  torche  pour  brûler  un  carré  de  toiles  adjacent   ARAIGNÉE  GÉANTE POINTS  DE  VIE  16
de  1,50  mètre,  mais  cela  inflige  1d4  points  de  dégâts  de  feu  à  n'importe  qui  dans  ce  carré. INITIATIVE  +3 VITESSE  30  PIEDS.  (6  CARRÉS)

LA  DÉFENSE
CRÉATURE :  Une  araignée  géante  vit  dans  cette  pièce,  mais  elle  reste  
CLASSE  D'ARMURE  14,  toucher  13,  pris  au  dépourvu  11
cachée  jusqu'à  ce  que  les  PJ  arrivent  à  moins  de  1,50  mètre  (1  carré)  de  
FORTITUDE  SAVE  +4,  REFLEX  SAVE  +4,  WILL  SAVE  +1
sa  cachette  dans  le  coin  sud­ouest  (indiqué  sur  la  mini­carte).  Lorsqu'un  
Créature  stupide  SPÉCIALE
PJ  se  rapproche,  tous  les  PJ  doivent  faire  des  tests  de  compétence  Perception.
Effectuez  secrètement  un  test  de  furtivité  pour  l'araignée  (1d20+11).  Les  PJ  dont  le  
ESCALADE  
résultat  au  test  est  égal  ou  supérieur  au  résultat  du  test  de  Discrétion  de  l'araignée  
OFFENSE  30  pieds  (6  cases)
voient  l'araignée  avant  qu'elle  n'attaque  et  ne  sont  pas  surpris.  Ceux  qui  échouent  sont  
Mêlée  (action  simple)  morsure  +2  attaque  (1d6  dégâts  plus
surpris.
poison—voir  ci­dessous)

GOBELIN  MORT :  Dans  la  toile  se  trouve  le  corps  d'un  gobelin  mort  que  l'araignée  a   STATISTIQUES
tué  il  y  a  quelques  jours.  Les  objets  du  Trésor !  sidebar  sont  sur  le  corps  du  gobelin.   COMPÉTENCES  Escalade  +16,  Perception  +4,  Discrétion  +7  (+11  en  toiles)
Un  sorcier  peut  utiliser  la  baguette  magique  en  une  action  simple  pour  lancer  un  missile  
magique  (1d4+1  dégâts,  Hero's  Handbook,  page  29).  Après  quatre  utilisations,  la   POISON  Chaque  

baguette  perd  sa  magie. fois  que  l'araignée  mord  un  personnage,  celui­ci  doit  effectuer  un  jet  de  Vigueur  
Le  jouet  dragon  est  intelligemment  construit  ­  lorsque  sa  queue  est  tirée,  ses  ailes   avec  un  DD  de  14.  Si  le  personnage  réussit,  il  résiste  au  poison.
articulées  et  sa  mâchoire  bougent.  Le  jouet  appartient  aux  gobelins  de  la  zone  8.
Si  le  personnage  échoue  à  la  sauvegarde,  il  est  malade  pendant  1  minute  (10  
rounds).  Un  personnage  malade  subit  un  malus  de  ­2  aux  jets  d'attaque,  aux  
COMBAT!
jets  de  dégâts  d'arme,  aux  jets  de  sauvegarde,  aux  tests  de  compétence  et  aux  
Ce  combat  commence  par  un  round  surprise.  Un  tour  de  surprise  fonctionne  comme   tests  de  caractéristique.  Si  mordu  à  nouveau,  un  autre  échec  de  sauvegarde  
un  combat  normal,  sauf  que  les  personnages  qui  sont  surpris  ne  peuvent  entreprendre   augmente  la  durée  de  1  minute.
aucune  action  dans  le  tour  de  surprise,  et  les  personnages  qui  ne  sont  pas  surpris  ne  
peuvent  effectuer  qu'une  action  de  mouvement  ou  une  action  standard  dans  le  tour  de  
surprise,  pas  les  deux.
Demandez  à  tout  le  monde  de  lancer  l'initiative  normalement  (même  s'ils  sont  
surpris).  L'araignée  et  tous  les  PJ  qui  ne  sont  pas  surpris  effectuent  leurs  actions  lors  
du  round  de  surprise,  dans  l'ordre  d'initiative  (évitez  tous  ceux  qui  sont  surpris).  Après  
le  tour  de  surprise,  tout  le  monde  peut  agir  normalement  ­  personne  n'est  surpris  et  
tout  le  monde  peut  effectuer  une  action  simple,  une  action  de  déplacement  et  une  
action  libre  à  chaque  tour.

9
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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

XP  135
6  PILIER  GRAFFITI  ET  MAGIE
PILIER

Au  milieu  de  ce  passage  caverneux  se  dresse  un  
étrange  pilier  couvert  de  symboles  magiques.
À  proximité,  un  explorateur  récent  a  écrit  quelques   6
avertissements  énigmatiques  sur  le  mur  à  propos  d'un  
monstre  ailleurs  dans  le  donjon.  Lorsque  les  PJ   GRAFFITI

approchent  de  cette  zone,  lisez­leur  ce  qui  suit.

Au  milieu  du  couloir  caverneux  devant  vous  se  dresse  un  étrange  
"

pilier  de  pierre.  Des  symboles  étranges  et  des  glyphes  légèrement  
brillants  montent  et  descendent  sur  les  côtés  de  l'obélisque  de  trois  
mètres  de  haut.  Sur  le  mur  est,  on  dirait  que  quelqu'un  a  utilisé  de  la  
craie  pour  écrire  sur  l'une  des  pierres  brutes.  Il  se  lit  comme  suit:  «Les  
gobelins  craignent  le  wyrm  et  ne  s'aventurent  pas  à  travers  la  crypte  
jusqu'à  son  repaire.  Son  souffle  est  la  mort. "
PILIER :  Ce  pilier  magique  a  été  placé  ici  il  y  a  longtemps  par  
un  sorcier  qui  voulait  utiliser  l'île  de  l'autre  côté  de  la  piscine  
voisine  (zone  7)  pour  stocker  ses  objets  de  valeur.  
Malheureusement,  elle  n'était  pas  une  très  bonne  nageuse,  
alors  elle  a  fabriqué  ce  pilier  pour  l'aider  à  traverser  l'eau.

Les  symboles  sur  le  pilier  forment  un  puzzle  simple.  De  
chaque  côté  du  pilier  se  trouvent  un  certain  nombre  de  
symboles  différents,  mais  il  n'y  a  qu'un  seul  symbole  qui  
apparaît  à  plusieurs  endroits :  le  symbole  de  l'eau,  qui  
apparaît  une  fois  de  chaque  côté  du  pilier.  Quiconque  
réussit  un  test  de  compétence  Connaissances  Arcanes  
contre  un  DD  de  15  peut  identifier  ce  symbole  répété  
comme  signifiant  «  eau  ».  Si  un  personnage  touche  ce  
symbole  sur  les  quatre  côtés  du  pilier,  les  symboles  brillent  
brièvement  en  bleu  et  le  personnage  gagne  la  capacité  de  
respirer  sous  l'eau  pendant  10  minutes  (le  personnage  sait  
qu'il  a  maintenant  cette  capacité  magique  et  que  cela  ne  
durera  que  quelques  minutes ).  De  plus,  le  personnage  
gagne  un  bonus  de  +5  sur  tous  les  tests  de  compétence  
Natation  effectués  pendant  cette  période.  Ce  pilier  ne  peut  
accorder  ce  bonus  qu'à  une  seule  créature  à  la  fois.  Si  une  
autre  créature  touche  les  quatre  symboles  avant  que  le  
bonus  précédent  n'ait  expiré,  rien  ne  se  passe.

GRAFFITI :  Si  des  PJ  sont  des  elfes,  ils  
savent  que  «  wyrm  »  est  un  vieux  terme  
pour  dragon.  D'autres  peuvent  s'en  souvenir  
s'ils  réussissent  un  test  de  compétence  
Historique  des  connaissances  contre  un  DD  
de  15.

dix
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LE  DONJON  DE  BLACK  FANG

XP  400

7  PISCINE  MORTELLE

Cette  caverne  contient  un  grand  bassin  d'eau,  une  île  et  une  dangereuse  
7
créature  aquatique.  Lorsque  les  PJ  entrent  pour  la  première  fois  dans  
cette  pièce,  lisez­leur  ce  qui  suit.

Un  grand  bassin  d'eau  domine  cette  chambre.  De  l'autre  côté  de  la  piscine  se  
"

trouve  une  petite  île  sur  laquelle  quelque  chose  brille  dans  la  faible  lumière.

"
La  seule  façon  d'accéder  à  l'île  est  de  nager  dans  la  piscine.
TRÉSOR!  •  Épée  
PISCINE :  L'eau  bleue  plus  claire  sur  la  carte  n'a  que  10  pieds  de  profondeur. longue  dragon­bane  +1  (magie)  •  Potion  
L'eau  bleu  foncé  est  de  20  pieds  de  profondeur.  Les  personnages  peuvent  nager  la  moitié   d'invisibilité  (magie)  •  Potion  de  lévitation  
de  leur  vitesse  normale  par  une  action  de  mouvement  en  réussissant  un  test  de  compétence   (magie)  •  175  pièces  d'or  dans  un  sac  en  cuir
Natation  DD  10.  Si  ce  test  échoue,  le  personnage  ne  se  déplace  pas  du  tout  dans  l'eau.  Un  

échec  de  5  ou  plus  signifie  que  le  personnage  s'enfonce  à  10  pieds  sous  l'eau  et  doit  retenir  
son  souffle. TRÉSOR  VITAL  Le  trésor  
Un  personnage  sous­marin  peut  retenir  son  souffle  pendant  un  nombre  de  rounds  égal  à   trouvé  dans  cette  zone  est  vital  pour  le  succès  des  personnages  
2  x  son  score  de  capacité  de  Constitution  (pas  son  mod  CON).  À  chaque  tour,  le  personnage   lorsqu'ils  affrontent  le  dragon,  car  l'  épée  longue  +1  dragonbane  
peut  tenter  un  autre  test  de  Natation  DD  10  en  tant  qu'action  de  mouvement.  Le  succès   peut  être  leur  seule  chance  de  chasser  le  dragon.
signifie  qu'elle  peut  se  déplacer  de  10  pieds  vers  la  surface  et  peut  ensuite  nager   Assurez­vous  que  les  PJ  se  retrouvent  avec  cette  épée  avant  
horizontalement.  Si  elle  échoue  de  5  ou  plus,  elle  coule  encore  10  pieds.  S'il  s'essouffle   de  se  diriger  vers  la  zone  10,  mais  vous  ne  voulez  pas  être  
sous  l'eau,  il  doit  réussir  un  test  de  CON  DD  10  (1d20  +  son  Mod  CON)  à  chaque  round  ou   trop  évident  à  ce  sujet.  Les  encourager  à  explorer  le  reste  des  
tomber  inconscient.  Si  elle  tombe  inconsciente,  elle  se  noie  à  son  prochain  tour.  Le  DD  du   pièces  avant  d'aller  plus  loin  dans  le  donjon  devrait  suffire.
test  de  CON  augmente  de  +1  à  chaque  round  après  le  premier.

GRIFFE  DE  REEF POINTS  DE  VIE  13
INITIATIVE  +5 VITESSE  5  PI.  (1  CARRÉ)
COMBAT! LA  DÉFENSE

CRÉATURE :  Une  griffe  de  récif  se  cache  dans  la  piscine,  attendant   CLASSE  D'ARMURE  14,  toucher  12,  pris  au  dépourvu  13
d'attaquer  le  premier  personnage  qui  atteint  l'île.  La  griffe  de  récif  peut   FORTITUDE  SAVE  +2,  REFLEX  SAVE  +1,  WILL  SAVE  +4
respirer  sous  l'eau  et  n'a  jamais  à  faire  de  tests  de  compétence  de  
INFRACTION
natation.  Il  peut  nager  jusqu'à  12  mètres  par  une  action  de  mouvement  
sans  faire  de  jet.  Dès  qu'un  personnage  arrive  sur  l'île,  la  griffe  de  récif   NATATION  40  pieds  (8  cases)
rampe  hors  de  l'eau  pour  attaquer  sur  le  rivage.  La  griffe  de  récif   Corps  à  corps  (action  simple)  griffe  +2  (1d4  plus  étreinte)
n'attaque  pas  les  personnages  dans  l'eau,  donc  si  un  PJ  bat  en  retraite   Mêlée  (déplacement  et  action  simple)  2  griffes  +2  (1d4  plus  étreinte)
dans  l'eau,  le  monstre  traverse  à  la  nage  pour  attaquer  d'autres  cibles  sur  l'autre  rive.
STATISTIQUES
La  griffe  de  récif  peut  dépenser  à  la  fois  son  action  de  mouvement  et  son  action  standard  

pour  effectuer  une  attaque  avec  ses  deux  griffes,  en  lançant  séparément  pour  chacune.   COMPÉTENCES  Perception  +6,  Natation  +8

Sinon,  il  peut  attaquer  avec  une  seule  griffe  par  une  action  simple. DEATH  FRENZY  Une  fois  tué,  le  Reefclaw  immédiatement

fait  deux  attaques  de  griffes  avant  de  s'effondrer.  Ces  attaques  n'ont  pas  à  être  

faites  contre  la  créature  qui  a  tué  la  griffe  de  récif.

TRÉSOR :  Un  petit  tas  de  trésors  se  trouve  sur  l'île  (voir  l'encadré  Trésor !).  L'épée  longue  

confère  à  son  porteur  un  bonus  de  +1  aux  jets  d'attaque  et  de  dégâts  effectués  lors  de  son   SAISIR  Chaque  fois  qu'une  griffe  de  récif  touche  un  ennemi  avec  son  attaque  

utilisation.  Pour  plus  d'informations,  consultez  le  Trésor !  encadré  à  la  page  14.  Les  deux   de  griffe,  elle  saisit  cet  ennemi  jusqu'à  son  prochain  tour.  La  créature  

potions  agissent  exactement  comme  les  sorts  de  magicien  respectifs  à  la  page  30  du  Manuel   attrapée  ne  peut  pas  bouger  de  sa  case  actuelle  et  ne  peut  pas  se  libérer  

du  Héros.  Chaque  potion  dure  3  minutes  (la  potion  d'invisibilité  se  termine  si  le  buveur   pendant  que  la  griffe  de  récif  l'attrape.  Si  la  griffe  de  récif  meurt,  elle  lâche  la  

attaque). créature  attrapée.

11
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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

XP  800

8  FEUD  DE  GOBELINS
8
Cette  grande  grotte  est  utilisée  par  le  roi  gobelin  comme  repaire.  
Lorsque  les  PJ  entrent  dans  la  chambre,  lisez­leur  ce  qui  suit.

Les  murs  de  cette  grande  caverne  sont  couverts  de  dessins  grossiers  de  
"
gobelins.  Dans  le  coin  sud­ouest  se  trouve  un  trône  fait  d'os  d'animaux,  avec  
un  gobelin  portant  une  couronne  d'os  et  de  plumes.  Quatre  autres  gobelins  
sont  à  proximité,  se  disputant  violemment  les  uns  avec  les  autres.  Le  gobelin  
sur  le  trône  semble  agacé  et  se  bouche  les  oreilles  alors  que  les  quatre  autres  
gobelins  se  bousculent  et  se  crient  dessus.

" TRÉSOR!  •  3  perles  

d'une  valeur  de  100  pièces  d'or  chacune  •  Baguette  de  
CRÉATURES :  Les  PJ  peuvent  parler  aux  gobelins  au  lieu  de   guérison  des  blessures  légères  (9  charges,  magie)  •  Anneau  d'or  de  protection  
se  battre.  Lorsque  les  PJ  entrent  dans  la  salle,  les  gobelins  qui   +1  (magie)  (ajoute  +1  à  la  CA)  •  422  pièces  d'or
se  disputent  s'arrêtent  et  fixent  les  intrus.  Le  chef  se  reprend,  se  
redresse  et  tente  d'impressionner  ses  sbires  gobelins  en  
s'adressant  aux  héros  effrayants  d'une  voix  forte,  en  disant :  «  Qui  vous ?
Cette  salle  du  trône  de  moi,  roi  Fatmouth ! GUERRIERS  GOBELINS  (4) POINTS  DE  VIE  6
INITIATIVE  +6 VITESSE  30  PIEDS.  (6  CARRÉS)
PARLER  AUX  GOBELINS :  Les  gobelins  n'ont  pas  l'air  de  se  
LA  DÉFENSE
préparer  au  combat.  Si  les  PJ  se  présentent,  demandez­leur  de  
faire  des  tests  de  Diplomatie.  Si  un  PJ  n'a  pas  cette  compétence,   CLASSE  D'ARMURE  16,  toucher  13,  pris  au  dépourvu  14
il  fait  à  la  place  un  test  de  Charisme  (1d20  +  son  mod  CHA). FORTITUDE  SAVE  +3,  REFLEX  SAVE  +2,  WILL  SAVE  ­1
Si  au  moins  un  PJ  obtient  un  15  ou  plus,  le  Roi  Grosse  Bouche  est  satisfait  de  sa  
INFRACTION
réponse—sinon  il  harcèle  et  ordonne  à  ses  gobelins  d'attaquer.  Si  les  PJ  plaisent  au  
roi  Fatmouth,  il  dit :  «  Ma  sœur  Bucktooth  a  volé  un  jouet  de  dragon.  Elle  a  disparu   Corps  à  corps  (action  simple)  épée  courte  +2  attaque  (1d4  dégâts ;  menace  critique  
maintenant.  Ces  idiots  ont  trop  peur  d'aller  chercher  des  jouets.  Si  tu  vas  trouver  un   sur  19  ou  20)
jouet,  je  te  laisse  vivre.  Et  moi,  je  t'ai  laissé  parcourir  la  salle  du  trône  autant  que  tu  
POSSESSIONS
veux !
King  Fatmouth  explique  que  le  jouet  manquant  est  un  petit  dragon  dont  la  bouche   Armure  en  cuir  GEAR ,  bouclier  en  bois  léger,  épée  courte,  ceinture
et  les  ailes  bougent.  Il  dit  que  Bucktooth  a  été  vu  pour  la  dernière  fois  dans  une  grotte   pochette  contenant  2  pièces  d'or
avec  des  toiles  d'araignées  (zone  5).  Si  les  PJ  apportent  le  jouet  aux  gobelins,  les  
gobelins  hurlent  de  joie.
Heureux  que  ses  sbires  ne  se  battent  pas,  King  Fatmouth  avertit  les  PJ :  «  Si  vous   ROI  FATOUTH POINTS  DE  VIE  14
êtes  ici  pour  combattre  un  dragon,  visez  le  ventre.  J'ai  des  écailles  de  ventre  molles.   INITIATIVE  +3 VITESSE  30  PIEDS.  (6  CARRÉS)
Fatmouth  confirme  que  la  sortie  nord  de  la  pièce  mène  à  l'antre  du  dragon,  mais  n'a  
LA  DÉFENSE
aucune  autre  information.
CLASSE  D'ARMURE  16,  toucher  13,  pris  au  dépourvu  14
FORTITUDE  SAVE  +1,  REFLEX  SAVE  +4,  WILL  SAVE  +3
COMBAT!
INFRACTION
Si  une  bataille  commence,  jetez  l'initiative  une  fois  pour  le  roi  Fatmouth  et  une  fois  
pour  ses  quatre  sujets  guerriers  gobelins.  Les  gobelins  normaux  font  tous  le  même  jet   Corps  à  corps  (action  simple)  épée  courte  +2  attaque  (1d4  dégâts ;  menace  
d'initiative,  mais  Fatmouth  fait  son  propre  jet.  Les  quatre  gobelins  avancent  pour   critique  sur  19  ou  20)
attaquer  les  PJ. LES  SORTS  (action  simple)  provoquent  la  peur  (une  cible,  DD  13
Fatmouth  lance  des  sorts  depuis  son  trône,  puis  utilise  son  épée  courte  lorsqu'il  n'a   Jet  de  sauvegarde  de  Volonté  ou  la  cible  s'enfuit  pendant  1d4  rounds),  ou  
plus  de  sorts. missile  magique  (préparé  deux  fois,  1d4+1  dégâts)

POSSESSIONS
TRÉSOR.  Un  prêtre  peut  utiliser  la  baguette  magique  en  une  action  simple  pour  lancer  
soins  légers  (1d8+1  dégâts  guéris).  Après  neuf  utilisations,  la  baguette  perd  sa  magie. Épée  courte  GEAR ,  couronne  de  gobelin  "fantaisie"

12
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LE  DONJON  DE  BLACK  FANG

XP  400

9  CRYPTE  HANTÉE 9

Entrer  dans  cette  salle  depuis  le  sud  n'est  pas  facile.  Entre  
la  Zone  8  et  cette  zone,  il  y  a  une  falaise  de  6  mètres  de  
haut  que  les  PJ  doivent  escalader.  Cette  falaise  est  
relativement  lisse  et  son  ascension  nécessite  des  tests  de  
compétence  Escalade  DD  20.  Chaque  test  réussi  permet  à  
un  personnage  de  grimper  d'une  distance  égale  à  la  moitié  
de  sa  vitesse.  Si  un  personnage  rate  un  test  de  5  ou  plus,  
il  tombe  de  l'endroit  où  il  se  trouvait  lorsqu'il  a  effectué  le  
test.  Si  le  personnage  tombe  de  3  mètres  ou  plus,  il  subit  
1d6  points  de  dégâts  dus  à  la  chute.  Au  sommet  de  la  
falaise,  un  ancien  explorateur  a  enfoncé  un  piton  dans  le  
SQUELETTES  HUMAINES  (3) POINTS  DE  VIE  4
sol  et  y  a  attaché  une  corde.  Une  fois  que  quelqu'un  est   INITIATIVE  +6 VITESSE  30  PIEDS.  (6  CARRÉS)
arrivé  au  sommet,  il  peut  abaisser  la  corde,  ce  qui  rend  le  
LA  DÉFENSE
mur  beaucoup  plus  facile  à  escalader  (DD  5).  Si  un  
CLASSE  D'ARMURE  16,  toucher  12,  pris  au  dépourvu  14
personnage  utilise  la  potion  de  lévitation  de  la  zone  7,  il  
FORTITUDE  SAVE  +0,  REFLEX  SAVE  +2,  WILL  SAVE  +2
peut  facilement  atteindre  le  sommet  de  la  falaise.
RÉDUCTION  DES  DÉGÂTS  5/coup  de  poing
IMMUNITAIRE  dégâts  du  froid,  sommeil
Créature  stupide  SPÉCIALE

Au  sommet  de  la  falaise,  la  chambre  est  une  ancienne  crypte  moisie  qui  servait  autrefois  
INFRACTION
à  abriter  les  morts  honorés.  Maintenant,  cependant,  les  morts  n'ont  pas  le  repos  facile.  

Quand  les  PJ,  en  groupe,  explorent  cette  pièce,  lisez­leur  ce  qui  suit. Mêlée  (action  simple)  griffe  +2  attaque  (1d4+2  dégâts)
Mêlée  (mouvement  et  action  simple)  2  griffes  +2  attaque  (1d4+2  dégâts)

RÉDUCTION  DES  DÉGÂTS  La  
"

La  chambre  au  sommet  de  la  falaise  ressemble  à  une  sorte  de  chambre  
funéraire  cérémonielle,  mais  ce  n'est  maintenant  qu'une  ruine  avec  des  os  et   capacité  de  réduction  des  dégâts  (DR)  d'un  squelette  réduit  
des  toiles  d'araignées  jonchant  l'endroit. les  dégâts  qu'il  subit  des  armes  perforantes  et  tranchantes.
Un  vent  doux  souffle,  emportant  avec  lui  le  faible  bruit  de  quelque  chose  qui   Chaque  fois  qu'un  personnage  inflige  des  dégâts  à  un  squelette  avec  une  
traîne  dans  l'obscurité. " arme  perçante  (P)  ou  tranchante  (S),  soustrayez  5  aux  dégâts  (jusqu'à  un  
minimum  de  0  dégâts)  avant  de  soustraire  les  dégâts  aux  points  de  vie  du  
squelette.
Le  bruit  de  brassage  provient  d'un  groupe  de  squelettes  qui  se  cachent  dans  cette   Lorsque  cela  se  produit,  décrivez  comment  l'attaque  semble  faire  moins  de  dégâts  
chambre.  Ces  créatures  mort­vivantes  détestent  toutes  les  créatures  vivantes  et   que  ce  que  le  personnage  pensait  qu'elle  ferait  ­  cela  donne  aux  joueurs  un  indice  
attaquent  à  vue.  Placez  trois  pions  squelettes  sur  le  côté  nord  de  la  salle. qu'ils  devraient  essayer  un  autre  type  d'arme  contre  les  squelettes.

Si  les  dégâts  proviennent  d'une  arme  contondante  (B),  la  réduction  des  dégâts  

COMBAT! n'a  aucun  effet  et  le  squelette  subit  les  dégâts  normalement.

CRÉATURES :  Les  squelettes  sont  des  ennemis  dangereux  car  ils  sont   La  réduction  des  dégâts  n'affecte  pas  les  dégâts  des  sorts,  de  la  canalisation  

difficiles  à  blesser  avec  la  plupart  des  armes.  Consultez  la  section  Réduction   d'énergie,  des  missiles  de  force,  du  feu  de  l'alchimiste  ou  de  l'eau  bénite,  mais  
des  dégâts  du  bloc  de  statistiques  du  squelette  pour  plus  d'informations  sur   uniquement  les  dégâts  des  armes  perforantes  et  tranchantes.

son  fonctionnement.  Les  monstres  dotés  de  telles  capacités  encouragent  les  
joueurs  à  sortir  des  sentiers  battus  et  à  proposer  de  nouvelles  tactiques.
Les  squelettes  sont  également  immunisés  contre  les  dégâts  de  froid,  donc  tout  sort   créatures,  ce  qui  signifie  qu'elles  sont  immunisées  contre  des  sorts  comme  provoquer  la  
ou  effet  qui  inflige  des  dégâts  de  froid  (comme  le  sort  mineur  du  sorcier  rayon  de  givre)   peur,  charmer  une  personne  et  condamner  (ces  sorts  disent  tous  qu'ils  ne  peuvent  pas  
ne  les  affecte  pas. être  utilisés  sur  des  créatures  stupides).
Les  squelettes  sont  des  morts­vivants,  ce  qui  signifie  que  les  prêtres  peuvent  utiliser   Les  joueurs  peuvent  être  frustrés  lorsqu'ils  ont  affaire  à  un  monstre  difficile  à  
l'énergie  canalisée  pour  leur  faire  du  mal.  N'oubliez  pas  que  l'utilisation  de  l'énergie   blesser.  Encouragez­les  à  utiliser  le  flanquement  et  leurs  autres  capacités  pour  vaincre  
canalisée  de  cette  manière  ne  guérit  pas  les  créatures  vivantes.  Les  squelettes  sont  stupidesces  créatures.

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

XP  800
10  L'ANTRE  DU  DRAGON
dix
Cette  grande  chambre  est  le  repaire  actuel  de  
Black  Fang,  le  jeune  dragon  noir  qui  terrorise  
Sandpoint  ces  derniers  temps.  Lorsque  les  PJ  
entrent  dans  cette  zone,  lisez­leur  ce  qui  suit.

Le  passage  sinueux  se  termine  par  un  escalier  à  l'arrière  d'un  ancien  dédale  
"
situé  à  l'intérieur  de  la  colline.  À  ciel  ouvert,  cette  ruine  en  ruine  est  jonchée  de  

débris.

De  l'autre  côté  de  la  chambre,  un  tas  d'or  scintillant  et  de  bibelots  étincelants  

est  empilé  en  un  trésor  considérable.  La  vue  du  trésor  est  soudainement  obscurcie  
alors  qu'un  terrible  dragon  ailé  se  précipite  en  vue.  Alors  qu'il  grogne,  ses  crocs  

noirs  dégoulinent  d'acide  vert  qui  brûle  le  sol  partout  où  il  atterrit. TRÉSOR!

" •  Bouclier  d'acier  léger  +1  (magie,  voir  page  49)  •  Armure  en  demi­

plaques  •  Potion  de  force  du  taureau  (magie,  voir  page  51)  •  Parchemin  

de  boule  de  feu  (magie,  voir  page  53)  •  Parchemin  de  nouvelle  vie  (magie,  
Placez  le  pion  dragon  noir  sur  le  côté  est  de  la  carte  et  montrez  aux  PJ  le  couvercle  de  la   voir  page  53)  •  600  pièces  d'or
boîte  du  débutant  pour  leur  faire  comprendre  la  terreur  et  l'excitation  du  combat  à  venir.

CRÉATURE :  C'est  le  repaire  de  Black  Fang,  un  dragon  noir  très   +1  ÉPÉE  LONGUE  DU  FLÉAU  DU  DRAGON
dangereux.  Contrairement  aux  dragons  rouges,  qui  vivent  dans  les   ARME
8  310  GP
montagnes  et  respirent  un  cône  de  feu,  les  dragons  noirs  vivent  dans  les  
Cette  épée  longue  +1  confère  un  bonus  de  +1  à  ses  jets  
marais  et  respirent  une  ligne  d'acide.  C'est  un  combat  très  difficile  pour  
d'attaque  et  de  dégâts,  et  est  encore  plus  puissante  
les  PJ,  et  vous  devez  être  très  prudent  lors  de  l'exécution  de  cette  
lorsqu'elle  est  utilisée  pour  combattre  des  dragons.  Contre  
rencontre  (voir  la  section  Rencontre  mortelle  ci­dessous).
les  dragons,  l'épée  ajoute  un  bonus  de  +3  aux  jets  d'attaque  
et  de  dégâts  (au  lieu  de  +1),  et  inflige  +2d6  dégâts.  Ces  
COMBAT!
dégâts  supplémentaires  ne  sont  pas  multipliés  en  cas  de  coup  critique.

RENCONTRE  MORTELLE  Black  
Fang  est  un  ennemi  très  mortel.  Il  peut  facilement  réduire  les  
points  de  vie  des  PJ  en  dessous  de  0  avec  seulement   CROC  NOIR POINTS  DE  VIE  54
quelques  attaques.  Vous  devez  être  très  prudent  lors  de   INITIATIVE  +4 VITESSE  60  PIEDS.  (12  CARRES)

l'exécution  de  cette  rencontre.  Il  est  destiné  à  présenter  l'un   LA  DÉFENSE
des  monstres  les  plus  dangereux  du  jeu,  pas  à  tuer  tous  les  
CLASSE  D'ARMURE  21,  toucher  11,  pris  au  dépourvu  19
PJ.  Si  Black  Fang  assomme  la  moitié  des  PJ,  envisagez  de  le  
FORTITUDE  SAVE  +7,  REFLEX  SAVE  +6,  WILL  SAVE  +5
faire  fuir  la  bataille  afin  que  certains  puissent  survivre  pour  
Acide  IMMUNITAIRE ,  paralysie,  sommeil
combattre  un  autre  jour.  Notez  que  cette  version  du  dragon  
est  plus  faible  que  la  version  trouvée  dans  la  section  monstre   INFRACTION
de  ce  livre  afin  qu'elle  ne  soit  pas  complètement  écrasante.  Si  
VITESSE  voler  120  pieds,  nager  60  pieds
les  PJ  rencontrent  à  nouveau  Black  Fang  après  avoir  gagné  
Corps  à  corps  (action  simple)  morsure  +10  (1d10+3)
quelques  niveaux,  vous  devrez  utiliser  la  version  actuelle  du  dragon  (voir  
page  63).
Mêlée  (déplacement  et  action  simple)  morsure  +10  (1d10+3),

Tout  le  monde  roule  l'initiative.  Il  n'y  a  pas  de  manche  surprise  lors  du  combat  avec  le   2  griffes  +9  (1d8+2)

dragon. ATTAQUES  SPÉCIALES  (action  standard)  arme  respiratoire  (ligne  de  18  mètres,  3d6  

Black  Fang  est  un  ennemi  intelligent,  et  il  n'est  pas  là  pour  se  battre  jusqu'à  la  mort.  Il   dégâts  d'acide,  Réflexe  DD  16  moitié,  utilisable  une  fois)

reste  au  moins  2  rounds  (un  pour  utiliser  son  souffle  et  un  pour  faire  des  attaques  au  corps   SPÉCIAL  longue  portée  (faites  des  attaques  de  mêlée  à  2  cases)
à  corps  avec  ses  griffes  et  ses  morsures).  Après  cela,  s'il  a  subi  au  moins  25  points  de  
STATISTIQUES
dégâts  ou  s'il  a  été  touché  par  l'  épée  longue  dragon­bane  +1  de  la  zone  7,  il  s'envole  par  

le  trou  dans  le  plafond. COMPÉTENCES  Perception  +12,  Discrétion  +10,  Natation  +21

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LE  DONJON  DE  BLACK  FANG

La  capacité  la  plus  puissante  de  Black  Fang  est  son  souffle,  qu'il  utilise  lors   TRÉSOR :  Une  fois  que  les  PJ  ont  chassé  le  dragon,  ils  
de  son  premier  tour.  Lorsque  le  dragon  utilise  son  souffle,  tracez  une  ligne   peuvent  piller  son  trésor.  Ils  ont  terminé  leur  première  aventure !
depuis  l'emplacement  actuel  de  Black  Fang  jusqu'au  PC  le  plus  proche,  puis  
continuez  cette  ligne  sur  un  total  de  12  cases  entre  le  dragon  et  la  fin  de  la   POINTS  D'EXPÉRIENCE :  Les  PJ  gagnent  des  points  d'expérience  
ligne  (arrêtez­vous  lorsque  vous  frappez  un  mur).  Tout  PJ  dans  une  case   (XP)  pour  les  défis  qu'ils  surmontent,  qu'il  s'agisse  de  vaincre  un  
traversée  par  la  ligne  subit  3d6  points  de  dégâts  d'acide,  mais  peut  tenter  un   monstre,  de  survivre  à  un  piège,  de  négocier  une  trêve  ou  de  résoudre  
jet  de  sauvegarde  de  Réflexes  DD  16  pour  ne  subir  que  la  moitié  des  dégâts   un  puzzle  magique.  La  carte  de  chaque  pièce  a  une  valeur  XP  pour  cette  rencontre.
(rouler  le  total  et  diviser  par  2,  arrondir  à  l'inférieur). Additionnez  les  récompenses  XP  pour  toutes  les  rencontres  auxquelles  les  PJ  
ont  été  confrontés  dans  cette  aventure.  Divisez  ce  total  d'XP  par  le  nombre  de  
La  capacité  de  longue  portée  de  Black  Fang  signifie  qu'il  peut  utiliser  ses   PC  et  donnez  à  chaque  PC  cette  quantité  d'XP.  Finalement,  après  plus  
attaques  de  mêlée  contre  des  PJ  qui  sont  à  1  ou  2  cases  de  lui  (contrairement   d'aventures,  les  PJ  gagneront  assez  d'XP  pour  monter  de  niveau  et  devenir  
à  la  plupart  des  attaques  de  mêlée,  qui  doivent  être  faites  contre  des  ennemis   plus  puissants  (voir  le  Manuel  du  Héros,  page  64).
adjacents).  Il  préfère  répartir  ses  attaques  sur  plusieurs  cibles  si  plus  d'une  est  
à  portée  lorsqu'il  attaque. CONCLUSION  DE  CETTE  AVENTURE  C'est  le  bon  moment  pour  les  PJ  de  

retourner  en  ville,  de  récupérer  leur  récompense,  de  dépenser  une  partie  de  
Si  les  PJ  suivent  les  conseils  de  Fatmouth  le  roi  gobelin  (de  la  zone  8)  et   leur  trésor  et  de  se  remettre  de  leurs  luttes.  S'ils  chassent  le  dragon,  le  maire  
visent  le  ventre  du  dragon,  ils  obtiennent  un  bonus  de  +2  à  tous  les  jets   les  remercie  vivement  et  propose  d'organiser  pour  eux  un  festin  sur  la  place  de  
d'attaque  pour  toucher  le  dragon.  (Quand  Black  Fang  vieillit,  toutes  ses  écailles   la  ville.
durcissent  à  pleine  puissance,  et  cette  tactique  ne  fonctionne  plus.) Cependant,  de  nombreux  citadins  sont  toujours  inquiets  et  demandent  aux  PJ  
de  traquer  le  dragon  et  d'y  mettre  fin  une  fois  pour  toutes.

AVENTURES  FUTURES
Les  autres  aventures  que  les  PJ  entreprennent  dépendent  de  vous,  en  tant  
que  MJ,  et  des  joueurs.  Vous  devriez  commencer  par  leur  demander  ce  qu'ils  
aimeraient  faire  ensuite.  Il  existe  de  nombreuses  options.

•  Ils  pourraient  traquer  certaines  des  tribus  gobelines  qui  vivent  à  
proximité  et  chasser  les  vils  ravageurs.

•  Ils  pouvaient  continuer  à  explorer  le  donjon  que  Black  Fang  utilisait.  
Il  y  avait  un  petit  passage  à  l'arrière  de  son  repaire  qui  pourrait  
mener  à  des  niveaux  de  donjon  plus  profonds  et  à  de  nouvelles  
aventures.

•  De  nombreux  habitants  de  la  ville  s'inquiètent  d'un  ogre  cruel  qui  
s'est  récemment  installé  dans  la  région  et  harcèle  les  marchands  
et  les  voyageurs  locaux,  exigeant  un  paiement  pour  utiliser  les  
routes  menant  hors  de  la  ville.

•  Certaines  personnes  en  ville  s'inquiètent  d'une  vague  de  
vols  qualifiés  en  pleine  nuit.  Y  a­t­il  des  voleurs  en  ville  
ou  un  monstre  pénètre­t­il  dans  les  magasins  et  vole­t­
il  des  choses ?

•  Finalement,  des  rumeurs  commencent  à  faire  surface
encore  une  fois  à  propos  de  Black  Fang.  Les  PJ  
ne  sont  pas  encore  prêts  à  le  reprendre,  mais  ils  
pourraient  commencer  à  explorer  la  zone  où  
pourrait  se  trouver  son  nouveau  repaire  plus  grand.

•  En  fin  de  compte,  vous  devez  travailler  avec  vos  joueurs  pour
déterminer  l'itinéraire  qu'ils  veulent  explorer  ensuite.  Ensuite,  à  l'aide  du  
matériel  de  ce  livre,  développez  vos  propres  aventures  pour  que  tout  le  
monde  puisse  en  profiter  (voir  page  24).  Assurez­vous  de  lire  également  
sur  la  zone  autour  de  Sandpoint  aux  pages  88  à  91.

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

Maîtrise  de  jeu
Le  rôle  du  Game  Master  est  le  plus  difficile,  mais  aussi  le  plus  gratifiant.  Un  maître  de  jeu  est  l'hôte,  le  
cerveau,  le  médiateur,  l'acteur  et  le  mécène  des  joueurs,  comme  un  scénariste,  un  réalisateur  et  un  
producteur  d'une  émission  télévisée  ou  d'un  film.

UN  MONDE  AU  BOUT  DES  DOIGTS  Ce  chapitre  vous  

donne  les  outils  dont  vous  avez  besoin  pour  devenir  un  maître  
de  jeu  et  organiser  une  session  amusante  et  équitable  du  jeu  
de  rôle  Pathfinder.  Le  type  de  monde  que  vous  construisez  
dépend  de  vous  ­  il  peut  s'agir  d'un  lieu  de  chevaliers  et  de  
sorciers  médiévaux,  de  déserts  et  de  génies,  de  piraterie  en  
haute  mer,  de  pyramides  remplies  de  momies,  de  politiciens  
poignardant  dans  le  dos,  d'anciennes  terreurs  d'autres  
dimensions,  de  hordes  de  barbares  brandissant  des  haches  
des  pillards,  des  jungles  enchevêtrées  cachant  des  villes  
perdues  ou  tout  ce  que  vous  voulez !

GUIDE  DU   derrière  la  porte  voisine  ou  au­dessus  des  montagnes  
lointaines.  Ce  devoir  comprend  la  planification  des  
GAMEMASTERING  Chaque  partie  
aventures,  la  détermination  des  intrigues  des  
de  Pathfinder  a  besoin  d'un  Game   méchants  et  la  décision  du  type  de  défis  auxquels  
Master  (ou  GM  en  abrégé).  Si  vous  lisez   les  héros  seront  confrontés.
ce  livre,  vous  êtes  probablement  intéressé  
à  être  le  GM.  Le  MJ  est  la  personne  qui   MÉDIATEUR :  Vous  êtes  responsable  de  la  
contrôle  chaque  créature,  personnage  et   résolution  des  conflits  de  règles  ou  des  
événement  du  jeu,  tout  en  aidant  à  déterminer   questions  que  les  joueurs  pourraient  
le  résultat  des  actions  des  personnages  joueurs   avoir.  Les  règles  essaient  de  couvrir  
(les  PJ  en  abrégé).  Le  MJ  dirige  le  jeu,  travaillant   les  situations  les  plus  courantes,  
avec  les  joueurs  pour  créer  un  monde  fantastique  amusant  et  excitant. mais  parfois  la  situation  appelle  
Être  le  MJ  est  une  grande  responsabilité,  et  un  MJ  doit  être  juste   une  décision  sur  quelque  chose  qui  n'est  pas  si  c
et  respecter  les  règles,  défier  les  personnages  tout  en  offrant  une   Vous  devez  prendre  ces  décisions  

aventure  palpitante. d'une  manière  équitable  pour  tous.
Être  GM,  c'est  comme  organiser  une  fête  pour  votre
amis.  Vous  voulez  vous  assurer  qu'ils  arrivent  à  l'heure,  
qu'ils  ont  beaucoup  à  faire  et  qu'ils  passent  un  bon  moment   ACTEUR :  Du  paysan  au  noble  roi,  
pendant  leur  séjour. vous  devez  représenter  chaque  
Tout  comme  les  gens  se  souviennent  d'une  bonne  fête,   personne  et  créature  du  jeu  qui  n'est  
ils  se  souviendront  d'une  bonne  aventure,  que  ce  soit   pas  un  personnage  joueur.  Vous  
parce  que  le  combattant  a  marqué  un  coup  critique  ou  que   décidez  de  leur  apparence  et  de  leur  
le  sorcier  a  été  transformé  en  pierre  par  une  méduse ! son,  de  leur  comportement  et,  plus  
Alors  que  les  joueurs  sont  responsables  du  maintien  de   important  encore,  de  la  manière  dont  
leurs  personnages,  en  tant  que  MJ,  vous  avez  un  certain   ils  interagissent  avec  les  PC.
nombre  de  tâches  différentes.

HÔTE :  Vous  aidez  à  organiser  le  jeu  en  trouvant   PATRON :  Enfin,  vous  récompensez  les  PJ  
des  joueurs  et  en  organisant  une  heure  et  un  lieu   lorsqu'ils  terminent  des  aventures  en  leur  donnant  
pour  jouer.  Les  joueurs  aident  fréquemment  dans   des  points  d'expérience  (XP)  et  en  leur  parlant  de  
ces  tâches,  mais  vous  vous  assurez  qu'ils  sont   tout  trésor  qu'ils  ont  trouvé.  Il  est  important  que  les  
faits. personnages  joueurs  se  sentent  récompensés  
pour  avoir  surmonté  les  défis  que  vous  leur  
MASTERMIND :  Vous  devez  faire  avancer   avez  proposés.  Cela  les  fait  revenir  pour  plus.
le  jeu,  décider  ce  qui  se  cache

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GAMEMASTERING

TERMES  COMMUNS  Les  termes  
suivants  sont  utilisés  pour  décrire  certains  éléments  de  jeu  courants.

RENCONTRE :  Une  rencontre  est  une  courte  scène  vécue  par  les  PJ.  Cela  peut  aller  de  la  lutte  contre  un  monstre  à  la  poursuite  d'un  
voleur  ou  à  la  résolution  d'un  piège  mortel.  La  plupart  des  rencontres  ont  lieu  pendant  les  aventures,  mais  certaines  se  produisent  entre  
les  aventures,  créant  une  histoire  continue.

SESSION :  Une  session  est  une  seule  période  de  jeu,  allant  d'environ  2  heures  jusqu'à  un  week­end  entier.  Les  aventures  prennent  
parfois  plus  d'une  session  pour  se  terminer.

AVENTURE :  Une  aventure  est  une  histoire  vécue  par  les  PJ.  Il  est  composé  d'une  série  de  rencontres  et  peut  prendre  une  ou  plusieurs  
sessions.

CAMPAGNE :  Campagne  est  un  terme  utilisé  pour  décrire  toutes  les  aventures  vécues  par  les  PJ.  Les  aventures  peuvent  être  liées  les  
unes  aux  autres,  mais  toutes  les  aventures  ne  doivent  pas  nécessairement  être  liées  à  la  même  intrigue  globale.

EXÉCUTER  LE  JEU  Être  un  excellent  maître   joueur  et  un  MJ,  bien  que  deux  joueurs  soient  un  nombre  beaucoup  plus  
de  jeu  est  une  compétence  qui  prend  du  temps  à  se  perfectionner,   raisonnable  (parce  que  si  un  personnage  est  assommé,  l'autre  personnage  
mais  vous  pouvez  apprendre  les  bases  assez  rapidement.  Si  vous   peut  défendre  et  faire  revivre  celui  qui  est  tombé).
n'avez  jamais  été  directeur  général  auparavant,  commencez  par  diriger   Une  fois  que  vous  avez  réuni  le  groupe,  vous  devez  fixer  une  heure  pour  
un  groupe  à  travers  l'exemple  d'aventure  qui  se  trouve  à  la  page  2  de   votre  première  session.  Choisissez  un  moment  où  tout  le  monde  peut  y  
ce  livre.  Cette  aventure  couvre  la  plupart  des  concepts  de  base  d'être   assister  et  trouvez  un  endroit  où  tout  le  monde  peut  s'asseoir,  comme  une  
un  maître  de  jeu.  Cette  section  du  livre  vous  donne  des  idées,  des   salle  à  manger  ou  une  table  de  cuisine.  Évitez  de  jouer  à  proximité  de  
conseils  et  des  astuces  qui  feront  de  vous  un  meilleur  MJ.  Vous  n'êtes   distractions  comme  des  téléviseurs  ou  d'autres  choses  qui  pourraient  
pas  obligé  de  lire  toute  cette  section  pour  jouer,  mais  vous  devriez  lire   interférer  avec  le  jeu.  Vous  voudrez  peut­être  encourager  les  joueurs  à  
cette  section  avant  de  commencer  à  créer  vos  propres  aventures  et  campagnes.
apporter  des  collations  et  des  boissons  au  jeu ;  non  seulement  cela  ajoute  à  
l'aspect  social  du  jeu,  mais  cela  signifie  que  les  joueurs  n'auront  pas  à  partir  
MISE  EN  SCÈNE  Avant  que  le   au  milieu  du  jeu  pour  préparer  ou  ramasser  de  la  nourriture.
premier  personnage  ne  soit  créé  et  que  les  dés  ne  commencent  à  rouler,   Avant  le  début  de  cette  session,  vous  devez  vous  familiariser  avec  
vous  devez  constituer  un  bon  groupe  de  joueurs.  Idéalement,  un  groupe   l'aventure  que  vous  allez  courir.  Les  joueurs  doivent  créer  leurs  personnages  
devrait  avoir  quatre  joueurs ;  ce  nombre  vous  permet  de  planifier  facilement   lors  de  la  première  session  ou  utiliser  les  personnages  prégénérés  de  la  
vos  rencontres,  et  ce  n'est  pas  tant  de  joueurs  que  les  choses  deviennent   Beginner  Box  (si  vous  avez  des  joueurs  expérimentés,  ils  peuvent  créer  des  
bondées.  Vous  pouvez  jouer  avec  jusqu'à  six,  mais  plus  que  cela  peut   personnages  avant  de  se  réunir  pour  la  première  session,  ce  qui  vous  
rendre  les  choses  difficiles.  D'autre  part,  un  groupe  peut  être  aussi  petit  qu'un permet  de  vous  lancer  directement  dans  l'action).

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

PRÉPARATION  POUR  LE  JEU  La  chose  la  plus  
importante  que  vous  puissiez  faire  avant  le  jeu  est  de  vous  familiariser  avec  l'aventure  que  vous  vous  apprêtez  à  vivre.
Idéalement,  vous  avez  eu  le  temps  de  lire  toute  l'aventure,  mais  si  le  temps  vous  manque,  vous  pouvez  simplement  lire  les  rencontres  que  les  PJ  vont  vivre  
pendant  cette  session.  C'est  aussi  une  bonne  idée  de  regarder  les  cartes  pour  comprendre  comment  toutes  les  rencontres  s'emboîtent.  Lire  à  l'avance  vous  
donne  également  l'occasion  de  rechercher  des  règles  qui  pourraient  être  un  peu  floues  et  de  vous  renseigner  sur  les  monstres  auxquels  les  PJ  sont  sûrs  d'être  
confrontés.  Pour  plus  d'informations  sur  la  lecture  de  l'aventure,  voir  Utiliser  une  aventure  publiée  à  la  page  21.

Avant  le  jeu,  vous  devez  assembler  tous  les  outils  nécessaires  pour  exécuter  le  jeu.  Ceux­ci  comprennent  généralement :

LIVRES  DE  RÈGLES :  Vous  aurez  besoin  du  Manuel  du  Héros  et  du  Guide  du  Maître  de  Jeu  (ce  
GUIDE  DE  
livre).  C'est  bon  si  les  joueurs  apportent  les  leurs GUIDE  DE  RÉFÉRENCE  AU  COMBAT  SÉQUENCE  DU  COMBAT  

RÉFÉRENCE  DE  COMBAT ®
1.  Quelqu'un  est­il  surpris ?
RONDE  
DE  Séquence
COMBAT

beGinner  
RolePlayin
Pathfinder 
maître  
Game  
guide  
box :  
de  
du  
jeu
PATHFINDE
DÉBUTANT
MANUEL  
HÉROS
BOÎTE  
RÔLE  
DU  
JEU  
DE   exemplaires  du  Manuel  du  héros,  car  cela  signifie  que  personne  
ne  doit  utiliser  le  livre  à  tour  de  rôle.

DÉS :  Il  devrait  y  avoir  au  moins  un  jeu  de  dés  que  tout  le  
2.  Tout  le  monde  lance  l'initiative !  (1d20  +  total  d'initiative)

3.  GM  met  tout  le  monde  dans  l'ordre  d'initiative.

Conditions  communes

AVEUGLE
Tu  ne  peux  pas  voir.  Vous  prenez  une  pénalité  de  ­2  à  AC  et  

perdez  votre  DEX  Mod  à  AC.  Vous  échouez  automatiquement  

aux  tests  nécessitant  la  vue.

Tous  les  adversaires  sont  invisibles  pour  vous.  Vous  ne  pouvez  

pas  attaquer  sournoisement  des  créatures  que  vous  ne  pouvez  

pas  voir.  Se  sentir  dans  deux  cases  adjacentes  pour  localiser  

(trouver)  l'emplacement  d'un  adversaire  est  une  action  simple.

Vous  n'avez  pas  encore  eu  de  tour  de  combat  et  vous  êtes  

incapable  de  réagir  à  la  situation.  Vous  perdez  votre  DEX  Mod  
SAISI
combat,  allez  
1.  Est­ce  que  quelqu'un
surpris?
4.  Dans  l'ordre  d'initiative,  chacun  prend  son  tour.  Surpris
les  créatures  ne  peuvent  pas  effectuer  d'action  au  premier  tour.

5.  Fin  du  tour.  Allez  à  l'étape  4.  (Pour  plus  d'informations  sur  le  
3.  GM  met
2.  
àT  lout  
le  m5onde  
a  page  

créatures
3  du  
tout  

Vous  avez  été  ne  
5.  Fin  
du  tour.

Valeros  
votre  

Merisiel  
ne  
subissez  

flanquent  pas  l'ogre.
et  
mod  DEX  
lance  
M
le  

Passez  
m

peut  
attrapé  
ondel'initiative !  
anuel  

4.  Dans  l'ordre  d'initiative,  

puas  
par  
du  Héros.)(1d20  +  total  d'initiative)

àm  
n  
par  ordre  d'initiative.

tout  le  monde

lffectuer  
'étape  
eonstre   d4
prend  un  tour.  Surpris
.  
b(oggard,  
(tel  qu'un   Pour  
'action  au  up

mimic  ou  un  reefclaw)  en  utilisant  la  capacité  spéciale  grab.  

pour  la  classe  d'armure  (si  positif)  et  vous  

une  pénalité  de  ­2  aux  jets  d'attaque.
premier  
n  

Vous  ne  pouvez  pas  quitter  votre  case  actuelle  tant  que  le  

informations  
monstre   snur  
n'est  pas  tué  ou   e  vlous  
e  clombat,  
aisse  pas  a
pllez   àous  
artir.  V

Vous  êtes  indétectable  à  la  vue.  Contre  les  créatures  qui  ne  

peuvent  pas  vous  voir,  vous  bénéficiez  d'un  bonus  de  +2  aux  
lus tour.

  la  pperdez  
age  53.)
Attaque  
corps  à+  

Attaque  
1d20  +
Mod  
1ad20  
  cborps  
onus   u  
d'attaque  
Mod  Smodificateurs  
àd  'attaque  
  bonus  
DEX   distance  
+
+  
TR  +  autres  
  autres  
modificateurs
+  

Pour  les  attaques  de  mêlée  et  à  distance,  un  naturel 20
frappe  toujours,  et  un  1  naturel  manque  toujours.
(Pour  plus
informations  sur  les  attaques  au  corps  à  corps  et  à  distance,  voir  page  56.)
1d20  +  sauvegarde  

Un  20  

naturel  
de  classe
lancer   SAUVEGARANT

plusréussit  toujours,
(Pour  
bonus  
sur  les  +jets  
  Ability  
autres  modificateurs   e  sM od  +  
dd'informations  
auvegarde,  

et  un  1  naturel  échoue  toujours.

monde  peut  partager.  De  nombreux  joueurs  aiment  avoir  
contre  AC  (si  positif).  La  classe  d'armure  "au  pied  plat"  d'un   jets  d'attaque  et  d'une  dissimulation  totale  (Manuel  du  héros,  
voir  page  61.)
monstre  a  déjà  été  calculée. page  60).  Pour  vous  attaquer,  une  créature  doit  identifier  dans  

quelle  case  vous  vous  trouvez  en  sentant  (voir  Aveuglé)  ou  en  
VÉRIFICATION  DES  COMPÉTENCES
faisant  une  Perception
1d20  
+  rangs   modificateurs
PIED  PLAT INVISIBLE check  (DC  =  votre  Stealth  check  +  20). (Pour  plus de  compétence  +  capacité  Mod  +  autre

leurs  propres  dés  et  créent  des  superstitions  amusantes  à  leur  sujet. Vous  craignez  pour  votre  vie.  Vous  fuyez  la  source  de  votre  

peur  du  mieux  que  vous  pouvez.  Si  vous  ne  parvenez  pas  à  
Vous  avez  peur,  mais  pas  assez  pour  fuir.
Le  gobelin  et  lVous  
'ogre  
Kyra  et
Valeros  
subissez  un  malus  de  ­2  aux  jets  d'attaque,  aux  jflanque  
ets  de  
informations  sur  la  fabrication  
voir  page  34.)  tests  de  compétence,

fuir,  vous  pouvez  vous  battre,  mais  vous  encaissez  des  
flanquent  Ezren. l'ogre.
sauvegarde,  aux  tests  de  compétence  et  aux  tests  de  caractéristique.

pénalités  comme  si  vous  étiez  secoué.

Vous  pouvez  utiliser  des  sorts,  des  capacités  de  classe  ou  

d'autres  capacités  pour  vous  aider  à  vous  échapper  (surtout  si  

c'est  le  seul  moyen  de  vous  échapper).
EFFRAYÉ SECOUÉ
FLANKING  (Pour  plus  

MATÉRIEL  D'ÉCRITURE :  cela  comprend  des  crayons,  du   d'informations  
sur  le  flanking,  allez  
à  la  page  59.)

papier  brouillon  ou  un  bloc­notes  et  des  feuilles  de  personnage  
(soit  les  personnages  prégénérés,  soit  des  PC  personnalisés).
L'ogre  a  une  
L'ogre  a  couvert couverture  totale  de  Kyra.
de  Mérisiel
parce  qu'au  moins
une  ligne  passe
à  travers  le  mur. L'ogre  a  
couvert
L'ogre  n'a  pas  de  
de  Merisiel  
couverture  de
Valéros.
car  au  moins  une  
ligne  traverse  le   L'ogre  a  
une  
couverture  totale  
GGame  ame  MMaste  aster  '  s  GGuide  uide
mur. de  Kyra.

PIONS  OU  MARQUEURS  DE  PERSONNAGE :  Faites CoveR  
(pour  plus  d'informations  sur  la   L'ogre  
non
couverture,  allez  à  la  page  57  du  Hero's  Handbook.) ont  couvert  depuis
Valeros.
Couverture

Assurez­vous  d'avoir  un  pion  en  carton  pour  chacun  des  PJ  et  
(Pour  plus  
d'informations  sur
couverture,  allez  à  la  page  57.)

000  GMGuideCover.indd  1 06/06/11  16:45:37

chaque  monstre  que  les  PJ  vont  affronter  lors  de  cette  session.  Si  
vous  n'avez  pas  de  pions  appropriés,  vous  pouvez  utiliser  des  figurines  
Manuel  du  héros
en  plastique  ou  en  métal,  des  jouets,  ou  même  des  pièces  de  monnaie  
ou  des  dés  supplémentaires,  tant  que  vous  pouvez  représenter  chaque  
personnage  et  monstre  sur  la  carte.

CARTE :  Vous  pouvez  utiliser  le  grand  Flip­Mat  quadrillé  inclus  dans  cette  boîte  
pour  dessiner  les  rencontres  (les  stylos  effaçables  à  l'eau  et  à  sec  fonctionnent  
dessus).  Vous  pouvez  également  utiliser  un  grand  bloc  de  papier  quadrillé,  des  
décorations  d'aquarium,  des  jouets  ou  des  murs  et  des  sols  en  carton  au  lieu  du  
tapis,  à  condition  que  ce  qui  se  passe  soit  clair  pour  vous  et  les  joueurs.

Enfin,  vous  devriez  noter  où  l'aventure  pourrait  déraper  et  faire  un  peu  de  
préparation  de  base  pour  cela.  Par  exemple,  si  les  PJ  risquent  de  se  perdre  
dans  la  forêt  et  d'errer  dans  une  zone  sans  aucun  détail,  vous  voudrez  peut­être  
inventer  une  nouvelle  rencontre  à  mettre  là.
Il  peut  y  avoir  plusieurs  endroits  où  vous  pourriez  utiliser  cette  
rencontre.  Par  exemple,  si  les  PJ  sont  censés  aller  vers  le  nord  dans  
la  forêt,  mais  qu'ils  finissent  par  aller  vers  l'est  ou  l'ouest,  vous  pouvez  
placer  cette  rencontre  sur  leur  chemin.  Le  but  est  de  l'avoir  prêt  pour  
ne  pas  avoir  à  inventer  quelque  chose  sur  place.  Si  les  PJ  ont  la  
possibilité  d'aller  en  ville,  vous  devez  noter  le  nom  de  la  ville,  le  nom  
d'une  auberge  où  ils  pourraient  séjourner,  quelques  boutiques  et  
temples  qu'ils  pourraient  visiter,  ainsi  que  les  noms  et  les  détails  de  base  
de  tout  non­joueur.  personnages  (PNJ)  qu'ils  pourraient  rencontrer.  Si  
l'aventure  ou  le  matériel  de  décor  ne  fournit  pas  ces  informations,  vous  
devez  l'inventer  selon  vos  besoins.  La  quantité  de  préparation  nécessaire  
pour  une  session  dépend  vraiment  de  l'aventure  et  des  PJ  qui  y  jouent,  mais  
ne  devrait  pas  prendre  plus  d'une  heure  ou  deux.

18
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GAMEMASTERING

Si  les  joueurs  créent  des  personnages  lors  de  la  
première  session,  parlez­leur  un  peu  du  début  
de  l'aventure  afin  qu'ils  puissent  planifier  en  
conséquence.  Par  exemple,  si  l'aventure  se  
déroule  dans  un  désert,  les  joueurs  peuvent  décider  
de  ne  mettre  aucun  rang  dans  les  compétences  de  
natation  de  leurs  personnages  et  de  dépenser  une  
partie  de  leur  or  de  départ  dans  des  outres  supplémentaires.
S'il  existe  des  règles  spéciales  pour  le  jeu  que  vous  
prévoyez  d'exécuter  (telles  que  "tous  les  PJ  sont  des  
nains"),  vous  devez  en  informer  les  personnages  maintenant.

ORGANISER  UNE  SESSION  Une  fois  que  tout  
le  monde  a  rassemblé  et  créé  ses  personnages  (ou  passé  en  revue  les  
personnages  prégénérés),  il  est  temps  de  commencer  la  partie.  Pendant  
le  jeu,  vous  contrôlez  le  rythme  et  le  déroulement  de  l'action,  décrivant  la  
scène,  demandant  aux  joueurs  ce  que  leurs  personnages  tentent  de  
faire  et  aidant  à  décider  comment  ces  actions  se  déroulent.  Vous  prenez  
tous  les  éléments  du  jeu  et  les  intégrez  dans  une  histoire  au  fur  et  à  
mesure  que  la  session  se  déroule,  d'une  rencontre  à  l'autre.  Les  joueurs  
choisissent  où  aller  et  quoi  faire,  mais  vous  plantez  le  décor  et  décidez  
du  résultat  de  ces  choix,  en  gardant  toujours  le  jeu  en  mouvement  et  les  
rencontres  difficiles.

Il  y  a  plusieurs  tâches  que  chaque  MJ  doit  effectuer  lors  de  l'exécution  
du  jeu.  Gardez­les  à  l'esprit  lorsque  vous  planifiez  vos  aventures.  Ces  
tâches  sont  détaillées  dans  les  pages  suivantes.

19
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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

AGIR :  pendant  que  les  joueurs  assument  les  rôles  de  leurs  
personnages,  vous  devez  assumer  les  rôles  de  tous  les  monstres  et  
autres  personnages  du  jeu.  Un  bon  MJ  peut  parler  d'une  voix  
différente  pour  chaque  personnage,  grogner  pour  les  monstres,  
parler  avec  une  respiration  sifflante  pour  le  vieux  sorcier  de  la  
ville  et  faire  des  blagues  en  tant  que  barman  nain  local.  C'est  
votre  travail  de  donner  vie  à  ces  personnages.  Vous  pouvez  
utiliser  des  accessoires  pour  aider  les  joueurs  à  visualiser  certains  
personnages.  Les  messages  manuscrits,  les  baguettes  et  les  
vieux  livres  sont  parfaits  à  cette  fin.

INITIATIVE :  chaque  fois  que  le  combat  commence,  demandez  à  tout  
le  monde  de  faire  un  jet  d'initiative.  Les  joueurs  roulent  pour  leurs  
personnages,  vous  roulez  pour  les  monstres  (ou  groupes  de  monstres  
similaires,  pour  simplifier  les  choses).  Écrivez  toutes  ces  initiatives  dans  
l'ordre  sur  un  morceau  de  papier  brouillon.  Au  fur  et  à  mesure  que  le  combat  
progresse,  vous  annoncez  à  qui  appartient  le  tour  et  aidez  à  résoudre  ses  
actions  ou,  dans  le  cas  des  monstres,  décidez  de  leurs  actions  et  résolvez­les.

LANCEMENT  DES  DÉS :  Normalement,  les  joueurs  lancent  les  dés  pour  toutes  
les  actions  entreprises  par  leurs  personnages.  Cependant,  s'il  se  passe  quelque  
chose  dont  leurs  personnages  ne  sont  pas  au  courant,  vous  devez  lancer  pour  eux.
Par  exemple,  si  un  PJ  cherche  un  piège  dans  une  pièce,  vous  devriez  
lancer  son  test  de  Perception  en  secret.  En  effet,  si  le  PJ  ne  trouve  pas  
de  piège,  le  joueur  ne  devrait  pas  savoir  s'il  n'y  a  pas  réellement  de  
piège  dans  la  salle,  ou  s'il  ou  elle  a  juste  trop  mal  roulé  pour  remarquer  
un  piège  (c'est  pourquoi  dire  aux  joueurs  "  vous  ne  trouvez  pas  de  
pièges  »  est  plus  intelligent  que  de  dire  «  il  n'y  a  pas  de  pièges  »).

20
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GAMEMASTERING

Vous  lancez  les  dés  pour  tous  les  monstres,  personnages  non­joueurs  (PNJ)  et   CONCLUSION  D'UNE  SÉANCE  Alors  que  la  

pièges  ­  toute  créature  ou  chose  autre  que  les  PJ. séance  touche  à  sa  fin,  vous  devriez  trouver  un  bon  moment  dramatique  pour  
Certains  MJ  aiment  rouler  derrière  un  écran  de  MJ  pour  que  les  joueurs  ne  voient   interrompre  l'action  jusqu'à  la  séance  suivante.  Cela  peut  être  après  la  
pas  les  résultats  réels,  tandis  que  d'autres  roulent  ouvertement. conclusion  dramatique  d'une  aventure,  ou  juste  avant  le  début  d'un  combat,  
mettant  fin  à  la  session  sur  un  "cliffhanger".
SUIVI :  Vous  devez  garder  une  trace  de  plusieurs  informations  importantes   Une  fois  que  les  PJ  ont  atteint  ce  point,  dites­leur  que  le  jeu  est  en  pause  jusqu'à  la  
tout  au  long  du  jeu.  Vous  suivez  l'heure  de  la  journée  dans  le  jeu  (et  dans   prochaine  session.  Vous  devez  calculer  le  nombre  total  de  points  d'expérience  

la  vraie  vie  pour  que  la  session  ne  dure  pas  plus  longtemps  qu'elle  ne  le   gagnés  par  les  PJ  et  le  répartir  équitablement  entre  eux.  Si  les  PJ  étaient  dans  un  
devrait),  le  temps  qui  passe  au  fur  et  à  mesure  que  les  PJ  explorent,   endroit  sûr  et  que  vous  suiviez  le  trésor  au  fur  et  à  mesure  qu'ils  l'ont  trouvé,  c'est  
l'emplacement  des  PJ  par  rapport  aux  rencontres,  les  points  de  vie  et  l'état   le  bon  moment  pour  leur  donner  la  liste  de  ce  qu'ils  ont  trouvé  (la  plupart  des  
des  monstres,  et  les  récompenses  que  les  PJ  ont  gagnées  (en  termes  de   joueurs  voudront  suivre  le  trésor  au  fur  et  à  mesure  qu'il  est  découvert) .  De  même,  
points  d'expérience  et  de  trésors). s'ils  ont  besoin  de  partager  des  trésors  ou  des  objets  magiques,  c'est  le  bon  moment  
Avoir  du  papier  brouillon  supplémentaire  ou  un  tableau  blanc  à  votre  disposition   pour  eux  de  le  faire.  Enfin,  vous  devez  planifier  la  prochaine  session  avec  le  groupe  
peut  rendre  le  suivi  beaucoup  plus  facile. dans  quelques  semaines  afin  que  personne  n'oublie  ce  qui  se  passait  dans  le  jeu.

RYTHME :  Maintenir  le  jeu  en  mouvement  à  un  bon  rythme  est  très  
important.  Si  vous  allez  trop  vite,  des  erreurs  peuvent  se  produire  et  vous   Entre  les  matchs,  vous  devez  vous  préparer  pour  la  session  suivante,  en  passant  
risquez  de  négliger  des  détails  vitaux.  Si  vous  allez  trop  lentement,  le  jeu   en  revue  ce  qui  s'est  passé  lors  de  la  session  précédente  et  en  recherchant  les  
peut  devenir  ennuyeux.  La  préparation  avant  le  match  est  importante,   détails  qui  doivent  être  réglés.  Ce  processus  continue  jusqu'à  ce  que  les  PJ  
mais  pendant  le  jeu,  vous  devez  vous  assurer  que  vous  êtes  prêt  pour   atteignent  leurs  objectifs  et  terminent  la  campagne.  À  partir  de  là,  c'est  à  
tout  ce  qui  vient  ensuite,  et  vous  devriez  être  en  mesure  d'aider  les  joueurs   vous  et  aux  joueurs  de  décider  quoi  faire.  Ensemble,  vous  pouvez  
à  prendre  des  décisions  en  temps  opportun. démarrer  une  nouvelle  campagne,  créer  de  nouveaux  personnages  ou  
même  donner  à  un  autre  joueur  une  chance  d'être  GM.

LA  TÂCHE  LA  PLUS  IMPORTANTE  DU  

MJ  Il  est  important  de  noter  que  votre  
EN  UTILISANT  UN  PUBLIÉ
travail  n'est  pas  de  «  gagner  »  en  battant  les  personnages  
joueurs.  Votre  travail  consiste  à  fournir  une  histoire   AVENTURE
amusante  et  stimulante  pour  que  les  joueurs  puissent  en   Si  vous  n'avez  pas  le  temps  d'écrire  vos  propres  
profiter.  Cela  ne  veut  pas  dire  que  les  PJ  doivent  réussir   aventures  ou  si  vous  avez  besoin  d'inspiration  
dans  tout  ce  qu'ils  entreprennent  –  ils  peuvent  même   pour  votre  campagne,  il  existe  des  dizaines  
mourir  en  de  rares  occasions  –  mais  s'ils  ne  réussissent   d'aventures  publiées  pour  le  jeu  de  rôle  Pathfinder  
jamais  et  qu'ils  meurent  tout  le  temps,  vous  découvrirez   que  vous  pouvez  acheter  dans  les  magasins  de  
bientôt  que  vous  n'avez  personne  avec  qui  jouer.  N'importe   jeux  ou  sur  paizo.com .
quel  MJ  peut  créer  une  rencontre  mortelle  bien  trop   Ces  aventures  comprennent  plusieurs  rencontres  
difficile ;  un  GM  qualifié  crée  des  rencontres  difficiles  que   (généralement  environ  20  pour  une  aventure  de  
les  PJ  ont  une  chance  de  vaincre,  offrant  une  expérience   32  pages)  que  vous  pouvez  utiliser  au  cours  d'une  
enrichissante.  Le  but  est  que  tout  le  monde  s'amuse  en   session.  Vous  pouvez  jouer  l'aventure  jusqu'au  
jouant.  Ce  n'est  pas  une  compétition. bout  ou  emprunter  des  rencontres  sympas  pour  
vous  intégrer  à  votre  campagne.
Les  rencontres  de  l'aventure  sont  généralement  

liées  à  une  seule  intrigue.  Si  vous  n'êtes  
pas  prêt  à  exécuter  ou  à  convertir  une  
Une  partie  de  ce  devoir  consiste  à  être   aventure  publiée,  vous  pouvez  
juste.  Vous  devriez  bien  connaître  les  règles   télécharger  une  aventure  gratuite  pour  Pathfinder  
du  jeu  et  les  appliquer  de  manière  juste  et   RPG  Beginner  Box  en  vous  rendant  sur  

équitable  pour  les  PJ  et  les  monstres. paizo.com/beginnerbox.

Lorsque  vous  lancez  des  dés,  même  en   Lorsque  vous  lisez  une  aventure,  gardez  
secret,  vous  devez  respecter  le  résultat.  S'il  y   ces  points  à  l'esprit.
a  un  différend  sur  les  règles,  c'est  vous  qui  
décidez  en  dernier  ressort,  mais  vous  devez   NIVEAU :  les  aventures  publiées  sont  conçues  pour  
écouter  les  points  de  vue  des  joueurs.  S'il  n'y   défier  des  personnages  d'un  niveau  spécifique  ou  
a  pas  de  réponse  claire,  vous  devriez   d'une  petite  gamme  de  niveaux  (tels  que  les  niveaux  2  à  3).
probablement  vous  ranger  du  côté  de  la  décision   Vous  devez  vous  assurer  que  les  personnages  sont  

qui  rend  le  jeu  plus  amusant  pour  tout  le  monde. d'un  niveau  approprié  pour  relever  les  défis  de  
l'aventure.

21
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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

CONTEXTE :  La  plupart  des  aventures  incluent  un  contexte  au  tout   dans  l'aventure  qui  fait  que  les  parties  ultérieures  ne  fonctionnent  plus.  Par  
début  qui  décrit  ce  qui  se  passe  dans  l'aventure.  Au  début,  vous  n'avez   exemple,  si  les  PJ  mettent  le  feu  à  l'auberge  locale,  mais  que  l'aventure  
qu'à  connaître  l'arrière­plan,  et  les  PJ  découvrent  les  événements  au   prévoit  une  autre  rencontre  dans  l'auberge  plus  tard,  vous  devez  déplacer  
fur  et  à  mesure  de  l'aventure. cette  rencontre  vers  un  autre  endroit  qui  conserve  intact  le  scénario  de  
Vous  devez  vous  assurer  de  lire  l'arrière­plan  afin  de  pouvoir  révéler   base.
correctement  les  informations  aux  joueurs  au  fur  et  à  mesure  de  l'aventure.
progresse. UTILISER  UNE  AVENTURE  AVANCÉE  De  nombreuses  
aventures  existent  pour  le  jeu  de  rôle  Pathfinder,  mais  ces  aventures  sont  
APERÇU :  La  plupart  des  aventures  incluent  un  aperçu  destiné  à  vous   écrites  en  utilisant  la  version  complète  du  jeu,  et  non  les  règles  de  la  
donner  une  idée  de  la  façon  dont  l'aventure  est  censée  se  dérouler.   Beginner  Box .  Vous  pouvez  utiliser  les  règles  de  la  Beginner  Box  pour  
Les  choses  peuvent  changer  en  raison  des  décisions  prises  par  les   exécuter  l'une  de  ces  aventures,  mais  vous  devrez  faire  de  nombreux  
joueurs,  mais  cela  vous  donne  au  moins  une  idée  de  ce  qui  doit  se   ajustements.  La  version  complète  du  jeu  contient  des  races,  des  classes  
passer  pour  que  l'histoire  progresse  telle  qu'elle  est  écrite. de  personnages,  des  compétences,  des  exploits,  des  options  de  combat,  
des  sorts  et  des  objets  magiques  qui  ne  sont  pas  disponibles  dans  la  boîte  
RENCONTRES :  Toutes  les  aventures  sont  conçues  autour  de   du  débutant,  ce  qui  signifie  que  vous  devrez  remplacer  ces  éléments  par  
rencontres.  D'une  conversation  avec  les  gardes  de  la  ville  à  un  combat   les  règles  appropriées  du  débutant .  Box,  ou  (si  vous  êtes  un  MJ  
à  mort  contre  des  gobelins  vicieux,  les  rencontres  forment  l'épine   expérimenté  et  familiarisé  avec  le  jeu  de  rôle  complet  Pathfinder)  
dorsale  de  chaque  aventure.  La  plupart  des  rencontres  commencent   convertissez  le  matériel  pour  qu'il  fonctionne  avec  la  Beginner  Box.
par  un  texte  que  vous  pouvez  lire  aux  joueurs  afin  de  planter  le  décor,  
suivi  de  règles  pour  vous  aider  à  organiser  la  rencontre.  S'il  y  a  des  
monstres,  des  pièges  ou  d'autres  obstacles,  leurs  capacités  et  leurs   ÉTENDRE  L'AVENTURE  Les  aventuriers  ne  
statistiques  s'y  trouvent. vont  pas  toujours  où  vous  voulez  ou  ne  font  pas  toujours  ce  que  
vous  attendez.  Parfois  l'aventure  suppose  que  le  groupe  aille  dans  
la  forêt,  mais  à  la  place  les  PJ  décident  d'emprunter  la  route  qui  fait  
RÉGLAGE  DU
le  tour  en  sautant  les  rencontres  prévues  dans  la  forêt.  Ce  n'est  pas  
AVENTURE une  mauvaise  chose,  mais  cela  vous  oblige  à  réfléchir  et  à  modifier  
Parfois,  l'aventure  a  besoin  d'un  peu   l'aventure  pour  l'adapter.  Résistez  à  l'envie  de  forcer  les  personnages  
d'ajustement  pour  se  dérouler  sans  heurts   à  suivre  le  cours  supposé  de  l'aventure  à  moins  que  vous  n'ayez  
ou  pour  offrir  un  défi  approprié. pas  d'autre  choix.  Les  forcer  à  prendre  des  mesures  spécifiques  
L'exemple  le  plus  courant  consiste  à  ajuster   juste  pour  s'adapter  à  une  histoire  ruine  le  plaisir  
une  aventure  pour  offrir  des  rencontres  plus   d'explorer  le  monde  et  l'aventure.
difficiles  car  les  PC  de  votre  jeu  sont  d'un   Lorsque  l'aventure  ne  couvre  pas  les  actions  
niveau  supérieur  à  celui  recommandé  pour   des  personnages,  vous  devez  ajouter  ou  
l'aventure. modifier  des  rencontres  pour  faire  avancer  
les  choses.  Cela  pourrait  être  aussi  simple  
Ajuster  une  aventure  est  simple,   que  d'ajuster  les  rencontres  que  les  PJ  
mais  vous  devez  porter  une  attention   manqueraient  pour  qu'elles  aient  toujours  
particulière  aux  ramifications  de  ces   lieu,  mais  le  plus  souvent,  vous  devez  
changements.  Vous  pouvez  rendre  une   concevoir  de  nouvelles  rencontres  
aventure  plus  difficile  en  ajoutant  plus  de   pour  combler  le  vide.  Par  
monstres  à  chaque  rencontre.  Par   exemple,  vous  pouvez  déplacer  
exemple,  si  une  rencontre  implique  trois   une  rencontre  forestière  avec  
gobelins,  vous  pouvez  la  rendre  un  peu   des  gobelins  sur  une  route  voisine,  
plus  difficile  en  ajoutant  trois  autres   mais  si  les  PJ  contournent  une  
gobelins.  Cependant,  si  l'aventure  indique   rencontre  avec  une  diseuse  de  
plus  tard  qu'il  n'y  a  que  20  gobelins  dans   bonne  aventure,  vous  devrez  peut­
la  tribu,  vous  devez  ajuster  ce  total  en   être  concevoir  une  rencontre  avec  
fonction  du  nombre  de  gobelins  que  vous   un  arbre  parlant  sage  qui  donne  aux  
avez  ajoutés  ailleurs  dans  l'aventure.  Pour   PJ  les  mêmes  informations  que  la  bonne  aventure.  ­telle
plus  d'informations  sur  la  construction  de   L'expansion  de  l'aventure  suit  les  
rencontres,  voir  page  26. mêmes  directives  générales  pour  la  
conception  d'une  aventure.  Voir  la  
page  24  de  ce  livre  pour  des  
directives,  des  conseils  et  des  
L'une  des  modifications  les   astuces  utiles  pour  concevoir  
plus  courantes  se  produit  lorsque   des  rencontres  et  des  aventures.
les  joueurs  changent  quelque  chose

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GAMEMASTERING

RÈGLES  DU  MAÎTRE  DU  JEU  Ce  livre  contient  de  
nombreuses  règles  pour  vous  aider  à  créer  et  à  mener  des  aventures.  Bien  qu'il  soit  utile  de  les  connaître,  ces  règles  sont  organisées  dans  les  
catégories  suivantes  faciles  à  consulter,  de  sorte  que  vous  n'avez  pas  besoin  de  toutes  les  mémoriser.  N'oubliez  pas  que  les  règles  sont  là  pour  
vous  aider  à  résoudre  les  problèmes.  Si  quelque  chose  est  trop  compliqué,  simplifiez­le !  Ne  laissez  jamais  les  règles  vous  empêcher  de  vous  amuser.

CONSTRUIRE  UNE  AVENTURE
(PAGES  24–31)
Cette  section  du  livre  vous  aide  à  comprendre  le  processus  de  création  
d'une  aventure,  y  compris  des  exemples  et  des  directives  utiles.  Bien  que  
vous  n'utilisiez  pas  normalement  ces  règles  lors  de  l'exécution  d'un  jeu,  
elles  sont  importantes  pour  concevoir  des  rencontres  amusantes  et  
équilibrées.

DONJON RÉGION  SAUVAGE VILLE


ENVIRONNEMENT  (PAGES  32–47)
Cette  section  traite  des  aventures  en  cours  d'exécution  dans  les  donjons,  
les  zones  sauvages  et  les  villes,  y  compris  les  règles  pour  les  obstacles  et  
les  dangers  propres  à  ces  types  d'endroits.

OBJETS  MAGIQUES  (PAGES  48–59)
Des  épées  qui  s'enflamment  sur  commande  aux  anneaux  qui  vous  
protègent  des  attaques,  les  objets  magiques  sont  une  partie  importante  du  
jeu.  Au  fur  et  à  mesure  que  les  PJ  explorent  le  monde  et  relèvent  des  
défis,  ils  finissent  par  collecter  des  trésors  et  des  objets  magiques  pour  les  
aider  contre  des  monstres  plus  puissants.

MONSTRES  (PAGES  60–87)
Cette  section  donne  des  descriptions  et  des  règles  pour  une  grande  variété  
de  monstres  que  les  PJ  peuvent  rencontrer.  Après  cela,  il  y  a  des  tables  
de  rencontres  aléatoires  pour  les  types  de  terrain  courants,  afin  que  vous  
puissiez  rapidement  créer  une  rencontre  de  monstre  adaptée  au  terrain.

POINT  DE  SABLE  (PAGES  88–91)
Ce  petit  répertoire  géographique  détaille  une  ville  appelée  Sandpoint  et  la  
nature  sauvage  environnante.  (L'exemple  d'aventure  "Black  Fang's  
Dungeon"  aux  pages  2  à  15  se  déroule  près  de  Sandpoint).  Cette  section  
donne  également  des  idées  pour  de  nouvelles  aventures.

CONDITIONS  (PAGES  94–95)
Les  conditions  représentent  les  effets  qui  peuvent  arriver  aux  PJ  ou  aux  
monstres,  comme  être  effrayé,  rendu  malade  ou  étourdi.
La  plupart  des  conditions  infligent  des  pénalités  à  la  créature  affectée  
jusqu'à  ce  que  la  condition  soit  supprimée  ou  que  sa  durée  soit  écoulée.  
Par  exemple,  un  PJ  qui  reste  éveillé  toute  la  nuit  devient  fatigué  le  
lendemain.

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

Construire  une  aventure
Jouer  à  Pathfinder  peut  être  très  amusant,  que  vous  soyez  un  joueur  dirigeant  votre  personnage  héroïque  à  
travers  un  donjon  inexploré  ou  un  maître  de  jeu  exécutant  tous  les  monstres,  pièges  et  PNJ  que  les  joueurs  
peuvent  rencontrer.  Mais  si  vous  êtes  le  MJ,  construire  des  aventures  peut  être  aussi  gratifiant  que  de  les  courir !

COMMENCEZ  PAR  UNE  HISTOIRE

Lorsque  vous  décidez  de  construire  une  aventure,  
vous  devez  lui  proposer  une  histoire.  S'agit­il  d'une  
maison  hantée  cachant  un  vieil  héritage  familial ?
Une  mine  abandonnée  infestée  d'insectes  géants ?  
Si  vous  êtes  bloqué,  déroulez  au  hasard  un  scénario  
du  tableau  ci­dessous.

UNE  DOUZAINE  D'HISTOIRES  DE  DONJON
d12
ROLLSTORYLINE

1 Les  loups  de  la  forêt  voisine  sont  dirigés  par  des  loups­garous  qui  ont  pris  le  contrôle  d'une  tour  de  guet  forestière  isolée.

2 Un  vieil  anneau  de  menhirs  sur  la  colline  se  trouve  au­dessus  d'un  donjon  infesté  d'élémentaires.

3 Une  tribu  de  gobelins  dirigée  par  un  barghest  s'installe  dans  une  ancienne  épave  près  d'un  phare  partiellement  effondré.

4 Un  noble  engage  les  PJ  pour  enquêter  sur  une  maison  soi­disant  hantée  à  la  périphérie  de  la  ville  qu'il  souhaite  acheter,  mais  
seulement  si  les  PJ  peuvent  d'abord  vaincre  le  fantôme  qui  la  hante.

5 Une  ancienne  momie  ramenée  d'une  pyramide  lointaine  se  réveille  dans  le  sous­sol  d'un  grand  musée  et  commence  à  
utiliser  sa  magie  pour  animer  des  statues  et  des  squelettes.

6 La  prison  de  la  ville  a  été  prise  en  charge  par  des  sosies  métamorphosés  qui  rassemblent  les  
gens  et  cambriolent  leurs  maisons.

7 Un  groupe  de  boggards  dirigé  par  une  guenaude  verte  a  attaqué  des  marchands  fluviaux.  
Leur  cachette  est  construite  parmi  les  racines  d'un  arbre  géant  des  marais.

8 Un  ecclésiastique  maléfique  s'est  installé  dans  un  temple  effrayant  abandonné  afin  
qu'il  puisse  commencer  à  élever  des  zombies  et  des  squelettes  pour  attaquer  la  ville.

9 Une  tribu  d'orcs  a  envahi  un  château  à  la  lisière  du  royaume.
Quelqu'un  doit  envahir  le  château  et  le  reprendre  aux  orcs.

dix Une  ancienne  mine  naine  a  été  occupée  par  un  repaire  de  troglodytes.  Un  marchand  nain  engage  les  PJ  
pour  nettoyer  la  mine.

11 Un  tremblement  de  terre  récent  a  exposé  un  dédale  de  grottes  infestées  de  monstres  surplombant  une  route  
commerciale  très  fréquentée.  La  manticore  qui  gouverne  ces  grottes  n'est  que  le  plus  coriace  de  nombreux  
monstres,  dont  de  nombreuses  araignées  géantes.

12 La  guilde  des  voleurs  dans  les  égouts  de  la  ville  est  devenue  plus  agressive  ­  elle  a  été  infiltrée  par  des  hommes­
serpents  qui  utilisent  la  guilde  comme  une  cachette  pour  piller  les  bidonvilles  à  la  recherche  d'humains  qu'ils  
peuvent  manger.

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CONSTRUIRE  UNE  AVENTURE

DESSINER  UNE  CARTE  DE  

DONJON  La  plupart  des  aventures  se  

concentrent  sur  un  seul  lieu  ou  donjon.  Une  
fois  que  vous  connaissez  l'histoire  de  votre  
aventure,  vous  pouvez  commencer  à  
dessiner  la  carte.

La  façon  la  plus  simple  de  dessiner  une  
carte  de  donjon  est  de  commencer  avec  une  
feuille  de  papier  quadrillé.  Si  vous  gardez  votre  
donjon  dans  une  zone  de  24  cases  par  30  
cases,  vous  pourrez  dessiner  le  donjon  entier  
sur  votre  Flip­Mat.

Lorsque  vous  dessinez  votre  carte  pour  la  
première  fois,  vous  devez  utiliser  un  crayon  afin  
de  pouvoir  apporter  des  modifications  facilement.  
Vous  pouvez  également  noter  des  notes  pour  
chaque  pièce  au  fur  et  à  mesure  qu'elles  vous  
parviennent,  comme  "poste  de  garde"  ou  "nid  
d'araignée".  Voici  plusieurs  autres  choses  à  
garder  à  l'esprit  lorsque  vous  dessinez  votre  carte.

SYMBOLES  SUR  LA  CARTE  

Utilisez  des  symboles  pour  représenter  les  
caractéristiques  communes  à  la  plupart  des  
donjons :  portes,  escaliers,  pièges,  piliers,  etc.  L'utilisation  de  ces  symboles   LARGES  COULOIRS  Rappelez­vous  

cartographiques  normalisés  évite  que  vos  cartes  ne  soient  trop  encombrées  de  notes  et   que  le  combat  dans  le  RPG  Pathfinder  est  basé  sur  des  carrés  de  5  pieds.  Si  vous  

d'étiquettes  écrites.  Les  symboles  cartographiques  courants  sont  indiqués  à  l'intérieur  de   remplissez  votre  donjon  de  couloirs  de  1,50  mètre  de  large,  vous  pourriez  vous  retrouver  
la  couverture  arrière  de  ce  livre. avec  des  combats  dans  lesquels  certains  des  personnages  joueurs  ne  peuvent  pas  
réellement  entrer  dans  le  combat !  Mélangez  un  peu  en  incluant  des  couloirs  de  10  pieds  
ÉVITEZ  LES  PIÈCES  VIDE  À  moins  que  vous   de  large  ou  des  endroits  larges  dans  un  couloir  étroit  où  les  PC  peuvent  se  croiser.
ne  conceviez  spécifiquement  un  donjon  qui  est  partiellement  abandonné  ou  que  vous  
essayiez  d'endormir  vos  PC  dans  un  faux  sentiment  de  sécurité,  n'ajoutez  pas  trop  de   Résistez  à  la  tentation  de  transformer  votre  carte  en  labyrinthe  ­  en  explorer  une  
pièces  vides,  car  elles  peuvent  encombrer  votre  carte  et  devenir  rapidement  ennuyeuses . devient  vite  une  fois  que  vous  jouez,  surtout  si  vous  passez  la  plupart  de  votre  temps  
pendant  le  jeu  à  dessiner  des  couloirs  tortueux  sur  votre  tapis  alors  que  vous  pourriez  
mener  un  combat !
LAISSER  DE  LA  PLACE  POUR  L'EXTENSION  À  moins  que  
FINITION  DE  LA  CARTE  Une  fois  que  vous  êtes  
vous  ne  soyez  certain  de  ne  pas  vouloir  retourner  dans  votre  donjon  plus  tard  ou  que  
vous  vouliez  qu'il  serve  de  véritable  espace  clos,  c'est  une  bonne  idée  de  permettre  aux   satisfait  de  votre  carte,  l'encrage  des  lignes  au  crayon  rend  la  carte  beaucoup  

endroits  de  s'agrandir  plus  tard  pour  de  futures  aventures.  Un  tunnel  sortant  du  bord  de   plus  facile  à  lire.  Vous  pouvez  utiliser  un  stylo  à  pointe  grasse  pour  dessiner  des  

la  carte,  un  escalier  menant  vers  le  bas  ou  une  grande  fosse  peuvent  tous  ouvrir  la  voie   murs  solides.  Les  stylos  plus  fins  sont  parfaits  pour  dessiner  des  portes  et  des  

à  de  nouvelles  zones. symboles  cartographiques.  L'ajout  de  couleur  (que  ce  soit  avec  des  stylos  ou  des  
crayons  de  couleur)  pour  des  choses  comme  l'eau  ou  le  feu  rend  votre  carte  
ÉVITER  LA  SYMÉTRIE  Abstenez  ­vous   encore  plus  facile  à  lire.

de  créer  des  donjons  symétriques  dans  lesquels  une  moitié  est  une  image  miroir  exacte   Si  vous  avez  un  ordinateur,  vous  pouvez  numériser  votre  carte,  puis  utiliser  un  
de  l'autre,  ce  n'est  pas  réaliste  et  les  joueurs  seront  déçus  lorsqu'ils  se  rendront  compte   programme  de  retouche  d'image  pour  l'affiner.  C'est  pratique  si  vous  faites  une  erreur  
qu'ils  n'ont  qu'à  explorer  la  moitié  d'un  donjon  pour  tout  voir. sur  la  carte  avec  de  l'encre  et  que  vous  devez  réparer  les  choses.
L'ajout  d'éléments  supplémentaires  à  votre  carte  peut  la  rendre  plus  attrayante.  Des  
détails  tels  que  des  meubles,  des  foyers,  des  piliers,  etc.  ajoutent  une  touche  de  réalisme  
VARIER  LES  FORMES  DES  PIÈCES  Tout   aux  donjons  habités.
comme  la  symétrie  est  mauvaise,  il  en  va  de  même  pour  les  pièces  carrées  ou   Il  ne  vous  reste  plus  qu'à  numéroter  chaque  pièce,  ce  qui  vous  permet  de  savoir  
rectangulaires.  En  incluant  des  pièces  aux  formes  étranges,  des  alcôves,  des  pièces  à   facilement  quelles  rencontres  vont  où  dans  votre  donjon.  Si  possible,  utilisez  un  stylo  
plusieurs  niveaux,  des  cavernes  irrégulières  et  d'autres  variantes,  vous  fournissez  aux   d'une  couleur  différente  de  tout  autre  élément  sur  votre  carte  afin  que  les  chiffres  
combats  de  chaque  pièce  des  éléments  tactiques  différents  et  votre  carte  devient  un  lieu   (également  appelés  « étiquettes »)  ressortent  et  soient  faciles  à  voir.  Alternativement,  
plus  intéressant. vous  pouvez  encercler  les  étiquettes  numériques  ou  les  marquer  avec  un  surligneur.

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LARGES  COULOIRS
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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

TYPES  DE  RENCONTRES  Votre  donjon   quel  trésor  peut  être  trouvé  dans  la  pièce,  et  toute  autre  note  qui  pourrait  être  
doit  proposer  une  variété  de  rencontres  afin  que  les  choses  ne   utile  une  fois  que  vous  avez  lancé  la  rencontre  dans  le  jeu.  Utilisez  les  rencontres  
deviennent  pas  répétitives  lorsque  vous  y  jouez.  En  vous  assurant   dans  "Black  Fang's  Dungeon"  au  début  de  ce  livre  comme  exemples  lors  de  la  
d'inclure  de  nombreux  types  de  rencontres  dans  votre  donjon,  non   rédaction  des  rencontres.
seulement  vous  gardez  les  choses  intéressantes,  mais  vous  avez   Les  différents  types  de  rencontres  sont  listés  ci­dessous.
également  une  bien  meilleure  chance  de  donner  aux  joueurs  au  moins  
une  chose  qu'ils  apprécieront  vraiment.  Laissez  les  joueurs  deviner  ­  il   RENCONTRES  DE  COMBAT  Lors  
est  beaucoup  plus  facile  de  garder  leur  attention  s'ils  ne  savent  pas   d'une  rencontre  de  combat,  les  PJ  sont  confrontés  à  un  ou  plusieurs  
comment  la  salle  suivante  les  mettra  au  défi. ennemis  qui  bloquent  leur  progression.  Afin  de  terminer  la  rencontre,  
Au  fur  et  à  mesure  que  vous  créez  des  rencontres,  notez  toutes  les   les  PJ  doivent  vaincre  ces  ennemis  au  combat.  Une  rencontre  de  
informations  dont  vous  pensez  devoir  vous  souvenir  pour  chacune  d'entre  elles.   combat  peut  être  avec  un  seul  adversaire  ou  un  groupe.  Dans  la  plupart  
Cela  inclut  une  description  de  la  salle  que  vous  pouvez  lire  aux  joueurs,  des   des  donjons,  les  rencontres  de  combat  sont  le  type  de  rencontre  le  plus  courant.
listes  de  monstres  dans  la  salle  (avec  des  numéros  de  page  pour  leurs  blocs  de  statistiques),
Lorsque  vous  placez  une  rencontre  de  combat  dans  un  donjon,  vous  devez  
d'abord  choisir  le  niveau  de  défi  (CR)  que  vous  voulez  que  cette  rencontre  soit.  
Il  est  préférable  de  choisir  un  CR  qui  soit  le  même  que  le  niveau  moyen  des  PJ  
de  votre  groupe :  une  rencontre  dont  le  score  de  CR  est  égal  au  niveau  moyen  
des  personnages  du  groupe  est  considérée  comme  une  rencontre  «  normale  ».  
Vous  pouvez  rendre  une  rencontre  plus  facile  en  choisissant  un  CR  pour  votre  
rencontre  qui  est  inférieur  au  niveau  moyen  de  votre  groupe.
Si  vous  voulez  une  rencontre  particulièrement  difficile,  faites  en  sorte  que  son  
CR  1  soit  supérieur  au  niveau  du  groupe.  Pour  une  rencontre  décisive,  vous  
voudrez  peut­être  la  faire  2  ou  même  3  de  plus  que  le  niveau  du  groupe  ­  n'allez  
pas  au­delà,  cependant,  si  vous  voulez  que  vos  héros  aient  une  chance  de  
gagner  la  rencontre !  Pour  les  rencontres  particulièrement  difficiles,  vous  devriez  
envisager  d'inclure  d'autres  rencontres  dans  le  donjon  qui  donnent  aux  PJ  des  
trésors  ou  des  indices  pour  les  aider,  de  la  même  manière  que  les  PJ  peuvent  
découvrir  la  faiblesse  de  Black  Fang  auprès  des  gobelins  de  la  zone  8  du  
"Donjon  de  Black  Fang ,  "  ou  comment  ils  peuvent  trouver  l'  épée  longue  +1  
dragon­bane  dans  la  zone  7.
Une  fois  que  vous  savez  quel  CR  votre  rencontre  devrait  être,  notez  votre  
"budget  de  rencontre",  comme  indiqué  dans  le  tableau  de  la  page  27,  puis  
parcourez  les  créatures  dans  la  section  Monstres  (voir  pages  60–83).  Lorsque  
vous  commencez  à  choisir  des  monstres  pour  la  rencontre,  trouvez  la  valeur  
XP  indiquée  dans  la  description  de  chaque  monstre,  puis  additionnez  toutes  les  
valeurs  XP  des  monstres.  Une  fois  que  ce  total  est  égal  au  budget  de  rencontre  
de  votre  rencontre,  arrêtez  ­  vous  avez  construit  une  rencontre  de  ce  CR  
particulier.  Si  vous  êtes  un  peu  au­dessus  ou  en  dessous  de  votre  budget,  ce  
n'est  pas  grave,  mais  essayez  de  vous  rapprocher  le  plus  possible  de  votre  
budget.  Vous  pouvez  également  ajouter  des  obstacles  (page  27)  et  des  
pièges  (page  38)  aux  rencontres  avec  des  monstres.  Il  vous  suffit  d'ajouter  
l'EXP  d'obstacle  ou  de  piège  à  votre  budget.
comme  si  c'était  un  monstre  de  son  CR.

Par  exemple,  supposons  que  vous  souhaitiez  créer  une  rencontre  
CR  2.  En  regardant  le  tableau  du  budget  de  rencontre,  vous  voyez  
que  vous  avez  600  XP  à  dépenser  pour  les  monstres.
Comme  il  s'agit  d'un  donjon  infesté  d'insectes  géants,  vous  décidez  
de  faire  cette  rencontre  avec  des  mille­pattes  géants  (page  71).  Un  
mille­pattes  géant  vaut  200  XP,  vous  pouvez  donc  vous  permettre  
d'en  mettre  3  dans  cette  rencontre  (200  ×  3  =  600).  Plus  tard  dans  le  
donjon,  vous  voulez  une  rencontre  CR  5  décisive.  En  regardant  le  
tableau,  vous  voyez  qu'une  rencontre  CR  5  a  un  budget  de  1  600  XP  et  
décidez  que  les  mille­pattes  géants  sont  les  animaux  de  compagnie  d'un  
homme­serpent  (page  79).  Puisqu'un  homme­serpent  ne  vaut  que  1  200  
XP,  vous  ajoutez  d'autres  mille­pattes  géants  à  la  rencontre.

L'ajout  de  2  porte  le  total  de  la  rencontre  à  1  600  XP,  une  
rencontre  CR  5  parfaite !

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CONSTRUIRE  UNE  AVENTURE

RENCONTRES  DE  PUZZLE  Les  
RENCONTRER  LES  BUDGETS rencontres  de  puzzle  présentent  un  défi  aux  joueurs,  et  non  aux  
CR  DE  RENCONTRE RENCONTRE  BUDGÉTAIRE personnages.  Il  peut  s'agir  d'énigmes,  de  tuiles  mobiles,  de  labyrinthes,  de  
1/4   100  XP puzzles  de  mots  ou  de  toute  autre  chose  qui  doit  être  résolue  par  la  
1/3   135  XP puissance  du  cerveau,  la  logique  ou  l'expérimentation.  Vous  pouvez  
1/2 200  XP améliorer  une  rencontre  de  puzzle  en  donnant  aux  joueurs  un  document  ou  
1 400  XP un  accessoire  qui  leur  permet  de  manipuler  ou  d'étudier  directement  le  
2 600  XP puzzle.  Un  casse­tête  ne  peut  généralement  pas  être  résolu  avec  des  jets  
3 800  XP de  dé,  mais  si  votre  groupe  est  bloqué  sur  un  casse­tête,  vous  devriez  
4 1  200  XP envisager  de  le  laisser  faire  des  tests  de  compétences  appropriés  pour  
5   1  600  XP apprendre  des  indices  (ou  même  la  solution),  surtout  s'il  est  frustré.  Après  
6 2  400  XP tout,  même  si  un  joueur  est  perplexe  face  à  une  certaine  énigme,  son  personnage  ne  l'est  peut­
7 3  200  XP
8 4  800  XP RENCONTRES  DE  JEU  DE  RÔLE  Les  rencontres  
de  jeu  de  rôle  font  partie  des  types  de  rencontres  les  plus  complexes.  Ils  se  
RENCONTRES  D'OBSTACLES  Ce  type  de   produisent  le  plus  souvent  lorsque  les  personnages  joueurs  sont  présentés  
rencontre  présente  aux  personnages  une  condition  dangereuse  dont  ils  ont   avec  une  créature  ou  un  PNJ  qui  ne  veut  pas  immédiatement  commencer  un  
besoin  pour  naviguer  afin  de  continuer.  Une  pièce  remplie  de  moisissures   combat.  Cela  pourrait  être  une  rencontre  avec  un  prisonnier  qui  veut  être  
vénéneuses,  un  gouffre  avec  un  pont  de  corde  pourri,  une  mare  de  lave,  une   secouru,  un  autre  explorateur  de  donjon  qui  veut  duper  les  personnages  
chambre  instable  avec  un  plafond  en  ruine  ou  même  quelque  chose  d'aussi   joueurs  pour  qu'ils  entrent  d'abord  dans  une  pièce  dangereuse,  ou  un  monstre  
simple  qu'une  porte  verrouillée  peut  servir  d'obstacle.  Pour  que  les  PJ   qui  pourrait  dire  quelque  chose  d'utile  sur  le  donjon  si  les  PJ  le  soudoient  ou  
progressent  en  toute  sécurité  à  travers  un  obstacle,  ils  doivent  généralement   se  lient  d'amitié  avec  lui  —  pratiquement  toutes  les  situations  où  les  joueurs  
effectuer  un  test  de  compétence  ou  un  jet  de  sauvegarde  ­  le  succès  signifie   doivent  engager  une  conversation
qu'ils  franchissent  l'obstacle  en  toute  sécurité  (voir  page  93  pour  certains  DD   avec  vous  pour  régler  la  situation.
de  test  de  compétence  courants).  Un  échec  peut  signifier  qu'ils  n'ont  tout   Vous  pouvez  combiner  des  rencontres  de  jeu  de  rôle  avec  
simplement  pas  réussi  et  qu'ils  peuvent  réessayer,  mais  souvent  un  échec   d'autres  types  de  rencontres.  Par  exemple,  
entraîne  des  dommages  ou  une  sorte  de  condition  (voir  pages  94–95). une  rencontre  où  les  PJ  doivent  faire  des  
tests  de  Diplomatie  pour  convaincre  un  
gardien  de  les  laisser  passer  sans  
combattre  est  une  rencontre  de  jeu  de  rôle  
et  d'obstacles,  tandis  qu'une  
rencontre  dans  laquelle  les  
PJ  doivent  répondre  aux  trois  
énigmes  d'un  esprit  fantomatique  
est  une  rencontre  de  jeu  de  rôle  et  
d'énigmes. .  La  plupart  des  rencontres  de  jeu  
de  rôle  se  combinent  bien  avec  les  rencontres  
d'histoire  (page  28),  mais  vous  pouvez  les  
OBSTACLES  INSIGNIFIANTS :  Un   combiner  avec  des  rencontres  de  combat  en  
obstacle  qui  ne  nécessite  qu'un  test  de   faisant  entrer  les  personnages  joueurs  dans  
compétence  DD  10  ou  un  jet  de   une  pièce  où  un  allié  potentiel  se  bat  contre  
sauvegarde  est  généralement  insignifiant  ­  en   un  ennemi  commun.  Vous  pouvez  également  
moyenne,  un  personnage  typique  sera  capable  de   commencer  une  rencontre  de  combat  par  
franchir  un  tel  obstacle. une  rencontre  de  jeu  de  rôle  ­  peut­être  
que  l'ogre  affamé  veut  interroger  les  
OBSTACLES  STANDARDS :  Un  obstacle  qui   PJ  pour  savoir  lequel  d'entre  eux  est  le  plus  savoure

nécessite  un  test  de  compétence  DD  15  ou  un  jet  de   Un  type  de  rencontre  de  jeu  
sauvegarde  est  relativement  difficile.  Un  personnage  habile   de  rôle  particulièrement  utile  est  
a  de  bonnes  chances  de  passer  ce  type  d'obstacle,  mais   la  rencontre  de  quête  ­  dans  
un  personnage  qui  n'est  pas  doué  pour  la  compétence   une  telle  rencontre,  les  PJ  peuvent  
associée  à  l'obstacle  aura  probablement  du  mal. apprendre  une  tâche  qu'ils  peuvent  ensuite  tenter  
d'entreprendre.  Habituellement,  un  PNJ  donneur  
OBSTACLES  SIGNIFICATIFS :  Un  obstacle  qui  nécessite  un  test  de   de  quête  promet  une  récompense  si  les  
compétence  DD  20  est  difficile  à  franchir,  même  pour  un  personnage   personnages  du  joueur  parviennent  à  mener  à  
expérimenté,  et  souvent  presque  impossible  pour  celui  qui  ne  l'est  pas  du  tout. bien  la  quête  qu'il  propose,  mais  une  telle  
Ces  obstacles  devraient  généralement  être  ceux  où  un  seul  jet  réussi   récompense  peut  simplement  être  la  permission  
permet  à  l'ensemble  du  groupe  de  progresser. de  plonger  plus  profondément  dans  le  donjon  que  le  PNJ  garde.

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

RENCONTRES  D'HISTOIRE  Les   doivent  s'inquiéter  de  l'endroit  où  ils  n'iront  pas.  Mais  sortir  du  donjon  offre  un  
rencontres  d'histoire  impliquent  rarement  un  danger  réel  ou  un  obstacle   certain  nombre  de  nouvelles  opportunités  d'aventure  passionnantes.  Considérez  
à  la  progression  physique  dans  un  donjon,  mais  elles  sont  souvent  le   les  deux  types  de  lieux  d'aventure  suivants  si  vous  êtes  à  la  recherche  d'un  défi !
type  de  rencontre  le  plus  important,  car  elles  permettent  aux  joueurs  d'en  
apprendre  davantage  sur  votre  donjon  et  votre  monde.  Il  ne  sert  à  rien  
de  créer  une  grande  histoire  pour  un  donjon  s'il  n'y  a  aucun  moyen  pour   AVENTURES  DANS  LA  NATURE  Une  aventure  
les  joueurs  de  l'apprendre !  Une  rencontre  d'histoire  peut  prendre  la   dans  la  nature  présente  aux  PJ  des  terres  sauvages  qu'ils  doivent  
forme  d'un  vieux  journal,  d'une  gravure  sur  un  mur,  d'une  conversation   explorer,  mais  vous  pouvez  également  utiliser  une  aventure  dans  la  
avec  un  monstre  amical  ou  un  fantôme  bavard,  ou  toute  autre  opportunité   nature  comme  prélude  à  un  donjon,  auquel  cas  les  PJ  doivent  traverser  
pour  un  joueur  de  faire  un  test  de  connaissances  pour  en  savoir  plus  sur  le  donjon.
une  terre  inhospitalière  avant  même  d'avoir  mis  les  pieds  dans  le  donjon  
lui­même. .  Le  moyen  le  plus  simple  de  construire  une  aventure  comme  
RENCONTRES  DE  PIÈGES  Ces   celle­ci  est  de  construire  la  nature  sauvage  presque  comme  un  donjon,  
rencontres  sont  similaires  aux  obstacles  en  ce  sens  qu'elles  sont   les  couloirs  et  les  pièces  devenant  des  sentiers,  des  clairières,  des  
dangereuses  et  peuvent  être  vaincues  avec  une  combinaison  de  tests   rebords,  des  ponts  et  d'autres  zones  de  terrain  découvert,  et  les  murs  de  
de  compétence,  de  jets  de  sauvegarde,  de  jets  d'attaque  ou  de  sorts.   pierre  devenant  des  sous­bois  denses,  des  falaises,  de  l'eau  ou  d'autres  
Leur  principale  différence  avec  les  obstacles  est  que  les  pièges  sont   obstacles  difficiles  à  franchir.  Avec  de  l'effort  (et  de  nombreux  tests  
cachés  et  peuvent  frapper  avec  peu  ou  pas  d'avertissement.  Vous   d'Acrobatie,  d'Escalade  ou  de  Natation),  les  PJ  persistants  peuvent  
devez  utiliser  les  pièges  avec  parcimonie,  car  inclure  beaucoup  de   franchir  ces  obstacles  et  explorer  les  rencontres  dans  l'ordre  qu'ils  souhaitent.
pièges  ralentit  le  jeu  car  les  joueurs  de  plus  en  plus  paranoïaques   Construire  des  aventures  en  pleine  nature  peut  être  délicat,  car  
vérifient  chaque  carré  de  5  pieds  pour  les  périls  cachés.  Souvent,  il   vous  ne  pouvez  pas  être  sûr  de  l'ordre  dans  lequel  les  PJ  
s'agit  simplement  de  donner  aux  joueurs  une  sorte  d'avertissement   vivront  les  rencontres,  mais  la  liberté  de  choix  supplémentaire  
(comme  une  rencontre  d'histoire)  qu'ils  se  dirigent  vers  une  zone  piégée. peut  être  un  nouvel  élément  libérateur  et  passionnant  une  fois  
Comme  les  monstres,  tous  les  pièges  ont  une  valeur  CR  (voir  pages   que  les  joueurs  se  sont  habitués  aux  donjons.
38­39).  Contrairement  aux  monstres,  vous  devriez  généralement  faire  en  
sorte  que  les  PJ  rencontrent  un  piège  à  la  fois.
AVENTURES  URBAINES
RÉCOMPENSES  DE  RENCONTRE  Lorsque  les  PJ   À  certains  égards,  les  aventures  en  ville  et  
vainquent  une  rencontre  (que  ce  soit  en  effrayant  des   en  ville  sont  un  mélange  d'aventures  dans  la  

monstres,  en  contournant  un  piège  ou  en  apprenant  des   nature  et  dans  les  donjons,  dans  la  mesure  où  
informations  lors  d'une  rencontre  d'histoire),  attribuez­leur  des   les  rues  et  les  bâtiments  de  la  ville  fonctionnent  
points  d'expérience  (XP)  égaux  au  budget  de  rencontre  de  la   comme  des  salles  et  des  salles  de  donjon,  
rencontre  (divisez  ce  montant  équitablement  entre  les  PJ  dans   mais  l'accès  facile  aux  bâtiments  permet  aux  
le  groupe).  Les  rencontres  d'histoire  et  de  jeu  de  rôle  sont   joueurs  de  se  déplacer  comme  ils  le  souhaitent.
considérées  comme  ayant  un  CR  égal  au  niveau  moyen  du  
groupe. Les  rencontres  de  jeu  de  rôle  devraient  être  
assez  courantes  dans  les  aventures  urbaines,  
mais  cela  ne  signifie  pas  que  les  rencontres  

AUTRES  TYPES  DE dangereuses  comme  les  combats  et  les  
pièges  ne  peuvent  pas  se  produire,  surtout  
AVENTURES si  les  PJ  se  trompent  dans  une  partie  de  la  
Bien  que  les  conseils  ci­dessus   ville  où  les  voleurs  se  cachent.
concernent  spécifiquement  les  
aventures  qui  se  déroulent  dans  des   CONSTRUIRE  UNE  
donjons  ou  des  environnements  
CAMPAGNE  L'un  des  
similaires  (grottes,  châteaux,  bâtiments,  
etc.),  vous  pouvez  également  organiser   avantages  de  ce  jeu  est  que  les  joueurs  
des  aventures  dans  le  désert,  dans   n'ont  pas  à  arrêter  de  jouer  avec  leurs  
des  villes  animées  ou  ailleurs.  Le  gros   personnages  préférés  une  fois  
avantage  d'une  aventure  dans  un   l'aventure  terminée.  Il  y  a  toujours  

donjon  est  que  les  salles  et  les  couloirs   d'autres  aventures  à  vivre.  Au  fil  du  

du  donjon  servent  en  quelque  sorte   temps,  ils  forment  une  série  
de  «  piste  »  sur  laquelle  les  PJ  peuvent   d'aventures  liées  appelées  une  
se  déplacer :  vous  savez  où  les  PJ   campagne.

peuvent  aller,  et  vous  ne  savez  pas  où  
ils  peuvent  aller. Bien  que  vous  puissiez  certainement  
créer  une  campagne  à  partir  d'une  
série  d'aventures  et  laisser

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CONSTRUIRE  UNE  AVENTURE

l'histoire  globale  évolue  à  partir  de  là,  il  peut  être  
encore  plus  satisfaisant  pour  vous  de  proposer  un   CONSTRUIRE  UN
scénario  global  pour  vos  aventures.  De  cette  façon,  
MONDE
vous  pouvez  considérer  l'ensemble  de  votre  
campagne  presque  comme  une  émission  de   Si  vous  laissez  les  joueurs  décider  où  ils  
télévision,  chaque  aventure  étant  un  épisode   veulent  que  leurs  personnages  partent  ensuite  à  
unique.  Prises  dans  leur  ensemble,  les  aventures   l'aventure,  la  meilleure  façon  de  garder  les  choses  
devraient  s'enchaîner  de  manière  logique,  en   gérables  est  de  créer  un  monde  imaginaire  dans  
commençant  petit  mais  en  progressant  au  fil  de   lequel  leurs  personnages  pourront  vivre.  Par  
plusieurs  aventures  jusqu'à  un  point  culminant   exemple,  les  pages  88  à  91  présentent  des  détails  
important  et  satisfaisant. sur  la  ville  de  Sandpoint  et  la  nature  sauvage  
Une  chose  qu'il  est  important  de  garder  à   environnante  ­  il  y  a  suffisamment  de  possibilités  
l'esprit  est  le  fait  que  vous,  en  tant  que  MJ,  n'êtes   d'aventure  dans  cette  région  pour  occuper  n'importe  quel  
pas  le  seul  à  raconter  l'histoire  de  la  campagne.   groupe  d'aventuriers  jusqu'au  5e  niveau.  Vous  pouvez  
Les  personnages  eux­mêmes  sont  les  vedettes  de   utiliser  Sandpoint  comme  décor  pour  vos  aventures.  Non  
la  série,  et  vous  pouvez  vous  attendre  à  ce  que  leurs   seulement  la  ville  offre  aux  personnages  joueurs  un  
joueurs  proposent  des  solutions  inattendues  aux   endroit  pour  vendre  du  butin,  acheter  de  l'équipement  et  
problèmes  que  vous  leur  présentez,  et  peuvent  même   interagir  avec  des  PNJ  amicaux,  mais  c'est  aussi  un  
décider  d'explorer  des  domaines  d'une  aventure  que   endroit  idéal  pour  que  les  PJ  entendent  des  rumeurs  sur  
vous  n'aviez  pas  prévue.  Pendant  que  vous,  en  tant   de  nouveaux  quêtes  et  occasions  d'aventure.
que  MJ,  construisez  l'aventure,  ce  sont  les  joueurs   Vous  pouvez  également  utiliser  Sandpoint  comme  
qui  décident  réellement  de  la  fin  de  l'histoire.   modèle  ou  source  d'inspiration  pour  votre  propre  
N'essayez  pas  de  les  forcer  à  suivre  un  chemin  qu'ils   création.  Peut­être  que  votre  monde  est  un  vaste  
ne  veulent  pas  ­  si  les  joueurs  décident  de  tourner  à   désert,  avec  des  PJ  basés  dans  une  ville  au  bord  d'une  oasis.
gauche,  en  ratant  le  donjon  devant  à  droite,  vous   Peut­être  préféreriez­vous  que  votre  monde  soit  une  
pouvez  soit  déplacer  le  donjon  vers  la  gauche,  soit   région  montagneuse  effrayante  où  les  villageois  sont  
rouler  avec  et  voyez  où  l'aventure  vous  mène  ensuite. en  proie  à  des  morts­vivants.  Ou  peut­être  préférez­
vous  commencer  dans  une  grande  ville,  avec  
de  vastes  égouts  et  des  donjons  sous  les  pieds.

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

TRÉSOR  Au  fur  et  à   GEMMES  ET  BIJOUX  Il  existe  de  
mesure  que  les  PJ  gagnent  des  niveaux,  ils  acquièrent  des  trésors  et  de   nombreux  types  de  pierres  précieuses,  allant  de  celles  de  faible  qualité  d'une  valeur  
meilleurs  équipements,  y  compris  des  objets  magiques.  Le  RPG   de  10  po  (obsidienne  ou  turquoise)  à  celles  de  qualité  moyenne  d'une  valeur  de  
Pathfinder  suppose  que  tous  les  PJ  de  niveau  équivalent  ont  à  peu  près   100  po  (améthyste,  jade  ou  perles)  à  des  bijoux  d'une  valeur  de  1  000  po  
la  même  quantité  de  trésors  et  d'objets  magiques.  Il  est  important  de   (émeraudes,  opales,  ou  diamants).  Les  bijoux  peuvent  utiliser  du  bois  exotique,  des  
modérer  la  richesse  et  la  magie  que  vous  placez  dans  vos  aventures  ­   fourrures,  de  l'ivoire  ou  des  métaux  précieux,  et  peuvent  être  simples  ou  ornés  de  pierres  précieuses.
trop  peu  et  les  PJ  luttent  pour  survivre,  mais  trop  et  ils  ont  du  mal  à  
vaincre  les  défis  difficiles.  La  quantité  de  trésors  que  les  PJ  devraient   MARCHANDISES  Une  petite  

obtenir  est  déterminée  par  la  cote  de  défi  (CR)  des  rencontres  auxquelles   caisse  de  sel  ou  d'épices  peut  valoir  beaucoup  d'argent  pour  un  marchand  noble  et  
ils  sont  confrontés  ­  plus  le  CR  d'une  rencontre  est  élevé,  plus  elle  peut   riche  ou  un  chef  célèbre.  De  même,  les  vins  rares,  la  soie,  le  thé  et  autres  produits  
rapporter  de  trésors. de  luxe  sont  précieux  et  transportables.

Le  tableau  Richesse  des  personnages  par  niveau  répertorie  la  quantité  de  trésors  que  
CARTES  AU  TRÉSOR  Ces  
chaque  PJ  est  censé  avoir  à  un  niveau  spécifique.  Chaque  fois  que  les  PJ  montent  de  

niveau,  vérifiez  combien  d'argent,  d'équipement  et  de  trésors  magiques  ils  possèdent.  S'il  
objets  sont  un  moyen  facile  de  commencer  une  nouvelle  aventure.  
est  inférieur  au  montant  indiqué  dans  le  tableau,  donnez  plus  de  trésors  pour  les  prochaines   Ajoutez  quelques  vérifications  de  l'historique  des  connaissances  sur  
sessions.  S'il  est  supérieur  à  ce  montant,  donnez  moins  de  trésors  pour  les  prochaines  
qui  a  créé  la  carte  et  des  rumeurs  sur  ce  que  contient  le  trésor,  et  les  

sessions.
PJ  ont  une  raison  d'explorer  un  nouvel  emplacement.

OBJETS  MAGIQUES  Ce  
RICHESSE  DES  PERSONNAGES  PAR  NIVEAU
NIVEAU  PC* RICHESSE sont  souvent  les  trésors  les  plus  utiles  pour  les  aventuriers.

2 1 000  po   Les  descriptions  des  objets  magiques  commencent  à  la  page  48.  En  règle  générale,  vous  
3 3 000  po   devriez  réfléchir  aux  objets  magiques  à  placer  dans  un  trésor  plutôt  que  de  les  générer  au  
4 6 000  po   hasard  ­  un  combattant  qui  utilise  une  épée  longue  sera  frustré  s'il  continue  à  trouver  des  
5 10 500  po   haches  de  combat  magiques.  Cependant,  il  peut  être  amusant  et  gagner  du  temps  de  
*
Pour  les  PJ  de  niveau  1,  voir  le  Manuel  du  héros,  page  44. générer  des  objets  magiques  dans  un  trésor  au  hasard.

Le  tableau  Valeurs  de  trésors  par  rencontre  répertorie  la  quantité  de  trésors  que  chaque  
rencontre  devrait  attribuer  en  fonction  du  CR  de  la  rencontre.  Les  rencontres  faciles  (où  le   TRÉSOR  ALÉATOIRE  Si  vous  avez  

CR  est  inférieur  au  niveau  PC  moyen)  donnent  moins  de  trésors,  tandis  que  les  défis  
besoin  de  créer  rapidement  un  trésor  aléatoire,  lancez  d%  sur  le  tableau  

difficiles  (où  le  CR  est  supérieur  au  niveau  PC  moyen)  donnent  plus  de  trésors.
approprié  ci­dessous.  N'oubliez  pas  que  certains  monstres  ont  un  
équipement  répertorié  (comme  une  armure  et  des  armes)  ­  cet  équipement  

N'oubliez  pas  qu'il  s'agit  d'une  récompense  au  trésor  moyenne  et  que  vous  pouvez  attribuer  
est  séparé  du  trésor,  mais  les  PJ  peuvent  toujours  obtenir  de  l'argent  pour  

plus  ou  moins  de  trésors  pour  une  rencontre  particulière  tant  qu'elle  s'élève  en  moyenne   vendre  l'équipement  (bien  qu'à  des  niveaux  plus  élevés,  la  plupart  des  PJ  

dans  le  temps  à  environ  ce  montant.
arrêtent  de  vendre  chaque  épée  ou  pièce  d'armure  bon  marché).  qu'ils  

Par  exemple,  la  valeur  moyenne  du  trésor  pour  les  rencontres  CR  2  est  de  600  po,  
trouvent,  car  cet  or  supplémentaire  est  insignifiant).  N'oubliez  pas  de  

donc  une  aventure  peut  avoir  trois  rencontres  valant  600  po  chacune,  ou  deux  rencontres  
garder  un  œil  sur  la  richesse  des  personnages  par  niveau !

valant  900  po  et  une  valant  0  po,  et  ainsi  de  suite,  tant  que  la  moyenne  globale  est  environ  

600  po.  Les  animaux,  les  constructions,  les  morts­vivants  stupides,  les  limons  et  les  pièges   TRÉSOR  ALÉATOIRE  MINEUR  (FP  1–3)  d%  ROLLTREASURE  3d6  
sont  de  bons  choix  pour  les  rencontres  «à  faible  trésor». po  1–20  5d10  po  21–48  5d10  po,  5d10  po  de  gemmes/bijoux/marchandises  49–

63  2d10  po,  8d10  po  de  gemmes/bijoux/marchandises  64  –73

VALEURS  TRÉSORS  PAR  RENCONTRE
CR  DE  RENCONTRE VALEUR  DU  TRÉSOR  

1 300  po  600  po   74 Arme  magistrale  (voir  Manuel  du  héros,  page  44)
2 900  po  1 200  po   75–99   Objet  magique  mineur  (voir  page  48)
3 1 600  po  2 000   100 Rouler  à  nouveau,  ajouter  une  carte  au  trésor
4 po  2 600  po  3 400  
5   po TRÉSOR  MAJEUR  ALÉATOIRE  (FP  4–5)  d%  ROLLTREASURE
6

7 Deux  lancers  sur  la  table  des  trésors  aléatoires  mineurs  1–5

8 po  16–37  10d6  
Trois  
po,  20d6  
lancers  
po  dse  
ur  
glemmes/bijoux/marchandises  
e  tableau  des  trésors  aléatoires  
38–49
mineurs  6–15  10d6  

Construire  un  trésor  Alors  qu'un  coffre  au  
trésor  débordant  de  pièces  est  certainement  une  grande  récompense,  il   Arme  magistrale  (voir  Manuel  du  héros,  page  44)  50–54
est  plus  intéressant  de  mélanger  le  type  de  butin  que  les  PJ  obtiennent :   Objet  magique  mineur  (voir  page  48)  55–79
les  gemmes,  les  bijoux,  les  produits  de  luxe,  les  cartes  au  trésor  et  les   Objet  magique  majeur  (voir  page  48)  80–99
objets  magiques  sont  également  passionnants ! trésor  100 Lancer  à  nouveau,  ajouter  la  carte  au  

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CONSTRUIRE  UNE  AVENTURE

Ruines  de  Raven's  Watch

Cette  section  vous  aidera  à  créer  votre  propre  aventure  près  de  Sandpoint   maison  d'un  vil  prêtre  nommé  Thelsikar,  un  clerc  maléfique  (voir  page  67)  
(voir  pages  88  à  91).  Les  collines  escarpées  connues  sous  le  nom  de   qui  vénère  une  hideuse  déesse  démon  nommée  Lamashtu,  la  déesse  des  
Ravenroost  se  trouvent  juste  à  l'est  de  la  ville.  Ils  abritent  de  grands   monstres  et  des  cauchemars.  Thelsikar  utilise  le  donjon  pour  collecter  des  
troupeaux  de  corbeaux  et  quelques  tribus  de  gobelins.  La  rumeur  dit  que  le   monstres,  avec  l'aide  de  plusieurs  gobelins  stupides  et  de  quelques  goules.  
dragon  Black  Fang,  récemment  chassé  de  son  donjon,  a  été  vu  dans  une   La  déesse  démon  a  également  donné  à  Thelsikar  une  vision  de  la  façon  de  
tour  en  ruine  appelée  Raven's  Watch,  parlant  à  un  mystérieux  personnage   préparer  un  élixir  puissant  qui  renforce  grandement  la  force  d'un  dragon.  
en  robe  sombre.  Celui  à  qui  le  dragon  parle  ne  peut  pas  être  un  ami  de   Thelsikar  a  déjà  donné  à  Black  Fang  la  première  dose  de  cet  élixir  et  a  
Sandpoint !  Le  maire  Kendra  Deverin  revient  une  fois  de  plus  vers  les  PJ,   promis  à  Black  Fang  une  autre  dose,  mais  il  faudra  plusieurs  jours  pour  le  
leur  demandant  de  se  rendre  à  Raven's  Watch  et  de  découvrir  pourquoi   préparer.  Black  Fang  a  gagné  en  puissance  à  la  suite  de  la  première  potion  
Black  Fang  s'intéresse  tant  à  la  région.  Quand  les  PJ  arrivent  sur  le  site,  ils   (sa  description  correspond  maintenant  à  celle  du  dragon  noir  à  la  page  63).
découvrent  que  la  tour  n'est  qu'un  tas  de  pierre  émiettée.  Une  recherche  
révèle  deux  points  d'intérêt.  Tout  d'abord,  les  empreintes  humaines  et  les   Au  fur  et  à  mesure  que  les  PJ  explorent  le  donjon  sous  Raven's  Watch,  
empreintes  de  griffes  indubitables  de  Black  Fang  sont  dispersées  partout. ils  devraient  être  en  mesure  de  reconstituer  le  plan  de  Thelsikar  (à  la  fois  
Deuxièmement,  certaines  des  ruines  ont  été  dégagées,  exposant  une  trappe   des  sbires  gobelins  et  des  journaux  détaillés  cachés  dans  tout  le  donjon).  En  
fermée  dans  le  sol.  Si  les  personnages  soulèvent  cette  trappe,  ils  voient  un   battant  le  prêtre  maléfique,  ils  peuvent  empêcher  Black  Fang  de  devenir  
escalier  menant  aux  donjons  en  contrebas. encore  plus  puissant  ­  et  parmi  les  trésors  de  Thelsikar,  ils  trouveront  une  
carte  qui  révèle  l'emplacement  du  nouveau  repaire  de  Black  Fang !
CARTE  DE  RAVEN'S  WATCH  La  carte  présentée  
page  25  montre  le  plan  du  donjon  sous  Raven's  Watch,  et  se  compose  d'une  
ancienne  prison  reliée  à  quelques  grottes  anciennes  creusées  récemment   AJOUTER  DES  DÉTAILS  C'est  tout  ce  
par  une  meute  de  goules.  Il  s'agit  d'une  simple  carte  de  donjon  dessinée  à  la   que  nous  allons  faire  pour  vous !  Nous  vous  avons  donné  l'intrigue  de  base  
main  qui  s'adaptera  parfaitement  au  dos  de  votre  flip  mat.  Vos  cartes  de   de  l'aventure,  ainsi  qu'une  carte  des  chambres.
donjon  n'ont  pas  besoin  d'avoir  l'air  professionnellement  dessinées  comme   Ce  qu'il  vous  reste  à  faire  est  de  décider  ce  qu'est  chacune  des  pièces :  un  
la  carte  de  Black  Fang's  Dungeon  ­  la  carte  dessinée  à  la  main  de  Raven's   temple  maléfique,  une  grotte  effrayante,  d'anciennes  cellules  de  prison  ou  
Watch  fonctionne  tout  aussi  bien. tout  ce  qui,  selon  vous,  correspond  à  l'aventure.  Ensuite,  notez  les  rencontres  
pour  ces  pièces,  y  compris  la  sélection  de  monstres  et  le  placement  de  trésors.
L'HISTOIRE  DE  RAVEN'S  WATCH  Initialement  destinée   N'oubliez  pas  de  placer  quelques  rencontres  d'histoire  pour  que  les  PJ  
à  servir  de  prison  pour  les  criminels  locaux,  Raven's  Watch  a  été  abandonnée   puissent  reconstituer  l'histoire  du  donjon.  Quant  à  savoir  où  va  la  campagne  
il  y  a  de  nombreuses  années  lorsque  Sandpoint  a  construit  une  prison  sous   à  partir  d'ici  et  où  se  trouve  exactement  le  nouveau  repaire  de  Black  Fang,  
la  garnison  de  la  ville.  Maintenant,  ce  donjon  est  le c'est  à  vous  de  décider !

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

Environnement  de  donjon
Les  environnements  que  vous  utilisez  dans  vos  aventures  
aident  à  définir  votre  monde.  Ce  chapitre  contient  les  règles  

RÉGION  SAUVAGE
pour  les  environnements  de  donjon,  de  nature  sauvage  et  de  ville.

DONJONS HISTOIRE  AVEC  CADRE

Les  donjons  remplis  de  pièges,  les  forêts  hantées,  les  déserts  
mortels,  les  marécages  étranges,  les  montagnes  interdites  et  
les  villes  exotiques  sont  tous  des  incontournables  de  l'aventure  
VILLE
fantastique.  L'environnement  d'une  campagne  est  presque  
aussi  important  que  les  personnages  et  l'intrigue.  Décrire  
l'environnement  est  essentiel  pour  un  bon  jeu,  et  donner  vie  à  
ces  lieux  crée  une  expérience  dynamique  et  immersive  pour  
vos  joueurs.

DONJONS  Ces  labyrinthes,   TYPES  DE  DONJONS  Les  quatre  types  de  
remplis  de  pièges  mortels,  de  monstres  affamés  et  de  trésors   donjons  de  base  sont  définis  par  leur  statut  actuel.  De  nombreux  
inestimables,  mettent  à  l'épreuve  toutes  les  compétences  d'un  personnage. donjons  sont  des  variantes  de  ces  types  de  base  ou  des  combinaisons  
Les  donjons  peuvent  être  presque  n'importe  quoi,  d'un  vaste  complexe  de   de  plusieurs  d'entre  eux.  Parfois,  les  anciens  donjons  sont  utilisés  au  fil  
grottes  à  un  château  en  ruine  ou  à  l'épave  d'un  navire  coulé. du  temps  par  différents  habitants  à  des  fins  différentes.

SAUVAGE :  FORÊT  Ce  type  d'environnement  
comprend  les  forêts  tempérées,  les  terres  forestières  gelées,   STRUCTURE  EN  RUINE  Cet  
les  jungles  fumantes,  les  bosquets  hantés  et  les  bois  mystiques  avec   endroit  est  maintenant  abandonné  par  son  ou  ses  créateurs  d'origine,  
des  fées  cachées  ­  toute  zone  avec  une  croissance  végétale  importante   et  d'autres  créatures  y  ont  erré.  De  nombreux  monstres  recherchent  
et  une  faible  visibilité. des  donjons  abandonnés  pour  y  vivre.  Tous  les  pièges  y  ont  
probablement  été  déclenchés,  mais  les  monstres  errant  dans  les  
WILDERNESS:  SWAMP  Les  environnements   couloirs  peuvent  être  courants.
marécageux  comprennent  des  zones  sèches  avec  des  
inondations  fréquentes,  des  deltas  côtiers  avec  des  rivières  lentes  et  des   STRUCTURE  OCCUPÉE  Ce  type  de  
zones  emmêlées  envahies  par  de  l'eau  stagnante.  Le  terrain  marécageux   donjon  est  toujours  utilisé.  Des  créatures  (généralement  intelligentes)  
ressemble  beaucoup  au  terrain  forestier,  mais  moins  hospitalier. y  vivent,  bien  qu'elles  ne  soient  peut­être  pas  les  créateurs  du  donjon.
Une  structure  occupée  peut  être  une  maison,  une  forteresse,  un  temple,  une  
NATURE  SAUVAGE :  MONTAGNE  Ce  type   mine  active,  une  prison  ou  un  quartier  général.  Ce  type  de  donjon  est  moins  
d'environnement  comprend  des  sommets  enneigés,  des   susceptible  d'avoir  des  pièges  ou  des  bêtes  errantes,  et  plus  susceptible  
ravins  dangereux,  des  volcans  et  d'autres  hautes  altitudes  rocheuses. d'avoir  des  gardes  organisés.  Les  pièges  ou  monstres  errants  qui  pourraient  
Les  montagnes  ont  tendance  à  avoir  des  grottes  et  des  cascades,  avec  de  nombreux  endroits  où   être  rencontrés  sont  généralement  sous  le  contrôle  des  occupants.
les  monstres  peuvent  se  cacher. Les  structures  occupées  ont  des  meubles  adaptés  aux  habitants,  ainsi  que  
des  décorations,  des  fournitures  et  la  possibilité  pour  les  occupants  de  se  
SAUVAGE :  DÉSERT  Les  environnements   déplacer.  Les  habitants  peuvent  avoir  un  système  de  communication,  et  ils  
désertiques  connaissent  peu  de  précipitations,  qu'il  s'agisse   contrôlent  presque  certainement  une  sortie  vers  l'extérieur.
de  déserts  chauds  à  l'ombre  pluvieuse  des  montagnes,  de  toundra   Certains  donjons  sont  partiellement  occupés  et  partiellement  vides  ou  en  
froide  où  le  sol  est  gelé  en  permanence  ou  de  terres  maudites  où  la   ruines.  Dans  de  tels  cas,  les  occupants  ne  sont  généralement  pas  les  
magie  ancienne  a  détruit  la  terre  et  les  tempêtes  sont  rares. constructeurs  d'origine,  mais  plutôt  un  groupe  de  créatures  intelligentes  qui  
ont  installé  leur  base  ou  leur  repaire  dans  un  donjon  abandonné.
VILLE  Les  
environnements  urbains  comprennent  des  métropoles  animées,   STOCKAGE  SÛR  Quand  
des  villes  frontalières  prospères,  des  villages  isolés  et  des  fermes  rustiques. les  gens  veulent  protéger  quelque  chose,  ils  l'enterrent  parfois  sous  
Selon  le  pays,  une  ville  peut  avoir  des  chevaliers  et  des  sorciers  ou  des   terre.  Que  l'objet  qu'ils  souhaitent  protéger  soit  un  trésor  fabuleux,  un  
pyramides  et  des  momies. artefact  interdit  ou  le  cadavre  d'un  important

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ENVIRONNEMENT

TERRAIN  DE  DONJON  Cette  section  sur  

les  donjons  comprend  des  descriptions  des  
caractéristiques  communes  telles  que  les  
murs,  les  portes  et  les  pièges,  ainsi  que  des  règles  sur  
la  façon  de  gérer  la  rupture  d'objets,  de  trouver  des  
portes  secrètes,  de  se  déplacer  dans  les  décombres,  
etc.  Ces  caractéristiques  peuvent  également  apparaître  
dans  d'autres  types  de  terrain,  et  les  règles  les  
concernant  s'y  appliquent.
Par  exemple,  vous  pouvez  traiter  une  ligne  de  grands  
arbres  envahis  par  la  végétation  comme  un  mur,  et  les  
orcs  peuvent  construire  un  piège  à  fosse  dans  la  forêt  
ou  les  montagnes  aussi  facilement  qu'ils  le  pourraient  
dans  un  donjon.

ALLEZ  À  LA  PAGE  85  POUR  UNE  LISTE

DES  MONSTRES  DE  DONJON

personne,  ces  objets  de  valeur  sont  placés  dans  un  donjon  et  entourés  de  
barrières,  de  pièges  et  de  gardiens.  Le  donjon  de  stockage  sécurisé  est  le  plus  
susceptible  d'avoir  des  pièges  mais  le  moins  susceptible  d'avoir  des  monstres  
errants.  Ce  type  de  donjon  est  normalement  construit  pour  la  fonction  plutôt  que  
pour  l'apparence,  mais  il  a  parfois  des  ornements  sous  la  forme  de  statues  ou  
de  murs  peints.  Cela  est  particulièrement  vrai  des  tombes  de  personnages  
importants.
Parfois,  cependant,  un  caveau  ou  une  crypte  est  construit  de  manière  à  
abriter  des  gardiens  vivants.  Le  problème  avec  cette  stratégie  est  qu'il  faut  faire  
quelque  chose  pour  garder  les  créatures  en  vie  pendant  qu'elles  gardent  l'endroit.  
La  magie  est  généralement  la  meilleure  solution  pour  fournir  de  la  nourriture  et  
de  l'eau  à  ces  créatures.  Les  constructeurs  de  voûtes  ou  de  tombes  utilisent  
souvent  des  monstres  morts­vivants  car  ils  n'ont  pas  besoin  de  se  nourrir  ou  de  
se  reposer.  Les  pièges  magiques  peuvent  attaquer  les  intrus  en  invoquant  des  
monstres  dans  le  donjon  qui  disparaissent  lorsque  leur  tâche  est  accomplie.

COMPLEXE  DE  CAVERNES  NATURELLES  Les  

complexes  de  grottes  abritent  toutes  sortes  de  monstres  souterrains.  Créées  
naturellement  et  reliées  par  des  tunnels  sinueux,  ces  cavernes  n'ont  aucune  
sorte  de  motif,  d'ordre  ou  de  décoration.  Comme  il  n'a  pas  été  construit  par  une  
créature  intelligente,  ce  type  de  donjon  est  le  moins  susceptible  d'avoir  des  
pièges  (ou  même  des  portes).
Des  champignons  de  toutes  sortes  prospèrent  dans  les  grottes,  poussant  
parfois  dans  d'immenses  forêts  de  champignons  et  de  vesse­de­loup.  Des  
prédateurs  souterrains  rôdent  dans  ces  forêts,  à  la  recherche  de  créatures  plus  
faibles  se  nourrissant  des  champignons.  Certaines  variétés  de  champignons  
émettent  une  lueur  phosphorescente,  fournissant  un  complexe  de  cavernes  
naturelles  avec  sa  propre  source  de  lumière  limitée.  Dans  d'autres  régions,  un  
sort  de  lumière  du  jour  ou  un  effet  magique  similaire  peut  fournir  suffisamment  
de  lumière  pour  que  les  plantes  vertes  poussent.
Les  complexes  de  cavernes  naturelles  se  connectent  souvent  à  d'autres  
types  de  donjons.  Par  exemple,  une  mine  naine  peut  pénétrer  dans  une  série  
de  grottes  naturelles.  La  caverne  peut  même  relier  différents  donjons  à  chaque  
extrémité,  comme  une  route  souterraine.

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

CASSER  DES  OBJETS MURS  Les  

Parfois,  la  meilleure  façon  de  surmonter  un  obstacle  est  de  se  frayer  un  chemin  à   murs  sont  l'obstacle  le  plus  courant  dans  un  donjon,  dirigeant  les  
travers.  Attaquer  un  objet,  qu'il  s'agisse  d'une  porte,  d'une  corde  tenant  un  lustre  ou   monstres  et  les  aventuriers  avec  de  la  pierre  solide.  Il  existe  
d'une  idole  de  pierre  magique,  fonctionne  exactement  comme  attaquer  une  créature.   plusieurs  types  de  murs  de  donjon  communs.
L'attaquant  fait  un  jet  d'attaque.  Si  l'attaque  est  un  coup,  l'attaquant  fait  un  jet  de  
dégâts  et  l'objet  subit  des  points  de  dégâts.

CLASSE  D'ARMURE  Les  

objets  sont  plus  faciles  à  toucher  que  les  créatures  parce  qu'ils  ne  bougent  
généralement  pas,  mais  vous  devez  quand  même  les  frapper  assez  bien  pour  infliger  des  dégâts.
Utilisez  le  tableau  des  classes  d'armure  d'objet  à  la  page  39  pour  déterminer  la  CA  
d'un  objet  en  comparant  sa  taille  à  celle  d'une  créature  ordinaire.  Si  vous  effectuez  
une  action  complète  pour  aligner  un  bon  tir  contre  l'objet,  vous  obtenez  un  coup  
automatique  (si  vous  utilisez  une  arme  de  mêlée)  ou  un  bonus  de  +5  au  jet  d'attaque  
(pour  une  arme  à  distance).

DURETÉ  Chaque  

objet  a  une  dureté,  un  nombre  qui  représente  sa  capacité  à  résister  aux  dommages.   MURS  DE  MAÇONNERIE  Le  type  

Lorsqu'un  objet  est  endommagé,  soustrayez  sa  dureté  du  dommage.  Si  cela  réduit   de  mur  de  donjon  le  plus  courant,  les  murs  de  maçonnerie  ont  généralement  au  
les  dégâts  à  0,  l'objet  ne  subit  aucun  dégât  de  cette  attaque. moins  1  pied  d'épaisseur.  Ils  arrêtent  tous  les  bruits  sauf  les  plus  forts.
Il  faut  un  test  d'Escalade  DD  20  pour  escalader  un  mur  de  maçonnerie.

POINTS  DE  VIE  Le   MURS  EN  PIERRE  TAILLEE  Des  murs  

total  de  points  de  vie  d'un  objet  dépend  de  sa  composition  et  de  sa  taille  (voir  le   en  pierre  taillée  sont  créés  lorsqu'une  chambre  ou  un  passage  est  creusé  dans  une  
tableau  de  la  dureté  de  l'objet  et  des  points  de  vie  à  la  page  39).  Lorsque  les  points   roche  solide.  La  surface  rugueuse  d'un  mur  taillé  fournit  fréquemment  de  minuscules  
de  vie  d'un  objet  atteignent  0,  il  est  détruit. rebords  où  les  champignons  poussent  et  se  fissurent  où  vivent  la  vermine,  les  
Les  objets  très  volumineux  ont  des  totaux  de  points  de  vie  distincts  pour   chauves­souris  et  les  serpents  souterrains.
différentes  sections  (par  exemple,  un  wagon  a  des  totaux  de  points  de  vie  distincts   Lorsqu'un  tel  mur  a  un  « autre  côté » (c'est­à­dire  qu'il  sépare  deux  chambres  dans  
pour  chaque  roue  et  pour  le  lit  du  wagon). le  donjon),  le  mur  mesure  généralement  au  moins  3 pieds  d'épaisseur ;  tout  ce  qui  
est  plus  mince  risque  de  s'effondrer  sous  le  poids  de  toutes  les  pierres  au­dessus  
ATTAQUES  ÉNERGÉTIQUES  Les   de  la  tête.  Il  faut  un  test  d'Escalade  DD  25  pour  escalader  un  mur  de  pierre  taillée.

attaques  énergétiques  infligent  la  moitié  des  dégâts  à  la  plupart  des  objets.  Divisez  
les  dégâts  par  2  avant  d'appliquer  la  dureté  de  l'objet.  Certains  types  d'énergie  
peuvent  être  particulièrement  efficaces  contre  certains  objets,  sous  réserve  de  la   MURS  EN  PIERRE  BRUTE  Les  murs  en  pierre  brute  

discrétion  du  MJ.  Par  exemple,  le  feu  peut  faire  des  dégâts  complets  contre  le  papier. sont  inégaux  et  rarement  plats.  Ils  sont  lisses  au  toucher  mais  remplis  de  petits  
trous,  d'alcôves  cachées  et  de  rebords  à  différentes  hauteurs.  Ils  sont  également  
généralement  humides  ou  du  moins  humides,  car  c'est  l'eau  qui  crée  le  plus  souvent  
DÉGÂTS  DES  ARMES  À  DISTANCE  Les  objets  subissent   des  grottes  naturelles.  Lorsqu'un  tel  mur  a  un  "autre  côté",  le  mur  mesure  
la  moitié  des  dégâts  des  armes  à  distance.  Divisez  les  dégâts  infligés  par  2  avant   généralement  au  moins  5  pieds  d'épaisseur.  Il  faut  un  test  d'Escalade  DD  15  pour  
d'appliquer  la  dureté  de  l'objet. escalader  un  mur  de  pierre  non  travaillé.

ARMES  INEFFICACES  Certaines  armes  ne  

peuvent  tout  simplement  pas  infliger  de  dégâts  efficaces  à  certains  objets.  Par   MURS  EN  PAPIER  Les  murs  

exemple,  un  marteau  de  guerre  ne  va  pas  endommager  une  corde. en  papier  sont  placés  comme  des  écrans  pour  bloquer  la  ligne  de  mire,  mais  rien  de  
De  même,  la  plupart  des  armes  de  mêlée  ont  peu  d'effet  sur  les  murs  et  les  portes   plus.
en  pierre  car  elles  sont  conçues  pour  endommager  la  chair,  pas  la  pierre.
MURS  DE  FER  Les  murs  
IMMUNITÉS  Les  objets   de  fer  sont  placés  dans  les  donjons  autour  des  endroits  importants,  tels  que  les  
sont  immunisés  contre  les  coups  critiques  et  les  attaques  sournoises. voûtes.

JETÉS  DE  SAUVEGARDE  Les  objets   MURS  EN  BOIS  Les  murs  en  bois  

non  magiques  laissés  sans  surveillance  (objets  qui  ne  sont  pas  tenus  par  une  créature)   existent  souvent  en  tant  qu'ajouts  récents  à  des  donjons  plus  anciens,  utilisés  pour  
échouent  automatiquement  à  leurs  jets  de  sauvegarde.  Les  objets  magiques  bénéficient   créer  des  enclos  pour  animaux,  des  bacs  de  stockage  et  des  structures  temporaires,  
toujours  de  jets  de  sauvegarde.  Les  bonus  de  Vigueur,  Réflexes  et  Volonté  d'un  objet   ou  simplement  pour  créer  un  certain  nombre  de  pièces  plus  petites  à  partir  d'une  
magique  sont  égaux  à  +2  +  la  moitié  de  son  niveau  de  lanceur  de  sorts.  Si  vous  ne   plus  grande.  Les  murs  en  bois  peuvent  être  autoportants  ou  attachés  à  des  murs  en  
connaissez  pas  le  niveau  de  lanceur  de  sorts  de  l'objet,  considérez­le  comme  un  lanceur  de  sorts  pierre  avec  
5. des  pointes  en  fer.
de  niveau  

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ENVIRONNEMENT

PLANCHERS  Les  
planchers  de  donjon  sont  de  plusieurs  types.

FLAGSTONE  Comme  

les  murs  en  maçonnerie,  les  sols  en  dalles  sont  constitués  de  pierres  taillées.
Ils  sont  généralement  fissurés  et  légèrement  de  niveau.  De  la  boue  et  de  la  moisissure  
se  développent  dans  les  fissures.  Parfois,  l'eau  coule  dans  des  ruisseaux  entre  les  
pierres  ou  se  trouve  dans  des  flaques  d'eau  stagnantes.  La  dalle  est  le  sol  de  donjon  
le  plus  courant.

FLAGSTONE  INÉGALE  Au  fil  du  temps,  

certains  sols  peuvent  devenir  si  inégaux  qu'un  test  d'acrobatie  DD  10  est  nécessaire  
pour  charger  sur  toute  la  surface.
Un  échec  signifie  que  le  personnage  ne  peut  pas  se  déplacer  pendant  ce  tour.  Des  

sols  aussi  perfides  que  celui­ci  devraient  être  l'exception,  pas  la  règle.

PIERRE  TAILLEE  Rugueux  

et  inégaux,  les  sols  taillés  sont  généralement  recouverts  de  pierres  détachées,  de  
gravier,  de  terre  ou  d'autres  débris.  Un  test  d'Acrobatie  DD  10  est  nécessaire  pour  
charger  sur  un  tel  étage.  Un  échec  signifie  que  le  personnage  peut  toujours  agir,  mais  
ne  peut  pas  charger  dans  ce  tour.

DÉGRADÉS  LÉGERS  De  

petits  morceaux  de  débris  jonchent  le  sol.  Les  décombres  légers  ajoutent  2  au  DD  
des  tests  d'Acrobatie.

GRAVES  DENSES  Le  sol  est   balcons  autour  de  grandes  pièces  ou  fournir  des  endroits  où  les  archers  peuvent  se  
recouvert  de  débris  de  toutes  tailles.  Il  en  coûte  2  cases  de  mouvement  pour  entrer   tenir  debout  tout  en  tirant  sur  les  ennemis  en  contrebas.  Les  rebords  étroits  (moins  de  
dans  une  case  avec  des  décombres  denses.  Des  décombres  denses  ajoutent  5  au   12  pouces  de  large)  obligent  ceux  qui  s'y  déplacent  à  effectuer  des  tests  d'acrobatie  
DD  des  tests  d'Acrobatie  et  2  au  DD  des  tests  de  Discrétion. (Manuel  du  héros,  page  35).  Un  échec  signifie  que  le  personnage  en  mouvement  
tombe  du  rebord.
Les  corniches  ont  parfois  des  balustrades  le  long  du  mur.  Dans  ce  cas,  les  
SOLS  EN  PIERRE  LISSE  Finis  et  parfois  même   personnages  gagnent  un  bonus  de  +5  aux  tests  d'Acrobatie  pour  se  déplacer  le  long  
polis,  les  sols  lisses  ne  se  trouvent  que  dans  les  donjons  construits  par  des   du  rebord.
constructeurs  compétents  et  minutieux. Les  rebords  peuvent  également  avoir  des  murs  bas  de  2  à  3  pieds  de  haut  le  long  
de  leurs  bords  (surtout  s'ils  ont  été  construits  pour  que  les  archers  tirent  sur  les  
SOLS  EN  PIERRE  NATURELLE  Le  sol  d'une  grotte   créatures  en  dessous).  De  tels  murs  fournissent  une  couverture  contre  les  attaquants  
naturelle  est  aussi  inégal  que  les  murs.  Les  grottes  ont  rarement  des  surfaces  planes   à  moins  de  9  mètres  de  l'autre  côté  du  mur,  tant  que  la  cible  est  plus  proche  du  muret  
de  grande  taille.  Au  contraire,  leurs  sols  ont  plusieurs  niveaux.  Certaines  surfaces  de   que  l'attaquant.
sol  adjacentes  peuvent  varier  en  élévation  d'un  pied  seulement,  de  sorte  que  passer  
de  l'une  à  l'autre  n'est  pas  plus  difficile  que  de  négocier  une  marche  d'escalier,  mais  à   PLANCHERS  COULISSANTS  Un  

d'autres  endroits,  le  sol  peut  soudainement  tomber  ou  monter  de  plusieurs  pieds  ou   plancher  coulissant  est  une  sorte  de  trappe,  conçue  pour  être  déplacée  et  ainsi  révéler  
plus,  nécessitant  Contrôles  d'escalade  pour  passer  d'une  surface  à  l'autre.  A  moins   quelque  chose  qui  se  trouve  en  dessous.  Un  plancher  coulissant  typique  se  déplace  
qu'un  chemin  n'ait  été  usé  et  bien  marqué  dans  le  sol  d'une  grotte  naturelle,  il  faut  2   si  lentement  que  quiconque  se  tenant  dessus  peut  éviter  de  tomber  dans  l'espace  qu'il  
cases  de  mouvement  pour  entrer  dans  une  case  avec  un  sol  en  pierre  naturelle,  et  le   crée,  en  supposant  qu'il  y  ait  un  autre  endroit  où  aller.
DD  des  tests  d'Acrobatie  augmente  de  5. Si  un  tel  sol  glisse  assez  rapidement  pour  qu'il  y  ait  une  chance  qu'un  personnage  
tombe  dans  ce  qui  se  trouve  en  dessous  ­  une  fosse  à  pointes,  une  cuve  d'huile  en  
Courir  et  charger  sont  impossibles,  sauf  le  long  des  chemins. feu  ou  une  piscine  remplie  de  requins  ­  alors  c'est  un  piège.

GLISSANT  L'eau,   PLANCHERS  PIÈGES  

la  glace,  la  vase  ou  le  sang  peuvent  rendre  n'importe  lequel  des  sols  de  donjon  décrits   Certains  planchers  sont  conçus  pour  devenir  soudainement  dangereux.
dans  cette  section  plus  dangereux.  Les  sols  glissants  augmentent  le  DD  des  tests   Avec  l'application  de  la  bonne  quantité  de  poids,  ou  la  traction  d'un  levier  quelque  part  
d'Acrobatie  de  5. à  proximité,  des  pointes  dépassent  du  sol,  des  gouttes  de  vapeur  ou  de  flamme  
jaillissent  de  trous  cachés,  ou  tout  le  sol  s'incline.  Ces  sols  étranges  se  retrouvent  
REBORD   parfois  dans  les  arènes,  conçues  pour  rendre  les  combats  plus  excitants  et  meurtriers.
Les  rebords  permettent  aux  créatures  de  marcher  au­dessus  d'une  zone  plus  basse.  
Ils  tournent  souvent  autour  de  fosses,  courent  le  long  de  cours  d'eau  souterrains,  forment

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

PORTES  Les  
en  plein  milieu  de  la  porte.  Les  serrures  intégrées  contrôlent  soit  une  barre  de  fer  qui  
portes  des  donjons  sont  de  trois  types  de  base :  en  bois,  en  pierre  et  en  fer.  Le   dépasse  de  la  porte  et  dans  le  mur  de  son  cadre,  soit  une  barre  de  fer  coulissante  ou  
courant  continu  de  coupure  d'une  porte  dépend  du  fait  qu'elle  est  simplement   une  lourde  barre  de  bois  qui  repose  derrière  toute  la  porte.  En  revanche,  les  cadenas  
bloquée  ou  si  elle  est  réellement  verrouillée. ne  sont  pas  intégrés  mais  passent  généralement  par  deux  anneaux,  l'un  sur  la  porte  
et  l'autre  sur  le  mur.
PORTE  EN  BOIS  Construites   Le  DD  de  désactivation  de  l'appareil  pour  crocheter  une  serrure  est  généralement  
de  planches  épaisses  clouées  ensemble,  parfois  liées  avec  du  fer  pour  plus  de   compris  entre  20  et  30.  Certaines  serrures  sont  piégées,  généralement  avec  une  
solidité,  les  portes  en  bois  sont  le  type  de  porte  le  plus  courant. aiguille  empoisonnée  qui  s'étend  pour  poignarder  le  doigt  de  la  personne.  Dans  un  
donjon  occupé,  chaque  porte  verrouillée  doit  avoir  une  clé  quelque  part.

PORTE  EN  PIERRE   CASSER  DES  PORTES  Tous  les  

Sculptées  dans  de  solides  blocs  de  pierre,  ces  portes  lourdes  et  peu  maniables  sont   personnages,  sauf  les  plus  faibles,  peuvent  éventuellement  faire  tomber  une  porte  
souvent  construites  de  manière  à  pivoter  lorsqu'elles  sont  ouvertes,  bien  que  les   avec  un  outil  lourd  comme  un  marteau  de  guerre  ou  une  hache  de  guerre.  Les  
nains  et  autres  artisans  qualifiés  soient  capables  de  fabriquer  des  charnières   tentatives  pour  abattre  littéralement  une  porte  avec  une  arme  tranchante  ou  
suffisamment  solides  pour  supporter  une  porte  en  pierre.  Une  porte  secrète  dans  un   contondante  utilisent  la  dureté  et  les  points  de  vie  indiqués  dans  le  tableau  des  
mur  de  pierre  est  généralement  une  porte  en  pierre. portes  à  la  page  39.
Les  donjons  sont  souvent  humides  et  parfois  les  portes  se  coincent,  en  particulier  
PORTE  EN  FER   les  portes  en  bois.  Supposons  qu'environ  10  %  des  portes  en  bois  et  5  %  des  portes  
Rouillées  mais  robustes,  les  portes  en  fer  d'un  donjon  sont  articulées  comme  des   non  en  bois  sont  bloquées.

portes  en  bois.  Ces  portes  sont  la  forme  de  porte  non  magique  la  plus  résistante.  Ils   Il  faut  un  test  de  Force  DD  25  pour  franchir  une  porte  avec  une  barre  en  bois,  ou  
sont  généralement  verrouillés  ou  interdits. DD  30  pour  une  barre  de  fer.  Avoir  une  barre  ne  change  pas  la  dureté  ou  les  points  
de  vie  de  la  porte  (casser  la  porte  laisse  une  porte  ouverte  avec  une  barre  en  travers).
CHARNIÈRES  

La  plupart  des  portes  ont  des  charnières,  mais  pas  les  portes  coulissantes.  Les   Certaines  portes  sont  maintenues  fermées  par  magie.  Il  faut  un  sort  de  frappe ,  un  
charnières  standard  sont  en  métal,  reliant  un  bord  de  la  porte  au  cadre  de  porte  ou   sort  de  dissipation  de  la  magie  ou  un  test  de  Force  réussi  pour  ouvrir  une  telle  porte.
au  mur.  Les  PJ  peuvent  démonter  les  charnières  une  par  une  avec  des  vérifications  
de  dispositif  de  désactivation  DD  20  (en  supposant  que  les  charnières  sont  de  leur  
côté  de  la  porte).  La  plupart  ont  une  dureté  de  10  et  30  points  de  vie.  Le  DC   PORTES  SECRÈTES  

d'ouverture  d'une  charnière  est  le  même  que  pour  l'enfoncement  de  la  porte. Déguisée  en  un  pan  de  mur  nu  (ou  de  sol  ou  de  plafond),  une  bibliothèque,  une  
cheminée,  etc.,  une  porte  secrète  mène  à  un  passage  ou  à  une  
Généralement  trouvées  sur  les  portes  en   pièce  secrète.  En  examinant  la  zone  avec  une  porte  
pierre,  les  charnières  imbriquées  sont   secrète,  on  la  trouve  avec  un  test  de  Perception  réussi  
intégrées  dans  le  mur  et  permettent  à  la  porte   (DD  20  pour  une  porte  secrète  typique  à  DD  30  pour  
de  s'ouvrir  dans  les  deux  sens. une  porte  secrète  bien  cachée).

Les  PJ  ne  peuvent  pas  atteindre  les  
charnières  pour  les  tromper  à  moins  qu'ils   De  nombreuses  portes  secrètes  nécessitent  des  
ne  franchissent  le  cadre  de  la  porte  ou  le   méthodes  d'ouverture  spéciales,  telles  que  des  boutons  
mur. cachés  ou  des  plaques  de  pression.  Les  portes  
Les  pivots  sont  de  simples  boutons   secrètes  peuvent  s'ouvrir  comme  des  portes  normales,  
dépassant  du  haut  et  du  bas  de  la  porte   ou  elles  peuvent  pivoter,  glisser,  couler,  monter  ou  
qui  s'insèrent  dans  les  trous  du  cadre  de   même  s'abaisser  comme  un  pont­levis  pour  permettre  
la  porte,  permettant  à  la  porte  de  tourner.   l'accès.  Les  constructeurs  peuvent  placer  une  porte  
Les  pivots  ont  pour  avantages  de  ne  pas   secrète  près  du  sol  ou  haut  dans  un  mur,  ce  qui  la  
être  démontables  comme  des  charnières   rend  difficile  à  trouver  ou  à  atteindre.

et  d'être  simples  à  fabriquer.  Les  portes  
secrètes  dans  les  murs  tournent  souvent   PORTCULLISES  Ces  portes  
sur  des  pivots,  car  l'absence  de  charnières   spéciales  sont  constituées  de  tiges  de  fer  ou  de  bois  
permet  de  cacher  plus  facilement  la   épais  et  reliés  de  fer  qui  descendent  des  renfoncements  
présence  de  la  porte. des  plafonds  au­dessus  des  arcades.  Parfois,  une  
herse  a  des  barres  transversales  qui  créent  une  
grille,  parfois  non.  Généralement  soulevée  au  
SERRURES   moyen  d'un  treuil,  une  herse  peut  être  lâchée  
Les  portes  des  donjons  sont   rapidement  et  les  arbres  se  terminent  par  
souvent  verrouillées.  Les   des  pointes.  Soulever  une  herse  typique  
serrures  sont  généralement   nécessite  un  jet  de  Force  DD  25.
intégrées  à  la  porte,  soit  sur  le  
bord  opposé  aux  charnières,  soit

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ENVIRONNEMENT

MURS,  PORTES  ET  DÉTECTION  DES  SORTS
Les  murs  de  pierre,  les  murs  de  fer  et  les  portes  en  fer  sont  généralement  suffisamment  
épais  pour  bloquer  la  plupart  des  sorts  de  détection,  tels  que  la  détection  du  mal.  Les  
murs  en  bois,  les  portes  en  bois  et  les  portes  en  pierre  ne  sont  généralement  pas  assez  
épais  pour  le  faire.  Une  porte  secrète  en  pierre  construite  dans  un  mur  et  aussi  épaisse  

que  le  mur  lui­même  (au  moins  30  cm)  bloque  la  plupart  des  sorts  de  détection.

ESCALIERS  Les  

escaliers  sont  le  moyen  le  plus  courant  de  monter  et  descendre  dans  un  donjon.  Un  
personnage  peut  monter  ou  descendre  des  escaliers  dans  le  cadre  de  son  mouvement  
sans  pénalité.  Augmentez  de  +4  le  DD  de  tout  test  de  compétence  Acrobatie  effectué  
dans  les  escaliers.  Certains  escaliers  sont  particulièrement  raides  et  sont  traités  comme  
des  terrains  difficiles.
vase.  Contre  le  bois  ou  le  métal,  la  bave  verte  inflige  2d6  points  de  dégâts  par  round  (ces  
BOUES,  MOISISSURES  ET  CHAMPIGNONS dégâts  ne  tiennent  pas  compte  de  la  dureté  du  métal  mais  pas  de  la  dureté  du  bois).  Il  
Dans  les  recoins  humides  et  sombres  d'un  donjon,  les  moisissures  et  les  champignons   n'endommage  pas  la  pierre.
prospèrent.  Pour  les  sorts  et  autres  effets  spéciaux,  toutes  les  boues,  moisissures  et  
champignons  sont  traités  comme  des  plantes.  Comme  les  pièges,  les  boues  et  les   CHAMPIGNON  PHOSPHORESCENT  Cet  étrange  

moisissures  dangereuses  ont  des  CR,  et  les  PJ  gagnent  de  l'XP  pour  les  surmonter. champignon  souterrain  émet  une  douce  lueur  violette  qui  
Une  forme  de  boue  scintillante  recouvre  presque  tout  ce  qui  reste  trop  longtemps   illumine  les  cavernes  et  les  passages  souterrains  aussi  bien  
dans  l'humidité  et  l'obscurité.  Ce  type  de  boue,  bien  qu'il  puisse  être  repoussant,  n'est   qu'une  bougie.  De  rares  taches  de  champignons  s'illuminent  
pas  dangereux,  et  les  PJ  peuvent  l'ignorer  une  fois  qu'ils  réalisent  ce  que  c'est. aussi  bien  qu'une  torche.

Les  moisissures  et  les  champignons  prospèrent  dans  les  endroits  sombres,  frais  et  
humides.  Alors  que  certains  sont  aussi  inoffensifs  que  le  slime  de  donjon  normal,  d'autres   SHRIEKER  Ce  

sont  assez  dangereux.  Des  champignons,  des  vesse­de­loup,  des  levures,  de  la   champignon  violet  à  taille  humaine  émet  un  son  perçant  qui  dure  1d3  rounds  chaque  fois  
moisissure  et  d'autres  types  de  champignons  bulbeux,  fibreux  ou  plats  peuvent  être   qu'il  y  a  du  mouvement  ou  une  source  de  lumière  à  moins  de  3  mètres.  Ce  cri  rend  
trouvés  dans  la  plupart  des  donjons.  Ils  sont  généralement  sans  danger  et  certains  sont   impossible  d'entendre  tout  autre  son  à  moins  de  50  pieds.  Le  son  attire  souvent  les  
même  comestibles  (bien  que  la  plupart  soient  peu  attrayants  ou  au  goût  étrange). créatures  à  proximité.  Certaines  créatures  qui  vivent  à  proximité  des  hurleurs  apprennent  
que  ce  bruit  signifie  qu'il  y  a  de  la  nourriture  ou  un  intrus  à  proximité.

MOISISSURE  BRUNE  (CR  2)
La  moisissure  brune  se  nourrit  de  chaleur,  tirant  la  chaleur  de  tout  ce  qui  l'entoure.  On  le  
trouve  normalement  en  plaques  de  5  pieds  de  diamètre,  et  la  température  est  toujours  
froide  dans  un  rayon  de  30  pieds  autour  d'elle.  Les  créatures  vivantes  situées  dans  un  
rayon  de  1,50  mètre  autour  de  lui  subissent  3d6  points  de  dégâts  de  froid  à  chaque  
round.  Le  feu  amené  à  moins  de  5  pieds  de  la  moisissure  brune  fait  instantanément  
doubler  la  taille  de  la  moisissure.  Les  dommages  causés  par  le  froid,  comme  un  rayon  
de  givre,  en  détruisent  instantanément  une  parcelle  de  5  pieds  de  diamètre.

BOUVE  VERTE  (FP  4)
C'est  une  variété  dangereuse  de  slime  normal.  La  bave  verte  dévore  la  chair  et  les  
matériaux  mous  (comme  le  bois,  la  corde  et  le  cuir)  au  contact  et  est  même  capable  
de  dissoudre  le  métal.
Vert  vif,  humide  et  collant,  il  s'accroche  aux  murs,  aux  sols  et  aux  plafonds  par  
plaques,  se  reproduisant  en  consommant  de  la  matière  organique.  Il  tombe  des  
murs  et  des  plafonds  lorsqu'il  détecte  un  mouvement  (et  de  la  nourriture  possible)  
en  dessous.
Un  seul  carré  de  boue  verte  de  1,50  mètre  inflige  2d6  points
de  dégâts  par  round  pendant  qu'il  dévore  de  la  chair.  Au  premier  tour  de  
contact,  la  bave  peut  être  grattée  d'une  créature  (détruisant  le  dispositif  de  
grattage),  mais  après  cela,  elle  doit  être  gelée,  brûlée  ou  coupée  (infligeant  
également  des  dégâts  à  la  victime).

Tout  ce  qui  inflige  des  dégâts  de  froid  ou  de  feu,  la  lumière  du  soleil  
ou  un  sort  de  suppression  de  maladie  détruit  une  tache  de  vert

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

PIÈGES  Les   ou  après  une  courte  période  de  temps.  "Manuel"  signifie  que  quelqu'un  qui  sait  
pièges  sont  un  danger  courant  dans  les  environnements  de  donjon. comment  fonctionne  le  piège  doit  passer  1  minute  à  le  réinitialiser.
Tous  les  pièges  ont  les  éléments  suivants :  CR  (et  valeur  XP),  type,  Perception  DC,  
Disable  Device  DC,  déclencheur,  réinitialisation  et  effet.  Certains  pièges  peuvent   EFFETS  C'est  

également  inclure  des  éléments  facultatifs,  tels  qu'un  poison  ou  un  contournement.   ce  que  le  piège  fait  à  la  créature  qui  le  lance.  Il  s'agit  généralement  de  dégâts  ou  d'un  
Ces  caractéristiques  sont  décrites  ci­dessous. effet  de  sort.  Un  piège  effectue  généralement  un  jet  d'attaque  contre  une  créature,  ou  la  
créature  doit  effectuer  un  jet  de  sauvegarde  pour  éviter  le  piège.
Le  piège  

de  TYPE  A  peut  être  mécanique  ou  magique. Les  pièges  suivants  sont  des  exemples  de  ce  à  quoi  les  PJ  peuvent  être  confrontés.

MÉCANIQUE :  Un  piège  mécanique  n'utilise  pas  la  magie  pour  détecter  ses  cibles  ou   PIÈGE  À  FLÈCHES CR  1  (XP  400)


créer  son  effet,  comme  les  lances  à  ressort,  les  lames  de  balayage  et  les  fosses  à   Type  mécanique ;  Perception  DD  20 ;  Désactiver  l'appareil  DC  20

pointes. Déclencheur  tactile ;  Réinitialiser  aucun

EFFETS
MAGIQUE :  Certains  pièges  ne  sont  que  des  sorts  attendant  d'être  déclenchés  par   Attaque  +15  à  distance  (1d8+1/×3)

des  intrus.  Ceux­ci  fonctionnent  exactement  comme  un  clerc  ou  un  sorcier  lançant  un  
sort,  et  ont  un  niveau  de  lanceur  de  sorts  et  un  DD  de  jet  de  sauvegarde. PIÈGE  DE  FOSSE CR  1  (XP  400)
Type  mécanique ;  Perception  DD  20 ;  Désactiver  l'appareil  DC  20
PERCEPTION  Un   Emplacement  du  déclencheur ;  Manuel  de  réinitialisation

personnage  doit  chercher  activement  pour  trouver  un  piège.  Chaque  piège  a  un  DD  de   EFFETS
Perception  pour  le  détecter  avant  qu'il  ne  se  déclenche.  Pour  un  piège  mécanique,  faire   fosse  de  6  mètres  de  profondeur  (2d6  dégâts  de  chute) ;  DC  20  Reflex  évite ;  plusieurs  cibles  (toutes  

ce  DC  signifie  que  le  personnage  remarque  le  mécanisme  qui  l'active,  comme  une   les  cibles  dans  une  zone  de  10  pieds  carrés)

plaque  de  pression  ou  des  engrenages  attachés  à  une  poignée  de  porte.  Battre  ce  test  
de  5  ou  plus  donne  également  une  indication  de  ce  que  le  piège  est  conçu  pour  faire.   PIÈGE  À  FLÉCHETTES  EMPOISONNEES CR  1  (XP  400)
Pour  un  piège  magique,  faire  un  test  de  Perception  DC  signifie  que  le  personnage   Type  mécanique ;  Perception  DD  20 ;  Désactiver  l'appareil  DC  20

ressent  une  sensation  étrange,  comme  la  chair  de  poule. Déclencheur  tactile ;  Réinitialiser  aucun

EFFETS
Attaque  +10  à  distance  (1d3  plus  Fort  DD  13  ou  10  dégâts  de  poison)
DÉSACTIVER  L'APPAREIL  

Chaque  piège  a  un  CC  de  désactivation  de  l'appareil  pour  désarmer  le  piège.  Toute   PIÈGE  À  HACHE  BALANÇANT CR  1  (XP  400)


personne  ayant  au  moins  1  rang  dans  la  compétence  peut  essayer  de  désarmer  un   Type  mécanique ;  Perception  DD  20 ;  Désactiver  l'appareil  DC  20

piège  mécanique,  mais  seuls  les  voleurs  peuvent  désarmer  les  pièges  magiques. Emplacement  du  déclencheur ;  Manuel  de  réinitialisation

EFFETS
DÉCLENCHEUR   Attaque  corps  à  corps  +10  (1d8+1/×3) ;  plusieurs  cibles  (toutes  les  cibles  d'un

Le  déclencheur  d'un  piège  détermine  comment  il  se  déclenche. 10  pi.  doubler)

LOCALISATION :  un  déclencheur  de  localisation  déclenche  un  piège  lorsque  quelqu'un   PIÈGE  À  MAINS  BRÛLANTES CR  2  (XP  600)


se  déplace  sur  une  case  particulière. Tapez  la  magie ;  Perception  DD  26 ;  Désactiver  l'appareil  DC  26

Déclencher  la  proximité  (alarme) ;  Réinitialiser  aucun

PROXIMITÉ :  Ce  déclencheur  magique  fonctionne  comme  le  sort  d'alarme  du  magicien   EFFETS
(Manuel  du  héros,  page  29)  et  s'active  lorsqu'une  créature  entre  dans  la  zone  protégée   Effet  de  sort  (mains  brûlantes  [Manuel  du  héros,  page  29],  2d4  dégâts  de  feu,  sauvegarde  de  

(même  si  elle  ne  touche  pas  le  sol).  Certains  pièges   Réflexes  DD  11  pour  la  moitié  des  dégâts) ;  plusieurs  cibles  (toutes  les  cibles  dans  un  cône  

magiques  ont  des  déclencheurs  de  proximité  spéciaux   de  15  pieds)

qui  ne  s'activent  que  lorsque  certains  types  de  
créatures  s'approchent.  Par  exemple,  la  tombe  d'un   PIÈGE  À  JAVELOT CR  2  (XP  600)
nain  peut  avoir  des  pièges  qui  ne  s'activent  que  si   Type  mécanique ;  Perception  DD  20 ;  Désactiver  l'appareil  DC  20

un  non­nain  s'en  approche. Emplacement  du  déclencheur ;  Réinitialiser  aucun

EFFETS
Attaque  +15  à  distance  (1d6+6)

TOUCH :  un  déclencheur  tactile  déclenche  le  piège  
lorsque  quelque  chose  touche  l'objet  ou  l'emplacement. PIÈGE  À  POINTES CR  2  (XP  600)
Type  mécanique ;  Perception  DD  20 ;  Désactiver  l'appareil  DC  20

Emplacement  du  déclencheur ;  Manuel  de  réinitialisation

EFFETS
RÉINITIALISER  Cela  explique  à  quel  point  il  est  facile  de  réinitialiser  le  piège  une  fois   fosse  de  3  mètres  de  profondeur  (1d6  dégâts  de  chute) ;  pit  spikes  (Attaque  +10  corps  à  corps,

qu'il  est  déclenché.  "Aucun"  signifie  que  le  piège  ne  fonctionne  qu'une  seule  fois. 1d4  pointes  par  cible  pour  1d4+2  points  de  dégâts  chaque  pointe) ;  DC  20  Reflex  évite ;  

"Automatique"  signifie  que  le  piège  se  réinitialise,  soit  immédiatement plusieurs  cibles  (toutes  les  cibles  dans  une  zone  de  10  pieds  carrés)

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ENVIRONNEMENT

PIÈGE  À  FLÈCHE  ACIDE CR  3  (XP  800) PIÈGE  À  FAUX  MURAL FP  4  (1 200  XP)


Tapez  la  magie ;  Perception  DD  27 ;  Désactiver  l'appareil  DC  27 Type  mécanique ;  Perception  DD  20 ;  Désactiver  l'appareil  DC  20

Déclencher  la  proximité  (alarme) ;  Réinitialiser  aucun Emplacement  du  déclencheur ;  Réinitialisation  automatique

EFFETS EFFETS
Effet  de  sort  (flèche  d'acide  [Manuel  du  héros,  page  30],  Attaque  +2  contact  à  distance,  2d4   Attaque  corps  à  corps  +20  (2d4+6/×4)

dégâts  d'acide  pendant  4  rounds)

PIÈGE  À  BLOCS  EN  CHUTE FP  5  (XP  1 600)
PIÈGE  DE  FOSSE  CAMOUFLÉE CR  3  (XP  800) Type  mécanique ;  Perception  DD  20 ;  Désactiver  l'appareil  DC  20

Type  mécanique ;  Perception  DD  25 ;  Désactiver  l'appareil  DC  20 Emplacement  du  déclencheur ;  Manuel  de  réinitialisation

Emplacement  du  déclencheur ;  Manuel  de  réinitialisation EFFETS
EFFETS Attaque  +15  corps  à  corps  (6d6) ;  plusieurs  cibles  (toutes  les  cibles  dans  un  rayon  de  10  pieds.

fosse  de  9  mètres  de  profondeur  (3d6  dégâts  de  chute) ;  DC  20  Reflex  évite ;  plusieurs  cibles  (toutes   carré)

les  cibles  dans  une  zone  de  10  pieds  carrés)

PIÈGE  BOULE  DE  FEU FP  5  (XP  1 600)
PIÈGE  D'ARC  D'ÉLECTRICITÉ FP  4  (1 200  XP) Tapez  la  magie ;  Perception  DD  28 ;  Désactiver  l'appareil  DC  28

Type  mécanique ;  Perception  DD  25 ;  Désactiver  l'appareil  DC  20 Déclencher  la  proximité  (alarme) ;  Réinitialiser  aucun

Déclencheur  tactile ;  Réinitialiser  aucun EFFETS
EFFETS Effet  de  sort  (boule  de  feu  [Manuel  du  héros,  page  31],  6d6  dégâts  de  feu,  sauvegarde  de  Réflexes  

Arc  électrique  (4d6  dégâts  d'électricité,  sauvegarde  de  Réflexes  DD  20  pour  la  moitié  des  dégâts) ;   DD  14  pour  la  moitié  des  dégâts) ;  plusieurs  cibles  (toutes  les  cibles  dans  une  rafale  de  20  pieds  

plusieurs  cibles  (toutes  les  cibles  dans  une  ligne  de  30  pieds) de  rayon)

DURETÉ  DES  OBJETS  ET  POINTS  DE  VIVRE CLASSE  D'ARMURE  D'OBJETS
SUBSTANCE DURETÉ POINTS  DE   TAILLE  DE  L'OBJET CA
Verre 1 VIE  1/po.  d'épaisseur   Mouche  domestique
11

Papier  ou  tissu 0   2/po.  d'épaisseur  2/po.   Crapaud 7

Corde 0   d'épaisseur  3/po.   Poulet 5


Glace 0   d'épaisseur  5/po.   Lutin 4
Cuir  ou  peau 2 d'épaisseur  10/po.   Humain 3  

Bois 5 d'épaisseur  15/po.   Ogre  ou  cheval 2

Calcul d'épaisseur  30/in.   Éléphant 1


Fer  ou  acier 8  10 d'épaisseur Loger ­1

DES  MURS
TYPE  DE  MUR ÉPAISSEUR  TYPIQUE BREAK  CC DURETÉ POINTS  DE  VIE1 MONTÉE  DC

Maçonnerie 1  pi   35 8 90  ch   20


Pierre  taillée 3  pi   50 8 540  ch   25
Pierre  brute 5  pi 65 8 900  ch  1   15

Papier Fin  comme  du   1 0 ch  90   30


Fer papier  3  po. 30 dix ch  60  ch 25
Bois  1  Par   6  po. 20 5 21

section  de  10  pieds  par  10  pieds.

DES  PORTES

TYPE  DE  PORTE ÉPAISSEUR  TYPIQUE DURETÉ POINTS  DE  DOMMAGE BLOQUÉ1 VERROUILLÉ1

Bois  simple 1  po 5 10  ch   13 15


Bon  bois 1­1/2  po  2   5 15  ch   16 18

Bois  solide po 5 20  ch   23 25
Calcul 4  po. 8 60  ch   28 28
Fer 2  po. dix 60  ch   28 28

Herse,  en  bois 3  po 5 30  ch   252 252

Herse,  fer 2  po. dix 60  ch   252 252


Serrure
— 15 — —
30  ch  
— dix — —
30  ch
Charnière  1  C'est  le  DD  de  force  pour  forcer  la  porte.
2  C'est  le  DC  pour  soulever  la  herse.  Si  vous  essayez  d'ouvrir  la  herse,  utilisez  le  DC  pour  une  porte  en  fer  ou  en  bois  solide.

39
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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

TERRAIN  FORESTIER  Les  principales  

caractéristiques  du  terrain  d'une  
forêt  sont  les  arbres  et  autres  

plantes.

Une  forêt  peut  être  clairsemée,  
moyenne,  dense  ou  une  combinaison  
de  tout  cela.
Une  immense  forêt  peut  être  
clairsemée  à  son  bord  extérieur,  
dense  à  son  cœur  et  moyenne  entre  
les  deux.  Une  forêt  peut  être  chaude,  
froide,  sèche,  humide,  lumineuse  ou  
sombre.
ALLEZ  À  LA  PAGE  85  POUR  UN
LISTE  DES  MONSTRES  FORESTIERS

ARBRES  La   ARBRE  TYPIQUE HP  150


présence  d'un  arbre  typique  dans  une  case  n'affecte  pas  autrement  la   CA  4,  touche  4,  pris  au  dépourvu  4
capacité  d'une  créature  à  combattre  dans  cet  espace,  car  on  suppose  que   CAPACITÉS  DÉFENSIVES  dureté  5
la  créature  utilise  l'arbre  à  son  avantage  quand  elle  le  peut.  Les  forêts  plus  
grandes  et  plus  anciennes  peuvent  avoir  des  arbres  massifs  qui  occupent   ARBRE  MASSIF CV  600
des  carrés  entiers  et  fournissent  une  couverture  tout  comme  le  fait  un  mur. CA  3,  touche  3,  pris  au  dépourvu  3
CAPACITÉS  DÉFENSIVES  dureté  5

SOUS­BOIS  Les  vignes,  les  racines   ESCALADE  Le  DD  pour  escalader  l'un  ou  l'autre  type  d'arbre  est  de  15.
et  les  buissons  courts  couvrent  une  grande  partie  du  sol  d'une  forêt.

Le  sous­bois  est  un  terrain  difficile.  Il  est  facile  de  se  cacher  dans  les  sous­bois  épais.  
Charger  à  travers  les  sous­bois  épais  est  impossible.  Les  carrés  avec  sous­bois  sont   SOUS­BOIS  LÉGER
souvent  regroupés.  Les  sous­bois  et  les  arbres  ne  s'excluent  pas  mutuellement ;  il  est   EFFETS

courant  qu'un  carré  de  5  pieds  ait  à  la  fois  un  arbre  et  un  sous­bois. MOUVEMENT  2  cases
Les  COMPÉTENCES  augmentent  les  DC  d'acrobatie  et  de  furtivité  de  +2

SPECIAL  assure  la  dissimulation
AUTRES  TERRAINS  FORESTIERS  Les  rondins  tombés  
mesurent  généralement  environ  3  pieds  de  haut  et  fournissent  un  abri  tout   SOUS­BOIS  LOURD
comme  le  font  les  murs  bas.  Ils  coûtent  5  pieds  de  mouvement  pour  traverser. EFFETS

Les  ruisseaux  forestiers  ont  en  moyenne  5  à  10  pieds  de  large  et  pas  plus  de  5  pieds  de   MOUVEMENT  4  cases,  pas  de  charge
profondeur.  Les  sentiers  serpentent  à  travers  la  plupart  des  forêts;  les  créatures  peuvent   Les  COMPETENCES  augmentent  les  DD  d'Acrobaties  de  +5,  bonus  de  +5  sur

se  déplacer  normalement  sur  les  chemins,  et  les  chemins  ne  permettent  pas  de  se   Contrôles  furtifs
couvrir  ou  de  se  dissimuler. SPECIAL  fournit  une  dissimulation  (30%  de  chance  de  rater  au  lieu  de  20%),  pas  
de  charge
FUTURITÉ  ET  DÉTECTION  La  forêt  bloque  la  ligne  de  vue  
après  une  certaine  distance,  ce  qui  rend  impossible  l'utilisation  de  la  
compétence  Perception  pour  voir  quoi  que  ce  soit  plus  loin  que  cela  (bien  
que  vous  puissiez  toujours  entendre  au­delà  de  cette  distance).  Dans  une  
forêt  clairsemée,  cette  distance  maximale  est  de  3d6  ×  10  pieds.  Dans  une  
forêt  moyenne,  cette  distance  est  de  2d8  ×  10  pieds,  et  dans  une  forêt  
dense,  elle  est  de  2d6  ×  10  pieds.

Parce  que  n'importe  quelle  case  avec  des  sous­bois  offre  une  dissimulation,  il  est  
généralement  facile  pour  une  créature  d'utiliser  la  compétence  Discrétion  dans  la  forêt.  
Les  bûches  et  les  arbres  massifs  fournissent  une  couverture,  ce  qui  permet  également  
de  se  cacher.  Le  bruit  de  fond  dans  la  forêt  rend  les  tests  de  Perception  basés  sur  le  son  
plus  difficiles,  augmentant  le  DD  du  test  de  +2  par  3  mètres,  et  non  de  +1.

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ENVIRONNEMENT

TERRAIN  MARAIS  Un  marécage  

peut  être  n'importe  quoi,  
d'une  lande  relativement  
sèche  à  un  marais  détrempé.  Les  
deux  sont  souvent  bordés  de  lacs  
(voir  la  section  Terrain  aquatique  à  
la  page  43).  Comme  les  forêts,  les  
marécages  ont  une  végétation  
clairsemée,  moyenne  ou  dense.  Ils  
peuvent  être  chauds  ou  froids,  mais  
ont  tendance  à  être  humides,  
brumeux  et  sombres.

ALLEZ  À  LA  PAGE  86  POUR  UN
LISTE  DES  MONSTRES  DES  MARAIS

BOGS  Les  
TOURBIÈRE  PEU  PROFONDE
carrés  de  tourbière  sont  de  la  boue  profonde  ou  de  l'eau  stagnante  d'environ  1   EFFETS
pied  de  profondeur.  Un  carré  de  tourbière  profonde  a  environ  4  pieds  d'eau   MOUVEMENT  2  cases
stagnante  (les  personnages  peuvent  le  traverser  au  prix  de  carrés  supplémentaires,   Les  COMPÉTENCES  augmentent  les  DC  d'acrobatie  et  de  furtivité  de  +2
ou  le  traverser  à  la  nage  à  une  vitesse  normale).

TOURBIÈRE  PROFONDE
ARBRES  ET  SOUS­BOIS  Les  marais  ont  des  arbres  et  des  sous­bois,  
EFFETS
tout  comme  les  terrains  forestiers.  Un  carré  de  tourbière  ne  compte  pas  comme   MOUVEMENT  4  cases
sous­bois. Les  COMPÉTENCES  augmentent  les  DC  d'acrobatie  et  de  furtivité  de  +2,  pas  de  culbute

SPECIAL  fournit  une  couverture
Les  haies  Les  haies  sont  des  

enchevêtrements  de  pierres,  de  terre  et  de  buissons  épineux.
SABLES  MOUVANTS
Les  haies  étroites  comptent  comme  des  murets.  Les  haies  larges  mesurent  plus  de  5  pieds   CONNAISSANCES  NATURE/PERCEPTION  DD  8  à  éviter
de  haut. EFFETS
MOUVEMENT  Nagez  DD  10  pour  rester  en  place,  nagez  DD  15  pour  vous  
SABLES  MOUVANTS déplacer  de  1,50  mètre

Les  plaques  de  sables  mouvants  ressemblent  à  des  sous­bois  ou  à  des  terrains  découverts.  

Un  personnage  s'approchant  d'une  plaque  de  sables  mouvants  à  une  allure  normale  peut   HAIE  ÉTROITE
faire  un  test  de  Connaissance  de  la  Nature  ou  de  Perception  DD  8  pour  repérer  le  danger   EFFETS
avant  d'intervenir,  mais  les  personnages  qui  chargent  n'ont  aucune  chance  de  détecter  une   MOUVEMENT  3  cases

plaque  cachée  avant  de  s'y  aventurer.  Une  parcelle  typique  de  sables  mouvants  mesure  20   SPECIAL  fait  office  de  muret  (voir  Corniches,  page  35)

pieds  de  diamètre;  l'élan  d'un  personnage  qui  charge  ou  qui  court  le  transporte  de  1d2  ×  5  

pieds  dans  les  sables  mouvants.  (Pour  1d2,  lancez  1d4  et  divisez  par  2.) LARGE  HAIE
EFFETS
Un  personnage  dans  les  sables  mouvants  doit  faire  un  test  de  Natation  DD  10  à  chaque   MOUVEMENT  4  cases

round  pour  simplement  surgir  sur  place,  ou  un  test  de  Natation  DD  15  pour  se  déplacer  de   SKILLS  Climb  DC  10  signifie  que  cela  ne  coûte  que  2  cases

1,50  mètre  horizontalement.  Si  vous  échouez  à  ce  test  de  5  ou  plus,  vous  vous  enfoncez   SPECIAL  offre  une  couverture  totale

sous  la  surface  et  commencez  à  vous  noyer  chaque  fois  que  vous  ne  pouvez  plus  retenir  

votre  souffle  (voir  Suffocation  à  la  page  47). la  victime  est  tirée  5  pieds  plus  près  de  la  sécurité.  Si  la  victime  ne  tient  pas,  elle  doit  

Les  personnages  sous  la  surface  des  sables  mouvants  peuvent  nager  vers  la  surface   immédiatement  faire  un  test  de  Natation  DD  15  pour  rester  au­dessus  de  la  surface.

avec  un  test  de  Natation  réussi  (DD  15  +  1  par  round  consécutif  sous  la  surface).

FUTURITÉ  ET  DÉTECTION  Dans  un  marais  ouvert,  la  
Sortir  un  personnage  piégé  nécessite  une  perche,  une  corde  ou  un  outil  similaire  qui  
permet  au  sauveteur  d'atteindre  la  victime  avec  une  extrémité.  Le  sauveteur  doit  faire  un  jet   distance  de  perception  maximale  pour  voir  les  créatures  est  de  6d6  ×  
de  Force  DD  15  pour  réussir  à  tirer  la  victime,  et  la  victime  doit  faire  un  jet  de  Force  DD  10  
10  pieds.  Dans  un  marécage  dense,  cette  distance  est  de  2d8  ×  10  
pour  tenir  bon.  Si  les  deux  personnages  réussissent,  le pieds.  Les  sous­bois  et  les  tourbières  profondes  offrent  une  dissimulation  
abondante,  il  est  donc  facile  d'utiliser  Stealth  dans  un  marais.

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

TERRAIN  DE  MONTAGNE

Les  montagnes  comprennent  des  

sommets  enneigés,  des  volcans  et  
d'autres  hautes  altitudes  rocheuses.
Les  arbres  sont  rares  dans  les  montagnes  (la  

plupart  des  zones  boisées  sont  en  fait  des  
collines).  Le  terrain  montagneux  peut  comprendre  
des  cours  d'eau  actifs  et  des  lits  de  cours  d'eau  
asséchés.  Les  zones  de  haute  altitude  ont  
tendance  à  être  plus  froides  que  les  zones  de  

plaine  qui  les  entourent  et  ont  parfois  des  glaciers.

ALLEZ  À  LA  PAGE  86  POUR  UNE  LISTE
DES  MONSTRES  DES  MONTAGNES

PENTES  Une   ÉBOULIS
pente  graduelle  n'est  pas  assez  raide  pour  affecter  le  mouvement,  mais  les   EFFETS
créatures  gagnent  un  bonus  de  +1  sur  les  attaques  de  mêlée  contre  les  ennemis   COMPÉTENCES  augmentent  les  DD  de  furtivité  de  +2,  augmentent  les  DD  d'acrobatie  
en  aval  d'elles.  Sur  une  pente  raide,  les  créatures  se  déplaçant  vers  le  haut  doivent   de  +2  (pente  progressive)  ou  +5  (pente  raide),  pas  de  culbute
dépenser  2  cases  de  mouvement  pour  entrer  dans  une  case  située  en  amont  de  
leur  case  actuelle.  Les  créatures  qui  chargent  en  descente  doivent  réussir  un  test   GRAVES  DENSES
d'Acrobaties  DD  10  lorsqu'elles  entrent  dans  la  première  case  en  pente  raide.  Les   EFFETS
personnages  montés  effectuent  un  test  de  chevauchée  DD  10  à  la  place.  Les   MOUVEMENT  2  cases
personnages  qui  échouent  à  ce  test  trébuchent  et  doivent  terminer  leur  mouvement  
Les  COMPÉTENCES  augmentent  les  DD  d'Acrobatie  de  +5,  augmentent  les  DD  de  Furtivité
1d2  ×  5  pieds  plus  tard.  Les  personnages  qui  échouent  de  5  ou  plus  tombent  à  
par  +2
terre  dans  la  case  où  ils  terminent  leur  mouvement.  Une  forte  pente  augmente  le  
DD  des  tests  d'Acrobatie  de  +  2. GRAVES  LÉGERS
EFFETS
Les  COMPÉTENCES  augmentent  les  DD  des  acrobaties  de  +2
FALAISES  Une  

falaise  typique  nécessite  un  test  d'Escalade  DD  15  à  l'échelle  et  mesure  2d6  ×  10   CALOTTE  GLACIAIRE

pieds  de  haut,  bien  que  les  besoins  de  votre  carte  puissent  imposer  une  falaise   EFFETS
plus  haute.  Une  falaise  n'est  pas  parfaitement  verticale  et  occupe  des  carrés  de  5   MOUVEMENT  2  cases
pieds  si  elle  mesure  moins  de  30  pieds,  des  carrés  de  10  pieds  si  elle  mesure  30   Les  COMPÉTENCES  augmentent  les  DD  des  acrobaties  de  +5 ;  Acrobaties  DC  10  à  charger
pieds  ou  plus  et  des  carrés  de  20  pieds  si  elle  mesure  80  pieds  ou  plus.  Les  
falaises  les  plus  abruptes  sont  appelées  parois  rocheuses,  nécessitent  un  test  
AUTRES  
d'Escalade  DD  25  et  sont  dessinées  sur  les  bords  des  cases  de  la  carte  au  lieu  de  prendre   CARACTÉRISTIQUES  DES  MONTAGNES  Les  montagnes  
leur  place.

propres  carrés. peuvent  avoir  des  sous­bois  légers  (voir  Terrain  forestier),  des  éboulis  (zones  de  
roches  meubles),  des  gravats  (zones  de  roches  plus  grosses)  et  des  calottes  
GOÛTS  Les  gouffres   glaciaires.  Les  avalanches  peuvent  déplacer  des  créatures,  infliger  des  dégâts  
fonctionnent  comme  des  fosses  dans  un  donjon.  Les  gouffres  ne  sont  pas  cachés,   de  chute  (8d6,  Réflexe  moitié)  et  enterrer  des  objets  sur  leur  passage  (une  
donc  les  personnages  n'y  tomberont  généralement  pas  par  accident. créature  enterrée  subit  1d6  points  de  dégâts  par  minute).

Un  gouffre  typique  mesure  2d4  ×  10  pieds  de  profondeur  (bien  que  dans  certaines  montagnes,  
FUTURITÉ  ET  DÉTECTION  Habituellement,  la  distance  maximale  
2d8  ×  10  pieds  de  profondeur  soit  typique),  au  moins  20  pieds  de  long  et  entre  5  pieds  et  20  pieds  

de  large.  Il  faut  un  test  d'Escalade  DD  15  pour  sortir  d'un  gouffre. à  laquelle  vous  pouvez  repérer  quelqu'un  dans  les  montagnes  avec  un  jet  de  
Perception  est  de  4d10  ×  10  pieds.

Les  pics  et  les  crêtes  offrent  de  meilleurs  points  de  vue  avec  des  distances  de  vue  plus  longues.  
ENTRÉE  DE  GROTTE  Les  entrées  de   Les  vallées  et  les  canyons  peuvent  avoir  une  visibilité  beaucoup  plus  courte.
grotte  mesurent  généralement  entre  5  et  20  pieds  de  large  et  5  pieds  de  profondeur.   Une  crête  ou  un  pic  offre  suffisamment  de  couverture  pour  se  cacher  de  quiconque  se  trouvant  
Une  grotte  peut  être  n'importe  quoi,  d'une  simple  chambre  à  l'entrée  d'un  donjon   sous  le  point  culminant.
élaboré.  Les  grottes  utilisées  comme  repaires  de  monstres  ont  généralement  1d3   Le  DD  des  jets  de  Perception  basés  sur  le  son  augmente  de
pièces  de  1d4  ×  10  pieds  de  large. +1  par  6  mètres  au  lieu  de  +1  par  3  mètres.

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ENVIRONNEMENT

TERRAIN  DÉSERT  Les  déserts  sont  

des  zones  sèches  qui  reçoivent  
peu  de  pluie,  qu'il  s'agisse  de  
déserts  sablonneux  dans  des  terres  
chaudes,  de  toundra  gelée  dans  des  
terres  froides  ou  de  friches  maudites  

détruites  par  la  magie.  La  vie  est  dure  
dans  le  désert.  Les  créatures  qui  y  vivent  

sont  des  survivants  coriaces  et  
généralement  beaucoup  plus  dangereuses  
que  les  créatures  indigènes  d'autres  
terrains.

ALLEZ  À  LA  PAGE  87  POUR  UN

LISTE  DES  MONSTRES  DU  DÉSERT

DUNES  DE  SABLE  Les  dunes   AUTRES  TERRAINS  Les  autres  terrains  
sont  des  collines  qui  se  déplacent  jusqu'à  5d10  pieds  par  heure  avec  le   sauvages  comprennent  les  suivants.
vent.  Ils  ont  une  pente  douce  dans  le  sens  du  vent  et  une  pente  raide  
dans  l'autre  sens  (voir  Terrain  de  montagne). AQUATIQUE :  Cette  catégorie  comprend  les  voyages  en  mer  et  en  rivière.
Les  rivières  déplacent  tout  ce  qu'elles  contiennent  de  10  à  40  pieds  par  tour,  ou  de  
OASIS  Dans   60  à  90  pieds  pour  les  rapides.  Les  rivières  rapides  sont  toujours  au  moins  des  eaux  
les  déserts  chauds,  les  sources  naturelles  ou  les  puits  fournissent  de   agitées  (Nage  DD  15)  et  les  rapides  d'eau  vive  sont  des  eaux  orageuses  (Nage  DD  20).
l'eau  aux  animaux  et  aux  humains  et  sont  des  terrains  de  chasse   La  visibilité  est  de  4d8  ×  10  pieds  en  eau  claire  ou  de  1d8  ×  10  pieds  en  eau  trouble.  
populaires  pour  les  monstres  et  autres  prédateurs.  Une  oasis  typique  est   Une  créature  invisible  déplace  l'eau  et  laisse  une  "bulle"  visible  en  forme  de  corps  là  
entourée  de  sous­bois  légers  et  de  forêts  clairsemées  sur  10  à  30  pieds. où  l'eau  a  été  déplacée.
Dans  les  déserts  froids,  les  sources  chaudes  remplissent  le  rôle  écologique  de   La  créature  a  toujours  la  dissimulation  (20%  de  chance  de  rater),  mais  pas  la  
l'oasis,  fournissant  de  l'eau  et  un  répit  contre  le  froid.  Une  source  chaude  peut  être   dissimulation  totale  (50%  de  chance  de  rater).
de  l'eau  potable  ou  simplement  de  la  boue  (traitez­la  comme  une  tourbière  peu  
profonde  ou  profonde,  potable  si  vous  en  mettez  de  côté  pour  laisser  la  boue  se   COLLINES :  Les  collines  sont  souvent  une  transition  entre  les  plaines  et  les  

déposer). montagnes.  Les  collines  comprennent  les  pentes,  les  sous­bois,  les  arbres  et  les  ruisseaux.

La  visibilité  dans  les  collines  est  la  même  qu'en  montagne,  ou  la  moitié  si  des  arbres  
AUTRES  TERRAINS  DÉSERTIQUES  L'arbre  ou  le  cactus   sont  présents.
occasionnel  n'est  pas  déplacé  dans  les  déserts  froids,  et  certaines  
régions  ont  des  zones  d'arbustes  robustes  qui  comptent  comme  des   PLAINES :  Il  s'agit  de  terrains  plats  tels  que  des  fermes,  des  prairies  et  des  
sous­bois  légers  (voir  Terrain  forestier).  Les  déserts  rocheux  ont  des   champs  de  bataille.  Les  plaines  comprennent  des  sous­bois,  des  gravats  légers,  
tours  sculptées  par  le  vent  et  des  mesas  constituées  d'un  terrain  plat   des  murets  de  terre,  des  clôtures  (en  bois  ou  en  pierre)  et  des  arbres  occasionnels.
entouré  de  tous  côtés  par  des  falaises  et  des  pentes  abruptes  (voir  
Terrain  de  montagne).  Les  déserts  de  sable  ont  parfois  des  sables   SOUS  L'EAU :  Les  aventuriers  courageux  peuvent  explorer  sous  l'eau  (ce  qui  
mouvants  (voir  Terrain  marécageux). nécessite  évidemment  de  la  magie  comme  le  sort  de  magicien  de  la  respiration  
Les  déserts  sont  souvent  sillonnés  de  lits  de  cours  d'eau  asséchés  qui  débordent   aquatique ).  La  visibilité  sur  l'eau  est  un  problème  (voir  Terrain  aquatique).
lorsqu'il  pleut.  Les  lits  des  cours  d'eau  et  des  lacs  asséchés  ont  des  gravats  légers   Si  les  PJ  se  déplacent  le  long  du  fond  plutôt  que  de  nager,  ils  peuvent  rencontrer  des  
(voir  Terrain  de  montagne).  Les  déserts  froids  peuvent  avoir  des  calottes  glaciaires   terrains  forestiers  (lits  d'algues),  des  terrains  marécageux  (zones  de  boue  épaisse),  
(voir  Terrain  montagneux),  qui  fondent  au  printemps  et  deviennent  des  tourbières  peu   des  terrains  montagneux  (bien  que  tomber  ne  soit  pas  un  risque  significatif),  des  
profondes  (voir  Terrain  marécageux).  Les  tempêtes  de  sable  réduisent  la  visibilité  et   villes  (qu'il  s'agisse  d'hommes­poissons  ou  d'hommes­poissons).  des  villes  à  coupole  
infligent  1d3  dégâts  par  heure  aux  créatures  exposées. pleines  d'air),  et  des  donjons.

FUTURITÉ  ET  DÉTECTION  En  général,  la  distance   SOUS­MARIN
maximale  à  laquelle  vous  pouvez  repérer  quelqu'un  dans  le  désert  avec   EFFETS
un  test  de  Perception  est  de  6d6  ×  20  pieds.  Les  dunes  de  sable  réduisent   ARMES  DE  MÊLÉE  ­2  pénalités  d'attaque,  moitié  des  dégâts
cette  distance  de  moitié.  Dans  les  déserts  chauds,  les  changements   ARMES  À  DISTANCE  ­2  pénalités  d'attaque  tous  les  5  pieds
d'altitude  et  la  distorsion  thermique  rendent  parfois  la  perception  basée   SORTS  Spellcraft  DD  15  pour  lancer  avec  succès
sur  la  vue  impossible. Les  ARMES  DE  LANCEMENT  ne  peuvent  pas  être  utilisées

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

AVENTURES  EN  VILLE
Les  aventures  qui  se  déroulent  
dans  les  villes  présentent  deux  
différences  importantes  par  rapport  à  
celles  qui  se  déroulent  dans  d'autres  
donjons :  les  PJ  ont  un  meilleur  accès  
aux  ressources  et  ils  doivent  faire  face  
aux  forces  de  l'ordre.
Cela  change  radicalement  la  façon  dont  
les  PJ  peuvent  gérer  les  rencontres  et  
les  conséquences  de  la  résolution  des  
problèmes  au  combat.

ALLEZ  À  LA  PAGE  87  POUR  UN

LISTE  DES  MONSTRES  DE  LA  VILLE

ACCÈS  AUX  RESSOURCES  Contrairement  aux  donjons   CARACTÉRISTIQUES  URBAINES  À  bien  
et  à  la  nature  sauvage,  les  personnages  peuvent  acheter  et  vendre   des  égards,  une  ville  ressemble  beaucoup  à  un  donjon,  
rapidement  de  l'équipement  dans  une  ville.  Une  grande  ville  a  probablement   avec  des  murs,  des  portes,  un  mauvais  éclairage  et  
des  PNJ  de  haut  niveau  qui  peuvent  fournir  une  assistance  et  déchiffrer   un  sol  inégal.  Certaines  considérations  particulières  
des  indices.  Lorsque  les  PJ  sont  battus  et  meurtris,  ils  peuvent  acheter   pour  un  milieu  urbain  sont  abordées  ci­dessous.
des  soins  dans  un  temple  ou  se  retirer  dans  le  confort  d'une  auberge.
La  liberté  de  se  retirer  et  d'accéder  au  marché  signifie  que  les   BOUTIQUES :  Toute  ville  ou  village  devrait  avoir  un  
joueurs  ont  un  plus  grand  degré  de  contrôle  sur  le  rythme  d'une   endroit  où  les  PJ  peuvent  vendre  leur  butin,  même  
aventure  urbaine. s'il  s'agit  du  temple,  de  l'auberge  ou  du  forgeron  local.
Il  est  raisonnable  de  dire  que  les  villages  et  les  
APPLICATION  DE  LA  LOI  Un  donjon  est  un   petites  villes  n'ont  peut­être  pas  les  ressources  
endroit  sans  loi,  mais  une  ville  est  maintenue  par  un   nécessaires  pour  acheter  des  objets  coûteux  
aux  PJ.  Ce  n'est  pas  parce  que  les  héros  
code  de  lois,  dont  beaucoup  sont  conçues  pour  
empêcher  les  meurtres  et  les  pillages  à  la  manière  des  aventuriers. reviennent  avec  cinq  combinaisons  complètes  
Lorsque  des  aventuriers  rencontrent  un  méchant   que  le  village  agricole  le  plus  proche  a  assez  d'or  
faisant  du  mal  dans  les  limites  de  la  ville,  la  loi   pour  payer  ces  objets.  Les  PJ  devraient  pouvoir  acheter  la  
préfère  que  le  malfaiteur  soit  jugé  pour  ses  crimes,   plupart  des  objets  du  Manuel  du  Héros  dans  les  grandes  
plutôt  que  de  permettre  aux  aventuriers  de  le  tuer   colonies,  mais  les  petites  colonies  peuvent  ne  pas  avoir  
comme  des  justiciers.  Les  lois  de  la  plupart  des  villes   tout  ce  que  les  aventuriers  veulent  acheter  (comme  le  feu  
reconnaissent  les  monstres  comme  une  menace  pour   de  l'alchimiste),  simplement  parce  que  les  forgerons  et  
la  stabilité  sur  laquelle  repose  la  ville,  et  les  interdictions   artisans  locaux  n'ont  aucune  raison  de  les  fabriquer.  
de  meurtre  s'appliquent  rarement  aux  monstres   Dans  les  grandes  villes,  les  PJ  devraient  pouvoir  acheter  
dangereux. des  armes  de  maître  (Manuel  du  Héros,  page  44)  s'ils  
ont  suffisamment  d'or.  De  telles  armes  sont  un  bon  
tremplin  pour  les  aventuriers  qui  n'ont  pas  encore  les  
ARME  ET moyens  ou  qui  n'ont  pas  eu  la  chance  de  trouver  de  la  
SORT magie.  éléments  (voir  page  48).

RESTRICTIONS BOUTIQUES  DE  MAGIE :  Vous  décidez  à  quel  point  la  magie  
Pour  assurer  la  sécurité  des  citoyens,  certaines   est  courante  dans  votre  monde,  et  une  partie  de  cette  décision  
villes  exigent  que  toute  arme  plus  grosse  qu'un   est  de  savoir  s'il  existe  ou  non  des  endroits  où  les  PJ  peuvent  
poignard  soit  enfermée  avec  le  garde  de  la  ville,  ou  que  les   acheter  des  objets  magiques  en  ville.  Si  votre  monde  est  un  
armes  soient  « pacifiées »  ­  attachées  avec  des  cordons  en  cuir,   monde  de  "haute  magie",  les  PJ  peuvent  raisonnablement  
il  est  donc  difficile  de  les  dégainer.  Une  ville  craignant  la  magie   s'attendre  à  acheter  n'importe  quel  objet  magique  de  ce  livre  s'ils  
peut  exiger  que  les  sorciers  abandonnent  leurs  livres  de  sorts   collectent  suffisamment  d'or.  Si  vous  préférez  que  la  magie  soit  
et  que  les  prêtres  remettent  leurs  symboles  sacrés  à  l'intérieur   moins  courante,  vous  pouvez  décider  que  seuls  certains  
des  murs  de  la  ville. objets  sont  disponibles  à  la  vente,  comme  les  potions  de  guérison  de

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ENVIRONNEMENT

TOITS  Atteindre  un  toit  

nécessite  généralement  d'escalader  un  mur,  à  moins  que  le  personnage  ne  puisse  atteindre  un  toit  
en  sautant  d'une  fenêtre,  d'un  balcon  ou  d'un  pont  plus  haut.  Les  toits  plats  (courants  uniquement  
dans  les  climats  chauds)  sont  faciles  à  traverser.  Se  déplacer  le  long  du  sommet  d'un  toit  en  pente  
nécessite  un  test  d'acrobatie  DD  20.  Se  déplacer  parallèlement  au  sommet  du  toit  nécessite  un  test  
d'acrobatie  DD  15.  Se  déplacer  de  haut  en  bas  sur  le  faîte  d'un  toit  nécessite  un  test  d'acrobatie  DD  
10.  La  distance  au  toit  le  plus  proche  est  généralement  de  1d3  ×  5  pieds  horizontalement,  mais  le  
toit  suivant  est  également  susceptible  d'être  5  pieds  plus  haut,  5  pieds  plus  bas  ou  à  la  même  hauteur.

le  temple  ou  le  sorcier  fait  partie  d'une  guilde  de  sorcier.   défense  contre  les  
Vous  pouvez  décider  que  votre  monde  n'a  pas  d'endroits   envahisseurs  potentiels.
où  la  magie  peut  être  achetée,  mais  si  vous  faites  cela,  le   Les  tours  de  guet  sont  

seul  endroit  où  les  PJ  peuvent  obtenir  des  objets  magiques   souvent  plus  hautes  de  10  
est  le  trésor  qu'ils  trouvent,  alors  assurez­vous  qu'ils   pieds  que  les  murs  de  la  ville  et  
obtiennent  les  récompenses  appropriées  au  trésor  de  leurs   ont  un  diamètre  de  25  pieds.  Des  

aventures,  sinon  ils  finirez  avec  beaucoup  d'or  et  rien  pour   meurtrières  bordent  les  côtés  extérieurs  
le  dépenser. des  étages  supérieurs  d'une  tour  et  le  
sommet  est  crénelé.  Une  simple  échelle  
relie  généralement  les  étages  de  la  tour  et  
son  toit  (les  plus  grandes  tours  ont  des  

escaliers).  La  tour  a  de  solides  portes  en  bois  
MURS :  De  nombreuses  villes  sont   (voir  page  39)  avec  de  bonnes  serrures  (DD  30,  
entourées  de  murs.  Un  mur  de  petite   Manuel  du  Héros,  page  36).  Le  capitaine  de  la  garde  
ville  typique  est  un  mur  de  pierre  fortifié   garde  normalement  les  clés  des  tours,  et  les  seconds  
de  5  pieds  d'épaisseur  et  de  20  pieds  de  haut.   exemplaires  se  trouvent  dans  la  forteresse  intérieure  ou  
Un  tel  mur  est  assez  lisse  (test  d'Escalade  DD  30). la  caserne  de  la  ville,  où  les  soldats  peuvent  les  atteindre.
Les  murs  sont  crénelés  d'un  côté  pour  fournir  un  mur  

bas  pour  les  gardes  au  sommet,  et  il  y  a  à  peine  de  la  
place  pour  que  les  gardes  marchent  le  long  du  haut  du  
mur.  Un  petit  mur  de  ville  typique  a  une  CA  de  3,  une   PORTES :  Une  porte  de  ville  typique  est  
dureté  de  8  et  450  points  de  vie  par  section  de  10  pieds. une  guérite  avec  deux  herses  et  des  trous  
meurtriers  au­dessus  de  l'espace  entre  
eux.  Dans  les  petites  colonies  telles  que  
TOURS  DE  GUET :  Certaines  murailles  de  la   les  villes,  l'entrée  principale  se  fait  par  des  doubles  
ville  sont  ornées  de  tours  de  guet  disposées  à   portes  en  fer  fixées  dans  le  mur  de  la  ville.
intervalles  irréguliers.  Les  tours  offrent  une  vue   Les  portes  sont  généralement  ouvertes  pendant  la  journée  
supérieure  sur  la  campagne  environnante  ainsi  que  des  points  de et  verrouillées  ou  barrées  la  nuit.  Habituellement,  un  seul

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

EMBAUCHE
MAGICIENS
Parfois,  les  PJ  reviennent  en  ville  sanglants,  
empoisonnés,  maudits  ou  souffrant  d'une  
attaque  magique  qu'ils  ne  peuvent  pas  
guérir,  et  embauchent  un  lanceur  de  sorts  
PNJ  (comme  un  prêtre  d'un  temple,  un  
sorcier  mentor  de  l'un  des  PJ,  etc. )  pour  les  
réparer  leur  permet  de  reprendre  rapidement  
l'aventure.  Cela  ne  signifie  en  aucun  cas  que  
ces  PNJ  sont  prêts  à  partir  à  l'aventure  avec  les  
PJ  ­  ce  sont  des  services  offerts  dans  la  sécurité  
d'une  ville  ou  d'un  village,  et  les  lanceurs  de  sorts  
prêts  à  risquer  leur  vie  sont  probablement  
beaucoup  plus  chers.  Le  coût  typique  de  ce  
lancement  de  sorts  est  le  niveau  du  sort  ×  le  
niveau  de  lanceur  de  sorts  ×  10  po.  Les  sorts  
mineurs  et  les  oraisons  coûtent  deux  fois  
moins  cher  que  de  lancer  un  sort  de  niveau  

1.

La  porte  laisse  entrer  les  voyageurs  après  le  coucher  du  soleil  et  est  occupée  par  des  
gardes  qui  l'ouvriront  pour  quelqu'un  qui  semble  honnête,  présente  des  papiers  
appropriés  ou  offre  un  pot­de­vin  assez  important  (selon  la  ville  et  les  gardes).

GARDES  ET  SOLDATS :  Une  ville  compte  généralement  un  petit  nombre  de  soldats  
à  plein  temps,  avec  une  plus  grande  milice  appelée  en  cas  d'urgence.  Les  soldats  sont  
des  gardes  de  la  ville  chargés  de  maintenir  l'ordre  dans  la  ville  et  de  la  défendre  contre  
les  agressions  extérieures.  La  plupart  des  gardes  de  la  cité  sont  des  combattants  de  
niveau  1  (voir  page  65).
Les  officiers  sont  généralement  des  combattants,  des  prêtres  ou  des  voleurs  de  niveau  supérieur.

RUES  DE  LA  VILLE :  Les  rues  typiques  de  la  ville  sont  étroites  et  sinueuses.
La  plupart  des  rues  ont  une  largeur  de  15  à  20  pieds  et  les  ruelles  ont  généralement   glissant  ou  couvert  d'eau.  La  plupart  des  monstres  de  donjon  peuvent  être  trouvés  
une  largeur  de  5  à  10  pieds.  Les  pavés  en  bon  état  permettent  une  circulation  normale,   dans  les  égouts.  Certaines  villes  ont  été  construites  sur  les  ruines  d'anciennes  
mais  les  routes  en  mauvais  état  ou  les  rues  en  terre  battue  fortement  défoncées  sont   civilisations,  de  sorte  que  leurs  égouts  mènent  parfois  à  des  trésors  et  à  des  dangers  
considérées  comme  des  gravats  légers  (voir  page  35). d'une  époque  révolue.

FOULE :  Les  rues  urbaines  sont  souvent  pleines  de  gens  qui  vaquent  à  leurs   BÂTIMENTS  DE  LA  VILLE :  La  plupart  des  bâtiments  de  la  ville  sont  constitués  d'une  
occupations  quotidiennes.  Plutôt  que  de  marquer  des  individus  sur  la  carte,  indiquez   combinaison  de  pierre  ou  de  brique  d'argile  (sur  les  étages  inférieurs)  et  de  bois  (pour  
simplement  quels  carrés  ont  des  foules.  Si  une  foule  voit  quelque  chose  d'évidemment   les  étages  supérieurs,  les  murs  intérieurs  et  les  sols).  Les  toits  sont  un  mélange  de  
dangereux,  elle  s'éloigne  à  9  mètres  par  tour  au  compte  d'initiative  0.  Il  faut  2  cases  de   planches,  de  chaume  et  d'ardoises,  scellés  avec  de  la  poix.  Les  portes  extérieures  de  
mouvement  pour  entrer  dans  une  case  avec  des  foules.  Les  foules  fournissent  une   la  plupart  des  bâtiments  sont  de  solides  portes  en  bois  qui  sont  généralement  
couverture  (Manuel  du  héros,  page  57)  à  tous  ceux  qui  s'y  trouvent.  Il  faut  un  test  de   verrouillées,  sauf  sur  les  bâtiments  publics  tels  que  les  magasins  et  les  tavernes.
Diplomatie  DD  15  en  tant  qu'action  complète  pour  convaincre  une  foule  de  se  déplacer  
dans  une  direction  particulière.
LUMIÈRES  DE  LA  VILLE :  Si  une  ville  a  des  artères  principales,  elles  sont  bordées  de  
lanternes  suspendues  à  une  hauteur  de  7  pieds,  espacées  de  60  pieds.  Les  ruelles  
ÉGOUTS :  Les  égouts  sont  généralement  à  10  pieds  sous  les  rues  et  recouverts  de   peuvent  être  des  endroits  sombres  même  en  plein  jour  (pas  assez  pour  donner  de  la  
grilles  en  métal  lourd  (une  action  complète  à  ouvrir). dissimulation,  mais  assez  pour  un  bonus  de  +2  aux  tests  de  Discrétion).
Les  égouts  fonctionnent  comme  des  donjons,  mais  ont  généralement  des  sols  qui  sont

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ENVIRONNEMENT

DANGERS  ENVIRONNEMENTAUX se  termine  lorsque  le  personnage  soigne  les  dégâts  subis  par  le  temps  chaud.  L'eau  
Ces  dangers  sont  communs  à  plus  d'un  environnement. bouillante  inflige  1d6  points  de  dégâts  de  feu.  L'immersion  totale  inflige  10d6  points  
de  dégâts  par  round.

ACIDE :  Le  contact  avec  l'acide  inflige  1d6  points  de  dégâts  par  round.
L'immersion  totale  inflige  10d6  points  de  dégâts  par  round. GLACE :  Les  personnages  marchant  sur  la  glace  doivent  dépenser  2  cases  
de  mouvement  pour  entrer  dans  une  case  couverte  de  glace,  et  le  DD  des  
FROID :  Être  dehors  dans  le  froid  inflige  des  dégâts.  Par  temps  froid  (moins   tests  d'Acrobatie  augmente  de  +5.
de  40°  F),  un  personnage  non  protégé  doit  réussir  un  jet  de  Vigueur  toutes  
les  heures  (DD  15,  +1  par  test  précédent)  ou  subir  1d6  points  de  dégâts.   LAVE :  La  lave  ou  le  magma  inflige  2d6  points  de  dégâts  par  round  
Par  grand  froid  (en  dessous  de  0°  F),  un  personnage  doit  faire  cette   d'exposition.  L'immersion  totale  inflige  20d6  points  de  dégâts  par  round.  La  
sauvegarde  de  Vigueur  une  fois  toutes  les  10  minutes  au  lieu  de  toutes  les  heures.
lave  continue  d'infliger  la  moitié  des  dégâts  à  chaque  round  pendant  1d3  
Le  froid  extrême  (inférieur  à  ­20  °F)  inflige  1d6  points  de  dégâts  par  minute,  sans   rounds  après  la  fin  de  l'exposition.
jet  de  sauvegarde.  Tout  personnage  qui  subit  des  dégâts  de  froid  dus  aux  
intempéries  est  fatigué  (voir  page  94).  La  pénalité  de  fatigue  prend  fin  lorsque  le   FUMÉE :  Un  personnage  qui  respire  une  forte  fumée  doit  faire  un  jet  de  
personnage  soigne  les  dégâts  subis  par  le  froid. Vigueur  à  chaque  round  (DD  15,  +1  par  test  précédent)  ou  passer  ce  round  
à  s'étouffer  et  à  tousser.  Un  personnage  qui  s'étouffe  pendant  2  rounds  
consécutifs  subit  1d6  points  de  dégâts.
TÉNÈBRES :  Toute  créature  qui  ne  peut  pas  voir  dans  le  noir  est  considérée   La  fumée  obscurcit  la  vision,  offrant  une  dissimulation  (20  %  de  chances  de  rater)  
aux  créatures  qui  s'y  trouvent.
comme  aveugle  (voir  page  94).

CHUTE :  Les  créatures  qui  tombent  subissent  1d6  points  de  dégâts  par   FAIM  ET  SOIF :  Un  humanoïde  a  besoin  d'au  moins  un  
3  mètres  de  chute,  jusqu'à  un  maximum  de  20d6,  et  atterrissent  en   gallon  de  liquides  et  une  livre  de  nourriture  décente  par  
position  couchée.  Un  personnage  qui  saute  délibérément  vers  le  bas  peut   jour  pour  éviter  la  famine.  Un  personnage  peut  se  
faire  un  test  d'Acrobaties  DD  15  pour  rouler  avec  la  chute  et  réduire  les  
passer  d'eau  pendant  1  jour  plus  un  nombre  d'heures  
dégâts  de  chute  de  1d6.  Tomber  sur  de  la  boue,  du  feuillage  ou  d'autres   égal  à  son  score  de  Constitution.  Dans  les  climats  très  
objets  qui  aident  à  amortir  une  chute  peut  réduire  les  dégâts  de  1d6  ou   chauds,  les  personnages  ont  besoin  de  deux  à  trois  
plus.  Tomber  dans  de  l'eau  d'au  moins  3  mètres  de  profondeur  réduit  les   fois  plus  d'eau.  Passé  ce  délai,  le  personnage  doit  
dégâts  de  2d6.  Une  créature  qui  plonge  délibérément  dans  l'eau  peut   faire  un  test  de  CON  toutes  les  heures  (DD  10,  +1  
faire  un  test  de  Natation  (DD  15,  +5  pour  chaque  50  pieds  de  plongée)   pour  chaque  test  précédent)  ou  subir  1d6  points  de  
pour  ne  subir  aucun  dégât,  tant  que  la  profondeur  de  l'eau  est  au  moins   dégâts.  Un  personnage  peut  se  passer  de  
égale  au  tiers  de  la  distance  parcourue.  Un  sorcier  qui  tombe  peut  lancer   nourriture  pendant  3  jours.  Passé  ce  délai,  le  
chute  de  plumes  même  si  ce  n'est  pas  son  tour  (c'est  une  exception  à  la   personnage  doit  faire  un  test  de  CON  chaque  
règle  selon  laquelle  vous  ne  pouvez  entreprendre  des  actions  que  pendant   jour  (DD  10,  +1  pour  chaque  test  précédent)  
votre  tour).
ou  subir  1d6  points  de  dégâts.  Les  
personnages  qui  ont  subi  des  dégâts  par  
manque  de  nourriture  ou  d'eau  sont  fatigués  
(voir  page  94).  Les  dégâts  causés  par  la  
soif  ou  la  famine  ne  peuvent  pas  être  
CHALEUR :  Un  personnage  dans  des   récupérés  tant  que  le  personnage  n'a  pas  reçu  
conditions  très  chaudes  (plus  de  30°C)  doit   de  nourriture  ou  d'eau,  selon  ses  besoins  ­  même  la  
effectuer  un  jet  de  Vigueur  toutes  les  heures   magie  qui  restaure  les  points  de  vie  ne  guérit  pas  ces  dégâts.
(DD  15,  +1  pour  chaque  test  précédent)  ou  
subir  1d4  points  de  dégâts. SUFFOCATION :  Un  personnage  sans  air  à  
Les  personnages  portant  une  armure  ou  des   respirer  peut  retenir  son  souffle  pendant  2  rounds  
vêtements  lourds  subissent  un  malus  de  ­4  à   par  point  de  Constitution.  Si  un  personnage  effectue  
leurs  jets  de  sauvegarde.  Par  forte  chaleur  (au­ une  action  standard  ou  complète,  la  durée  restante  
dessus  de  110°  F),  un  personnage  doit  faire  un  
pendant  laquelle  le  personnage  peut  retenir  son  
jet  de  Vigueur  une  fois  toutes  les  10  minutes   souffle  est  réduite  de  1  round.  Après  ce  laps  de  
(DD  15,  +1  pour  chaque  test  précédent)  au  lieu   temps,  le  personnage  doit  faire  un  test  de  CON  
de  toutes  les  heures.  Un  personnage  soumis  à   (DD  10,  +1  pour  chaque  succès)  afin  de  
une  chaleur  extrême  (température  de  l'air   continuer  à  retenir  son  souffle.  Lorsque  le  
supérieure  à  140 °F ;  près  du  feu,  de  l'eau   personnage  échoue  à  l'un  de  ces  tests  de  
bouillante  ou  de  la  lave)  subit  1d4  points  de   Constitution,  il  commence  à  suffoquer.  Au  premier  
dégâts  par  minute,  sans  jet  de  sauvegarde.   round,  elle  tombe  inconsciente  (0  point  de  vie).  Au  
Tout  personnage  qui  subit  des  dégâts  de   round  suivant,  elle  tombe  à  ­1  points  de  vie  et  
chaleur  dus  aux  intempéries  est  fatigué  (voir   meurt.  Au  troisième  tour,  elle  meurt.
page  94).  La  penalité

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GUIDE  DU  MAITRE  DE  JEU

Objets  magiques
Les  objets  magiques  sont  la  base  des  mythes  et  des  légendes,  et  aucun  RPG  fantastique  ne  serait  complet  sans  
eux !  Ce  chapitre  contient  une  grande  variété  d'objets  pour  améliorer  n'importe  quel  héros,  méchant  ou  monstre.  
Les  objets  magiques  sont  divisés  en  catégories :  armures,  armes,  potions,  anneaux,  parchemins,  bâtons,  
baguettes  et  objets  merveilleux.

ACHAT  ET  VENTE  D'OBJETS  MAGIQUES  Le  Maître  du  Jeu  décide  

si  les  PJ  peuvent  acheter  des  objets  magiques  dans  les  villes,  comme  
des  potions  d'un  temple  ami  ou  des  parchemins  d'un  vieux  sorcier.  
C'est  à  vous  de  décider  quels  objets  magiques  peuvent  être  achetés  
dans  une  ville  ou  une  ville  en  particulier,  ou  s'il  n'y  en  a  pas  de  
disponibles.  Tout  comme  ils  peuvent  le  faire  avec  des  équipements  
non  magiques,  les  PJ  peuvent  vendre  des  objets  magiques  dans  les  
villes  pour  la  moitié  du  prix  indiqué.

EMPLACEMENTS  D'OBJETS  MAGIQUES  
De  nombreux  objets  magiques  doivent  être  portés  pour  fonctionner.
Les  objets  magiques  utilisent  des  "emplacements"  qui  vous  indiquent  où  ils  doivent  être  
portés  sur  le  corps.  Vous  ne  pouvez  porter  qu'un  seul  objet  magique  par  emplacement.
Essayer  de  porter  un  deuxième  article  ne  fonctionne  pas  et  n'a  souvent  aucun  sens.  
Par  exemple,  vous  ne  pouvez  pas  porter  deux  paires  de  bottes  à  la  fois.  Les  
emplacements  d'objets  magiques  sont  l'armure,  la  ceinture,  la  poitrine ,  les  pieds,  les  
mains,  la  tête,  le  bandeau,  le  cou,  l'anneau  (un  pour  chaque  main),  le  bouclier,  les  
épaules  et  les  poignets.  Si  l'emplacement  d'un  objet  magique  est  répertorié  comme  
"aucun",  cela  signifie  que  vous  n'avez  pas  besoin  de  porter  l'objet  pour  obtenir  ses  
pouvoirs,  vous  n'avez  qu'à  le  porter  avec  vous.

IDENTIFIER  LES  OBJETS  MAGIQUES  Les  PJ  peuvent  

utiliser  le  sort  de  détection  magique  ou  la  compétence  Spellcraft  pour  identifier  un  objet  
magique.  Pour  les  armures,  les  armes,  les  anneaux,  les  bâtons  et  les  objets  merveilleux,  
le  DD  de  Spellcraft  est  de  20.  Pour  les  potions,  les  parchemins  et  les  baguettes,  le  DD  
est  de  15  +  le  niveau  de  lanceur  de  sorts  de  l'objet  magique.  Lancer  détection  de  la  
magie  sur  un  objet  tenu  l'identifie  (aucun  test  de  Spellcraft  n'est  nécessaire).

OBJETS  MAGIQUES  ALÉATOIRES  Si  vous  
voulez  générer  aléatoirement  un  objet  magique  pour  un  trésor,  jetez  sur  le  
tableau  suivant,  puis  jetez  sur  le  tableau  du  type  d'objet  magique  indiqué.  
Les  objets  mineurs  conviennent  généralement  aux  PJ  de  niveaux  1  à  3.  Les  
principaux  éléments  sont  destinés  aux  PC  de  niveaux  4  à  5.  Une  fois  que  
vous  connaissez  le  type  d'objet,  lancez  le  dé  pour  l'objet  exact  sur  la  page  indiquée.

GÉNÉRATION  D'OBJETS  MAGIQUES  ALÉATOIRES
Mineur  (d%)Majeur  (d%)Type  d'élément
02  01–09 Armure  magique  (page  49)  01–
03–04  10–17 Boucliers  magiques  (page  49)  
18–27 Armes  magiques  (page  50)  05–09  
44  28–37 Potions  (page  51)  10–
45–46  38–47 Bagues  (page  51)  
81  48–63 Rouleaux  (pages  52–53)  47–

66 Portées  (page  54)  64–
82–91   82 Baguettes  (pages  54–55)  67–
92–100 100 Objets  merveilleux  (pages  56–59)  83–

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