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Donjon de Black Fang
1 carré = 5 pieds 10 La tanière du dragon
9 Crypte hantée
7 Piscine mortelle
8 Goblin Feud
3 Fontaine Magique
4 autel de pierres précieuses Pilier
Statue de feu
6 Graffitis et
Pilier magique
Graffiti
Statue de feu
Rideau de mousse
Lutin
1
Embuscade
5 nid d'araignée
2 Grotte des gobelins Toiles d'araignée
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®
Guide du maître de jeu
Ce livre est exclusivement destiné aux Game Masters.
Les maîtres de jeu doivent se familiariser avec ce livre et le manuel du héros.
Trouvez plus de contenu gratuit pour la Beginner Box sur paizo.com/beginnerbox.
TABLE DES MATIÈRES
AVENTURE : LE DONJON DE BLACK FANG 2 RENCONTRES ALÉATOIRES 84
GAMEMASTERING 16 POINT DE SABLE 88
CONSTRUIRE UNE AVENTURE 24 RÉFÉRENCE DU MAITRE DU JEU 92
ENVIRONNEMENT 32 CONDITIONS 94
OBJETS MAGIQUES 48 INDICE 96
MONSTRES 60 OÙ ALLER EN PARTANT D'ICI 96
AUTEURS • JASON BULMAHN ET SEAN K REYNOLDS
ARTISTE DE COUVERTURE • Wayne Reynolds DIRECTEUR CRÉATIF • James Jacobs
ARTISTES D'INTÉRIEUR • Alex Aparin, Eric Belisle, Kerem Beyit, DIRECTEUR ARTISTIQUE PRINCIPAL • Sarah E.
Jeff Carlisle, Concept Art House, Victor Pérez Corbella, Robinson RÉDACTEUR EN CHEF • F. Wesley
Éric Deschamps, Vincent Dutrait, Emrah Elmasli, Jason Engle, Schneider CONCEPTEUR PRINCIPAL • Jason
Sara Forlenza, Paul Guzenko, Mauricio Herrera, Andrew Hou, Bulmahn CONCEPTION SUPPLÉMENTAIRE •
Warren Mahy, Steve Prescott, Scott Purdy, Dave Rapoza, James Jacobs et Stephen RadneyMacFarland
Wayne Reynolds, Dan Scott, Craig J. Spearing, Florian Stitz, ÉDITION ET DÉVELOPPEMENT • Judy Bauer, Christopher Carey, Stephen
Sarah Stone, Francis Tsai, Svetlin Velinov, Tyler Walpole, RadneyMacFarland, Erik Mona, Sean K Reynolds, Lisa Stevens, James
Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan et Kieran Yanner L. Sutter et Vic Wertz ASSISTANCE ÉDITORIALE • Rob
CARTOGRAPHIE • Jason Engle, James Jacobs et Robert Lazzaretti McCreary et Mark Moreland DESIGNER GRAPHIQUE • Andrew Vallas
SPÉCIALISTE DE LA PRODUCTION • Crystal Frasier
PION ARTISTES • Eric Belisle, Peter Bergting,
Concept Art House, Matt Dixon, Carolina Eade, Jason Engle,
Paul Guzenko, Jon Hodgson, MuYoung Kim, Peter Larzarski, ÉDITEUR • Erik Mona
Steve Prescott, Wayne Reynolds, Alex Shim, Dean Spencer, PDG de PAIZO • Lisa Stevens
Colby Stevenson, Tyler Walpole, Eva Widermann, VICEPRÉSIDENT DES OPÉRATIONS • Jeffrey Alvarez
Ben Wootten et Kevin Yan DIRECTEUR DES VENTES • Pierce Watters
DIRECTEUR FINANCIER • Christopher Self
REMERCIEMENT SPÉCIAL COMPTABLE DU PERSONNEL • Kunji Sedo
Les équipes du service client, de l'entrepôt et du site Web de Paizo DIRECTEUR TECHNIQUE • Vic Wertz
DIRECTEUR MARKETING • Hyrum Savage
Ce jeu est dédié à J. Eric Holmes, Frank Mentzer et Tom Moldvay
Paizo Publishing,
Les règles du jeu de rôle Pathfinder sont disponibles en ligne dans le LLC 7120 185th Ave NE,
document de référence du jeu de rôle Pathfinder sur paizo.com/pathfinderRPG/ Ste 120 Redmond, WA
prd
980520577 PAIZO.COM/BEGINNERBOX
Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box est publié par Paizo Publishing, LLC sous licence Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the
Coast, Inc. Paizo Publishing, le logo Paizo golem, Pathfinder et GameMastery sont des marques déposées de Paizo Publishing, LLC ; Pathfinder Roleplaying Game
Beginner Box, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Modules, Pathfinder Society et Pathfinder Tales
sont des marques déposées de Paizo Publishing. "FlipMat" est une marque déposée de Steel Sqwire. © 2011, Paizo Publishing, LLC.
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
Donjon de Black Fang
!! MAITRE DU JEU UNIQUEMENT !
Bienvenue dans un monde d'aventures
Si vous êtes le maître du jeu et que vous souhaitez vivre une
aventure dès maintenant avec vos amis, vous pouvez
commencer par cette aventure. Elle vous guide à travers 10
rencontres pour vous aider à devenir un GM. Si vous ne
passionnantes, de monstres mortels et de héros
souhaitez pas vivre une aventure pour le moment et souhaitez
courageux ! Si vous lisez ce livre, alors vous êtes
en savoir plus sur le rôle de GM, rendezvous à la page 16.
le maître du jeu (ou GM en abrégé). C'est à vous
de diriger l'aventure comme une sorte d'arbitre. Cette aventure est conçue pour quatre personnages de
Chaque jeu doit avoir un GM et un ou plusieurs joueurs. niveau 1, mais elle fonctionnera avec deux ou trois
En tant que MJ, vous prendrez le rôle des personnages. Chaque joueur doit choisir l'un des personnages
prégénérés inclus dans cette boîte ou créer son propre
monstres, pièges et autres personnages que les
personnage en utilisant les règles trouvées dans le Manuel
héros de l'histoire doivent surmonter pour réussir du Héros.
leur quête. Les autres joueurs jouent le rôle Donnez aux joueurs 10 à 15 minutes pour parcourir leurs
d'aventuriers explorant votre monde. Si vous feuilles de personnage. Vous devriez utiliser ce temps pour lire
préférez être un joueur, arrêtez de lire maintenant pages 4 à 7 et survolez les pages 8 à 15. Si vous avez plus
et donnez ce livre à un ami pour qu'il le lise afin de temps, vous pouvez consulter les règles complètes du
que cette personne puisse être le MJ. combat aux pages 53 à 62 du Manuel du Héros, car il y aura
beaucoup de combats dans cette aventure !
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LE DONJON DE BLACK FANG
LE RÔLE DU MAITRE DE JEU rencontre numérotée dans ce livre pour ce domaine. Les zones de rencontre
En tant que maître du jeu, c'est votre travail d'aider les joueurs à explorer le avec des entêtes rouges impliquent des combats avec des monstres, tandis
monde et l'aventure. Pendant qu'ils jouent les rôles de personnages joueurs que les zones avec des entêtes bleus comportent des pièges et d'autres défis.
individuels (PC), vous contrôlez tous les autres aspects du monde : les Chaque rencontre commence par une description de la façon de mettre en
gobelins affamés, le roi âgé, le méchant dragon et tous les autres. C'est aussi place la rencontre, suivie d'un texte dans une boîte bleue que vous devez lire
votre travail de répondre aux questions des joueurs pendant le jeu. Si les à haute voix aux joueurs (ce texte n'a pas de spoilers).
personnages regardent autour d'une pièce, vous devriez être capable de la Après ce texte, une section décrit le déroulement de la rencontre. Ce texte
décrire aux joueurs. Si les personnages tentent de gravir une falaise abrupte, contient des spoilers pour la salle il vous donne des informations sur les
vous décidez de ce qui se passe s'ils échouent et des dégâts qu'ils subissent défis auxquels les PJ sont confrontés lorsqu'ils explorent la zone. Si la
lors de la chute. rencontre comprend un combat, un piège, un danger ou un trésor, les règles
Il est important de noter que vous n'êtes pas en concurrence avec les pour cela viennent ensuite. Il est possible que les PJ tentent de faire quelque
joueurs. Vous ne gagnez pas le jeu en tuant tous les personnages. chose qui n'est pas prévu dans ces règles, mais pour cette première aventure,
C'est un jeu où tout le monde gagne si tout le monde s'amuse. Votre rôle est il est préférable de rester dans les limites de l'aventure. Si les joueurs semblent
de défier les joueurs, pas de les vaincre. bloqués et ne savent pas quoi faire ensuite, vous pouvez leur donner des
indices comme "Voulezvous ouvrir la porte ?" ou "Qui veut chercher un trésor
CONDUIRE CETTE AVENTURE Cette aventure est caché?"
spécialement conçue pour les nouveaux joueurs et les nouveaux
GM. Les joueurs sont libres d'essayer de faire tout ce qu'ils COMMENCER L'AVENTURE Une fois que les joueurs ont
peuvent imaginer, mais il y a des limites à ce que leurs des personnages et sont prêts à jouer, vous devez commencer la
personnages peuvent accomplir. Après tout, ce sont de tout nouveaux aventuriers !
partie. Assurezvous que tout le monde est à portée de main des
L'aventure est organisée en une série de rencontres, qui sont indiquées dés et de leurs feuilles de personnage. La carte doit être au milieu
sur la carte à l'intérieur de la couverture. Cette carte est également présentée de la table et tous les pions du personnage du joueur doivent être
sur un FlipMat dépliant inclus dans la Beginner Box. Disposez cette carte au placés sur le côté, à côté de la carte. Lorsque vous êtes prêt à
centre de la table. Dans cette aventure, les joueurs peuvent voir toute la carte, commencer, lisez à haute voix le texte dans l'encadré bleu au bas de cette page.
car ils ne sauront pas exactement ce qu'il y a dans chaque pièce tant qu'ils Demandez aux joueurs de se présenter leurs personnages, y compris le
n'auront pas exploré ces pièces. Chaque joueur doit choisir un pion en carton nom, la race et la classe. Pour aider les autres joueurs à mieux imaginer faire
pour représenter son personnage pendant la partie. Vous aurez besoin de partie du monde, les joueurs voudront peutêtre décrire à quoi ressemblent
nombreux pions monstres tout au long de ce jeu, mais vous pouvez les leurs personnages et quel type d'équipement ils portent.
assembler au besoin. Une fois les présentations terminées, demandez aux joueurs de placer
leurs pions dans des cases près du bord de la carte dans la zone 1 du donjon.
Au fur et à mesure que le jeu avance, les joueurs déplacent à tour de rôle Ditesleur qu'ils ont atteint le donjon et qu'ils n'ont couru aucun danger en
leurs pions sur la carte tout en explorant le donjon. Lorsque les personnages cours de route. Passez ensuite à la zone 1 à la page 4.
atteignent une zone numérotée sur la carte, tournezvous vers le
COMMENCEZ À LIRE À HAUTE VOILE POUR COMMENCER L'AVENTURE !
Votre ville natale de Sandpoint est une colonie balnéaire pittoresque qui a périodiquement des problèmes avec
"
des monstres, tels que des gobelins méchants et des goules affamées, mais les citoyens parviennent toujours à
endurer et à survivre. Dernièrement, cependant, un danger bien plus grand est venu menacer la ville.
Il y a quelques semaines, le bétail a commencé à disparaître des fermes voisines. Parfois, un cadavre à moitié
mangé est retrouvé, parfois seulement des taches de sang. Les habitants de Sandpoint ont peur et la mairesse
Kendra Deverin est désespérée. Elle espère que certains héros se porteront volontaires pour rechercher cette
menace et y mettre fin avant qu'elle ne tue une personne. Elle offre une récompense de 1 000 pièces d'or au groupe
qui arrêtera cette mystérieuse créature. Bien que personne n'ait vu le tueur directement, un long croc noir a été
trouvé dans l'un des cadavres d'animaux, incitant les habitants à surnommer le tueur invisible "Black Fang".
Vous avez décidé de partir en quête pour mettre fin à ces tueries brutales. La rumeur veut que Black Fang vit dans
une ancienne grotte non loin de la ville, qui a été utilisée comme repaire par de nombreux monstres au fil des ans.
Vous avez rassemblé votre équipement et approchez maintenant de l'entrée de ce donjon, mais vous avez encore
quelques instants pour faire connaissance avec vos compagnons d'aventure. "
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
XP 270
1 EMBUSCADE GOBELINE
La première rencontre se produit juste à l'extérieur de
l'entrée du donjon, où se cachent deux gobelins ivres.
Assurezvous d'avoir deux des pions gobelins prêts
et lisez le texte suivant aux joueurs.
2
"
Enfin! Le donjon est en vue devant vous ! Son entrée ressemble plus à une
grotte qu'à la porte d'entrée d'une forteresse souterraine. Un rideau de
mousse épaisse et verte pend audessus de l'entrée, cachant ce qui se trouve 1
audelà. Devant l'entrée se trouve une vieille statue de pierre menaçante d'un
guerrier.
"
Dessinez le rideau de mousse sur le FlipMat à l'aide d'un marqueur effaçable à
GOBELINS SANS ARMURE (2) POINTS DE VIE 6
sec ou humide. Alors que la zone juste à l'extérieur du donjon est vide, deux gobelins INITIATIVE +6 VITESSE 30 PIEDS. (6 CARRÉS)
ivres se cachent à l'intérieur de la grotte (zone 2). Ces gobelins peuvent voir les PJ à
LA DÉFENSE
travers le rideau de mousse et attendent que les PJ se rapprochent un peu avant
CLASSE D'ARMURE 13, toucher 13, pris au dépourvu 11
d'attaquer.
ÉCONOMIE DE FORTITUDE +3, ÉCONOMIE DE RÉFLEXE +2,
Demandez à chaque joueur à tour de rôle ce qu'il aimerait faire, comme se déplacer
ÉCONOMISERA 1
vers n'importe quelle case à l'extérieur de la grotte, dégainer une arme, examiner la
statue ou effectuer toute autre action simple. La statue se trouve ici depuis plus de 100 INFRACTION
ans. Quiconque examine la statue découvre que ses traits ont été fondus par l'acide. Corps à corps (action simple) épée courte +2 bonus d'attaque (1d4
dégâts ; coup critique possible sur 19 ou 20)
Autorisez chaque personnage à faire une chose, mais n'autorisez personne à entrer ARTICLES
dans la grotte pour l'instant – les PJ peuvent s'approcher du rideau de mousse, mais ÉQUIPEMENT (chaque gobelin) épée courte, lézard mort, cruche de vin vide,
ne doivent pas le traverser. sacoche de ceinture contenant 2 pièces d'or
Une fois que chaque personnage a eu la chance de faire une chose, les gobelins
ouvrent le rideau de mousse et attaquent, entamant le combat.
Lisez ce qui suit aux joueurs.
action pour se rapprocher d'un PJ et leur action standard pour attaquer. Les gobelins
"
Le rideau de mousse se sépare soudainement et une paire de petites sans armure sont plus faibles que les autres dans le donjon.
créatures vertes avec des têtes en forme de melon et des bouches pleines Les statistiques de combat des gobelins sont audessus, dans ce qu'on appelle un
de dents chargent, balançant des épées grossières. Ce sont des gobelins, un bloc de statistiques. Lorsque les PJ attaquent les gobelins ou leur lancent des sorts,
ravageur commun qui vit dans ces collines. Hurlant des cris de bataille, ils les informations dont vous avez besoin se trouvent dans la section Défense du bloc de
chargent pour attaquer ! " statistiques. Lorsque c'est le tour des gobelins, les informations dont vous avez besoin
se trouvent dans la section Attaque. Les gobelins se battent jusqu'à ce qu'ils meurent.
COMBAT!
APRÈS LE COMBAT : Une fois le combat terminé,
Les personnages sont maintenant en combat avec les gobelins. Le vous n'avez plus besoin de suivre le jeu en rounds.
combat se déroule dans un ordre précis, comme indiqué dans les Au lieu de cela, demandez à chaque joueur à tour
instructions de la page 5. Pendant le combat, chaque personnage agit à de rôle ce qu'il aimerait que son personnage
son tour, selon un ordre précis. A son tour, un personnage peut effectuer fasse. Ils voudront peutêtre lancer des sorts de
un nombre limité d'actions. Le combat continue jusqu'à ce qu'un camp (les guérison, préparer de l'équipement ou rechercher
PJ ou les gobelins) soit vaincu. Voir la page suivante pour des instructions des trésors parmi les gobelins morts. S'ils recherchent
étape par étape sur la façon de gérer le combat. les gobelins, ils trouvent tout ce qui est répertorié dans
l'entrée "Objets" du bloc de statistiques des gobelins,
et doivent répartir ces objets de manière égale pour
les conserver ou peutêtre les vendre à leur retour en
CRÉATURES : Les deux gobelins utilisent le même jet ville. Une fois que les PJ ont traversé le rideau de
d'initiative, mais ils peuvent chacun effectuer des actions différentes. Les mousse, passez à la zone 2.
gobelins sont simples au combat. Ils passent généralement leur déménagement
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LE DONJON DE BLACK FANG
LORSQUE LE COMBAT A LIEU, SUIVEZ CES ÉTAPES !
1. INITIATIVE les rouleaux ensemble pour savoir combien de dégâts vous faites. Certaines
L'initiative détermine l'ordre dans lequel les personnages et les monstres prennent armes (comme l'épée courte d'un gobelin) peuvent infliger un coup critique sur
leur tour au combat. Chaque joueur doit lancer 1d20 et ajouter son modificateur un jet naturel de 19 ou 20. Certaines infligent des dégâts triples (×3) sur un coup
d'initiative. La somme est l'initiative de ce PC. Chaque groupe de monstres critique. Ceci est noté après les dégâts de l'arme.
similaires lance également un dé pour déterminer son initiative. Notez l'initiative
de chaque PJ et groupe de monstres, triée de la plus élevée à la plus faible. En SORTS : Chaque sort a des règles uniques qui détaillent son
cas d'égalité, lancez au hasard pour voir qui joue en premier. fonctionnement, comme détaillé dans le Manuel du Héros ou sur les
fiches de personnage prégénérées. À moins qu'un sort ne nécessite une attaque
au corps à corps pour toucher, les sorts ne peuvent être lancés que lorsqu'un
2. TOURS Les lanceur de sorts n'est pas adjacent à un ennemi. Certains sorts et capacités de
personnages joueurs et les monstres ont chacun un tour d'action lors de classe nécessitent que la cible fasse un jet de sauvegarde.
chaque round de combat, dans l'ordre d'initiative, en commençant par le
plus haut et en allant vers le plus bas. À son tour, une créature peut JET DE SAUVEGARDE : Un jet de sauvegarde est un jet effectué par une créature
effectuer une action libre, une action de déplacement et une action pour résister à un sort, un piège ou une autre attaque spéciale. Il existe trois types
standard (dans n'importe quel ordre). Chaque monstre d'un groupe agit de sauvegardes (Fortitude, Réflexe et Volonté), et l'attaque vous indique le type
sur la même initiative, mais ils peuvent chacun effectuer des actions différentes.
de sauvegarde que la cible doit effectuer. Pour effectuer un jet de sauvegarde,
lancez 1d20 + le total de sauvegarde de la créature. Si le résultat est égal ou
ACTIONS GRATUITES : une créature peut lâcher un objet tenu, parler à d'autres supérieur au niveau de difficulté (DD) de l'attaque spéciale, l'attaque a un effet
personnages ou se déplacer de 1 mètre dans n'importe quelle direction. Une réduit voire annulé.
créature qui utilise une action gratuite pour se déplacer ne peut effectuer aucune
autre action pour se déplacer à son tour. MOURANT : Lorsque les points de vie actuels d'un PJ sont inférieurs
à 0, il tombe inconscient et est en train de mourir. A chaque tour, il
ACTIONS DE DÉPLACEMENT : Une créature peut se déplacer sur une perd 1 point de vie. A chaque tour, il doit lancer 1d20 + son mod
distance allant jusqu'à sa vitesse, dégainer une arme ou obtenir un CON, en subissant une pénalité égale à son total de points de vie
objet prêt à l'emploi (comme une potion de soin). négatifs. Si le résultat est de 10 ou plus, le PJ devient stable et arrête
de perdre des points de vie à chaque round, mais reste inconscient
ACTIONS STANDARD : Une créature peut effectuer jusqu'à ce qu'il soit soigné. Si son nombre total de points de vie
une attaque avec une arme de mêlée ou à distance, négatifs est égal ou supérieur à son score de capacité de Constitution
lancer un sort (si c'est un clerc ou un sorcier), ou se déplacer (et non à son mod CON), il meurt.
jusqu'à sa vitesse (même si la créature a utilisé une action Les monstres dont les points de vie sont réduits à 0 ou moins
de mouvement pour se déplacer). meurent immédiatement (vous n'avez pas à faire de
jets pour eux).
3. FIN DE MANCHE Une fois que
chaque créature a effectué son tour, un
nouveau round de combat commence.
Répétez les étapes 2 et 3. Le combat continue jusqu'à ce
qu'un camp soit vaincu ou s'enfuie.
ATTAQUES : les attaques sont soit des attaques au corps à corps
(effectuées contre un ennemi adjacent), soit des attaques à distance
(effectuées à l'aide d'une arme qui a une portée contre un ennemi qui
n'est pas adjacent). Pour effectuer une attaque, lancez 1d20 + le
bonus d'attaque de l'arme. Si le total est égal ou supérieur à la classe
d'armure (CA) de la cible, l'attaque touche et inflige les dégâts indiqués
pour l'arme (pour les guerriers gobelins, c'est 1d4 points de dégâts).
La cible perd ce nombre de points de vie.
COUP CRITIQUE : Chaque fois que le jet d'attaque d'une
20 créature est un 20 sur le d20, l'attaque peut être un coup critique.
frapper. Effectuez un autre jet d'attaque pour la créature,
comme le premier. Si ce deuxième jet d'attaque devait toucher
la cible, l'attaque d'origine est un coup critique et inflige des
dégâts doubles lancez les dégâts de l'arme deux fois (y
compris les modificateurs) et ajoutez
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
XP AUCUN
2 GROTTE DES GOBELINS
C'est la grotte que les gobelins de la zone 1 utilisaient
comme maison. Lorsque les PJ entrent dans cette
zone, lisezleur ce qui suit.
"
Le rideau de mousse se sépare pour révéler une petite grotte au 2
plafond bas. De l'autre côté de la grotte se trouvent une paire de
nattes de paille, avec un coffre au trésor abîmé assis entre elles. Sur
un côté, un passage mène à une paire de portes en pierre.
"
Les PJ sont libres d'explorer cette chambre sans interruption, car il n'y a
pas de monstres à combattre ici. Il y a quelques choses ici en particulier TRÉSOR!
sur lesquelles les PJ sont susceptibles d'enquêter. • Petit sac de 20 pièces d'or •
Poignard de maître • Petit rubis
TAPIS DE PAILLE : Ces nattes crasseuses sont l'endroit où dormaient les d'une valeur de 50 pièces d'or • Fiole
gobelins. Bien qu'ils sentent mauvais, ils sont suffisamment confortables de potion en verre de liquide orange (magique)
pour dormir si les PJ veulent se reposer. Les PJ qui dorment ici regagnent
2 points de vie chaque nuit où ils se reposent – voir la barre latérale Repos
à la page 8. Si un PJ fouille les nattes de paille, demandez à ce joueur de EXPLORATION Lorsque
faire un test de compétence Perception (voir la section Faire des tests de les PJ ne sont pas en combat, ils peuvent explorer leur
compétence sur cette page). Le niveau de difficulté (DD) de ce test est de environnement. Contrairement au combat, l'exploration ne se fait
10. Si le résultat du test de compétence Perception est égal ou supérieur à pas en rounds, mais vous devez vous assurer que tout le monde
10, le PJ trouve une clé de fer rouillée sous l'une des nattes de paille. Cette a la possibilité de faire quelque chose avant de laisser un joueur agir à nouveau.
clé peut être utilisée pour ouvrir le coffre au trésor. Les joueurs doivent toujours déplacer leurs pions sur la carte pour montrer où
ils se trouvent pendant qu'ils explorent. Ils ne peuvent explorer que les zones
COFFRE AU TRÉSOR : Ce coffre en bois usé est l'endroit où les gobelins qu'ils ont déjà visitées – les PJ ne doivent pas entrer dans une nouvelle zone
gardent leur trésor. Le coffre est verrouillé, mais il peut être ouvert avec la tant qu'ils n'ont pas tous décidé qu'ils sont prêts à le faire. (Les groupes qui se
clé en fer rouillé qui se trouve dans les nattes de paille. Alternativement, un séparent compliquent votre travail de MJ, et les PJ risquent de devoir affronter
personnage avec des outils de voleur peut tenter un test de compétence seuls une pièce pleine de monstres.)
Désactiver l'appareil DD 15 pour ouvrir la serrure. Si le résultat du test de
compétence est égal ou supérieur à 15, le coffre s'ouvre. Enfin, les PJ VÉRIFICATIONS DES COMPÉTENCES Les
peuvent simplement ouvrir le coffre avec une arme. Frapper la poitrine ne compétences sont des choses que les créatures peuvent apprendre à faire et
nécessite pas de jet d'attaque, et le PJ devrait toujours lancer les dégâts s'améliorer avec la pratique, comme l'escalade, la furtivité et la natation.
normalement. Le coffre a 20 points de vie il faudra probablement plusieurs Lorsqu'un personnage veut utiliser une compétence, il fait un test de
coups pour ouvrir le coffre ! compétence : lancez 1d20 + compétence Total.
Si le résultat du test de compétence est égal ou supérieur à la classe de
Le contenu du coffre est répertorié dans le Trésor ! boîte (en haut à difficulté (DC) de la tâche, alors le personnage réussit. Si le personnage échoue
droite). Le flacon en verre de liquide orange magique est une potion de au test, il peut généralement réessayer, à moins que la rencontre n'indique le
guérison des blessures légères. Si un personnage en boit, il est soigné de contraire. L'utilisation d'une compétence nécessite normalement que le
1d8+1 points de dégâts, comme si le sort de clerc (Manuel du héros, page personnage utilise une action simple. Pour garder les choses simples dans
19) avait été lancé sur lui. Si les PJ ouvrent le coffre, la potion se brise et cette première aventure, si un PJ ou un monstre n'a pas la compétence
est détruite. indiquée, il peut toujours essayer un test de compétence mais ne peut lancer
La dague de maître (Manuel du héros, page 44) ajoute +1 aux jets que 1d20 sans modificateurs.
d'attaque effectués en l'utilisant (la dague n'est pas magique, juste très bien Le MJ fait des tests de compétence pour les monstres. Parfois, c'est une
faite). Un combattant ou un voleur peut dire que le poignard est de haute bonne idée de lancer ces chèques en secret, afin que les joueurs ne se méfient
qualité. pas.
PORTES : Ces portes en pierre lisse mènent plus profondément dans le OBJETS MAGIQUES
donjon. Les portes n'ont pas de serrure. N'importe qui peut dépenser une Encouragez les PJ prêtres et sorciers à utiliser le sort détection de magie pour
action de mouvement pour ouvrir ou fermer les portes. Lorsque les PJ trouver et identifier des objets magiques. En lançant détecter la magie tout en
ouvrent les portes, passez à la zone 3. tenant un objet magique, ils peuvent apprendre ce qu'il fait.
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LE DONJON DE BLACK FANG
XP 135
3 FONTAINE MAGIQUE
Cette chambre contient une fontaine magique qui peut être
dangereuse ou bénéfique pour ceux qui y boivent. Lorsque les PJ 3
entrent dans cette pièce, lisezleur ce qui suit.
"
Les portes en pierre s'ouvrent, révélant une pièce baignée d'un éclat doré
scintillant comme la lumière du soleil se reflétant sur l'océan. La lumière émane
d'une fontaine couverte de runes au centre de la pièce. De légers bruits de
conversation peuvent être entendus. "
FONTAINE : Cette fontaine magique est en pierre et et perd sa magie pendant 2d6 heures (après ce temps, il se nettoie comme
rempli d'une source souterraine. Une série de minuscules runes sont par magie et regagne son pouvoir).
gravées autour de la lèvre de la fontaine. Une lumière dorée brille de la RUNES : un personnage possédant la
fontaine, mais la lueur n'a pas de source visible. L'eau brille tant qu'elle compétence Connaissance de la religion peut
reste dans la fontaine. Si l'eau est retirée, la lueur s'estompe après quelques tenter un test de Connaissance de la religion
secondes seulement. avec un indice de difficulté (DD) de 15 pour
déchiffrer les runes. Les runes disent que
L'eau est propre et fraîche, et est également magique si elle quiconque offre de l'or à Desna, la déesse de la
est avalée quelques secondes après avoir quitté la fontaine. Un fortune, recevra une aubaine (bénédiction).
personnage qui boit de l'eau alors qu'elle est encore magique Tout PJ qui dépose au moins 1 pièce d'or dans
la fontaine avant de prendre un verre reçoit un
brille d'une aura dorée pendant quelques secondes et doit lancer
1d10 pour déterminer ce qui lui arrive à mesure que le pouvoir bonus de +5 au jet pour déterminer ce qui lui arrive.
magique de la fontaine grandit en lui (voir cidessous). Il y a deux façons de sortir de cette chambre.
Un passage au nordouest mène à la zone 8 et une porte
en pierre non verrouillée mène à l'est à la zone 4.
Un personnage ne peut lancer qu'une seule
fois sur ce tableau lorsqu'il boit à la fontaine. BRUITS : Tout PJ qui s'arrête
pour écouter les bruits dans cette
Toutes les boissons supplémentaires de la
fontaine n'ont aucun effet magique, bien que pièce peut tenter un test de
l'eau soit toujours fraîche et fraîche, et potable. Perception avec un DD de 15.
L'eau peut être utilisée pour laver les choses, Ceux qui réussissent se rendent
mais mettre de la saleté, du sang, de l'huile ou compte que les bruits de
d'autres choses salissantes dans la fontaine la conversation proviennent du
fait cesser de briller. passage nordouest. Cela
ressemble à plus de gobelins,
se disputant dans leur propre langue.
EFFETS DE LA FONTAINE MAGIQUE
d10 d10
ROULEAU RÉSULTATS DE LA ROULEAU RÉSULTATS DE LA
1 FONTAINE Le buveur subit un malus de 2 à tous les jets 7 FONTAINE Le buveur bénéficie d'un bonus de +2 à
d'attaque lors du prochain combat. tous les jets de sauvegarde lors du prochain combat.
2 Le buveur subit un malus de 2 à la classe d'armure 8 Le buveur obtient un bonus de +2 à la classe d'armure lors
lors du prochain combat. du prochain combat.
3 Le buveur subit un malus de 2 à tous les jets de sauvegarde 9 Le buveur bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les jets
lors du prochain combat. d'attaque lors du prochain combat.
4 Le buveur subit 1d4 points de dégâts. 10 ou Le buveur choisit un bonus de +2 aux jets d'attaque, aux
5 Il ne se passe rien. plus jets de sauvegarde ou à la classe d'armure, et reçoit ce
6 Le buveur est soigné à tous ses points de vie. bonus pour le reste de cette aventure.
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
XP 400
4 AUTEL DE GEMMES
STATUE DE FEU
Les deux portes en pierre menant à cette pièce sont
déverrouillées et peuvent être facilement ouvertes de
chaque côté. Lorsque les PJ entrent pour la première
4
fois dans la pièce, lisezleur ce qui suit.
STATUE DE FEU
La porte s'ouvre silencieusement pour révéler une chambre baignée de
"
lumière rouge. Sur le côté est de la pièce, une paire de statues de pierre se tient
de chaque côté d'un autel poussiéreux sur lequel sont inscrites des runes. Au
sommet de l'autel se trouve une grande pierre précieuse rouge. La lumière rouge
effrayante provient de cette pierre précieuse. "
TRÉSOR! • Un
La pierre précieuse magique de cette chambre est protégée par un piège magique qui
gros rubis sans défaut (magique)
brûle quiconque s'en approche de trop près.
Au moment où un personnage entre dans cette pièce, une voix forte retentit des deux
statues. Il dit : « Approchezvous avec humilité et vivez ! Cette voix est créée par magie et
CŒUR ÉNERGÉTIQUE 1 000 GP La
se répète chaque fois que quelqu'un entre dans la pièce. Il ne change pas ce qu'il dit ou première fois chaque jour que vous subissez des dégâts
répond aux questions, il répète simplement les mêmes mots. d'acide, de froid, d'électricité ou de feu, la gemme réduit le
montant de 10 points (le minimum de dégâts est de 0).
Si quelqu'un s'approche à moins de 5 pieds (1 carré) de l'autel, les statues exhalent
une nappe horizontale de flammes qui remplit toute la pièce. Si quelqu'un se déplace aussi
près de l'autel, assurezvous de demander à tous les PJ de confirmer leurs emplacements REPOS
avant de résoudre les effets du piège !
À un moment donné, les personnages peuvent manquer de points de vie, de sorts
et d'utilisations quotidiennes des fonctionnalités de classe. Si les PJ se reposent
pendant 8 heures, ils soignent des points de vie égaux à leur niveau de classe,
PIÈGE : Si un prêtre ou un sorcier lance détection de magie dans cette salle, les deux
récupèrent toutes leurs utilisations par jour des fonctionnalités de classe, et les
statues et la gemme rouge se révèlent être magiques. Lorsque le piège s'active, chaque
prêtres et sorciers peuvent passer 1 heure pour préparer à nouveau des sorts. Dans
statue libère un éventail de flammes en forme de cône de 15 pieds à une hauteur d'environ
cette aventure, les PJ peuvent se reposer sans danger. Ils peuvent également
3 pieds (voir la minicarte pour les cases affectées par le piège). Quiconque se trouve
retourner à Sandpoint pour acheter de l'équipement avec leur or et revenir pour plus d'aventure.
dans la zone des flammes doit tenter un jet de sauvegarde de Réflexes avec un DD de 11.
Quiconque échoue subit 3d4 points de dégâts de feu.
sur la tête du personnage agenouillé, la manquant entièrement, et le personnage ne subit
aucun dégât.
Quiconque réussit ne subit que la moitié de ces À moins qu'un voleur ne le désactive, le piège se réinitialise au bout de 5 secondes,
dégâts. Lancez une fois les dégâts du piège à mais cela donne suffisamment de temps à un PJ pour saisir la gemme puis se déplacer
chaque fois qu'il s'active et utilisez ces dégâts pour hors de portée du piège avant qu'il ne se déclenche à nouveau. La gemme est très chaude
tout le monde dans la zone. et celui qui la saisit subit 1 point de dégâts de feu.
Un personnage voyou peut tenter de désarmer Une fois retirée de l'autel, la gemme refroidit et peut être manipulée en toute sécurité. Il
le piège en effectuant un test de compétence cesse de briller lorsqu'il est retiré de l'autel.
Disable Device avec un niveau de difficulté (DC)
de 26 sur l'une ou l'autre des statues. Si le voleur TRÉSOR : À la première inspection, la pierre précieuse n'est qu'un gros rubis sans défaut
réussit, le piège est désactivé et ne s'active plus. Si d'une valeur de 1 000 pièces d'or. Cependant, si un clerc ou un sorcier lance détection de
le voleur échoue de 4 ou moins (résultat de 22 à 25), la magie tout en tenant la gemme, il apprend qu'il s'agit en fait d'un objet magique appelé
tentative de désactivation échoue, mais rien ne se passe. Si le cœur d'énergie (voir l'encadré Trésor ! pour ses pouvoirs). Les pouvoirs de la gemme la
test du roublard échoue de 5 ou plus (un résultat de 21 ou moins), le protègent automatiquement du piège à feu, c'est pourquoi le piège ne lui fait pas de mal.
piège se déclenche à nouveau. Toute personne portant la gemme gagne sa protection, même si elle ne sait pas ce qu'elle
fait. La gemme peut être utile lorsque les PJ combattent le dragon dans la zone 10, car
Le moyen le plus simple d'éviter le piège est de suivre l'ordre elle protège contre le souffle acide du dragon (notez qui porte la gemme, juste au cas où
implicite de la voix et de s'agenouiller ou de ramper. S'approcher les joueurs l'oublieraient).
de l'autel de cette façon active toujours le piège, mais le feu siffle
8
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LE DONJON DE BLACK FANG
XP 400
5 NID D'ARAIGNÉE
Cette chambre abrite une araignée à taille humaine.
Lorsque les PJ entrent pour la première fois dans cette
pièce, lisezleur ce qui suit.
5
Des toiles épaisses pendent des coins et du plafond de cette pièce. Des
"
dizaines de minuscules araignées rampent sur les toiles, mais elles sont bien
trop petites pour être à l'origine des grandes toiles. "
TOILES : Les toiles sont collantes, mais seules les toiles épaisses marquées
sur la carte du MJ peuvent piéger un personnage. Chaque fois qu'un
personnage essaie de quitter l'une de ces cases marquées, il doit faire un test TRÉSOR! • Jouet
de STR (1d20 + son Mod STR) avec un indice de difficulté (DD) de 12. En cas dragon en bois d'une valeur de 50 pièces d'or • Baguette de missile
de succès, le personnage peut quitter l'espace. Si le personnage échoue, magique (4 charges, magie) • Pochette avec 14 pièces d'or
l'action de déplacement est perdue et il ne peut pas se déplacer (il peut
toujours dépenser une action simple pour essayer de se déplacer). L'araignée
n'a pas à faire de tests de Force pour se déplacer dans les toiles. Les toiles
n'interfèrent avec aucune autre action. Un personnage peut dépenser une
action simple pour utiliser une torche pour brûler un carré de toiles adjacent ARAIGNÉE GÉANTE POINTS DE VIE 16
de 1,50 mètre, mais cela inflige 1d4 points de dégâts de feu à n'importe qui dans ce carré. INITIATIVE +3 VITESSE 30 PIEDS. (6 CARRÉS)
LA DÉFENSE
CRÉATURE : Une araignée géante vit dans cette pièce, mais elle reste
CLASSE D'ARMURE 14, toucher 13, pris au dépourvu 11
cachée jusqu'à ce que les PJ arrivent à moins de 1,50 mètre (1 carré) de
FORTITUDE SAVE +4, REFLEX SAVE +4, WILL SAVE +1
sa cachette dans le coin sudouest (indiqué sur la minicarte). Lorsqu'un
Créature stupide SPÉCIALE
PJ se rapproche, tous les PJ doivent faire des tests de compétence Perception.
Effectuez secrètement un test de furtivité pour l'araignée (1d20+11). Les PJ dont le
ESCALADE
résultat au test est égal ou supérieur au résultat du test de Discrétion de l'araignée
OFFENSE 30 pieds (6 cases)
voient l'araignée avant qu'elle n'attaque et ne sont pas surpris. Ceux qui échouent sont
Mêlée (action simple) morsure +2 attaque (1d6 dégâts plus
surpris.
poison—voir cidessous)
GOBELIN MORT : Dans la toile se trouve le corps d'un gobelin mort que l'araignée a STATISTIQUES
tué il y a quelques jours. Les objets du Trésor ! sidebar sont sur le corps du gobelin. COMPÉTENCES Escalade +16, Perception +4, Discrétion +7 (+11 en toiles)
Un sorcier peut utiliser la baguette magique en une action simple pour lancer un missile
magique (1d4+1 dégâts, Hero's Handbook, page 29). Après quatre utilisations, la POISON Chaque
baguette perd sa magie. fois que l'araignée mord un personnage, celuici doit effectuer un jet de Vigueur
Le jouet dragon est intelligemment construit lorsque sa queue est tirée, ses ailes avec un DD de 14. Si le personnage réussit, il résiste au poison.
articulées et sa mâchoire bougent. Le jouet appartient aux gobelins de la zone 8.
Si le personnage échoue à la sauvegarde, il est malade pendant 1 minute (10
rounds). Un personnage malade subit un malus de 2 aux jets d'attaque, aux
COMBAT!
jets de dégâts d'arme, aux jets de sauvegarde, aux tests de compétence et aux
Ce combat commence par un round surprise. Un tour de surprise fonctionne comme tests de caractéristique. Si mordu à nouveau, un autre échec de sauvegarde
un combat normal, sauf que les personnages qui sont surpris ne peuvent entreprendre augmente la durée de 1 minute.
aucune action dans le tour de surprise, et les personnages qui ne sont pas surpris ne
peuvent effectuer qu'une action de mouvement ou une action standard dans le tour de
surprise, pas les deux.
Demandez à tout le monde de lancer l'initiative normalement (même s'ils sont
surpris). L'araignée et tous les PJ qui ne sont pas surpris effectuent leurs actions lors
du round de surprise, dans l'ordre d'initiative (évitez tous ceux qui sont surpris). Après
le tour de surprise, tout le monde peut agir normalement personne n'est surpris et
tout le monde peut effectuer une action simple, une action de déplacement et une
action libre à chaque tour.
9
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
XP 135
6 PILIER GRAFFITI ET MAGIE
PILIER
Au milieu de ce passage caverneux se dresse un
étrange pilier couvert de symboles magiques.
À proximité, un explorateur récent a écrit quelques 6
avertissements énigmatiques sur le mur à propos d'un
monstre ailleurs dans le donjon. Lorsque les PJ GRAFFITI
approchent de cette zone, lisezleur ce qui suit.
Au milieu du couloir caverneux devant vous se dresse un étrange
"
pilier de pierre. Des symboles étranges et des glyphes légèrement
brillants montent et descendent sur les côtés de l'obélisque de trois
mètres de haut. Sur le mur est, on dirait que quelqu'un a utilisé de la
craie pour écrire sur l'une des pierres brutes. Il se lit comme suit: «Les
gobelins craignent le wyrm et ne s'aventurent pas à travers la crypte
jusqu'à son repaire. Son souffle est la mort. "
PILIER : Ce pilier magique a été placé ici il y a longtemps par
un sorcier qui voulait utiliser l'île de l'autre côté de la piscine
voisine (zone 7) pour stocker ses objets de valeur.
Malheureusement, elle n'était pas une très bonne nageuse,
alors elle a fabriqué ce pilier pour l'aider à traverser l'eau.
Les symboles sur le pilier forment un puzzle simple. De
chaque côté du pilier se trouvent un certain nombre de
symboles différents, mais il n'y a qu'un seul symbole qui
apparaît à plusieurs endroits : le symbole de l'eau, qui
apparaît une fois de chaque côté du pilier. Quiconque
réussit un test de compétence Connaissances Arcanes
contre un DD de 15 peut identifier ce symbole répété
comme signifiant « eau ». Si un personnage touche ce
symbole sur les quatre côtés du pilier, les symboles brillent
brièvement en bleu et le personnage gagne la capacité de
respirer sous l'eau pendant 10 minutes (le personnage sait
qu'il a maintenant cette capacité magique et que cela ne
durera que quelques minutes ). De plus, le personnage
gagne un bonus de +5 sur tous les tests de compétence
Natation effectués pendant cette période. Ce pilier ne peut
accorder ce bonus qu'à une seule créature à la fois. Si une
autre créature touche les quatre symboles avant que le
bonus précédent n'ait expiré, rien ne se passe.
GRAFFITI : Si des PJ sont des elfes, ils
savent que « wyrm » est un vieux terme
pour dragon. D'autres peuvent s'en souvenir
s'ils réussissent un test de compétence
Historique des connaissances contre un DD
de 15.
dix
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LE DONJON DE BLACK FANG
XP 400
7 PISCINE MORTELLE
Cette caverne contient un grand bassin d'eau, une île et une dangereuse
7
créature aquatique. Lorsque les PJ entrent pour la première fois dans
cette pièce, lisezleur ce qui suit.
Un grand bassin d'eau domine cette chambre. De l'autre côté de la piscine se
"
trouve une petite île sur laquelle quelque chose brille dans la faible lumière.
"
La seule façon d'accéder à l'île est de nager dans la piscine.
TRÉSOR! • Épée
PISCINE : L'eau bleue plus claire sur la carte n'a que 10 pieds de profondeur. longue dragonbane +1 (magie) • Potion
L'eau bleu foncé est de 20 pieds de profondeur. Les personnages peuvent nager la moitié d'invisibilité (magie) • Potion de lévitation
de leur vitesse normale par une action de mouvement en réussissant un test de compétence (magie) • 175 pièces d'or dans un sac en cuir
Natation DD 10. Si ce test échoue, le personnage ne se déplace pas du tout dans l'eau. Un
échec de 5 ou plus signifie que le personnage s'enfonce à 10 pieds sous l'eau et doit retenir
son souffle. TRÉSOR VITAL Le trésor
Un personnage sousmarin peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à trouvé dans cette zone est vital pour le succès des personnages
2 x son score de capacité de Constitution (pas son mod CON). À chaque tour, le personnage lorsqu'ils affrontent le dragon, car l' épée longue +1 dragonbane
peut tenter un autre test de Natation DD 10 en tant qu'action de mouvement. Le succès peut être leur seule chance de chasser le dragon.
signifie qu'elle peut se déplacer de 10 pieds vers la surface et peut ensuite nager Assurezvous que les PJ se retrouvent avec cette épée avant
horizontalement. Si elle échoue de 5 ou plus, elle coule encore 10 pieds. S'il s'essouffle de se diriger vers la zone 10, mais vous ne voulez pas être
sous l'eau, il doit réussir un test de CON DD 10 (1d20 + son Mod CON) à chaque round ou trop évident à ce sujet. Les encourager à explorer le reste des
tomber inconscient. Si elle tombe inconsciente, elle se noie à son prochain tour. Le DD du pièces avant d'aller plus loin dans le donjon devrait suffire.
test de CON augmente de +1 à chaque round après le premier.
GRIFFE DE REEF POINTS DE VIE 13
INITIATIVE +5 VITESSE 5 PI. (1 CARRÉ)
COMBAT! LA DÉFENSE
CRÉATURE : Une griffe de récif se cache dans la piscine, attendant CLASSE D'ARMURE 14, toucher 12, pris au dépourvu 13
d'attaquer le premier personnage qui atteint l'île. La griffe de récif peut FORTITUDE SAVE +2, REFLEX SAVE +1, WILL SAVE +4
respirer sous l'eau et n'a jamais à faire de tests de compétence de
INFRACTION
natation. Il peut nager jusqu'à 12 mètres par une action de mouvement
sans faire de jet. Dès qu'un personnage arrive sur l'île, la griffe de récif NATATION 40 pieds (8 cases)
rampe hors de l'eau pour attaquer sur le rivage. La griffe de récif Corps à corps (action simple) griffe +2 (1d4 plus étreinte)
n'attaque pas les personnages dans l'eau, donc si un PJ bat en retraite Mêlée (déplacement et action simple) 2 griffes +2 (1d4 plus étreinte)
dans l'eau, le monstre traverse à la nage pour attaquer d'autres cibles sur l'autre rive.
STATISTIQUES
La griffe de récif peut dépenser à la fois son action de mouvement et son action standard
pour effectuer une attaque avec ses deux griffes, en lançant séparément pour chacune. COMPÉTENCES Perception +6, Natation +8
Sinon, il peut attaquer avec une seule griffe par une action simple. DEATH FRENZY Une fois tué, le Reefclaw immédiatement
fait deux attaques de griffes avant de s'effondrer. Ces attaques n'ont pas à être
faites contre la créature qui a tué la griffe de récif.
TRÉSOR : Un petit tas de trésors se trouve sur l'île (voir l'encadré Trésor !). L'épée longue
confère à son porteur un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués lors de son SAISIR Chaque fois qu'une griffe de récif touche un ennemi avec son attaque
utilisation. Pour plus d'informations, consultez le Trésor ! encadré à la page 14. Les deux de griffe, elle saisit cet ennemi jusqu'à son prochain tour. La créature
potions agissent exactement comme les sorts de magicien respectifs à la page 30 du Manuel attrapée ne peut pas bouger de sa case actuelle et ne peut pas se libérer
du Héros. Chaque potion dure 3 minutes (la potion d'invisibilité se termine si le buveur pendant que la griffe de récif l'attrape. Si la griffe de récif meurt, elle lâche la
attaque). créature attrapée.
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
XP 800
8 FEUD DE GOBELINS
8
Cette grande grotte est utilisée par le roi gobelin comme repaire.
Lorsque les PJ entrent dans la chambre, lisezleur ce qui suit.
Les murs de cette grande caverne sont couverts de dessins grossiers de
"
gobelins. Dans le coin sudouest se trouve un trône fait d'os d'animaux, avec
un gobelin portant une couronne d'os et de plumes. Quatre autres gobelins
sont à proximité, se disputant violemment les uns avec les autres. Le gobelin
sur le trône semble agacé et se bouche les oreilles alors que les quatre autres
gobelins se bousculent et se crient dessus.
" TRÉSOR! • 3 perles
d'une valeur de 100 pièces d'or chacune • Baguette de
CRÉATURES : Les PJ peuvent parler aux gobelins au lieu de guérison des blessures légères (9 charges, magie) • Anneau d'or de protection
se battre. Lorsque les PJ entrent dans la salle, les gobelins qui +1 (magie) (ajoute +1 à la CA) • 422 pièces d'or
se disputent s'arrêtent et fixent les intrus. Le chef se reprend, se
redresse et tente d'impressionner ses sbires gobelins en
s'adressant aux héros effrayants d'une voix forte, en disant : « Qui vous ?
Cette salle du trône de moi, roi Fatmouth ! GUERRIERS GOBELINS (4) POINTS DE VIE 6
INITIATIVE +6 VITESSE 30 PIEDS. (6 CARRÉS)
PARLER AUX GOBELINS : Les gobelins n'ont pas l'air de se
LA DÉFENSE
préparer au combat. Si les PJ se présentent, demandezleur de
faire des tests de Diplomatie. Si un PJ n'a pas cette compétence, CLASSE D'ARMURE 16, toucher 13, pris au dépourvu 14
il fait à la place un test de Charisme (1d20 + son mod CHA). FORTITUDE SAVE +3, REFLEX SAVE +2, WILL SAVE 1
Si au moins un PJ obtient un 15 ou plus, le Roi Grosse Bouche est satisfait de sa
INFRACTION
réponse—sinon il harcèle et ordonne à ses gobelins d'attaquer. Si les PJ plaisent au
roi Fatmouth, il dit : « Ma sœur Bucktooth a volé un jouet de dragon. Elle a disparu Corps à corps (action simple) épée courte +2 attaque (1d4 dégâts ; menace critique
maintenant. Ces idiots ont trop peur d'aller chercher des jouets. Si tu vas trouver un sur 19 ou 20)
jouet, je te laisse vivre. Et moi, je t'ai laissé parcourir la salle du trône autant que tu
POSSESSIONS
veux !
King Fatmouth explique que le jouet manquant est un petit dragon dont la bouche Armure en cuir GEAR , bouclier en bois léger, épée courte, ceinture
et les ailes bougent. Il dit que Bucktooth a été vu pour la dernière fois dans une grotte pochette contenant 2 pièces d'or
avec des toiles d'araignées (zone 5). Si les PJ apportent le jouet aux gobelins, les
gobelins hurlent de joie.
Heureux que ses sbires ne se battent pas, King Fatmouth avertit les PJ : « Si vous ROI FATOUTH POINTS DE VIE 14
êtes ici pour combattre un dragon, visez le ventre. J'ai des écailles de ventre molles. INITIATIVE +3 VITESSE 30 PIEDS. (6 CARRÉS)
Fatmouth confirme que la sortie nord de la pièce mène à l'antre du dragon, mais n'a
LA DÉFENSE
aucune autre information.
CLASSE D'ARMURE 16, toucher 13, pris au dépourvu 14
FORTITUDE SAVE +1, REFLEX SAVE +4, WILL SAVE +3
COMBAT!
INFRACTION
Si une bataille commence, jetez l'initiative une fois pour le roi Fatmouth et une fois
pour ses quatre sujets guerriers gobelins. Les gobelins normaux font tous le même jet Corps à corps (action simple) épée courte +2 attaque (1d4 dégâts ; menace
d'initiative, mais Fatmouth fait son propre jet. Les quatre gobelins avancent pour critique sur 19 ou 20)
attaquer les PJ. LES SORTS (action simple) provoquent la peur (une cible, DD 13
Fatmouth lance des sorts depuis son trône, puis utilise son épée courte lorsqu'il n'a Jet de sauvegarde de Volonté ou la cible s'enfuit pendant 1d4 rounds), ou
plus de sorts. missile magique (préparé deux fois, 1d4+1 dégâts)
POSSESSIONS
TRÉSOR. Un prêtre peut utiliser la baguette magique en une action simple pour lancer
soins légers (1d8+1 dégâts guéris). Après neuf utilisations, la baguette perd sa magie. Épée courte GEAR , couronne de gobelin "fantaisie"
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LE DONJON DE BLACK FANG
XP 400
9 CRYPTE HANTÉE 9
Entrer dans cette salle depuis le sud n'est pas facile. Entre
la Zone 8 et cette zone, il y a une falaise de 6 mètres de
haut que les PJ doivent escalader. Cette falaise est
relativement lisse et son ascension nécessite des tests de
compétence Escalade DD 20. Chaque test réussi permet à
un personnage de grimper d'une distance égale à la moitié
de sa vitesse. Si un personnage rate un test de 5 ou plus,
il tombe de l'endroit où il se trouvait lorsqu'il a effectué le
test. Si le personnage tombe de 3 mètres ou plus, il subit
1d6 points de dégâts dus à la chute. Au sommet de la
falaise, un ancien explorateur a enfoncé un piton dans le
SQUELETTES HUMAINES (3) POINTS DE VIE 4
sol et y a attaché une corde. Une fois que quelqu'un est INITIATIVE +6 VITESSE 30 PIEDS. (6 CARRÉS)
arrivé au sommet, il peut abaisser la corde, ce qui rend le
LA DÉFENSE
mur beaucoup plus facile à escalader (DD 5). Si un
CLASSE D'ARMURE 16, toucher 12, pris au dépourvu 14
personnage utilise la potion de lévitation de la zone 7, il
FORTITUDE SAVE +0, REFLEX SAVE +2, WILL SAVE +2
peut facilement atteindre le sommet de la falaise.
RÉDUCTION DES DÉGÂTS 5/coup de poing
IMMUNITAIRE dégâts du froid, sommeil
Créature stupide SPÉCIALE
Au sommet de la falaise, la chambre est une ancienne crypte moisie qui servait autrefois
INFRACTION
à abriter les morts honorés. Maintenant, cependant, les morts n'ont pas le repos facile.
Quand les PJ, en groupe, explorent cette pièce, lisezleur ce qui suit. Mêlée (action simple) griffe +2 attaque (1d4+2 dégâts)
Mêlée (mouvement et action simple) 2 griffes +2 attaque (1d4+2 dégâts)
RÉDUCTION DES DÉGÂTS La
"
La chambre au sommet de la falaise ressemble à une sorte de chambre
funéraire cérémonielle, mais ce n'est maintenant qu'une ruine avec des os et capacité de réduction des dégâts (DR) d'un squelette réduit
des toiles d'araignées jonchant l'endroit. les dégâts qu'il subit des armes perforantes et tranchantes.
Un vent doux souffle, emportant avec lui le faible bruit de quelque chose qui Chaque fois qu'un personnage inflige des dégâts à un squelette avec une
traîne dans l'obscurité. " arme perçante (P) ou tranchante (S), soustrayez 5 aux dégâts (jusqu'à un
minimum de 0 dégâts) avant de soustraire les dégâts aux points de vie du
squelette.
Le bruit de brassage provient d'un groupe de squelettes qui se cachent dans cette Lorsque cela se produit, décrivez comment l'attaque semble faire moins de dégâts
chambre. Ces créatures mortvivantes détestent toutes les créatures vivantes et que ce que le personnage pensait qu'elle ferait cela donne aux joueurs un indice
attaquent à vue. Placez trois pions squelettes sur le côté nord de la salle. qu'ils devraient essayer un autre type d'arme contre les squelettes.
Si les dégâts proviennent d'une arme contondante (B), la réduction des dégâts
COMBAT! n'a aucun effet et le squelette subit les dégâts normalement.
CRÉATURES : Les squelettes sont des ennemis dangereux car ils sont La réduction des dégâts n'affecte pas les dégâts des sorts, de la canalisation
difficiles à blesser avec la plupart des armes. Consultez la section Réduction d'énergie, des missiles de force, du feu de l'alchimiste ou de l'eau bénite, mais
des dégâts du bloc de statistiques du squelette pour plus d'informations sur uniquement les dégâts des armes perforantes et tranchantes.
son fonctionnement. Les monstres dotés de telles capacités encouragent les
joueurs à sortir des sentiers battus et à proposer de nouvelles tactiques.
Les squelettes sont également immunisés contre les dégâts de froid, donc tout sort créatures, ce qui signifie qu'elles sont immunisées contre des sorts comme provoquer la
ou effet qui inflige des dégâts de froid (comme le sort mineur du sorcier rayon de givre) peur, charmer une personne et condamner (ces sorts disent tous qu'ils ne peuvent pas
ne les affecte pas. être utilisés sur des créatures stupides).
Les squelettes sont des mortsvivants, ce qui signifie que les prêtres peuvent utiliser Les joueurs peuvent être frustrés lorsqu'ils ont affaire à un monstre difficile à
l'énergie canalisée pour leur faire du mal. N'oubliez pas que l'utilisation de l'énergie blesser. Encouragezles à utiliser le flanquement et leurs autres capacités pour vaincre
canalisée de cette manière ne guérit pas les créatures vivantes. Les squelettes sont stupidesces créatures.
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
XP 800
10 L'ANTRE DU DRAGON
dix
Cette grande chambre est le repaire actuel de
Black Fang, le jeune dragon noir qui terrorise
Sandpoint ces derniers temps. Lorsque les PJ
entrent dans cette zone, lisezleur ce qui suit.
Le passage sinueux se termine par un escalier à l'arrière d'un ancien dédale
"
situé à l'intérieur de la colline. À ciel ouvert, cette ruine en ruine est jonchée de
débris.
De l'autre côté de la chambre, un tas d'or scintillant et de bibelots étincelants
est empilé en un trésor considérable. La vue du trésor est soudainement obscurcie
alors qu'un terrible dragon ailé se précipite en vue. Alors qu'il grogne, ses crocs
noirs dégoulinent d'acide vert qui brûle le sol partout où il atterrit. TRÉSOR!
" • Bouclier d'acier léger +1 (magie, voir page 49) • Armure en demi
plaques • Potion de force du taureau (magie, voir page 51) • Parchemin
de boule de feu (magie, voir page 53) • Parchemin de nouvelle vie (magie,
Placez le pion dragon noir sur le côté est de la carte et montrez aux PJ le couvercle de la voir page 53) • 600 pièces d'or
boîte du débutant pour leur faire comprendre la terreur et l'excitation du combat à venir.
CRÉATURE : C'est le repaire de Black Fang, un dragon noir très +1 ÉPÉE LONGUE DU FLÉAU DU DRAGON
dangereux. Contrairement aux dragons rouges, qui vivent dans les ARME
8 310 GP
montagnes et respirent un cône de feu, les dragons noirs vivent dans les
Cette épée longue +1 confère un bonus de +1 à ses jets
marais et respirent une ligne d'acide. C'est un combat très difficile pour
d'attaque et de dégâts, et est encore plus puissante
les PJ, et vous devez être très prudent lors de l'exécution de cette
lorsqu'elle est utilisée pour combattre des dragons. Contre
rencontre (voir la section Rencontre mortelle cidessous).
les dragons, l'épée ajoute un bonus de +3 aux jets d'attaque
et de dégâts (au lieu de +1), et inflige +2d6 dégâts. Ces
COMBAT!
dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
RENCONTRE MORTELLE Black
Fang est un ennemi très mortel. Il peut facilement réduire les
points de vie des PJ en dessous de 0 avec seulement CROC NOIR POINTS DE VIE 54
quelques attaques. Vous devez être très prudent lors de INITIATIVE +4 VITESSE 60 PIEDS. (12 CARRES)
l'exécution de cette rencontre. Il est destiné à présenter l'un LA DÉFENSE
des monstres les plus dangereux du jeu, pas à tuer tous les
CLASSE D'ARMURE 21, toucher 11, pris au dépourvu 19
PJ. Si Black Fang assomme la moitié des PJ, envisagez de le
FORTITUDE SAVE +7, REFLEX SAVE +6, WILL SAVE +5
faire fuir la bataille afin que certains puissent survivre pour
Acide IMMUNITAIRE , paralysie, sommeil
combattre un autre jour. Notez que cette version du dragon
est plus faible que la version trouvée dans la section monstre INFRACTION
de ce livre afin qu'elle ne soit pas complètement écrasante. Si
VITESSE voler 120 pieds, nager 60 pieds
les PJ rencontrent à nouveau Black Fang après avoir gagné
Corps à corps (action simple) morsure +10 (1d10+3)
quelques niveaux, vous devrez utiliser la version actuelle du dragon (voir
page 63).
Mêlée (déplacement et action simple) morsure +10 (1d10+3),
Tout le monde roule l'initiative. Il n'y a pas de manche surprise lors du combat avec le 2 griffes +9 (1d8+2)
dragon. ATTAQUES SPÉCIALES (action standard) arme respiratoire (ligne de 18 mètres, 3d6
Black Fang est un ennemi intelligent, et il n'est pas là pour se battre jusqu'à la mort. Il dégâts d'acide, Réflexe DD 16 moitié, utilisable une fois)
reste au moins 2 rounds (un pour utiliser son souffle et un pour faire des attaques au corps SPÉCIAL longue portée (faites des attaques de mêlée à 2 cases)
à corps avec ses griffes et ses morsures). Après cela, s'il a subi au moins 25 points de
STATISTIQUES
dégâts ou s'il a été touché par l' épée longue dragonbane +1 de la zone 7, il s'envole par
le trou dans le plafond. COMPÉTENCES Perception +12, Discrétion +10, Natation +21
14
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LE DONJON DE BLACK FANG
La capacité la plus puissante de Black Fang est son souffle, qu'il utilise lors TRÉSOR : Une fois que les PJ ont chassé le dragon, ils
de son premier tour. Lorsque le dragon utilise son souffle, tracez une ligne peuvent piller son trésor. Ils ont terminé leur première aventure !
depuis l'emplacement actuel de Black Fang jusqu'au PC le plus proche, puis
continuez cette ligne sur un total de 12 cases entre le dragon et la fin de la POINTS D'EXPÉRIENCE : Les PJ gagnent des points d'expérience
ligne (arrêtezvous lorsque vous frappez un mur). Tout PJ dans une case (XP) pour les défis qu'ils surmontent, qu'il s'agisse de vaincre un
traversée par la ligne subit 3d6 points de dégâts d'acide, mais peut tenter un monstre, de survivre à un piège, de négocier une trêve ou de résoudre
jet de sauvegarde de Réflexes DD 16 pour ne subir que la moitié des dégâts un puzzle magique. La carte de chaque pièce a une valeur XP pour cette rencontre.
(rouler le total et diviser par 2, arrondir à l'inférieur). Additionnez les récompenses XP pour toutes les rencontres auxquelles les PJ
ont été confrontés dans cette aventure. Divisez ce total d'XP par le nombre de
La capacité de longue portée de Black Fang signifie qu'il peut utiliser ses PC et donnez à chaque PC cette quantité d'XP. Finalement, après plus
attaques de mêlée contre des PJ qui sont à 1 ou 2 cases de lui (contrairement d'aventures, les PJ gagneront assez d'XP pour monter de niveau et devenir
à la plupart des attaques de mêlée, qui doivent être faites contre des ennemis plus puissants (voir le Manuel du Héros, page 64).
adjacents). Il préfère répartir ses attaques sur plusieurs cibles si plus d'une est
à portée lorsqu'il attaque. CONCLUSION DE CETTE AVENTURE C'est le bon moment pour les PJ de
retourner en ville, de récupérer leur récompense, de dépenser une partie de
Si les PJ suivent les conseils de Fatmouth le roi gobelin (de la zone 8) et leur trésor et de se remettre de leurs luttes. S'ils chassent le dragon, le maire
visent le ventre du dragon, ils obtiennent un bonus de +2 à tous les jets les remercie vivement et propose d'organiser pour eux un festin sur la place de
d'attaque pour toucher le dragon. (Quand Black Fang vieillit, toutes ses écailles la ville.
durcissent à pleine puissance, et cette tactique ne fonctionne plus.) Cependant, de nombreux citadins sont toujours inquiets et demandent aux PJ
de traquer le dragon et d'y mettre fin une fois pour toutes.
AVENTURES FUTURES
Les autres aventures que les PJ entreprennent dépendent de vous, en tant
que MJ, et des joueurs. Vous devriez commencer par leur demander ce qu'ils
aimeraient faire ensuite. Il existe de nombreuses options.
• Ils pourraient traquer certaines des tribus gobelines qui vivent à
proximité et chasser les vils ravageurs.
• Ils pouvaient continuer à explorer le donjon que Black Fang utilisait.
Il y avait un petit passage à l'arrière de son repaire qui pourrait
mener à des niveaux de donjon plus profonds et à de nouvelles
aventures.
• De nombreux habitants de la ville s'inquiètent d'un ogre cruel qui
s'est récemment installé dans la région et harcèle les marchands
et les voyageurs locaux, exigeant un paiement pour utiliser les
routes menant hors de la ville.
• Certaines personnes en ville s'inquiètent d'une vague de
vols qualifiés en pleine nuit. Y atil des voleurs en ville
ou un monstre pénètretil dans les magasins et volet
il des choses ?
• Finalement, des rumeurs commencent à faire surface
encore une fois à propos de Black Fang. Les PJ
ne sont pas encore prêts à le reprendre, mais ils
pourraient commencer à explorer la zone où
pourrait se trouver son nouveau repaire plus grand.
• En fin de compte, vous devez travailler avec vos joueurs pour
déterminer l'itinéraire qu'ils veulent explorer ensuite. Ensuite, à l'aide du
matériel de ce livre, développez vos propres aventures pour que tout le
monde puisse en profiter (voir page 24). Assurezvous de lire également
sur la zone autour de Sandpoint aux pages 88 à 91.
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
Maîtrise de jeu
Le rôle du Game Master est le plus difficile, mais aussi le plus gratifiant. Un maître de jeu est l'hôte, le
cerveau, le médiateur, l'acteur et le mécène des joueurs, comme un scénariste, un réalisateur et un
producteur d'une émission télévisée ou d'un film.
UN MONDE AU BOUT DES DOIGTS Ce chapitre vous
donne les outils dont vous avez besoin pour devenir un maître
de jeu et organiser une session amusante et équitable du jeu
de rôle Pathfinder. Le type de monde que vous construisez
dépend de vous il peut s'agir d'un lieu de chevaliers et de
sorciers médiévaux, de déserts et de génies, de piraterie en
haute mer, de pyramides remplies de momies, de politiciens
poignardant dans le dos, d'anciennes terreurs d'autres
dimensions, de hordes de barbares brandissant des haches
des pillards, des jungles enchevêtrées cachant des villes
perdues ou tout ce que vous voulez !
GUIDE DU derrière la porte voisine ou audessus des montagnes
lointaines. Ce devoir comprend la planification des
GAMEMASTERING Chaque partie
aventures, la détermination des intrigues des
de Pathfinder a besoin d'un Game méchants et la décision du type de défis auxquels
Master (ou GM en abrégé). Si vous lisez les héros seront confrontés.
ce livre, vous êtes probablement intéressé
à être le GM. Le MJ est la personne qui MÉDIATEUR : Vous êtes responsable de la
contrôle chaque créature, personnage et résolution des conflits de règles ou des
événement du jeu, tout en aidant à déterminer questions que les joueurs pourraient
le résultat des actions des personnages joueurs avoir. Les règles essaient de couvrir
(les PJ en abrégé). Le MJ dirige le jeu, travaillant les situations les plus courantes,
avec les joueurs pour créer un monde fantastique amusant et excitant. mais parfois la situation appelle
Être le MJ est une grande responsabilité, et un MJ doit être juste une décision sur quelque chose qui n'est pas si c
et respecter les règles, défier les personnages tout en offrant une Vous devez prendre ces décisions
aventure palpitante. d'une manière équitable pour tous.
Être GM, c'est comme organiser une fête pour votre
amis. Vous voulez vous assurer qu'ils arrivent à l'heure,
qu'ils ont beaucoup à faire et qu'ils passent un bon moment ACTEUR : Du paysan au noble roi,
pendant leur séjour. vous devez représenter chaque
Tout comme les gens se souviennent d'une bonne fête, personne et créature du jeu qui n'est
ils se souviendront d'une bonne aventure, que ce soit pas un personnage joueur. Vous
parce que le combattant a marqué un coup critique ou que décidez de leur apparence et de leur
le sorcier a été transformé en pierre par une méduse ! son, de leur comportement et, plus
Alors que les joueurs sont responsables du maintien de important encore, de la manière dont
leurs personnages, en tant que MJ, vous avez un certain ils interagissent avec les PC.
nombre de tâches différentes.
HÔTE : Vous aidez à organiser le jeu en trouvant PATRON : Enfin, vous récompensez les PJ
des joueurs et en organisant une heure et un lieu lorsqu'ils terminent des aventures en leur donnant
pour jouer. Les joueurs aident fréquemment dans des points d'expérience (XP) et en leur parlant de
ces tâches, mais vous vous assurez qu'ils sont tout trésor qu'ils ont trouvé. Il est important que les
faits. personnages joueurs se sentent récompensés
pour avoir surmonté les défis que vous leur
MASTERMIND : Vous devez faire avancer avez proposés. Cela les fait revenir pour plus.
le jeu, décider ce qui se cache
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GAMEMASTERING
TERMES COMMUNS Les termes
suivants sont utilisés pour décrire certains éléments de jeu courants.
RENCONTRE : Une rencontre est une courte scène vécue par les PJ. Cela peut aller de la lutte contre un monstre à la poursuite d'un
voleur ou à la résolution d'un piège mortel. La plupart des rencontres ont lieu pendant les aventures, mais certaines se produisent entre
les aventures, créant une histoire continue.
SESSION : Une session est une seule période de jeu, allant d'environ 2 heures jusqu'à un weekend entier. Les aventures prennent
parfois plus d'une session pour se terminer.
AVENTURE : Une aventure est une histoire vécue par les PJ. Il est composé d'une série de rencontres et peut prendre une ou plusieurs
sessions.
CAMPAGNE : Campagne est un terme utilisé pour décrire toutes les aventures vécues par les PJ. Les aventures peuvent être liées les
unes aux autres, mais toutes les aventures ne doivent pas nécessairement être liées à la même intrigue globale.
EXÉCUTER LE JEU Être un excellent maître joueur et un MJ, bien que deux joueurs soient un nombre beaucoup plus
de jeu est une compétence qui prend du temps à se perfectionner, raisonnable (parce que si un personnage est assommé, l'autre personnage
mais vous pouvez apprendre les bases assez rapidement. Si vous peut défendre et faire revivre celui qui est tombé).
n'avez jamais été directeur général auparavant, commencez par diriger Une fois que vous avez réuni le groupe, vous devez fixer une heure pour
un groupe à travers l'exemple d'aventure qui se trouve à la page 2 de votre première session. Choisissez un moment où tout le monde peut y
ce livre. Cette aventure couvre la plupart des concepts de base d'être assister et trouvez un endroit où tout le monde peut s'asseoir, comme une
un maître de jeu. Cette section du livre vous donne des idées, des salle à manger ou une table de cuisine. Évitez de jouer à proximité de
conseils et des astuces qui feront de vous un meilleur MJ. Vous n'êtes distractions comme des téléviseurs ou d'autres choses qui pourraient
pas obligé de lire toute cette section pour jouer, mais vous devriez lire interférer avec le jeu. Vous voudrez peutêtre encourager les joueurs à
cette section avant de commencer à créer vos propres aventures et campagnes.
apporter des collations et des boissons au jeu ; non seulement cela ajoute à
l'aspect social du jeu, mais cela signifie que les joueurs n'auront pas à partir
MISE EN SCÈNE Avant que le au milieu du jeu pour préparer ou ramasser de la nourriture.
premier personnage ne soit créé et que les dés ne commencent à rouler, Avant le début de cette session, vous devez vous familiariser avec
vous devez constituer un bon groupe de joueurs. Idéalement, un groupe l'aventure que vous allez courir. Les joueurs doivent créer leurs personnages
devrait avoir quatre joueurs ; ce nombre vous permet de planifier facilement lors de la première session ou utiliser les personnages prégénérés de la
vos rencontres, et ce n'est pas tant de joueurs que les choses deviennent Beginner Box (si vous avez des joueurs expérimentés, ils peuvent créer des
bondées. Vous pouvez jouer avec jusqu'à six, mais plus que cela peut personnages avant de se réunir pour la première session, ce qui vous
rendre les choses difficiles. D'autre part, un groupe peut être aussi petit qu'un permet de vous lancer directement dans l'action).
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
PRÉPARATION POUR LE JEU La chose la plus
importante que vous puissiez faire avant le jeu est de vous familiariser avec l'aventure que vous vous apprêtez à vivre.
Idéalement, vous avez eu le temps de lire toute l'aventure, mais si le temps vous manque, vous pouvez simplement lire les rencontres que les PJ vont vivre
pendant cette session. C'est aussi une bonne idée de regarder les cartes pour comprendre comment toutes les rencontres s'emboîtent. Lire à l'avance vous
donne également l'occasion de rechercher des règles qui pourraient être un peu floues et de vous renseigner sur les monstres auxquels les PJ sont sûrs d'être
confrontés. Pour plus d'informations sur la lecture de l'aventure, voir Utiliser une aventure publiée à la page 21.
Avant le jeu, vous devez assembler tous les outils nécessaires pour exécuter le jeu. Ceuxci comprennent généralement :
LIVRES DE RÈGLES : Vous aurez besoin du Manuel du Héros et du Guide du Maître de Jeu (ce
GUIDE DE
livre). C'est bon si les joueurs apportent les leurs GUIDE DE RÉFÉRENCE AU COMBAT SÉQUENCE DU COMBAT
RÉFÉRENCE DE COMBAT ®
1. Quelqu'un estil surpris ?
RONDE
DE Séquence
COMBAT
beGinner
RolePlayin
Pathfinder
maître
Game
guide
box :
de
du
jeu
PATHFINDE
DÉBUTANT
MANUEL
HÉROS
BOÎTE
RÔLE
DU
JEU
DE exemplaires du Manuel du héros, car cela signifie que personne
ne doit utiliser le livre à tour de rôle.
DÉS : Il devrait y avoir au moins un jeu de dés que tout le
2. Tout le monde lance l'initiative ! (1d20 + total d'initiative)
3. GM met tout le monde dans l'ordre d'initiative.
Conditions communes
AVEUGLE
Tu ne peux pas voir. Vous prenez une pénalité de 2 à AC et
perdez votre DEX Mod à AC. Vous échouez automatiquement
aux tests nécessitant la vue.
Tous les adversaires sont invisibles pour vous. Vous ne pouvez
pas attaquer sournoisement des créatures que vous ne pouvez
pas voir. Se sentir dans deux cases adjacentes pour localiser
(trouver) l'emplacement d'un adversaire est une action simple.
Vous n'avez pas encore eu de tour de combat et vous êtes
incapable de réagir à la situation. Vous perdez votre DEX Mod
SAISI
combat, allez
1. Estce que quelqu'un
surpris?
4. Dans l'ordre d'initiative, chacun prend son tour. Surpris
les créatures ne peuvent pas effectuer d'action au premier tour.
5. Fin du tour. Allez à l'étape 4. (Pour plus d'informations sur le
3. GM met
2.
àT lout
le m5onde
a page
créatures
3 du
tout
Vous avez été ne
5. Fin
du tour.
Valeros
votre
Merisiel
ne
subissez
flanquent pas l'ogre.
et
mod DEX
lance
M
le
Passez
m
peut
attrapé
ondel'initiative !
anuel
4. Dans l'ordre d'initiative,
puas
par
du Héros.)(1d20 + total d'initiative)
àm
n
par ordre d'initiative.
tout le monde
lffectuer
'étape
eonstre d4
prend un tour. Surpris
.
b(oggard,
(tel qu'un Pour
'action au up
mimic ou un reefclaw) en utilisant la capacité spéciale grab.
pour la classe d'armure (si positif) et vous
une pénalité de 2 aux jets d'attaque.
premier
n
Vous ne pouvez pas quitter votre case actuelle tant que le
informations
monstre snur
n'est pas tué ou e vlous
e clombat,
aisse pas a
pllez àous
artir. V
Vous êtes indétectable à la vue. Contre les créatures qui ne
peuvent pas vous voir, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux
lus tour.
la pperdez
age 53.)
Attaque
corps à+
Attaque
1d20 +
Mod
1ad20
cborps
onus u
d'attaque
Mod Smodificateurs
àd 'attaque
bonus
DEX distance
+
+
TR + autres
autres
modificateurs
+
Pour les attaques de mêlée et à distance, un naturel 20
frappe toujours, et un 1 naturel manque toujours.
(Pour plus
informations sur les attaques au corps à corps et à distance, voir page 56.)
1d20 + sauvegarde
Un 20
naturel
de classe
lancer SAUVEGARANT
plusréussit toujours,
(Pour
bonus
sur les +jets
Ability
autres modificateurs e sM od +
dd'informations
auvegarde,
™
et un 1 naturel échoue toujours.
monde peut partager. De nombreux joueurs aiment avoir
contre AC (si positif). La classe d'armure "au pied plat" d'un jets d'attaque et d'une dissimulation totale (Manuel du héros,
voir page 61.)
monstre a déjà été calculée. page 60). Pour vous attaquer, une créature doit identifier dans
™
quelle case vous vous trouvez en sentant (voir Aveuglé) ou en
VÉRIFICATION DES COMPÉTENCES
faisant une Perception
1d20
+ rangs modificateurs
PIED PLAT INVISIBLE check (DC = votre Stealth check + 20). (Pour plus de compétence + capacité Mod + autre
leurs propres dés et créent des superstitions amusantes à leur sujet. Vous craignez pour votre vie. Vous fuyez la source de votre
peur du mieux que vous pouvez. Si vous ne parvenez pas à
Vous avez peur, mais pas assez pour fuir.
Le gobelin et lVous
'ogre
Kyra et
Valeros
subissez un malus de 2 aux jets d'attaque, aux jflanque
ets de
informations sur la fabrication
voir page 34.) tests de compétence,
fuir, vous pouvez vous battre, mais vous encaissez des
flanquent Ezren. l'ogre.
sauvegarde, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique.
pénalités comme si vous étiez secoué.
Vous pouvez utiliser des sorts, des capacités de classe ou
d'autres capacités pour vous aider à vous échapper (surtout si
c'est le seul moyen de vous échapper).
EFFRAYÉ SECOUÉ
FLANKING (Pour plus
MATÉRIEL D'ÉCRITURE : cela comprend des crayons, du d'informations
sur le flanking, allez
à la page 59.)
papier brouillon ou un blocnotes et des feuilles de personnage
(soit les personnages prégénérés, soit des PC personnalisés).
L'ogre a une
L'ogre a couvert couverture totale de Kyra.
de Mérisiel
parce qu'au moins
une ligne passe
à travers le mur. L'ogre a
couvert
L'ogre n'a pas de
de Merisiel
couverture de
Valéros.
car au moins une
ligne traverse le L'ogre a
une
couverture totale
GGame ame MMaste aster ' s GGuide uide
mur. de Kyra.
PIONS OU MARQUEURS DE PERSONNAGE : Faites CoveR
(pour plus d'informations sur la L'ogre
non
couverture, allez à la page 57 du Hero's Handbook.) ont couvert depuis
Valeros.
Couverture
Assurezvous d'avoir un pion en carton pour chacun des PJ et
(Pour plus
d'informations sur
couverture, allez à la page 57.)
000 GMGuideCover.indd 1 06/06/11 16:45:37
chaque monstre que les PJ vont affronter lors de cette session. Si
vous n'avez pas de pions appropriés, vous pouvez utiliser des figurines
Manuel du héros
en plastique ou en métal, des jouets, ou même des pièces de monnaie
ou des dés supplémentaires, tant que vous pouvez représenter chaque
personnage et monstre sur la carte.
CARTE : Vous pouvez utiliser le grand FlipMat quadrillé inclus dans cette boîte
pour dessiner les rencontres (les stylos effaçables à l'eau et à sec fonctionnent
dessus). Vous pouvez également utiliser un grand bloc de papier quadrillé, des
décorations d'aquarium, des jouets ou des murs et des sols en carton au lieu du
tapis, à condition que ce qui se passe soit clair pour vous et les joueurs.
Enfin, vous devriez noter où l'aventure pourrait déraper et faire un peu de
préparation de base pour cela. Par exemple, si les PJ risquent de se perdre
dans la forêt et d'errer dans une zone sans aucun détail, vous voudrez peutêtre
inventer une nouvelle rencontre à mettre là.
Il peut y avoir plusieurs endroits où vous pourriez utiliser cette
rencontre. Par exemple, si les PJ sont censés aller vers le nord dans
la forêt, mais qu'ils finissent par aller vers l'est ou l'ouest, vous pouvez
placer cette rencontre sur leur chemin. Le but est de l'avoir prêt pour
ne pas avoir à inventer quelque chose sur place. Si les PJ ont la
possibilité d'aller en ville, vous devez noter le nom de la ville, le nom
d'une auberge où ils pourraient séjourner, quelques boutiques et
temples qu'ils pourraient visiter, ainsi que les noms et les détails de base
de tout nonjoueur. personnages (PNJ) qu'ils pourraient rencontrer. Si
l'aventure ou le matériel de décor ne fournit pas ces informations, vous
devez l'inventer selon vos besoins. La quantité de préparation nécessaire
pour une session dépend vraiment de l'aventure et des PJ qui y jouent, mais
ne devrait pas prendre plus d'une heure ou deux.
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GAMEMASTERING
Si les joueurs créent des personnages lors de la
première session, parlezleur un peu du début
de l'aventure afin qu'ils puissent planifier en
conséquence. Par exemple, si l'aventure se
déroule dans un désert, les joueurs peuvent décider
de ne mettre aucun rang dans les compétences de
natation de leurs personnages et de dépenser une
partie de leur or de départ dans des outres supplémentaires.
S'il existe des règles spéciales pour le jeu que vous
prévoyez d'exécuter (telles que "tous les PJ sont des
nains"), vous devez en informer les personnages maintenant.
ORGANISER UNE SESSION Une fois que tout
le monde a rassemblé et créé ses personnages (ou passé en revue les
personnages prégénérés), il est temps de commencer la partie. Pendant
le jeu, vous contrôlez le rythme et le déroulement de l'action, décrivant la
scène, demandant aux joueurs ce que leurs personnages tentent de
faire et aidant à décider comment ces actions se déroulent. Vous prenez
tous les éléments du jeu et les intégrez dans une histoire au fur et à
mesure que la session se déroule, d'une rencontre à l'autre. Les joueurs
choisissent où aller et quoi faire, mais vous plantez le décor et décidez
du résultat de ces choix, en gardant toujours le jeu en mouvement et les
rencontres difficiles.
Il y a plusieurs tâches que chaque MJ doit effectuer lors de l'exécution
du jeu. Gardezles à l'esprit lorsque vous planifiez vos aventures. Ces
tâches sont détaillées dans les pages suivantes.
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
AGIR : pendant que les joueurs assument les rôles de leurs
personnages, vous devez assumer les rôles de tous les monstres et
autres personnages du jeu. Un bon MJ peut parler d'une voix
différente pour chaque personnage, grogner pour les monstres,
parler avec une respiration sifflante pour le vieux sorcier de la
ville et faire des blagues en tant que barman nain local. C'est
votre travail de donner vie à ces personnages. Vous pouvez
utiliser des accessoires pour aider les joueurs à visualiser certains
personnages. Les messages manuscrits, les baguettes et les
vieux livres sont parfaits à cette fin.
INITIATIVE : chaque fois que le combat commence, demandez à tout
le monde de faire un jet d'initiative. Les joueurs roulent pour leurs
personnages, vous roulez pour les monstres (ou groupes de monstres
similaires, pour simplifier les choses). Écrivez toutes ces initiatives dans
l'ordre sur un morceau de papier brouillon. Au fur et à mesure que le combat
progresse, vous annoncez à qui appartient le tour et aidez à résoudre ses
actions ou, dans le cas des monstres, décidez de leurs actions et résolvezles.
LANCEMENT DES DÉS : Normalement, les joueurs lancent les dés pour toutes
les actions entreprises par leurs personnages. Cependant, s'il se passe quelque
chose dont leurs personnages ne sont pas au courant, vous devez lancer pour eux.
Par exemple, si un PJ cherche un piège dans une pièce, vous devriez
lancer son test de Perception en secret. En effet, si le PJ ne trouve pas
de piège, le joueur ne devrait pas savoir s'il n'y a pas réellement de
piège dans la salle, ou s'il ou elle a juste trop mal roulé pour remarquer
un piège (c'est pourquoi dire aux joueurs " vous ne trouvez pas de
pièges » est plus intelligent que de dire « il n'y a pas de pièges »).
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GAMEMASTERING
Vous lancez les dés pour tous les monstres, personnages nonjoueurs (PNJ) et CONCLUSION D'UNE SÉANCE Alors que la
pièges toute créature ou chose autre que les PJ. séance touche à sa fin, vous devriez trouver un bon moment dramatique pour
Certains MJ aiment rouler derrière un écran de MJ pour que les joueurs ne voient interrompre l'action jusqu'à la séance suivante. Cela peut être après la
pas les résultats réels, tandis que d'autres roulent ouvertement. conclusion dramatique d'une aventure, ou juste avant le début d'un combat,
mettant fin à la session sur un "cliffhanger".
SUIVI : Vous devez garder une trace de plusieurs informations importantes Une fois que les PJ ont atteint ce point, ditesleur que le jeu est en pause jusqu'à la
tout au long du jeu. Vous suivez l'heure de la journée dans le jeu (et dans prochaine session. Vous devez calculer le nombre total de points d'expérience
la vraie vie pour que la session ne dure pas plus longtemps qu'elle ne le gagnés par les PJ et le répartir équitablement entre eux. Si les PJ étaient dans un
devrait), le temps qui passe au fur et à mesure que les PJ explorent, endroit sûr et que vous suiviez le trésor au fur et à mesure qu'ils l'ont trouvé, c'est
l'emplacement des PJ par rapport aux rencontres, les points de vie et l'état le bon moment pour leur donner la liste de ce qu'ils ont trouvé (la plupart des
des monstres, et les récompenses que les PJ ont gagnées (en termes de joueurs voudront suivre le trésor au fur et à mesure qu'il est découvert) . De même,
points d'expérience et de trésors). s'ils ont besoin de partager des trésors ou des objets magiques, c'est le bon moment
Avoir du papier brouillon supplémentaire ou un tableau blanc à votre disposition pour eux de le faire. Enfin, vous devez planifier la prochaine session avec le groupe
peut rendre le suivi beaucoup plus facile. dans quelques semaines afin que personne n'oublie ce qui se passait dans le jeu.
RYTHME : Maintenir le jeu en mouvement à un bon rythme est très
important. Si vous allez trop vite, des erreurs peuvent se produire et vous Entre les matchs, vous devez vous préparer pour la session suivante, en passant
risquez de négliger des détails vitaux. Si vous allez trop lentement, le jeu en revue ce qui s'est passé lors de la session précédente et en recherchant les
peut devenir ennuyeux. La préparation avant le match est importante, détails qui doivent être réglés. Ce processus continue jusqu'à ce que les PJ
mais pendant le jeu, vous devez vous assurer que vous êtes prêt pour atteignent leurs objectifs et terminent la campagne. À partir de là, c'est à
tout ce qui vient ensuite, et vous devriez être en mesure d'aider les joueurs vous et aux joueurs de décider quoi faire. Ensemble, vous pouvez
à prendre des décisions en temps opportun. démarrer une nouvelle campagne, créer de nouveaux personnages ou
même donner à un autre joueur une chance d'être GM.
LA TÂCHE LA PLUS IMPORTANTE DU
MJ Il est important de noter que votre
EN UTILISANT UN PUBLIÉ
travail n'est pas de « gagner » en battant les personnages
joueurs. Votre travail consiste à fournir une histoire AVENTURE
amusante et stimulante pour que les joueurs puissent en Si vous n'avez pas le temps d'écrire vos propres
profiter. Cela ne veut pas dire que les PJ doivent réussir aventures ou si vous avez besoin d'inspiration
dans tout ce qu'ils entreprennent – ils peuvent même pour votre campagne, il existe des dizaines
mourir en de rares occasions – mais s'ils ne réussissent d'aventures publiées pour le jeu de rôle Pathfinder
jamais et qu'ils meurent tout le temps, vous découvrirez que vous pouvez acheter dans les magasins de
bientôt que vous n'avez personne avec qui jouer. N'importe jeux ou sur paizo.com .
quel MJ peut créer une rencontre mortelle bien trop Ces aventures comprennent plusieurs rencontres
difficile ; un GM qualifié crée des rencontres difficiles que (généralement environ 20 pour une aventure de
les PJ ont une chance de vaincre, offrant une expérience 32 pages) que vous pouvez utiliser au cours d'une
enrichissante. Le but est que tout le monde s'amuse en session. Vous pouvez jouer l'aventure jusqu'au
jouant. Ce n'est pas une compétition. bout ou emprunter des rencontres sympas pour
vous intégrer à votre campagne.
Les rencontres de l'aventure sont généralement
liées à une seule intrigue. Si vous n'êtes
pas prêt à exécuter ou à convertir une
Une partie de ce devoir consiste à être aventure publiée, vous pouvez
juste. Vous devriez bien connaître les règles télécharger une aventure gratuite pour Pathfinder
du jeu et les appliquer de manière juste et RPG Beginner Box en vous rendant sur
équitable pour les PJ et les monstres. paizo.com/beginnerbox.
Lorsque vous lancez des dés, même en Lorsque vous lisez une aventure, gardez
secret, vous devez respecter le résultat. S'il y ces points à l'esprit.
a un différend sur les règles, c'est vous qui
décidez en dernier ressort, mais vous devez NIVEAU : les aventures publiées sont conçues pour
écouter les points de vue des joueurs. S'il n'y défier des personnages d'un niveau spécifique ou
a pas de réponse claire, vous devriez d'une petite gamme de niveaux (tels que les niveaux 2 à 3).
probablement vous ranger du côté de la décision Vous devez vous assurer que les personnages sont
qui rend le jeu plus amusant pour tout le monde. d'un niveau approprié pour relever les défis de
l'aventure.
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
CONTEXTE : La plupart des aventures incluent un contexte au tout dans l'aventure qui fait que les parties ultérieures ne fonctionnent plus. Par
début qui décrit ce qui se passe dans l'aventure. Au début, vous n'avez exemple, si les PJ mettent le feu à l'auberge locale, mais que l'aventure
qu'à connaître l'arrièreplan, et les PJ découvrent les événements au prévoit une autre rencontre dans l'auberge plus tard, vous devez déplacer
fur et à mesure de l'aventure. cette rencontre vers un autre endroit qui conserve intact le scénario de
Vous devez vous assurer de lire l'arrièreplan afin de pouvoir révéler base.
correctement les informations aux joueurs au fur et à mesure de l'aventure.
progresse. UTILISER UNE AVENTURE AVANCÉE De nombreuses
aventures existent pour le jeu de rôle Pathfinder, mais ces aventures sont
APERÇU : La plupart des aventures incluent un aperçu destiné à vous écrites en utilisant la version complète du jeu, et non les règles de la
donner une idée de la façon dont l'aventure est censée se dérouler. Beginner Box . Vous pouvez utiliser les règles de la Beginner Box pour
Les choses peuvent changer en raison des décisions prises par les exécuter l'une de ces aventures, mais vous devrez faire de nombreux
joueurs, mais cela vous donne au moins une idée de ce qui doit se ajustements. La version complète du jeu contient des races, des classes
passer pour que l'histoire progresse telle qu'elle est écrite. de personnages, des compétences, des exploits, des options de combat,
des sorts et des objets magiques qui ne sont pas disponibles dans la boîte
RENCONTRES : Toutes les aventures sont conçues autour de du débutant, ce qui signifie que vous devrez remplacer ces éléments par
rencontres. D'une conversation avec les gardes de la ville à un combat les règles appropriées du débutant . Box, ou (si vous êtes un MJ
à mort contre des gobelins vicieux, les rencontres forment l'épine expérimenté et familiarisé avec le jeu de rôle complet Pathfinder)
dorsale de chaque aventure. La plupart des rencontres commencent convertissez le matériel pour qu'il fonctionne avec la Beginner Box.
par un texte que vous pouvez lire aux joueurs afin de planter le décor,
suivi de règles pour vous aider à organiser la rencontre. S'il y a des
monstres, des pièges ou d'autres obstacles, leurs capacités et leurs ÉTENDRE L'AVENTURE Les aventuriers ne
statistiques s'y trouvent. vont pas toujours où vous voulez ou ne font pas toujours ce que
vous attendez. Parfois l'aventure suppose que le groupe aille dans
la forêt, mais à la place les PJ décident d'emprunter la route qui fait
RÉGLAGE DU
le tour en sautant les rencontres prévues dans la forêt. Ce n'est pas
AVENTURE une mauvaise chose, mais cela vous oblige à réfléchir et à modifier
Parfois, l'aventure a besoin d'un peu l'aventure pour l'adapter. Résistez à l'envie de forcer les personnages
d'ajustement pour se dérouler sans heurts à suivre le cours supposé de l'aventure à moins que vous n'ayez
ou pour offrir un défi approprié. pas d'autre choix. Les forcer à prendre des mesures spécifiques
L'exemple le plus courant consiste à ajuster juste pour s'adapter à une histoire ruine le plaisir
une aventure pour offrir des rencontres plus d'explorer le monde et l'aventure.
difficiles car les PC de votre jeu sont d'un Lorsque l'aventure ne couvre pas les actions
niveau supérieur à celui recommandé pour des personnages, vous devez ajouter ou
l'aventure. modifier des rencontres pour faire avancer
les choses. Cela pourrait être aussi simple
Ajuster une aventure est simple, que d'ajuster les rencontres que les PJ
mais vous devez porter une attention manqueraient pour qu'elles aient toujours
particulière aux ramifications de ces lieu, mais le plus souvent, vous devez
changements. Vous pouvez rendre une concevoir de nouvelles rencontres
aventure plus difficile en ajoutant plus de pour combler le vide. Par
monstres à chaque rencontre. Par exemple, vous pouvez déplacer
exemple, si une rencontre implique trois une rencontre forestière avec
gobelins, vous pouvez la rendre un peu des gobelins sur une route voisine,
plus difficile en ajoutant trois autres mais si les PJ contournent une
gobelins. Cependant, si l'aventure indique rencontre avec une diseuse de
plus tard qu'il n'y a que 20 gobelins dans bonne aventure, vous devrez peut
la tribu, vous devez ajuster ce total en être concevoir une rencontre avec
fonction du nombre de gobelins que vous un arbre parlant sage qui donne aux
avez ajoutés ailleurs dans l'aventure. Pour PJ les mêmes informations que la bonne aventure. telle
plus d'informations sur la construction de L'expansion de l'aventure suit les
rencontres, voir page 26. mêmes directives générales pour la
conception d'une aventure. Voir la
page 24 de ce livre pour des
directives, des conseils et des
L'une des modifications les astuces utiles pour concevoir
plus courantes se produit lorsque des rencontres et des aventures.
les joueurs changent quelque chose
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GAMEMASTERING
RÈGLES DU MAÎTRE DU JEU Ce livre contient de
nombreuses règles pour vous aider à créer et à mener des aventures. Bien qu'il soit utile de les connaître, ces règles sont organisées dans les
catégories suivantes faciles à consulter, de sorte que vous n'avez pas besoin de toutes les mémoriser. N'oubliez pas que les règles sont là pour
vous aider à résoudre les problèmes. Si quelque chose est trop compliqué, simplifiezle ! Ne laissez jamais les règles vous empêcher de vous amuser.
CONSTRUIRE UNE AVENTURE
(PAGES 24–31)
Cette section du livre vous aide à comprendre le processus de création
d'une aventure, y compris des exemples et des directives utiles. Bien que
vous n'utilisiez pas normalement ces règles lors de l'exécution d'un jeu,
elles sont importantes pour concevoir des rencontres amusantes et
équilibrées.
OBJETS MAGIQUES (PAGES 48–59)
Des épées qui s'enflamment sur commande aux anneaux qui vous
protègent des attaques, les objets magiques sont une partie importante du
jeu. Au fur et à mesure que les PJ explorent le monde et relèvent des
défis, ils finissent par collecter des trésors et des objets magiques pour les
aider contre des monstres plus puissants.
MONSTRES (PAGES 60–87)
Cette section donne des descriptions et des règles pour une grande variété
de monstres que les PJ peuvent rencontrer. Après cela, il y a des tables
de rencontres aléatoires pour les types de terrain courants, afin que vous
puissiez rapidement créer une rencontre de monstre adaptée au terrain.
POINT DE SABLE (PAGES 88–91)
Ce petit répertoire géographique détaille une ville appelée Sandpoint et la
nature sauvage environnante. (L'exemple d'aventure "Black Fang's
Dungeon" aux pages 2 à 15 se déroule près de Sandpoint). Cette section
donne également des idées pour de nouvelles aventures.
CONDITIONS (PAGES 94–95)
Les conditions représentent les effets qui peuvent arriver aux PJ ou aux
monstres, comme être effrayé, rendu malade ou étourdi.
La plupart des conditions infligent des pénalités à la créature affectée
jusqu'à ce que la condition soit supprimée ou que sa durée soit écoulée.
Par exemple, un PJ qui reste éveillé toute la nuit devient fatigué le
lendemain.
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
Construire une aventure
Jouer à Pathfinder peut être très amusant, que vous soyez un joueur dirigeant votre personnage héroïque à
travers un donjon inexploré ou un maître de jeu exécutant tous les monstres, pièges et PNJ que les joueurs
peuvent rencontrer. Mais si vous êtes le MJ, construire des aventures peut être aussi gratifiant que de les courir !
COMMENCEZ PAR UNE HISTOIRE
Lorsque vous décidez de construire une aventure,
vous devez lui proposer une histoire. S'agitil d'une
maison hantée cachant un vieil héritage familial ?
Une mine abandonnée infestée d'insectes géants ?
Si vous êtes bloqué, déroulez au hasard un scénario
du tableau cidessous.
UNE DOUZAINE D'HISTOIRES DE DONJON
d12
ROLLSTORYLINE
1 Les loups de la forêt voisine sont dirigés par des loupsgarous qui ont pris le contrôle d'une tour de guet forestière isolée.
2 Un vieil anneau de menhirs sur la colline se trouve audessus d'un donjon infesté d'élémentaires.
3 Une tribu de gobelins dirigée par un barghest s'installe dans une ancienne épave près d'un phare partiellement effondré.
4 Un noble engage les PJ pour enquêter sur une maison soidisant hantée à la périphérie de la ville qu'il souhaite acheter, mais
seulement si les PJ peuvent d'abord vaincre le fantôme qui la hante.
5 Une ancienne momie ramenée d'une pyramide lointaine se réveille dans le soussol d'un grand musée et commence à
utiliser sa magie pour animer des statues et des squelettes.
6 La prison de la ville a été prise en charge par des sosies métamorphosés qui rassemblent les
gens et cambriolent leurs maisons.
7 Un groupe de boggards dirigé par une guenaude verte a attaqué des marchands fluviaux.
Leur cachette est construite parmi les racines d'un arbre géant des marais.
8 Un ecclésiastique maléfique s'est installé dans un temple effrayant abandonné afin
qu'il puisse commencer à élever des zombies et des squelettes pour attaquer la ville.
9 Une tribu d'orcs a envahi un château à la lisière du royaume.
Quelqu'un doit envahir le château et le reprendre aux orcs.
dix Une ancienne mine naine a été occupée par un repaire de troglodytes. Un marchand nain engage les PJ
pour nettoyer la mine.
11 Un tremblement de terre récent a exposé un dédale de grottes infestées de monstres surplombant une route
commerciale très fréquentée. La manticore qui gouverne ces grottes n'est que le plus coriace de nombreux
monstres, dont de nombreuses araignées géantes.
12 La guilde des voleurs dans les égouts de la ville est devenue plus agressive elle a été infiltrée par des hommes
serpents qui utilisent la guilde comme une cachette pour piller les bidonvilles à la recherche d'humains qu'ils
peuvent manger.
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CONSTRUIRE UNE AVENTURE
DESSINER UNE CARTE DE
DONJON La plupart des aventures se
concentrent sur un seul lieu ou donjon. Une
fois que vous connaissez l'histoire de votre
aventure, vous pouvez commencer à
dessiner la carte.
La façon la plus simple de dessiner une
carte de donjon est de commencer avec une
feuille de papier quadrillé. Si vous gardez votre
donjon dans une zone de 24 cases par 30
cases, vous pourrez dessiner le donjon entier
sur votre FlipMat.
Lorsque vous dessinez votre carte pour la
première fois, vous devez utiliser un crayon afin
de pouvoir apporter des modifications facilement.
Vous pouvez également noter des notes pour
chaque pièce au fur et à mesure qu'elles vous
parviennent, comme "poste de garde" ou "nid
d'araignée". Voici plusieurs autres choses à
garder à l'esprit lorsque vous dessinez votre carte.
SYMBOLES SUR LA CARTE
Utilisez des symboles pour représenter les
caractéristiques communes à la plupart des
donjons : portes, escaliers, pièges, piliers, etc. L'utilisation de ces symboles LARGES COULOIRS Rappelezvous
cartographiques normalisés évite que vos cartes ne soient trop encombrées de notes et que le combat dans le RPG Pathfinder est basé sur des carrés de 5 pieds. Si vous
d'étiquettes écrites. Les symboles cartographiques courants sont indiqués à l'intérieur de remplissez votre donjon de couloirs de 1,50 mètre de large, vous pourriez vous retrouver
la couverture arrière de ce livre. avec des combats dans lesquels certains des personnages joueurs ne peuvent pas
réellement entrer dans le combat ! Mélangez un peu en incluant des couloirs de 10 pieds
ÉVITEZ LES PIÈCES VIDE À moins que vous de large ou des endroits larges dans un couloir étroit où les PC peuvent se croiser.
ne conceviez spécifiquement un donjon qui est partiellement abandonné ou que vous
essayiez d'endormir vos PC dans un faux sentiment de sécurité, n'ajoutez pas trop de Résistez à la tentation de transformer votre carte en labyrinthe en explorer une
pièces vides, car elles peuvent encombrer votre carte et devenir rapidement ennuyeuses . devient vite une fois que vous jouez, surtout si vous passez la plupart de votre temps
pendant le jeu à dessiner des couloirs tortueux sur votre tapis alors que vous pourriez
mener un combat !
LAISSER DE LA PLACE POUR L'EXTENSION À moins que
FINITION DE LA CARTE Une fois que vous êtes
vous ne soyez certain de ne pas vouloir retourner dans votre donjon plus tard ou que
vous vouliez qu'il serve de véritable espace clos, c'est une bonne idée de permettre aux satisfait de votre carte, l'encrage des lignes au crayon rend la carte beaucoup
endroits de s'agrandir plus tard pour de futures aventures. Un tunnel sortant du bord de plus facile à lire. Vous pouvez utiliser un stylo à pointe grasse pour dessiner des
la carte, un escalier menant vers le bas ou une grande fosse peuvent tous ouvrir la voie murs solides. Les stylos plus fins sont parfaits pour dessiner des portes et des
à de nouvelles zones. symboles cartographiques. L'ajout de couleur (que ce soit avec des stylos ou des
crayons de couleur) pour des choses comme l'eau ou le feu rend votre carte
ÉVITER LA SYMÉTRIE Abstenez vous encore plus facile à lire.
de créer des donjons symétriques dans lesquels une moitié est une image miroir exacte Si vous avez un ordinateur, vous pouvez numériser votre carte, puis utiliser un
de l'autre, ce n'est pas réaliste et les joueurs seront déçus lorsqu'ils se rendront compte programme de retouche d'image pour l'affiner. C'est pratique si vous faites une erreur
qu'ils n'ont qu'à explorer la moitié d'un donjon pour tout voir. sur la carte avec de l'encre et que vous devez réparer les choses.
L'ajout d'éléments supplémentaires à votre carte peut la rendre plus attrayante. Des
détails tels que des meubles, des foyers, des piliers, etc. ajoutent une touche de réalisme
VARIER LES FORMES DES PIÈCES Tout aux donjons habités.
comme la symétrie est mauvaise, il en va de même pour les pièces carrées ou Il ne vous reste plus qu'à numéroter chaque pièce, ce qui vous permet de savoir
rectangulaires. En incluant des pièces aux formes étranges, des alcôves, des pièces à facilement quelles rencontres vont où dans votre donjon. Si possible, utilisez un stylo
plusieurs niveaux, des cavernes irrégulières et d'autres variantes, vous fournissez aux d'une couleur différente de tout autre élément sur votre carte afin que les chiffres
combats de chaque pièce des éléments tactiques différents et votre carte devient un lieu (également appelés « étiquettes ») ressortent et soient faciles à voir. Alternativement,
plus intéressant. vous pouvez encercler les étiquettes numériques ou les marquer avec un surligneur.
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LARGES COULOIRS
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
TYPES DE RENCONTRES Votre donjon quel trésor peut être trouvé dans la pièce, et toute autre note qui pourrait être
doit proposer une variété de rencontres afin que les choses ne utile une fois que vous avez lancé la rencontre dans le jeu. Utilisez les rencontres
deviennent pas répétitives lorsque vous y jouez. En vous assurant dans "Black Fang's Dungeon" au début de ce livre comme exemples lors de la
d'inclure de nombreux types de rencontres dans votre donjon, non rédaction des rencontres.
seulement vous gardez les choses intéressantes, mais vous avez Les différents types de rencontres sont listés cidessous.
également une bien meilleure chance de donner aux joueurs au moins
une chose qu'ils apprécieront vraiment. Laissez les joueurs deviner il RENCONTRES DE COMBAT Lors
est beaucoup plus facile de garder leur attention s'ils ne savent pas d'une rencontre de combat, les PJ sont confrontés à un ou plusieurs
comment la salle suivante les mettra au défi. ennemis qui bloquent leur progression. Afin de terminer la rencontre,
Au fur et à mesure que vous créez des rencontres, notez toutes les les PJ doivent vaincre ces ennemis au combat. Une rencontre de
informations dont vous pensez devoir vous souvenir pour chacune d'entre elles. combat peut être avec un seul adversaire ou un groupe. Dans la plupart
Cela inclut une description de la salle que vous pouvez lire aux joueurs, des des donjons, les rencontres de combat sont le type de rencontre le plus courant.
listes de monstres dans la salle (avec des numéros de page pour leurs blocs de statistiques),
Lorsque vous placez une rencontre de combat dans un donjon, vous devez
d'abord choisir le niveau de défi (CR) que vous voulez que cette rencontre soit.
Il est préférable de choisir un CR qui soit le même que le niveau moyen des PJ
de votre groupe : une rencontre dont le score de CR est égal au niveau moyen
des personnages du groupe est considérée comme une rencontre « normale ».
Vous pouvez rendre une rencontre plus facile en choisissant un CR pour votre
rencontre qui est inférieur au niveau moyen de votre groupe.
Si vous voulez une rencontre particulièrement difficile, faites en sorte que son
CR 1 soit supérieur au niveau du groupe. Pour une rencontre décisive, vous
voudrez peutêtre la faire 2 ou même 3 de plus que le niveau du groupe n'allez
pas audelà, cependant, si vous voulez que vos héros aient une chance de
gagner la rencontre ! Pour les rencontres particulièrement difficiles, vous devriez
envisager d'inclure d'autres rencontres dans le donjon qui donnent aux PJ des
trésors ou des indices pour les aider, de la même manière que les PJ peuvent
découvrir la faiblesse de Black Fang auprès des gobelins de la zone 8 du
"Donjon de Black Fang , " ou comment ils peuvent trouver l' épée longue +1
dragonbane dans la zone 7.
Une fois que vous savez quel CR votre rencontre devrait être, notez votre
"budget de rencontre", comme indiqué dans le tableau de la page 27, puis
parcourez les créatures dans la section Monstres (voir pages 60–83). Lorsque
vous commencez à choisir des monstres pour la rencontre, trouvez la valeur
XP indiquée dans la description de chaque monstre, puis additionnez toutes les
valeurs XP des monstres. Une fois que ce total est égal au budget de rencontre
de votre rencontre, arrêtez vous avez construit une rencontre de ce CR
particulier. Si vous êtes un peu audessus ou en dessous de votre budget, ce
n'est pas grave, mais essayez de vous rapprocher le plus possible de votre
budget. Vous pouvez également ajouter des obstacles (page 27) et des
pièges (page 38) aux rencontres avec des monstres. Il vous suffit d'ajouter
l'EXP d'obstacle ou de piège à votre budget.
comme si c'était un monstre de son CR.
Par exemple, supposons que vous souhaitiez créer une rencontre
CR 2. En regardant le tableau du budget de rencontre, vous voyez
que vous avez 600 XP à dépenser pour les monstres.
Comme il s'agit d'un donjon infesté d'insectes géants, vous décidez
de faire cette rencontre avec des millepattes géants (page 71). Un
millepattes géant vaut 200 XP, vous pouvez donc vous permettre
d'en mettre 3 dans cette rencontre (200 × 3 = 600). Plus tard dans le
donjon, vous voulez une rencontre CR 5 décisive. En regardant le
tableau, vous voyez qu'une rencontre CR 5 a un budget de 1 600 XP et
décidez que les millepattes géants sont les animaux de compagnie d'un
hommeserpent (page 79). Puisqu'un hommeserpent ne vaut que 1 200
XP, vous ajoutez d'autres millepattes géants à la rencontre.
L'ajout de 2 porte le total de la rencontre à 1 600 XP, une
rencontre CR 5 parfaite !
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CONSTRUIRE UNE AVENTURE
RENCONTRES DE PUZZLE Les
RENCONTRER LES BUDGETS rencontres de puzzle présentent un défi aux joueurs, et non aux
CR DE RENCONTRE RENCONTRE BUDGÉTAIRE personnages. Il peut s'agir d'énigmes, de tuiles mobiles, de labyrinthes, de
1/4 100 XP puzzles de mots ou de toute autre chose qui doit être résolue par la
1/3 135 XP puissance du cerveau, la logique ou l'expérimentation. Vous pouvez
1/2 200 XP améliorer une rencontre de puzzle en donnant aux joueurs un document ou
1 400 XP un accessoire qui leur permet de manipuler ou d'étudier directement le
2 600 XP puzzle. Un cassetête ne peut généralement pas être résolu avec des jets
3 800 XP de dé, mais si votre groupe est bloqué sur un cassetête, vous devriez
4 1 200 XP envisager de le laisser faire des tests de compétences appropriés pour
5 1 600 XP apprendre des indices (ou même la solution), surtout s'il est frustré. Après
6 2 400 XP tout, même si un joueur est perplexe face à une certaine énigme, son personnage ne l'est peut
7 3 200 XP
8 4 800 XP RENCONTRES DE JEU DE RÔLE Les rencontres
de jeu de rôle font partie des types de rencontres les plus complexes. Ils se
RENCONTRES D'OBSTACLES Ce type de produisent le plus souvent lorsque les personnages joueurs sont présentés
rencontre présente aux personnages une condition dangereuse dont ils ont avec une créature ou un PNJ qui ne veut pas immédiatement commencer un
besoin pour naviguer afin de continuer. Une pièce remplie de moisissures combat. Cela pourrait être une rencontre avec un prisonnier qui veut être
vénéneuses, un gouffre avec un pont de corde pourri, une mare de lave, une secouru, un autre explorateur de donjon qui veut duper les personnages
chambre instable avec un plafond en ruine ou même quelque chose d'aussi joueurs pour qu'ils entrent d'abord dans une pièce dangereuse, ou un monstre
simple qu'une porte verrouillée peut servir d'obstacle. Pour que les PJ qui pourrait dire quelque chose d'utile sur le donjon si les PJ le soudoient ou
progressent en toute sécurité à travers un obstacle, ils doivent généralement se lient d'amitié avec lui — pratiquement toutes les situations où les joueurs
effectuer un test de compétence ou un jet de sauvegarde le succès signifie doivent engager une conversation
qu'ils franchissent l'obstacle en toute sécurité (voir page 93 pour certains DD avec vous pour régler la situation.
de test de compétence courants). Un échec peut signifier qu'ils n'ont tout Vous pouvez combiner des rencontres de jeu de rôle avec
simplement pas réussi et qu'ils peuvent réessayer, mais souvent un échec d'autres types de rencontres. Par exemple,
entraîne des dommages ou une sorte de condition (voir pages 94–95). une rencontre où les PJ doivent faire des
tests de Diplomatie pour convaincre un
gardien de les laisser passer sans
combattre est une rencontre de jeu de rôle
et d'obstacles, tandis qu'une
rencontre dans laquelle les
PJ doivent répondre aux trois
énigmes d'un esprit fantomatique
est une rencontre de jeu de rôle et
d'énigmes. . La plupart des rencontres de jeu
de rôle se combinent bien avec les rencontres
d'histoire (page 28), mais vous pouvez les
OBSTACLES INSIGNIFIANTS : Un combiner avec des rencontres de combat en
obstacle qui ne nécessite qu'un test de faisant entrer les personnages joueurs dans
compétence DD 10 ou un jet de une pièce où un allié potentiel se bat contre
sauvegarde est généralement insignifiant en un ennemi commun. Vous pouvez également
moyenne, un personnage typique sera capable de commencer une rencontre de combat par
franchir un tel obstacle. une rencontre de jeu de rôle peutêtre
que l'ogre affamé veut interroger les
OBSTACLES STANDARDS : Un obstacle qui PJ pour savoir lequel d'entre eux est le plus savoure
nécessite un test de compétence DD 15 ou un jet de Un type de rencontre de jeu
sauvegarde est relativement difficile. Un personnage habile de rôle particulièrement utile est
a de bonnes chances de passer ce type d'obstacle, mais la rencontre de quête dans
un personnage qui n'est pas doué pour la compétence une telle rencontre, les PJ peuvent
associée à l'obstacle aura probablement du mal. apprendre une tâche qu'ils peuvent ensuite tenter
d'entreprendre. Habituellement, un PNJ donneur
OBSTACLES SIGNIFICATIFS : Un obstacle qui nécessite un test de de quête promet une récompense si les
compétence DD 20 est difficile à franchir, même pour un personnage personnages du joueur parviennent à mener à
expérimenté, et souvent presque impossible pour celui qui ne l'est pas du tout. bien la quête qu'il propose, mais une telle
Ces obstacles devraient généralement être ceux où un seul jet réussi récompense peut simplement être la permission
permet à l'ensemble du groupe de progresser. de plonger plus profondément dans le donjon que le PNJ garde.
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
RENCONTRES D'HISTOIRE Les doivent s'inquiéter de l'endroit où ils n'iront pas. Mais sortir du donjon offre un
rencontres d'histoire impliquent rarement un danger réel ou un obstacle certain nombre de nouvelles opportunités d'aventure passionnantes. Considérez
à la progression physique dans un donjon, mais elles sont souvent le les deux types de lieux d'aventure suivants si vous êtes à la recherche d'un défi !
type de rencontre le plus important, car elles permettent aux joueurs d'en
apprendre davantage sur votre donjon et votre monde. Il ne sert à rien
de créer une grande histoire pour un donjon s'il n'y a aucun moyen pour AVENTURES DANS LA NATURE Une aventure
les joueurs de l'apprendre ! Une rencontre d'histoire peut prendre la dans la nature présente aux PJ des terres sauvages qu'ils doivent
forme d'un vieux journal, d'une gravure sur un mur, d'une conversation explorer, mais vous pouvez également utiliser une aventure dans la
avec un monstre amical ou un fantôme bavard, ou toute autre opportunité nature comme prélude à un donjon, auquel cas les PJ doivent traverser
pour un joueur de faire un test de connaissances pour en savoir plus sur le donjon.
une terre inhospitalière avant même d'avoir mis les pieds dans le donjon
luimême. . Le moyen le plus simple de construire une aventure comme
RENCONTRES DE PIÈGES Ces celleci est de construire la nature sauvage presque comme un donjon,
rencontres sont similaires aux obstacles en ce sens qu'elles sont les couloirs et les pièces devenant des sentiers, des clairières, des
dangereuses et peuvent être vaincues avec une combinaison de tests rebords, des ponts et d'autres zones de terrain découvert, et les murs de
de compétence, de jets de sauvegarde, de jets d'attaque ou de sorts. pierre devenant des sousbois denses, des falaises, de l'eau ou d'autres
Leur principale différence avec les obstacles est que les pièges sont obstacles difficiles à franchir. Avec de l'effort (et de nombreux tests
cachés et peuvent frapper avec peu ou pas d'avertissement. Vous d'Acrobatie, d'Escalade ou de Natation), les PJ persistants peuvent
devez utiliser les pièges avec parcimonie, car inclure beaucoup de franchir ces obstacles et explorer les rencontres dans l'ordre qu'ils souhaitent.
pièges ralentit le jeu car les joueurs de plus en plus paranoïaques Construire des aventures en pleine nature peut être délicat, car
vérifient chaque carré de 5 pieds pour les périls cachés. Souvent, il vous ne pouvez pas être sûr de l'ordre dans lequel les PJ
s'agit simplement de donner aux joueurs une sorte d'avertissement vivront les rencontres, mais la liberté de choix supplémentaire
(comme une rencontre d'histoire) qu'ils se dirigent vers une zone piégée. peut être un nouvel élément libérateur et passionnant une fois
Comme les monstres, tous les pièges ont une valeur CR (voir pages que les joueurs se sont habitués aux donjons.
3839). Contrairement aux monstres, vous devriez généralement faire en
sorte que les PJ rencontrent un piège à la fois.
AVENTURES URBAINES
RÉCOMPENSES DE RENCONTRE Lorsque les PJ À certains égards, les aventures en ville et
vainquent une rencontre (que ce soit en effrayant des en ville sont un mélange d'aventures dans la
monstres, en contournant un piège ou en apprenant des nature et dans les donjons, dans la mesure où
informations lors d'une rencontre d'histoire), attribuezleur des les rues et les bâtiments de la ville fonctionnent
points d'expérience (XP) égaux au budget de rencontre de la comme des salles et des salles de donjon,
rencontre (divisez ce montant équitablement entre les PJ dans mais l'accès facile aux bâtiments permet aux
le groupe). Les rencontres d'histoire et de jeu de rôle sont joueurs de se déplacer comme ils le souhaitent.
considérées comme ayant un CR égal au niveau moyen du
groupe. Les rencontres de jeu de rôle devraient être
assez courantes dans les aventures urbaines,
mais cela ne signifie pas que les rencontres
AUTRES TYPES DE dangereuses comme les combats et les
pièges ne peuvent pas se produire, surtout
AVENTURES si les PJ se trompent dans une partie de la
Bien que les conseils cidessus ville où les voleurs se cachent.
concernent spécifiquement les
aventures qui se déroulent dans des CONSTRUIRE UNE
donjons ou des environnements
CAMPAGNE L'un des
similaires (grottes, châteaux, bâtiments,
etc.), vous pouvez également organiser avantages de ce jeu est que les joueurs
des aventures dans le désert, dans n'ont pas à arrêter de jouer avec leurs
des villes animées ou ailleurs. Le gros personnages préférés une fois
avantage d'une aventure dans un l'aventure terminée. Il y a toujours
donjon est que les salles et les couloirs d'autres aventures à vivre. Au fil du
du donjon servent en quelque sorte temps, ils forment une série
de « piste » sur laquelle les PJ peuvent d'aventures liées appelées une
se déplacer : vous savez où les PJ campagne.
peuvent aller, et vous ne savez pas où
ils peuvent aller. Bien que vous puissiez certainement
créer une campagne à partir d'une
série d'aventures et laisser
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CONSTRUIRE UNE AVENTURE
l'histoire globale évolue à partir de là, il peut être
encore plus satisfaisant pour vous de proposer un CONSTRUIRE UN
scénario global pour vos aventures. De cette façon,
MONDE
vous pouvez considérer l'ensemble de votre
campagne presque comme une émission de Si vous laissez les joueurs décider où ils
télévision, chaque aventure étant un épisode veulent que leurs personnages partent ensuite à
unique. Prises dans leur ensemble, les aventures l'aventure, la meilleure façon de garder les choses
devraient s'enchaîner de manière logique, en gérables est de créer un monde imaginaire dans
commençant petit mais en progressant au fil de lequel leurs personnages pourront vivre. Par
plusieurs aventures jusqu'à un point culminant exemple, les pages 88 à 91 présentent des détails
important et satisfaisant. sur la ville de Sandpoint et la nature sauvage
Une chose qu'il est important de garder à environnante il y a suffisamment de possibilités
l'esprit est le fait que vous, en tant que MJ, n'êtes d'aventure dans cette région pour occuper n'importe quel
pas le seul à raconter l'histoire de la campagne. groupe d'aventuriers jusqu'au 5e niveau. Vous pouvez
Les personnages euxmêmes sont les vedettes de utiliser Sandpoint comme décor pour vos aventures. Non
la série, et vous pouvez vous attendre à ce que leurs seulement la ville offre aux personnages joueurs un
joueurs proposent des solutions inattendues aux endroit pour vendre du butin, acheter de l'équipement et
problèmes que vous leur présentez, et peuvent même interagir avec des PNJ amicaux, mais c'est aussi un
décider d'explorer des domaines d'une aventure que endroit idéal pour que les PJ entendent des rumeurs sur
vous n'aviez pas prévue. Pendant que vous, en tant de nouveaux quêtes et occasions d'aventure.
que MJ, construisez l'aventure, ce sont les joueurs Vous pouvez également utiliser Sandpoint comme
qui décident réellement de la fin de l'histoire. modèle ou source d'inspiration pour votre propre
N'essayez pas de les forcer à suivre un chemin qu'ils création. Peutêtre que votre monde est un vaste
ne veulent pas si les joueurs décident de tourner à désert, avec des PJ basés dans une ville au bord d'une oasis.
gauche, en ratant le donjon devant à droite, vous Peutêtre préféreriezvous que votre monde soit une
pouvez soit déplacer le donjon vers la gauche, soit région montagneuse effrayante où les villageois sont
rouler avec et voyez où l'aventure vous mène ensuite. en proie à des mortsvivants. Ou peutêtre préférez
vous commencer dans une grande ville, avec
de vastes égouts et des donjons sous les pieds.
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
TRÉSOR Au fur et à GEMMES ET BIJOUX Il existe de
mesure que les PJ gagnent des niveaux, ils acquièrent des trésors et de nombreux types de pierres précieuses, allant de celles de faible qualité d'une valeur
meilleurs équipements, y compris des objets magiques. Le RPG de 10 po (obsidienne ou turquoise) à celles de qualité moyenne d'une valeur de
Pathfinder suppose que tous les PJ de niveau équivalent ont à peu près 100 po (améthyste, jade ou perles) à des bijoux d'une valeur de 1 000 po
la même quantité de trésors et d'objets magiques. Il est important de (émeraudes, opales, ou diamants). Les bijoux peuvent utiliser du bois exotique, des
modérer la richesse et la magie que vous placez dans vos aventures fourrures, de l'ivoire ou des métaux précieux, et peuvent être simples ou ornés de pierres précieuses.
trop peu et les PJ luttent pour survivre, mais trop et ils ont du mal à
vaincre les défis difficiles. La quantité de trésors que les PJ devraient MARCHANDISES Une petite
obtenir est déterminée par la cote de défi (CR) des rencontres auxquelles caisse de sel ou d'épices peut valoir beaucoup d'argent pour un marchand noble et
ils sont confrontés plus le CR d'une rencontre est élevé, plus elle peut riche ou un chef célèbre. De même, les vins rares, la soie, le thé et autres produits
rapporter de trésors. de luxe sont précieux et transportables.
Le tableau Richesse des personnages par niveau répertorie la quantité de trésors que
CARTES AU TRÉSOR Ces
chaque PJ est censé avoir à un niveau spécifique. Chaque fois que les PJ montent de
niveau, vérifiez combien d'argent, d'équipement et de trésors magiques ils possèdent. S'il
objets sont un moyen facile de commencer une nouvelle aventure.
est inférieur au montant indiqué dans le tableau, donnez plus de trésors pour les prochaines Ajoutez quelques vérifications de l'historique des connaissances sur
sessions. S'il est supérieur à ce montant, donnez moins de trésors pour les prochaines
qui a créé la carte et des rumeurs sur ce que contient le trésor, et les
sessions.
PJ ont une raison d'explorer un nouvel emplacement.
OBJETS MAGIQUES Ce
RICHESSE DES PERSONNAGES PAR NIVEAU
NIVEAU PC* RICHESSE sont souvent les trésors les plus utiles pour les aventuriers.
2 1 000 po Les descriptions des objets magiques commencent à la page 48. En règle générale, vous
3 3 000 po devriez réfléchir aux objets magiques à placer dans un trésor plutôt que de les générer au
4 6 000 po hasard un combattant qui utilise une épée longue sera frustré s'il continue à trouver des
5 10 500 po haches de combat magiques. Cependant, il peut être amusant et gagner du temps de
*
Pour les PJ de niveau 1, voir le Manuel du héros, page 44. générer des objets magiques dans un trésor au hasard.
Le tableau Valeurs de trésors par rencontre répertorie la quantité de trésors que chaque
rencontre devrait attribuer en fonction du CR de la rencontre. Les rencontres faciles (où le TRÉSOR ALÉATOIRE Si vous avez
CR est inférieur au niveau PC moyen) donnent moins de trésors, tandis que les défis
besoin de créer rapidement un trésor aléatoire, lancez d% sur le tableau
difficiles (où le CR est supérieur au niveau PC moyen) donnent plus de trésors.
approprié cidessous. N'oubliez pas que certains monstres ont un
équipement répertorié (comme une armure et des armes) cet équipement
N'oubliez pas qu'il s'agit d'une récompense au trésor moyenne et que vous pouvez attribuer
est séparé du trésor, mais les PJ peuvent toujours obtenir de l'argent pour
plus ou moins de trésors pour une rencontre particulière tant qu'elle s'élève en moyenne vendre l'équipement (bien qu'à des niveaux plus élevés, la plupart des PJ
dans le temps à environ ce montant.
arrêtent de vendre chaque épée ou pièce d'armure bon marché). qu'ils
Par exemple, la valeur moyenne du trésor pour les rencontres CR 2 est de 600 po,
trouvent, car cet or supplémentaire est insignifiant). N'oubliez pas de
donc une aventure peut avoir trois rencontres valant 600 po chacune, ou deux rencontres
garder un œil sur la richesse des personnages par niveau !
valant 900 po et une valant 0 po, et ainsi de suite, tant que la moyenne globale est environ
600 po. Les animaux, les constructions, les mortsvivants stupides, les limons et les pièges TRÉSOR ALÉATOIRE MINEUR (FP 1–3) d% ROLLTREASURE 3d6
sont de bons choix pour les rencontres «à faible trésor». po 1–20 5d10 po 21–48 5d10 po, 5d10 po de gemmes/bijoux/marchandises 49–
63 2d10 po, 8d10 po de gemmes/bijoux/marchandises 64 –73
VALEURS TRÉSORS PAR RENCONTRE
CR DE RENCONTRE VALEUR DU TRÉSOR
1 300 po 600 po 74 Arme magistrale (voir Manuel du héros, page 44)
2 900 po 1 200 po 75–99 Objet magique mineur (voir page 48)
3 1 600 po 2 000 100 Rouler à nouveau, ajouter une carte au trésor
4 po 2 600 po 3 400
5 po TRÉSOR MAJEUR ALÉATOIRE (FP 4–5) d% ROLLTREASURE
6
7 Deux lancers sur la table des trésors aléatoires mineurs 1–5
8 po 16–37 10d6
Trois
po, 20d6
lancers
po dse
ur
glemmes/bijoux/marchandises
e tableau des trésors aléatoires
38–49
mineurs 6–15 10d6
Construire un trésor Alors qu'un coffre au
trésor débordant de pièces est certainement une grande récompense, il Arme magistrale (voir Manuel du héros, page 44) 50–54
est plus intéressant de mélanger le type de butin que les PJ obtiennent : Objet magique mineur (voir page 48) 55–79
les gemmes, les bijoux, les produits de luxe, les cartes au trésor et les Objet magique majeur (voir page 48) 80–99
objets magiques sont également passionnants ! trésor 100 Lancer à nouveau, ajouter la carte au
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CONSTRUIRE UNE AVENTURE
Ruines de Raven's Watch
Cette section vous aidera à créer votre propre aventure près de Sandpoint maison d'un vil prêtre nommé Thelsikar, un clerc maléfique (voir page 67)
(voir pages 88 à 91). Les collines escarpées connues sous le nom de qui vénère une hideuse déesse démon nommée Lamashtu, la déesse des
Ravenroost se trouvent juste à l'est de la ville. Ils abritent de grands monstres et des cauchemars. Thelsikar utilise le donjon pour collecter des
troupeaux de corbeaux et quelques tribus de gobelins. La rumeur dit que le monstres, avec l'aide de plusieurs gobelins stupides et de quelques goules.
dragon Black Fang, récemment chassé de son donjon, a été vu dans une La déesse démon a également donné à Thelsikar une vision de la façon de
tour en ruine appelée Raven's Watch, parlant à un mystérieux personnage préparer un élixir puissant qui renforce grandement la force d'un dragon.
en robe sombre. Celui à qui le dragon parle ne peut pas être un ami de Thelsikar a déjà donné à Black Fang la première dose de cet élixir et a
Sandpoint ! Le maire Kendra Deverin revient une fois de plus vers les PJ, promis à Black Fang une autre dose, mais il faudra plusieurs jours pour le
leur demandant de se rendre à Raven's Watch et de découvrir pourquoi préparer. Black Fang a gagné en puissance à la suite de la première potion
Black Fang s'intéresse tant à la région. Quand les PJ arrivent sur le site, ils (sa description correspond maintenant à celle du dragon noir à la page 63).
découvrent que la tour n'est qu'un tas de pierre émiettée. Une recherche
révèle deux points d'intérêt. Tout d'abord, les empreintes humaines et les Au fur et à mesure que les PJ explorent le donjon sous Raven's Watch,
empreintes de griffes indubitables de Black Fang sont dispersées partout. ils devraient être en mesure de reconstituer le plan de Thelsikar (à la fois
Deuxièmement, certaines des ruines ont été dégagées, exposant une trappe des sbires gobelins et des journaux détaillés cachés dans tout le donjon). En
fermée dans le sol. Si les personnages soulèvent cette trappe, ils voient un battant le prêtre maléfique, ils peuvent empêcher Black Fang de devenir
escalier menant aux donjons en contrebas. encore plus puissant et parmi les trésors de Thelsikar, ils trouveront une
carte qui révèle l'emplacement du nouveau repaire de Black Fang !
CARTE DE RAVEN'S WATCH La carte présentée
page 25 montre le plan du donjon sous Raven's Watch, et se compose d'une
ancienne prison reliée à quelques grottes anciennes creusées récemment AJOUTER DES DÉTAILS C'est tout ce
par une meute de goules. Il s'agit d'une simple carte de donjon dessinée à la que nous allons faire pour vous ! Nous vous avons donné l'intrigue de base
main qui s'adaptera parfaitement au dos de votre flip mat. Vos cartes de de l'aventure, ainsi qu'une carte des chambres.
donjon n'ont pas besoin d'avoir l'air professionnellement dessinées comme Ce qu'il vous reste à faire est de décider ce qu'est chacune des pièces : un
la carte de Black Fang's Dungeon la carte dessinée à la main de Raven's temple maléfique, une grotte effrayante, d'anciennes cellules de prison ou
Watch fonctionne tout aussi bien. tout ce qui, selon vous, correspond à l'aventure. Ensuite, notez les rencontres
pour ces pièces, y compris la sélection de monstres et le placement de trésors.
L'HISTOIRE DE RAVEN'S WATCH Initialement destinée N'oubliez pas de placer quelques rencontres d'histoire pour que les PJ
à servir de prison pour les criminels locaux, Raven's Watch a été abandonnée puissent reconstituer l'histoire du donjon. Quant à savoir où va la campagne
il y a de nombreuses années lorsque Sandpoint a construit une prison sous à partir d'ici et où se trouve exactement le nouveau repaire de Black Fang,
la garnison de la ville. Maintenant, ce donjon est le c'est à vous de décider !
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
Environnement de donjon
Les environnements que vous utilisez dans vos aventures
aident à définir votre monde. Ce chapitre contient les règles
RÉGION SAUVAGE
pour les environnements de donjon, de nature sauvage et de ville.
DONJONS HISTOIRE AVEC CADRE
Les donjons remplis de pièges, les forêts hantées, les déserts
mortels, les marécages étranges, les montagnes interdites et
les villes exotiques sont tous des incontournables de l'aventure
VILLE
fantastique. L'environnement d'une campagne est presque
aussi important que les personnages et l'intrigue. Décrire
l'environnement est essentiel pour un bon jeu, et donner vie à
ces lieux crée une expérience dynamique et immersive pour
vos joueurs.
DONJONS Ces labyrinthes, TYPES DE DONJONS Les quatre types de
remplis de pièges mortels, de monstres affamés et de trésors donjons de base sont définis par leur statut actuel. De nombreux
inestimables, mettent à l'épreuve toutes les compétences d'un personnage. donjons sont des variantes de ces types de base ou des combinaisons
Les donjons peuvent être presque n'importe quoi, d'un vaste complexe de de plusieurs d'entre eux. Parfois, les anciens donjons sont utilisés au fil
grottes à un château en ruine ou à l'épave d'un navire coulé. du temps par différents habitants à des fins différentes.
SAUVAGE : FORÊT Ce type d'environnement
comprend les forêts tempérées, les terres forestières gelées, STRUCTURE EN RUINE Cet
les jungles fumantes, les bosquets hantés et les bois mystiques avec endroit est maintenant abandonné par son ou ses créateurs d'origine,
des fées cachées toute zone avec une croissance végétale importante et d'autres créatures y ont erré. De nombreux monstres recherchent
et une faible visibilité. des donjons abandonnés pour y vivre. Tous les pièges y ont
probablement été déclenchés, mais les monstres errant dans les
WILDERNESS: SWAMP Les environnements couloirs peuvent être courants.
marécageux comprennent des zones sèches avec des
inondations fréquentes, des deltas côtiers avec des rivières lentes et des STRUCTURE OCCUPÉE Ce type de
zones emmêlées envahies par de l'eau stagnante. Le terrain marécageux donjon est toujours utilisé. Des créatures (généralement intelligentes)
ressemble beaucoup au terrain forestier, mais moins hospitalier. y vivent, bien qu'elles ne soient peutêtre pas les créateurs du donjon.
Une structure occupée peut être une maison, une forteresse, un temple, une
NATURE SAUVAGE : MONTAGNE Ce type mine active, une prison ou un quartier général. Ce type de donjon est moins
d'environnement comprend des sommets enneigés, des susceptible d'avoir des pièges ou des bêtes errantes, et plus susceptible
ravins dangereux, des volcans et d'autres hautes altitudes rocheuses. d'avoir des gardes organisés. Les pièges ou monstres errants qui pourraient
Les montagnes ont tendance à avoir des grottes et des cascades, avec de nombreux endroits où être rencontrés sont généralement sous le contrôle des occupants.
les monstres peuvent se cacher. Les structures occupées ont des meubles adaptés aux habitants, ainsi que
des décorations, des fournitures et la possibilité pour les occupants de se
SAUVAGE : DÉSERT Les environnements déplacer. Les habitants peuvent avoir un système de communication, et ils
désertiques connaissent peu de précipitations, qu'il s'agisse contrôlent presque certainement une sortie vers l'extérieur.
de déserts chauds à l'ombre pluvieuse des montagnes, de toundra Certains donjons sont partiellement occupés et partiellement vides ou en
froide où le sol est gelé en permanence ou de terres maudites où la ruines. Dans de tels cas, les occupants ne sont généralement pas les
magie ancienne a détruit la terre et les tempêtes sont rares. constructeurs d'origine, mais plutôt un groupe de créatures intelligentes qui
ont installé leur base ou leur repaire dans un donjon abandonné.
VILLE Les
environnements urbains comprennent des métropoles animées, STOCKAGE SÛR Quand
des villes frontalières prospères, des villages isolés et des fermes rustiques. les gens veulent protéger quelque chose, ils l'enterrent parfois sous
Selon le pays, une ville peut avoir des chevaliers et des sorciers ou des terre. Que l'objet qu'ils souhaitent protéger soit un trésor fabuleux, un
pyramides et des momies. artefact interdit ou le cadavre d'un important
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ENVIRONNEMENT
TERRAIN DE DONJON Cette section sur
les donjons comprend des descriptions des
caractéristiques communes telles que les
murs, les portes et les pièges, ainsi que des règles sur
la façon de gérer la rupture d'objets, de trouver des
portes secrètes, de se déplacer dans les décombres,
etc. Ces caractéristiques peuvent également apparaître
dans d'autres types de terrain, et les règles les
concernant s'y appliquent.
Par exemple, vous pouvez traiter une ligne de grands
arbres envahis par la végétation comme un mur, et les
orcs peuvent construire un piège à fosse dans la forêt
ou les montagnes aussi facilement qu'ils le pourraient
dans un donjon.
ALLEZ À LA PAGE 85 POUR UNE LISTE
DES MONSTRES DE DONJON
personne, ces objets de valeur sont placés dans un donjon et entourés de
barrières, de pièges et de gardiens. Le donjon de stockage sécurisé est le plus
susceptible d'avoir des pièges mais le moins susceptible d'avoir des monstres
errants. Ce type de donjon est normalement construit pour la fonction plutôt que
pour l'apparence, mais il a parfois des ornements sous la forme de statues ou
de murs peints. Cela est particulièrement vrai des tombes de personnages
importants.
Parfois, cependant, un caveau ou une crypte est construit de manière à
abriter des gardiens vivants. Le problème avec cette stratégie est qu'il faut faire
quelque chose pour garder les créatures en vie pendant qu'elles gardent l'endroit.
La magie est généralement la meilleure solution pour fournir de la nourriture et
de l'eau à ces créatures. Les constructeurs de voûtes ou de tombes utilisent
souvent des monstres mortsvivants car ils n'ont pas besoin de se nourrir ou de
se reposer. Les pièges magiques peuvent attaquer les intrus en invoquant des
monstres dans le donjon qui disparaissent lorsque leur tâche est accomplie.
COMPLEXE DE CAVERNES NATURELLES Les
complexes de grottes abritent toutes sortes de monstres souterrains. Créées
naturellement et reliées par des tunnels sinueux, ces cavernes n'ont aucune
sorte de motif, d'ordre ou de décoration. Comme il n'a pas été construit par une
créature intelligente, ce type de donjon est le moins susceptible d'avoir des
pièges (ou même des portes).
Des champignons de toutes sortes prospèrent dans les grottes, poussant
parfois dans d'immenses forêts de champignons et de vessedeloup. Des
prédateurs souterrains rôdent dans ces forêts, à la recherche de créatures plus
faibles se nourrissant des champignons. Certaines variétés de champignons
émettent une lueur phosphorescente, fournissant un complexe de cavernes
naturelles avec sa propre source de lumière limitée. Dans d'autres régions, un
sort de lumière du jour ou un effet magique similaire peut fournir suffisamment
de lumière pour que les plantes vertes poussent.
Les complexes de cavernes naturelles se connectent souvent à d'autres
types de donjons. Par exemple, une mine naine peut pénétrer dans une série
de grottes naturelles. La caverne peut même relier différents donjons à chaque
extrémité, comme une route souterraine.
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
CASSER DES OBJETS MURS Les
Parfois, la meilleure façon de surmonter un obstacle est de se frayer un chemin à murs sont l'obstacle le plus courant dans un donjon, dirigeant les
travers. Attaquer un objet, qu'il s'agisse d'une porte, d'une corde tenant un lustre ou monstres et les aventuriers avec de la pierre solide. Il existe
d'une idole de pierre magique, fonctionne exactement comme attaquer une créature. plusieurs types de murs de donjon communs.
L'attaquant fait un jet d'attaque. Si l'attaque est un coup, l'attaquant fait un jet de
dégâts et l'objet subit des points de dégâts.
CLASSE D'ARMURE Les
objets sont plus faciles à toucher que les créatures parce qu'ils ne bougent
généralement pas, mais vous devez quand même les frapper assez bien pour infliger des dégâts.
Utilisez le tableau des classes d'armure d'objet à la page 39 pour déterminer la CA
d'un objet en comparant sa taille à celle d'une créature ordinaire. Si vous effectuez
une action complète pour aligner un bon tir contre l'objet, vous obtenez un coup
automatique (si vous utilisez une arme de mêlée) ou un bonus de +5 au jet d'attaque
(pour une arme à distance).
DURETÉ Chaque
objet a une dureté, un nombre qui représente sa capacité à résister aux dommages. MURS DE MAÇONNERIE Le type
Lorsqu'un objet est endommagé, soustrayez sa dureté du dommage. Si cela réduit de mur de donjon le plus courant, les murs de maçonnerie ont généralement au
les dégâts à 0, l'objet ne subit aucun dégât de cette attaque. moins 1 pied d'épaisseur. Ils arrêtent tous les bruits sauf les plus forts.
Il faut un test d'Escalade DD 20 pour escalader un mur de maçonnerie.
POINTS DE VIE Le MURS EN PIERRE TAILLEE Des murs
total de points de vie d'un objet dépend de sa composition et de sa taille (voir le en pierre taillée sont créés lorsqu'une chambre ou un passage est creusé dans une
tableau de la dureté de l'objet et des points de vie à la page 39). Lorsque les points roche solide. La surface rugueuse d'un mur taillé fournit fréquemment de minuscules
de vie d'un objet atteignent 0, il est détruit. rebords où les champignons poussent et se fissurent où vivent la vermine, les
Les objets très volumineux ont des totaux de points de vie distincts pour chauvessouris et les serpents souterrains.
différentes sections (par exemple, un wagon a des totaux de points de vie distincts Lorsqu'un tel mur a un « autre côté » (c'estàdire qu'il sépare deux chambres dans
pour chaque roue et pour le lit du wagon). le donjon), le mur mesure généralement au moins 3 pieds d'épaisseur ; tout ce qui
est plus mince risque de s'effondrer sous le poids de toutes les pierres audessus
ATTAQUES ÉNERGÉTIQUES Les de la tête. Il faut un test d'Escalade DD 25 pour escalader un mur de pierre taillée.
attaques énergétiques infligent la moitié des dégâts à la plupart des objets. Divisez
les dégâts par 2 avant d'appliquer la dureté de l'objet. Certains types d'énergie
peuvent être particulièrement efficaces contre certains objets, sous réserve de la MURS EN PIERRE BRUTE Les murs en pierre brute
discrétion du MJ. Par exemple, le feu peut faire des dégâts complets contre le papier. sont inégaux et rarement plats. Ils sont lisses au toucher mais remplis de petits
trous, d'alcôves cachées et de rebords à différentes hauteurs. Ils sont également
généralement humides ou du moins humides, car c'est l'eau qui crée le plus souvent
DÉGÂTS DES ARMES À DISTANCE Les objets subissent des grottes naturelles. Lorsqu'un tel mur a un "autre côté", le mur mesure
la moitié des dégâts des armes à distance. Divisez les dégâts infligés par 2 avant généralement au moins 5 pieds d'épaisseur. Il faut un test d'Escalade DD 15 pour
d'appliquer la dureté de l'objet. escalader un mur de pierre non travaillé.
ARMES INEFFICACES Certaines armes ne
peuvent tout simplement pas infliger de dégâts efficaces à certains objets. Par MURS EN PAPIER Les murs
exemple, un marteau de guerre ne va pas endommager une corde. en papier sont placés comme des écrans pour bloquer la ligne de mire, mais rien de
De même, la plupart des armes de mêlée ont peu d'effet sur les murs et les portes plus.
en pierre car elles sont conçues pour endommager la chair, pas la pierre.
MURS DE FER Les murs
IMMUNITÉS Les objets de fer sont placés dans les donjons autour des endroits importants, tels que les
sont immunisés contre les coups critiques et les attaques sournoises. voûtes.
JETÉS DE SAUVEGARDE Les objets MURS EN BOIS Les murs en bois
non magiques laissés sans surveillance (objets qui ne sont pas tenus par une créature) existent souvent en tant qu'ajouts récents à des donjons plus anciens, utilisés pour
échouent automatiquement à leurs jets de sauvegarde. Les objets magiques bénéficient créer des enclos pour animaux, des bacs de stockage et des structures temporaires,
toujours de jets de sauvegarde. Les bonus de Vigueur, Réflexes et Volonté d'un objet ou simplement pour créer un certain nombre de pièces plus petites à partir d'une
magique sont égaux à +2 + la moitié de son niveau de lanceur de sorts. Si vous ne plus grande. Les murs en bois peuvent être autoportants ou attachés à des murs en
connaissez pas le niveau de lanceur de sorts de l'objet, considérezle comme un lanceur de sorts pierre avec
5. des pointes en fer.
de niveau
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ENVIRONNEMENT
PLANCHERS Les
planchers de donjon sont de plusieurs types.
FLAGSTONE Comme
les murs en maçonnerie, les sols en dalles sont constitués de pierres taillées.
Ils sont généralement fissurés et légèrement de niveau. De la boue et de la moisissure
se développent dans les fissures. Parfois, l'eau coule dans des ruisseaux entre les
pierres ou se trouve dans des flaques d'eau stagnantes. La dalle est le sol de donjon
le plus courant.
FLAGSTONE INÉGALE Au fil du temps,
certains sols peuvent devenir si inégaux qu'un test d'acrobatie DD 10 est nécessaire
pour charger sur toute la surface.
Un échec signifie que le personnage ne peut pas se déplacer pendant ce tour. Des
sols aussi perfides que celuici devraient être l'exception, pas la règle.
PIERRE TAILLEE Rugueux
et inégaux, les sols taillés sont généralement recouverts de pierres détachées, de
gravier, de terre ou d'autres débris. Un test d'Acrobatie DD 10 est nécessaire pour
charger sur un tel étage. Un échec signifie que le personnage peut toujours agir, mais
ne peut pas charger dans ce tour.
DÉGRADÉS LÉGERS De
petits morceaux de débris jonchent le sol. Les décombres légers ajoutent 2 au DD
des tests d'Acrobatie.
GRAVES DENSES Le sol est balcons autour de grandes pièces ou fournir des endroits où les archers peuvent se
recouvert de débris de toutes tailles. Il en coûte 2 cases de mouvement pour entrer tenir debout tout en tirant sur les ennemis en contrebas. Les rebords étroits (moins de
dans une case avec des décombres denses. Des décombres denses ajoutent 5 au 12 pouces de large) obligent ceux qui s'y déplacent à effectuer des tests d'acrobatie
DD des tests d'Acrobatie et 2 au DD des tests de Discrétion. (Manuel du héros, page 35). Un échec signifie que le personnage en mouvement
tombe du rebord.
Les corniches ont parfois des balustrades le long du mur. Dans ce cas, les
SOLS EN PIERRE LISSE Finis et parfois même personnages gagnent un bonus de +5 aux tests d'Acrobatie pour se déplacer le long
polis, les sols lisses ne se trouvent que dans les donjons construits par des du rebord.
constructeurs compétents et minutieux. Les rebords peuvent également avoir des murs bas de 2 à 3 pieds de haut le long
de leurs bords (surtout s'ils ont été construits pour que les archers tirent sur les
SOLS EN PIERRE NATURELLE Le sol d'une grotte créatures en dessous). De tels murs fournissent une couverture contre les attaquants
naturelle est aussi inégal que les murs. Les grottes ont rarement des surfaces planes à moins de 9 mètres de l'autre côté du mur, tant que la cible est plus proche du muret
de grande taille. Au contraire, leurs sols ont plusieurs niveaux. Certaines surfaces de que l'attaquant.
sol adjacentes peuvent varier en élévation d'un pied seulement, de sorte que passer
de l'une à l'autre n'est pas plus difficile que de négocier une marche d'escalier, mais à PLANCHERS COULISSANTS Un
d'autres endroits, le sol peut soudainement tomber ou monter de plusieurs pieds ou plancher coulissant est une sorte de trappe, conçue pour être déplacée et ainsi révéler
plus, nécessitant Contrôles d'escalade pour passer d'une surface à l'autre. A moins quelque chose qui se trouve en dessous. Un plancher coulissant typique se déplace
qu'un chemin n'ait été usé et bien marqué dans le sol d'une grotte naturelle, il faut 2 si lentement que quiconque se tenant dessus peut éviter de tomber dans l'espace qu'il
cases de mouvement pour entrer dans une case avec un sol en pierre naturelle, et le crée, en supposant qu'il y ait un autre endroit où aller.
DD des tests d'Acrobatie augmente de 5. Si un tel sol glisse assez rapidement pour qu'il y ait une chance qu'un personnage
tombe dans ce qui se trouve en dessous une fosse à pointes, une cuve d'huile en
Courir et charger sont impossibles, sauf le long des chemins. feu ou une piscine remplie de requins alors c'est un piège.
GLISSANT L'eau, PLANCHERS PIÈGES
la glace, la vase ou le sang peuvent rendre n'importe lequel des sols de donjon décrits Certains planchers sont conçus pour devenir soudainement dangereux.
dans cette section plus dangereux. Les sols glissants augmentent le DD des tests Avec l'application de la bonne quantité de poids, ou la traction d'un levier quelque part
d'Acrobatie de 5. à proximité, des pointes dépassent du sol, des gouttes de vapeur ou de flamme
jaillissent de trous cachés, ou tout le sol s'incline. Ces sols étranges se retrouvent
REBORD parfois dans les arènes, conçues pour rendre les combats plus excitants et meurtriers.
Les rebords permettent aux créatures de marcher audessus d'une zone plus basse.
Ils tournent souvent autour de fosses, courent le long de cours d'eau souterrains, forment
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
PORTES Les
en plein milieu de la porte. Les serrures intégrées contrôlent soit une barre de fer qui
portes des donjons sont de trois types de base : en bois, en pierre et en fer. Le dépasse de la porte et dans le mur de son cadre, soit une barre de fer coulissante ou
courant continu de coupure d'une porte dépend du fait qu'elle est simplement une lourde barre de bois qui repose derrière toute la porte. En revanche, les cadenas
bloquée ou si elle est réellement verrouillée. ne sont pas intégrés mais passent généralement par deux anneaux, l'un sur la porte
et l'autre sur le mur.
PORTE EN BOIS Construites Le DD de désactivation de l'appareil pour crocheter une serrure est généralement
de planches épaisses clouées ensemble, parfois liées avec du fer pour plus de compris entre 20 et 30. Certaines serrures sont piégées, généralement avec une
solidité, les portes en bois sont le type de porte le plus courant. aiguille empoisonnée qui s'étend pour poignarder le doigt de la personne. Dans un
donjon occupé, chaque porte verrouillée doit avoir une clé quelque part.
PORTE EN PIERRE CASSER DES PORTES Tous les
Sculptées dans de solides blocs de pierre, ces portes lourdes et peu maniables sont personnages, sauf les plus faibles, peuvent éventuellement faire tomber une porte
souvent construites de manière à pivoter lorsqu'elles sont ouvertes, bien que les avec un outil lourd comme un marteau de guerre ou une hache de guerre. Les
nains et autres artisans qualifiés soient capables de fabriquer des charnières tentatives pour abattre littéralement une porte avec une arme tranchante ou
suffisamment solides pour supporter une porte en pierre. Une porte secrète dans un contondante utilisent la dureté et les points de vie indiqués dans le tableau des
mur de pierre est généralement une porte en pierre. portes à la page 39.
Les donjons sont souvent humides et parfois les portes se coincent, en particulier
PORTE EN FER les portes en bois. Supposons qu'environ 10 % des portes en bois et 5 % des portes
Rouillées mais robustes, les portes en fer d'un donjon sont articulées comme des non en bois sont bloquées.
portes en bois. Ces portes sont la forme de porte non magique la plus résistante. Ils Il faut un test de Force DD 25 pour franchir une porte avec une barre en bois, ou
sont généralement verrouillés ou interdits. DD 30 pour une barre de fer. Avoir une barre ne change pas la dureté ou les points
de vie de la porte (casser la porte laisse une porte ouverte avec une barre en travers).
CHARNIÈRES
La plupart des portes ont des charnières, mais pas les portes coulissantes. Les Certaines portes sont maintenues fermées par magie. Il faut un sort de frappe , un
charnières standard sont en métal, reliant un bord de la porte au cadre de porte ou sort de dissipation de la magie ou un test de Force réussi pour ouvrir une telle porte.
au mur. Les PJ peuvent démonter les charnières une par une avec des vérifications
de dispositif de désactivation DD 20 (en supposant que les charnières sont de leur
côté de la porte). La plupart ont une dureté de 10 et 30 points de vie. Le DC PORTES SECRÈTES
d'ouverture d'une charnière est le même que pour l'enfoncement de la porte. Déguisée en un pan de mur nu (ou de sol ou de plafond), une bibliothèque, une
cheminée, etc., une porte secrète mène à un passage ou à une
Généralement trouvées sur les portes en pièce secrète. En examinant la zone avec une porte
pierre, les charnières imbriquées sont secrète, on la trouve avec un test de Perception réussi
intégrées dans le mur et permettent à la porte (DD 20 pour une porte secrète typique à DD 30 pour
de s'ouvrir dans les deux sens. une porte secrète bien cachée).
Les PJ ne peuvent pas atteindre les
charnières pour les tromper à moins qu'ils De nombreuses portes secrètes nécessitent des
ne franchissent le cadre de la porte ou le méthodes d'ouverture spéciales, telles que des boutons
mur. cachés ou des plaques de pression. Les portes
Les pivots sont de simples boutons secrètes peuvent s'ouvrir comme des portes normales,
dépassant du haut et du bas de la porte ou elles peuvent pivoter, glisser, couler, monter ou
qui s'insèrent dans les trous du cadre de même s'abaisser comme un pontlevis pour permettre
la porte, permettant à la porte de tourner. l'accès. Les constructeurs peuvent placer une porte
Les pivots ont pour avantages de ne pas secrète près du sol ou haut dans un mur, ce qui la
être démontables comme des charnières rend difficile à trouver ou à atteindre.
et d'être simples à fabriquer. Les portes
secrètes dans les murs tournent souvent PORTCULLISES Ces portes
sur des pivots, car l'absence de charnières spéciales sont constituées de tiges de fer ou de bois
permet de cacher plus facilement la épais et reliés de fer qui descendent des renfoncements
présence de la porte. des plafonds audessus des arcades. Parfois, une
herse a des barres transversales qui créent une
grille, parfois non. Généralement soulevée au
SERRURES moyen d'un treuil, une herse peut être lâchée
Les portes des donjons sont rapidement et les arbres se terminent par
souvent verrouillées. Les des pointes. Soulever une herse typique
serrures sont généralement nécessite un jet de Force DD 25.
intégrées à la porte, soit sur le
bord opposé aux charnières, soit
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ENVIRONNEMENT
MURS, PORTES ET DÉTECTION DES SORTS
Les murs de pierre, les murs de fer et les portes en fer sont généralement suffisamment
épais pour bloquer la plupart des sorts de détection, tels que la détection du mal. Les
murs en bois, les portes en bois et les portes en pierre ne sont généralement pas assez
épais pour le faire. Une porte secrète en pierre construite dans un mur et aussi épaisse
que le mur luimême (au moins 30 cm) bloque la plupart des sorts de détection.
ESCALIERS Les
escaliers sont le moyen le plus courant de monter et descendre dans un donjon. Un
personnage peut monter ou descendre des escaliers dans le cadre de son mouvement
sans pénalité. Augmentez de +4 le DD de tout test de compétence Acrobatie effectué
dans les escaliers. Certains escaliers sont particulièrement raides et sont traités comme
des terrains difficiles.
vase. Contre le bois ou le métal, la bave verte inflige 2d6 points de dégâts par round (ces
BOUES, MOISISSURES ET CHAMPIGNONS dégâts ne tiennent pas compte de la dureté du métal mais pas de la dureté du bois). Il
Dans les recoins humides et sombres d'un donjon, les moisissures et les champignons n'endommage pas la pierre.
prospèrent. Pour les sorts et autres effets spéciaux, toutes les boues, moisissures et
champignons sont traités comme des plantes. Comme les pièges, les boues et les CHAMPIGNON PHOSPHORESCENT Cet étrange
moisissures dangereuses ont des CR, et les PJ gagnent de l'XP pour les surmonter. champignon souterrain émet une douce lueur violette qui
Une forme de boue scintillante recouvre presque tout ce qui reste trop longtemps illumine les cavernes et les passages souterrains aussi bien
dans l'humidité et l'obscurité. Ce type de boue, bien qu'il puisse être repoussant, n'est qu'une bougie. De rares taches de champignons s'illuminent
pas dangereux, et les PJ peuvent l'ignorer une fois qu'ils réalisent ce que c'est. aussi bien qu'une torche.
Les moisissures et les champignons prospèrent dans les endroits sombres, frais et
humides. Alors que certains sont aussi inoffensifs que le slime de donjon normal, d'autres SHRIEKER Ce
sont assez dangereux. Des champignons, des vessedeloup, des levures, de la champignon violet à taille humaine émet un son perçant qui dure 1d3 rounds chaque fois
moisissure et d'autres types de champignons bulbeux, fibreux ou plats peuvent être qu'il y a du mouvement ou une source de lumière à moins de 3 mètres. Ce cri rend
trouvés dans la plupart des donjons. Ils sont généralement sans danger et certains sont impossible d'entendre tout autre son à moins de 50 pieds. Le son attire souvent les
même comestibles (bien que la plupart soient peu attrayants ou au goût étrange). créatures à proximité. Certaines créatures qui vivent à proximité des hurleurs apprennent
que ce bruit signifie qu'il y a de la nourriture ou un intrus à proximité.
MOISISSURE BRUNE (CR 2)
La moisissure brune se nourrit de chaleur, tirant la chaleur de tout ce qui l'entoure. On le
trouve normalement en plaques de 5 pieds de diamètre, et la température est toujours
froide dans un rayon de 30 pieds autour d'elle. Les créatures vivantes situées dans un
rayon de 1,50 mètre autour de lui subissent 3d6 points de dégâts de froid à chaque
round. Le feu amené à moins de 5 pieds de la moisissure brune fait instantanément
doubler la taille de la moisissure. Les dommages causés par le froid, comme un rayon
de givre, en détruisent instantanément une parcelle de 5 pieds de diamètre.
BOUVE VERTE (FP 4)
C'est une variété dangereuse de slime normal. La bave verte dévore la chair et les
matériaux mous (comme le bois, la corde et le cuir) au contact et est même capable
de dissoudre le métal.
Vert vif, humide et collant, il s'accroche aux murs, aux sols et aux plafonds par
plaques, se reproduisant en consommant de la matière organique. Il tombe des
murs et des plafonds lorsqu'il détecte un mouvement (et de la nourriture possible)
en dessous.
Un seul carré de boue verte de 1,50 mètre inflige 2d6 points
de dégâts par round pendant qu'il dévore de la chair. Au premier tour de
contact, la bave peut être grattée d'une créature (détruisant le dispositif de
grattage), mais après cela, elle doit être gelée, brûlée ou coupée (infligeant
également des dégâts à la victime).
Tout ce qui inflige des dégâts de froid ou de feu, la lumière du soleil
ou un sort de suppression de maladie détruit une tache de vert
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
PIÈGES Les ou après une courte période de temps. "Manuel" signifie que quelqu'un qui sait
pièges sont un danger courant dans les environnements de donjon. comment fonctionne le piège doit passer 1 minute à le réinitialiser.
Tous les pièges ont les éléments suivants : CR (et valeur XP), type, Perception DC,
Disable Device DC, déclencheur, réinitialisation et effet. Certains pièges peuvent EFFETS C'est
également inclure des éléments facultatifs, tels qu'un poison ou un contournement. ce que le piège fait à la créature qui le lance. Il s'agit généralement de dégâts ou d'un
Ces caractéristiques sont décrites cidessous. effet de sort. Un piège effectue généralement un jet d'attaque contre une créature, ou la
créature doit effectuer un jet de sauvegarde pour éviter le piège.
Le piège
de TYPE A peut être mécanique ou magique. Les pièges suivants sont des exemples de ce à quoi les PJ peuvent être confrontés.
pointes. Déclencheur tactile ; Réinitialiser aucun
EFFETS
MAGIQUE : Certains pièges ne sont que des sorts attendant d'être déclenchés par Attaque +15 à distance (1d8+1/×3)
des intrus. Ceuxci fonctionnent exactement comme un clerc ou un sorcier lançant un
sort, et ont un niveau de lanceur de sorts et un DD de jet de sauvegarde. PIÈGE DE FOSSE CR 1 (XP 400)
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Désactiver l'appareil DC 20
PERCEPTION Un Emplacement du déclencheur ; Manuel de réinitialisation
personnage doit chercher activement pour trouver un piège. Chaque piège a un DD de EFFETS
Perception pour le détecter avant qu'il ne se déclenche. Pour un piège mécanique, faire fosse de 6 mètres de profondeur (2d6 dégâts de chute) ; DC 20 Reflex évite ; plusieurs cibles (toutes
ce DC signifie que le personnage remarque le mécanisme qui l'active, comme une les cibles dans une zone de 10 pieds carrés)
plaque de pression ou des engrenages attachés à une poignée de porte. Battre ce test
de 5 ou plus donne également une indication de ce que le piège est conçu pour faire. PIÈGE À FLÉCHETTES EMPOISONNEES CR 1 (XP 400)
Pour un piège magique, faire un test de Perception DC signifie que le personnage Type mécanique ; Perception DD 20 ; Désactiver l'appareil DC 20
ressent une sensation étrange, comme la chair de poule. Déclencheur tactile ; Réinitialiser aucun
EFFETS
Attaque +10 à distance (1d3 plus Fort DD 13 ou 10 dégâts de poison)
DÉSACTIVER L'APPAREIL
piège mécanique, mais seuls les voleurs peuvent désarmer les pièges magiques. Emplacement du déclencheur ; Manuel de réinitialisation
EFFETS
DÉCLENCHEUR Attaque corps à corps +10 (1d8+1/×3) ; plusieurs cibles (toutes les cibles d'un
Le déclencheur d'un piège détermine comment il se déclenche. 10 pi. doubler)
Déclencher la proximité (alarme) ; Réinitialiser aucun
PROXIMITÉ : Ce déclencheur magique fonctionne comme le sort d'alarme du magicien EFFETS
(Manuel du héros, page 29) et s'active lorsqu'une créature entre dans la zone protégée Effet de sort (mains brûlantes [Manuel du héros, page 29], 2d4 dégâts de feu, sauvegarde de
(même si elle ne touche pas le sol). Certains pièges Réflexes DD 11 pour la moitié des dégâts) ; plusieurs cibles (toutes les cibles dans un cône
magiques ont des déclencheurs de proximité spéciaux de 15 pieds)
qui ne s'activent que lorsque certains types de
créatures s'approchent. Par exemple, la tombe d'un PIÈGE À JAVELOT CR 2 (XP 600)
nain peut avoir des pièges qui ne s'activent que si Type mécanique ; Perception DD 20 ; Désactiver l'appareil DC 20
un nonnain s'en approche. Emplacement du déclencheur ; Réinitialiser aucun
EFFETS
Attaque +15 à distance (1d6+6)
TOUCH : un déclencheur tactile déclenche le piège
lorsque quelque chose touche l'objet ou l'emplacement. PIÈGE À POINTES CR 2 (XP 600)
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Désactiver l'appareil DC 20
Emplacement du déclencheur ; Manuel de réinitialisation
EFFETS
RÉINITIALISER Cela explique à quel point il est facile de réinitialiser le piège une fois fosse de 3 mètres de profondeur (1d6 dégâts de chute) ; pit spikes (Attaque +10 corps à corps,
qu'il est déclenché. "Aucun" signifie que le piège ne fonctionne qu'une seule fois. 1d4 pointes par cible pour 1d4+2 points de dégâts chaque pointe) ; DC 20 Reflex évite ;
"Automatique" signifie que le piège se réinitialise, soit immédiatement plusieurs cibles (toutes les cibles dans une zone de 10 pieds carrés)
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ENVIRONNEMENT
Déclencher la proximité (alarme) ; Réinitialiser aucun Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation automatique
EFFETS EFFETS
Effet de sort (flèche d'acide [Manuel du héros, page 30], Attaque +2 contact à distance, 2d4 Attaque corps à corps +20 (2d4+6/×4)
dégâts d'acide pendant 4 rounds)
PIÈGE À BLOCS EN CHUTE FP 5 (XP 1 600)
PIÈGE DE FOSSE CAMOUFLÉE CR 3 (XP 800) Type mécanique ; Perception DD 20 ; Désactiver l'appareil DC 20
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Désactiver l'appareil DC 20 Emplacement du déclencheur ; Manuel de réinitialisation
Emplacement du déclencheur ; Manuel de réinitialisation EFFETS
EFFETS Attaque +15 corps à corps (6d6) ; plusieurs cibles (toutes les cibles dans un rayon de 10 pieds.
fosse de 9 mètres de profondeur (3d6 dégâts de chute) ; DC 20 Reflex évite ; plusieurs cibles (toutes carré)
les cibles dans une zone de 10 pieds carrés)
PIÈGE BOULE DE FEU FP 5 (XP 1 600)
PIÈGE D'ARC D'ÉLECTRICITÉ FP 4 (1 200 XP) Tapez la magie ; Perception DD 28 ; Désactiver l'appareil DC 28
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Désactiver l'appareil DC 20 Déclencher la proximité (alarme) ; Réinitialiser aucun
Déclencheur tactile ; Réinitialiser aucun EFFETS
EFFETS Effet de sort (boule de feu [Manuel du héros, page 31], 6d6 dégâts de feu, sauvegarde de Réflexes
Arc électrique (4d6 dégâts d'électricité, sauvegarde de Réflexes DD 20 pour la moitié des dégâts) ; DD 14 pour la moitié des dégâts) ; plusieurs cibles (toutes les cibles dans une rafale de 20 pieds
plusieurs cibles (toutes les cibles dans une ligne de 30 pieds) de rayon)
DURETÉ DES OBJETS ET POINTS DE VIVRE CLASSE D'ARMURE D'OBJETS
SUBSTANCE DURETÉ POINTS DE TAILLE DE L'OBJET CA
Verre 1 VIE 1/po. d'épaisseur Mouche domestique
11
DES MURS
TYPE DE MUR ÉPAISSEUR TYPIQUE BREAK CC DURETÉ POINTS DE VIE1 MONTÉE DC
section de 10 pieds par 10 pieds.
DES PORTES
Bois solide po 5 20 ch 23 25
Calcul 4 po. 8 60 ch 28 28
Fer 2 po. dix 60 ch 28 28
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
TERRAIN FORESTIER Les principales
caractéristiques du terrain d'une
forêt sont les arbres et autres
plantes.
Une forêt peut être clairsemée,
moyenne, dense ou une combinaison
de tout cela.
Une immense forêt peut être
clairsemée à son bord extérieur,
dense à son cœur et moyenne entre
les deux. Une forêt peut être chaude,
froide, sèche, humide, lumineuse ou
sombre.
ALLEZ À LA PAGE 85 POUR UN
LISTE DES MONSTRES FORESTIERS
SOUSBOIS Les vignes, les racines ESCALADE Le DD pour escalader l'un ou l'autre type d'arbre est de 15.
et les buissons courts couvrent une grande partie du sol d'une forêt.
Le sousbois est un terrain difficile. Il est facile de se cacher dans les sousbois épais.
Charger à travers les sousbois épais est impossible. Les carrés avec sousbois sont SOUSBOIS LÉGER
souvent regroupés. Les sousbois et les arbres ne s'excluent pas mutuellement ; il est EFFETS
courant qu'un carré de 5 pieds ait à la fois un arbre et un sousbois. MOUVEMENT 2 cases
Les COMPÉTENCES augmentent les DC d'acrobatie et de furtivité de +2
SPECIAL assure la dissimulation
AUTRES TERRAINS FORESTIERS Les rondins tombés
mesurent généralement environ 3 pieds de haut et fournissent un abri tout SOUSBOIS LOURD
comme le font les murs bas. Ils coûtent 5 pieds de mouvement pour traverser. EFFETS
Les ruisseaux forestiers ont en moyenne 5 à 10 pieds de large et pas plus de 5 pieds de MOUVEMENT 4 cases, pas de charge
profondeur. Les sentiers serpentent à travers la plupart des forêts; les créatures peuvent Les COMPETENCES augmentent les DD d'Acrobaties de +5, bonus de +5 sur
se déplacer normalement sur les chemins, et les chemins ne permettent pas de se Contrôles furtifs
couvrir ou de se dissimuler. SPECIAL fournit une dissimulation (30% de chance de rater au lieu de 20%), pas
de charge
FUTURITÉ ET DÉTECTION La forêt bloque la ligne de vue
après une certaine distance, ce qui rend impossible l'utilisation de la
compétence Perception pour voir quoi que ce soit plus loin que cela (bien
que vous puissiez toujours entendre audelà de cette distance). Dans une
forêt clairsemée, cette distance maximale est de 3d6 × 10 pieds. Dans une
forêt moyenne, cette distance est de 2d8 × 10 pieds, et dans une forêt
dense, elle est de 2d6 × 10 pieds.
Parce que n'importe quelle case avec des sousbois offre une dissimulation, il est
généralement facile pour une créature d'utiliser la compétence Discrétion dans la forêt.
Les bûches et les arbres massifs fournissent une couverture, ce qui permet également
de se cacher. Le bruit de fond dans la forêt rend les tests de Perception basés sur le son
plus difficiles, augmentant le DD du test de +2 par 3 mètres, et non de +1.
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ENVIRONNEMENT
TERRAIN MARAIS Un marécage
peut être n'importe quoi,
d'une lande relativement
sèche à un marais détrempé. Les
deux sont souvent bordés de lacs
(voir la section Terrain aquatique à
la page 43). Comme les forêts, les
marécages ont une végétation
clairsemée, moyenne ou dense. Ils
peuvent être chauds ou froids, mais
ont tendance à être humides,
brumeux et sombres.
ALLEZ À LA PAGE 86 POUR UN
LISTE DES MONSTRES DES MARAIS
BOGS Les
TOURBIÈRE PEU PROFONDE
carrés de tourbière sont de la boue profonde ou de l'eau stagnante d'environ 1 EFFETS
pied de profondeur. Un carré de tourbière profonde a environ 4 pieds d'eau MOUVEMENT 2 cases
stagnante (les personnages peuvent le traverser au prix de carrés supplémentaires, Les COMPÉTENCES augmentent les DC d'acrobatie et de furtivité de +2
ou le traverser à la nage à une vitesse normale).
TOURBIÈRE PROFONDE
ARBRES ET SOUSBOIS Les marais ont des arbres et des sousbois,
EFFETS
tout comme les terrains forestiers. Un carré de tourbière ne compte pas comme MOUVEMENT 4 cases
sousbois. Les COMPÉTENCES augmentent les DC d'acrobatie et de furtivité de +2, pas de culbute
SPECIAL fournit une couverture
Les haies Les haies sont des
enchevêtrements de pierres, de terre et de buissons épineux.
SABLES MOUVANTS
Les haies étroites comptent comme des murets. Les haies larges mesurent plus de 5 pieds CONNAISSANCES NATURE/PERCEPTION DD 8 à éviter
de haut. EFFETS
MOUVEMENT Nagez DD 10 pour rester en place, nagez DD 15 pour vous
SABLES MOUVANTS déplacer de 1,50 mètre
Les plaques de sables mouvants ressemblent à des sousbois ou à des terrains découverts.
Un personnage s'approchant d'une plaque de sables mouvants à une allure normale peut HAIE ÉTROITE
faire un test de Connaissance de la Nature ou de Perception DD 8 pour repérer le danger EFFETS
avant d'intervenir, mais les personnages qui chargent n'ont aucune chance de détecter une MOUVEMENT 3 cases
plaque cachée avant de s'y aventurer. Une parcelle typique de sables mouvants mesure 20 SPECIAL fait office de muret (voir Corniches, page 35)
pieds de diamètre; l'élan d'un personnage qui charge ou qui court le transporte de 1d2 × 5
pieds dans les sables mouvants. (Pour 1d2, lancez 1d4 et divisez par 2.) LARGE HAIE
EFFETS
Un personnage dans les sables mouvants doit faire un test de Natation DD 10 à chaque MOUVEMENT 4 cases
round pour simplement surgir sur place, ou un test de Natation DD 15 pour se déplacer de SKILLS Climb DC 10 signifie que cela ne coûte que 2 cases
1,50 mètre horizontalement. Si vous échouez à ce test de 5 ou plus, vous vous enfoncez SPECIAL offre une couverture totale
sous la surface et commencez à vous noyer chaque fois que vous ne pouvez plus retenir
votre souffle (voir Suffocation à la page 47). la victime est tirée 5 pieds plus près de la sécurité. Si la victime ne tient pas, elle doit
Les personnages sous la surface des sables mouvants peuvent nager vers la surface immédiatement faire un test de Natation DD 15 pour rester audessus de la surface.
avec un test de Natation réussi (DD 15 + 1 par round consécutif sous la surface).
FUTURITÉ ET DÉTECTION Dans un marais ouvert, la
Sortir un personnage piégé nécessite une perche, une corde ou un outil similaire qui
permet au sauveteur d'atteindre la victime avec une extrémité. Le sauveteur doit faire un jet distance de perception maximale pour voir les créatures est de 6d6 ×
de Force DD 15 pour réussir à tirer la victime, et la victime doit faire un jet de Force DD 10
10 pieds. Dans un marécage dense, cette distance est de 2d8 × 10
pour tenir bon. Si les deux personnages réussissent, le pieds. Les sousbois et les tourbières profondes offrent une dissimulation
abondante, il est donc facile d'utiliser Stealth dans un marais.
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
TERRAIN DE MONTAGNE
Les montagnes comprennent des
sommets enneigés, des volcans et
d'autres hautes altitudes rocheuses.
Les arbres sont rares dans les montagnes (la
plupart des zones boisées sont en fait des
collines). Le terrain montagneux peut comprendre
des cours d'eau actifs et des lits de cours d'eau
asséchés. Les zones de haute altitude ont
tendance à être plus froides que les zones de
plaine qui les entourent et ont parfois des glaciers.
ALLEZ À LA PAGE 86 POUR UNE LISTE
DES MONSTRES DES MONTAGNES
PENTES Une ÉBOULIS
pente graduelle n'est pas assez raide pour affecter le mouvement, mais les EFFETS
créatures gagnent un bonus de +1 sur les attaques de mêlée contre les ennemis COMPÉTENCES augmentent les DD de furtivité de +2, augmentent les DD d'acrobatie
en aval d'elles. Sur une pente raide, les créatures se déplaçant vers le haut doivent de +2 (pente progressive) ou +5 (pente raide), pas de culbute
dépenser 2 cases de mouvement pour entrer dans une case située en amont de
leur case actuelle. Les créatures qui chargent en descente doivent réussir un test GRAVES DENSES
d'Acrobaties DD 10 lorsqu'elles entrent dans la première case en pente raide. Les EFFETS
personnages montés effectuent un test de chevauchée DD 10 à la place. Les MOUVEMENT 2 cases
personnages qui échouent à ce test trébuchent et doivent terminer leur mouvement
Les COMPÉTENCES augmentent les DD d'Acrobatie de +5, augmentent les DD de Furtivité
1d2 × 5 pieds plus tard. Les personnages qui échouent de 5 ou plus tombent à
par +2
terre dans la case où ils terminent leur mouvement. Une forte pente augmente le
DD des tests d'Acrobatie de + 2. GRAVES LÉGERS
EFFETS
Les COMPÉTENCES augmentent les DD des acrobaties de +2
FALAISES Une
falaise typique nécessite un test d'Escalade DD 15 à l'échelle et mesure 2d6 × 10 CALOTTE GLACIAIRE
pieds de haut, bien que les besoins de votre carte puissent imposer une falaise EFFETS
plus haute. Une falaise n'est pas parfaitement verticale et occupe des carrés de 5 MOUVEMENT 2 cases
pieds si elle mesure moins de 30 pieds, des carrés de 10 pieds si elle mesure 30 Les COMPÉTENCES augmentent les DD des acrobaties de +5 ; Acrobaties DC 10 à charger
pieds ou plus et des carrés de 20 pieds si elle mesure 80 pieds ou plus. Les
falaises les plus abruptes sont appelées parois rocheuses, nécessitent un test
AUTRES
d'Escalade DD 25 et sont dessinées sur les bords des cases de la carte au lieu de prendre CARACTÉRISTIQUES DES MONTAGNES Les montagnes
leur place.
propres carrés. peuvent avoir des sousbois légers (voir Terrain forestier), des éboulis (zones de
roches meubles), des gravats (zones de roches plus grosses) et des calottes
GOÛTS Les gouffres glaciaires. Les avalanches peuvent déplacer des créatures, infliger des dégâts
fonctionnent comme des fosses dans un donjon. Les gouffres ne sont pas cachés, de chute (8d6, Réflexe moitié) et enterrer des objets sur leur passage (une
donc les personnages n'y tomberont généralement pas par accident. créature enterrée subit 1d6 points de dégâts par minute).
Un gouffre typique mesure 2d4 × 10 pieds de profondeur (bien que dans certaines montagnes,
FUTURITÉ ET DÉTECTION Habituellement, la distance maximale
2d8 × 10 pieds de profondeur soit typique), au moins 20 pieds de long et entre 5 pieds et 20 pieds
de large. Il faut un test d'Escalade DD 15 pour sortir d'un gouffre. à laquelle vous pouvez repérer quelqu'un dans les montagnes avec un jet de
Perception est de 4d10 × 10 pieds.
Les pics et les crêtes offrent de meilleurs points de vue avec des distances de vue plus longues.
ENTRÉE DE GROTTE Les entrées de Les vallées et les canyons peuvent avoir une visibilité beaucoup plus courte.
grotte mesurent généralement entre 5 et 20 pieds de large et 5 pieds de profondeur. Une crête ou un pic offre suffisamment de couverture pour se cacher de quiconque se trouvant
Une grotte peut être n'importe quoi, d'une simple chambre à l'entrée d'un donjon sous le point culminant.
élaboré. Les grottes utilisées comme repaires de monstres ont généralement 1d3 Le DD des jets de Perception basés sur le son augmente de
pièces de 1d4 × 10 pieds de large. +1 par 6 mètres au lieu de +1 par 3 mètres.
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ENVIRONNEMENT
TERRAIN DÉSERT Les déserts sont
des zones sèches qui reçoivent
peu de pluie, qu'il s'agisse de
déserts sablonneux dans des terres
chaudes, de toundra gelée dans des
terres froides ou de friches maudites
détruites par la magie. La vie est dure
dans le désert. Les créatures qui y vivent
sont des survivants coriaces et
généralement beaucoup plus dangereuses
que les créatures indigènes d'autres
terrains.
ALLEZ À LA PAGE 87 POUR UN
LISTE DES MONSTRES DU DÉSERT
DUNES DE SABLE Les dunes AUTRES TERRAINS Les autres terrains
sont des collines qui se déplacent jusqu'à 5d10 pieds par heure avec le sauvages comprennent les suivants.
vent. Ils ont une pente douce dans le sens du vent et une pente raide
dans l'autre sens (voir Terrain de montagne). AQUATIQUE : Cette catégorie comprend les voyages en mer et en rivière.
Les rivières déplacent tout ce qu'elles contiennent de 10 à 40 pieds par tour, ou de
OASIS Dans 60 à 90 pieds pour les rapides. Les rivières rapides sont toujours au moins des eaux
les déserts chauds, les sources naturelles ou les puits fournissent de agitées (Nage DD 15) et les rapides d'eau vive sont des eaux orageuses (Nage DD 20).
l'eau aux animaux et aux humains et sont des terrains de chasse La visibilité est de 4d8 × 10 pieds en eau claire ou de 1d8 × 10 pieds en eau trouble.
populaires pour les monstres et autres prédateurs. Une oasis typique est Une créature invisible déplace l'eau et laisse une "bulle" visible en forme de corps là
entourée de sousbois légers et de forêts clairsemées sur 10 à 30 pieds. où l'eau a été déplacée.
Dans les déserts froids, les sources chaudes remplissent le rôle écologique de La créature a toujours la dissimulation (20% de chance de rater), mais pas la
l'oasis, fournissant de l'eau et un répit contre le froid. Une source chaude peut être dissimulation totale (50% de chance de rater).
de l'eau potable ou simplement de la boue (traitezla comme une tourbière peu
profonde ou profonde, potable si vous en mettez de côté pour laisser la boue se COLLINES : Les collines sont souvent une transition entre les plaines et les
déposer). montagnes. Les collines comprennent les pentes, les sousbois, les arbres et les ruisseaux.
La visibilité dans les collines est la même qu'en montagne, ou la moitié si des arbres
AUTRES TERRAINS DÉSERTIQUES L'arbre ou le cactus sont présents.
occasionnel n'est pas déplacé dans les déserts froids, et certaines
régions ont des zones d'arbustes robustes qui comptent comme des PLAINES : Il s'agit de terrains plats tels que des fermes, des prairies et des
sousbois légers (voir Terrain forestier). Les déserts rocheux ont des champs de bataille. Les plaines comprennent des sousbois, des gravats légers,
tours sculptées par le vent et des mesas constituées d'un terrain plat des murets de terre, des clôtures (en bois ou en pierre) et des arbres occasionnels.
entouré de tous côtés par des falaises et des pentes abruptes (voir
Terrain de montagne). Les déserts de sable ont parfois des sables SOUS L'EAU : Les aventuriers courageux peuvent explorer sous l'eau (ce qui
mouvants (voir Terrain marécageux). nécessite évidemment de la magie comme le sort de magicien de la respiration
Les déserts sont souvent sillonnés de lits de cours d'eau asséchés qui débordent aquatique ). La visibilité sur l'eau est un problème (voir Terrain aquatique).
lorsqu'il pleut. Les lits des cours d'eau et des lacs asséchés ont des gravats légers Si les PJ se déplacent le long du fond plutôt que de nager, ils peuvent rencontrer des
(voir Terrain de montagne). Les déserts froids peuvent avoir des calottes glaciaires terrains forestiers (lits d'algues), des terrains marécageux (zones de boue épaisse),
(voir Terrain montagneux), qui fondent au printemps et deviennent des tourbières peu des terrains montagneux (bien que tomber ne soit pas un risque significatif), des
profondes (voir Terrain marécageux). Les tempêtes de sable réduisent la visibilité et villes (qu'il s'agisse d'hommespoissons ou d'hommespoissons). des villes à coupole
infligent 1d3 dégâts par heure aux créatures exposées. pleines d'air), et des donjons.
FUTURITÉ ET DÉTECTION En général, la distance SOUSMARIN
maximale à laquelle vous pouvez repérer quelqu'un dans le désert avec EFFETS
un test de Perception est de 6d6 × 20 pieds. Les dunes de sable réduisent ARMES DE MÊLÉE 2 pénalités d'attaque, moitié des dégâts
cette distance de moitié. Dans les déserts chauds, les changements ARMES À DISTANCE 2 pénalités d'attaque tous les 5 pieds
d'altitude et la distorsion thermique rendent parfois la perception basée SORTS Spellcraft DD 15 pour lancer avec succès
sur la vue impossible. Les ARMES DE LANCEMENT ne peuvent pas être utilisées
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
AVENTURES EN VILLE
Les aventures qui se déroulent
dans les villes présentent deux
différences importantes par rapport à
celles qui se déroulent dans d'autres
donjons : les PJ ont un meilleur accès
aux ressources et ils doivent faire face
aux forces de l'ordre.
Cela change radicalement la façon dont
les PJ peuvent gérer les rencontres et
les conséquences de la résolution des
problèmes au combat.
ALLEZ À LA PAGE 87 POUR UN
LISTE DES MONSTRES DE LA VILLE
ACCÈS AUX RESSOURCES Contrairement aux donjons CARACTÉRISTIQUES URBAINES À bien
et à la nature sauvage, les personnages peuvent acheter et vendre des égards, une ville ressemble beaucoup à un donjon,
rapidement de l'équipement dans une ville. Une grande ville a probablement avec des murs, des portes, un mauvais éclairage et
des PNJ de haut niveau qui peuvent fournir une assistance et déchiffrer un sol inégal. Certaines considérations particulières
des indices. Lorsque les PJ sont battus et meurtris, ils peuvent acheter pour un milieu urbain sont abordées cidessous.
des soins dans un temple ou se retirer dans le confort d'une auberge.
La liberté de se retirer et d'accéder au marché signifie que les BOUTIQUES : Toute ville ou village devrait avoir un
joueurs ont un plus grand degré de contrôle sur le rythme d'une endroit où les PJ peuvent vendre leur butin, même
aventure urbaine. s'il s'agit du temple, de l'auberge ou du forgeron local.
Il est raisonnable de dire que les villages et les
APPLICATION DE LA LOI Un donjon est un petites villes n'ont peutêtre pas les ressources
endroit sans loi, mais une ville est maintenue par un nécessaires pour acheter des objets coûteux
aux PJ. Ce n'est pas parce que les héros
code de lois, dont beaucoup sont conçues pour
empêcher les meurtres et les pillages à la manière des aventuriers. reviennent avec cinq combinaisons complètes
Lorsque des aventuriers rencontrent un méchant que le village agricole le plus proche a assez d'or
faisant du mal dans les limites de la ville, la loi pour payer ces objets. Les PJ devraient pouvoir acheter la
préfère que le malfaiteur soit jugé pour ses crimes, plupart des objets du Manuel du Héros dans les grandes
plutôt que de permettre aux aventuriers de le tuer colonies, mais les petites colonies peuvent ne pas avoir
comme des justiciers. Les lois de la plupart des villes tout ce que les aventuriers veulent acheter (comme le feu
reconnaissent les monstres comme une menace pour de l'alchimiste), simplement parce que les forgerons et
la stabilité sur laquelle repose la ville, et les interdictions artisans locaux n'ont aucune raison de les fabriquer.
de meurtre s'appliquent rarement aux monstres Dans les grandes villes, les PJ devraient pouvoir acheter
dangereux. des armes de maître (Manuel du Héros, page 44) s'ils
ont suffisamment d'or. De telles armes sont un bon
tremplin pour les aventuriers qui n'ont pas encore les
ARME ET moyens ou qui n'ont pas eu la chance de trouver de la
SORT magie. éléments (voir page 48).
RESTRICTIONS BOUTIQUES DE MAGIE : Vous décidez à quel point la magie
Pour assurer la sécurité des citoyens, certaines est courante dans votre monde, et une partie de cette décision
villes exigent que toute arme plus grosse qu'un est de savoir s'il existe ou non des endroits où les PJ peuvent
poignard soit enfermée avec le garde de la ville, ou que les acheter des objets magiques en ville. Si votre monde est un
armes soient « pacifiées » attachées avec des cordons en cuir, monde de "haute magie", les PJ peuvent raisonnablement
il est donc difficile de les dégainer. Une ville craignant la magie s'attendre à acheter n'importe quel objet magique de ce livre s'ils
peut exiger que les sorciers abandonnent leurs livres de sorts collectent suffisamment d'or. Si vous préférez que la magie soit
et que les prêtres remettent leurs symboles sacrés à l'intérieur moins courante, vous pouvez décider que seuls certains
des murs de la ville. objets sont disponibles à la vente, comme les potions de guérison de
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ENVIRONNEMENT
TOITS Atteindre un toit
nécessite généralement d'escalader un mur, à moins que le personnage ne puisse atteindre un toit
en sautant d'une fenêtre, d'un balcon ou d'un pont plus haut. Les toits plats (courants uniquement
dans les climats chauds) sont faciles à traverser. Se déplacer le long du sommet d'un toit en pente
nécessite un test d'acrobatie DD 20. Se déplacer parallèlement au sommet du toit nécessite un test
d'acrobatie DD 15. Se déplacer de haut en bas sur le faîte d'un toit nécessite un test d'acrobatie DD
10. La distance au toit le plus proche est généralement de 1d3 × 5 pieds horizontalement, mais le
toit suivant est également susceptible d'être 5 pieds plus haut, 5 pieds plus bas ou à la même hauteur.
le temple ou le sorcier fait partie d'une guilde de sorcier. défense contre les
Vous pouvez décider que votre monde n'a pas d'endroits envahisseurs potentiels.
où la magie peut être achetée, mais si vous faites cela, le Les tours de guet sont
seul endroit où les PJ peuvent obtenir des objets magiques souvent plus hautes de 10
est le trésor qu'ils trouvent, alors assurezvous qu'ils pieds que les murs de la ville et
obtiennent les récompenses appropriées au trésor de leurs ont un diamètre de 25 pieds. Des
aventures, sinon ils finirez avec beaucoup d'or et rien pour meurtrières bordent les côtés extérieurs
le dépenser. des étages supérieurs d'une tour et le
sommet est crénelé. Une simple échelle
relie généralement les étages de la tour et
son toit (les plus grandes tours ont des
escaliers). La tour a de solides portes en bois
MURS : De nombreuses villes sont (voir page 39) avec de bonnes serrures (DD 30,
entourées de murs. Un mur de petite Manuel du Héros, page 36). Le capitaine de la garde
ville typique est un mur de pierre fortifié garde normalement les clés des tours, et les seconds
de 5 pieds d'épaisseur et de 20 pieds de haut. exemplaires se trouvent dans la forteresse intérieure ou
Un tel mur est assez lisse (test d'Escalade DD 30). la caserne de la ville, où les soldats peuvent les atteindre.
Les murs sont crénelés d'un côté pour fournir un mur
bas pour les gardes au sommet, et il y a à peine de la
place pour que les gardes marchent le long du haut du
mur. Un petit mur de ville typique a une CA de 3, une PORTES : Une porte de ville typique est
dureté de 8 et 450 points de vie par section de 10 pieds. une guérite avec deux herses et des trous
meurtriers audessus de l'espace entre
eux. Dans les petites colonies telles que
TOURS DE GUET : Certaines murailles de la les villes, l'entrée principale se fait par des doubles
ville sont ornées de tours de guet disposées à portes en fer fixées dans le mur de la ville.
intervalles irréguliers. Les tours offrent une vue Les portes sont généralement ouvertes pendant la journée
supérieure sur la campagne environnante ainsi que des points de et verrouillées ou barrées la nuit. Habituellement, un seul
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
EMBAUCHE
MAGICIENS
Parfois, les PJ reviennent en ville sanglants,
empoisonnés, maudits ou souffrant d'une
attaque magique qu'ils ne peuvent pas
guérir, et embauchent un lanceur de sorts
PNJ (comme un prêtre d'un temple, un
sorcier mentor de l'un des PJ, etc. ) pour les
réparer leur permet de reprendre rapidement
l'aventure. Cela ne signifie en aucun cas que
ces PNJ sont prêts à partir à l'aventure avec les
PJ ce sont des services offerts dans la sécurité
d'une ville ou d'un village, et les lanceurs de sorts
prêts à risquer leur vie sont probablement
beaucoup plus chers. Le coût typique de ce
lancement de sorts est le niveau du sort × le
niveau de lanceur de sorts × 10 po. Les sorts
mineurs et les oraisons coûtent deux fois
moins cher que de lancer un sort de niveau
1.
La porte laisse entrer les voyageurs après le coucher du soleil et est occupée par des
gardes qui l'ouvriront pour quelqu'un qui semble honnête, présente des papiers
appropriés ou offre un potdevin assez important (selon la ville et les gardes).
GARDES ET SOLDATS : Une ville compte généralement un petit nombre de soldats
à plein temps, avec une plus grande milice appelée en cas d'urgence. Les soldats sont
des gardes de la ville chargés de maintenir l'ordre dans la ville et de la défendre contre
les agressions extérieures. La plupart des gardes de la cité sont des combattants de
niveau 1 (voir page 65).
Les officiers sont généralement des combattants, des prêtres ou des voleurs de niveau supérieur.
RUES DE LA VILLE : Les rues typiques de la ville sont étroites et sinueuses.
La plupart des rues ont une largeur de 15 à 20 pieds et les ruelles ont généralement glissant ou couvert d'eau. La plupart des monstres de donjon peuvent être trouvés
une largeur de 5 à 10 pieds. Les pavés en bon état permettent une circulation normale, dans les égouts. Certaines villes ont été construites sur les ruines d'anciennes
mais les routes en mauvais état ou les rues en terre battue fortement défoncées sont civilisations, de sorte que leurs égouts mènent parfois à des trésors et à des dangers
considérées comme des gravats légers (voir page 35). d'une époque révolue.
FOULE : Les rues urbaines sont souvent pleines de gens qui vaquent à leurs BÂTIMENTS DE LA VILLE : La plupart des bâtiments de la ville sont constitués d'une
occupations quotidiennes. Plutôt que de marquer des individus sur la carte, indiquez combinaison de pierre ou de brique d'argile (sur les étages inférieurs) et de bois (pour
simplement quels carrés ont des foules. Si une foule voit quelque chose d'évidemment les étages supérieurs, les murs intérieurs et les sols). Les toits sont un mélange de
dangereux, elle s'éloigne à 9 mètres par tour au compte d'initiative 0. Il faut 2 cases de planches, de chaume et d'ardoises, scellés avec de la poix. Les portes extérieures de
mouvement pour entrer dans une case avec des foules. Les foules fournissent une la plupart des bâtiments sont de solides portes en bois qui sont généralement
couverture (Manuel du héros, page 57) à tous ceux qui s'y trouvent. Il faut un test de verrouillées, sauf sur les bâtiments publics tels que les magasins et les tavernes.
Diplomatie DD 15 en tant qu'action complète pour convaincre une foule de se déplacer
dans une direction particulière.
LUMIÈRES DE LA VILLE : Si une ville a des artères principales, elles sont bordées de
lanternes suspendues à une hauteur de 7 pieds, espacées de 60 pieds. Les ruelles
ÉGOUTS : Les égouts sont généralement à 10 pieds sous les rues et recouverts de peuvent être des endroits sombres même en plein jour (pas assez pour donner de la
grilles en métal lourd (une action complète à ouvrir). dissimulation, mais assez pour un bonus de +2 aux tests de Discrétion).
Les égouts fonctionnent comme des donjons, mais ont généralement des sols qui sont
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ENVIRONNEMENT
DANGERS ENVIRONNEMENTAUX se termine lorsque le personnage soigne les dégâts subis par le temps chaud. L'eau
Ces dangers sont communs à plus d'un environnement. bouillante inflige 1d6 points de dégâts de feu. L'immersion totale inflige 10d6 points
de dégâts par round.
ACIDE : Le contact avec l'acide inflige 1d6 points de dégâts par round.
L'immersion totale inflige 10d6 points de dégâts par round. GLACE : Les personnages marchant sur la glace doivent dépenser 2 cases
de mouvement pour entrer dans une case couverte de glace, et le DD des
FROID : Être dehors dans le froid inflige des dégâts. Par temps froid (moins tests d'Acrobatie augmente de +5.
de 40° F), un personnage non protégé doit réussir un jet de Vigueur toutes
les heures (DD 15, +1 par test précédent) ou subir 1d6 points de dégâts. LAVE : La lave ou le magma inflige 2d6 points de dégâts par round
Par grand froid (en dessous de 0° F), un personnage doit faire cette d'exposition. L'immersion totale inflige 20d6 points de dégâts par round. La
sauvegarde de Vigueur une fois toutes les 10 minutes au lieu de toutes les heures.
lave continue d'infliger la moitié des dégâts à chaque round pendant 1d3
Le froid extrême (inférieur à 20 °F) inflige 1d6 points de dégâts par minute, sans rounds après la fin de l'exposition.
jet de sauvegarde. Tout personnage qui subit des dégâts de froid dus aux
intempéries est fatigué (voir page 94). La pénalité de fatigue prend fin lorsque le FUMÉE : Un personnage qui respire une forte fumée doit faire un jet de
personnage soigne les dégâts subis par le froid. Vigueur à chaque round (DD 15, +1 par test précédent) ou passer ce round
à s'étouffer et à tousser. Un personnage qui s'étouffe pendant 2 rounds
consécutifs subit 1d6 points de dégâts.
TÉNÈBRES : Toute créature qui ne peut pas voir dans le noir est considérée La fumée obscurcit la vision, offrant une dissimulation (20 % de chances de rater)
aux créatures qui s'y trouvent.
comme aveugle (voir page 94).
CHUTE : Les créatures qui tombent subissent 1d6 points de dégâts par FAIM ET SOIF : Un humanoïde a besoin d'au moins un
3 mètres de chute, jusqu'à un maximum de 20d6, et atterrissent en gallon de liquides et une livre de nourriture décente par
position couchée. Un personnage qui saute délibérément vers le bas peut jour pour éviter la famine. Un personnage peut se
faire un test d'Acrobaties DD 15 pour rouler avec la chute et réduire les
passer d'eau pendant 1 jour plus un nombre d'heures
dégâts de chute de 1d6. Tomber sur de la boue, du feuillage ou d'autres égal à son score de Constitution. Dans les climats très
objets qui aident à amortir une chute peut réduire les dégâts de 1d6 ou chauds, les personnages ont besoin de deux à trois
plus. Tomber dans de l'eau d'au moins 3 mètres de profondeur réduit les fois plus d'eau. Passé ce délai, le personnage doit
dégâts de 2d6. Une créature qui plonge délibérément dans l'eau peut faire un test de CON toutes les heures (DD 10, +1
faire un test de Natation (DD 15, +5 pour chaque 50 pieds de plongée) pour chaque test précédent) ou subir 1d6 points de
pour ne subir aucun dégât, tant que la profondeur de l'eau est au moins dégâts. Un personnage peut se passer de
égale au tiers de la distance parcourue. Un sorcier qui tombe peut lancer nourriture pendant 3 jours. Passé ce délai, le
chute de plumes même si ce n'est pas son tour (c'est une exception à la personnage doit faire un test de CON chaque
règle selon laquelle vous ne pouvez entreprendre des actions que pendant jour (DD 10, +1 pour chaque test précédent)
votre tour).
ou subir 1d6 points de dégâts. Les
personnages qui ont subi des dégâts par
manque de nourriture ou d'eau sont fatigués
(voir page 94). Les dégâts causés par la
soif ou la famine ne peuvent pas être
CHALEUR : Un personnage dans des récupérés tant que le personnage n'a pas reçu
conditions très chaudes (plus de 30°C) doit de nourriture ou d'eau, selon ses besoins même la
effectuer un jet de Vigueur toutes les heures magie qui restaure les points de vie ne guérit pas ces dégâts.
(DD 15, +1 pour chaque test précédent) ou
subir 1d4 points de dégâts. SUFFOCATION : Un personnage sans air à
Les personnages portant une armure ou des respirer peut retenir son souffle pendant 2 rounds
vêtements lourds subissent un malus de 4 à par point de Constitution. Si un personnage effectue
leurs jets de sauvegarde. Par forte chaleur (au une action standard ou complète, la durée restante
dessus de 110° F), un personnage doit faire un
pendant laquelle le personnage peut retenir son
jet de Vigueur une fois toutes les 10 minutes souffle est réduite de 1 round. Après ce laps de
(DD 15, +1 pour chaque test précédent) au lieu temps, le personnage doit faire un test de CON
de toutes les heures. Un personnage soumis à (DD 10, +1 pour chaque succès) afin de
une chaleur extrême (température de l'air continuer à retenir son souffle. Lorsque le
supérieure à 140 °F ; près du feu, de l'eau personnage échoue à l'un de ces tests de
bouillante ou de la lave) subit 1d4 points de Constitution, il commence à suffoquer. Au premier
dégâts par minute, sans jet de sauvegarde. round, elle tombe inconsciente (0 point de vie). Au
Tout personnage qui subit des dégâts de round suivant, elle tombe à 1 points de vie et
chaleur dus aux intempéries est fatigué (voir meurt. Au troisième tour, elle meurt.
page 94). La penalité
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GUIDE DU MAITRE DE JEU
Objets magiques
Les objets magiques sont la base des mythes et des légendes, et aucun RPG fantastique ne serait complet sans
eux ! Ce chapitre contient une grande variété d'objets pour améliorer n'importe quel héros, méchant ou monstre.
Les objets magiques sont divisés en catégories : armures, armes, potions, anneaux, parchemins, bâtons,
baguettes et objets merveilleux.
ACHAT ET VENTE D'OBJETS MAGIQUES Le Maître du Jeu décide
si les PJ peuvent acheter des objets magiques dans les villes, comme
des potions d'un temple ami ou des parchemins d'un vieux sorcier.
C'est à vous de décider quels objets magiques peuvent être achetés
dans une ville ou une ville en particulier, ou s'il n'y en a pas de
disponibles. Tout comme ils peuvent le faire avec des équipements
non magiques, les PJ peuvent vendre des objets magiques dans les
villes pour la moitié du prix indiqué.
EMPLACEMENTS D'OBJETS MAGIQUES
De nombreux objets magiques doivent être portés pour fonctionner.
Les objets magiques utilisent des "emplacements" qui vous indiquent où ils doivent être
portés sur le corps. Vous ne pouvez porter qu'un seul objet magique par emplacement.
Essayer de porter un deuxième article ne fonctionne pas et n'a souvent aucun sens.
Par exemple, vous ne pouvez pas porter deux paires de bottes à la fois. Les
emplacements d'objets magiques sont l'armure, la ceinture, la poitrine , les pieds, les
mains, la tête, le bandeau, le cou, l'anneau (un pour chaque main), le bouclier, les
épaules et les poignets. Si l'emplacement d'un objet magique est répertorié comme
"aucun", cela signifie que vous n'avez pas besoin de porter l'objet pour obtenir ses
pouvoirs, vous n'avez qu'à le porter avec vous.
IDENTIFIER LES OBJETS MAGIQUES Les PJ peuvent
utiliser le sort de détection magique ou la compétence Spellcraft pour identifier un objet
magique. Pour les armures, les armes, les anneaux, les bâtons et les objets merveilleux,
le DD de Spellcraft est de 20. Pour les potions, les parchemins et les baguettes, le DD
est de 15 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet magique. Lancer détection de la
magie sur un objet tenu l'identifie (aucun test de Spellcraft n'est nécessaire).
OBJETS MAGIQUES ALÉATOIRES Si vous
voulez générer aléatoirement un objet magique pour un trésor, jetez sur le
tableau suivant, puis jetez sur le tableau du type d'objet magique indiqué.
Les objets mineurs conviennent généralement aux PJ de niveaux 1 à 3. Les
principaux éléments sont destinés aux PC de niveaux 4 à 5. Une fois que
vous connaissez le type d'objet, lancez le dé pour l'objet exact sur la page indiquée.
GÉNÉRATION D'OBJETS MAGIQUES ALÉATOIRES
Mineur (d%)Majeur (d%)Type d'élément
02 01–09 Armure magique (page 49) 01–
03–04 10–17 Boucliers magiques (page 49)
18–27 Armes magiques (page 50) 05–09
44 28–37 Potions (page 51) 10–
45–46 38–47 Bagues (page 51)
81 48–63 Rouleaux (pages 52–53) 47–
—
66 Portées (page 54) 64–
82–91 82 Baguettes (pages 54–55) 67–
92–100 100 Objets merveilleux (pages 56–59) 83–
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