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L'art et la mise en page © 2018, 2019 leurs créateurs respectifs et tous les droits sur ces éléments sont réservés.
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"Oh, vous surveilliez les soldats, tous furtifs", ditelle. « Ach, et je l'ai « Il y a toute une armée ici, Ellora ! Je ne peux pas prendre une
gâché. J'ai tort, Nimble, désolé. armée entière ! ALLEZ!" Nimble a sorti sa fronde
et a tiré une pierre sur l'un des autres soldats d'un seul mouvement
Il soupira et lui sourit. "C'est bon. Ils allaient finir par nous rapide. Cela n'a pas fait grandchose à part déséquilibrer le
remarquer, n’estce pas ?
soldat, mais cela leur a donné plus de temps pour courir si Ellora
A peine avaitil prononcé ces mots qu'un petit groupe de voulait juste ÉCOUTER—
soldats du Marquisat se détacha du reste, se dirigeant vers Nimble
"Très bien, petite miette, très bien, nous allons courir." Ellora se
et Ellora. Leur chef, un chat auquel il manquait un œil, croisa
retourna et se précipita après Nimble, rengainant son épée, et les
les bras autour de son plastron.
deux disparurent ensemble dans la forêt.
Racine : un aperçu
Résumé Jusqu'à relativement récemment, le Woodland était aux mains des
dynasties des Eyrié. Les oiseaux royaux régnaient sur l’intégralité
Ώ Root : Le jeu de rôle sur table est
de la forêt depuis leurs perchoirs. Ils avaient leur propre bureaucratie
basé sur le jeu de société primé Root: A Game of Woodland
et leurs propres règles, et ils ont perpétré leur propre série d’injustices.
Might and Right sur les conflits et le pouvoir, mettant en vedette
Les autres habitants de Woodland n'étaient pas nécessairement
des luttes entre chats, oiseaux, souris, lapins, renards et bien
satisfaits de la domination des dynasties Eyrie, mais... c'était la vie.
plus encore.
Ώ Dans Root : The TTRPG, vous incarnez tous des vagabonds,
des habitants des bois qui ont été chassés de la société Et puis les dynasties se sont déchirées dans une guerre civile, détruisant
« civilisée », que ce soit de leur propre gré ou par exil. Vous finalement le contrôle qu'elles avaient sur les clairières du Woodland.
vous aventurez à travers les bois pour accomplir des tâches et Dans le nouveau vide du pouvoir, de nombreuses clairières sont
faire pencher la balance dans le conflit entre les factions. restées en désordre, tandis que d’autres ont commencé à se
gouverner ellesmêmes, et peutêtre même qu’un ou deux royaumes
4 Ώ Ce jeu se concentre sur des actions et des escapades naissants ont commencé à surgir…
aventureuses et amusantes, sur le contexte significatif
Lorsque la marquise de Cat l'a remarqué, elle a fait venir ses soldats
et durable de la forêt et de sa guerre. Vous participerez à de
d'un empire lointain, accompagnés de leurs connaissances en
grands combats et organiserez des braquages astucieux,
industrie et en ingénierie. Elle a pris le contrôle, par la force, par
et ce faisant, vous gagnerez de la réputation auprès de
la séduction, par tous les moyens nécessaires. Et bientôt, la plupart
différentes factions de Woodland et peutêtre même les aiderez
des clairières des forêts furent sous son emprise, avec de nombreux
à prendre le contrôle des clairières.
habitants des forêts « faisant défection » vers ses forces.
La forêt Aujourd'hui, les dynasties des Eyrié ont enfin réussi à se regrouper
Le Woodland est défini par les forêts denses dont il tire son nom. Ils
et à rassembler leurs forces. Ils font pression pour prendre leur
entravent les déplacements et la construction, et même après domaine ancestral, tandis que le marquisat leur résiste fermement. Et
des années d'habitation, les habitants des forêts sont en grande
pendant ce temps, les autres habitants de la
partie confinés dans des « clairières », de petites zones en grande partie Forêt commencent à s’agiter de
dépourvues d'arbres au sein d'une mer de bois. Ils ont creusé des manière nouvelle et
chemins entre les clairières, facilitant les déplacements et les échanges
provocante…
commerciaux, mais ceuxci sont loin d'être des « routes ».
Mais avec ces dures vérités de leur vie, le vagabond obtient autre chose : Ce guide de démarrage rapide traite de deux factions principales :
la liberté. Les structures sociales des clairières ont rarement de les dynasties Eyrie et le marquisat. Ils sont en guerre pour le contrôle
prise sur les vagabonds. de la forêt, et cette guerre est la toile de fond des aventures des
Les dirigeants et les politiciens sont peutêtre capables de vagabonds.
menacer les vagabonds pour qu'ils se conforment en utilisant la
Il existe d'autres factions qui pourraient éventuellement entrer en
force des armes, mais même dans ce cas, les vagabonds ont été
jeu (si vous êtes familier avec le jeu de société Root , vous
endurcis et aiguisés par la dureté de leur vie. Ils font preuve d'une
pouvez probablement en nommer quelquesunes), mais pour le bien de
grande habileté au combat, et beaucoup sont plus que de taille, même
ce démarrage rapide, seules ces deux factions sont incluses.
contre des escouades de soldats ou de gardes.
Les vagabonds ne sont peutêtre pas les bienvenus pour appeler une
clairière leur domicile... mais ils sont également libres de se déplacer Qu’en estil
entre les clairières à leur guise. Et ce sont les seuls habitants courageux... de la Woodland Alliance ?
ou fou – assez pour habiter dans les forêts entre les clairières, là La Woodland Alliance est l’une de nos factions préférées
où se trouvent les vrais dangers. 5
dans le jeu de société Root , et l’une des plus
importantes pour l’histoire globale de Woodland. Il s’agit
Les joueurs d’une rébellion organisée contre les pouvoirs des Eyrié et
Chaque joueur de Root : The TTRPG créera un personnage, du Marquisat, mais une rébellion qui n’a peutêtre pas à
son propre vagabond, à l'aide d'un playbook. cœur les meilleurs intérêts des habitants des forêts…
Un playbook est une sorte d’archétype du vagabond, un ensemble
de capacités, de descripteurs et d’éléments d’histoire, le tout
réuni pour vous aider à créer le personnage le plus cool possible. Même si la Woodland Alliance sera certainement incluse
Il y a 6 playbooks inclus dans ce démarrage rapide : comme élément central dans la version finale du jeu,
pour ce démarrage rapide, nous avons choisi de garder
L'Arbitre : un puissant guerrier dévoué à ce qu'il pense être juste et les choses plus simples et de garder la Woodland
juste. Alliance largement en dehors du jeu. Les manuels de
jeu des personnages peuvent toujours inclure des
Le Ranger : un habitant robuste à l'aise dans la forêt et dans la références à la Woodland Alliance, mais nous évitons
nature.
les mécanismes et les règles d'utilisation de ceuxci,
Le Scoundrel : un fauteur de troubles, un pyromane et un destructeur. uniquement dans ce guide de démarrage rapide.
Le Marquisat
Nommé d'après la marquise de Cat qui le dirige, le marquisat
est soit une faction d'envahisseurs et de colonisateurs
étrangers, soit une nouvelle force d'ordre et
d'industrialisation – cela dépend de qui vous le demandez.
Ces manuels de jeu sont conçus pour être des tremplins Statistiques
C'est bien beau. Utilisez le cadre présenté ici comme point de départ et
Ώ Le charme mesure votre aptitude sociale,
respectez les principes les plus importants, mais n'hésitez pas à jouer
dans quelle mesure vous êtes capable de plier les autres à votre
dans les espaces et les bords non définis.
volonté en utilisant des mots et des idées.
Ώ La ruse mesure votre acuité d'esprit
êtes, dans quelle mesure vous êtes capable de remarquer des détails
Nom, espèce et apparence importants chez les personnes et les lieux, et dans quelle mesure
Tout d’abord, choisissez un nom pour votre personnage. Vous pouvez vous êtes capable de tromper les autres.
Ώ La finesse mesure l'habileté et l'adresse
toujours revenir et modifier le nom plus tard, si vous le souhaitez.
Voici quelques noms parmi lesquels choisir : vous êtes, dans quelle mesure vous êtes capable
d'effectuer des tâches compliquées ou complexes avec vos
Aimee, Alvin, Alyse, Anders, Bhea, Billi, Braden,
mains. Ώ La chance mesure à quel point vous avez de la chance,
Buford, Cesspyr, Cendre, Cape, Constance, Dawna,
à quel point vous êtes capable de remettre votre destin
Dewly, Doneel, Dugan, Ellaine, Emmie, Ewan, Eward,
entre les mains du pur hasard et d'en sortir vainqueur.
Flannera, Fog, Foster, Frink, Gemma, Golden, Greta,
Ώ Le pouvoir mesure votre force et votre endurance, votre
Gustav, Harper, Henny, Hinnic, Howerd, Igrin, Ilso,
capacité à vaincre vos adversaires ou à réussir des
Inda, Irwen, Jacly, Jasper, Jinx, Johann, Kagan, Keera,
tâches qui nécessitent la force brute.
Keilee, Konnor, Laina, Lindyn, Lockler, Longtooth,
Masgood, Menthe, Monca, Murty, Nail, Nan, Nigel,
Nomi, Olaga, Omin, Orry, Oxley, Pattee, Phona, Chaque playbook est livré avec un ensemble prédéterminé de statistiques.
Pintin, Prewitt, Quay, Quentin, Quill, Quinella, Reece, Vous pouvez ajouter +1 à la statistique de votre choix, à condition de
Rhodia, Roric, Rose, Sarra, Selwin, Sorin, Stasee, n'augmenter aucune statistique audelà de +2. Vous pouvez compenser
Tammora, Fourrure épaisse, Bois, Tondric, Ulveny, Ulvid, votre statistique négative ou augmenter votre meilleure statistique, à
Ummery, Urma, Vance, Vennic, Vittora, Vost, Wanda, vous de choisir.
Wettlecresson, Whickam, Woodleaf, Xander, Xara, Xeelie,
Au cours du jeu, vous pourrez débloquer des avancées qui
Xim, Yasmin, Yates, Yolenda, Yotterie, Zachrie, Zain,
amélioreront encore vos statistiques, mais le maximum absolu est de +2
Zoïc, Zola
sans coup spécial et de +3 avec un coup spécial (comme la Brute de
l'Arbitre.)
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Enfin, choisissez votre nature. Votre nature fait référence à votre type de
personnalité plus profond. C'est une façon d'agir pour soulager le
stress. Si vous remplissez la condition de votre nature, vous pouvez effacer
toute votre piste d’épuisement (pour en savoir plus, page 14). Vous pouvez
remplir la condition de votre nature un certain nombre de fois, à condition
que vous preniez les mesures nécessaires.
Présentations et connexions
Lorsque tout le monde a fini de choisir ses compétences en matière
d’armes, faites le tour et présentez vos personnages. Expliquez qui vous
êtes, pourquoi vous êtes un vagabond, ce que vous faites et quelle est
votre motivation. Répondez à toutes les questions posées par le directeur
général ou les autres joueurs. Une fois que tout le monde a présenté ses
personnages et que vous savez qui sont les autres vagabonds de votre
groupe, vous choisirez les connexions avec ces autres vagabonds. Faites le tour
dans le même ordre, chaque joueur ajoutant une connexion à la fois. Chaque
joueur a deux connexions sur sa feuille de personnage et peut utiliser les
deux, alors continuez jusqu'à ce que chaque joueur ait établi les deux
connexions à partir de sa propre feuille de personnage.
Chaque connexion est également accompagnée d'un petit ajustement des règles.
Assurezvous de le lire à haute voix afin que toutes les personnes impliquées
dans la connexion en soient conscientes.
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Les vagabonds ont également accès à tous les mouvements d'armes normaux
et spéciaux, à tous les mouvements de réputation, à tous les mouvements
de voyage et à leurs propres mouvements de livre de jeu. Ce sont tous des
mouvements plus spécifiques conçus pour aider à remplir des parties
particulières de la conversation globale. Les mouvements d'armes, par
exemple, couvrent les combats et l'utilisation d'armes, tandis que la réputation
se déplace en utilisant votre réputation dans toute la forêt.
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Mouvements de base
Persuader un PNJ Tentative d'exploits espiègles
Lorsque vous persuadez un PNJ avec des promesses ou des menaces, Lorsque vous tentez des exploits espiègles pour voler quelque
lancez avec Charme. chose de sécurisé, vous faufiler quelque part ou échapper à la sécurité ou
Sur 10+, ils voient les choses comme vous, à condition que vous leur à l'avertissement, faites preuve de finesse.
donniez un motif solide ou un potdevin raisonnable. Sur un coup, vous atteignez votre objectif sans vous faire remarquer
Sur un 79, ils ne sont pas sûrs ; le MJ vous dira ce que vous devez pour autant.
Ώ Qu'estce que votre personnage aimerait que je fasse ? Sur un 10+, la fortune sourit aux audacieux ; votre panache vous vaut
Ώ Comment pourraisje amener votre personnage à _____ ? une évasion facile ou une opportunité éphémère.
Ώ Ils hésitent ; vous ébranlez leur confiance ou affaiblissez leur moral. dommages collatéraux, attirez l'attention ou vous retrouvez dans une
mauvaise situation, au choix du directeur général.
Sur un résultat positif (7 ou plus), le PNJ est trompé d'une manière Par défaut, détruire quelque chose est basé sur la force brute.
ou d'une autre... mais sur un 79, il n'est pas obligé de faire ce Un « démolition » minutieuse basée sur la connaissance de l'appareil et
que vous attendez. Au lieu de cela, ils peuvent hésiter, trébucher ou la coupe du bon cordon, par exemple, est un exploit espiègle ou une
réagir de manière excessive à la discrétion du MJ. confiance dans le destin (à moins que vous n'ayez un geste spécial pour cela).
Mouvements d'armes
Les mouvements d'armes sont là pour couvrir les combats et les combats, notamment en utilisant l'équipement. Certains de ces mouvements peuvent se déclencher
même sans armes (vous pouvez par exemple agripper un ennemi sans armes), mais la plupart nécessitent de l'équipement.
Pour utiliser un mouvement d'arme normal (Engagement, Grappin ou Cible), vous devez disposer d'une arme avec la portée appropriée.
Pour utiliser un mouvement d'arme spécial, vous devez disposer à la fois d'une arme avec l'étiquette appropriée et de la compétence d'arme. (Pour le mouvement
d'arme improvisée, vous devez simplement avoir accès à du matériel utilisable.)
Spécial : Harry un groupe et lancez un jet de Puissance. En cas de coup, ils subissent de graves dommages.
Sur 10+, vous vous en sortez avec la frappe.
Lorsque vous harcelez un groupe d'ennemis à distance, marquez la
Sur un 79, ils obtiennent également une chance.
décomposition et lancez un jet avec Cunning. Sur 10+, les deux. Sur un 79,
choisissez 1 :
Mouvements de voyage
Chaque fois que votre groupe voyage, le temps passe et tous les Lorsque vous voyagez dans la forêt, le groupe marque collectivement la
mouvements applicables se déclenchent. dégradation pour représenter la quantité de ressources qu'ils dépensent
en déplacements et en lancers. Si, en tant que groupe, ils marquent
Lorsque vous voyagez de clairière en clairière le long du chemin
moins de décadence que le nombre de vagabonds dans le groupe,
établi, le groupe marque collectivement l'épuisement pour représenter
ils lancent 1. S’ils marquent une décadence égale au nombre de
la rapidité et la détermination avec lesquelles ils se déplacent le long
vagabonds, ils lancent +0. Chaque désintégration supplémentaire
du chemin et roulent. S'ils, en tant que groupe, marquent moins
marquée ajoute +1 au jet.
d'épuisement que le nombre de vagabonds dans le groupe, ils lancent
1. S’ils marquent un épuisement égal au nombre de vagabonds, ils lancent Sur un coup, vous passez dans la forêt et pouvez vous frayer un chemin
+0. vers n'importe quelle clairière de l'autre côté. Sur un 10+, le transit est
Chaque épuisement supplémentaire marqué ajoute +1 au jet. largement sûr. Sur un 79, vous vous heurtez à l'un des innombrables
dangers de la forêt : affrontezle avant de pouvoir continuer. En cas
En cas de coup sûr, vous atteignez la prochaine clairière en temps
d'échec, quelque chose de terrible vous suit hors de la forêt et dans
opportun. Sur un 10+, le voyage est largement ininterrompu et
la clairière où vous partez.
particulièrement rapide. Sur un 79, vous rencontrez quelque chose de
remarquable sur le chemin : des signes d'un incident ou les restes d'un
combat dans une guerre plus vaste. En cas d'échec, vous vous
retrouvez plongé au milieu d'une situation dangereuse avant votre arrivée.
Mouvements de réputation
Le prestige est un mot positif à votre sujet. La notoriété est un mot Lorsque vous cochez suffisamment de cases pour atteindre (pas
négatif à votre sujet. Votre réputation est le score réel que vous avez avec passer, atteindre) le nombre négatif le plus bas suivant sur la
une faction donnée, représentant son opinion globale et sa connaissance piste, effacez toutes les cases de notoriété sur la piste et encerclez le 13
de vous. nombre le plus bas suivant de votre réputation actuelle. Si vous
aviez +2 en réputation, vous encercleriez +1 ; si vous aviez +0 de réputation,
Lorsque vous marquez le prestige, marquez la prochaine case ouverte
vous encercleriez 1. Notez que cela signifie que vous devez cocher 3 cases
du côté positif (droit) de 0 sur la piste de la faction appropriée.
pour passer de +3 à +2, de +2 à +1, de +1 à +0 ou de +0 à 1, mais vous
devez cocher 6 cases à déposer. de 1 à 2, et 9 cases à laisser tomber de
Lorsque vous cochez suffisamment de cases pour atteindre (et non 2 à 3.
passer, atteindre) le prochain nombre positif le plus élevé sur la piste, votre
réputation auprès de cette faction augmente ! Effacez toutes les cases
Chaque PJ suit la réputation indépendamment, et chaque PJ suit la réputation
de prestige sur la piste et encerclez le chiffre le plus élevé suivant votre
de chaque faction indépendamment des autres. Dans les situations où la
réputation actuelle. Si vous aviez 2 en réputation, vous encercleriez
réputation de plusieurs PJ est en jeu, additionnezles (max +4, min 3).
1 ; si vous aviez +0 de réputation, vous encercleriez +1. Notez que cela
signifie que vous devez cocher 5 cases pour passer de 2 à 1, ou
Lorsque vous demandez une faveur raisonnable basée sur votre
réputation, faites un jet de réputation auprès de la faction appropriée. Sur
de 1 à +0, ou de +0 à +1 un coup, ils vous accorderont ce que vous voulez. Sur un 79, cela coûte un
réputation, mais il faut cocher peu cher à votre représentant ; dégagez un prestige, ou marquez une
10 cases pour avancer de notoriété, à votre choix. En cas d'échec, ils refusent et vous regardent avec
+1 à +2, et 15 cases méfiance ; marquer la notoriété.
pour avancer de +2 à +3.
Lorsque vous rencontrez quelqu'un d'important pour la première fois,
obtenez la réputation de cette faction. Sur 10+, ils n’ont entendu que de
bonnes choses et sont plus susceptibles de s’allier avec vous ; prenez
Lorsque vous marquez +1 en continu pour leur demander de l'aide, les comprendre ou interagir
la notoriété, marquez la positivement avec eux jusqu'à ce que vous trahiez leur confiance. Sur un
prochaine case ouverte du 79, soit ils ne vous connaissent pas, soit ce qu'ils ont entendu n'est ni
côté négatif (gauche) de 0 sur particulièrement mauvais ni bon.
la piste de la faction appropriée. Lors d'un échec, ils ont entendu des histoires sur vous et sur les choses
que vous avez faites, vraies ou fausses : préparezvous à des
complications majeures.
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Factions
Racine : Le TTRPG se déroule dans les bois, au milieu d'un conflit plus le groupe de factions avec lequel vous jouez lorsque vous démarrez la
large entre des factions plus importantes et puissantes. campagne, et ajoutez ou soustrayez des factions au fur et à mesure
Chacune de ces factions joue un rôle important dans le Woodland, et que le jeu avance.
chacune vise à en prendre le contrôle à sa manière, en remodelant le
Il y a aussi toujours une « faction » supplémentaire incluse : les habitants
Woodland selon ses besoins.
euxmêmes. Cela couvre les lapins, les souris, les renards et les oiseaux
Ce guide de démarrage rapide traite de deux factions : les dynasties civils de la forêt, ainsi que tous les autres habitants non combattants de la
Eyrie et le marquisat. La version complète du jeu de base traitera forêt. La faction des habitants ne fonctionne pas exactement de la
également de la Woodland Alliance et des quatre factions restantes du même manière que les autres – elle ne rivalise pas pour le territoire
jeu de société : de la même manière – mais les vagabonds peuvent acquérir une réputation
la Riverfolk Trading Company, le Culte du Lézard, la Conspiration auprès des gens du commun comme s'ils étaient leurs leurs.
des Corvidés et le Grand Duché Souterrain seront dans le premier
supplément du jeu. propre faction.
Dans le jeu complet, vous aurez la possibilité de choisir
Équipement
Pour ce démarrage rapide, chaque playbook commence avec un les flèches perforantes peuvent contourner complètement votre cotte
équipement attribué. Chaque pièce d'équipement est accompagnée de mailles, et une armure de cuir peut ne pas être d'un grand avantage
de quelques balises, peutêtre d'une capacité spéciale, et de sa lorsque vous tombez d'un mur de château. Le MJ est l'arbitre final
propre piste de désintégration. Lorsque vous devez marquer la pour savoir si votre armure est applicable ou non.
dégradation d'une pièce d'équipement, vous pouvez la marquer sur
la piste de dégradation de cet équipement ou sur votre piste de
Lorsqu'un vagabond veut réparer son équipement, il a besoin d'un
dégradation générale. Si jamais vous remplissez la piste de
artisan ou d'un forgeron compétent et de dépenser les ressources
dégradation d'une pièce d'équipement et devez cocher une autre case,
de sa propre piste de dégradation générale. Chaque case de
vous pouvez soit marquer cette case sur votre piste de dégradation
désintégration générale marquée leur permet d’effacer une case de
générale, soit cet équipement se brise complètement : vous l'utilisez
désintégration sur une pièce d’équipement spécifique.
une dernière fois, mais vous l'endommagez de manière irréparable. Il devra être remplacé.
Lorsque les vagabonds ont accès à des réserves suffisantes, ils nettoient leurs
Lorsqu'un vagabond a besoin d'une pièce d'équipement
traces générales de décomposition au fur et à mesure qu'ils se réapprovisionnent.
général – une corde, une torche, une boussole – il peut marquer une
dégradation sur sa piste générale pour la sortir de ses pochettes Si un vagabond veut une nouvelle pièce d'équipement, il devra soit
et de ses sacs. Cela comprend l’argent et les fournitures médicales. passer par le bricoleur et ses mouvements, soit par les habitants d'une
Deux caisses de pourriture fournissent suffisamment de fournitures clairière. Toute pièce d'équipement donnée doit être accompagnée
médicales pour permettre à un vagabond de nettoyer une seule caisse de 1 à 4 boîtes de décomposition (représentant sa résistance
de blessure (à condition qu'il reçoive également une aide médicale). générale/les fournitures pour la rendre utile) et de 1 à 3 étiquettes, lui
donnant des capacités ou des utilités mineures.
Remarque importante concernant l'armure : lorsque vous portez Plus l'équipement est précieux et bien fabriqué, plus il contiendra de
une armure, vous pouvez marquer une case de décomposition sur boîtes de décomposition et d'étiquettes. S'il s'agit d'une arme, elle
l'armure au lieu de marquer une blessure sur vousmême. Vous ne doit proposer au moins un mouvement d'arme spécial, corrélé à sa
pouvez le faire que si l'armure que vous portez vous protège portée.
réellement de la blessure. Par exemple,
15
Manuels de jeu
Vous trouverez cidessous une liste de tous les playbooks inclus Le Scoundrel : un fauteur de troubles, un pyromane et un destructeur.
dans ce démarrage rapide. Dans les pages suivantes, vous
Le Voleur : un cambrioleur ou un pickpocket astucieux et furtif.
trouverez les playbooks euxmêmes, chacun conçu pour être
imprimé recto verso sur des feuilles simples de papier de 8,5" x 11". Il y a The Tinker : un fabricant d'équipements et de machines techniquement
6 vagabonds dans ce quickstart, et il y en aura d'autres dans la averti.
version finale !
Le Vagrant : un agitateur et un filou errant qui survit grâce aux mots.
L'Arbitre : un puissant guerrier dévoué à ce qu'il pense être juste et juste.
L'arbitre
Vous êtes un vagabond. Vous avez quitté votre maison pour parcourir
le Woodland. Peutêtre qu’un jour vous trouverez une nouvelle
maison, mais ce jour n’est pas aujourd’hui.
votre parcours
Où habitezvous ?
__________ défricher la forêt
vos connexions
Protecteur : J'ai déjà protégé ___________ d'un coup mortel lors d'un combat, et je le ferais à nouveau. Pourquoi?
Lorsqu'ils sont à portée, marquez l'épuisement pour encaisser un coup qui leur est destiné. Si vous le faites, prenez +1 en continu aux mouvements d'armes pour le reste de la scène.
Partenaire: _____________ et moi avons ensemble aidé une faction à prendre le contrôle d'une clairière et à en partager la responsabilité.
Vous marquez chacun 2 points de prestige avec la faction que vous avez aidé et 2 points de notoriété avec la faction que vous avez blessée. Si vous êtes repérés ensemble, alors tous les
gains de prestige ou de notoriété auprès de ces factions sont doublés pour vous deux.
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, l'arbitre
blessure
épuisement
Charme Rusé Délicatesse Chance Pourrait
pourriture
+1 +0 +0 1 +2
ajoutez +1 à une statistique de votre choix, jusqu'à un maximum de +2
choisis ta nature
Défenseur Punisseur
Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous défendez quelqu'un qui ne ou Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous punissez un
peut pas se défendre contre une menace terrible. méchant pour ses actes répréhensibles graves.
Protégé: Partenaire:
choisissez une compétence
vos mouvements
17
Choisissez trois
Brute : gagnez +1 en puissance (max +3). Gardien : lorsque vous défendez quelqu'un ou quelque chose contre un PNJ
immédiat ou une menace environnementale, lancez un jet de puissance.
Portez un gros bâton : lorsque vous faites confiance au destin pour vous en
En cas de coup sûr, vous les gardez en sécurité et en choisissez un. Sur un
sortir en comptant sur la force et la force sans prévoyance ni planification,
79, cela coûte : s’exposer au danger ou aggraver la situation. Ώ Attirer
faites appel à la puissance plutôt qu'à la chance.
l'attention de la menace ; ils se concentrent sur vous maintenant.
Crash & Smash : Lorsque vous vous frayez un chemin à travers un
Ώ Placer la menace dans un endroit vulnérable ; prenez +1 en avant pour
paysage pour atteindre quelqu'un ou quelque chose, lancezvous avec Might. contreattaquer.
Sur un coup, vous atteignez votre cible. Sur 10+, choisissez 1. Sur 7 à 9,
Ώ Repousser la menace ; vous et votre protégé avez un
choisissez 2.
chance de manœuvrer ou de fuir.
Ώ Vous vous êtes blessé : notez 1 blessure.
En cas d'échec, vous encaissez de plein fouet le coup destiné à votre protégé,
Ώ Vous brisez une partie importante des structures autour
et la menace vous mène là où elle veut vous.
toi.
Ώ Vous endommagez ou laissez derrière vous une pièce d'équipement votre équipement
choix). Grande épée
Sur un échec, vous foncez, mais vous vous laissez totalement vulnérable de Portée : proche | Coups spéciaux : Couper
l'autre côté. Sharp : marquez la dégradation lors de l'engagement d'épée contre épée pour infliger
1 dégât supplémentaire, même en cas d'échec.
Hardy : prenez 1 boîte de blessure supplémentaire. Chaque fois que le temps passe
Grand : marquez l'épuisement pour affecter une deuxième cible à portée avec les résultats d' un
ou que vous voyagez, vous pouvez effacer automatiquement 1 case de blessure. engagement épée contre épée ; ils vous font également du mal.
votre réputation
habitants 3| 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
Le garde forestier
Vous êtes un vagabond. Vous avez quitté votre maison pour parcourir
le Woodland. Peutêtre qu’un jour vous trouverez une nouvelle
maison, mais ce jour n’est pas aujourd’hui.
vos connexions
Observateur : Je me suis senti trahi par quelque chose ___________ m'a fait une fois. Je ne leur ferai plus jamais facilement confiance.
Lorsque vous les comprenez, vous pouvez toujours demander « Ditesvous la vérité ? », même en cas d'échec.
Protecteur : J'ai fait quelque chose qui m'aurait valu l'inimitié d'une faction de Woodland, si c'était moi. Qu'estce que j'ai __________ je n'avais pas couvert
fait? Pourquoi et comment m’ontils protégé ? Quoi qu’il en soit, je me sens redevable envers eux.
Lorsqu'ils sont à portée, marquez l'épuisement pour encaisser un coup qui leur est destiné. Si vous le faites, prenez +1 en continu aux mouvements d'armes pour le reste de la scène.
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pourriture
1 +1 +1 +0 +1
ajoutez +1 à une statistique de votre choix, jusqu'à un maximum de +2
choisis ta nature
Solitaire Cynique
Effacez votre piste d’épuisement lorsque vous entrez seul dans une situation ou Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous découvrez un
dangereuse, sans renfort ni assistance. mensonge important ou préjudiciable dans la clairière.
vos mouvements 19
Choisissez trois
Silent Paws : Vous êtes habile à vous glisser dans et hors de situations Lame assombrie : si votre cible ignore votre position, vous pouvez tuer
dangereuses sans que personne ne s'en aperçoive. Lorsque vous tentez avec des armes destinées à une portée rapprochée, au lieu de simplement à
des exploits espiègles en s'appuyant sur la furtivité, vous pouvez marquer portée intime. En cas d'échec, vous pouvez marquer l'épuisement pour rester
votre épuisement pour choisir un élément de moins dans la liste. caché de vos ennemis.
Butineur : Chaque fois que vous voyagez ou passez dans une forêt, vous pouvez Visage menaçant : lorsque vous persuadez un PNJ avec des menaces
nettoyer une boîte de pourriture en recherchant des fournitures. ouvertes ou de l'acier nu, lancez avec la Puissance au lieu du Charme.
Glisser : Lorsque vous profitez d'une ouverture pour échapper à une situation
dangereuse, lancez avec Finesse. Sur un coup, vous vous enfuyez. Sur un 10+, Dirty Fighter : maîtrisez deux des compétences d'armes suivantes : Meurtre,
choisissez 1. Sur un 79, choisissez 2 : Aveuglement, Arme improvisée, Désarmement, Frappe vicieuse.
Ώ Vous souffrez d'une blessure ou d'un épuisement (au choix du MJ) pendant
votre évasion.
Ώ Vous vous retrouvez dans une autre situation dangereuse. votre équipement
Ώ Vous laissez quelque chose d’important derrière vous.
Épée longue des Renards
En cas d'échec, vous vous échappez, mais cela vous coûte cher – blessure Portée : proche | Coups spéciaux : parade
ou épuisement, au choix du MJ – et vous laissez derrière vous suffisamment Acier Foxfolk : Ignorez la première case de dégradation que vous marquez sur cet objet à chaque scène.
de preuves pour que vos ennemis puissent vous suivre.
Arc
Portée : loin | Coups spéciaux : Harry
Armure de chaînes
Tissé serré : Lorsque vous prenez quelques secondes pour réparer cette armure après un
combat, débarrassez 1 case de dégradation sur cet objet.
Lourd : Cet objet compte pour deux cases de décomposition supplémentaires
pour déterminer si un vagabond est chargé.
votre réputation
habitants 3| le 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
marquisat 3| l'aire 3| 2| 1| |+1 |+2 |+3
3| 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
Le scélérat
Vous êtes un vagabond. Vous avez quitté votre maison pour parcourir
le Woodland. Peutêtre qu’un jour vous trouverez une nouvelle
maison, mais ce jour n’est pas aujourd’hui.
votre parcours
Où habitezvous ?
__________ défricher la forêt
vos connexions
Ami : _____________ et je me suis rencontré une fois et j'ai réalisé ensemble une cascade folle et impossible. Qu'avonsnous fait? Pourquoi?
Lorsque vous les aidez, vous pouvez marquer deux épuisements pour donner un +2, au lieu d'un épuisement pour un +1.
Partenaire: _____________ et j'ai détruit les ressources d'une faction, au nom d'une faction adverse. Pourquoi?
Vous marquez chacun 2 points de prestige avec la faction que vous avez aidé et 2 points de notoriété avec la faction que vous avez blessée. Si vous êtes repérés ensemble, alors tous les
gains de prestige ou de notoriété auprès de ces factions sont doublés pour vous deux.
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, le scélérat
blessure
épuisement
Charme Rusé Délicatesse Chance Pourrait
pourriture
+1 1 +0 +2 +0
ajoutez +1 à une statistique de votre choix, jusqu'à un maximum de +2
choisis ta nature
Incendiaire Combatif
Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous détruisez ou ou Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous survivez à un combat,
endommagez gravement une structure importante. gagnez ou perdez, contre une opposition écrasante.
choisissez deux
Aveugle Meurtre
Chaos : vous avancez lorsque vous renversez une figure ou un ordre tyrannique ou dangereusement autoritaire. Vicieux
Tir rapide
Fendre Grève
Sensations fortes : Vous avancez lorsque vous échappez à une mort certaine ou à une incarcération. Désarmer
Harry
Crime : vous avancez chaque fois que vous réalisez un gain important ou que vous réalisez une aventure illégale contre des
Parer Improviser
probabilités impressionnantes.
Tir astucieux
Infamie : vous avancez chaque fois que vous perdez de la réputation auprès d'une faction.
vos mouvements
21
Choisissez trois
Incendie criminel : lorsque vous détruisez quelque chose avec des Masque de danger : vous portez un masque, un déguisement ou une tenue
moyens manifestement dangereux (explosifs, flammes incontrôlées, etc.), lancez lorsque vous accomplissez votre travail le plus destructeur : une combinaison
avec la chance au lieu de la puissance. de carte de visite et de moyens pour masquer votre identité. Traitezle
comme une pièce d'équipement à deux désintégrations.
Créer pour détruire : lorsque vous utilisez des matériaux disponibles pour
Pendant que vous portez votre masque, considérezvous comme ayant
installer un appareil dangereux, lancez avec Finesse. Sur un coup, vous
une réputation de 2 auprès de toutes les factions et prenez +1 pour faire
concoctez quelque chose qui fera ce que vous voulez, une fois. Sur 10+,
confiance au destin et à tous les mouvements du livre de jeu Scoundrel. Si
choisissezen un. Sur un 79, choisissezen deux. L'appareil est :
jamais votre masque vous est retiré, marquez l’épuisement. Si jamais votre
masque est détruit, marquez trois épuisements.
Ώ plus dangereux que prévu
Ώ plus grand ou plus encombrant que prévu Mieux vaut avoir de la chance que du bien : lorsque vous utilisez un mouvement
d'arme, marquez l'épuisement pour lancer avec Chance au lieu de la statistique indiquée.
Ώ plus capricieux et fragile que prévu
En cas d'échec, vous avez besoin d'un élément vital pour le terminer ; le votre équipement
directeur général vous dira quoi.
Couteau
C'est une distraction ! : Vous gagnez la compétence d'arme Meurtre. Gamme : intimiste, proche | Offres spéciales : Meurtre, Frappe vicieuse
Lorsque vous assassinez quelqu'un alors qu'il est distrait par des dangers Rapide : marquez l'épuisement pour engager la Finesse au lieu de la Puissance.
environnementaux (un incendie qui fait rage, une inondation imminente, etc.), Arbalète
lancez avec la chance plutôt que la ruse.
Portée : loin | Particularités : Meurtre
Daredevil : Vous avez plus de chance lorsque vous vous exposez au Corde huilée : marquez la décomposition jusqu'au meurtre à bout portant.
Déclencheur capillaire : marquez la carie sur la cible à courte distance.
danger sans hésitation. Lorsque vous plongez dans une situation dangereuse
Carreaux de fer : ignorez l'armure de l'ennemi lorsque vous lui infligez une blessure.
sans prévoyance ni planification, offrezvous comme si vous aviez une
« armure de chance » avec 2 boîtes de décomposition. Il disparaît Armure de cuir
automatiquement une fois le danger passé. Flexible : lorsque vous êtes aux prises avec quelqu'un, marquez l'épuisement et ignorez
le premier choix qu'il fait.
votre réputation
habitants 3| 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
le marquisat 3| l'aire 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
3| 3| 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
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Le voleur
Vous êtes un vagabond. Vous avez quitté votre maison pour parcourir
le Woodland. Peutêtre qu’un jour vous trouverez une nouvelle
maison, mais ce jour n’est pas aujourd’hui.
votre parcours
Où habitezvous ?
__________ défricher la forêt
vos connexions
Professionnel : J'ai volé quelque chose d'important, quelque chose de nécessaire ou de désiré, car si vous ____________. Je leur ai prouvé ma valeur.
partagez des informations avec eux après avoir lu une situation tendue, vous bénéficiez tous les deux du +1 pour agir sur les réponses. Si vous les aidez pendant qu'ils tentent
des exploits espiègles, vous obtenez des choix lors du mouvement d'aide comme si vous aviez marqué deux épuisements lorsque vous en marquiez un.
Ami : ____________ s'est précipité pour me sortir de l'emprise, qu'ils m'aient renfloué ou qu'ils m'aient secouru. Je leur dois.
Lorsque vous les aidez, vous pouvez marquer deux épuisements pour donner un +2, au lieu d'un épuisement pour un +1.
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, le voleur blessure
épuisement
Charme Rusé Délicatesse Chance Pourrait
pourriture
+0 +0 +2 +1 1
ajoutez +1 à une statistique de votre choix, jusqu'à un maximum de +2
choisis ta nature
Kleptomane Rebelle
Effacez votre trace d’épuisement lorsque vous volez égoïstement ou Effacez votre trace d’épuisement lorsque vous provoquez délibérément
quelque chose de précieux ou d’important. des figures d’autorité à des représailles.
vos mouvements 23
Choisissez trois
Introduction par effraction : lorsque vous tentez des exploits espiègles Petites mains : lorsque vous êtes aux prises avec un ennemi plus grand que vous,
pour entrer ou sortir d'un endroit où vous êtes déjà allé, vous pouvez marquer lancez avec la finesse au lieu de la puissance. En cas d'échec, ils vous
l'épuisement pour toujours avoir une issue claire, même en cas d'échec. dominent : vous êtes à leur merci.
Passez votre emprise à vous révéler d'un endroit sombre, soudainement et Lorsque vous lisez une situation tendue, vous pouvez toujours demander (même
sans avertissement. Si vous attaquez quelqu'un immédiatement après avoir en cas
dépensé la prise, prenez +3 au jet. d'échec) : Ώ Quelle est la chose la plus précieuse ici ?
Cotte de mailles
Tissé serré : Lorsque vous prenez quelques secondes pour réparer cette armure après un
combat, débarrassez 1 case de dégradation sur cet objet.
Lourd : Cet objet compte pour deux cases de décomposition supplémentaires pour
déterminer si un vagabond est chargé.
votre réputation
habitants 3| 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
Le bricoleur
Vous êtes un vagabond. Vous avez quitté votre maison pour parcourir
le Woodland. Peutêtre qu’un jour vous trouverez une nouvelle
maison, mais ce jour n’est pas aujourd’hui.
votre parcours
Où habitezvous ?
__________ défricher la forêt
vos connexions
Professionnel: ____________ et je travaille bien ensemble depuis un moment. Nous lisons facilement les mouvements de chacun.
Si vous partagez des informations avec eux après avoir lu une situation tendue, vous bénéficiez tous les deux du +1 pour agir sur les réponses. Si vous les aidez pendant qu'ils tentent
des exploits espiègles, vous obtenez des choix lors du mouvement d'aide comme si vous aviez marqué deux épuisements lorsque vous en marquiez un.
Famille: ____________ et je me suis soutenu mutuellement lorsque nous avons été chassés d'une clairière parce que nos natures étaient devenues incontrôlables.
Lorsque vous les aidez à réaliser leur nature, vous dégagez tous les deux votre trace d’épuisement.
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, le bricoleur blessure
épuisement
Charme Rusé Délicatesse Chance Pourrait
pourriture
1 +2 +1 +0 +0
ajoutez +1 à une statistique de votre choix, jusqu'à un maximum de +2
choisis ta nature
Perfectionniste Radical
Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous sacrifiez les ou Éliminez votre trace d’épuisement lorsque vous épousez des
intérêts des autres pour terminer un projet ou un métier. idées dangereuses auprès du mauvais public.
vos mouvements 25
vous obtenez Atelier et Réparation, et choisissezen un de plus
Atelier : Vous disposez d'un lieu où vous travaillez sur des projets à long terme. Plateforme de jury : lorsque vous créez un appareil de fortune à la volée,
Choisissez son emplacement sur la carte et trois fonctionnalités : Ώ Des pièges, faites preuve de ruse. Lors d'un coup, vous créez un appareil qui sert une fois, puis
un aide ou un assistant, un assortiment de bois et de métal, des outils se brise. Sur 10+, choisissezen un :
manuels utiles, de la nourriture et de l'eau, des médicaments, une forge Ώ Cela fonctionne exceptionnellement bien
et une enclume, un métier à tisser, des cages, un stand alchimique. Ώ Vous en tirez une utilité supplémentaire
En cas d'échec, l'appareil fonctionne, mais il a un effet secondaire involontaire
Choisissez et soulignez deux inconvénients de votre atelier :
que le MJ révélera lorsque vous l'utiliserez.
Ώ Difficile d’accès, connu et accessible au plus grand nombre, petits magasins
de ravitaillement, matériel en fuite, mal défendu, dépendant d’une ressource Esprit agile : lorsque vous tentez des exploits espiègles impliquant des
locale mécanismes ou des verrous, marquez la décomposition pour lancer avec
Cunning au lieu de Finesse.
Lorsque vous entrez dans votre espace de travail et que vous vous consacrez à
créer quelque chose ou à aller au fond de quelque chose, décidez quoi et dites Donnez et prenez : lorsque vous détruisez un mécanisme ou une serrure avec
le au MJ. Le MJ vous donnera entre 1 et 4 conditions que vous devez remplir pour une compréhension précise, lancez avec la ruse au lieu de la puissance.
atteindre votre objectif, notamment le temps nécessaire, le matériel nécessaire, Sur un 79, au lieu de ne pas contrôler votre propre force, vous découvrez un
l'aide nécessaire ou les limites du projet. Lorsque vous acceptez et remplissez les aspect inattendu du mécanisme ; vous le détruisez toujours, mais vous
conditions, vous atteignez l’objectif. provoquez également une conséquence imprévue.
votre équipement
Réparation : lorsque vous réparez un équipement personnel détruit dans votre Marteau de forge
atelier, le MJ posera une condition selon le déménagement de l'atelier. Gamme : Intime, proche
Remplissezle et éliminez toute dégradation de cet équipement. Lorsque vous Massue lourde : marquez l'épuisement pour ignorer l'armure de l'ennemi lorsque
réparez du matériel personnel endommagé dans votre atelier, vous le faites à vous lui infligez une blessure.
condition d’avoir des outils et des ressources. Supprimez toute dégradation de Armure de cuir
cet équipement. Flexible : lorsque vous êtes aux prises avec quelqu'un, marquez l'épuisement et
ignorez le premier choix qu'il fait.
Grandes poches : prenez une boîte supplémentaire de pourriture générale.
votre réputation
habitants 3| 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
le marquisat 3| l'aire 2| 1| |+1 |+2 |+3
3| 3| 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
Le vagabond
Vous êtes un vagabond. Vous avez quitté votre maison pour parcourir
le Woodland. Peutêtre qu’un jour vous trouverez une nouvelle
maison, mais ce jour n’est pas aujourd’hui.
votre parcours
Où habitezvous ?
__________ défricher la forêt
vos connexions
Famille : Après _____________ et j'ai réussi un braquage impressionnant et volé quelque chose de très précieux à un puissant
faction, mes mauvais choix m’ont mis dans une situation désespérée. Mais ils m'ont sauvé, et depuis nous sommes restés proches.
Lorsque vous les aidez à réaliser leur nature, vous dégagez tous les deux votre trace d’épuisement.
Observateur: ____________ j'ai vu à travers un de mes escrocs et je l'ai retourné contre moi. Comment? Pourquoi nous sommesnous pardonnés ?
Lorsque vous les comprenez, vous pouvez toujours demander « Ditesvous la vérité ? », même en cas d'échec.
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, le vagabond blessure
épuisement
Charme Rusé Délicatesse Chance Pourrait
pourriture
+2 +1 1 +0 +0
ajoutez +1 à une statistique de votre choix, jusqu'à un maximum de +2
choisis ta nature
Ivre arnaqueur
Effacez votre trace d’épuisement lorsque vous abusez de vices comme ou Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous lancez une
la boisson, la nourriture et le jeu. arnaque compliquée sur une marque dangereuse.
Famille: Observateur:
choisissez une compétence
vos mouvements
27
Choisissez trois
Instigateur : lorsque vous incitez un PNJ à combattre un autre PNJ, vous pouvez Jouons : lorsque vous jouez à un jeu d'adresse et d'esprit pour délier la langue
supprimer une option de la liste 7 à 9 : il ne peut pas choisir cette option au d'autrui, lancezvous avec Charme. Sur un coup, ils laissent échapper quelque
lieu de faire ce que vous voulez. chose d'utile ou de précieux. Sur un 79, il faut perdre la partie pour les y amener ;
marquer une désintégration. En cas d'échec, ils sont meilleurs que vous ne l'auriez
Façade agréable : lorsque vous sucez ou beurrez un PNJ sans méfiance,
jamais pensé ; soit marquez une désintégration et réduisez vos pertes, soit marquez
lancez avec Charme. Sur un 10+, maintenez 3. Sur un 79, maintenez 2. Dépensez
trois désintégrations et ils commenceront à parler.
votre attente 1 pour 1 pour détourner leurs soupçons ou leur agression de vous
vers quelqu'un ou quelque chose d'autre. En cas d'échec, vos tentatives de Pocket Sand : prenez le mouvement d'arme aveugle. Lorsque vous lancez
flatterie sont suspectes : ils vont garder un œil sur vous. quelque chose pour aveugler un adversaire, lancez avec Ruse au lieu de Finesse.
Sourire désespéré : lorsque vous faites confiance au destin pour vous aider à vous en
sortir en suppliant, en suppliant ou en vous humiliant, lancezvous avec le Charme
plutôt qu'avec la Chance.
votre équipement
Offensive de charme : lorsque vous jouez sur les insécurités, les Épée courte des hommessouris
inquiétudes ou les peurs d'un ennemi pour le distraire avec des mots pendant
Portée : proche
un combat, lancez avec Ruse. Lors d'un coup, vous créez une ouverture pour Mousefolk Steel : marquez la décomposition sur cette épée pour engager une épée contre une épée.
vousmême : faites bouger n'importe quelle arme disponible contre eux à +1, en utilisant la ruse au lieu de la puissance.
ou frappez rapidement et leur infligez des blessures. Sur un 79, vous les
Arc
cochez également ; ils ne vous écoutent plus, quoi que vous fassiez, jusqu'à ce
Portée : loin | Coups spéciaux : Harry
que la situation change radicalement. En cas d'échec, vous les exaspérez – ils
s'attaquent à vous, durement, et vous n'êtes pas préparé. Armure de cuir
Flexible : lorsque vous êtes aux prises avec quelqu'un, marquez l'épuisement pour
ignorer le premier choix qu'il fait.
votre réputation
habitants 3| 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
le marquisat 3| l'aire 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
3| 3| 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ 2| 1| +0 |+1 |+2 |+3
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Avancement
Au fil du jeu, les vagabonds changeront et grandiront. Ils gagneront du
prestige auprès de certaines factions et de l'inimitié avec d'autres. Ils deviendront
Mettre à jour les vagabonds
Parfois, la nature, le dynamisme ou les relations d’un vagabond n’ont plus de
plus compétents et plus capables, même si les problèmes auxquels ils
sens. Un ranger assouvit pleinement sa vengeance. Un arbitre rompt avec
sont confrontés deviennent de plus en plus complexes.
son « maître ». Un voleur bascule vers le radicalisme à cause de la
kleptomanie.
Pour représenter ces changements, les vagabonds peuvent avancer dans leurs Une amitié se refroidit et devient professionnelle, ou se renforce et
pulsions et mettre à jour leur nature, leurs pulsions et leurs connexions. devient un lien familial.
Changer ces éléments d'un vagabond n'est pas une question d'avancement,
mais il est important que la nature, les motivations et les relations d'un
Avancement vagabond continuent de refléter l'état de la fiction.
Les vagabonds avancent en suivant leurs déplacements. Chaque lecteur
énumère une condition par laquelle le vagabond peut avancer. En fin de
À la fin de n'importe quelle session, chaque vagabond peut modifier
compte, c'est le MJ qui juge si le vagabond a rempli ou non sa condition de
son choix d'un lecteur, sa nature ou une connexion. Quoi qu'ils choisissent
motivation, mais les joueurs doivent attirer l'attention du MJ lorsqu'ils pensent
de changer, ils le remplacent par une nouvelle version choisie parmi l'une
avoir rempli une condition de motivation.
des options de tous les playbooks. Par exemple, un ranger qui satisfait
pleinement à sa volonté de vengeance choisirait une nouvelle motivation dans
Lorsque vous avancez en suivant un trajet et en remplissant sa condition, n'importe quel manuel de jeu pour le remplacer.
choisissezen un dans la liste :
Ώ Prendre +1 à une statistique (max +2) Tous les vagabonds auront toujours deux motivations et une seule nature,
Ώ Effectuez un nouveau mouvement de votre playbook (max 5 même s'ils peuvent acquérir davantage de relations grâce à leur
mouvements de votre propre playbook) avancement. Mais ils ne diminueront ni n’augmenteront jamais leur total de
Ώ Effectuer un nouveau mouvement depuis un autre playbook (max 2 motivations, de natures ou de connexions en les mettant à jour.
mouvements depuis un autre playbook)
Ώ Adoptez jusqu'à deux nouvelles compétences d'armes (max 8 au total)
28 Dans les moments de changement particulièrement catastrophique, un
Ώ Ajouter 1 case à n’importe quelle piste de dégâts
vagabond peut changer beaucoup de choses à la fois – par exemple, la
Ώ Prendre jusqu'à deux nouvelles connexions (max 6 au total)
trahison d’un ami cher peut changer à la fois une connexion et une motivation.
Remarque importante : Vous ne pouvez pas prendre plus d'une avance Cependant, cela doit être utilisé avec parcimonie et à la discrétion du MJ.
par trajet et par session. Ainsi, même si vous pensez avoir frappé le même
disque plusieurs fois au cours d’une même session, vous ne pourrez
avancer qu’une seule fois. Vous pouvez cependant avancer une fois par session
pour chacun de vos entraînements, ce qui signifie que vous pouvez
avancer au maximum deux fois par session.
Trésor
De nombreux vagabonds s’efforcent de remplir leurs bourses de pièces
durement gagnées. Qu'ils acceptent des emplois pour la riche noblesse du
Acheter et vendre
marquisat ou qu'ils pillent des ruines antiques dans l'espoir de trouver des artefacts Lorsqu'un vagabond va acheter ou vendre quelque
de valeur, ils sont à la recherche de trésors. chose, ce n'est pas toujours une simple affaire de routine, une
comparaison de cartons. L’habitant à l’autre bout du marché
Le Woodland n’a pas de monnaie unique. En tant que tels, les habitants de la région
compte ! S'ils n'aiment pas les vagabonds, ou s'ils se méfient des
boisée sont habitués au troc et au commerce de marchandises.
habitants de l'espèce vagabonde, ou ne voient aucune utilité à
Dans le jeu, cette économie se manifeste de plusieurs manières. Premièrement, l'or...
l’unité de valeur de base est une boîte de décomposition. La décadence ils négocieront, marchanderont ou même refuseront de négocier.
générale d'un vagabond inclut des objets et des objets d'une certaine valeur, de
Le MJ décide de la façon dont les habitants des PNJ réagissent et
sorte qu'un vagabond peut utiliser la décadence générale pour « payer » de
réagissent aux accords, mais doit se baser sur la situation
nouveaux objets et services en cochant des cases.
actuelle. Si le vagabond essaie d'acheter dans une clairière qu'il
Vient ensuite la valeur de l’équipement. Chaque équipement a une « valeur » à peu a sauvée, pleine d'habitants auprès desquels il jouit d'une
près équivalente à : grande réputation, alors acheter peut être très simple !
Ainsi, une bonne épée bien faite avec trois cases de décomposition, une
compétence d'arme disponible et un trait spécial vaudrait environ 5 cases de Liste des exemples d’étiquettes d’équipement
décomposition générale. À la discrétion du MJ, les traits négatifs peuvent également Ώ À l'épreuve des flèches : ignorez la première blessure dont vous souffrez
flèches dans une scène.
diminuer la valeur.
Ώ Émoussé : cette arme inflige un épuisement et non des blessures.
Enfin, des trésors ou des sacs de pièces de monnaie ou d'autres objets qui Ώ Encombrant : marquez une fatigue pendant que vous portez
n'ont que de la valeur et non de l'utilité, existent également à la même échelle. votre armure : éliminez un épuisement lorsque vous l'enlevez.
Il y a relativement peu d’objets de ce type dans la Forêt… Ώ Rapide : dégradation des marques lors de l'engagement d'épée contre épée pour
subir 1 dégât de moins, même en cas d'échec 29
les habitants mènent une vie essentiellement pragmatique. Mais parfois, un
Ώ Flexible : lorsque vous êtes aux prises avec quelqu'un, marquez votre
vagabond trouvera un tel trésor dans une ruine, ou bien il sera payé par un
épuisement et ignorez le premier choix qu'il fait.
baron du marquisat avec un sac de pièces de monnaie.
Ώ Acier Foxfolk : Ignorez la première case de dégradation que vous marquez sur cet
élément à chaque scène.
Un sac de pièces de monnaie ou une pile d'argent similaire est représenté
Ώ Déclencheur capillaire : marquez la carie sur la cible à courte distance.
comme une pièce d'équipement avec des boîtes de décomposition égales à
Ώ Massue lourde : marquez l'épuisement pour ignorer l'armure de l'ennemi lorsque
sa valeur équivalente. Les vagabonds peuvent dépenser ces boîtes une à la
vous lui infligez une blessure.
fois pour acheter des biens ou des services comme ils le souhaitent, y compris
Ώ Carreaux de fer : ignorez l'armure de l'ennemi lorsque vous infligez
pour reconstituer leur dégradation générale une boîte à la fois, ou acheter des une blessure.
réparations d'équipement une boîte à la fois. Ώ Grand : Marquez l'épuisement pour affecter une deuxième cible
à portée de main avec les résultats de votre mouvement « engager l'épée contre
Un trésor qui est un objet singulier doit être représenté comme un « équipement »
l'épée » ; ils vous font également du mal.
comportant un nombre de cases de décomposition égal à sa valeur. Un beau
Ώ Acier Mousefolk : marquez la dégradation sur cette arme pour
sceptre doré pourrait valoir 7 boîtes de pourriture, par exemple.
engagez le combat d'épée contre épée avec la Ruse au lieu de la Puissance.
Ώ Corde huilée : marque la décomposition jusqu'au meurtre à bout portant.
Ώ Rapide : marquez l'épuisement avec cette arme pour engager un combat d'épée
Contrairement à un sac de pièces, vous ne pourrez pas simplement cocher quelques
contre épée avec Finesse au lieu de Puissance. Ώ Acier Rabbitfolk :
cases de ce sceptre pour acheter quelque chose.
marquez la dégradation sur cette arme pour
Un objet singulier ne peut pas être brisé : c'est un échange tout ou rien. Vous
engagez le combat d'épée contre épée en utilisant la Finesse au lieu de la Puissance.
devrez donner l'objet en entier, alors assurezvous d'obtenir quelque chose qui Ώ Portée : marquez la dégradation sur cette arme pour annuler la frappe de
en vaut la peine ! retour sans portée d'un ennemi lorsque vous l'engagez épée contre épée.
Enfin, les vagabonds ne peuvent pas transporter des quantités infinies de choses.
Ώ Sharp : marquez la dégradation lors de l'engagement d'épée contre épée pour infliger
Un vagabond peut transporter un équipement totalisant 12 + deux fois sa 1 dégât supplémentaire, même en cas d'échec.
Force dans des boîtes de décomposition, SANS compter sa dégradation Ώ Tissé serré : lorsque vous prenez quelques secondes pour réparer après un combat,
générale, sans être surchargé. Audelà de cela, ils deviennent accablés. Audelà supprimez 1 case de décomposition sur cet objet.
du MJ qui prend les mesures appropriées et suit la fiction, les vagabonds accablés Ώ Polyvalent : vous pouvez engager un combat d'épée contre épée avec cette arme
doivent marquer un épuisement à chaque fois qu'ils voyagent. Le maximum à portée intime et rapprochée.
absolu qu'ils peuvent physiquement transporter est de 20 + deux fois leur Ώ Lourd : Cet objet compte pour deux cases de décomposition supplémentaires pour
puissance dans les boîtes d'équipement de désintégration transportées. déterminer si un vagabond est chargé.
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Maître du jeu
Ordres du jour
Ώ Faire en sorte que la forêt paraisse grande, vivante et réelle
Ώ Rendre la vie des vagabonds aventureuse et importante
• 5 à 10 habitants en moyenne forment une petite foule : 3 boîtes de 2 BLESSURE, 2 ÉPUISEMENT, 3 DÉCISION, 3 MORAL Un lieutenant
chaque type de dégâts inflige x2 dégâts normaux engagé à servir la cause d'autrui.
• 10 à 20 habitants en moyenne forment une foule moyenne : 5 boîtes de
5 BLESSURES, 5 ÉPUISEMENT, 2 DÉCARIE, 4 MORAL
chaque type de dégâts inflige x3 dégâts normaux
Un ours.
• Plus de 20 habitants en moyenne forment une grande foule : 7 boîtes de
chaque type de dégâts, infligent x4 dégâts normaux. Attaques de PNJ
Des noms Voici quelques armes et attaques possibles que les PNJ peuvent utiliser
Aimée • Alvin • Anders • Alyse • Bhea • Billi • Braden contre les vagabonds :
Buford • Cesspyr • Cendres • Constance • Cape • Dawna Lame standard : 1 blessure.
Dewly • Doneel • Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan
Grande lame ou hache, maniée avec force : 2 blessures.
Eward • Flannera • Brouillard • Foster • Frink • Gemma
Golden • Greta • Gustav • Harper • Henny • Hinnic
Arme délicate, comme un fouet : 1 blessure, 1 épuisement.
Howerd • Igrin • Ilso • Inda • Irwen • Jacly • Jasper 31
Jinx • Johann • Keilee • Keera • Kagan • Konnor Arme lourde, comme un énorme marteau à deux mains :
32
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Carte de la forêt
Lorsque vous démarrez une nouvelle partie de Root, vous aurez besoin Vous ne pouvez avoir que 4 clairières de chaque type de communauté
d’une carte de votre version du Woodland. Vous pouvez utiliser une dominante. Une fois que vous avez 4 communautés de lapins, par
carte préexistante (comme celle du jeu de société luimême !) ou vous exemple, relancez chaque fois que vous lancerez une communauté
pouvez créer une nouvelle carte. Votre carte aura toujours 12 clairières de lapins à partir de ce momentlà.
au total.
Vous ne pouvez utiliser chaque nom de communauté qu'une seule fois.
Si vous utilisez une carte préexistante, alors vous êtes prêt. Cette Si vous obtenez le même nom, lisez les dés dans l'autre sens pour
carte détaillera les principales populations, les sentiers et certaines trouver un nouveau nom, ou relancez.
caractéristiques importantes. Passez à « Contrôle des compensations ».
Arrêtez d'ajouter des clairières lorsque vous atteignez 12
Si vous créez une nouvelle carte, continuez à lire. clairières au total. Tous les chemins inachevés restent alors
sans lien : vous pouvez les effacer, ou les conserver comme
Création de carte marqueurs de chemins échoués et inachevés dans la forêt, ou peutêtre
de chemins vers des clairières qui n'existent plus...
Prenez une feuille de papier vierge (ou une autre surface de dessin).
Commencez par faire 1 clairière : un seul cercle, près d’un coin de la
surface de dessin. Lancez le dé pour déterminer la communauté
dominante de cette clairière, son nombre de chemins et son nom.
Communauté dominante
33
1D6 COMMUNAUTÉ DOMINANTE
1–2 Lapin
Tracez un nombre de lignes sortant de cette clairière égal à son
nombre de chemins. Dessinez une icône dans le cercle pour indiquer sa 34 Souris
Connectez les chemins et les clairières lorsque cela est possible pour 5à9 3
garder votre forêt connectée. Dessinez de nouveaux chemins afin 1011 4
qu'ils pointent vers des chemins existants, ce qui facilite le placement
12 5
d'une clairière qui se connecte à plusieurs chemins.
Nom
2D6 1–2 34 56
Ensuite, je dessine ma prochaine clairière et je lance. J'ai obtenu un 4 Pour la prochaine clairière, j'obtiens 1 (claircie de lapin), 6 (3 chemins)
pour la communauté dominante, un 5 pour le nombre de chemins et un et 2+6 — Sundell. C'est déjà utilisé, tout comme le nom inverse (Opensky
6+2 pour le nom. Cela signifie donc que c'est une clairière avec une Haven), donc je relance simplement. J'obtiens 4+4, donc c'est Allaburrow.
communauté de souris dominante, 3 chemins et le nom d' Opensky Haven.
34
Suivant : 3 (dégagement de la souris), 7 (3 chemins), 1+4 (sousfeuille). Suivant : 3 (souris), 8 (3 chemins), 5+6 (Firehollow). Cependant, je ne
C'est la quatrième suppression de souris, ce qui signifie que si je lance une peux pas avoir une autre suppression de souris, alors je relance et
suppression de souris à l'avenir, je relancerai simplement. j'obtiens 1 (lapin). Ce sera ma quatrième clairière de lapins, donc tout le
reste sera des clairières de renards.
Suivant : 1 (clairière à lapins), 6 (3 chemins), 3+4 (Milltown).
Suivant : compensation automatique du renard, 5 (3 chemins), 3+4
(relance), 3+5 (Oakenhold).
35
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Emplacement de la forteresse
1D6 COIN Ensuite, pour remplir le contrôle restant de la carte, lancez pour
1 Coin nordouest chaque clairière, une à la fois, sur le tableau suivant.
Lisez chaque jet uniquement lorsque vous le lancez – ainsi les
2 Coin nordest
« clairières contrôlées voisines » sont déterminées pour chaque clairière
3 Coin sudouest au moment où vous lancez le jet.
4 Coin sudest
56 Relancer
Faction contrôlante
1D6 FACTION CONTRÔLANTE
Marquisat Ü Eyrie Ü
Habitants
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5 Baie
6 Grottes
Habitants importants
(déterminezen deux)
2D6 1 2 3 4 5 6
1 Maire Forgeron Capitaine de la garde Chef rebelle Capitaine ennemi Ancien du village
2 Fermier Voleur Régent local Savant Receveur des impôts Médecin
3 Armurier Marchand noble Astronome Guérisseur Banquier
4 Agitateur de troubles Bandit Mercenaire boulanger Traqueur Historien
Faction
5 Tailleur/cordonnier Bijoutier Shérif Coiffeur Moine
Recruteur
6 Soldat le maçon Assassin Joueur Ménestrel Juge
Bâtiments importants
(déterminezen deux)
37
2D6 1 2 3 4 5 6
1 Moulin Forger Bien Ferme Four Mairie
2 Tour de garde Clôture/Mur Maison longue Archive Cellier Silo à grains
3 Arsenal Infirmerie Brasserie Boulangerie Menuiserie Entrepôt
4 Verger Douane Marché Monastère Taverne auberge
Problèmes
(déterminezen deux)
1 2 3 4 5 6
Des
4 Conflits internes Préjugé Brutalité Raquette de protection Xénophobie
traditions inflexibles
Assimilation Fournitures Architecture
5 Dommages routiers Obsolescence Coup
culturelle empoisonnées délabrée
6 Voleurs Étrange
Alarmiste et belliciste Passeurs La censure
mystère
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2 « Chance de rédemption »
38 Un puissant leader de la faction avec laquelle ils ont collectivement la pire réputation
3 "Aide locale"
Un chef d'une clairière voisine
Cibles : objets
2D6 1 2 3 4 5 6
Chargé de marchandises Encre, stylos et Exceptionnel Fournitures
1 Coffre au trésor Parchemin historique
Chariot parchemin armure médicales
Missive
2 Équipement de moulin Bijoux Batterie de cuisine Traité Tome précieux
officielle
Cibles : menaces
2D6 1 2 3 4 5 6
Philosophe Des Gouverneur
1 Ours Rabblerouser Espion dangereux
hérétique étrangers criminels xénophobe
Charlatan Meurtrier
3 Chasseurs de primes Isolationnistes Un usurier intelligent
Commandant voyou voyageur secret
Cibles : Groupes
2D6 1 2 3 4 5 6
Complications
2D6 1 2 3 4 5 6
5 Grande présence Catastrophe naturelle Un vieil ennemi Usurpation en cours Des lois édentées
Offre alléchante
militaire apparaît
6 Une Limite de temps Querelle intra Phénomène Des vagabonds La compensation a été
corruption généralisée clearing en cours étrange pourchassés jugée officieusement
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Guerre
Une partie de Root : le jeu de rôle sur table
Le temps qui passe
commence après le début de la guerre pour le Woodland. Les
Parfois pendant le jeu, le MJ dira que le temps avance. Cela peut se
myriades de factions du Woodland sont déjà en désaccord les unes
produire lors d'un voyage de longue durée ou si les vagabonds décident
avec les autres au début du jeu, et de nombreux endroits du Woodland
de rester dans une clairière et de se reposer un moment.
ont déjà souffert.