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table des matières


cc
La guerre arrive dans les bois.......3 Équipement.................................................15

À propos de ce démarrage rapide..............4 Playbooks .. ......................................15

Racine : un aperçu.................................4 Arbitre... .................................................................. .16

Créer des personnages................................7 Jouer Ranger................................................. .....18

à Root : Le RPG............... .....9 Mouvements de Canaille............................................................20

base .......................................10 Voleur................................................. ........22

Mouvements d'armes .................................12 Bricoler .................................................. .....24

Mouvements de voyage .................................13 Vagabond ............................................................ .26

Mouvements de réputation ........................13 Avancement............................................................28

Factions ..................... ......................14 Blessures, Trésor................................................. 29

épuisement, dégradation et Maître de jeu ............................................30


2
moral ............... ............14
Carte du Bois............................. 33

Guerre ................................................. ..........40

Crédits

Conception : Brendan Conway & Relecture : Katherine Fackrell


Mark Diaz Truman
Conception du jeu de société Root : Cole Wehrle
Écriture : Brendan Conway Conception graphique du jeu de société Root et
Montage de développement : Mark Diaz Truman Mise en page : Cole Wehrle, Kyle Ferrin, Nick
Brachmann et Jaime Willems
Mise en page : Thomas Deeny
Artistes : Kyle Ferrin Concept du jeu de société Root : Patrick Leder

Direction artistique : Marissa Kelly

L'art et la mise en page © 2018, 2019 leurs créateurs respectifs et tous les droits sur ces éléments sont réservés.
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La guerre arrive dans les bois


Les soldats du Marquisat ont marché dans Patchwood en rangées "Oui, des vagabonds", dit Ellora. « Nous serions heureux de vous
de trois, hallebardes levées, bannières orange flottantes, rendre un service moyennant des frais. Peut­être t'apprendre une
brassards orange déployés... fièrement ? Peut être pas. Certains chose ou deux sur la façon d'utiliser cette arme à la taille. Elle
d'entre eux étaient des chats, aux yeux sévères et concentrés, attrapa sa propre arme, l'épée à deux mains sur son dos, mais
mais d'autres étaient des lapins, des souris, des renards – Nimble secoua la tête.
ceux qui s'étaient joints au désespoir, à l'espoir ou à la cupidité,
« Nous venions juste de partir, monsieur », dit­il, et il
ou même qui avaient été forcés de le faire.
commença à s'éloigner des troupes, vers la limite des arbres.
Nimble les regardait tous passer depuis son perchoir dans l'arbre.
Il se trouvait en dessous du niveau de la plupart des abris d'oiseaux "Attendez un instant..." parla l'un des renards. « Un raton laveur et un
blaireau... les deux d'Icetrap ! Vous êtes les vagabonds qui 3
de Patchwood, mais bien au­dessus des habitants du sol –
ont volé tout ce chariot de fer ! »
caché dans l'espace liminal entre la terre et le ciel, aimait­il
penser. Inaperçu. Silencieux. Agile grimaça. Il comptait sur Patchwood pour se dégager de
Furtif­ l'autre côté de la forêt pour les aider à rester à l'abri – qui aurait pu
s'attendre à ce qu'on lui dise quoi que ce soit ?
« Hé Nimble ! Qu'est­ce que tu fais là ? voyagerait­il si vite ?
La voix d'Ellora, rauque mais légère, déchira le bruit des bottes
Le chat cyclopéen abaissa sa hallebarde pour la pointer du doigt –
des soldats. Plusieurs d'entre eux tournèrent la tête pour regarder
« Vous êtes en état d'arrestation ! » – juste au moment où Nimble
le gros blaireau, puis suivirent son regard jusqu'à Nimble, dans
attrapait Ellora et commençait à la tirer – « Il est temps d'y aller ! »
les arbres au­dessus. Nimble gémit, puis se glissa hors de
l'arbre, grimpant entre ses branches et le long de son flanc avec "Je peux les prendre!" Ellora a pleuré en la tirant
l'empressement qui lui avait valu son nom. Il atterrit sur ses une épée massive devant elle. L'officier des chats
pattes arrière et tourna son regard vers Ellora, le fusillant du regard. poussa avec la pointe de la hallebarde et elle dévia facilement la
Cela ne lui a pas pris longtemps. frappe, suivie d'un balayage habile du plat de sa lame vers les
pattes du chat, le projetant à terre.

"Oh, vous surveilliez les soldats, tous furtifs", dit­elle. « Ach, et je l'ai « Il y a toute une armée ici, Ellora ! Je ne peux pas prendre une
gâché. J'ai tort, Nimble, désolé. armée entière ! ALLEZ!" Nimble a sorti sa fronde
et a tiré une pierre sur l'un des autres soldats d'un seul mouvement
Il soupira et lui sourit. "C'est bon. Ils allaient finir par nous rapide. Cela n'a pas fait grand­chose à part déséquilibrer le
remarquer, n’est­ce pas ?
soldat, mais cela leur a donné plus de temps pour courir si Ellora
A peine avait­il prononcé ces mots qu'un petit groupe de voulait juste ÉCOUTER—
soldats du Marquisat se détacha du reste, se dirigeant vers Nimble
"Très bien, petite miette, très bien, nous allons courir." Ellora se
et Ellora. Leur chef, un chat auquel il manquait un œil, croisa
retourna et se précipita après Nimble, rengainant son épée, et les
les bras autour de son plastron.
deux disparurent ensemble dans la forêt.

« Un raton laveur et un blaireau. Armé. Vous flânez à


Patchwood, hein ? Il tendit le cou vers ses troupes, un couple
de renards, avant de cracher le mot suivant : « Vagabonds ».
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À propos de ce démarrage rapide


Ce démarrage rapide est un aperçu de Root : The Tabletop Ces règles peuvent avoir plus de sens pour ceux qui connaissent le
Roleplaying Game, comprenant six playbooks ; tous les mouvements framework Powered by the Apocalypse et des jeux comme Dungeon
de base ; les règles relatives à la décomposition, à l'épuisement et World, Masks ou The Sprawl, mais elles sont conçues pour être
aux blessures ; mécanique d'équipement; Tableaux de génération utilisables par n'importe qui. Si vous avez des questions ou souhaitez
forestière ; et plus. Vous trouverez ici tout ce dont vous avez besoin pour donner votre avis, vous pouvez vous rendre sur nos forums
commencer à jouer et parcourir quelques sessions de jeu. Ces règles Magpie Games.
ne sont pas destinées à être considérées comme définitives... Et si vous voulez en voir plus, consultez notre Kickstarter
nous mettrons à jour et ajusterons les règles au fur et à mesure que pour Root : le jeu de rôle sur table.
nous travaillerons sur la version finale du jeu.

Racine : un aperçu
Résumé Jusqu'à relativement récemment, le Woodland était aux mains des
dynasties des Eyrié. Les oiseaux royaux régnaient sur l’intégralité
Ώ Root : Le jeu de rôle sur table est
de la forêt depuis leurs perchoirs. Ils avaient leur propre bureaucratie
basé sur le jeu de société primé Root: A Game of Woodland
et leurs propres règles, et ils ont perpétré leur propre série d’injustices.
Might and Right sur les conflits et le pouvoir, mettant en vedette
Les autres habitants de Woodland n'étaient pas nécessairement
des luttes entre chats, oiseaux, souris, lapins, renards et bien
satisfaits de la domination des dynasties Eyrie, mais... c'était la vie.
plus encore.
Ώ Dans Root : The TTRPG, vous incarnez tous des vagabonds,
des habitants des bois qui ont été chassés de la société Et puis les dynasties se sont déchirées dans une guerre civile, détruisant
« civilisée », que ce soit de leur propre gré ou par exil. Vous finalement le contrôle qu'elles avaient sur les clairières du Woodland.
vous aventurez à travers les bois pour accomplir des tâches et Dans le nouveau vide du pouvoir, de nombreuses clairières sont
faire pencher la balance dans le conflit entre les factions. restées en désordre, tandis que d’autres ont commencé à se
gouverner elles­mêmes, et peut­être même qu’un ou deux royaumes
4 Ώ Ce jeu se concentre sur des actions et des escapades naissants ont commencé à surgir…
aventureuses et amusantes, sur le contexte significatif
Lorsque la marquise de Cat l'a remarqué, elle a fait venir ses soldats
et durable de la forêt et de sa guerre. Vous participerez à de
d'un empire lointain, accompagnés de leurs connaissances en
grands combats et organiserez des braquages astucieux,
industrie et en ingénierie. Elle a pris le contrôle, par la force, par
et ce faisant, vous gagnerez de la réputation auprès de
la séduction, par tous les moyens nécessaires. Et bientôt, la plupart
différentes factions de Woodland et peut­être même les aiderez
des clairières des forêts furent sous son emprise, avec de nombreux
à prendre le contrôle des clairières.
habitants des forêts « faisant défection » vers ses forces.

La forêt Aujourd'hui, les dynasties des Eyrié ont enfin réussi à se regrouper
Le Woodland est défini par les forêts denses dont il tire son nom. Ils
et à rassembler leurs forces. Ils font pression pour prendre leur
entravent les déplacements et la construction, et même après domaine ancestral, tandis que le marquisat leur résiste fermement. Et
des années d'habitation, les habitants des forêts sont en grande
pendant ce temps, les autres habitants de la
partie confinés dans des « clairières », de petites zones en grande partie Forêt commencent à s’agiter de
dépourvues d'arbres au sein d'une mer de bois. Ils ont creusé des manière nouvelle et
chemins entre les clairières, facilitant les déplacements et les échanges
provocante…
commerciaux, mais ceux­ci sont loin d'être des « routes ».

S'aventurer dans les forêts entre sentiers et clairières est une


entreprise insensée et dangereuse. De nombreux habitants de la
région boisée ont fait exactement cela et n'ont plus jamais eu de
nouvelles. Les forêts abritent des bandits et des hors­la­loi, des ours
et des cerfs, des conditions difficiles et des terrains dangereux.
Tout habitant avisé reste fidèle aux sentiers et aux clairières.

Il existe de nombreuses espèces d’habitants des forêts, mais les


espèces dominantes sont les renards, les souris, les lapins et les
oiseaux. Les clairières sont peuplées principalement par l'une des
espèces vivant au sol, les oiseaux étant répartis dans la canopée de la
forêt.
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Les Vagabonds Le maître de jeu


Il y a toujours eu des vagabonds dans les Bois. Un joueur dans votre partie de Root : Le TTRPG assumera le rôle
Exilés, exclus, étrangers, bizarreries. Idéalistes, rebelles, criminels, de Gamemaster, avec la responsabilité de représenter le monde de
libres penseurs. Ceux qui ne rentrent pas dans les clairières et les Woodland. Le MJ incarnera tous les autres habitants qui remplissent
sentiers. Ceux qui préféreraient vivre dans les espaces intermédiaires. l'histoire.
Le MJ ne joue pas non plus contre les autres joueurs ; leur travail
consiste à représenter la région boisée et à en faire un lieu
La plupart du temps, la vie d’un vagabond est axée sur la survie.
intéressant et dramatique, riche en conséquences et en changements.
Ils acceptent tous les emplois qu'ils peuvent lorsqu'ils visitent les
clairières – le plus souvent les emplois les moins désirables ou les
plus difficiles – pour obtenir suffisamment de nourriture et de fournitures Les factions
pour survivre. Certains ont même recours au crime pour obtenir La Forêt abrite de nombreux habitants et groupes puissants, tous
les mêmes ressources, même si ceux qui survivent principalement jouant pour le contrôle de ses ressources.
en volant les autres habitants sont plus des bandits ou des voleurs Ces groupes puissants sont appelés « factions » et s'étendent sur
que des vagabonds. toute la largeur de la forêt.

Mais avec ces dures vérités de leur vie, le vagabond obtient autre chose : Ce guide de démarrage rapide traite de deux factions principales :
la liberté. Les structures sociales des clairières ont rarement de les dynasties Eyrie et le marquisat. Ils sont en guerre pour le contrôle
prise sur les vagabonds. de la forêt, et cette guerre est la toile de fond des aventures des
Les dirigeants et les politiciens sont peut­être capables de vagabonds.
menacer les vagabonds pour qu'ils se conforment en utilisant la
Il existe d'autres factions qui pourraient éventuellement entrer en
force des armes, mais même dans ce cas, les vagabonds ont été
jeu (si vous êtes familier avec le jeu de société Root , vous
endurcis et aiguisés par la dureté de leur vie. Ils font preuve d'une
pouvez probablement en nommer quelques­unes), mais pour le bien de
grande habileté au combat, et beaucoup sont plus que de taille, même
ce démarrage rapide, seules ces deux factions sont incluses.
contre des escouades de soldats ou de gardes.

Les vagabonds ne sont peut­être pas les bienvenus pour appeler une
clairière leur domicile... mais ils sont également libres de se déplacer Qu’en est­il
entre les clairières à leur guise. Et ce sont les seuls habitants courageux... de la Woodland Alliance ?
ou fou – assez pour habiter dans les forêts entre les clairières, là La Woodland Alliance est l’une de nos factions préférées
où se trouvent les vrais dangers. 5
dans le jeu de société Root , et l’une des plus
importantes pour l’histoire globale de Woodland. Il s’agit
Les joueurs d’une rébellion organisée contre les pouvoirs des Eyrié et
Chaque joueur de Root : The TTRPG créera un personnage, du Marquisat, mais une rébellion qui n’a peut­être pas à
son propre vagabond, à l'aide d'un playbook. cœur les meilleurs intérêts des habitants des forêts…
Un playbook est une sorte d’archétype du vagabond, un ensemble
de capacités, de descripteurs et d’éléments d’histoire, le tout
réuni pour vous aider à créer le personnage le plus cool possible. Même si la Woodland Alliance sera certainement incluse
Il y a 6 playbooks inclus dans ce démarrage rapide : comme élément central dans la version finale du jeu,
pour ce démarrage rapide, nous avons choisi de garder
L'Arbitre : un puissant guerrier dévoué à ce qu'il pense être juste et les choses plus simples et de garder la Woodland
juste. Alliance largement en dehors du jeu. Les manuels de
jeu des personnages peuvent toujours inclure des
Le Ranger : un habitant robuste à l'aise dans la forêt et dans la références à la Woodland Alliance, mais nous évitons
nature.
les mécanismes et les règles d'utilisation de ceux­ci,
Le Scoundrel : un fauteur de troubles, un pyromane et un destructeur. uniquement dans ce guide de démarrage rapide.

Le Voleur : un cambrioleur ou un pickpocket astucieux et furtif.


Il existe cependant une autre « faction » à noter au sein de la forêt :
The Tinker : un fabricant d'équipements et de machines techniquement les habitants de la forêt eux­mêmes.
averti.
Cette faction est divisée et désunifiée : les clairières à dominante renard
Le Vagrant : un agitateur et un filou errant qui survit grâce aux mots. ne sont pas nécessairement en accord avec les clairières à dominante
souris. Mais les opinions des habitants ordinaires affecteront les
vagabonds partout où ils iront.

Dans tous les cas, aucune faction n’est « bonne » ou « mauvaise ».


Toutes les factions font le bien et le mal. Toutes les factions aident
parfois les habitants et blessent les autres. Toutes les factions ont des
membres qui font preuve d'empathie, d'honneur et se soucient de
ceux qui les entourent, et des membres qui participent à ce combat
uniquement pour leur propre bénéfice égoïste.
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Le Marquisat
Nommé d'après la marquise de Cat qui le dirige, le marquisat
est soit une faction d'envahisseurs et de colonisateurs
étrangers, soit une nouvelle force d'ordre et
d'industrialisation – cela dépend de qui vous le demandez.

La marquise de Cat vient d'un empire étranger et a envahi les bois


avec son armée lorsque les dynasties des Eyrié n'étaient plus au
pouvoir. Aucune clairière ne pouvait vraiment résister à ses forces.
Elle construisit son donjon dans la première clairière dans laquelle
elle entra, et de là entreprit l'industrialisation du Woodland.
Ses forces ont construit des ateliers et des scieries, convertissant
les ressources de la forêt en actifs utilisables à grande échelle.

Et pendant ce temps, le marquisat recrutait des habitants à sa


cause. Sous la direction de la marquise, affirmaient ses
recruteurs, ils pouvaient s'assurer que chaque bouche avait assez
à manger, que chaque habitant avait une maison chaleureuse
où vivre, que chaque chemin était sûr et chaque clairière gardée.
Ce n’étaient pas non plus de vaines promesses : dans Renards, souris, lapins et oiseaux
certaines clairières, les développements construits par le La région boisée compte de nombreux types d'habitants différents,
marquisat ont effectivement amélioré la vie. De nombreux
mais quatre espèces principales ont élu domicile dans la région
habitants affluèrent à la cause de la marquise, et les rangs de boisée : les renards, les souris, les lapins et les oiseaux.
ses forces se gonflèrent de renards, de souris, de lapins et même, occasionnellement, d'oiseaux.
Aucun d'entre eux n'a de « qualités essentielles », traits communs
D'une manière générale, l'objectif de la Marquise reste à tous les renards ou à toutes les souris, mais ils ont certaines
d'industrialiser la Forêt et d'en exploiter pleinement les qualités culturelles et idéaux qu'ils ont adoptés.
ressources. Il s’agit peut­être d’améliorer sa propre position dans
Les renards sont connus pour le travail des métaux, pour leur
son empire d’origine ; peut­être s’agit­il réellement d’améliorer le
acier renard et leur monnaie. À l'époque du règne
sort des habitants de la forêt. Seul le temps nous le dira.
incontesté des dynasties des Eyrié, les clairières de renards
6 exploitaient des monnaies et servaient de percepteurs d'impôts
Les dynasties des Eyrié pour les oiseaux. Entre la chute des dynasties et la nouvelle
La noble histoire des dynasties des Eyrié s'étend profondément guerre, certaines clairières à renards ont construit leur propre système de taxat
dans le passé de la forêt. Ils prétendent qu’ils ont toujours que les autres factions sont trop heureuses de coopter.
gouverné la forêt et qu’ils le feront toujours. Les souris sont connues pour leur furtivité et leur sens de
Certes, leur règne a été caractérisé par des luttes intestines, par
l’observation et de l’espionnage. Ils agissent souvent comme
des changements de régime (souvent au fil d'une lame), par la
messagers et ont conçu des codes pour protéger le contenu
domination des oiseaux et l'oppression des autres habitants
de ces messages. Ils agiront également comme éclaireurs
des forêts... mais ils ont également protégé les clairières des
pour les groupes itinérants. Ils possèdent leurs armes
bandits et de la nature. Ils construisaient et entretenaient les
d'homme­souris plus petites et plus agiles, et la rumeur veut que
chemins entre les clairières. Ils ont fait respecter la loi et l’ordre et
certaines souris établissent des sentiers de contrebande à travers la forêt.
ont fait du Woodland ce qu’il est aujourd’hui.
Les lapins sont connus pour leurs aliments, leurs tartes et leurs
Tout s'est effondré lors d'une récente guerre civile, l'une des plus
thés, ainsi que pour leur équipement de voyage. Ils ont
cruelles jamais affrontées dans les Eyrié. Les prétendants ne
également leurs « garennes » bien construites, un style
sont guère importants : tout ce qui compte, c'est que les
particulier d’architecture et de construction qui rend les bâtiments
dynasties des Eyrié se sont retournées contre elles­mêmes et ont
robustes et semi­enterrés. Ils sont connus pour être à la tête
laissé un vide de pouvoir que la marquise devra combler.
de la banque de compensation multiple la plus prospère de toute
Si la marquise n'était pas venue dans le Woodland, ils auraient la forêt : la Better Burrow Bank.
presque certainement reconstruit, récupéré et repris le contrôle.
Les oiseaux ont toujours été associés aux dynasties des
Mais avec la présence du marquisat, les dynasties des Eyrié se sont
Eyrié, et bien qu'ils n'aient pas tous été membres des
retrouvées incapables de reprendre le pouvoir, même après que la
dynasties, ils ont tous bénéficié de la domination des Eyrié.
guerre civile ait été entièrement résolue et que l'ordre ait été
Culturellement, ils ont adopté des positions de supériorité – vivant
rétabli avec un nouveau dirigeant et un nouveau groupe de vizirs.
dans les arbres et les branches au­dessus de la plupart
Les Eyrie sont désormais pris dans une nouvelle guerre des clairières, plutôt que sur le sol lui­même – et un penchant
avec le marquisat pour reprendre les clairières des bois, leur général en faveur de la force ou de la violence.
domaine légitime. Et avec un ennemi extérieur à lui pour une fois, Ils font du commerce d'armes, notamment en partenariat avec
les Eyrié sont prêts à mener une guerre totale. Après tout, les des forgerons, en plus de gérer un réseau de communications à
habitants de la forêt ont besoin de sa protection. travers la forêt.
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Créer des personnages


N'hésitez pas à ajouter une épithète ou un surnom : vous êtes
Manuels de jeu
des vagabonds, vous pouvez donc vous appeler par de tels
Pour créer un personnage dans Root : The TTRPG, vous avez
noms, ou être publiquement connu sous un tel nom.
d'abord besoin d'un playbook, un archétype accompagné d'un ensemble
de capacités, de compétences, de questions et de problèmes dramatiques. Ensuite, choisissez votre espèce et quel type d'habitant vous êtes. Es­
Pour ce démarrage rapide, 6 playbooks sont disponibles : tu un renard ? Un lapin? Un oiseau? Vous pouvez choisir un autre type
d’habitant et remplir le vide.
L'Arbitre : un puissant guerrier dévoué à ce qu'il pense être juste et juste.
Votre choix ici n’a aucun effet mécanique : n’importe qui peut être un
vagabond. Mais socialement, votre espèce influencera la façon dont
Le Ranger : un habitant robuste à l'aise dans la forêt et dans la nature.
certains habitants vous traitent. Si vous êtes un oiseau, vous pourriez
être encore plus détesté par d'autres oiseaux qui vous considèrent
Le Scoundrel : un fauteur de troubles, un pyromane et un destructeur. comme un paria... ou vous pourriez être embrassé par les oiseaux des
Eyrié, qui essaient de vous courtiser à leurs côtés. Si vous êtes un renard,
Le Voleur : un cambrioleur ou un pickpocket astucieux et furtif.
vous pourriez être bien traité dans les clairières à renards, mais
The Tinker : un fabricant d'équipements et de machines techniquement méfiant dans les clairières à lapins et à souris. Si vous êtes un loup,
averti. vous risquez d'être regardé avec suspicion : la plupart des habitants
n'ont probablement jamais vu de loup auparavant.
Le Vagrant : un agitateur et un filou errant qui survit grâce aux mots.
Enfin, choisissez votre look. Encerclez autant d’options que possible
dans chaque liste pour décrire votre personnage.
Voir page 16 pour les playbooks eux­mêmes.

Ces manuels de jeu sont conçus pour être des tremplins Statistiques

utiles pour vos personnages, pas nécessairement la finalité de qui


Chaque livre de jeu comporte cinq statistiques : Charme, Ruse, Finesse,
ils sont. Si vous devez prendre des décisions sur des questions qui ne
Chance et Puissance. Tout au long du jeu, vous lancerez 2 dés à
figurent pas dans ces manuels de jeu pour étoffer vos personnages,
six faces et ajouterez ces statistiques pour déterminer les
alors faites­le !
résultats des mouvements. Ainsi, plus la statistique est élevée, plus il est 7
De plus, vous allez ajouter plus de détails sur la forêt et les différents probable que les choses tourneront en votre faveur pour les
habitants au fur et à mesure que vous créez vos personnages. mouvements associés.

C'est bien beau. Utilisez le cadre présenté ici comme point de départ et
Ώ Le charme mesure votre aptitude sociale,
respectez les principes les plus importants, mais n'hésitez pas à jouer
dans quelle mesure vous êtes capable de plier les autres à votre
dans les espaces et les bords non définis.
volonté en utilisant des mots et des idées.
Ώ La ruse mesure votre acuité d'esprit
êtes, dans quelle mesure vous êtes capable de remarquer des détails
Nom, espèce et apparence importants chez les personnes et les lieux, et dans quelle mesure

Tout d’abord, choisissez un nom pour votre personnage. Vous pouvez vous êtes capable de tromper les autres.
Ώ La finesse mesure l'habileté et l'adresse
toujours revenir et modifier le nom plus tard, si vous le souhaitez.
Voici quelques noms parmi lesquels choisir : vous êtes, dans quelle mesure vous êtes capable
d'effectuer des tâches compliquées ou complexes avec vos
Aimee, Alvin, Alyse, Anders, Bhea, Billi, Braden,
mains. Ώ La chance mesure à quel point vous avez de la chance,
Buford, Cesspyr, Cendre, Cape, Constance, Dawna,
à quel point vous êtes capable de remettre votre destin
Dewly, Doneel, Dugan, Ellaine, Emmie, Ewan, Eward,
entre les mains du pur hasard et d'en sortir vainqueur.
Flannera, Fog, Foster, Frink, Gemma, Golden, Greta,
Ώ Le pouvoir mesure votre force et votre endurance, votre
Gustav, Harper, Henny, Hinnic, Howerd, Igrin, Ilso,
capacité à vaincre vos adversaires ou à réussir des
Inda, Irwen, Jacly, Jasper, Jinx, Johann, Kagan, Keera,
tâches qui nécessitent la force brute.
Keilee, Konnor, Laina, Lindyn, Lockler, Longtooth,
Masgood, Menthe, Monca, Murty, Nail, Nan, Nigel,
Nomi, Olaga, Omin, Orry, Oxley, Pattee, Phona, Chaque playbook est livré avec un ensemble prédéterminé de statistiques.
Pintin, Prewitt, Quay, Quentin, Quill, Quinella, Reece, Vous pouvez ajouter +1 à la statistique de votre choix, à condition de
Rhodia, Roric, Rose, Sarra, Selwin, Sorin, Stasee, n'augmenter aucune statistique au­delà de +2. Vous pouvez compenser
Tammora, Fourrure épaisse, Bois, Tondric, Ulveny, Ulvid, votre statistique négative ou augmenter votre meilleure statistique, à
Ummery, Urma, Vance, Vennic, Vittora, Vost, Wanda, vous de choisir.
Wettlecresson, Whickam, Woodleaf, Xander, Xara, Xeelie,
Au cours du jeu, vous pourrez débloquer des avancées qui
Xim, Yasmin, Yates, Yolenda, Yotterie, Zachrie, Zain,
amélioreront encore vos statistiques, mais le maximum absolu est de +2
Zoïc, Zola
sans coup spécial et de +3 avec un coup spécial (comme la Brute de
l'Arbitre.)
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Contexte, dynamisme et nature


Ensuite, vous avez votre parcours, votre motivation et votre nature. Ignorez
les connexions pour le moment.

Pour vos questions de fond, lisez et répondez à chaque question. Les


réponses sont là pour accélérer le processus et non pour limiter le processus.
Si vous souhaitez fortement répondre différemment à une question, faites­
le. Mais utilisez les réponses répertoriées comme lignes directrices :
chaque type de vagabond a rencontré des problèmes, des préoccupations
et des personnages différents, et ces réponses aident à distinguer votre
vagabond.

Ensuite, choisissez vos lecteurs. Un vagabond reçoit deux impulsions au


début du jeu qui décrivent les circonstances dans lesquelles vous
avancez. Si vous remplissez la condition de votre drive, vous pouvez avancer
immédiatement. Vous ne pouvez avancer qu'une seule fois par session et
par lecteur. Choisissez un lecteur en fonction de ce que votre personnage
veut faire et de ce que vous voulez le voir faire.

Enfin, choisissez votre nature. Votre nature fait référence à votre type de
personnalité plus profond. C'est une façon d'agir pour soulager le
stress. Si vous remplissez la condition de votre nature, vous pouvez effacer
toute votre piste d’épuisement (pour en savoir plus, page 14). Vous pouvez
remplir la condition de votre nature un certain nombre de fois, à condition
que vous preniez les mesures nécessaires.

Mouvements et compétences en armes


Ensuite, choisissez vos mouvements. Chaque livre de jeu comporte des
8 mouvements différents et peut en choisir quelques­uns (le plus souvent trois)
pour aider à définir ses capacités et avantages spéciaux. De nombreux
mouvements nécessitent que vous utilisiez une statistique particulière.
Portez une attention particulière à ces statistiques et à la façon dont elles
se connectent à votre ligne de statistiques.

Ensuite, passez à votre liste de compétences en matière d’armes.


Chaque compétence d'arme fait référence à l'un des mouvements d'arme spéciaux.
Pour les utiliser, vous avez besoin d’une arme associée à ce mouvement
et de la compétence d’arme appropriée. Par exemple, pour utiliser le
mouvement d'arme Cleave, vous devez à la fois posséder la compétence
d'arme vous­même et avoir une arme étiquetée avec cette compétence.

Présentations et connexions
Lorsque tout le monde a fini de choisir ses compétences en matière
d’armes, faites le tour et présentez vos personnages. Expliquez qui vous
êtes, pourquoi vous êtes un vagabond, ce que vous faites et quelle est
votre motivation. Répondez à toutes les questions posées par le directeur
général ou les autres joueurs. Une fois que tout le monde a présenté ses
personnages et que vous savez qui sont les autres vagabonds de votre
groupe, vous choisirez les connexions avec ces autres vagabonds. Faites le tour
dans le même ordre, chaque joueur ajoutant une connexion à la fois. Chaque
joueur a deux connexions sur sa feuille de personnage et peut utiliser les
deux, alors continuez jusqu'à ce que chaque joueur ait établi les deux
connexions à partir de sa propre feuille de personnage.

Chaque connexion est également accompagnée d'un petit ajustement des règles.

Assurez­vous de le lire à haute voix afin que toutes les personnes impliquées
dans la connexion en soient conscientes.
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Jouer Root : Le TTRPG


Parler et bouger Lancer les dés
Root : Le TTRPG est un jeu de rôle sur table, ce qui signifie qu'il se déroule Si un mouvement vous demande de lancer des dés, lancez deux dés à six
comme une conversation. Parfois, la conversation est structurée et les faces (2d6) et suivez les résultats indiqués dans le mouvement.
participants se relaient. D'autres fois, les gens s'interrompent ou se Traditionnellement, les mouvements vous demandent de rouler avec quelque chose :
reprennent mutuellement. Dans tous les cas, les joueurs décrivent leurs comme « lancer avec la puissance » ou « lancer avec la réputation », ce qui
personnages, ce que leurs personnages font, disent ou ressentent, et signifie que vous ajoutez cette statistique au jet.
poursuivent la conversation. Les règles sont là pour faciliter cette
Les résultats d’un déménagement se répartissent en trois catégories :
conversation, en suscitant des déclarations intéressantes et en aidant à
combler les lacunes ou les moments d'incertitude. Ώ 10+ : un hit complet ! Vous obtenez ce que vous
voulez Ώ 7­9 : un succès partiel avec des coûts, des complications ou
conséquences.
Ώ 6­ : un raté. Le MJ vous dit ce qui se passe. Il
Dans ce jeu, la manière la plus courante dont les règles suscitent la
ce ne sera probablement pas bon.
conversation est celle des « mouvements ». Un mouvement est une
simple pépite de règles, formulée comme une phrase du type « Quand X Certains mouvements vous indiquent ce qui se passe pour chaque catégorie :
se produit, Y se produit ». "Lorsque vous engagez un combat d'épée « Sur un 10+, ils voient les choses comme vous le souhaitez, à condition que vous
contre épée ennemi, utilisez la puissance." « Lorsque vous accomplissez des leur donniez un motif solide ou un pot­de­vin raisonnable. » – tandis que
exploits de larcin, faites preuve de finesse. » d’autres vous permettent de choisir plus d’options lorsque vous obtenez un résultat
plus élevé – « Sur un 10+, choisissez 3. Sur un 7 ­9, choisissez­en 1. » Quoi
La première partie du mouvement, la partie « Quand X se produit », est appelée
qu’il en soit, il est généralement préférable de rouler plus haut.
le déclencheur. Lorsque le déclencheur se produit dans la conversation du
jeu, alors le mouvement est déclenché, et la deuxième partie suit. Parfois, Le MJ ne lance jamais de dés. Au lieu de cela, ils vous disent ce qui se passe
cette deuxième partie dit que quelque chose se passe. Parfois, cela nécessite et réagissent aux actions entreprises par vos personnages. Ils servent
un lancer de dés (toujours 2d6, généralement avec une statistique ajoutée). également d'arbitre en cas de désaccord sur la signification d'un
mouvement, en particulier si le conflit oppose deux joueurs sur la manière
dont un mouvement devrait affecter leurs personnages.
Le principal point à retenir à l’heure actuelle est le suivant : si un mouvement est 9
déclenché, vous suivez les instructions. Si aucun mouvement n’a été
déclenché, vous maintenez la conversation en cours. Si un vagabond dégaine
son épée et poignarde un lapin sans défense attaché à une chaise, alors il Les mouvements de base
n'a pas vraiment engagé d'épée contre épée : il n'a pas déclenché le Chaque vagabond utilise les mouvements de base, inclus à la page
mouvement. Aucun dé n’est lancé. La conversation continue et le MJ dit ce suivante. Voici une liste des mouvements de base, ainsi qu'une statistique
qui se passe. Si un vagabond dégaine son épée et commence à échanger des principale le cas échéant :
coups avec un dangereux guerrier lapin, alors il engage le combat épée contre
Ώ Persuader un PNJ (Charme)
épée : il déclenche le mouvement. Les dés sont lancés et aident à fournir
Ώ Comprendre quelqu'un (Charme)
une rubrique pour ce que tout le monde dit ensuite dans la conversation.
Ώ Tromper un PNJ (rusé)
Ώ Lire une situation tendue (rusé)
Ώ Tentative d'exploits espiègles (Finesse)
Ώ Faites confiance au destin (chance)

Ώ Détruire quelque chose (pourrait)


Ώ Aider ou interférer

Ces mouvements aident à structurer la conversation centrale du jeu. Une


grande variété de choses que font les vagabonds relèveront de l’une de ces
catégories, et leurs composants spécifiques garantissent que la
conversation avance dans des directions intéressantes.

Les vagabonds ont également accès à tous les mouvements d'armes normaux
et spéciaux, à tous les mouvements de réputation, à tous les mouvements
de voyage et à leurs propres mouvements de livre de jeu. Ce sont tous des
mouvements plus spécifiques conçus pour aider à remplir des parties
particulières de la conversation globale. Les mouvements d'armes, par
exemple, couvrent les combats et l'utilisation d'armes, tandis que la réputation
se déplace en utilisant votre réputation dans toute la forêt.
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Mouvements de base
Persuader un PNJ Tentative d'exploits espiègles
Lorsque vous persuadez un PNJ avec des promesses ou des menaces, Lorsque vous tentez des exploits espiègles pour voler quelque
lancez avec Charme. chose de sécurisé, vous faufiler quelque part ou échapper à la sécurité ou
Sur 10+, ils voient les choses comme vous, à condition que vous leur à l'avertissement, faites preuve de finesse.
donniez un motif solide ou un pot­de­vin raisonnable. Sur un coup, vous atteignez votre objectif sans vous faire remarquer
Sur un 7­9, ils ne sont pas sûrs ; le MJ vous dira ce que vous devez pour autant.

faire pour les influencer. Sur 10+, choisissez 1.


Sur un 7­9, choisissez 2.

Ώ Vous n'avez pas de voie d'évasion claire.


Comprendre quelqu'un Ώ Vous utilisez certaines ressources dans cette tentative ; marquer
Lorsque vous essayez de comprendre quelqu'un, faites preuve de
la pourriture. Ώ
charme.
Vous laissez derrière vous des preuves de votre friponnerie.
Sur un 10+, maintenez 3.
Sur un 7­9, maintenez 1.
Faites confiance au destin
Tout en interagissant avec eux, dépensez votre attente 1 pour 1 pour poser
une question à leur joueur : Lorsque vous faites confiance au destin pour vous en sortir, faites confiance à
la chance.
Ώ Votre personnage dit­il la vérité ?
Ώ Que ressent réellement votre personnage ? Sur un coup, vous passez à côté ; le directeur général vous dira ce que

Ώ Qu’est­ce que votre personnage a l’intention de faire ? cela vous coûte.

Ώ Qu'est­ce que votre personnage aimerait que je fasse ? Sur un 10+, la fortune sourit aux audacieux ; votre panache vous vaut

Ώ Comment pourrais­je amener votre personnage à _____ ? une évasion facile ou une opportunité éphémère.

dix Tromper un PNJ Détruire quelque chose


Lorsque vous trompez un PNJ pour obtenir ce que vous voulez, faites Lorsque vous détruisez quelque chose, optez pour la puissance.
preuve de ruse. Sur un coup, vous le cassez sérieusement ; il ne peut plus être utilisé
Sur un coup, ils mordent à l’hameçon et font ce que vous voulez. tant qu'il n'est pas réparé.
Sur un résultat de 7 à 9, ils peuvent en choisir un : Sur un 7­9, vous êtes imprécis et dangereux ; vous causez des

Ώ Ils hésitent ; vous ébranlez leur confiance ou affaiblissez leur moral. dommages collatéraux, attirez l'attention ou vous retrouvez dans une
mauvaise situation, au choix du directeur général.

Ώ Ils trébuchent ; vous gagnez une opportunité


critique.
Ώ Ils réagissent de manière excessive ; prendre +1 en avant contre
Aider ou interférer
eux. Lorsque vous aidez ou interférez avec un autre Vagabond,
marquez l'épuisement pour ajouter +1 ou ­2 à son jet (après avoir
lancé). Marquez à nouveau l'épuisement pour sélectionner l'un des éléments
Lire une situation tendue suivants :
Lorsque vous lisez une situation tendue, faites preuve de ruse. Ώ Vous cachez votre aide ou votre interférence.
Ώ Vous créez une opportunité ou un obstacle.
Sur un 7­9, demandez 1.
Sur 10+, demandez 3.
Prenez +1 lorsque vous agissez sur les réponses.

Ώ Quelle est ma meilleure sortie/entrée/passage ?


Ώ Qui ou quelle est la plus grande menace ?
Ώ Qui ou quoi est le plus vulnérable à mon égard ?
Ώ À quoi dois­je faire attention ?
Ώ Qui contrôle ici ?
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Notes sur les mouvements de base Tentative d'exploits espiègles


Qu'est­ce qu'un exploit espiègle ? Eh bien, à peu près tout acte de vol
ou de crime qui nécessite des compétences et une action physique.
Persuader un PNJ
Crocheter une serrure. Vol à la tire. Désarmer un piège.
Ce mouvement est utilisé lorsque vous essayez d'amener quelqu'un à
Forger un papier. Créer un déguisement. Et ainsi de suite.
faire ce que vous voulez en fonction de ce que vous dites. Si vous
proférez des menaces, si vous avancez un argument convaincant, c'est « Atteindre votre objectif » signifie que vous avez fait la chose : vous vous
convaincre un PNJ. C'est toujours un PNJ – ce mouvement ne sert à rien êtes faufilé dans la caserne, vous avez volé la clé de la poche du garde,
contre les autres vagabonds. vous avez crocheté la serrure.

« Un motif puissant ou un pot­de­vin raisonnable » dépend de la


Faites confiance au destin
situation et du personnage, et c'est finalement au MJ de juger. Cela
signifie que sur un 7­9, l'exigence est généralement plus élevée : le MJ Ce mouvement est là pour agir comme un mouvement de secours polyvalent.
vous dira ce que vous devez faire de plus pour satisfaire le PNJ. Utilisez toujours un mouvement plus spécifique s'il y en a un, mais
lorsqu'un vagabond fait quelque chose de dangereux, risqué, difficile ou
très tendu, et qu'aucun autre mouvement ne semble couvrir la situation...
il y a de fortes chances que ce qu'il fait c'est en fait faire confiance au
Comprendre quelqu'un destin.
Ce mouvement ne se résout pas immédiatement : vous obtenez quelques
points de « maintien », une ressource que vous pouvez dépenser selon N'oubliez pas que sur n'importe quel coup (tout résultat de 7 ou plus) il
les règles du mouvement. Ici, vous pouvez rester en attente pendant la y a toujours un coût. Faire confiance au destin est risqué et coûte presque
conversation pour poser des questions. toujours quelque chose, qu'il s'agisse d'un objet échappé ou simplement
d'un épuisement.
Lorsque vous posez des questions, « leur joueur » répond (et répond
honnêtement), ce qui signifie qu'un autre joueur répond pour un Une « évasion facile » sépare le coût du déménagement de
autre vagabond, et le MJ répond pour les PNJ. Pour la question toute tentative d'évasion, tandis qu'une « opportunité éphémère » est
« Comment pourrais­je amener votre personnage à _____ ? », vous une opportunité de courte durée pour le vagabond de vraiment s'étirer,
pouvez remplir le vide avec n'importe quoi – et « Vous ne pouvez pas » d'essayer quelque chose de particulièrement dangereux pour une récompense
est une réponse valable, si c'est vrai. potentiellement importante.

Tromper un PNJ Détruire quelque chose


Les astuces reposent sur la tromperie et la manipulation, contrairement Détruire quelque chose sert à enfoncer des portes, à casser du matériel, et 11
à la persuasion : tromper quelqu'un ne consiste pas à le convaincre bien plus encore. Vous devez réellement être capable de détruire
de quelque chose par le biais d'arguments ou de pressions ; il s'agit quelque chose pour que le mouvement se déclenche : un seul homme­
de dire ou de faire tout ce qui est nécessaire pour les amener à agir souris vagabond armé uniquement d'un poignard ne peut pas détruire un
comme vous le souhaitez. Tout comme pour persuader un PNJ, vous ne moulin à vent. Mais un homme­souris vagabond armé d’un bélier pourrait
pouvez pas tromper un autre vagabond. peut­être le faire.

Sur un résultat positif (7 ou plus), le PNJ est trompé d'une manière Par défaut, détruire quelque chose est basé sur la force brute.
ou d'une autre... mais sur un 7­9, il n'est pas obligé de faire ce Un « démolition » minutieuse basée sur la connaissance de l'appareil et
que vous attendez. Au lieu de cela, ils peuvent hésiter, trébucher ou la coupe du bon cordon, par exemple, est un exploit espiègle ou une
réagir de manière excessive à la discrétion du MJ. confiance dans le destin (à moins que vous n'ayez un geste spécial pour cela).

Les dommages au moral sont un type particulier de préjudice que seuls


les PNJ peuvent subir. Vous en saurez plus plus tard, mais il suffit de Aider ou interférer
dire que cela les rapproche de la soumission ou de la fuite. Pour aider ou interférer, un vagabond doit encore être capable d'entreprendre
une action qui pourrait aider ou interférer. Si un vagabond n’est pas à
proximité de l’autre, il peut être difficile pour eux de s’entraider. Mais
Lire une situation tendue
plusieurs vagabonds peuvent aider ou gêner le même jet, à condition que
Cette démarche consiste à prendre en compte la zone qui vous entoure et
chacun soit prêt à marquer son épuisement.
à déterminer ce qui compte. Cela peut couvrir la recherche d’une pièce
ou l’observation de votre environnement. L’essentiel est que vous ne
pouvez lire qu’une situation tendue. Donc, si vous avez suffisamment Si un vagabond crée une opportunité ou un obstacle avec son aide ou
de temps et aucune pression pour fouiller une pièce, vous ne déclenchez son interférence, il crée quelque chose de légèrement plus durable en
pas ce mouvement, vous fouillez simplement la pièce. fonction de la manière dont il a réellement aidé ou interféré. Par exemple,
un vagabond qui aide ses semblables à mieux persuader un PNJ en
C'est au MJ de décider si vous « agissez ou non en fonction des
présentant un argument supplémentaire pourrait également créer une
réponses », mais cela doit généralement être interprété de manière
opportunité d'obtenir autre chose du PNJ grâce à la tentative de
assez libérale. Tant que vos actions sont éclairées ou soutenues par les
persuasion ­ mais ce n'est qu'une opportunité, pas une garantie, donc
informations que vous avez obtenues, vous devriez probablement obtenir
les deux vagabonds il faudrait probablement aussi faire quelque
le bonus. Cela dure jusqu’à ce que la situation change suffisamment pour
chose de plus pour le PNJ en échange.
que l’information n’ait plus d’importance.
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Mouvements d'armes
Les mouvements d'armes sont là pour couvrir les combats et les combats, notamment en utilisant l'équipement. Certains de ces mouvements peuvent se déclencher
même sans armes (vous pouvez par exemple agripper un ennemi sans armes), mais la plupart nécessitent de l'équipement.
Pour utiliser un mouvement d'arme normal (Engagement, Grappin ou Cible), vous devez disposer d'une arme avec la portée appropriée.
Pour utiliser un mouvement d'arme spécial, vous devez disposer à la fois d'une arme avec l'étiquette appropriée et de la compétence d'arme. (Pour le mouvement
d'arme improvisée, vous devez simplement avoir accès à du matériel utilisable.)

Engagez l'épée contre l'épée Spécial : Arme improvisée


Lorsque vous engagez un ennemi épée contre épée à courte portée, lancez un jet de Lorsque vous fabriquez une arme à partir de matériaux improvisés autour de
puissance. En cas de coup sûr, échangez des dégâts. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7 à vous, lancez avec Cunning. Sur un coup, vous fabriquez une arme ; le MJ vous
9, choisissez 1. indiquera son étiquette de portée et au moins une autre étiquette en fonction des
Ώ Vous causez un préjudice grave. matériaux que vous avez utilisés. Sur un résultat de 7 à 9, l'arme possède également
Ώ Vous subissez peu de mal. une étiquette de faiblesse.
Ώ Vous déplacez votre portée vers l'intime ou le lointain.
Ώ Vous impressionnez, consternez ou effrayez votre ennemi. Spécial : Meurtre
Lorsque vous essayez d'assassiner un PNJ vulnérable à portée intime, lancez
Attraper un ennemi avec Rusé. En cas de coup, votre ennemi meurt. Sur 10+, vous restez caché ou
Lorsque vous affrontez un ennemi à portée intime, lancez un jet de puissance. Sur dégagez un chemin pour vos alliés, votre choix.
10+, vous choisissez en premier, puis ils choisissent. Sur un 7­9, vous choisissez
simultanément. Continuez à faire des choix jusqu'à ce que quelqu'un se désengage
Spécial : parade
ou meure.
Lorsque vous tentez de parer les attaques d'un ennemi à bout portant, marquez
Ώ Vous frappez un coup rapide ; infliger des blessures. l'épuisement et lancez un jet avec Finesse. Sur un coup, vous consommez leur
Ώ Vous les usez ; ils marquent l'épuisement. attention. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7 à 9, choisissez 1.
Ώ Vous exploitez la faiblesse ; marquer l'épuisement à infliger Ώ Vous leur infligez un préjudice moral.
2­blessure.
Ώ Vous désarmez votre adversaire.
Ώ Vous vous retirez ; désengagez­vous à courte portée.
Ώ Vous ne subissez aucun mal.

Cibler quelqu'un Spécial : tir rapide


Lorsque vous ciblez un ennemi vulnérable à longue distance, lancez avec
12 Lorsque vous tirez un tir instantané sur un ennemi à courte portée, faites appel à la
Finesse. Sur un coup, vous infligez des blessures. Sur 10+, vous pouvez frapper à
chance. Sur un coup, infliger des blessures. Sur un 7­9, choisissez 1.
nouveau avant qu'ils ne se mettent à couvert – infliger à nouveau des blessures Sur 10+, choisissez 2.
– ou garder votre position cachée, votre choix.
Ώ Vous ne marquez pas la décadence.
Ώ Vous ne marquez pas l'épuisement.
Spécial : Aveugle
Ώ Vous vous déplacez rapidement et changez de position (et, si vous le
Lorsque vous lancez quelque chose pour aveugler un adversaire, lancez avec souhaitez, de portée).
Finesse. Sur un coup, vous avez altéré leur vision et vous vous êtes donné une Ώ Vous gardez votre cible à distance : elle ne bouge pas.
opportunité. Sur un 10+, ils doivent prendre un certain temps pour se nettoyer les
yeux avant de pouvoir voir à nouveau clairement. Spécial : Trick Shot
Sur un 7­9, vous ne disposez que de quelques instants.
Lorsque vous tirez un tir astucieux conçu pour tirer parti de l'environnement, marquez
la dégradation sur votre arc et roulez avec Finesse. Sur un 7 à 9, choisissez 2.
Spécial : Couper Sur un 10+, choisissez 3.
Lorsque vous fendez des ennemis blindés à courte portée, marquez Ώ Votre tir atterrit sur n'importe quelle cible de votre choix à portée, même si
l'épuisement et lancez un jet de puissance. Sur un coup, vous détruisez leurs défenses elle est à couvert ou cachée (infligeant des blessures ou une décomposition
et leur équipement ; infliger 3 désintégrations. Sur un 7­9, vous étendez trop votre le cas échéant).
arme ou vous­même : marquez la décomposition ou vous vous retrouvez dans un Ώ Votre tir touche une deuxième cible disponible de votre
mauvais endroit, votre choix. choix.

Ώ Votre tir coupe quelque chose, casse quelque chose ou renverse


Spécial : Désarmer quelque chose, à votre choix.
Lorsque vous ciblez l'arme d'un adversaire avec vos frappes, lancez avec Finesse. Ώ Votre tir distrait un adversaire et lui offre une opportunité.
Sur un coup, ils doivent marquer deux épuisements ou lâcher leur arme. Sur 10+, ils
doivent marquer trois épuisements au lieu de deux.
Spécial : Frappe vicieuse
Lorsque vous frappez vicieusement un adversaire là où il est faible, marquez l'épuisement

Spécial : Harry un groupe et lancez un jet de Puissance. En cas de coup, ils subissent de graves dommages.
Sur 10+, vous vous en sortez avec la frappe.
Lorsque vous harcelez un groupe d'ennemis à distance, marquez la
Sur un 7­9, ils obtiennent également une chance.
décomposition et lancez un jet avec Cunning. Sur 10+, les deux. Sur un 7­9,
choisissez 1 :

Ώ Ils souffrent d’un préjudice moral.


Ώ Ils sont épinglés ou bloqués.
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Mouvements de voyage
Chaque fois que votre groupe voyage, le temps passe et tous les Lorsque vous voyagez dans la forêt, le groupe marque collectivement la
mouvements applicables se déclenchent. dégradation pour représenter la quantité de ressources qu'ils dépensent
en déplacements et en lancers. Si, en tant que groupe, ils marquent
Lorsque vous voyagez de clairière en clairière le long du chemin
moins de décadence que le nombre de vagabonds dans le groupe,
établi, le groupe marque collectivement l'épuisement pour représenter
ils lancent ­1. S’ils marquent une décadence égale au nombre de
la rapidité et la détermination avec lesquelles ils se déplacent le long
vagabonds, ils lancent +0. Chaque désintégration supplémentaire
du chemin et roulent. S'ils, en tant que groupe, marquent moins
marquée ajoute +1 au jet.
d'épuisement que le nombre de vagabonds dans le groupe, ils lancent
­1. S’ils marquent un épuisement égal au nombre de vagabonds, ils lancent Sur un coup, vous passez dans la forêt et pouvez vous frayer un chemin
+0. vers n'importe quelle clairière de l'autre côté. Sur un 10+, le transit est
Chaque épuisement supplémentaire marqué ajoute +1 au jet. largement sûr. Sur un 7­9, vous vous heurtez à l'un des innombrables
dangers de la forêt : affrontez­le avant de pouvoir continuer. En cas
En cas de coup sûr, vous atteignez la prochaine clairière en temps
d'échec, quelque chose de terrible vous suit hors de la forêt et dans
opportun. Sur un 10+, le voyage est largement ininterrompu et
la clairière où vous partez.
particulièrement rapide. Sur un 7­9, vous rencontrez quelque chose de
remarquable sur le chemin : des signes d'un incident ou les restes d'un
combat dans une guerre plus vaste. En cas d'échec, vous vous
retrouvez plongé au milieu d'une situation dangereuse avant votre arrivée.

Mouvements de réputation
Le prestige est un mot positif à votre sujet. La notoriété est un mot Lorsque vous cochez suffisamment de cases pour atteindre (pas
négatif à votre sujet. Votre réputation est le score réel que vous avez avec passer, atteindre) le nombre négatif le plus bas suivant sur la
une faction donnée, représentant son opinion globale et sa connaissance piste, effacez toutes les cases de notoriété sur la piste et encerclez le 13
de vous. nombre le plus bas suivant de votre réputation actuelle. Si vous
aviez +2 en réputation, vous encercleriez +1 ; si vous aviez +0 de réputation,
Lorsque vous marquez le prestige, marquez la prochaine case ouverte
vous encercleriez ­1. Notez que cela signifie que vous devez cocher 3 cases
du côté positif (droit) de 0 sur la piste de la faction appropriée.
pour passer de +3 à +2, de +2 à +1, de +1 à +0 ou de +0 à ­1, mais vous
devez cocher 6 cases à déposer. de ­1 à ­2, et 9 cases à laisser tomber de
Lorsque vous cochez suffisamment de cases pour atteindre (et non ­2 à ­3.
passer, atteindre) le prochain nombre positif le plus élevé sur la piste, votre
réputation auprès de cette faction augmente ! Effacez toutes les cases
Chaque PJ suit la réputation indépendamment, et chaque PJ suit la réputation
de prestige sur la piste et encerclez le chiffre le plus élevé suivant votre
de chaque faction indépendamment des autres. Dans les situations où la
réputation actuelle. Si vous aviez ­2 en réputation, vous encercleriez
réputation de plusieurs PJ est en jeu, additionnez­les (max +4, min ­3).
­1 ; si vous aviez +0 de réputation, vous encercleriez +1. Notez que cela
signifie que vous devez cocher 5 cases pour passer de ­2 à ­1, ou
Lorsque vous demandez une faveur raisonnable basée sur votre
réputation, faites un jet de réputation auprès de la faction appropriée. Sur
de ­1 à +0, ou de +0 à +1 un coup, ils vous accorderont ce que vous voulez. Sur un 7­9, cela coûte un
réputation, mais il faut cocher peu cher à votre représentant ; dégagez un prestige, ou marquez une
10 cases pour avancer de notoriété, à votre choix. En cas d'échec, ils refusent et vous regardent avec
+1 à +2, et 15 cases méfiance ; marquer la notoriété.
pour avancer de +2 à +3.
Lorsque vous rencontrez quelqu'un d'important pour la première fois,
obtenez la réputation de cette faction. Sur 10+, ils n’ont entendu que de
bonnes choses et sont plus susceptibles de s’allier avec vous ; prenez
Lorsque vous marquez +1 en continu pour leur demander de l'aide, les comprendre ou interagir
la notoriété, marquez la positivement avec eux jusqu'à ce que vous trahiez leur confiance. Sur un
prochaine case ouverte du 7­9, soit ils ne vous connaissent pas, soit ce qu'ils ont entendu n'est ni
côté négatif (gauche) de 0 sur particulièrement mauvais ni bon.
la piste de la faction appropriée. Lors d'un échec, ils ont entendu des histoires sur vous et sur les choses
que vous avez faites, vraies ou fausses : préparez­vous à des
complications majeures.
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Factions
Racine : Le TTRPG se déroule dans les bois, au milieu d'un conflit plus le groupe de factions avec lequel vous jouez lorsque vous démarrez la
large entre des factions plus importantes et puissantes. campagne, et ajoutez ou soustrayez des factions au fur et à mesure
Chacune de ces factions joue un rôle important dans le Woodland, et que le jeu avance.
chacune vise à en prendre le contrôle à sa manière, en remodelant le
Il y a aussi toujours une « faction » supplémentaire incluse : les habitants
Woodland selon ses besoins.
eux­mêmes. Cela couvre les lapins, les souris, les renards et les oiseaux
Ce guide de démarrage rapide traite de deux factions : les dynasties civils de la forêt, ainsi que tous les autres habitants non combattants de la
Eyrie et le marquisat. La version complète du jeu de base traitera forêt. La faction des habitants ne fonctionne pas exactement de la
également de la Woodland Alliance et des quatre factions restantes du même manière que les autres – elle ne rivalise pas pour le territoire
jeu de société : de la même manière – mais les vagabonds peuvent acquérir une réputation
la Riverfolk Trading Company, le Culte du Lézard, la Conspiration auprès des gens du commun comme s'ils étaient leurs leurs.
des Corvidés et le Grand Duché Souterrain seront dans le premier
supplément du jeu. propre faction.
Dans le jeu complet, vous aurez la possibilité de choisir

Blessures, épuisement, décadence et moral


Chaque vagabond dispose de trois pistes, chacune avec au moins quatre doit marquer une boîte de pourriture sur l'une de leurs pièces
cases, pour suivre son stress et ses dégâts. Pour chaque piste, si un d'équipement importantes et ne peut pas, ils peuvent soit la marquer
personnage doit cocher une case et ne peut pas, il est en quelque sorte sur leur piste de désintégration générale, soit casser cette pièce
retiré de l'action. Un personnage ne peut jamais choisir de marquer une d'équipement. Si un vagabond doit marquer une boîte de décomposition
case comme option lors d'un mouvement s'il n'a pas réellement de case et que sa piste générale est pleine, alors il est complètement épuisé et
vide à marquer. une pièce d'équipement se brise. Si un PNJ doit marquer une case de
décomposition et ne le peut pas, alors son équipement est cassé ou
14 L'épuisement suit l'énergie, la volonté et les efforts d'un personnage.
épuisé. Ils ne sont pas nécessairement entièrement retirés, mais ils
Plus il y a de cases cochées, plus le personnage est fatigué. Si un
personnage doit cocher une case d’épuisement et ne peut pas le ne peuvent plus utiliser le matériel. La dégradation disparaît lorsque
vous réparez l’équipement ou le réapprovisionnez (pour une piste de
faire, alors il est trop épuisé et fatigué pour fonctionner. Ils ne s'effondrent
dégradation générale).
pas nécessairement immédiatement...
bien que ce soit une possibilité à la discrétion du MJ, en supposant Le moral n'est utilisé que par les PNJ. Le moral suit la volonté
que cela corresponde à la fiction. Au lieu de cela, ils sont trop d'un personnage de continuer face au danger et à la menace. Plus il y a de
épuisés pour être efficaces dans quoi que ce soit. Pour un PJ, s’il est cases cochées, plus un personnage est proche de se briser complètement
complètement épuisé, chaque mouvement qu’il effectue est traité comme et de s'enfuir. Si un personnage doit cocher une case de moral et ne peut
s’il avait été manqué. L'épuisement efface une case chaque jour, et toutes pas, alors c'est tout...
les cases si un PJ se repose et prend soin. De plus, si un PJ remplit la ils cassent. Soit ils se rendent, probablement en rampant et implorant
condition de sa nature, il vide immédiatement toutes les cases d’épuisement. grâce, soit ils s'enfuient.

Les blessures suivent la santé physique d'un personnage. Plus il y a de


cases cochées, plus le personnage est blessé, blessé et meurtri.
Si un personnage doit cocher une case de blessure et ne peut pas le
faire, alors il est trop blessé pour continuer. Ils s’évanouissent
probablement ou sont totalement incapables et périront sans aide
médicale. Les blessures disparaissent lorsqu'un personnage
reçoit des soins médicaux ou lorsqu'il se repose pendant une période
prolongée.

Decay suit l'équipement d'un personnage et sa durabilité.


Chaque vagabond a son propre score de dégradation qui suit
généralement la quantité d'équipement mineur dont il dispose. Leur
équipement le plus important a son propre score de désintégration.
Les PNJ ont un score de dégradation qui sert de suivi global de l'état
de leur équipement.
Plus il y a de cases cochées, plus l'équipement du personnage est
épuisé ou endommagé. Si un vagabond
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Équipement
Pour ce démarrage rapide, chaque playbook commence avec un les flèches perforantes peuvent contourner complètement votre cotte
équipement attribué. Chaque pièce d'équipement est accompagnée de mailles, et une armure de cuir peut ne pas être d'un grand avantage
de quelques balises, peut­être d'une capacité spéciale, et de sa lorsque vous tombez d'un mur de château. Le MJ est l'arbitre final
propre piste de désintégration. Lorsque vous devez marquer la pour savoir si votre armure est applicable ou non.
dégradation d'une pièce d'équipement, vous pouvez la marquer sur
la piste de dégradation de cet équipement ou sur votre piste de
Lorsqu'un vagabond veut réparer son équipement, il a besoin d'un
dégradation générale. Si jamais vous remplissez la piste de
artisan ou d'un forgeron compétent et de dépenser les ressources
dégradation d'une pièce d'équipement et devez cocher une autre case,
de sa propre piste de dégradation générale. Chaque case de
vous pouvez soit marquer cette case sur votre piste de dégradation
désintégration générale marquée leur permet d’effacer une case de
générale, soit cet équipement se brise complètement : vous l'utilisez
désintégration sur une pièce d’équipement spécifique.
une dernière fois, mais vous l'endommagez de manière irréparable. Il devra être remplacé.
Lorsque les vagabonds ont accès à des réserves suffisantes, ils nettoient leurs
Lorsqu'un vagabond a besoin d'une pièce d'équipement
traces générales de décomposition au fur et à mesure qu'ils se réapprovisionnent.
général – une corde, une torche, une boussole – il peut marquer une
dégradation sur sa piste générale pour la sortir de ses pochettes Si un vagabond veut une nouvelle pièce d'équipement, il devra soit
et de ses sacs. Cela comprend l’argent et les fournitures médicales. passer par le bricoleur et ses mouvements, soit par les habitants d'une
Deux caisses de pourriture fournissent suffisamment de fournitures clairière. Toute pièce d'équipement donnée doit être accompagnée
médicales pour permettre à un vagabond de nettoyer une seule caisse de 1 à 4 boîtes de décomposition (représentant sa résistance
de blessure (à condition qu'il reçoive également une aide médicale). générale/les fournitures pour la rendre utile) et de 1 à 3 étiquettes, lui
donnant des capacités ou des utilités mineures.
Remarque importante concernant l'armure : lorsque vous portez Plus l'équipement est précieux et bien fabriqué, plus il contiendra de
une armure, vous pouvez marquer une case de décomposition sur boîtes de décomposition et d'étiquettes. S'il s'agit d'une arme, elle
l'armure au lieu de marquer une blessure sur vous­même. Vous ne doit proposer au moins un mouvement d'arme spécial, corrélé à sa
pouvez le faire que si l'armure que vous portez vous protège portée.
réellement de la blessure. Par exemple,

15
Manuels de jeu
Vous trouverez ci­dessous une liste de tous les playbooks inclus Le Scoundrel : un fauteur de troubles, un pyromane et un destructeur.
dans ce démarrage rapide. Dans les pages suivantes, vous
Le Voleur : un cambrioleur ou un pickpocket astucieux et furtif.
trouverez les playbooks eux­mêmes, chacun conçu pour être
imprimé recto verso sur des feuilles simples de papier de 8,5" x 11". Il y a The Tinker : un fabricant d'équipements et de machines techniquement
6 vagabonds dans ce quickstart, et il y en aura d'autres dans la averti.
version finale !
Le Vagrant : un agitateur et un filou errant qui survit grâce aux mots.
L'Arbitre : un puissant guerrier dévoué à ce qu'il pense être juste et juste.

Le Ranger : un habitant robuste à l'aise dans la forêt et dans la nature.


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L'arbitre
Vous êtes un vagabond. Vous avez quitté votre maison pour parcourir
le Woodland. Peut­être qu’un jour vous trouverez une nouvelle
maison, mais ce jour n’est pas aujourd’hui.

Vous êtes l'arbitre. Un vagabond puissant et obstiné, faisant


office de mercenaire et de protecteur, prenant peut­être
trop facilement parti dans le conflit plus vaste entre les factions.

votre parcours
Où habitez­vous ?
__________ défricher la forêt

un endroit loin d'ici

Pourquoi es­tu devenu vagabond ?


J'ai gagné l'inimitié d'un habitant puissant
J'ai violé un devoir plus grand
J'ai ouvertement lutté contre l'injustice
J'ai tué le mauvais habitant
J'ai été exilé de chez moi

Qui as­tu laissé derrière toi ?


mon pair et ami
ma famille
16 mon bien aimé
ma paroisse
mon commandant

votre espèce Quelle faction avez­vous le plus servi ? (marquez


deux prestiges pour le groupe approprié)
renard • souris • lapin • oiseau • blaireau • _______
la dynastie des Eyrié
le Marquisat
votre look les habitants
________________
homme • femme • ambigu • androgyne aucun
cc
grand • cicatrisé • bien soigné • vieux Avec quelle faction avez­vous gagné une
cc inimitié particulière ?
insigne militaire délavé • cache­œil (marquez une notoriété pour le groupe approprié)
vêtements réparés • médaillon terni
la dynastie des Eyrié
le Marquisat
les habitants
ton attitude ________________
aucun
intimidant • honnête • brusque • ouvert

vos connexions
Protecteur : J'ai déjà protégé ___________ d'un coup mortel lors d'un combat, et je le ferais à nouveau. Pourquoi?
Lorsqu'ils sont à portée, marquez l'épuisement pour encaisser un coup qui leur est destiné. Si vous le faites, prenez +1 en continu aux mouvements d'armes pour le reste de la scène.

Partenaire: _____________ et moi avons ensemble aidé une faction à prendre le contrôle d'une clairière et à en partager la responsabilité.
Vous marquez chacun 2 points de prestige avec la faction que vous avez aidé et 2 points de notoriété avec la faction que vous avez blessée. Si vous êtes repérés ensemble, alors tous les
gains de prestige ou de notoriété auprès de ces factions sont doublés pour vous deux.
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, l'arbitre
blessure

épuisement
Charme Rusé Délicatesse Chance Pourrait

pourriture

+1 +0 +0 ­1 +2
ajoutez +1 à une statistique de votre choix, jusqu'à un maximum de +2
choisis ta nature
Défenseur Punisseur
Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous défendez quelqu'un qui ne ou Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous punissez un
peut pas se défendre contre une menace terrible. méchant pour ses actes répréhensibles graves.

vos connexions compétences en matière d'armes

Protégé: Partenaire:
choisissez une compétence

vos disques d'arme en gras pour commencer


choisissez deux
Fendre Désarmer
Justice : Vous avancez lorsque vous recherchez et obtenez justice pour quelqu'un qui a été profondément lésé par un Vicieux
Parer
autre habitant puissant. Grève
Aveugle
Honneur : Vous avancez lorsque vous défendez votre sens de l’honneur personnel, au prix de grands frais pour vous­même
Improviser Harry
ou vos alliés. Meurtre
Tir rapide
Loyauté : Nommez votre « maître », le personnage auquel vous êtes fidèle. Vous avancez lorsque vous obéissez à un Tir astucieux
ordre à un grand prix pour vous­même.
Protection : Nommez votre paroisse. Vous avancez lorsque vous les protégez d’un danger important ou lorsque les
saisons changent et que votre pupille est en sécurité.

vos mouvements
17
Choisissez trois

Brute : gagnez +1 en puissance (max +3). Gardien : lorsque vous défendez quelqu'un ou quelque chose contre un PNJ
immédiat ou une menace environnementale, lancez un jet de puissance.
Portez un gros bâton : lorsque vous faites confiance au destin pour vous en
En cas de coup sûr, vous les gardez en sécurité et en choisissez un. Sur un
sortir en comptant sur la force et la force sans prévoyance ni planification,
7­9, cela coûte : s’exposer au danger ou aggraver la situation. Ώ Attirer
faites appel à la puissance plutôt qu'à la chance.
l'attention de la menace ; ils se concentrent sur vous maintenant.
Crash & Smash : Lorsque vous vous frayez un chemin à travers un
Ώ Placer la menace dans un endroit vulnérable ; prenez +1 en avant pour
paysage pour atteindre quelqu'un ou quelque chose, lancez­vous avec Might. contre­attaquer.
Sur un coup, vous atteignez votre cible. Sur 10+, choisissez 1. Sur 7 à 9,
Ώ Repousser la menace ; vous et votre protégé avez un
choisissez 2.
chance de manœuvrer ou de fuir.
Ώ Vous vous êtes blessé : notez 1 blessure.
En cas d'échec, vous encaissez de plein fouet le coup destiné à votre protégé,
Ώ Vous brisez une partie importante des structures autour
et la menace vous mène là où elle veut vous.
toi.
Ώ Vous endommagez ou laissez derrière vous une pièce d'équipement votre équipement
choix). Grande épée

Sur un échec, vous foncez, mais vous vous laissez totalement vulnérable de Portée : proche | Coups spéciaux : Couper
l'autre côté. Sharp : marquez la dégradation lors de l'engagement d'épée contre épée pour infliger
1 dégât supplémentaire, même en cas d'échec.
Hardy : prenez 1 boîte de blessure supplémentaire. Chaque fois que le temps passe
Grand : marquez l'épuisement pour affecter une deuxième cible à portée avec les résultats d' un
ou que vous voyagez, vous pouvez effacer automatiquement 1 case de blessure. engagement épée contre épée ; ils vous font également du mal.

Maître d'armes : vous disposez de la compétence Improvisation d'armes . Plaque


Lorsque vous improvisez une arme, vous devez dicter l'étiquette de portée et À l'épreuve des flèches : ignorez la première blessure que vous subissez à cause des flèches dans une scène.
l'étiquette supplémentaire lors d'un coup. Le MJ dicte l'étiquette de faiblesse sur Encombrant : marquez une fatigue pendant que vous portez votre armure, éliminez une fatigue
un 7­9. lorsque vous l'enlevez.
Lourd : Cet objet compte pour deux cases de décomposition supplémentaires pour déterminer
si un vagabond est chargé.

votre réputation
habitants ­3| ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3

le marquisat ­3| l'aire ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3


­3| ­3| ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3
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Le garde forestier
Vous êtes un vagabond. Vous avez quitté votre maison pour parcourir
le Woodland. Peut­être qu’un jour vous trouverez une nouvelle
maison, mais ce jour n’est pas aujourd’hui.

Vous êtes le Ranger. Un vagabond capable et furtif, centré sur


les forêts qui remplissent les forêts entre les clairières, plus intéressé
par la nature sauvage que par la compagnie des autres habitants
des forêts ou de leur société.
votre parcours
Où habitez­vous ?
__________ défricher la forêt

un endroit loin d'ici

Pourquoi es­tu devenu vagabond ?


Je n'aimais pas l'hypocrisie de la société
Les habitants « civilisés » se méfiaient de moi
J'ai ressenti une profonde envie de voyager
J'ai besoin de retrouver et de sauver un être cher
Je voulais échapper aux guerres

Qui as­tu laissé derrière toi ?


mon commandant
ma famille
18 mon meilleur ami
mon étudiant
personne, j'ai perdu ceux qui comptaient pour moi. (marquer
votre espèce la notoriété auprès de la faction responsable)

renard • souris • lapin • oiseau • loup •


Quelle faction avez­vous le plus servi ? (marquez
_______
deux prestiges pour le groupe approprié)

la dynastie des Eyrié


votre look le Marquisat
les habitants
homme • femme • ambigu • androgyne ________________
cc
aucun
négligé • marqué • naturel • pratique
cc Avec quelle faction avez­vous gagné une
charme de la forêt • manteau inimitié particulière ?
feuillu fumant une pipe • bague volée (marquez une notoriété pour le groupe approprié)

la dynastie des Eyrié

ton attitude le Marquisat


les habitants
________________
laconique • méfiant • poli • gentil
aucun

vos connexions
Observateur : Je me suis senti trahi par quelque chose ___________ m'a fait une fois. Je ne leur ferai plus jamais facilement confiance.
Lorsque vous les comprenez, vous pouvez toujours demander « Dites­vous la vérité ? », même en cas d'échec.

Protecteur : J'ai fait quelque chose qui m'aurait valu l'inimitié d'une faction de Woodland, si c'était moi. Qu'est­ce que j'ai __________ je n'avais pas couvert
fait? Pourquoi et comment m’ont­ils protégé ? Quoi qu’il en soit, je me sens redevable envers eux.
Lorsqu'ils sont à portée, marquez l'épuisement pour encaisser un coup qui leur est destiné. Si vous le faites, prenez +1 en continu aux mouvements d'armes pour le reste de la scène.
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, le garde forestier blessure

Charme Rusé Délicatesse Chance Pourrait épuisement

pourriture
­1 +1 +1 +0 +1
ajoutez +1 à une statistique de votre choix, jusqu'à un maximum de +2
choisis ta nature
Solitaire Cynique
Effacez votre piste d’épuisement lorsque vous entrez seul dans une situation ou Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous découvrez un
dangereuse, sans renfort ni assistance. mensonge important ou préjudiciable dans la clairière.

vos connexions compétences en matière d'armes


Observateur: Protecteur
choisissez une compétence

vos disques d'arme en gras pour commencer


choisissez deux Fendre Harry
Découverte : Vous avancez chaque fois que vous avez fini d'enquêter sur une ruine ou que vous rencontrez une nouvelle Meurtre Parer
merveille dans les forêts.
Aveugle Désarmer
Liberté : vous avancez chaque fois que vous libérez un groupe d’habitants de l’oppression.
Improviser Tir rapide
Vengeance : nommez votre ennemi. Vous avancez lorsque vous leur causez un préjudice important ou à leurs intérêts. Tir astucieux Vicieux
Grève
Protection : Nommez votre paroisse. Vous avancez lorsque vous les protégez d’un danger important ou lorsque les saisons
changent et que votre pupille est en sécurité.

vos mouvements 19
Choisissez trois

Silent Paws : Vous êtes habile à vous glisser dans et hors de situations Lame assombrie : si votre cible ignore votre position, vous pouvez tuer
dangereuses sans que personne ne s'en aperçoive. Lorsque vous tentez avec des armes destinées à une portée rapprochée, au lieu de simplement à
des exploits espiègles en s'appuyant sur la furtivité, vous pouvez marquer portée intime. En cas d'échec, vous pouvez marquer l'épuisement pour rester
votre épuisement pour choisir un élément de moins dans la liste. caché de vos ennemis.

Butineur : Chaque fois que vous voyagez ou passez dans une forêt, vous pouvez Visage menaçant : lorsque vous persuadez un PNJ avec des menaces
nettoyer une boîte de pourriture en recherchant des fournitures. ouvertes ou de l'acier nu, lancez avec la Puissance au lieu du Charme.

Glisser : Lorsque vous profitez d'une ouverture pour échapper à une situation
dangereuse, lancez avec Finesse. Sur un coup, vous vous enfuyez. Sur un 10+, Dirty Fighter : maîtrisez deux des compétences d'armes suivantes : Meurtre,
choisissez 1. Sur un 7­9, choisissez 2 : Aveuglement, Arme improvisée, Désarmement, Frappe vicieuse.

Ώ Vous souffrez d'une blessure ou d'un épuisement (au choix du MJ) pendant
votre évasion.
Ώ Vous vous retrouvez dans une autre situation dangereuse. votre équipement
Ώ Vous laissez quelque chose d’important derrière vous.
Épée longue des Renards
En cas d'échec, vous vous échappez, mais cela vous coûte cher – blessure Portée : proche | Coups spéciaux : parade
ou épuisement, au choix du MJ – et vous laissez derrière vous suffisamment Acier Foxfolk : Ignorez la première case de dégradation que vous marquez sur cet objet à chaque scène.
de preuves pour que vos ennemis puissent vous suivre.
Arc
Portée : loin | Coups spéciaux : Harry
Armure de chaînes
Tissé serré : Lorsque vous prenez quelques secondes pour réparer cette armure après un
combat, débarrassez 1 case de dégradation sur cet objet.
Lourd : Cet objet compte pour deux cases de décomposition supplémentaires
pour déterminer si un vagabond est chargé.

votre réputation
habitants ­3| le ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
marquisat ­3| l'aire ­3| ­2| ­1| |+1 |+2 |+3
­3| ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3

____________ ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3


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Le scélérat
Vous êtes un vagabond. Vous avez quitté votre maison pour parcourir
le Woodland. Peut­être qu’un jour vous trouverez une nouvelle
maison, mais ce jour n’est pas aujourd’hui.

Vous êtes le scélérat. Un vagabond chanceux et dangereux,


agissant plus comme destructeur et fauteur de troubles
qu'autre chose, créant peut­être le chaos et la destruction pour lui­
même.

votre parcours
Où habitez­vous ?
__________ défricher la forêt

un endroit loin d'ici

Pourquoi es­tu devenu vagabond ?


J'ai détruit quelque chose de précieux et j'ai couru
J'ai tué le mauvais habitant
J'ai saboté les efforts d'une faction puissante
J'ai été exilé pour avoir causé trop de dégâts
Je voulais être libre

Qui as­tu laissé derrière toi ?


mon professeur
ma famille
20 mon bien aimé
mon seul défenseur
mon meilleur ami

votre espèce Quelle faction avez­vous le plus servi ? (marquez


renard • souris • lapin • oiseau • chat • _______ deux prestiges pour le groupe approprié)
la dynastie des Eyrié
le Marquisat
votre look les habitants
________________
homme • femme • ambigu • androgyne aucun
cc
suspect • appauvri • mordu par une puce • marqué Avec quelle faction avez­vous gagné une
cc inimitié particulière ?
masque complet • briquet à étincelle en acier souris (marquez une notoriété pour le groupe approprié)
manteau trop grand • poches sulfureuses
la dynastie des Eyrié
le Marquisat
les habitants
ton attitude ________________
aucun
sournois • visqueux • direct • naïf

vos connexions
Ami : _____________ et je me suis rencontré une fois et j'ai réalisé ensemble une cascade folle et impossible. Qu'avons­nous fait? Pourquoi?
Lorsque vous les aidez, vous pouvez marquer deux épuisements pour donner un +2, au lieu d'un épuisement pour un +1.
Partenaire: _____________ et j'ai détruit les ressources d'une faction, au nom d'une faction adverse. Pourquoi?
Vous marquez chacun 2 points de prestige avec la faction que vous avez aidé et 2 points de notoriété avec la faction que vous avez blessée. Si vous êtes repérés ensemble, alors tous les
gains de prestige ou de notoriété auprès de ces factions sont doublés pour vous deux.
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, le scélérat
blessure

épuisement
Charme Rusé Délicatesse Chance Pourrait

pourriture

+1 ­1 +0 +2 +0
ajoutez +1 à une statistique de votre choix, jusqu'à un maximum de +2
choisis ta nature
Incendiaire Combatif
Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous détruisez ou ou Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous survivez à un combat,
endommagez gravement une structure importante. gagnez ou perdez, contre une opposition écrasante.

vos connexions compétences en matière d'armes

Ami : Partenaire: choisissez une compétence

vos disques d'arme en gras pour commencer

choisissez deux
Aveugle Meurtre
Chaos : vous avancez lorsque vous renversez une figure ou un ordre tyrannique ou dangereusement autoritaire. Vicieux
Tir rapide
Fendre Grève
Sensations fortes : Vous avancez lorsque vous échappez à une mort certaine ou à une incarcération. Désarmer
Harry
Crime : vous avancez chaque fois que vous réalisez un gain important ou que vous réalisez une aventure illégale contre des
Parer Improviser
probabilités impressionnantes.
Tir astucieux
Infamie : vous avancez chaque fois que vous perdez de la réputation auprès d'une faction.

vos mouvements
21
Choisissez trois

Incendie criminel : lorsque vous détruisez quelque chose avec des Masque de danger : vous portez un masque, un déguisement ou une tenue
moyens manifestement dangereux (explosifs, flammes incontrôlées, etc.), lancez lorsque vous accomplissez votre travail le plus destructeur : une combinaison
avec la chance au lieu de la puissance. de carte de visite et de moyens pour masquer votre identité. Traitez­le
comme une pièce d'équipement à deux désintégrations.
Créer pour détruire : lorsque vous utilisez des matériaux disponibles pour
Pendant que vous portez votre masque, considérez­vous comme ayant
installer un appareil dangereux, lancez avec Finesse. Sur un coup, vous
une réputation de ­2 auprès de toutes les factions et prenez +1 pour faire
concoctez quelque chose qui fera ce que vous voulez, une fois. Sur 10+,
confiance au destin et à tous les mouvements du livre de jeu Scoundrel. Si
choisissez­en un. Sur un 7­9, choisissez­en deux. L'appareil est :
jamais votre masque vous est retiré, marquez l’épuisement. Si jamais votre
masque est détruit, marquez trois épuisements.
Ώ plus dangereux que prévu
Ώ plus grand ou plus encombrant que prévu Mieux vaut avoir de la chance que du bien : lorsque vous utilisez un mouvement
d'arme, marquez l'épuisement pour lancer avec Chance au lieu de la statistique indiquée.
Ώ plus capricieux et fragile que prévu

En cas d'échec, vous avez besoin d'un élément vital pour le terminer ; le votre équipement
directeur général vous dira quoi.
Couteau
C'est une distraction ! : Vous gagnez la compétence d'arme Meurtre. Gamme : intimiste, proche | Offres spéciales : Meurtre, Frappe vicieuse
Lorsque vous assassinez quelqu'un alors qu'il est distrait par des dangers Rapide : marquez l'épuisement pour engager la Finesse au lieu de la Puissance.
environnementaux (un incendie qui fait rage, une inondation imminente, etc.), Arbalète
lancez avec la chance plutôt que la ruse.
Portée : loin | Particularités : Meurtre
Daredevil : Vous avez plus de chance lorsque vous vous exposez au Corde huilée : marquez la décomposition jusqu'au meurtre à bout portant.
Déclencheur capillaire : marquez la carie sur la cible à courte distance.
danger sans hésitation. Lorsque vous plongez dans une situation dangereuse
Carreaux de fer : ignorez l'armure de l'ennemi lorsque vous lui infligez une blessure.
sans prévoyance ni planification, offrez­vous comme si vous aviez une
« armure de chance » avec 2 boîtes de décomposition. Il disparaît Armure de cuir

automatiquement une fois le danger passé. Flexible : lorsque vous êtes aux prises avec quelqu'un, marquez l'épuisement et ignorez
le premier choix qu'il fait.

votre réputation
habitants ­3| ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3
le marquisat ­3| l'aire ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3
­3| ­3| ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3
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Le voleur
Vous êtes un vagabond. Vous avez quitté votre maison pour parcourir
le Woodland. Peut­être qu’un jour vous trouverez une nouvelle
maison, mais ce jour n’est pas aujourd’hui.

Vous êtes le voleur. Un vagabond rusé et criminel,


capable de voler même les trésors les mieux gardés, peut­être
commis au crime et au vol pour le plaisir.

votre parcours
Où habitez­vous ?
__________ défricher la forêt

un endroit loin d'ici

Pourquoi es­tu devenu vagabond ?


J'avais besoin de nourriture, d'eau, d'un abri et d'argent
J'ai commis un crime de trop
J'ai coché un habitant puissant
Je ne correspondais à aucune clairière
J'ai fui la loi

Qui as­tu laissé derrière toi ?


mon complice
ma famille
mon bien aimé
22 mon protecteur
mon bienfaiteur

Quelle faction avez­vous le plus servi ? (marquez


votre espèce deux prestiges pour le groupe approprié)
renard • souris • lapin • oiseau • raton laveur • _______ la dynastie des Eyrié
le Marquisat
les habitants
votre look ________________
aucun
homme • femme • ambigu • androgyne
cc Avec quelle faction avez­vous gagné une
usé • agité • discret • flamboyant inimitié particulière ?
cc (marquez une notoriété pour le groupe approprié)
cape noire • grand sac
la dynastie des Eyrié
vieille arme cassée • foulard volé
le Marquisat
les habitants
________________
ton attitude aucun

parlant vite • calme • en colère • amical

vos connexions
Professionnel : J'ai volé quelque chose d'important, quelque chose de nécessaire ou de désiré, car si vous ____________. Je leur ai prouvé ma valeur.
partagez des informations avec eux après avoir lu une situation tendue, vous bénéficiez tous les deux du +1 pour agir sur les réponses. Si vous les aidez pendant qu'ils tentent
des exploits espiègles, vous obtenez des choix lors du mouvement d'aide comme si vous aviez marqué deux épuisements lorsque vous en marquiez un.
Ami : ____________ s'est précipité pour me sortir de l'emprise, qu'ils m'aient renfloué ou qu'ils m'aient secouru. Je leur dois.
Lorsque vous les aidez, vous pouvez marquer deux épuisements pour donner un +2, au lieu d'un épuisement pour un +1.
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, le voleur blessure

épuisement
Charme Rusé Délicatesse Chance Pourrait

pourriture

+0 +0 +2 +1 ­1
ajoutez +1 à une statistique de votre choix, jusqu'à un maximum de +2
choisis ta nature
Kleptomane Rebelle
Effacez votre trace d’épuisement lorsque vous volez égoïstement ou Effacez votre trace d’épuisement lorsque vous provoquez délibérément
quelque chose de précieux ou d’important. des figures d’autorité à des représailles.

vos connexions compétences en matière d'armes


Professionnel: Ami :
choisissez une compétence

vos disques d'arme en gras pour commencer

choisissez deux Meurtre


Harry
Liberté : vous avancez chaque fois que vous libérez un groupe d’habitants de l’oppression. Tir astucieux
Parer
Cupidité : Vous avancez lorsque vous obtenez un salaire ou un trésor important. Aveugle Fendre
Ambition : Vous avancez chaque fois que votre réputation augmente auprès d'une faction. Désarmer Improviser
Sensations fortes : Vous avancez lorsque vous échappez à une mort certaine ou à une incarcération. Vicieux
Tir rapide
Grève

vos mouvements 23
Choisissez trois

Introduction par effraction : lorsque vous tentez des exploits espiègles Petites mains : lorsque vous êtes aux prises avec un ennemi plus grand que vous,
pour entrer ou sortir d'un endroit où vous êtes déjà allé, vous pouvez marquer lancez avec la finesse au lieu de la puissance. En cas d'échec, ils vous
l'épuisement pour toujours avoir une issue claire, même en cas d'échec. dominent : vous êtes à leur merci.

Maître voleur : prenez +1 en finesse (max +3).


Disparaître dans le noir : lorsque vous vous glissez dans l'ombre sans vous
Nose for Gold : Lorsque vous identifiez quelqu'un, vous pouvez toujours
faire remarquer, marquez l'épuisement et maintenez 1. Tant que vous restez
demander (même en cas d'échec) :
silencieux, avancez lentement et maintenez 1 pour ce mouvement, vous
resterez caché. Si vous vous révélez par inadvertance, perdez votre emprise. Ώ Quelle est la chose la plus précieuse que vous transportez ?

Passez votre emprise à vous révéler d'un endroit sombre, soudainement et Lorsque vous lisez une situation tendue, vous pouvez toujours demander (même
sans avertissement. Si vous attaquez quelqu'un immédiatement après avoir en cas
dépensé la prise, prenez +3 au jet. d'échec) : Ώ Quelle est la chose la plus précieuse ici ?

Rope­a­dope : Lorsque vous esquivez et esquivez votre ennemi afin de le


votre équipement
Dague
fatiguer, roulez avec Finesse. Sur un coup, vous pouvez marquer un épuisement
pour leur faire marquer deux épuisements. Sur un 10+, vous pouvez marquer Gamme : intimiste, proche | Coups spéciaux : meurtre, parade
Rapide : marquez l'épuisement pour engager la Finesse au lieu de la Puissance.
un épuisement pour leur faire marquer trois épuisements. En cas d'échec, ils
vous rattrapent en pleine esquive : vous êtes à leur merci. Personnel

Portée : proche | Coups spéciaux : parade


Émoussé : cette arme inflige un épuisement et non des blessures.

Cotte de mailles
Tissé serré : Lorsque vous prenez quelques secondes pour réparer cette armure après un
combat, débarrassez 1 case de dégradation sur cet objet.
Lourd : Cet objet compte pour deux cases de décomposition supplémentaires pour
déterminer si un vagabond est chargé.

votre réputation
habitants ­3| ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3

le marquisat ­3| l'aire ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3


­3| ­3| ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3

____________ ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3


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Le bricoleur
Vous êtes un vagabond. Vous avez quitté votre maison pour parcourir
le Woodland. Peut­être qu’un jour vous trouverez une nouvelle
maison, mais ce jour n’est pas aujourd’hui.

Vous êtes le bricoleur. Un vagabond adepte et intelligent,


intéressé par les mécanismes et l'artisanat, possédant peut­être
des idées qui vous séparent de ceux qui vous entourent.

votre parcours
Où habitez­vous ?
__________ défricher la forêt

un endroit loin d'ici

Pourquoi es­tu devenu vagabond ?


J'ai été expulsé de chez moi à cause de mes idées folles
Ma maison a été détruite lors des batailles
J'avais envie d'aventure
Je dois retrouver et sauver ma famille
Je dois cacher mon invention

Qui as­tu laissé derrière toi ?


mon mentor
24 ma famille
mon meilleur ami
mon bien aimé
mon chef
votre espèce
renard • souris • lapin • oiseau • castor • _______
Quelle faction avez­vous le plus servi ? (marquez
deux prestiges pour le groupe approprié)
la dynastie des Eyrié
votre look le Marquisat
les habitants
homme • femme • ambigu • androgyne ________________
cc aucun
dispersés • organisés • sales • roussis
cc Avec quelle faction avez­vous gagné une
ceinture à outils excentrique • belle pierre à aiguiser inimitié particulière ?
insigne de l'ancien mécène • packs massifs (marquez une notoriété pour le groupe approprié)

la dynastie des Eyrié


le Marquisat
ton attitude les habitants
________________
plein d'espoir • joyeux • curieux • cynique
aucun

vos connexions
Professionnel: ____________ et je travaille bien ensemble depuis un moment. Nous lisons facilement les mouvements de chacun.
Si vous partagez des informations avec eux après avoir lu une situation tendue, vous bénéficiez tous les deux du +1 pour agir sur les réponses. Si vous les aidez pendant qu'ils tentent
des exploits espiègles, vous obtenez des choix lors du mouvement d'aide comme si vous aviez marqué deux épuisements lorsque vous en marquiez un.
Famille: ____________ et je me suis soutenu mutuellement lorsque nous avons été chassés d'une clairière parce que nos natures étaient devenues incontrôlables.
Lorsque vous les aidez à réaliser leur nature, vous dégagez tous les deux votre trace d’épuisement.
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, le bricoleur blessure

épuisement
Charme Rusé Délicatesse Chance Pourrait

pourriture
­1 +2 +1 +0 +0
ajoutez +1 à une statistique de votre choix, jusqu'à un maximum de +2

choisis ta nature
Perfectionniste Radical
Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous sacrifiez les ou Éliminez votre trace d’épuisement lorsque vous épousez des
intérêts des autres pour terminer un projet ou un métier. idées dangereuses auprès du mauvais public.

vos connexions compétences en matière d'armes


Professionnel: Famille : choisissez une compétence

d'arme en gras pour commencer


vos déplacements
choisissez deux Fendre Meurtre
Cupidité : Vous avancez lorsque vous obtenez un salaire ou un trésor important.
Harry Parer
Ambition : Vous avancez chaque fois que votre réputation augmente auprès d'une faction. Aveugle Désarmer
Vengeance : nommez votre ennemi. Vous avancez lorsque vous leur causez un préjudice important ou à leurs intérêts.
Improviser Tir rapide
Tir astucieux Vicieux
Protection : Nommez votre paroisse. Vous avancez lorsque vous les protégez d’un danger important ou lorsque les saisons Grève
changent et que votre pupille est en sécurité.

vos mouvements 25
vous obtenez Atelier et Réparation, et choisissez­en un de plus

Atelier : Vous disposez d'un lieu où vous travaillez sur des projets à long terme. Plate­forme de jury : lorsque vous créez un appareil de fortune à la volée,
Choisissez son emplacement sur la carte et trois fonctionnalités : Ώ Des pièges, faites preuve de ruse. Lors d'un coup, vous créez un appareil qui sert une fois, puis

un aide ou un assistant, un assortiment de bois et de métal, des outils se brise. Sur 10+, choisissez­en un :
manuels utiles, de la nourriture et de l'eau, des médicaments, une forge Ώ Cela fonctionne exceptionnellement bien

et une enclume, un métier à tisser, des cages, un stand alchimique. Ώ Vous en tirez une utilité supplémentaire
En cas d'échec, l'appareil fonctionne, mais il a un effet secondaire involontaire
Choisissez et soulignez deux inconvénients de votre atelier :
que le MJ révélera lorsque vous l'utiliserez.
Ώ Difficile d’accès, connu et accessible au plus grand nombre, petits magasins
de ravitaillement, matériel en fuite, mal défendu, dépendant d’une ressource Esprit agile : lorsque vous tentez des exploits espiègles impliquant des
locale mécanismes ou des verrous, marquez la décomposition pour lancer avec
Cunning au lieu de Finesse.
Lorsque vous entrez dans votre espace de travail et que vous vous consacrez à
créer quelque chose ou à aller au fond de quelque chose, décidez quoi et dites­ Donnez et prenez : lorsque vous détruisez un mécanisme ou une serrure avec
le au MJ. Le MJ vous donnera entre 1 et 4 conditions que vous devez remplir pour une compréhension précise, lancez avec la ruse au lieu de la puissance.
atteindre votre objectif, notamment le temps nécessaire, le matériel nécessaire, Sur un 7­9, au lieu de ne pas contrôler votre propre force, vous découvrez un
l'aide nécessaire ou les limites du projet. Lorsque vous acceptez et remplissez les aspect inattendu du mécanisme ; vous le détruisez toujours, mais vous
conditions, vous atteignez l’objectif. provoquez également une conséquence imprévue.

votre équipement
Réparation : lorsque vous réparez un équipement personnel détruit dans votre Marteau de forge
atelier, le MJ posera une condition selon le déménagement de l'atelier. Gamme : Intime, proche
Remplissez­le et éliminez toute dégradation de cet équipement. Lorsque vous Massue lourde : marquez l'épuisement pour ignorer l'armure de l'ennemi lorsque
réparez du matériel personnel endommagé dans votre atelier, vous le faites à vous lui infligez une blessure.

condition d’avoir des outils et des ressources. Supprimez toute dégradation de Armure de cuir
cet équipement. Flexible : lorsque vous êtes aux prises avec quelqu'un, marquez l'épuisement et
ignorez le premier choix qu'il fait.
Grandes poches : prenez une boîte supplémentaire de pourriture générale.

votre réputation
habitants ­3| ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3
+0
le marquisat ­3| l'aire ­2| ­1| |+1 |+2 |+3
­3| ­3| ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3

____________ ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3


Machine Translated by Google

Le vagabond
Vous êtes un vagabond. Vous avez quitté votre maison pour parcourir
le Woodland. Peut­être qu’un jour vous trouverez une nouvelle
maison, mais ce jour n’est pas aujourd’hui.

Vous êtes le vagabond. Un charmant vagabond survivant,


utilisant des mots pour se sortir de situations dangereuses, peut­
être même opposant d'éventuels prédateurs les uns aux autres
pour les éloigner de vous.

votre parcours
Où habitez­vous ?
__________ défricher la forêt

un endroit loin d'ici

Pourquoi es­tu devenu vagabond ?


J'ai été chassé parce que j'étais un fauteur de troubles
Je me suis battu avec un habitant puissant
Je suis tombé amoureux du mauvais habitant
Je me suis rebellé contre la direction de mon débarras
J'ai ressenti une profonde envie de voyager

Qui as­tu laissé derrière toi ?


mon complice
ma famille
26 mon bien aimé
Mon patron
mon meilleur ami

votre espèce Quelle faction avez­vous le plus servi ? (marquez


_______ deux prestiges pour le groupe approprié)
renard • souris • lapin • oiseau • opossum •
la dynastie des Eyrié
le Marquisat
votre look les habitants
________________
homme • femme • ambigu • androgyne aucun
cc
galeux • sauvage • bricolé • discret Avec quelle faction avez­vous gagné une
cc inimitié particulière ?
insigne de grade militaire volé • cape en lambeaux (marquez une notoriété pour le groupe approprié)
porte­bonheur de fortune • dés, cartes ou bâtons de jeu
la dynastie des Eyrié
le Marquisat
les habitants
ton attitude ________________
aucun
excité • fade • réfléchi • en colère

vos connexions
Famille : Après _____________ et j'ai réussi un braquage impressionnant et volé quelque chose de très précieux à un puissant
faction, mes mauvais choix m’ont mis dans une situation désespérée. Mais ils m'ont sauvé, et depuis nous sommes restés proches.
Lorsque vous les aidez à réaliser leur nature, vous dégagez tous les deux votre trace d’épuisement.

Observateur: ____________ j'ai vu à travers un de mes escrocs et je l'ai retourné contre moi. Comment? Pourquoi nous sommes­nous pardonnés ?
Lorsque vous les comprenez, vous pouvez toujours demander « Dites­vous la vérité ? », même en cas d'échec.
Machine Translated by Google

, le vagabond blessure

épuisement
Charme Rusé Délicatesse Chance Pourrait

pourriture

+2 +1 ­1 +0 +0
ajoutez +1 à une statistique de votre choix, jusqu'à un maximum de +2
choisis ta nature
Ivre arnaqueur
Effacez votre trace d’épuisement lorsque vous abusez de vices comme ou Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous lancez une
la boisson, la nourriture et le jeu. arnaque compliquée sur une marque dangereuse.

vos connexions compétences en matière d'armes

Famille: Observateur:
choisissez une compétence

vos disques d'arme en gras pour commencer


choisissez deux
Harry Improviser
Chaos : lorsque vous renversez une figure ou un ordre tyrannique ou dangereusement autoritaire, vous avancez. Meurtre Parer
Aveugle Fendre
Sensations fortes : Vous avancez lorsque vous échappez à une mort certaine ou à une incarcération.
Désarmer Tir rapide
Des pattes propres : Vous avancez lorsque vous obtenez quelque chose de précieux ou accomplissez un objectif difficile sans Vicieux
Tir astucieux
qu'aucun non­vagabond n'ait de preuves solides de votre acte répréhensible.
Grève
Esprit d'aventure : vous avancez lorsque vous entrez dans une clairière où vous n'êtes jamais allé ou où vous êtes allé il y
a seulement longtemps.

vos mouvements
27
Choisissez trois

Instigateur : lorsque vous incitez un PNJ à combattre un autre PNJ, vous pouvez Jouons : lorsque vous jouez à un jeu d'adresse et d'esprit pour délier la langue
supprimer une option de la liste 7 à 9 : il ne peut pas choisir cette option au d'autrui, lancez­vous avec Charme. Sur un coup, ils laissent échapper quelque
lieu de faire ce que vous voulez. chose d'utile ou de précieux. Sur un 7­9, il faut perdre la partie pour les y amener ;
marquer une désintégration. En cas d'échec, ils sont meilleurs que vous ne l'auriez
Façade agréable : lorsque vous sucez ou beurrez un PNJ sans méfiance,
jamais pensé ; soit marquez une désintégration et réduisez vos pertes, soit marquez
lancez avec Charme. Sur un 10+, maintenez 3. Sur un 7­9, maintenez 2. Dépensez
trois désintégrations et ils commenceront à parler.
votre attente 1 pour 1 pour détourner leurs soupçons ou leur agression de vous
vers quelqu'un ou quelque chose d'autre. En cas d'échec, vos tentatives de Pocket Sand : prenez le mouvement d'arme aveugle. Lorsque vous lancez
flatterie sont suspectes : ils vont garder un œil sur vous. quelque chose pour aveugler un adversaire, lancez avec Ruse au lieu de Finesse.

Sourire désespéré : lorsque vous faites confiance au destin pour vous aider à vous en
sortir en suppliant, en suppliant ou en vous humiliant, lancez­vous avec le Charme
plutôt qu'avec la Chance.
votre équipement
Offensive de charme : lorsque vous jouez sur les insécurités, les Épée courte des hommes­souris
inquiétudes ou les peurs d'un ennemi pour le distraire avec des mots pendant
Portée : proche
un combat, lancez avec Ruse. Lors d'un coup, vous créez une ouverture pour Mousefolk Steel : marquez la décomposition sur cette épée pour engager une épée contre une épée.
vous­même : faites bouger n'importe quelle arme disponible contre eux à +1, en utilisant la ruse au lieu de la puissance.
ou frappez rapidement et leur infligez des blessures. Sur un 7­9, vous les
Arc
cochez également ; ils ne vous écoutent plus, quoi que vous fassiez, jusqu'à ce
Portée : loin | Coups spéciaux : Harry
que la situation change radicalement. En cas d'échec, vous les exaspérez – ils
s'attaquent à vous, durement, et vous n'êtes pas préparé. Armure de cuir
Flexible : lorsque vous êtes aux prises avec quelqu'un, marquez l'épuisement pour
ignorer le premier choix qu'il fait.

votre réputation
habitants ­3| ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3
le marquisat ­3| l'aire ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3
­3| ­3| ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3
____________ ­2| ­1| +0 |+1 |+2 |+3
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Avancement
Au fil du jeu, les vagabonds changeront et grandiront. Ils gagneront du
prestige auprès de certaines factions et de l'inimitié avec d'autres. Ils deviendront
Mettre à jour les vagabonds
Parfois, la nature, le dynamisme ou les relations d’un vagabond n’ont plus de
plus compétents et plus capables, même si les problèmes auxquels ils
sens. Un ranger assouvit pleinement sa vengeance. Un arbitre rompt avec
sont confrontés deviennent de plus en plus complexes.
son « maître ». Un voleur bascule vers le radicalisme à cause de la
kleptomanie.
Pour représenter ces changements, les vagabonds peuvent avancer dans leurs Une amitié se refroidit et devient professionnelle, ou se renforce et
pulsions et mettre à jour leur nature, leurs pulsions et leurs connexions. devient un lien familial.

Changer ces éléments d'un vagabond n'est pas une question d'avancement,
mais il est important que la nature, les motivations et les relations d'un
Avancement vagabond continuent de refléter l'état de la fiction.
Les vagabonds avancent en suivant leurs déplacements. Chaque lecteur
énumère une condition par laquelle le vagabond peut avancer. En fin de
À la fin de n'importe quelle session, chaque vagabond peut modifier
compte, c'est le MJ qui juge si le vagabond a rempli ou non sa condition de
son choix d'un lecteur, sa nature ou une connexion. Quoi qu'ils choisissent
motivation, mais les joueurs doivent attirer l'attention du MJ lorsqu'ils pensent
de changer, ils le remplacent par une nouvelle version choisie parmi l'une
avoir rempli une condition de motivation.
des options de tous les playbooks. Par exemple, un ranger qui satisfait
pleinement à sa volonté de vengeance choisirait une nouvelle motivation dans
Lorsque vous avancez en suivant un trajet et en remplissant sa condition, n'importe quel manuel de jeu pour le remplacer.
choisissez­en un dans la liste :

Ώ Prendre +1 à une statistique (max +2) Tous les vagabonds auront toujours deux motivations et une seule nature,
Ώ Effectuez un nouveau mouvement de votre playbook (max 5 même s'ils peuvent acquérir davantage de relations grâce à leur
mouvements de votre propre playbook) avancement. Mais ils ne diminueront ni n’augmenteront jamais leur total de
Ώ Effectuer un nouveau mouvement depuis un autre playbook (max 2 motivations, de natures ou de connexions en les mettant à jour.
mouvements depuis un autre playbook)
Ώ Adoptez jusqu'à deux nouvelles compétences d'armes (max 8 au total)
28 Dans les moments de changement particulièrement catastrophique, un
Ώ Ajouter 1 case à n’importe quelle piste de dégâts
vagabond peut changer beaucoup de choses à la fois – par exemple, la
Ώ Prendre jusqu'à deux nouvelles connexions (max 6 au total)
trahison d’un ami cher peut changer à la fois une connexion et une motivation.
Remarque importante : Vous ne pouvez pas prendre plus d'une avance Cependant, cela doit être utilisé avec parcimonie et à la discrétion du MJ.
par trajet et par session. Ainsi, même si vous pensez avoir frappé le même
disque plusieurs fois au cours d’une même session, vous ne pourrez
avancer qu’une seule fois. Vous pouvez cependant avancer une fois par session
pour chacun de vos entraînements, ce qui signifie que vous pouvez
avancer au maximum deux fois par session.

Si un vagabond suit son instinct et remplit sa condition pendant le


jeu, son joueur peut et doit immédiatement attirer l'attention sur lui. Tant
que cela convient à la fiction, ils peuvent avancer immédiatement. Il peut être
difficile pour un arbitre de prendre le mouvement Atelier du bricoleur au
milieu d'un combat, mais il est tout à fait acceptable que l'arbitre
s'empare d' une brute tout en la percutant. Forces des Eyrié.

À la fin de chaque séance, le groupe passe un peu de temps à revoir les


trajets de chacun. C'est l'occasion de donner du crédit à un vagabond qui
a effectivement obtenu un avancement pendant le jeu mais ne l'a pas
signalé. S'ils ont rempli la condition de leur impulsion pendant le jeu, ils peuvent
alors bénéficier de leur avancement, en fin de session.
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Trésor
De nombreux vagabonds s’efforcent de remplir leurs bourses de pièces
durement gagnées. Qu'ils acceptent des emplois pour la riche noblesse du
Acheter et vendre
marquisat ou qu'ils pillent des ruines antiques dans l'espoir de trouver des artefacts Lorsqu'un vagabond va acheter ou vendre quelque
de valeur, ils sont à la recherche de trésors. chose, ce n'est pas toujours une simple affaire de routine, une
comparaison de cartons. L’habitant à l’autre bout du marché
Le Woodland n’a pas de monnaie unique. En tant que tels, les habitants de la région
compte ! S'ils n'aiment pas les vagabonds, ou s'ils se méfient des
boisée sont habitués au troc et au commerce de marchandises.
habitants de l'espèce vagabonde, ou ne voient aucune utilité à
Dans le jeu, cette économie se manifeste de plusieurs manières. Premièrement, l'or...
l’unité de valeur de base est une boîte de décomposition. La décadence ils négocieront, marchanderont ou même refuseront de négocier.
générale d'un vagabond inclut des objets et des objets d'une certaine valeur, de
Le MJ décide de la façon dont les habitants des PNJ réagissent et
sorte qu'un vagabond peut utiliser la décadence générale pour « payer » de
réagissent aux accords, mais doit se baser sur la situation
nouveaux objets et services en cochant des cases.
actuelle. Si le vagabond essaie d'acheter dans une clairière qu'il
Vient ensuite la valeur de l’équipement. Chaque équipement a une « valeur » à peu a sauvée, pleine d'habitants auprès desquels il jouit d'une
près équivalente à : grande réputation, alors acheter peut être très simple !

Ώ Boîtes de pourriture, plus


Mais dans une clairière hostile, ils ne pourront peut­être rien acheter.
Ώ Nombre de compétences d'armes disponibles, plus
Ώ Nombre de traits spéciaux

Ainsi, une bonne épée bien faite avec trois cases de décomposition, une
compétence d'arme disponible et un trait spécial vaudrait environ 5 cases de Liste des exemples d’étiquettes d’équipement
décomposition générale. À la discrétion du MJ, les traits négatifs peuvent également Ώ À l'épreuve des flèches : ignorez la première blessure dont vous souffrez
flèches dans une scène.
diminuer la valeur.
Ώ Émoussé : cette arme inflige un épuisement et non des blessures.
Enfin, des trésors ou des sacs de pièces de monnaie ou d'autres objets qui Ώ Encombrant : marquez une fatigue pendant que vous portez

n'ont que de la valeur et non de l'utilité, existent également à la même échelle. votre armure : éliminez un épuisement lorsque vous l'enlevez.

Il y a relativement peu d’objets de ce type dans la Forêt… Ώ Rapide : dégradation des marques lors de l'engagement d'épée contre épée pour
subir 1 dégât de moins, même en cas d'échec 29
les habitants mènent une vie essentiellement pragmatique. Mais parfois, un
Ώ Flexible : lorsque vous êtes aux prises avec quelqu'un, marquez votre
vagabond trouvera un tel trésor dans une ruine, ou bien il sera payé par un
épuisement et ignorez le premier choix qu'il fait.
baron du marquisat avec un sac de pièces de monnaie.
Ώ Acier Foxfolk : Ignorez la première case de dégradation que vous marquez sur cet
élément à chaque scène.
Un sac de pièces de monnaie ou une pile d'argent similaire est représenté
Ώ Déclencheur capillaire : marquez la carie sur la cible à courte distance.
comme une pièce d'équipement avec des boîtes de décomposition égales à
Ώ Massue lourde : marquez l'épuisement pour ignorer l'armure de l'ennemi lorsque
sa valeur équivalente. Les vagabonds peuvent dépenser ces boîtes une à la
vous lui infligez une blessure.
fois pour acheter des biens ou des services comme ils le souhaitent, y compris
Ώ Carreaux de fer : ignorez l'armure de l'ennemi lorsque vous infligez
pour reconstituer leur dégradation générale une boîte à la fois, ou acheter des une blessure.
réparations d'équipement une boîte à la fois. Ώ Grand : Marquez l'épuisement pour affecter une deuxième cible
à portée de main avec les résultats de votre mouvement « engager l'épée contre
Un trésor qui est un objet singulier doit être représenté comme un « équipement »
l'épée » ; ils vous font également du mal.
comportant un nombre de cases de décomposition égal à sa valeur. Un beau
Ώ Acier Mousefolk : marquez la dégradation sur cette arme pour
sceptre doré pourrait valoir 7 boîtes de pourriture, par exemple.
engagez le combat d'épée contre épée avec la Ruse au lieu de la Puissance.
Ώ Corde huilée : marque la décomposition jusqu'au meurtre à bout portant.
Ώ Rapide : marquez l'épuisement avec cette arme pour engager un combat d'épée
Contrairement à un sac de pièces, vous ne pourrez pas simplement cocher quelques
contre épée avec Finesse au lieu de Puissance. Ώ Acier Rabbitfolk :
cases de ce sceptre pour acheter quelque chose.
marquez la dégradation sur cette arme pour
Un objet singulier ne peut pas être brisé : c'est un échange tout ou rien. Vous
engagez le combat d'épée contre épée en utilisant la Finesse au lieu de la Puissance.
devrez donner l'objet en entier, alors assurez­vous d'obtenir quelque chose qui Ώ Portée : marquez la dégradation sur cette arme pour annuler la frappe de
en vaut la peine ! retour sans portée d'un ennemi lorsque vous l'engagez épée contre épée.

Enfin, les vagabonds ne peuvent pas transporter des quantités infinies de choses.
Ώ Sharp : marquez la dégradation lors de l'engagement d'épée contre épée pour infliger
Un vagabond peut transporter un équipement totalisant 12 + deux fois sa 1 dégât supplémentaire, même en cas d'échec.
Force dans des boîtes de décomposition, SANS compter sa dégradation Ώ Tissé serré : lorsque vous prenez quelques secondes pour réparer après un combat,
générale, sans être surchargé. Au­delà de cela, ils deviennent accablés. Au­delà supprimez 1 case de décomposition sur cet objet.
du MJ qui prend les mesures appropriées et suit la fiction, les vagabonds accablés Ώ Polyvalent : vous pouvez engager un combat d'épée contre épée avec cette arme

doivent marquer un épuisement à chaque fois qu'ils voyagent. Le maximum à portée intime et rapprochée.

absolu qu'ils peuvent physiquement transporter est de 20 + deux fois leur Ώ Lourd : Cet objet compte pour deux cases de décomposition supplémentaires pour

puissance dans les boîtes d'équipement de désintégration transportées. déterminer si un vagabond est chargé.
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Maître du jeu
Ordres du jour
Ώ Faire en sorte que la forêt paraisse grande, vivante et réelle
Ώ Rendre la vie des vagabonds aventureuse et importante

Ώ Jouez pour découvrir ce qui se passe


Des principes

Ώ Décrire le monde comme un tableau vivant.


Ώ Adressez­vous aux personnages, pas aux joueurs.

Ώ Soyez fan des vagabonds.


Ώ Faites votre geste mais dirigez­vous mal.
Ώ Parfois, refusez de prendre une décision.
Ώ Faire des factions et de leur portée un
présence constante.
Ώ Donner des motivations et des peurs aux habitants.

Ώ Suivez les répercussions de chaque


action majeure.
Ώ Rappelez­leur leur statut de paria.
Ώ Amener le danger dans des environnements
apparemment sûrs.
Se déplace

Ώ Infliger des blessures, de l'épuisement, de la décadence ou


du moral (tel qu'établi).
Ώ Révéler une vérité importune.
30 Ώ Montrer des signes d’une menace imminente.
Ώ Capturer quelqu'un.
Ώ Mettez quelqu’un dans une situation difficile.

Ώ Perturber les plans et les projets.


Ώ Faites­leur une offre pour obtenir ce qu’ils veulent.
Ώ Montrez­leur ce qu’une faction pense d’eux.
Ώ Retournez leur mouvement sur eux.
Ώ Activer un inconvénient de leur background,
réputation ou équipement.
Ώ Après chaque mouvement, « que fais­tu ? »
Si vous êtes coincé...
Donnez­leur une carotte ou un bâton.
Ce sont des vagabonds – il y a de fortes chances qu’ils saisissent une
opportunité en suspens pour faire du profit, se venger, ou tout ce qui
correspond à leurs envies. Mais ce sont aussi des vagabonds : de
nombreux habitants se méfient d'eux, et un couteau sous la gorge est une
bonne motivation pour agir.

Montrez les crocs d'une faction.


Chaque faction du jeu peut être menaçante, même les habitants, s'ils le
souhaitent. Lorsque les crocs sortent, les choses commencent à se produire.

Ciblez leur réputation.


S’ils veulent ressembler à des gentils, menacez­le d’une éventuelle
notoriété. Si cela ne les dérange pas d'être des criminels, menacez­le
avec quelqu'un qui les admire.
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Créer des PNJ Pistes de dégâts des PNJ


Lorsque vous créez un nouveau PNJ, donnez­lui un nom, une Voici quelques pistes de dégâts pré­planifiées que vous pouvez utiliser
description (y compris l'espèce), un travail et un lecteur. pour vos PNJ, en fonction de qui et de ce qu'ils sont exactement.
Lorsqu'ils se lancent dans un véritable combat ou veulent marquer des
1 BLESSURE, 1 ÉPUISEMENT, 1 DÉCARIE, 1 MORAL
dégâts, donnez­leur des pistes de dégâts et/ou des attaques.
Assez standard. Valeur par défaut pour un habitant donné.
Donnez­leur des pistes de blessures, d'épuisement, de dégradation et N'oubliez pas que plusieurs habitants d'un groupe peuvent additionner
de dommages au moral avec au moins 1 case et pas plus de 5 cases leurs pistes, il suffit donc de multiplier cette piste par 3 pour un petit
dans chaque piste pour un seul personnage. groupe, 5 pour un groupe moyen ou 7 pour un grand groupe.
Choisissez son arme, avec une portée (intime, proche, lointaine) et le
3 BLESSURES, 2 ÉPUISEMENT, 3 DÉCISION, 2 MORAL
montant des dégâts qu'elle inflige (au moins 1 blessure ou épuisement,
Une brute ou un meurtrier. Une menace réelle pour tout vagabond
souvent plus). Une arme mortelle inflige plus de dégâts, une arme
individuel, et même suffisamment puissante pour menacer le groupe.
délicate ou fatigante inflige plus d'épuisement, une arme dénigrante ou
cassante inflige plus de décomposition. 1 BLESSURE, 2 ÉPUISEMENT, 1 DÉCARIE, 3 MORAL
Un leader, pas un combattant. Quelqu'un est plus susceptible d'être
Les groupes de PNJ peuvent être traités comme des foules. aux commandes et de ne pas essayer de se battre seul.

• 5 à 10 habitants en moyenne forment une petite foule : 3 boîtes de 2 BLESSURE, 2 ÉPUISEMENT, 3 DÉCISION, 3 MORAL Un lieutenant
chaque type de dégâts inflige x2 dégâts normaux engagé à servir la cause d'autrui.
• 10 à 20 habitants en moyenne forment une foule moyenne : 5 boîtes de
5 BLESSURES, 5 ÉPUISEMENT, 2 DÉCARIE, 4 MORAL
chaque type de dégâts inflige x3 dégâts normaux
Un ours.
• Plus de 20 habitants en moyenne forment une grande foule : 7 boîtes de
chaque type de dégâts, infligent x4 dégâts normaux. Attaques de PNJ
Des noms Voici quelques armes et attaques possibles que les PNJ peuvent utiliser
Aimée • Alvin • Anders • Alyse • Bhea • Billi • Braden contre les vagabonds :
Buford • Cesspyr • Cendres • Constance • Cape • Dawna Lame standard : 1 blessure.
Dewly • Doneel • Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan
Grande lame ou hache, maniée avec force : 2 blessures.
Eward • Flannera • Brouillard • Foster • Frink • Gemma
Golden • Greta • Gustav • Harper • Henny • Hinnic
Arme délicate, comme un fouet : 1 blessure, 1 épuisement.
Howerd • Igrin • Ilso • Inda • Irwen • Jacly • Jasper 31
Jinx • Johann • Keilee • Keera • Kagan • Konnor Arme lourde, comme un énorme marteau à deux mains :

Laina • Lindyn • Lockler • Dent longue • Masgood • Menthe 1 blessure, 1 carie.


Monca • Murty • Nail • Nan • Nigel • Nomi • Olaga Manié par un combattant habile et rusé :
Omin • Orry • Oxley • Pattee • Phona • Pintin • Prewitt +1 d'épuisement.
Quai • Quentin • Quill • Quinella • Reece • Rhodia Manié par un combattant puissant et puissant : +1 blessure.
Roric • Rose • Sarra • Selwin • Stasee • Sorin • Tammora
Fourrure épaisse • Bois • Tondrique • Ulveny • Ulvid • Ummery Visant à nuire uniquement à l’équipement : convertissez tous les dégâts en
Urma • Vance • Vennic • Vittora • Vost • Wanda
décomposition, +1 dégradation.
Wettlecresson • Whickam • Feuille de bois • Xander • Xara
Xeelie • Xim • Yasmin • Yates • Yolenda Infliger du mal
Yotterie • Zachrie • Zain • Zoic • Zola En tant que MJ, vous infligez des dégâts chaque fois que cela
correspond à la fiction, dans le cadre de l'un de vos mouvements.
Espèces Cela signifie que si un vagabond vit une expérience épuisante, vous
blaireau • castor • geai bleu • chat • renard devez lui infliger un épuisement, généralement 1 ou 2. Si l'équipement
faucon • lézard • souris • opossum • loutre • hibou d'un vagabond devait être endommagé en essayant de gratter un espace
raton laveur • lapin • écureuil • loup restreint dans un mur du château, vous pourriez lui infliger 1 ou 2.
Disques pourriture sur eux. Si un vagabond saute d'un arbre, à 40 pieds du sol,
vous pourriez dire que le MEILLEUR scénario après avoir fait confiance
se venger • devenir riche • assurer la sécurité de la famille
au destin ­ le résultat d'un 10+ ­ marque 1 blessure, car c'est tout
pour sécuriser la maison • pour gagner du pouvoir • pour explorer
simplement trop élevé.
construire quelque chose de magnifique • résister aux envahisseurs
défendre les faibles • détruire un ennemi • faire la guerre Infliger du mal n'est pas une punition, et ce n'est pas un bâton pour
prouver sa valeur • saper une figure de pouvoir décourager l'action ­ c'est une façon de rester fidèle à la fiction, de
trouver du réconfort • servir une cause supérieure • s'échapper donner l'impression que le Woodland est réel, de mettre en évidence
négocier des solutions pacifiques • survivre à tout prix les conséquences des actions des vagabonds d'une manière qui honore
gagner un statut social et une position • prendre le contrôle leurs choix. Si un vagabond peut sauter 40 pieds sans risquer de se
exercer son pouvoir et son autorité sur les autres • gaspiller blesser, alors le Woodland perd son drame.
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Exemple de carte du jeu de société Root

32
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Carte de la forêt
Lorsque vous démarrez une nouvelle partie de Root, vous aurez besoin Vous ne pouvez avoir que 4 clairières de chaque type de communauté
d’une carte de votre version du Woodland. Vous pouvez utiliser une dominante. Une fois que vous avez 4 communautés de lapins, par
carte préexistante (comme celle du jeu de société lui­même !) ou vous exemple, relancez chaque fois que vous lancerez une communauté
pouvez créer une nouvelle carte. Votre carte aura toujours 12 clairières de lapins à partir de ce moment­là.
au total.
Vous ne pouvez utiliser chaque nom de communauté qu'une seule fois.
Si vous utilisez une carte préexistante, alors vous êtes prêt. Cette Si vous obtenez le même nom, lisez les dés dans l'autre sens pour
carte détaillera les principales populations, les sentiers et certaines trouver un nouveau nom, ou relancez.
caractéristiques importantes. Passez à « Contrôle des compensations ».
Arrêtez d'ajouter des clairières lorsque vous atteignez 12
Si vous créez une nouvelle carte, continuez à lire. clairières au total. Tous les chemins inachevés restent alors
sans lien : vous pouvez les effacer, ou les conserver comme
Création de carte marqueurs de chemins échoués et inachevés dans la forêt, ou peut­être
de chemins vers des clairières qui n'existent plus...
Prenez une feuille de papier vierge (ou une autre surface de dessin).
Commencez par faire 1 clairière : un seul cercle, près d’un coin de la
surface de dessin. Lancez le dé pour déterminer la communauté
dominante de cette clairière, son nombre de chemins et son nom.
Communauté dominante
33
1D6 COMMUNAUTÉ DOMINANTE

1–2 Lapin
Tracez un nombre de lignes sortant de cette clairière égal à son
nombre de chemins. Dessinez une icône dans le cercle pour indiquer sa 3­4 Souris

communauté dominante. 5­6 Renard

Dessinez ensuite un nouveau cercle (une nouvelle clairière) au


bout de l'un de ces chemins et lancez un jet pour déterminer sa
communauté dominante, son nom et son nombre de chemins. Tracez de
Nombre de chemins :
nouveaux chemins, de nouvelles lignes à partir de la nouvelle clairière, mais rappelez­vous :
2D6 NOMBRE DE CHEMINS
le chemin existant compte dans son total de chemins, donc ne tracez que
de nouvelles lignes qui en sortent égales au reste. 2 1

Continuez à dessiner de nouveaux cercles à la fin des chemins. 3­4 2

Connectez les chemins et les clairières lorsque cela est possible pour 5à9 3
garder votre forêt connectée. Dessinez de nouveaux chemins afin 10­11 4
qu'ils pointent vers des chemins existants, ce qui facilite le placement
12 5
d'une clairière qui se connecte à plusieurs chemins.

Nom
2D6 1–2 3­4 5­6

1 Bois de patch Sous­feuille Veine de fer

2 Ruisseau Clutcher Corne de pin Sundell

3 Rooston Ville de moulin Oakenhold

4 Souple Allaburrow Barrage de Patte Noire


5 Appartement Tonnery Creux de feu

6 Havre à ciel ouvert Piège à glace Refuge Windgap


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Un exemple de création forestière


Je dessine mon premier cercle et je roule. J'obtiens un 3 pour la
communauté dominante, un 7 pour le nombre de chemins et un
2+6 pour le nom. Cela signifie que ma nouvelle clairière est une
communauté de souris avec 3 chemins et le nom de Sundell.

Ensuite, je dessine ma prochaine clairière et je lance. J'ai obtenu un 4 Pour la prochaine clairière, j'obtiens 1 (claircie de lapin), 6 (3 chemins)
pour la communauté dominante, un 5 pour le nombre de chemins et un et 2+6 — Sundell. C'est déjà utilisé, tout comme le nom inverse (Opensky
6+2 pour le nom. Cela signifie donc que c'est une clairière avec une Haven), donc je relance simplement. J'obtiens 4+4, donc c'est Allaburrow.
communauté de souris dominante, 3 chemins et le nom d' Opensky Haven.

Viennent ensuite 6 (clairière du renard), 2 (1 chemin), 5+4 (Tonnery).

34

Pour ma prochaine clairière, logée entre les deux chemins existants, je


lance un 1 pour la communauté, un 7 pour les chemins et un 6+1 pour
le nom. C'est donc une clairière à dominante de lapins, avec 3 chemins, et
le nom d' Opensky Haven, sauf que nous l'avons déjà utilisé ! Alors je viens
de lire les dés dans l’autre sens pour le nom et j’obtiens Ironvein.

Ensuite, je lance un autre jet et j'obtiens 3, 9 et 6+6 – une clairière


de souris avec 3 chemins nommés Windgap Refuge.
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Suivant : 3 (dégagement de la souris), 7 (3 chemins), 1+4 (sous­feuille). Suivant : 3 (souris), 8 (3 chemins), 5+6 (Firehollow). Cependant, je ne
C'est la quatrième suppression de souris, ce qui signifie que si je lance une peux pas avoir une autre suppression de souris, alors je relance et
suppression de souris à l'avenir, je relancerai simplement. j'obtiens 1 (lapin). Ce sera ma quatrième clairière de lapins, donc tout le
reste sera des clairières de renards.
Suivant : 1 (clairière à lapins), 6 (3 chemins), 3+4 (Milltown).
Suivant : compensation automatique du renard, 5 (3 chemins), 3+4
(relance), 3+5 (Oakenhold).

Suivant : compensation automatique du renard, 10 (4 chemins), 5+5


(relance), 4+1 (Limberly). Parce que Limberly a 4 connexions et
qu'il y en a une à proximité d'Allaburrow, je déplace ce chemin pour me
connecter à Limberly.

Enfin : compensation automatique des renards, 7 (3 chemins), 4+5


(Blackpaw's Dam). Il ne reste que deux chemins ouverts en direction
du barrage de Blackpaw, donc il ne peut pas y avoir les 3 chemins
complets que j'ai lancés, mais ce n'est pas grave. Je connecte simplement ces chemins.

…et c'est notre forêt !

35
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Contrôle des compensations


Tout d’abord, choisissez un « coin » de la forêt, un endroit Si la clairière où les PJ commencent le jeu n’est ni le bastion
situé à l’extrémité la plus éloignée de toute la carte. Si vous principal du marquisat ni celui des Eyrié, lancez un jet sur le
souhaitez déterminer le coin au hasard, lancez 1d6 et relancez 5­6. tableau ci­dessous pour en déterminer le contrôle.

Ce « coin » est le fief de la Marquise de Cat, à partir duquel


elle mène son occupation du Bois. Démarrer la faction de compensation
Le marquisat contrôle cette clairière.
1D6 FACTION CONTRÔLANTE
Ensuite, rendez­vous dans le coin « opposé » du Bois.
1 La population dominante de cette
Choisissez­y une clairière. Ce « coin » est le bastion du pouvoir
clairière la contrôle
des dynasties des Eyrié, où elles ont leur perchoir.
2­3 La dynastie Eyrie contrôle la clairière
L'Eyrie contrôle cette clairière.
4à6 Le Marquisat contrôle la clairière

Emplacement de la forteresse
1D6 COIN Ensuite, pour remplir le contrôle restant de la carte, lancez pour
1 Coin nord­ouest chaque clairière, une à la fois, sur le tableau suivant.
Lisez chaque jet uniquement lorsque vous le lancez – ainsi les
2 Coin nord­est
« clairières contrôlées voisines » sont déterminées pour chaque clairière
3 Coin sud­ouest au moment où vous lancez le jet.
4 Coin sud­est
5­6 Relancer
Faction contrôlante
1D6 FACTION CONTRÔLANTE

Ensuite, choisissez où les PJ commenceront à jouer. Vous pouvez 1 La population dominante de


choisir en fonction de ce que vous savez de leurs personnages, en cette clairière
commençant par une clairière qui compte pour eux, ou vous pouvez La faction avec le moins de
le déterminer de manière aléatoire, soit en lançant un jet sur le clairières contrôlées voisines (en cas
2
36 tableau des noms jusqu'à ce que vous arriviez sur le nom d'une d'égalité, la faction avec le moins de
clairière que vous avez utilisée, soit en lançant un jet 1d12, ou clairières contrôlées globalement)
simplement déposer un dé sur votre carte et voir où il atterrit. La faction avec le plus de

3 clairières contrôlées voisines (en cas


d'égalité, la faction avec le moins de
clairières contrôlées globalement)
La faction avec le plus de clairières contrôlées
4à6 voisines (en cas d'égalité, la faction
avec le plus de clairières
contrôlées au total la contrôle)

Toutes les autres égalités sont


rompues dans cet ordre :

Marquisat Ü Eyrie Ü
Habitants
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Caractéristiques importantes du paysage


(déterminez­en deux)

Rencontrer des clairières 1D6 CARACTÉRISTIQUE NOTABLE DU PAYSAGE

Si vous souhaitez fournir des détails supplémentaires sur une 1 Rivière


clairière, ou lorsque les PJ entendent parler ou rencontrent 2 Mine/Carrière
pour la première fois une nouvelle clairière, utilisez ces outils pour 3 Ruine
étoffer ses détails.
4 Étang

5 Baie
6 Grottes

Habitants importants
(déterminez­en deux)
2D6 1 2 3 4 5 6
1 Maire Forgeron Capitaine de la garde Chef rebelle Capitaine ennemi Ancien du village
2 Fermier Voleur Régent local Savant Receveur des impôts Médecin
3 Armurier Marchand noble Astronome Guérisseur Banquier
4 Agitateur de troubles Bandit Mercenaire boulanger Traqueur Historien
Faction
5 Tailleur/cordonnier Bijoutier Shérif Coiffeur Moine
Recruteur
6 Soldat le maçon Assassin Joueur Ménestrel Juge

Bâtiments importants
(déterminez­en deux)
37
2D6 1 2 3 4 5 6
1 Moulin Forger Bien Ferme Four Mairie
2 Tour de garde Clôture/Mur Maison longue Archive Cellier Silo à grains
3 Arsenal Infirmerie Brasserie Boulangerie Menuiserie Entrepôt
4 Verger Douane Marché Monastère Taverne auberge

5 Maison de charité Caserne École Pont Barrage Banque

6 Fontaine Prison Cimetière Tribunal Comptoir commercial Aqueduc

Problèmes
(déterminez­en deux)
1 2 3 4 5 6

1 Ours Catastrophe naturelle Bandits Famine Maladie


Occupation ennemie
Manque
2 Tyrannie Guerre Argent Inégalité Surpopulation
de développement
Contestation/ Manque de crucial Manque de main d'œuvre
3 la corruption Surtaxation Sabotage
rébellion Ressource qualifiée

Des
4 Conflits internes Préjugé Brutalité Raquette de protection Xénophobie
traditions inflexibles
Assimilation Fournitures Architecture
5 Dommages routiers Obsolescence Coup
culturelle empoisonnées délabrée

6 Voleurs Étrange
Alarmiste et belliciste Passeurs La censure
mystère
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Où ont­ils été envoyés ?


1D6
Générateur de situation initiale
1­3 Une forêt entre clairières
Vous pouvez générer aléatoirement la situation initiale d'un one­shot ou
4 La clairière la plus isolée
du début d'une campagne en lançant sur ces tables. Déterminez où ils ont
été envoyés, ce qu’ils sont là pour faire, qui les a embauchés, quelles 5 La compensation la plus connectée
sont les cibles et une ou deux complications. Passez du temps à réfléchir 6 Une clairière retranchée par les factions
à la façon dont les pièces s'adaptent aux PC et commencez à jouer !

Que sont­ils là pour faire ?


2D6 1­3 4­6
1 Livrer un article Détruire un objet
2 Voler un objet Réparer/modifier un article
3 Neutraliser une menace Enquêter sur une menace
4 Éliminer une menace Espionner une menace
5 Négocier avec un groupe Raid un groupe
6 Protéger un groupe Dissoudre un groupe

Qui les a embauchés ?


1D6
« Bienfaiteur de confiance »
1
Un puissant leader de la faction auprès de laquelle ils ont collectivement la meilleure réputation

2 « Chance de rédemption »
38 Un puissant leader de la faction avec laquelle ils ont collectivement la pire réputation

3 "Aide locale"
Un chef d'une clairière voisine

4 "Gratte mon dos..."


Un usurpateur potentiel de la direction d’une clairière voisine

5 « Aidez les outsiders »


Un représentant militaire de la faction ayant le moins de clairières sous contrôle

6 « Restez du côté des gagnants »


Un représentant militaire de la faction ayant le plus de clairières sous contrôle

Cibles : objets
2D6 1 2 3 4 5 6
Chargé de marchandises Encre, stylos et Exceptionnel Fournitures
1 Coffre au trésor Parchemin historique
Chariot parchemin armure médicales
Missive
2 Équipement de moulin Bijoux Batterie de cuisine Traité Tome précieux
officielle

Matériel Insigne ou insigne Bière, vin ou Mécanisme


3 Des outils de qualité Reliquaire
de forge officiel spiritueux d'horlogerie

Arme Collecté Appareil étrange ou


4 Insignes royaux Explosifs
Équipement agricole exceptionnelle impôts relique

Nourriture Des armes pour Des matières


5 Clé importante Carte Bannière
exceptionnelle une troupe premières précieuses

Nourriture de Armure pour un Presse à imprimer Trophée


6 Produits de luxe Panneau de signalisation
subsistance troupe rudimentaire précieux
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Cibles : menaces
2D6 1 2 3 4 5 6
Philosophe Des Gouverneur
1 Ours Rabblerouser Espion dangereux
hérétique étrangers criminels xénophobe

Assassin Voleurs Médecin sans Complot


2 Capitaine des bandits Barde satirique
déloyal ambulants scrupules insidieux

Charlatan Meurtrier
3 Chasseurs de primes Isolationnistes Un usurier intelligent
Commandant voyou voyageur secret

Commandant Mercenaires Passeur sans Chercheur de


4 Garnison locale Gardien de la loi strict
militant insensibles scrupules trésor déterminé

Gouverneur Capitaine de Dirigeant


5 Rebelle téméraire Rebelle rusé Étrange voyant
avide garde trop zélé trompeur

Vagabond Des pyromanes Odieux Brute belliqueuse Chef vengeur


6 Soldat déserteur
dangereux remplis de rage gouverneur

Cibles : Groupes
2D6 1 2 3 4 5 6

1 Groupe de Ingénieurs Compagnie de Guilde des Caravane de prisonniers Réseau de


résidents minoritaires militaires mercenaires messagers contrebande

2 Corps expéditionnaire Percepteurs d'impôts Missionnaires


itinérants Groupe de chasseurs Garde d'honneur Famille riche

Syndicat des Syndicat des 39


3 Troupe de garde Troupe de première ligne Troupe de carnaval Famille criminelle
pionniers charpentiers

Insurgés Guilde des


4 Troupe de scouts Réfugiés Guilde des boulangers Groupe de déserteurs
rebelles métallurgistes

Troupe de Guilde commerciale Collectif Société Groupe de


5 Culte étrange
propagande locale bancaire minière vigilance
Marchand Groupe
6 Gardiens de la loi Conseil dirigeant Clan commercial Groupe d'explorateurs
caravane vagabond

Complications
2D6 1 2 3 4 5 6

Des enjeux Ami du Une profonde fracture


1 Fausse identité Front de guerre Menace coercitive
surprenants mauvais côté culturelle

2 Tiers impliqué Agents


Hostilité locale Préjugés Ennemi au pouvoir Travail de cadre
adverses
Cibles cachées/ Rareté des La peste ou la maladie Menace
3 Traitre Adapté aux cibles
sécurisées ressources abonde existentielle

Des innocents pris Les secrets et les Cintre collant­ Tabous et


4 Des yeux vigilants Des motifs cachés
entre deux feux mensonges abondent sur restrictions

5 Grande présence Catastrophe naturelle Un vieil ennemi Usurpation en cours Des lois édentées
Offre alléchante
militaire apparaît

6 Une Limite de temps Querelle intra­ Phénomène Des vagabonds La compensation a été
corruption généralisée clearing en cours étrange pourchassés jugée officieusement
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Guerre
Une partie de Root : le jeu de rôle sur table
Le temps qui passe
commence après le début de la guerre pour le Woodland. Les
Parfois pendant le jeu, le MJ dira que le temps avance. Cela peut se
myriades de factions du Woodland sont déjà en désaccord les unes
produire lors d'un voyage de longue durée ou si les vagabonds décident
avec les autres au début du jeu, et de nombreux endroits du Woodland
de rester dans une clairière et de se reposer un moment.
ont déjà souffert.

Pour déterminer comment une clairière a été impactée par la


Quand le temps passe, la guerre continue. Lancez pour chaque
guerre lors de sa rencontre, lancez 2d6 + chaque faction contrôlant
faction, en commençant par la faction avec les clairières les plus
ou voisine de la clairière. (S'il n'y a qu'une seule faction qui
contrôlées et en descendant :
contrôle à la fois la zone et ses voisins, lancez +1. S'il y a une
faction différente qui contrôle la zone, lancez +2. S'il y a deux factions +1 si cette faction ne contrôle pas le plus grand nombre de
voisines différentes et une troisième faction qui contrôle la clairières dans la forêt
40 zone. , lancez +3.)
+1 si cette faction n'a pas été la cible d'actions vagabondes
majeures récemment
2–7 : intact.
­1 si cette faction a récemment subi un coup dur de la part
Cette clairière n’est dans l’ensemble pas directement
des vagabonds
affectée par la guerre. Ses bâtiments n'ont pas été détruits et
il n'y a pas d'accumulation de forces martiales ou de défenses ­1 si cette faction a contrôlé la plus grande clairière pendant plus
particulièrement remarquables. d'un jet consécutif

8­10 : marqué par la bataille.


Sur 10+, la faction remporte une victoire majeure ; choisissez 2. Sur un
Cette clairière montre les signes de la bataille, les cicatrices des résultat de 7 à 9, la faction remporte une victoire mineure ;
combats.
choisissez 1. Ώ La faction prend le contrôle d’une clairière adjacente à
11­12 : occupé, marqué par la bataille. celui qu'il contrôle déjà (ou, s'il n'en contrôle aucun, à la lisière de la
Cette clairière a récemment connu la guerre et en montre les forêt)
cicatrices. De plus, il est probablement occupé, ou a été récemment Ώ La faction s'empare d'un personnage important chez un ennemi
occupé, par une autre faction. faction
Ώ La faction obtient un avantage précieux et substantiel
13+ : Fortifié, marqué par la bataille, occupé.
ressource (et prend +1 au prochain jet de passage s'il conserve le
Cette clairière a récemment connu la guerre et montre à la fois les
contrôle de cette ressource)
cicatrices et les défenses nécessaires pour survivre. De plus, elle est
Ώ La faction se fortifie – marquez une zone contrôlée
probablement occupée, ou a été très récemment occupée, par une autre
clairière avec fortifications. La prochaine fois qu’une faction
faction.
ennemie prendrait le contrôle d’une clairière fortifiée, elle
supprimerait simplement les fortifications.

En cas d'échec, la faction subit une défaite significative.


Il perd le contrôle d'une de ses clairières (la ramenant au contrôle
de ses propres habitants), perd une fortification ou perd une
ressource précieuse.

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