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Conversion des Ping !

Token
Deux possibilités : à tout moment (au choix du joueur), ou
1D20 pour initiative : Phase
d’initiative
quand entre dans la LdV d’un adversaire.
Le plus grand l’emporte et décide de l’ordre du tour

Marines : n’importe quelle figurine non utilisée au choix du


Le joueur qui a l’initiative tire une carte Environnement
Phase de joueur.
rafraichissement
des cartes et Aliens : figurine représentée sur le jeton ; peut rester Hide si
Tous les joueurs tirent des cartes Stratégie pour en avoir 5 en main.
Retirez tous les jetons d’activation du plateau.
jetons n’a pas été activé ce tour et au prix de son activation de ce
tour (n’est pas remplacé par la figurine). Poser un jeton H.
Predator : les jetons Vocal mimicry révélés sont défaussés
Jouer des cartes Stratégie et ne révèlent pas un autre jeton ennemi. Avec Season
- Toujours entre des activations de figurine (sauf exception)
- Dans le cas de plusieurs cartes à jouer (de différents joueurs), le joueur
Hunter, le Predator révélé peut se déplacer immédiatement
dont c’est l’activation choisit qui joue en premier sa carte. sur une tuile adjacente (sauf vers les ennemis).
Phase de
d’activation des
figurines
Activation d’une figurine
Plus de figurine
Bonus des tuiles

Dépenser les AP Marines : couloirs normaux = -4 pour les cibler au CC


disponibles Aliens : couloirs infestés = -4 pour les cibler AD
AP=0
Points d’occupation
Initiative passe à
Les tuiles ont une limite d’occupation de 8 points
l’opposant

Taille Valeur d’occupation


Petit (30mm) 1
Phase de
Fin de Vérification Fin du tour vérification des Medium (40mm) 2
partie des conditions (nouveau conditions de
de victoire victoire Large (50mm) 3
tour)
Sans socle 6
Jeton Acide 1
Actions
Toutes les figurines ont 2 AP. Armure
Une action n’est réalisée qu’une fois par activation.
Test : réussite sur égal ou inférieur au seuil. 1 réussite - Une figurine reçoit une blessure pour toute attaque (AD ou
critique/20 échec critique (p.7 pour effets). CC) réussie. Pour chaque blessure, la figurine doit passer un
test d’armure ou réduire son niveau de blessure d’1.
Actions basiques (1AP) - Toute figurine à 0 est retirée du jeu.
 Mouvement : la figurine peut se déplacer de sa valeur - Le test d’armure est modifié par la ST de l’attaquant
de mouvement comme suit :
 Attaque à distance : la figurine fait un test de RS par
RoA de l’arme (peut cibler 1 ou différentes cibles). Si et ST de l’attaquant Modification d’armure
seulement si il y a une LdV. Moins de 10 Armure bonus = 10 - ST
 Corps à corps : la figurine sur une Tuile Engagée1 , fait 10 Pas de modification
un test de CC par RoA de l’arme (peut cibler 1 ou Plus de 10 Mod d’Armure = ST - 10
différentes cibles).
 Passer : le modèle cesse son activation PORTES
 Interaction : interaction avec un objectif de mission,
impossible sur une Tuile Engagée.  1 AP pour ouvrir (Marines et Predator) – la porte est
 Disengaging : une figurine Engagée peut passer un test retirée du jeu.
de CC et, s’il réussi, être déplacée sur une tuile  Alien : doivent détruire les portes. Test de CC avec
adjacente SANS ennemis. Compte comme un modification de +1/assistant (de n’importe quel coté de
mouvement. En cas d’échec, la figurine perd son action la porte)
et reste engagée.
 Sentry : l’AP pourra être utilisé plus tard dans le tour Taille du socle Valeur du test
(pour AD, CC ou Mouvement), entre les activations Petit 5 ou moins
et/ou actions des ennemis. Il devra être utilisé avant la Medium 10 ou moins
fin du tour ou sera perdu. Large 15 ou moins
Sans socle Succès auto
Actions étendues (2AP)
 Courir : La figurine se déplace de son mouvement +1 AUTRE
tuile.
 LdV : de centre à centre. Les tuiles de ventilations
bloquent et ne peuvent être ciblées.
1
Tuile Engagée : la tuile est occupée par au moins 2 figurines de  Ventilation : ne peut s’arrêter dedans sauf Tiny.
2 factions ET toute tuile adjacente à une tuile pleine occupée par
au moins 2 factions.
 Sans socle : Engage automatiquement sa tuile et tuiles
adjacentes. Predator
 Acide : si blessure jeter 1D20, sur 1 à 5 jet d’acide : Actions basiques (1AP)
placez un jeton ET une créature de la tuile prend ST 10  Smart disc throw (avec smart disc) : cibler une tuile a
autohit (choix Alien). Max 2 jetons/tuile une portée de 2, pas de LdV nécessaire. Jeter 2D20/tuile
 Porter : ramasser/laisser un jeton = 1 action interaction occupée. Sur 1 à 10 une blessure auto sans test d’armure
(max 1/tour). Réduit mouvement max à 2 tuiles. possible. Maximum une blessure/figurine.
 AD et Engagement :
o Viser une cible engagée pour AD = -10 au test Actions étendues (2AP)
RS  Field wound treatment : 1D20, sur 1 à 10 la figurine
o Viser à travers des tuiles engagées pour AD = - soigne 1 blessure. 1x par partie, impossible sur les
2/tuiles entre tireur et cible. Tuiles Engagées.
 Engaging by displacing : si une figurine veut s’engager
sur une tuile qui n’est pas complète, elle peut déplacer Mode Horde
des figurines de façon à s’engager. La tuile devra être
complètement occupée à la fin. Le joueur déplace A. Activation de la horde
d’abord des figurines amies puis ensuite, si nécessaire, Détermination de la priorité d’activation des figurines dans
des figurines adverses. Dans ce cas, il choisit la faction, l’ordre suivant :
et le joueur dont c’est la faction choisit ce qu’il déplace.
1. Les figurines Engagées dans un combat, en commençant
Actions SPECIFIQUEs
SPECIFIQUEs par la figurine avec le RoA le plus élevé.
2. Les figurines adjacentes à une Tuile Engagée, en
Marines commençant par la figurine avec le RoA le plus élevé.
Actions basiques (1AP) 3. Les figurines qui peuvent atteindre une Tuile Engagée en
 Viser : +4 à AD (pour le 1er RoA si plusieurs) un mouvement (marche ou course), en commençant par la
 Burning inferno (avec lance flamme) : AD, cible une figurine la plus proche.
tuile, Portée 2, réussite automatique avec ST et AVV de 4. Les figurines qui peuvent faire une attaque à distance
l’arme. Cumulé avec le Ping ! permet au tir de passer (AD), en commençant par la figurine avec le RoA le plus
les coins. élevé.
 Shotgun ! (avec shotgun) : vise une tuile à une portée 5. Les figurines les plus éloignées, en commençant par les
de 2, faire un test de RS pour chaque figurine sur la tuile plus proches.
visée et sur toute tuile entre. ST 8/AVV1.
 Point blank shot (avec shotgun) : déterminer 3 cibles B. Mouvement de la horde
engagées avec cette figurine qui prennent un autohit. ST Détermination, le cas échéant, du mouvement d’une
8/AVV1 figurine :

Actions étendues (2AP) 1. Les figurines se déplacent vers le survivant le plus


 Tactical move : placer un jeton Sentry puis déplacer la proche, soit celui qui est séparé par le moins de tuiles.
figurine. Gagne la priorité sur les autres Sentry. - En cas d’équidistance, la figurine se déplacera vers la tuile
 Weld it shut ! : retirez du jeu une tuile ventilation où les survivants utilisent le plus de points d’occupation.
adjacente. Limité à 4/partie. Impossible sur les Tuiles - En cas d’égalité, utiliser un D20.
Engagées. Toute figurine sur la tuile retirée, ou 2. Si le chemin le plus court est bloqué par une porte, la
désormais bloquée, est retirée du jeu. figurine dépensera une Action pour forcer l’ouverture de
 Rapide Fire (seulement pour Pulserifle et Smartgun) : la porte (A), plutôt que marcher ou courir.
le RoA gagne +1, mais l’AD à un malus de -4.
 Grenade Launcher (avec M41A) : AD, inflige 2 C. Attaque de la horde
blessure au lieu d’une. Détermination des modèles d’attaque d’une figurine :
 Seal de Bulkhead : scelle un couloir, faire un test de
CC. En cas d’échec, la figurine perd le reste de ses 1. Les figurines engagées dans un combat attaqueront à
actions. 3x/partie max. chaque tour tant que possible.
2. Les figurines capables d’une attaque à distance
Aliens attaqueront une fois pendant leur tour si :
Actions basiques (1AP) - elles ont une ligne de vue
 Hide (sur les tuiles infestées) : la figurine est remplacée - elles ne souffrent aucun malus
par un Ping ! Token et -10 pour le cibler AD (remplace Tant que possible, elles attaqueront à chaque tour.
le -4 de base). Ne peut plus que Passer ou réaliser Si elles ne peuvent faire une attaque à distance
Skullking Advance sans perdre le statut Hide. (AD) dans les conditions mentionnées, elles
 Acid spit : cibler une tuile adjacente, faire un test RS continueront à s’approcher d’une cible éligible
pour chaque figurine ennemi. Chaque succès fait une la plus proche.
blessure à ST 12.

Actions étendues (2AP)


 Skulking advance (sur tuile infestée) : gagne le statut
Hide et se déplace d’une tuile.

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