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AIDE DE JEu

Rôder : si le CNJ ne peut ni attaquer ou charger, il se déplace de 5cm dans la direction


A) LA PHASE DE PREPARATION (en début de partie uniquement) choisit par le joueur.
1. Révélation de sa bande à l’adversaire. Détermination de la météo (voir table météo page 2,
Etape 3 : chaque combattant jette 3D6+1D6 de localisation si pions brûlures . Chaque
optionnelle).
résultat strictement supérieur à la VIG cause 1 point de dégât. Puis défaussez un marqueur de
2. Calcul des PS (somme du PSI de la bande, divisée par 2 si bande de type stigmate).
3. Détermination du Premier Joueur, en misant des PS ou au D6. Les PS misés sont perdus. .
4. Chaque joueur désigne le chef de sa bande, en commençant par le premier joueur. Etape 4 : jet de PSI difficulté 5 pour chaque combattant disposant de pions peur . Pour
5. Chaque joueur choisit une carte mission (elles doivent être différentes), en commençant par le chaque réussite, défaussez un pion.
premier joueur.
Etape 5 : défaussez un pion poison sur chaque combattant qui en possède 1.
6. Chaque joueur place autant d’élément de décor que son adversaire à plus de 5cm les uns des autres,
des bords de table et des marqueurs objectifs de mission en commençant par le premier joueur. Etape 6 : chaque joueur peut défausser 1 pion rage sur chacun de ses combattant.
Utilisation optionnelle : chaque joueur dispose de 30 pts de décors (voir livre des règles pour les Etape 7 : les PA non utilisés sont perdus.
spécificités des décors). 6 bis. Règle optionnelle. Détermination de Etape 8 : chaque joueur attribue à ses combattants 3PA.
l’infestation et placement des CNJ à + de 15cm les uns des autres, en commençant par le 1er joueur Etape 9 : Otez 1 point d’action et 1 pion de ralentissement si le combattant possède au
et jusqu’à épuisement des points d’infestation. moins 1.
7. Le premier joueur choisit une moitié de terrain et déploie tous ses combattants. Le second joueur
fait de même. Affrontement : à +20cm de la ligne centrale, dans sa moitié de terrain. Embuscade : Etape 10 : comptabilisez les points de victoire. Un CNJ éliminé rapporte sa valeur en PV au
dans sa moitié de terrain à +20cm du centre. joueur qui l’a retiré du jeu.
8. Choix des cartes tactiques, en commençant par le 1er joueur (1/PSI du chef). 1 carte du même nom Etape 11 : fin du tour, fin des effets qui durent jusqu’à la fin du tour. Fin de partie si un des
par joueur. deux joueurs (ou les deux) n’a plus de combattant.
9. Chaque combattant reçoit 3PA. Etape 12 : nouveau tour.
B) LE TOUR DE JEU (une partie dure 5 tours. Le vainqueur est celui qui marque le plus de points de victoire) LES ACTIONS
1. Détermination du 1er Joueur, en misant des PS. Si égalité, chaque joueur lance 1D6, le vainqueur est Déplacement (1Pa, 3/tour) : mouvement maximum de 10cm, pas au contact au début et à la fin du
obligatoirement le 1er joueur. Si un Chef de Bande a été éliminé au tour précédent et que l’adversaire déplacement.
possède encore son Chef, c’est ce dernier qui choisit le 1er joueur, sans mise, pour le prochain tour Engagement (2Pa, 1/tour) : mouvement maximum de 10cm, pas au contact au début du déplacement.
uniquement. Si les deux joueurs ont perdu leur chef, résolvez cette étape normalement. Action gratuite de corps à corps contre la cible au contact.
2. Phase Tactique. 2PS pour utiliser une carte, en commençant par le premier joueur. Attaque (1Pa, 2/tour) : attaque de corps à corps ou à distance.
3. Phase d’activation des combattants. Le 1er joueur choisit un combattant et l’active. Peut être
Capacité spéciale (Spécial) : selon description de l’effet. : Pendant l’Activation. Permanent, à
interrompu par un combattant adverse non activé dont la RAP est strictement supérieure. Le joueur
tout moment.
qui a activé en dernier un de ses combattants reste le 1er joueur jusqu’au tour suivant. Sauf lors de
l’activation du premier combattant du 1er Joueur, chaque joueur peut passer la main. Si les deux
DESENGAGEMENT: obtenir au moins 1 réussite lors d’un jet de RAP, difficulté RAP la plus élevée des adversaires au
joueurs passent la main, fin de la Phase d’Activation.
contact. En cas d’échec, chaque adversaire peut dépenser 1PA pour effectuer 1 attaque de corps à corps
4. Phase d’Intendance.
(combattant passif) qui compte dans le nombre d’action d’attaque. Le combattant peut se déplacer ensuite.
Etape 1 : le 1er joueur résout les effets de jeu qui s’applique lors de la phase d’intendance. Le
2nd joueur fait de même.
Etape 2 : activation des CNJ, en tenant obligatoirement compte de leurs capacités (par le 1er
Joueur puis par son adversaire, jusqu’à l’activation de tous les CNJ) Les actions ci-dessous sont
résolues dans l’ordre de priorité si les conditions sont remplies : Attaque : obligatoire si au
contact avec un combattant adverse. Le CNJ effectue une action d’attaque de corps à corps.

Charge : obligatoire si le CNJ peut être déplacé de 10cm ou moins pour être en
contact avec un combattant adverse. Le CNJ effectue une attaque.
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LES ATTAQUES: (corps à corps, Tir, Jet et Souffle)
EFFETS/ETATS DESCRIPTION
CORPS A CORPS : les combattants doivent être socle à socle.
Brûlure(X) Attribuez X pions de brûlure . Pendant PI, chaque réussite (3d6>VIG) cause 1 blessure.
ETAPE PASSIVE RIPOSTE (dépense de 1 PA). Les CNJ ripostent ESQUIVE (dépense de 1 PA)
gratuitement contre chaque attaque Autant d esquive que de PA Défaussez 1 pion lors de la PI. Pendant la phase d’activation, peut dépenser 1PA pour se
1 Désignez 1 cible au contact. défausser d’un pion.
2 La cible annonce sa réaction (passive, riposte ou esquive). Effrayant(X) Donnez X pions peur . Si peur, la cible peut se déplacer ou esquiver. Perte d’1 pion/réussite
3 Jet de CBT ≥VIG de la Jet de CBT en opposition. Le vainqueur est Jet de CBT ≥VIG de la cible
sur jet de PSI difficulté 5 lors de la PI. Un CNJ ne se débarrasse pas de ses pions
cible alors l’attaquant et la cible devient passive.
Empoisonné(X) Attribuez X pions poisons . -1 à chaque caractéristique quel que soit le nombre de
Si la cible est encore sur le terrain après
l’attaque, elle peut effectuer son attaque. marqueur. Retirez pion lors de la phase d’intendance.
Suivre les étapes de la colonne de gauche. Incapacitant(X) Attribuez X pions ralentissement . Perte d’1PA pendant la PI, puis défaussez 1 pion
4 Jet de localisation Jet de localisation Explosif(X) Jetez Xd6 pour chaque combattant sous le gabarit, difficulté VIG. Si au moins 1 réussite, 1
5 Modification de la Modification de la blessure à chaque membre, ignorant les protections. Blessés ou non, appliquez les effets.
localisation (+ ou – 1 par localisation (+ ou – 1 par Portée(X) Distance maximale à laquelle doit se trouver la cible
réussite dépensée) réussite dépensée)
Pui(X) Puissance de l’arme. Jetez un nombre de dés égal à X pour blesser.
6 1 point de Jet de RAP de la cible ≥CBT
Rage +1/ pion rage en CBT et RAP. -1/pion rage en VIG et PSI. Retirez si souhaité 1 pion
dégâts/réussite restante. de l’attaquant. Chaque
Si perte de 1PC, réussite réussite annule une réussite pendant la PI. Un CNJ ne se débarrasse pas de ses pions .
de l’attaque. de l’attaquant. X/partie, tour Utilisable X fois par tour et (ou) partie.
7 1 point de dégâts/réussite
restante. Si perte de 1PC,
réussite de l’attaque. 2D6 CLIMAT (plusieurs lancer de dés sont possible pour cumuler les effets)
2 Tempête ionique : fin de chaque tour, tous les combattants (sauf les CNJ) effectue un test VIG≥6. Si 0
réussite, 1 blessure dans le torse, ignorant les protections
3 Vent contraire : -2cm pour les déplacements.
ETAPE TIR JET SOUFFLE
4/5 Brouillard épais : pas d’action nécessitant une cible à plus de 15cm
1 Désignation de la cible (combattant Désignation d’un point Placez la petite extrémité contre le
6/7 Temps normal : -
adverse) à portée de l’arme, la plus à portée de l’arme socle de l’attaquant, l’autre vers le
8/9 Brume : déploiement des combattants en alternance, 1 par 1. Interdiction de mesurer une distance.
proche, dans la ligne de vue valide. dans la ligne de vue combattant le plus proche. Le gabarit
Vérification possible après avoir rempli les conditions nécessaires à la réalisation de cet effet.
Possibilité d’ignorer les cibles non valide. peut couvrir la cible partiellement.
libres. 10/11 Pluie Acide : fin de chaque tour, test de VIG≥5 pour chaque combattant libre. Si 0 réussite, le
combattant reçoit 1 pion poison.
2 Jet de CBT +bonus/malus de l’arme Ce point et les Chaque combattant situé même
et -1/obstacle ≥RAP de la cible. combattants situés sur partiellement sous le gabarit subit 1 12 Tempête de neige : les cartes Tactique coûtent 3PS
Si cible pas libre, la cible la plus ce point subissent les point de dégât à chacun de ses
proche et au contact de la cible effets de l’arme. membres, ignorant les protections.
primaire est touchée en cas de Placez les éventuels pions « effets ».
réussite Impair
3 Jet de localisation
4 Modification de la localisation (+ ou
– 1 par réussite dépensée, toutes les
réussites sont utilisables)
5 Chaque réussite restante ajoute 1 dé LE COMBATTANT DOIT ETRE LIBRE POUR EFFECTUER UNE
à la PUI de l’arme. ATTAQUE A DISTANCE.
6 Jet de PUI≥VIG de la cible.
7 1 point de dégâts/réussite restante.
Si perte de 1PC, réussite de
l’attaque.
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COUT DES DECORS: Petit (1), Moyen (2), Grand (4), Imposant (7) ARBRES (5 points) : Inflammable, Destruction (3), Obstacle (1). Petite taille
TYPE EFFET COUT BUISSONS (6 points) : Inflammable, Destruction (3), Obstruction (2), Franchissement. Taille moyenne
Corrosion X= + haute valeur de protection. X blessures dans les jambes, ignorant les protections. 2 EPAVE DE VEHICULE (9 points) : Destruction (6), Obstacle (1), Dissimulation (1), Taille moyenne
Destruction (X) Attaque réussie automatiquement. Nécessite X attaque pour être détruit. Si détruit, X-1 MURET (4 points) : Destruction (4), Obstacle (1), Franchissement. Petite taille
remplacer le décor par « Zone dévastée ».
MUR EN RUINE (6 points) : Destruction (4), Obstacle (1). Taille moyenne
Dissimulation (X) Bénéficie de la dissimulation si le combattant est au contact ou à l’intérieur du décor X
et à plus de 15cm de tout combattant adverse et doit effectuer une action de NAPPE D’HYDROCARBURE (5 points) : Inflammable, Obstruction (2), Occupation. Grande taille
déplacement. Les combattants adverses à + de 5cm ne peuvent pas le prendre pour ZONE DEVASTEE (X points, le coût dépendant de la taille) : Obstruction (2), Occupation. Taille variable
cible.
Si X=1, dissimulation possible pour les socles de 30mm. INFESTATION
Si X=2, dissimulation possible pour les socles de 30 et 40mm.
Elévation +1CBT au corps à corps pour le combattant sur le décor. +5cm pour les équipements 2 D6 Niveau d Infestation D6 Niveau d Infestation
de tir et jet 1 3 4 7
Escalade (X) Pour escalader : être au contact du chemin d’accès, action de déplacement +jet de 2 2 5 5 8
RAP≥X. 3 6 6 10
Si réussite, placer le combattant en position surélevée le plus proche de sa position
de départ. Si 0 réussite, le combattant reste sur place + test de VIG≥X. Si O réussite, NOTIONS ELEMENTAIRES
1 dégâts à chaque membre, ignorer les protections. JETS DE CARACTERISTIQUES : Lancer autant de D6 que la valeur de caractéristique. Chaque résultat ≥ au Seuil de
Franchissement Si le socle du combattant traverse entièrement le décor, il est franchi. Sinon, reculer -1 difficulté est une réussite. Si le Seuil de réussite est > 6, réduire le seuil à 6 et diminuer d’autant la caractéristique
le jusqu’à être en contact du décor et fin du déplacement. utilisée.
Impénétrable Toute ligne de vue est coupée. 2 JET EN OPPOSITION : chaque combattant lance 1D6 + Caractéristique. Le résultat le plus élevé est vainqueur. En cas
Inflammable +1 pion brûlure supplémentaire à la Phase d’intendance si au moins 1 pions sur le 1 d’égalité, le joueur avec la caractéristique la plus élevée est vainqueur. En cas d’égalité de caractéristique, relancer.
décor.
Chaque pion = 1 attaque pour la règle « Destruction ».
Si 1 pion brûlure, perte des règles « Franchissement, Occupation et Obstruction » et JET DE LOCALISATION : 1D6 pour déterminer le membre touché (voir carte de profil). Modification (+/-) possible selon
gain de la règle « Obstacle +1 à X » effet de jeu.
Un combattant reçoit 1 pion brûlure si au contact (début ou fin d’activation) d’un LIBRE : Aucun combattant adverse n’est en contact.
décor avec au moins 1 pion brûlure. LIGNE DE VUE : Tracer un couloir entre son socle et le socle de l'élément visé sans que ce couloir ne soit entièrement
Obstacle (X) X= malus au CBT lors d’une attaque à distance X coupé (combattant ou décor). Chaque élément présent partiellement dans le couloir = obstacle. Le socle de 50 cache
Obstruction (X) Diviser la distance parcourue par X. Si X= 2, 10cm = 5cm réellement parcourus. X complètement un socle de 40 ou 30, le socle de 40 permet de cacher complètement celui de 30.
Occupation Les combattants peuvent franchir et s’arrêter dans un tel décor -2 ARRONDI : au supérieur.
Nage (X) Un combattant doit être au contact de ce décor et effectuer une action de 2
déplacement. Faire un test de VIG (malus X équipements, une protection complète
compte pour 2) ≥X jusqu’ à obtenir une réussite. En cas d’échec, 1 blessure à la tête,
ignorant les protections. En cas de réussite, placer le combattant n’importe où,
maximum 20cm de la position d’origine.
Présence Hostile X blessure si au contact ou dans ce décor en commençant ou en terminant X
(X) l’activation, ignorant les protections. 1 jet de localisation par blessure.
Saut (X) Franchissement possible si au contact du décor : effectuer 1 action de déplacement, X-1
jet de RAP≥X. Si échec, le combattant est hors de combattant. X peut être égale à la
distance en cm entre 2 obstacles divisée par 2.
Vapeurs Gain de X pion poison si au contact ou à l’intérieur de ce décor en début ou fin X+1
méphitiques (X) d’activation.
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REGLES MULTIJOUEURS

MISER A PLUSIEURS : une mise est nulle si les joueurs qui ont misé le plus en ont misé autant.
ORDRE DU TOUR : dans le sens horaire, à partir du 1er joueur.
COMPOSITION DE BANDE : A 3 joueurs, 100pts par bande. A 4 joueurs, 75pts par bande.

A) LA PHASE DE PREPARATION (en début de partie uniquement)


1. Révélation de sa bande à l’adversaire. Détermination de la météo (voir table météo page 2, optionnelle).
2. Calcul des PS (somme du PSI de la bande, divisée par 2 si bande de type stigmate).
3. Détermination du Premier Joueur, en misant des PS. Les PS misés sont perdus. Si la mise est nulle, seuls les joueurs qui ont misé jettent le D6, le 1er joueur est celui qui a obtenu le score le plus élevé. Si plusieurs joueurs obtiennent
le score le plus élevé, ces derniers sont les seuls à relancer le D6. Les PS misés sont perdus.
4. Le premier joueur désigne son chef de bande, puis ses adversaires font de même, dans l’ordre du tour à partir du premier joueur.
5. Le 1er joueur détermine 3 objectifs différents, l’un après l’autre. Objectifs communs pour tous les joueurs
1 : Mort au Chef !
2 : Occuper le Terrain
3 : Protection des faibles
4 : Butin
5 : Le sas du bunker abandonné
6 : Les balises de détresse
7 : Massacre chirurgical
8 : Désigné pour mourir
6. Chaque joueur place autant d’élément de décor que son adversaire à plus de 5cm les uns des autres, des bords de table et des marqueurs objectifs de mission en commençant par le premier joueur. Utilisation optionnelle : chaque
joueur dispose de 30 pts de décors (voir livre des règles pour les spécificités des décors).
7. Le 1er joueur déploie son chef à plus de 20cm du centre. Les joueurs suivants se déploient dans l’ordre du tour à plus de 20cm du centre et 25cm d’un autre chef, à moins de 35cm à 4 joueurs. Aucun chef ne peut être déployé au
contact d’un objectif. En commençant par le 1er joueur, déployer les combattants à 7.5cm ou moins du chef.
8. Choix des cartes tactiques, en commençant par le 1er joueur (1/PSI du chef). 1 carte du même nom par joueur.
9. Chaque combattant reçoit 3PA.

DETERMINATION DU PREMIER JOUEUR : mise de PS, le vainqueur détermine qui est le premier joueur. Si mise nulle, les joueurs ayant misés le plus jettent 1D6 ; le résultat le plus élevé est le premier joueur. Les PS misés sont perdus. Si absence de chef, ne
peut pas participer à la détermination.
PHASE TACTIQUE : règles normales, dans l’ordre du tour, annulation en commençant par le joueur situé directement après le joueur de la carte (qui est le seul à payer l’annulation). Une seule carte 1er tour de même type pour l’ensemble des joueurs.
ACTIVATION DES COMBATTANTS : règles normales, interruption dans l’ordre du tour.
PHASE D INTENDANCE : règles normales, ordre du tour si nécessité de résoudre des effets dans une étape.

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