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Charge : obligatoire si le CNJ peut être déplacé de 10cm ou moins pour être en
contact avec un combattant adverse. Le CNJ effectue une attaque.
AIDE DE JEu
LES ATTAQUES: (corps à corps, Tir, Jet et Souffle)
EFFETS/ETATS DESCRIPTION
CORPS A CORPS : les combattants doivent être socle à socle.
Brûlure(X) Attribuez X pions de brûlure . Pendant PI, chaque réussite (3d6>VIG) cause 1 blessure.
ETAPE PASSIVE RIPOSTE (dépense de 1 PA). Les CNJ ripostent ESQUIVE (dépense de 1 PA)
gratuitement contre chaque attaque Autant d esquive que de PA Défaussez 1 pion lors de la PI. Pendant la phase d’activation, peut dépenser 1PA pour se
1 Désignez 1 cible au contact. défausser d’un pion.
2 La cible annonce sa réaction (passive, riposte ou esquive). Effrayant(X) Donnez X pions peur . Si peur, la cible peut se déplacer ou esquiver. Perte d’1 pion/réussite
3 Jet de CBT ≥VIG de la Jet de CBT en opposition. Le vainqueur est Jet de CBT ≥VIG de la cible
sur jet de PSI difficulté 5 lors de la PI. Un CNJ ne se débarrasse pas de ses pions
cible alors l’attaquant et la cible devient passive.
Empoisonné(X) Attribuez X pions poisons . -1 à chaque caractéristique quel que soit le nombre de
Si la cible est encore sur le terrain après
l’attaque, elle peut effectuer son attaque. marqueur. Retirez pion lors de la phase d’intendance.
Suivre les étapes de la colonne de gauche. Incapacitant(X) Attribuez X pions ralentissement . Perte d’1PA pendant la PI, puis défaussez 1 pion
4 Jet de localisation Jet de localisation Explosif(X) Jetez Xd6 pour chaque combattant sous le gabarit, difficulté VIG. Si au moins 1 réussite, 1
5 Modification de la Modification de la blessure à chaque membre, ignorant les protections. Blessés ou non, appliquez les effets.
localisation (+ ou – 1 par localisation (+ ou – 1 par Portée(X) Distance maximale à laquelle doit se trouver la cible
réussite dépensée) réussite dépensée)
Pui(X) Puissance de l’arme. Jetez un nombre de dés égal à X pour blesser.
6 1 point de Jet de RAP de la cible ≥CBT
Rage +1/ pion rage en CBT et RAP. -1/pion rage en VIG et PSI. Retirez si souhaité 1 pion
dégâts/réussite restante. de l’attaquant. Chaque
Si perte de 1PC, réussite réussite annule une réussite pendant la PI. Un CNJ ne se débarrasse pas de ses pions .
de l’attaque. de l’attaquant. X/partie, tour Utilisable X fois par tour et (ou) partie.
7 1 point de dégâts/réussite
restante. Si perte de 1PC,
réussite de l’attaque. 2D6 CLIMAT (plusieurs lancer de dés sont possible pour cumuler les effets)
2 Tempête ionique : fin de chaque tour, tous les combattants (sauf les CNJ) effectue un test VIG≥6. Si 0
réussite, 1 blessure dans le torse, ignorant les protections
3 Vent contraire : -2cm pour les déplacements.
ETAPE TIR JET SOUFFLE
4/5 Brouillard épais : pas d’action nécessitant une cible à plus de 15cm
1 Désignation de la cible (combattant Désignation d’un point Placez la petite extrémité contre le
6/7 Temps normal : -
adverse) à portée de l’arme, la plus à portée de l’arme socle de l’attaquant, l’autre vers le
8/9 Brume : déploiement des combattants en alternance, 1 par 1. Interdiction de mesurer une distance.
proche, dans la ligne de vue valide. dans la ligne de vue combattant le plus proche. Le gabarit
Vérification possible après avoir rempli les conditions nécessaires à la réalisation de cet effet.
Possibilité d’ignorer les cibles non valide. peut couvrir la cible partiellement.
libres. 10/11 Pluie Acide : fin de chaque tour, test de VIG≥5 pour chaque combattant libre. Si 0 réussite, le
combattant reçoit 1 pion poison.
2 Jet de CBT +bonus/malus de l’arme Ce point et les Chaque combattant situé même
et -1/obstacle ≥RAP de la cible. combattants situés sur partiellement sous le gabarit subit 1 12 Tempête de neige : les cartes Tactique coûtent 3PS
Si cible pas libre, la cible la plus ce point subissent les point de dégât à chacun de ses
proche et au contact de la cible effets de l’arme. membres, ignorant les protections.
primaire est touchée en cas de Placez les éventuels pions « effets ».
réussite Impair
3 Jet de localisation
4 Modification de la localisation (+ ou
– 1 par réussite dépensée, toutes les
réussites sont utilisables)
5 Chaque réussite restante ajoute 1 dé LE COMBATTANT DOIT ETRE LIBRE POUR EFFECTUER UNE
à la PUI de l’arme. ATTAQUE A DISTANCE.
6 Jet de PUI≥VIG de la cible.
7 1 point de dégâts/réussite restante.
Si perte de 1PC, réussite de
l’attaque.
AIDE DE JEu
COUT DES DECORS: Petit (1), Moyen (2), Grand (4), Imposant (7) ARBRES (5 points) : Inflammable, Destruction (3), Obstacle (1). Petite taille
TYPE EFFET COUT BUISSONS (6 points) : Inflammable, Destruction (3), Obstruction (2), Franchissement. Taille moyenne
Corrosion X= + haute valeur de protection. X blessures dans les jambes, ignorant les protections. 2 EPAVE DE VEHICULE (9 points) : Destruction (6), Obstacle (1), Dissimulation (1), Taille moyenne
Destruction (X) Attaque réussie automatiquement. Nécessite X attaque pour être détruit. Si détruit, X-1 MURET (4 points) : Destruction (4), Obstacle (1), Franchissement. Petite taille
remplacer le décor par « Zone dévastée ».
MUR EN RUINE (6 points) : Destruction (4), Obstacle (1). Taille moyenne
Dissimulation (X) Bénéficie de la dissimulation si le combattant est au contact ou à l’intérieur du décor X
et à plus de 15cm de tout combattant adverse et doit effectuer une action de NAPPE D’HYDROCARBURE (5 points) : Inflammable, Obstruction (2), Occupation. Grande taille
déplacement. Les combattants adverses à + de 5cm ne peuvent pas le prendre pour ZONE DEVASTEE (X points, le coût dépendant de la taille) : Obstruction (2), Occupation. Taille variable
cible.
Si X=1, dissimulation possible pour les socles de 30mm. INFESTATION
Si X=2, dissimulation possible pour les socles de 30 et 40mm.
Elévation +1CBT au corps à corps pour le combattant sur le décor. +5cm pour les équipements 2 D6 Niveau d Infestation D6 Niveau d Infestation
de tir et jet 1 3 4 7
Escalade (X) Pour escalader : être au contact du chemin d’accès, action de déplacement +jet de 2 2 5 5 8
RAP≥X. 3 6 6 10
Si réussite, placer le combattant en position surélevée le plus proche de sa position
de départ. Si 0 réussite, le combattant reste sur place + test de VIG≥X. Si O réussite, NOTIONS ELEMENTAIRES
1 dégâts à chaque membre, ignorer les protections. JETS DE CARACTERISTIQUES : Lancer autant de D6 que la valeur de caractéristique. Chaque résultat ≥ au Seuil de
Franchissement Si le socle du combattant traverse entièrement le décor, il est franchi. Sinon, reculer -1 difficulté est une réussite. Si le Seuil de réussite est > 6, réduire le seuil à 6 et diminuer d’autant la caractéristique
le jusqu’à être en contact du décor et fin du déplacement. utilisée.
Impénétrable Toute ligne de vue est coupée. 2 JET EN OPPOSITION : chaque combattant lance 1D6 + Caractéristique. Le résultat le plus élevé est vainqueur. En cas
Inflammable +1 pion brûlure supplémentaire à la Phase d’intendance si au moins 1 pions sur le 1 d’égalité, le joueur avec la caractéristique la plus élevée est vainqueur. En cas d’égalité de caractéristique, relancer.
décor.
Chaque pion = 1 attaque pour la règle « Destruction ».
Si 1 pion brûlure, perte des règles « Franchissement, Occupation et Obstruction » et JET DE LOCALISATION : 1D6 pour déterminer le membre touché (voir carte de profil). Modification (+/-) possible selon
gain de la règle « Obstacle +1 à X » effet de jeu.
Un combattant reçoit 1 pion brûlure si au contact (début ou fin d’activation) d’un LIBRE : Aucun combattant adverse n’est en contact.
décor avec au moins 1 pion brûlure. LIGNE DE VUE : Tracer un couloir entre son socle et le socle de l'élément visé sans que ce couloir ne soit entièrement
Obstacle (X) X= malus au CBT lors d’une attaque à distance X coupé (combattant ou décor). Chaque élément présent partiellement dans le couloir = obstacle. Le socle de 50 cache
Obstruction (X) Diviser la distance parcourue par X. Si X= 2, 10cm = 5cm réellement parcourus. X complètement un socle de 40 ou 30, le socle de 40 permet de cacher complètement celui de 30.
Occupation Les combattants peuvent franchir et s’arrêter dans un tel décor -2 ARRONDI : au supérieur.
Nage (X) Un combattant doit être au contact de ce décor et effectuer une action de 2
déplacement. Faire un test de VIG (malus X équipements, une protection complète
compte pour 2) ≥X jusqu’ à obtenir une réussite. En cas d’échec, 1 blessure à la tête,
ignorant les protections. En cas de réussite, placer le combattant n’importe où,
maximum 20cm de la position d’origine.
Présence Hostile X blessure si au contact ou dans ce décor en commençant ou en terminant X
(X) l’activation, ignorant les protections. 1 jet de localisation par blessure.
Saut (X) Franchissement possible si au contact du décor : effectuer 1 action de déplacement, X-1
jet de RAP≥X. Si échec, le combattant est hors de combattant. X peut être égale à la
distance en cm entre 2 obstacles divisée par 2.
Vapeurs Gain de X pion poison si au contact ou à l’intérieur de ce décor en début ou fin X+1
méphitiques (X) d’activation.
AIDE DE JEu
REGLES MULTIJOUEURS
MISER A PLUSIEURS : une mise est nulle si les joueurs qui ont misé le plus en ont misé autant.
ORDRE DU TOUR : dans le sens horaire, à partir du 1er joueur.
COMPOSITION DE BANDE : A 3 joueurs, 100pts par bande. A 4 joueurs, 75pts par bande.
DETERMINATION DU PREMIER JOUEUR : mise de PS, le vainqueur détermine qui est le premier joueur. Si mise nulle, les joueurs ayant misés le plus jettent 1D6 ; le résultat le plus élevé est le premier joueur. Les PS misés sont perdus. Si absence de chef, ne
peut pas participer à la détermination.
PHASE TACTIQUE : règles normales, dans l’ordre du tour, annulation en commençant par le joueur situé directement après le joueur de la carte (qui est le seul à payer l’annulation). Une seule carte 1er tour de même type pour l’ensemble des joueurs.
ACTIVATION DES COMBATTANTS : règles normales, interruption dans l’ordre du tour.
PHASE D INTENDANCE : règles normales, ordre du tour si nécessité de résoudre des effets dans une étape.