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LE JEU DESCARMOUCHES POST APOCALYPTIQUE POUR FIGURINES 30MM

LES RGLES
3ME EDITION
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RGLES DU JEU
Ide originale, Chef de projet :
Mohamed Ait-mehdi
Editeur : Taban Miniatures EURL
Conception des rgles : Pierre Joanne et Mohamed Ait-mehdi
criture des rgles : Pierre Joanne et Frdric Maendly
Relecture et corrections des rgles : Didier Meresse, Frdric
Maendly, Emmanuel Krebs
et Kenton Sheppard
Couverture : Bertrand Benoit
Design Logo : El Tho
Design Logo Factions : Pierre Joanne, Benoit Lopez, El Tho et
Mohamed Ait-mehdi
Illustrateurs : Loic Muzy, Mohamed Ait-mehdi,
Louis Stphane, Bertrand Benoit, Didier Poli, El Tho et
Christophe Madura
Design Graphique : Mlanie Marlier, Hlose Decombas et Benoit
Lopez
Sculpteurs : Mohamed Ait-mehdi, Benoit Cauchies, Gal Goumon,
Valentin Zak, Allan Carrasco, Steve Party, Jody Siegel, Patrick
Masson, Benoit Lopez, Stphane Nguyen, Gauthier Giroud et
Benoit Cosse
Peintres : Mohamed Ait-mehdi, Sbastien Picque et
Alexandre Rosini
Cration dcors : Rmi Bostal, Loic Muzy, Frdric Maendly,
Pierre Joanne et Mohamed Ait-mehdi
Photographie : Mohamed Ait-mehdi,
Benoit Lopez Sbastien Picque,
Frdric Maendly et Alexandre Rosini
Testeurs : Frdric Maendly, Emmanuel
Krebs, Didier Meresse, Gauthier Renard,
Aurlien Brgent et Hugues Renard
Imprim en France par Graphicentre
BP 20348 - ZAC de la Gunaudire
35303 Fougres Cedex
SU R V I V R E A L AP O C A LY P S E
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RGLES DU JEU
Bienvenu sur Terre, visiteur ! Bienvenu sur cette plante dsole, ba-
laye par les vents glaciaux dun hiver sans fin et recouverte des cendres
et du sang des hommes. Bienvenu parmi ses enfants qui se terrent en
tremblant devant les hordes barbares des survivants. Bienvenu dans
votre nouveau paradis, un nouvel Eden !
Aprs lApocalypse, de nombreux groupes combattent pour simple-
ment respirer lair vici quelques heures de plus.
Eden vous propose de prendre le contrle dun de ces groupes. dans
un jeu descarmouches qui va donc opposer deux joueurs dans la
lutte pour la survie. Les rgles de ce jeu se dcomposent en deux par-
ties, les rgles de base et les rgles optionnelles. Un bon moyen de com-
mencer se familiariser avec le jeu est de jouer quelques parties avec
les rgles de base. Puis, une fois les principes essentiels bien assimils,
vous pourrez inclure une ou plusieurs rgles optionnelles pour enrichir
lexprience de jeu.
Sommaire
Rgles de Base ..........................4
1. Description du Matriel ..............4
A - Les Figurines .........................4
B - Le Terrain de Jeu ....................4
C - Le Dcors..............................5
D - Les Cartes .............................5
2.Notions Elmentaires ............... 10
A - Jets .................................. 10
B - Ligne de vue ........................ 11
C - Les Dcors .......................... 12
D - Le Dplacement .................... 13
E - Notion de Contact ................. 14
F - Bless, Soin et Hors de Combat . 15
G - Mersure et Arrondi ................ 15
H - Contradiction Carte/Rgle ...... 15
I - Effets Simultans ................... 15
J - Marqueurs ........................... 15
K - Miser ................................. 16
3. Composer sa Bande ................. 16
4. Etapes et Tours de jeu ............. 16
A - Phase de prparation ............. 17
B - Tour de jeu ......................... 19
5. Les Actions ........................... 22
6. Dsengagement ..................... 24
7. Attaque ............................... 24
A - Attaque de Corps corps ......... 24
B - Attaque Distance ................ 25
8. Capacit Spciales.................. 27
9. Les Equipements .................... 28
A Catgories dEquipements ....... 28
B - Bonus / Malus de Equipements .. 29
C - Effets des Equipements .......... 29
10. Les Etats ............................ 30
Rgles Optionnelles ................. 30
1. Gestion des Dcors ................. 30
A - Taille des Dcors ................... 31
B Cout des Dcors .................... 34
2. Infestation ........................... 35
3. Conditions Climatiques ............ 36
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RGLES DU JEU
REGLES DE BASE
Description du matriel
Un certain nombre dlments sont indispensables au bon droulement
dune partie dEden. Outre les lments que vous trouverez dans les
starters Eden (figurines, cartes et marqueurs), il vous faudra une poi-
gne de ds 6 faces (D6), des pochettes transparentes pour protger
vos cartes, un feutre efaable, un mtre mesureur (gradu en cm) et
divers jetons (billes chinoises, pices de monnaie, etc.). Vous pou-
vez galement vous procurer des lments de dcors, des combat-
tants supplmentaires et des marqueurs dobjectifs sur la boutique
en ligne de Taban Miniatures ou dans votre magasin de figurines
prfr.
A) LES FIGURINES
Pour jouer Eden, vous aurez besoin des figurines qui reprsentent vos combattants sur le
terrain de jeu. Celles-ci doivent tre pralablement montes et peintes.
Venez dcouvrir les exemples et les conseils de peinture qui sont disponibles sur le site inter-
net du jeu Eden : www.eden-the-game.com.
B) LE TERRAIN DE JEU
Le terrain de jeu reprsente lespace o vont voluer, se battre et souvent mourir vos com-
battants. Il peut sagir simplement de la surface dune table, dun tapis de jeu ou encore
dune table que vous aurez spcialement fabrique pour jouer Eden. Le terrain est une
surface carre de 60 cm de ct. Pour vous simplifier le travail, il existe mme un poster de
jeu aux bonnes dimensions que vous trouverez en vente (avec des dcors en rsine) sur le
site de Taban Miniatures.
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RGLES DU JEU
C) LES DCORS
Il est vivement conseill de placer des dcors sur le terrain de jeu. Arbres, murets, collines,
ruines, carcasses de voitures ou zones marcageuses sont autant dexemples qui sont sus-
ceptibles denrichir la qualit visuelle de votre terrain mais aussi lintrt tactique de vos
parties. Une rgle optionnelle (cf. page 30) dcrit de manire plus approfondie la gestion
et les efets dun certain nombre dlments de dcors.
D) LES CARTES
Il existe 3 types de cartes Eden : les cartes de profil, les cartes mission et les cartes
tactique. Les cartes de profil contiennent les difrentes caractristiques des combattants.
Les cartes mission reprsentent les objectifs que votre bande de combattants devra accom-
plir pour gagner la partie. Enfin les cartes tactique leur permettront dacqurir certains
avantages au cours de la partie.
Au contraire des 2 autres types de cartes, les cartes de profil contiennent des informations
au recto mais aussi au verso de la carte. Les difrentes informations des 3 types de cartes
sont indiques ci-dessous.
Les cartes de Profl
1 Nom : Chaque combattant est
unique et possde un nom qui lui
est propre.
Exemple : Le nom du combattant
prsent en exemple est Yri
2 Symbole de faction : Ce symbole
indique la faction laquelle appar-
tient le combattant.
Exemple : Le symbole de faction
de Yri est celui du gang des
Jokers :
Les starters vous proposent de
choisir entre 8 factions : le gang
des Jokers, le clan Bamaka, lISC,
le Matriarcat, le Convoi, le Rsis-
tance, la Horde et les Askaris.
Dautres factions seront dispo-
nibles par la suite.
O
O
O
O
O
O
O
O
O
G
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RGLES DU JEU
3 Le type : Chaque combattant dispose dun ou plusieurs types. Le type dun combattant est
utilis pour la rsolution de certains efets de jeu.
Exemple : Yri est de type Humain
4 Les membres : Chaque combattant est constitu de 4 membres, la tte (en haut gauche),
les bras (en haut droite), le torse (en bas gauche) et les jambes (en bas droite).
Chaque membre possde ses propres points de constitution (cf. 5.), une caractris-
tique (cf. 6.) relie ce membre et un indice de localisation (cf. 7.).
5 Points de Constitution : Les points de constitution dun membre (nots PC) reprsentent
le nombre de blessures quun membre peut subir avant de fcheuses consquences
pour le combattant. Ils sont reprsents par un certain nombre de cases blanches et/
ou rouges.
Exemple : Yri possde, dans la tte, 2 PC blancs et 2 PC rouges.
Lorsquun combattant subit des blessures dans un membre, cochez autant de cases que
de blessures subies en partant de la case cercle de vert. Un membre qui possde au
moins un PC blanc non coch est normal. Lorsque tous les PC blancs dun membre sont
cochs, le membre est bless.
Exemple : Yri perd 1 PC dans la tte. La premire case blanche cercle de vert de sa
tte est alors coche. Comme il possde encore un PC blanc dans la tte, son membre
est encore normal. Lorsquil perdra ce dernier PC blanc, sa tte sera blesse.
Il arrive quun membre ne possde pas de PC rouges, dans ce cas le membre ne peut
jamais tre bless. Lorsquun combattant perd son dernier PC dans un membre, il est
mis hors de combat et est retir du terrain.
6 Caractristique : Un combattant possde 4 caractristiques, chacune relie un membre :
Plus une caractristique est leve et plus le combattant est eficace dans les aspects
que recouvre cette caractristique.
Exemple : Yri possde les caractristiques suivantes : 4 en PSI, 4 en CBT, 4 en VIG
et 5 en RAP.
Chaque caractristique possde deux valeurs, qui sont utilises en fonction de ltat
de blessure du membre correspondant cette caractristique. Lorsque le membre est
normal, la valeur de la caractristique est gale la valeur indique en blanc. Par
le Psi (PSI) avec la tte :
le Combat (CBT) avec les bras :
la Vigueur (VIG) avec le torse :
la Rapidit (RAP) avec les jambes :
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RGLES DU JEU
contre, si le membre est bless, alors la valeur de la caractristique est gale la valeur
indique en rouge.
Exemple : Lorsquil est bless la tte, le PSI de Yri nest plus que de 3.
Dans la plupart des cas, lorsquun membre devient bless, la caractristique associe
ce membre diminue, la valeur indique en blanc tant gnralement suprieure celle
indique en rouge. Donc plus un combattant subira de blessures, plus ses caractris-
tiques et son eficacit diminueront.
Si, cause dun efet de jeu, une caractristique devient infrieure 0, on considre
quelle est gale 0.
7 Indice de localisation : Lors dun combat, dun tir ou dautres efets de jeu impliquant une
blessure, on dtermine quel membre est afect grce lindice de localisation. Les
indices de localisation sont reprsents par les difrentes faces dun D6.
Exemple : Pour Yri, lindice de localisation 1 correspond la tte.
Le joueur efectue un jet de localisation qui consiste lancer un D6. La valeur du d
ainsi lanc dtermine par correspondance avec les indices de localisation quel membre
est touch.
8 quipements : Certains combattants ont un quipement spcifique qui fait lobjet de
rgles spciales (protections , armes de tir, etc.). Les difrentes rgles qui rgissent ces
quipements sont indiques plus loin dans ces rgles (cf. page 28).
Exemple : Yri possde les quipements suivant : Molotov et Couteaux de lancer.
9 Valeur : La valeur dun combattant reflte son eficacit et sa puissance en jeu. Grce
celle-ci, il est ais de jouer contre un adversaire qui dispose dune bande ayant une
puissance quivalente la vtre.
Exemple : La valeur de Yri est de 25.
10 Symbole de Stigmate : En plus de sa faction, chaque combattant
possde un stigmate qui dtermine la faon dont il peroit le
monde et le rle quil sattribue suite lapocalypse. Il existe
5 stigmates :
Destruction , Ordre , Protection ,
Changement et Chaos .
Exemple : Yri possde le stigmate du Chaos.
O O
O
O
O
O
O
G
la Rapidit (RAP) avec les jambes :
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RGLES DU JEU
11 Capacits spciales (au verso de la carte) : Il existe deux types de capacits sp-
ciales : les capacits permanentes
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et les capacits daction
I
(cf. page 27).
Cartes de Mission
1 Symbole de mission : Indique que la carte est une carte mission.
2 Nom : Nom de la mission. Chaque mission un nom unique.
Exemple : Le nom de la carte prsente en exemple est Repli vers les zones
contamines.
3 Type de mission : Il existe deux
types de mission : les mis-
sions secrtes et les missions
rvles. Lorsquun joueur
joue une mission secrte, il
ne rvle pas son adver-
saire le nom ni le contenu de
cette mission et peut laisser
cette carte face cache aprs
lavoir joue. Par contre
lorsquun joueur joue une
mission rvle, son adver-
saire peut prendre connais-
sance tout moment des
informations inscrites sur
la carte.
Exemple : Repli vers les
zones contamines est
une mission rvle.
4 Type de dploiement : Il
existe deux types de
dploiement : afronte-
ment et embuscade. Ce
paramtre influence la
manire dont les combat-
tants seront dploys sur
le terrain de jeu lors de
la phase de prparation.
Les deux types de dploiement
sont dcrits dans le chapitre correspondant cette phase (cf. page 18).
Exemple : Repli vers les zones contamines est une mission avec un dploiement
O
O
O
O
O
O
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RGLES DU JEU
de type afrontement.
5 Efet de la mission : Indique les objectifs atteindre et le nombre de points de victoire
(abrgs PV) quils vous permettent de marquer.
6 Symbole de faction/stigmate : Indique que seuls les combattants partageant le mme
symbole peuvent remplir les objectifs de cette mission. Vous ne pouvez pas jouer de
carte mission possdant un symbole de faction /stigmate difrent de celui que vous
avez choisi lors de la composition de votre bande.
Exemple : Repli vers les zones contamines est une mission rserve aux bandes du
clan Bamaka.
Cartes Tactiques
1 Symbole de tactique : Indique que la carte est une carte tactique.
2 Nom de la carte tactique : Chaque carte
tactique possde un nom. Durant
une mme partie, vous ne pouvez
pas jouer deux cartes tactique
ayant un nom identique.
Exemple : Le nom de la carte
prsente en exemple est Zone
contamine.
3 Rgles spciales : Indique les restric-
tions appliquer pour pouvoir
jouer cette carte tactique. Voici
les difrentes rgles spciales et
leurs restrictions :
- Tactique : Cette carte ne peut
tre joue que durant la phase
tactique.
- Premier tour : Cette carte ne
peut tre joue que durant le
premier tour.
- Annulation (X) : Ladversaire
du joueur qui joue cette carte
peut payer le cot X en points
de stratgie pour annuler les
efets de cette carte tactique avant quils ne soient rso-
lus (les points de stratgie sont dfinis plus loin dans ces rgles, cf. page 17).
O
O
O
O
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RGLES DU JEU
Exemple : La tactique Zone contamine bnficie des rgles Tactique et Premier tour.
5 Efet de la tactique : Indique les efets que procure la carte tactique. Lorsque ce nest pas
prcis, les efets durent jusqu la fin du tour durant lequel cette carte tactique est joue.
2.Notions Elmentaires
Avant de commencer jouer, il est ncessaire de connatre certaines notions lmentaires.
Elles sont dcrites dans les paragraphes suivants.
A - JETS
Il existe 3 types de jets :
les jets de caractristique, les jets en opposition et les jets de localisation.
Jets de caractristique
Pour efectuer un jet de caractristique, le joueur jette autant de D6 que la valeur de la
caractristique utilise. Le seuil de dificult du jet est indiqu dans sa description. Tous les
ds indiquant un rsultat suprieur ou gal ce seuil sont des russites. Les autres ds sont
des checs et sont carts.
Exemple : Yri du Gang des Jokers doit efectuer un jet de PSI ayant un seuil de dif-
ficult de 5. Yri possde un PSI de 4. Le joueur jette donc 4D6 (4 ds 6 faces). Il
obtient les rsultats suivant : 1, 4, 5 et 6. Comme le seuil de dificult est de 5, il conserve
les rsultats 5 et 6. Yri donc obtenu 2 russites son jet de PSI.
Si le seuil de dificult dun jet est suprieur 6, diminuez-le jusqu 6. La caractristique
utilise pour ce jet est en contrepartie diminue dautant.
Exemple : Abama Grand-Ventre doit efectuer un jet de CBT (caractristique de 4) avec
un seuil de difi cult de 7. Le seuil est diminu 6 (donc de 1 point), et sa caractris-
tique de CBT est alors diminue de 1 point ce qui lamne une valeur de 3. Pour ce jet,
le joueur jette donc 3D6 et obtient un 6, un 4 et un 3. Malgr le malus Abama a donc
obtenu une russite son jet de CBT !
Si une caractristique est gale 0 (naturellement ou suite des malus), il ny a aucune
russite et le jet est automatiquement un chec.
Jet en opposition
Un jet en opposition implique deux combattants et une caractristique. Chaque combattant
efectue un jet avec un seul D6 auquel il ajoute la valeur de sa caractristique. Le combat-
tant qui obtient le rsultat le plus lev est le vainqueur du jet en opposition. Si les joueurs
obtiennent des rsultats identiques, cest le combattant ayant la caractristique la plus
leve qui est le vainqueur du jet. Si les deux combattants ont une caractristique de mme
valeur, les joueurs relancent chacun leur d.
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RGLES DU JEU
Exemple : Vldd du gang des Jokers et Ngobo Bras-Vif doivent efectuer un jet de CBT
en opposition. Vldd un CBT de 6 tandis que Ngobo un CBT de 5. Les joueurs jettent
chacun 1D6. Vldd obtient un 1, ce qui, ajout son CBT de 6, lui donne un rsultat de 7.
Ngobo obtient par contre un 4, ce qui lui permet dtre le vainqueur du jet en opposition
grce un rsultat de 9.
Jet de localisation
Lorsquun combattant efectue un jet de localisation, lancez un D6. Le rsultat du d ainsi
lanc dtermine quel membre est touch, selon les indices de localisation.
Lorsquil est indiqu quun jet de localisation peut tre modifi, cela signifie que la valeur
du d peut tre soit diminue, soit augmente. Cependant aprs modification dun jet de
localisation la valeur du d ne peut pas tre infrieure 1 ni suprieure 6.
Exemple : lors dune attaque contre Elenia, le joueur efectue un jet de localisation et
obtient un 5. Ce jet indique donc que cest le torse dElenia qui est touch par lattaque.
Cependant le joueur (grce un efet de jeu) la possibilit de modifier ce jet de 1 point.
Le joueur dcide donc daugmenter la valeur faciale du d de 1 point. Le rsultat du jet
de localisation devient donc 6 et lattaque touche les jambes.
B - LA LIGNE DE VUE
La rgle principale pour tablir la validit dune ligne de vue est la suivante :
Un combattant qui souhaite disposer dune ligne de vue valide sur un point du terrain, un
autre combattant ou un lment quelconque prsent sur le terrain doit pouvoir tracer un
couloir qui relie les bords de son socle aux bords de llment vis sans que ce couloir ne
soit entirement coup par un autre lment prsent sur le terrain (combattant ou dcor).
Chaque lment prsent partiellement dans le couloir compte comme un obstacle.
Un conseil, nhsitez pas vous pencher la hauteur de vos figurines pour voir leur
place . Il est ainsi plus ais de dterminer ce que voit efectivement un combattant.
Certaines figurines possdent un socle de grande taille (40 mm) tandis que dautres
possdent un socle de petite taille (30 mm). Selon la rgle de ligne de vue, une figurine sur
un petit socle pourra donc tre entirement cache par une autre figurine ayant un socle de
mme taille ou bien par une figurine sur un socle plus grand.
Ci aprs : Le terrible Yri, du gang des Jokers, possde une ligne de vue sur Sur
Ilona (ligne de vue verte) et sur lHomme-Berserk (ligne de vue jaune). Un obstacle
est cependant partiellement prsent dans sa ligne de vue sur lnorme esclave (le
lampadaire, surlign en rouge). Yri ne possde par contre aucune ligne de vue sur
lHomme-Soufrance ( gauche) car celui-ci est cach derrire un dcor. Il ne possde
pas non plus de ligne de vue sur Sur Yliss ( droite) qui est entirement dissimul
par lHomme-Berserk. Ainsi sil souhaite efectuer une attaque distance de tir (voir
plus loin dans ces rgles), il devra lefectuer contre lHomme-Berserk, qui est ladver-
saire le plus proche, et subir un malus de -1 CBT pour le jet de CBT de son attaque
cause de lobstacle.
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RGLES DU JEU
C - LES DCORS
Au cours de la partie, certains efets de jeu ncessitent une ligne de vue. Un lment de
jeu (dcor, combattant, etc.) possde des bords qui dfinissent lespace quil occupe sur le
terrain. Pour un combattant, on utilise les bords de son socle. Pour un lment de dcor,
ce sont les bords de cet lment qui sont utiliss (ceux qui sont en contact avec le support
qui reprsente le Terrain).
Un lment de dcor peut galement tre plac sur un socle. Dans ce cas, les bords de ce
socle sont utiliss en priorit dans les rgles qui vont suivre.
Lorsquun lment de dcor possde des excroissances dpassant de son socle ou de ses
bords (comme les branches dun arbre par exemple), celles-ci seront ignores.
Dans les rgles de base, on considre quun lment de dcor ou un combattant est tota-
lement opaque quelles que soit sa hauteur, sa largeur et sa longueur. De plus, on consi-
dre galement quun dcor ou un combattant ne peut tre franchi par un combattant (un
combattant ne peut donc pas non plus terminer un mouvement sur un dcor ou un autre
combattant).
Certains aspects particuliers viennent moduler cette rgle et les proprits des dcors.
Hauteur et/ou opacit des dcors : Certains dcors de petite taille ou encore relativement
transparent permettent normalement aux combattants de possder une ligne de vue valide
13
RGLES DU JEU
dont le couloir passerait entirement par
ce dcor. Dans les rgles de base, met-
tez-vous daccord avec votre adversaire
pour dterminer quels dcors peuvent
possder cette proprit (un muret, des
buissons, etc.). Chaque lment de ce
type coupant entirement la ligne de vue
compte comme un Obstacle au lieu de la bloquer
totalement. Certains dcors peuvent galement
tre de nature ne pas gner les lignes de vue
(comme un lac, une zone marcageuse, etc.).
Dans ce cas, de tels dcors ne sont mme pas
considrs comme des obstacles lorsquils sont
prsents dans la ligne de vue dun combattant.
Dcors franchissables : Certains dcors peuvent
tre traverss par les combattants. Dcidez avec
votre adversaire quels sont, parmi les dcors dont
vous disposez, ceux qui peuvent possder cette rgle
(muret, colline, zone marcageuse, etc.).
Vous pouvez galement appliquer un malus au dplacement lorsquun combattant se d-
place au travers dun tel dcor. Si vous dcidez dappliquer ce malus, chaque centimtre
parcouru dans un tel dcor compte double (il faut dpenser 2 cm pour se dplacer d1 cm).
Un dcor peut videmment possder lune ou lautre des rgles spciales indiques ci-des-
sus, ou mme les deux. vous de dcider avec votre adversaire les rgles appliquer pour
grer les dcors que vous possdez. Pour aller plus loin dans la gestion des dcors, vous
pouvez galement utiliser les rgles spciales de la partie gestion du territoire (cf. page
30).
Dans le cas o un dcor possde les deux rgles spciales dcrites ci-dessus, les joueurs
peuvent appliquer difremment la rgle hauteur et/ou opacit des dcors pour les
combattants se trouvant lintrieur ou lextrieur du dcor. Par exemple, un combattant
sur une colline ne subira pas les mmes efets de ligne de vue quun combattant se trouvant
derrire cette colline.
D - LES DPLACEMENTS
Pour simplifier le dplacement, on considre quun combattant qui efectue un dplace-
ment sur le terrain ou qui est dplac par un efet de jeu, le fait au sol (en contact avec
le terrain). Lors dun dplacement, le socle est utilis pour dterminer les endroits par
lesquels le combattant peut passer. En efet, le socle du combattant doit avoir la place de
passer entre deux lments (comme les socles dautres combattants, des dcors infranchis-
sables, etc.) pour que le combattant soit autoris se dplacer entre ces deux lments.
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RGLES DU JEU
Un combattant est livr avec son socle qui doit tre utilis en priorit. Les joueurs peuvent
changer le socle dun combattant mais doivent dans ce cas utiliser un socle de taille iden-
tique.
Attention, il existe une difrence subtile entre un combattant qui se dplace et un com-
battant qui est dplac. Un combattant qui efectue une action de dplacement ou denga-
gement est lorigine de lefet de jeu lui permettant de se dplacer. Dans ce cas, le joueur
qui dplace ce combattant est libre de choisir la trajectoire du dplacement tant que cette
trajectoire respecte les limitations dcrites ci-dessus ainsi que la distance maximale auto-
rise par ce dplacement. Par contre, un combattant qui est dplac nest pas lorigine de
lefet de jeu qui dplace ce combattant. Dans ce cas, lefet de jeu dcrit les modalits de
dplacement du combattant en subissant les efets.
E) NOTION DE CONTACT
Un combattant est libre lorsquaucun combattant adverse nest en contact avec lui.
Un combattant est en contact avec un lment prsent sur le terrain lorsque son socle et
celui de cet lment se touchent.
Attention, il peut arriver que le socle dun combattant touche celui dun combattant alli.
Dans ce cas, il est la fois libre et en contact avec ce combattant alli.
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RGLES DU JEU
F - BLESSURES, SOIN ET HORS DE COMBAT
Lorsquun combattant subit des blessures, cela se traduit en gnral par la perte dun nombre
quivalent de PC. Cependant, les protections par exemple, peuvent rduire le nombre de PC
perdus suite des blessures. Attention, certains efets de jeu ninfligent pas de blessures
mais font perdre directement des PC. Dans ce cas, les efets de jeu sappliquant aux bles-
sures (les protections par exemple) nont aucuns efets.
Le soin permet un combattant de rcuprer des PC. Un combattant qui ne possde aucun
PC coch ne peut tre la cible dun soin. Pour rsoudre un soin, il faut dcocher le nombre
de PC soigns du membre afect par le soin. Lutilisation de pochette de protection pour
les cartes et dun stylo efaable facilite cette opration.
Lorsque tous les PC dun membre dun combattant sont cochs, celui-ci est mis hors de com-
bat. Cela signifie quil est immdiatement retir du terrain et quil ne pourra plus revenir ni
agir sur le terrain. Attention, certains efets de jeu peuvent obliger un combattant tre
retir du terrain sans pour autant que celui-ci nait t mis hors de combat.
G) MESURE ET ARRONDI
Dans Eden, il est possible de mesurer nimporte quelle distance sur le terrain nimporte
quel moment.
Suite certains efets de jeu, une valeur (comme une caractristique, des PV, etc.) peut ne
plus tre entire. Cette valeur doit alors tre arrondie lentier suprieur.
Exemple : La valeur de PSI de Vldd est de 3. Suite un efet de jeu, celle-ci est divise
par deux ce qui donne un PSI de 1,5. Cette valeur est alors automatiquement arrondie
2 et Vldd possde donc un PSI de 2.
H) CONTRADICTION CARTE/RGLE
Lorsque le texte dune carte (efet, capacits spciales, etc.) contredit les rgles, appliquez
prioritairement le texte de la carte. Ces efets prennent donc le pas sur les rgles.
I) EFFETS SIMULTANS
Lordre dans lequel doivent tre rsolus des efets de jeu intervenant au mme moment
est dtermin par le premier joueur, sauf si le contraire est indiqu dans la description de
ces efets.
J) MARQUEURS
Certains efets de jeu, notamment des missions, ncessitent la prsence de marqueurs sur
le terrain (marqueurs came, idoles impies, etc.). Les combattants ne peuvent pas terminer un
mouvement sur un marqueur (mme partiellement). Cependant les marqueurs ne gnent
pas les lignes de vue. Lorsque vous devez poser des marqueurs lors de la phase de prpara-
tion (voir ci-aprs dans ces rgles), ils ne peuvent jamais tre dploys moins de 5 cm dun
autre marqueur, des bords du terrain ou de tout lment de dcor.
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RGLES DU JEU
Si des marqueurs se superposent suite un quelconque efet
de jeu durant la partie, on considre que tout combattant
en contact avec au moins un des marqueurs superposs
est galement au contact des autres marqueurs .
Certains efets de jeu ncessitent lutilisation de pions.
Les pions, mme sils sont prsents sur le terrain, nont aucune inci-
dence sur les lignes de vue ou les dplacements des combattants.
K) MISER
Certains efets de jeu demandent aux joueurs de miser. Le plus
souvent les joueurs seront invits miser des PS. Dans ce cas,
les joueurs doivent miser chacun de leur ct, et en secret, un
certain nombre de PS (de 0 jusquau maximum de leur rserve
respective). Ils rvlent ensuite simultanment le contenu de leur
mise. Le joueur ayant mis le plus est le vainqueur. Si les joueurs
ont mis autant lun que lautre, la mise est nulle et lefet de jeu
stipule alors ce qui se passe dans ce cas. Dans tous les cas, le
contenu de la mise de chaque joueur est perdu.
3. Composer sa Bande
Recruter les combattants que vous allez jouer est une tape importante dEden. Avant de
commencer, chaque joueur choisit le type de sa bande. Les joueurs peuvent jouer des types
de bandes identiques ou difrents.
En efet, il y a deux manires de composer sa bande : par faction ou par stigmate.
Une bande de type faction ne doit contenir que des combattants ayant un symbole de
faction identique en commun. Une bande de type stigmate ne doit contenir que des com-
battants ayant un symbole de stigmate identique en commun.
Puis les joueurs choisissent les combattants quils souhaitent inclure dans leur bande, en
respectant les contraintes de type de la bande (faction ou stigmate). La somme des valeurs
des combattants ainsi slec tionns ne doit pas dpasser 100 points (mme de 1 point). Une
bande ne peut pas inclure plus dune fois un combattant avec un nom donn.
Les joueurs peuvent dcider de jouer avec plus de points que le format indiqu dans ces
rgles. Dans ce cas, les joueurs saccordent sur le budget ne pas dpasser. Il est nanmoins
conseill de ne pas dpasser un budget de 200 points.
4. Etapes des tours de jeu
17
RGLES DU JEU
Avant de commencer la partie, rassemblez les figurines de votre bande, vos cartes, les
dcors et tout le reste du matriel ncessaire autour du terrain de jeu. Une fois cette
formalit efectue, vous pouvez commencer la premire phase du jeu :
la phase de prparation.
A) LA PHASE DE PRPARATION
La phase de prparation nest efectue quune seule fois par partie, avant le premier tour
de jeu. Elle se dcompose en difrentes tapes que les joueurs doivent suivre dans
lordre avant de commencer le premier tour de jeu. tape 1 : Chaque joueur rvle son
adversaire les combattants qui forment sa bande. Chaque joueur peut ainsi vrifier
que les restrictions de type de bande et de budget maximal ont bien t respectes
par son adversaire.
tape 2 : Chaque joueur calcule sa rserve de points de stratgie (abrg PS) pour la partie.
Il matrialise cette rserve avec des jetons (ou un d). La rserve de PS dun joueur est
gale la somme des PSI des combattants qui composent sa bande. Celle-ci est divise
par deux dans le cas dune bande de type stigmate.
On considre en efet que des combattants composant une bande de type stigmate
nont pas lhabitude de combattre souvent ensembles. Ils sont donc moins coordonns
et mettent en place des stratgies moins complexes quune bande de type faction.
tape 3 : Les joueurs misent des PS. Le vainqueur choisit alors qui devient le premier
joueur pour cette phase. Si la mise est nulle, chaque joueur jette 1D6 et le joueur ayant
obtenu le rsultat le plus lev est alors obligatoirement le premier joueur (si le jet est
encore une galit, les joueurs rejettent les ds jusqu ce quils puissent se dparta-
ger). Les PS miss par les joueurs sont perdus et retirs de leurs rserves respectives.
tape 4 : Le premier joueur dsigne un de ses combattants qui devient alors le chef de sa
bande, puis son adversaire fait de mme.
tape 5 : Le premier joueur choisit une carte mission parmi celle quil possde et la joue.
Sil sagit dune mission secrte, il la laisse face cache ct du terrain de jeu, sinon
il la rvle son adversaire et applique les efets de cette carte immdiatement. Son
adversaire joue ensuite une carte mission qui doit tre difrente de celle de son adver-
saire si celle-ci est rvle.
tape 6 : Les joueurs placent chacun leur tour un lment de dcor sur le terrain en
commenant par le premier joueur. Chaque joueur doit pouvoir placer autant
dlments de dcor que son adversaire. Chaque lment de dcor doit tre plac
plus 5 cm dun autre lment de dcor, des bords du terrain et des ventuels marqueurs
objectifs de mission. Il existe une rgle optionnelle qui remplace cette tape (cf. page
30).
18
RGLES DU JEU
tape 6 bis (rgle optionnelle) : Dtermination de linfestation et placement des
Combattants Non Joueurs (CNJ). Les dtails de cette tape sont dcrits dans le chapitre
infestation des rgles optionnelles (cf. page 35).
tape 7 : Le premier joueur choisit une moiti de terrain. Pour cela, le terrain est tout
dabord spar en deux parties gales dans le sens de la largeur (le choix de la largeur
revient au Premier joueur si le Terrain est un carr). Le premier joueur dploie ensuite
tous ses combattants, en suivant le type de dploiement impos par sa mission.
Dploiement Afrontement : le joueur dploie ses combattants plus de 20 cm de la
ligne centrale, dans sa moiti de terrain.
Dploiement Embuscade : le joueur dploie ses combattants plus de 20 cm du centre,
dans sa moiti de terrain .
Une fois que le premier joueur a dploy tous ses combattants, son adversaire fait de
mme dans lautre moiti du terrain en suivant le type de dploiement impos par sa
mission. Chaque joueur dispose ainsi dune moiti du terrain.Le joueur A et le joueur B
doivent dployer leurs combattants sur le terrain. Le joueur A est le premier joueur de
la phase de prparation et choisit donc sa moiti de terrain. Il peut choisir une moiti
de terrain spare par une des deux lignes centrales bleues et choisit celle du haut.
Ayant jou une
mission requrant
un dploiement de
type afrontement,
il dploie alors ses
combattants dans
la zone rouge (
plus de 20 cm de
la ligne centrale).
Son adversaire doit
ensuite se dployer
dans lautre moi-
ti de terrain, soit
celle du bas. Sa
mission ncessite
un dploiement de
type embuscade et
il dploie donc ses
combattants dans la
zone verte, cest--
dire plus de 20 cm
du centre du terrain.
ZONE DE DPLOIEMENT A
ZONE DE DPLOIEMENT B
19
RGLES DU JEU
Le centre du terrain est lendroit o se croise les lignes centrales (en bleu) et/ou les
diagonales (en jaune).
tape 8 : Le premier joueur slectionne un nombre de cartes tactique quivalent la carac-
tristique de PSI du chef de sa bande. Ces cartes forment la main tactique de ce joueur.
Son adversaire fait ensuite de mme. Chaque joueur dispose ainsi dune main tactique
pour le reste de la partie. Les joueurs sont libres de rvler le contenu de tout ou partie
de leur main tactique tout moment. Un joueur ne peut pas slectionner, pour sa
main tactique , deux cartes ayant le mme nom.
tape 9 : Chaque combattant prsent sur le terrain reoit 3 points daction (abrgs PA) qui
vont lui permettre de raliser des actions (se dplacer, combattre, etc.) lors de la phase
dactivation des combattants.
Une fois ces difrentes tapes efectues, les joueurs peuvent commencer le premier tour
de jeu.
Une partie dEden se compose de 5 tours de jeu. la fin de ces 5 tours, la partie sarrte et
le joueur ayant le plus de points de victoire (PV) gagne.La partie sarrte galement la fin
de nimporte quel tour si un seul joueur possde encore des combattants sur le terrain de
jeu (ou sil ny a plus aucun combattant sur le terrain).
B - TOUR DE JEU
Un tour de jeu est dcompos en difrentes tapes que les joueurs doivent suivre dans
lordre :
tape 1 : Dtermination du premier joueur.
tape 2 : Phase tactique.
tape 3 : Phase dactivation des combattants.
tape 4 : Phase dintendance.
Ces difrentes tapes sont dcrites dans les paragraphes suivants. Une fois toutes les
tapes dun tour efectues , un nouveau tour commence.
Dtermination du Premier joueur
Les joueurs misent des PS (cf. page 17). Le vainqueur choisit qui de son adversaire ou de lui
devient le premier joueur. Si la mise est nulle, ils jettent chacun 1D6. Le joueur ayant obtenu
le rsultat le plus lev est alors obligatoirement le premier joueur (si le jet est encore une
galit, les joueurs rejettent les ds jusqu ce quils puissent se dpartager).
Si le chef de la bande dun joueur a t mis hors de combat lors du tour prcdent, cette
tape est limine et cest son adversaire qui choisit librement le premier joueur. Par contre,
si les deux chefs ont t mis hors de combat le tour prcdent, cette tape se droule
normalement. Enfin cette tape est efectue mme lors du premier tour de la partie. Ainsi
le premier joueur du premier tour peut tre difrent du premier joueur de la phase de
prparation.
20
RGLES DU JEU
Phase Tactique
Le premier joueur peut jouer une carte tactique provenant
de sa main tactique. Sil choisit de le faire, il paie 2 PS de sa
rserve de PS. Il ne peut pas jouer de cartes tactique si sa rserve de
PS ne contient pas sufisamment de PS pour payer cette carte ou si
le chef de sa bande nest pas prsent sur le terrain. Son adversaire
fait ensuite de mme sil le souhaite.
Sauf mention contraire, lefet dune carte tactique dure jusqu
la fin du tour en cours. Ainsi elle reste en jeu jusqu la fin du
tour et est ensuite dfausse. Elle ne peut ensuite plus tre joue
de nouveau par le mme joueur durant la partie.
Phase dActivation des combattants
Le premier joueur dsigne un de ses combattants qui na pas encore
t activ durant ce tour. Il annonce son adversaire le nom et la valeur
de RAP du combattant ainsi dsign. Son adversaire peut alors interrompre ce combattant
en dsignant un de ses propres combattants possdant une RAP strictement suprieure.
Le premier joueur peut alors de nouveau interrompre son adversaire en suivant la mme
modalit. Les joueurs peuvent ainsi sinterrompre tant quils possdent un combattant
qui na pas t dj activ et qui possde une RAP suprieure au combattant adverse dsi-
gn en dernier.
Lorsque lactivation dun combattant nest pas interrompue par ladversaire, le joueur qui la
dsign devient le premier joueur (sil ne lest pas dj) et active alors ce combattant afin
quil efectue ses actions (cf. page 22). Attention, un combattant qui a t interrompu par
ladversaire nest pas activ pour autant et pourra donc ltre plus tard dans le tour.
Une fois que le combattant dsign a efectu toutes ses actions, et sil reste des combat-
tants qui nont pas t activs ce tour, ladversaire devient le premier joueur et recommence
la phase dactivation des combattants . Sinon , les joueurs passent ltape suivante (phase
dintendance) et le dernier joueur avoir activ un combattant reste le premier joueur
pour toute la phase suivante et jusqu ltape de dtermination du premier joueur du
tour suivant.
Au lieu de dsigner un de ses combattants, le premier joueur peut dcider de passer la main
son adversaire. Dans ce cas, son adversaire devient le premier joueur et recommence
la phase dactivation des combattants. Cependant, si les deux joueurs passent la main
la suite, la phase dactivation des combattants se termine imm dia tement et les joueurs
passent ltape suivante (phase dintendance). Dans tous les cas, le dernier joueur avoir
activ un combattant reste le premier joueur pour toute la phase suivante et jusqu ltape
de dtermination du premier joueur du tour suivant.
Le joueur qui commence la phase dactivation des combattants ne peut pas passer la main
son adversaire pour la premire activation du tour.
21
RGLES DU JEU
Si le premier joueur ne peut pas activer de combattants, il passe automatiquement la main
son adversaire.
Un combattant ne peut pas tre activ deux fois dans le mme tour, mme sil lui reste des
points daction (PA).
Un combattant qui na pas t activ mais qui ne possde plus de PA suite difrents efets
de jeu est considr comme ayant t activ ce tour-ci. Il ne peut donc pas tre dsign
durant cette phase pour tre activ ce tour-ci.
Phase dIntendance
La phase dIntendance est galement dcoupe en difrentes tapes que les joueurs
doivent suivre dans lordre :
tape 1 : Le premier joueur rsout les efets de jeu (capacits spciales, cartes tactique ou
mission, etc.) qui sappliquent ses combattants lors de la phase dintendance. Son
adversaire fait ensuite de mme.
tape 2 : Activation des CNJ (combattants non-joueurs). Cette tape est optionnelle si
aucun CNJ nest prsent sur le terrain. Elle est dcrite dans les rgles dinfestation (cf.
page 35).
tape 3 : Chaque combattant ayant au moins un pion brlure risque de subir des blessures.
Chaque joueur en commenant par le premier joueur choisit un combattant possdant
au moins un pion brlure et lance 3D6 + 1D6 de localisation. Chaque rsultat de d
strictement suprieur la VIG du combattant possdant ce pion inflige 1 blessure au
membre vis par le D6 de localisation. Ensuite, un pion brlure est retir de ce combat-
tant. Un joueur ne peut pas choisir un combattant ayant dj t choisi durant cette
tape. Une fois que tous les combattants possdant au moins un pion brlure ont t
dsigns, les joueurs passent ltape suivante.
tape 4 : Chaque joueur, en commenant par le premier joueur, dsigne un de ses combat-
tants possdant au moins un pion peur. Le combattant efectue un jet de PSI dune
dificult de 5. Pour chaque russite, retirez un pion peur du combattant dsign. Un
combattant ne peut efectuer ce jet quune fois au cours de cette tape. Une fois que
tous les combattants possdant au moins un pion peur ont t dsigns, les joueurs
passent ltape suivante.
tape 5 : Chaque combattant qui possde au moins un pion poison perd un pion poison.
tape 6 : Le premier joueur peut retirer un pion rage chaque combattant de sa bande qui
en possde au moins un. Son adversaire peut ensuite faire de mme.
tape 7 : Les PA non utiliss de chaque combattant sont perdus.
tape 8 : Chaque joueur attribue ses combattants 3 Pa.
tape 9 : Les combattants qui possdent au moins un pion ralentissement perdent 1 Pa et
un pion ralen tis sement.
22
RGLES DU JEU
tape 10 : Les joueurs comptabilisent les points de victoire (PV) quils ont obtenue durant
le tour, en suivant les modalits de leurs missions respectives. Ces points sont ajou-
ts ceux obtenus aux tours prcdents. Les PV dun joueur ne peuvent jamais tre
infrieurs 0. Si, un moment quelconque, ils venaient tre infrieurs 0, ils sont
automatiquement et immdiatement ramens 0. Les joueurs commencent la partie
avec 0 PV.
Attention, certaines missions rapportent des PV la fin de chaque tour (ou durant la
phase dIntendance de chaque tour) et ceux-ci sont donc comptabiliss durant ltape
10. Par contre, dautres missions ne rapportent des PV qu la fin de la partie. Ces PV
sont comptabiliss la fin du dernier tour de jeu lors de ltape 12.
tape 11 : Fin du tour. Les efets de jeu qui durent jusqu la fin du tour prennent fin ici. Par
exemple, les cartes Tactique utilises dans le tour sont retires de la partie.
tape 12 : Lorsque les deux joueurs sont daccord, un nouveau tour commence. Si le tour
qui vient de prendre fin tait le dernier tour de jeu, alors la partie prend fin et les
joueurs comptabilisent les points de victoire de fin de partie. Ces points sajoutent
ceux gagns chaque tour. Le joueur ayant le plus de PV gagne la partie et peut alors
proposer son adversaire une revanche.
5. Les Actions
Lorsquun combattant nest pas interrompu par un adversaire, le joueur qui le contrle
choisit et efectue ses difrentes actions.
Une action est dfinie par son nom, son cot, son type et son efet.
Lefet dune action nest appliqu que si le combattant paye le cot de laction. Certaines
actions sont gratuites et nont donc pas de cot. Un combattant qui efectue une action
gratuite na donc pas payer de cot, cependant il faut garder lesprit que les autres limi-
tations de cette action sappliquent normalement (comme le type de laction par exemple,
voir ci-aprs).
Le type dune action peut tre X/tour ou X/partie. Une action sans type peut tre efectue
sans limitation tant que son cot peut tre pay par le combattant. Une action de type X/
tour ne peut tre efectue que X fois par tour. Chaque utilisation de laction ncessite le
paiement du cot de laction.
Exemple : Une action ayant le type 2/tour
ne pourra tre efectue que 2 fois par tour
maximum par le combattant qui la possde.
Une action de type X/partie ne peut tre efectue que X fois par partie. Ainsi, si une
action possde le type 1/partie, alors le combattant qui la possde ne pourra efectuer cette
action quune seule fois par partie.
23
RGLES DU JEU
Attention, une action ayant le type X/partie peut galement possder
le type X/tour. Par exemple une action de type 3/partie et 1/tour
est une action qui pourra tre utilise que 3 fois lors de la
mme partie par le combattant qui la possde dans la limite
de 1 fois par tour. Les difrentes actions que peut efectuer
un combattant lors de son activation sont :
Dplacement (1 Pa, 3/tour) : Le combattant se dplace imm-
diatement dune distance maximale de 10 cm. Il ne peut
pas entrer en contact avec un combattant adverse suite
(ou pendant) ce dplacement. Si un combattant qui efec-
tue cette action nest pas libre avant le dplacement, il doit
efectuer un dsengagement avant de se dplacer (voir
chapitre suivant).
Engagement (2 Pa, 1/tour) : Pour efectuer cette action, le combattant
doit tre libre. Il se dplace immdiatement dune distance maxi-
male de 10 cm. Il doit se trouver au contact dau moins un combattant adverse au
terme de ce dplacement. Suite ce dplacement, le joueur dsigne un combattant
adverse son contact qui devient alors la cible de lengagement.
Une action dattaque gratuite de corps corps (cf. page 24) est ensuite immdiate-
ment rsolue entre ces deux combattants (la cible et le combattant ayant efectu
lengagement).
Si au terme des 10 cm de dplacement octroys par laction dengagement le combat-
tant nest pas au contact dau moins un combattant adverse, cette action choue et est
transforme en action de dplacement (voir ci-dessus), le combattant payant le cot
de cette action de dplacement la place du cot de lengagement. Si lengagement
choue et que le combattant ne pouvait pas efectuer daction de dplacement, le com-
battant est replac lendroit o il se trouvait avant defectuer cette action dengage-
ment et son activation se termine alors immdiatement. Il est considr comme ayant
efectu un Engagement et ne rcupre pas le cot de cette action.
Attaque (1 Pa, 2/tour) : Le combattant efectue soit une attaque de corps corps contre un
adversaire de votre choix en contact avec lui, soit une attaque distance sil est libre
et sil dispose dun quipement de tir, de jet ou de soufle.
Utiliser une capacit spciale daction (Spcial) : Lefet est indiqu dans la description de la
capacit spciale.Une fois que le combattant a efectu toutes les actions souhaites,
son activation se termine et les joueurs continuent la phase dactivation comme indi-
qu prcdemment.
Il nest pas obligatoire de dpenser tous les PA dun combattant lors de son activation.
Cependant les PA restants ne sont pas conservs dun tour sur lautre. Ils peuvent
nanmoins tre utiliss pour ragir une attaque adverse ou pour activer une capacit
spciale ayant un cot en PA.
24
RGLES DU JEU
6. Dsengagement
Pour quun combattant puisse faire un dsengagement, il doit tout dabord efectuer un jet
de dsengagement. Pour cela il fait un jet de RAP dont la dificult est la plus haute valeur
de RAP parmi les combattants adverses son contact. Sil nobtient pas au moins une rus-
site sur ce jet, chaque combattant adverse son contact peut dpenser 1 Pa et efectuer
immdiatement une attaque (qui compte dans le nombre maximum dattaques) contre ce
combattant. Lors de cette attaque, le combattant efectue automatiquement une raction
passive. Il peut ensuite se dplacer. Les combattants ayant efectu lattaque ne sont pas
considrs comme activ sils ne ltaient pas avant.
7. Les Attaques
Durant la partie, vos combattants auront loccasion dattaquer les combattants adverses
(suite une action dattaque, dengagement, etc.). On distingue les attaques de corps
corps de celles distance. Les modalits de ces attaques sont dcrites ci-dessous.
A) ATTAQUE DE CORPS CORPS
Une attaque de corps corps est initie lors de la rsolution dune action attaque, denga-
gement ou de tout autre efet de jeu impliquant une attaque. Le combattant lorigine de
lattaque est linitiateur.
Lattaque se dcoupe en difrentes tapes que les joueurs doivent suivre dans lordre.
tape 1 : Linitiateur dsigne un combattant adverse son contact : la cible.
tape 2 : La cible annonce son type de raction : passive, esquive ou riposte.
Les tapes suivantes varient suivant le type de raction de la cible.
Raction passive
Si la cible efectue une raction passive, les tapes qui suivent sont :
tape 3 : Linitiateur efectue un jet de CBT dont la dificult est la valeur de la VIG de la
cible.
tape 4 : Linitiateur efectue un jet de localisation.
tape 5 : Linitiateur peut dpenser des russites du jet de CBT pour modifier le rsultat
du jet de localisation (voir page 11). Pour chaque russite dpense, augmentez ou
diminuez de 1 point le rsultat du jet de localisation. Il nest pas possible de dpenser
toutes les russites du jet de CBT de cette manire (vous devez en garder au moins
une).
tape 6 : Chaque russite restante inflige la cible une blessure au membre dsign par le
jet de localisation. Si la cible perd au moins 1 PC, alors lattaque est un succs. Sinon
cest un chec.
25
RGLES DU JEU
Raction de riposte
Pour efectuer une raction de riposte, la cible
doit dpenser 1 Pa. Une riposte est comptabi-
lise dans le nombre maximum daction dat-
taque que peut efectuer un combattant par
tour. Si la cible efectue une raction de riposte
les tapes qui suivent sont :
tape 3 : Linitiateur et la cible efectuent un jet de
CBT en opposition. Le vainqueur efectue alors une
attaque contre son adversaire comme sil tait linitia-
teur, le combattant adverse est considr comme une cible
efectuant une raction passive (voir prcdemment). Si la
cible nest pas retire du terrain, elle peut ensuite efec-
tuer son attaque selon la mme procdure.
Raction desquive
Pour efectuer une raction desquive, la cible doit d-
penser 1 Pa. Un combattant peut efectuer autant de
ractions desquive quil le souhaite tant quil peut en
payer le cot.
Si la cible efectue une raction desquive, les tapes qui suivent sont :
tape 3 : Linitiateur efectue un jet de CBT de dificult VIG de la cible.
tape 4 : Linitiateur efectue un jet de localisation.
tape 5 : Linitiateur peut dpenser des russites du jet de CBT pour modifier le rsultat
du jet de localisation (voir page 11). Pour chaque russite dpense, augmentez ou
diminuez de 1 point le rsultat du jet de localisation. Il nest pas possible de dpenser
toutes les russites du jet de CBT de cette manire (vous devez en garder au moins
une).
tape 6 : La cible efectue un jet de RAP de dificult CBT de linitiateur. Chaque russite
annule une russite du jet de CBT de son adversaire.
tape 7 : Chaque russite du jet de CBT de linitiateur restante inflige la cible une blessure
au membre dsign par la localisation. Si la cible perd au moins 1 PC, alors lattaque est un
succs. Sinon cest un chec.
B) ATTAQUE DISTANCE
Pour efectuer une attaque distance, le combattant doit tre libre et possder un qui-
pement de tir, de soufle ou de jet. Les modalits pour efectuer une attaque distance
difrent suivant lquipement utilis.
Attaque avec un quipement de Tir
26
RGLES DU JEU
Le combattant efectuant lattaque est linitiateur et le combattant adverse qui subit cette
attaque est la cible.
Pour rsoudre une action dattaque de tir les joueurs suivent les tapes suivantes dans
lordre :
tape 1 : Dsignation de la cible. La cible doit obligatoirement tre dans la limite de la porte
de lquipement de tir. De plus, linitiateur doit avoir une ligne de vue valide sur la cible.
Enfin la cible est obligatoirement le combattant adverse le plus proche qui satisfait
les conditions dcrites prcdemment. Le joueur peut ignorer les combattants qui ne
sont pas libres pour choisir sa cible. Si aucun combattant ne peut tre dsign, le tir
est un chec.
tape 2 : Linitiateur efectue un jet de CBT en tenant compte des bonus et/ou malus conf-
rs par lquipement de tir utilis, avec un seuil de dificult gal la RAP de la cible.
De plus, pour chaque obstacle dans sa ligne de vue (cf. page 12), linitiateur subit
un malus de -1 en CBT pour ce jet. Si le combattant nobtient aucune russite, cette
attaque choue et laction se termine immdiatement.
Le malus peut tre difrent si vous utilisez les rgles avances de gestion des dcors
(cf. page 30).
Si la cible nest pas libre est que vous obtenez un nombre de russites impair, cest le
combattant au contact de la cible et le plus proche du tireur qui est touch par le tir.
Il devient alors la cible du tir.
tape 3 : Linitiateur efectue un jet de localisation.
tape 4 : Linitiateur peut dpenser des russites du jet de CBT pour modifier le rsultat du
jet de localisation (cf. page 11). Pour chaque russite dpense, augmentez ou dimi-
nuez de 1 point le rsultat du jet de localisation.
tape 5 : Chaque russite restante du jet de CBT augmente de 1 la puissance (note Pui (X)
dans la description de lquipement) de lquipement de tir.
tape 6 : Linitiateur efectue alors un jet de puissance (il lance autant de d que la valeur
de la puissance obtenue suite ltape prcdente) dont la dificult est la VIG de
la cible.
27
RGLES DU JEU
tape 7 : Chaque russite du jet de puissance inflige une blessure au membre dtermin
par le jet de loca li sation. Si la cible perd au moins 1 PC, alors lattaque est un succs.
Sinon cest un chec.
La puissance dune arme de tir est indique dans la description de cet quipement sous
la forme Pui (X) ou X est la puissance de larme. Il ne sagit pas dune caractristique
bien que les joueurs puissent tre amens efectuer un de puissance comme sil sagissait
dune caractristique. Ainsi, tous les efets de jeu sappliquant aux caractristiques ne
sappliquent pas la puissance.
Attaque avec un quipement de Jet
Pour rsoudre une attaque distance avec un quipement de jet, le joueur dsigne un point
sur le terrain. La distance sparant ce point et le combattant efectuant lattaque doit tre
infrieure ou gale la porte de lquipement de jet. Le combattant efectuant lattaque
doit avoir une ligne de vue valide sur ce point (ou, si cest le cas, sur les combattants situs
sur ce point).
Ce point et les combattants situs sur ce point subissent alors les efets de larme de jet
(comme une explosion par exemple). Aucun jet de ds nest ncessaire pour efectuer cette
attaque distance, elle est automatiquement un succs.
Si le point dsign est localis sur un combattant, celui-ci nest pas obligatoirement le
combattant adverse le plus proche comme cest le cas pour une attaque avec un quipement
de tir.
Attaque avec un quipement de Souffe
Pour rsoudre une attaque distance avec un quipement de soufle, placez lextrmit
la plus petite du gabarit de soufle au contact du socle du combattant efectuant cette
attaque. Lautre extrmit de ce gabarit doit tre place vers le combattant adverse le
plus proche. Ce gabarit peut tre dplac tant que le socle de ladversaire le plus proche
reste au moins partiellement recouvert et que lextrmit la plus petite du gabarit reste
en contact avec le socle du combattant efectuant lattaque. Chaque combattant dont le
socle est partiel lement recouvert par le gabarit subit chacun de ses membres une blessure
ignorant lefet des protections. Aucun jet nest ncessaire pour efectuer cette attaque, elle
est automatiquement un succs. De plus, les combattants touchs par le gabarit subissent
les ventuels efets provoqus par lquipement (brlure, etc.).
8. Les Capacits Spciale
Il existe deux types de capacits spciales, chacune identifiable grce au symbole plac
aprs le nom de la capacit : les capacits permanentes
6
et daction
I
. Aprs le symbole
est indiqu le cot dutilisation de la capacit spciale. Certaines capacits nont pas de
cot, ce qui indique que leur utilisation est gratuite.
28
RGLES DU JEU
Les capacits permanentes ont un efet permanent. Certaines de ces capacits peuvent
aussi avoir des efets conditionnels et sactiver suite un efet de jeu particulier. Le joueur
ne peut rien faire pour empcher ou provoquer les efets des comptences permanentes,
sauf si lutilisation dune telle capacit ncessite un cot. Dans ce cas, le joueur peut dcider
de ne pas payer le cot, ce qui empche la rsolution des efets de la capacit. Le cot dune
telle capacit est indiqu entre parenthses juste aprs le nom de la capacit.
Une capacit daction ne peut tre active et ses efets rsolus que lors de lactivation du
combattant qui la possde . Pour cela, le joueur doit annoncer son utilisation et en payer le
cot (sil y en a un). Lefet de la capacit est alors rsolu.
Un combattant utilisant une capacit spciale (action ou permanente) qui cible ou afecte
un ou plusieurs combattant(s) alli(s), ne peut jamais tre cibl/afect par sa propre
capacit, moins que le contraire ne soit spcifi.
9.Lquipement
Lquipement dun combattant est indiqu sur sa carte de profil. Un quipement est
toujours not de la faon suivante :
Nom (Catgorie) : Bonus/Malus - Efets.
Certains quipements appartiennent 2 catgories. Dans ce cas, la notation est la suivante :
Nom (Catgorie1/Catgorie2) :
Bonus/Malus pour la catgorie 1 :
Efets pour la catgorie 1
Bonus/Malus pour la catgorie 2 :
Efets pour la catgorie 2
Dans certains cas, les bonus/malus ou les efets dun quipement sont sans efets. Ils ne
sont alors pas renseigns dans la description de lquipement.
A) CATGORIES DQUIPEMENT
Tir : Indique que lquipement est un quipement de tir qui est utilis lors dune attaque
distance.
Jet : Indique que lquipement est un quipement de jet qui est utilis lors dune attaque
distance.
Soufle : Indique que lquipement est un quipement de soufle qui est utilis lors dune
attaque distance.
Pr : Indique que lquipement est une protection. La valeur de protection est indique la
suite sous la forme dun bonus prcd de la mention du (ou des) membre(s) protg(s).
Cet quipement est utilis chaque fois que le(s) membre(s) protg(s) doi(ven)t subir
29
RGLES DU JEU
des blessures. Le nombre total de blessures infliges est alors rduit de la valeur de protection.
Si, la place du membre protg, on trouve la mention Complte, alors lquipement protge
tous les membres du combattant.
Exemple : lquipement Casque (Pr) : Tte +1 est un quipement de protection qui
permet de diminuer de 1 point toutes les blessures localises la tte dun combat-
tant qui possde cet quipement.
Tech : Indique quil sagit dun quipement utilisant la technologie. Cet attribut ne donne
pas lieu une section bonus/malus ou efet comme les autres quipements. Il est utilis par
certains efets de jeu (capacits spciales, etc.).
B) BONUS/MALUS DES QUIPEMENTS
Dans la description des bonus/malus, la valeur X correspond la valeur du bonus ou du
malus (un bonus est une valeur positive et un malus est une valeur ngative).
Exemple : CBT + X indique un bonus de X point sur le CBT du combattant lors de lutili-
sation de lquipement.
C) EFFETS DES QUIPEMENTS
Brlure (X) : Indique que cet quipement provoque ltat brlure suite son utilisation
contre un combattant. On attribue X pions brlure ce combattant.
Efrayant (X) : Indique que cet quipement provoque ltat peur suite son utilisation
contre un combattant. On attribue X pions peur ce combattant.
Empoisonn (X) : Indique que cet quipement provoque ltat poison suite son utilisa-
tion contre un combattant . On attribue X pions poison ce combattant.
Incapacitant (X) : Indique que cet quipement provoque ltat ralentissement suite son
utilisation contre un combattant. On attribue X pions ralentissement ce combattant.
Explosif (X) : Indique que lquipement produit des explosions suite son utilisation. Lors
dune explosion, le joueur utilise le gabarit dexplosion centr sur le point o lexplosion
se produit. Le joueur efectue un jet pour chaque combattant dont le socle est recouvert,
mme partiellement, par le gabarit. Pour ce jet, il lance XD6 avec un seuil de dificult gal
la VIG du combattant touch. Sil obtient au moins une russite, le combattant subit 1
blessure chacun de ses membres. Ces blessures ignorent lefet des protections. Ce test
est efectu pour chaque combattant touch par le gabarit dexplosion. Tous les combattants
sous le gabarit, quils subissent des blessures ou non, subissent aussi les autres efets de
lquipement (brlure ou efrayant, par exemple).
Porte (X) : Dans certains cas, lquipement (souvent un quipement dattaque distance)
possde une porte en cm. Celle-ci indique la distance maximale laquelle doit se trouver la
cible pour que lquipement soit eficace. Cette porte est gale X cm.
Pui (X) : Indique que lquipement a une puissance de X lors de son utilisation.
30
RGLES DU JEU
X/partie : Lquipement ne peut tre utilis que X fois par partie.
X/tour : Lquipement ne peut tre utilis que X fois par tour.
10.Les Etats
Pendant le jeu, un combattant peut subir lefet dun ou plusieurs tats. Tant quun com-
battant possde au moins un pion associ un tat donn, il en subit les efets. Voici les
difrents tats que peuvent subir un combattant et leurs efets :
Brlure : Durant la phase dintendance, chaque combattant ayant un pion brlure risque de
subir des blessures (cf. page 15). Durant son activation, un combattant peut retirer un de
ses pions brlure en dpensant 1 Pa.
Peur : Tant que le combattant dispose dau moins un pion peur, il ne peut efectuer au-
cune action sauf dplacement. Il ne peut donc pas non plus utiliser ses capacits daction.
Lorsquil est la cible dune attaque de corps corps, il ne peut pas efectuer de riposte. Lors
de la phase dintendance, le combattant efectue un jet de PSI pour tenter de se dbarrasser
de ses pions peur.
Poison : Le combattant subit un malus de 1 point toutes ses caractristiques tant quil
possde au moins 1 pion poison. Lors de la phase dintendance, un pion poison est retir
chaque combattant qui en possde au moins un.
Rage : Le combattant bnficie dun bonus ses caractristiques de CBT et de RAP et dun
malus ses caractristiques de VIG et de PSI tant quil possde au moins 1 pion rage. La
valeur de ce bonus et de ce malus est gale au nombre de pion rage dont dispose le com-
battant. Lors de la phase dintendance, vous pouvez dcider de retirer un seul pion rage
chacun de vos combattants qui en possde au moins un.
Ralentissement : Un combattant qui possde au moins un pion ralentissement perd 1 Pa
pendant la phase dintendance. Un pion ralentissement est ensuite retir chaque combat-
tant qui en possde au moins 1.
Rgles optionnelles
Les rgles suivantes peuvent tre utilises en plus des rgles de base afin denrichir vos par-
ties. Vous pouvez choisir, en accord avec votre adversaire, de jouer le nombre de rgles op-
tionnelles que vous souhaitez. Ces rgles sont dcrites en dtail dans les chapitres suivants.
1. Gestion du Territoire
31
RGLES DU JEU
La gestion du territoire est une rgle optionnelle qui remplace ltape de placement des
dcors de la phase de prparation. Cette rgle vous propose galement de grer linteraction
des combattants avec les dcors.
Chaque dcor est caractris par trois paramtres : sa taille, ses rgles spciales et son cot
en points de dcors. Au dbut de la partie, chaque joueur dispose de 30 points de dcors
quil va pouvoir dpenser pour acheter et placer des dcors sur le terrain. Un joueur est
oblig de dpenser tous ses points de dcors et de placer les dcors quil aura achets sur
le terrain.
Contrairement aux rgles de bases, si vous utilisez cette rgle optionnelle, un dcor ne
gne pas (ni ne bloque) les lignes de vue et ne peut pas tre franchi par les combattants
sur le terrain. De plus, les combattants ne peuvent pas sarrter sur un dcor suite un
dplacement.
A - LA TAILLE DES DCORS
Un lment de dcor doit entrer dans lune des quatre catgories de taille suivantes, cha-
cune valant un certain nombre de points de dcors, indiqu entre parenthses : petite (1),
moyenne (2), grande (4) et imposante (7). Pour dterminer quelle catgorie appartient
un lment, il sufit de vrifier sur combien de cartes il tient sans dpasser (utilisez des
cartes de jeu, profil, mission ou tactique). Pour cela, placez une carte sur la table, puis
placez en une autre de manire ce que, soit sa longueur, soit sa largeur, soit entirement
en contact avec la longueur de la premire carte (voir schma). Si vous pouvez placer un
lment et un socle de 40 mm sur une seule de ces cartes, alors cet lment est de petite
taille. Un lment tenant seul sur une carte est de taille moyenne. Un lment tenant sur les
deux cartes est de grande taille. Enfin un lment dpassant de ces deux cartes est de taille
imposante. Pour dterminer la taille dun dcor, vous devez placer les cartes et les dcors
sur celles-ci afin de minimiser le plus possible la taille du dcor.
Les bidons toxiques (image ci-contre)
ont la place de tenir sur une carte avec
le socle de 40 mm du Blue Rikishi.
Ils sont donc de petite taille. Par contre
la citerne (image ci-dessous gauche)
ne rentre pas sur une seule carte mais
sur deux. Elle est donc de grande taille.
Enfin le dpart du grand huit
(rail+voiture) sont de taille moyenne
puisquil la place de tenir sur une
seule carte Eden.
Les rgles spciales des dcors
Les rgles spciales dun dcor indiquent
ses efets sur le terrain en jeu. De nom-
breuses rgles sont standar dises et
indiques par un simple mot-cl dans la
32
RGLES DU JEU
description du dcor. Voici une liste de ces rgles et de leurs efets. Le cot dune rgle
spciale en point de dcors est indiqu la fin de la description des efets de cette rgle.
Un certain nombre de rgles spciales ont une valeur indique entre parenthses aprs leur
nom. Cette valeur est par dfaut de 1.
Corrosion : Les combattants qui commencent leur activation ou terminent un dplacement
au contact ou dans un dcor possdant cette rgle spciale subissent immdiatement X
blessures dans les jambes qui ignorent les protections. X est gal la plus haute valeur de
protection de ses quipements de type (Pr/Tech). Cot : 2.
Destruction (X) : Un dcor possdant cette rgle spciale peut tre la cible dune action dat-
taque. Lattaque est automatiquement russie et les ds ne sont pas lancs. Un tel dcor est
dtruit sil subit X attaques dans la partie. Vous pouvez comptabiliser le nombre dattaques
subies par ce type de dcor grce des jetons. Lorsquun tel dcor est dtruit, retirez-le du
terrain et remplacez-le par un dcor Zone dvaste (voir ci-aprs dans ces rgles) de taille
quivalente.
Cot : valeur de X -1.
Dissimulation (X) : Certains dcors permettent aux combattants de se dissimuler lint-
rieur. Pour cela, le combattant doit se trouver au contact ou lintrieur de ce dcor, plus
de 15 cm de tout combattant adverse et doit efectuer une action de dplacement. Aucun
combattant adverse plus de 5 cm de ce combattant ne peut le prendre pour cible dune
action tant quil est dissimul. Le combattant peut se dplacer tout en tant dissimul
tant quil reste en contact ou lintrieur du dcor. La valeur de (X) ne peut tre que 1 ou
2. Une valeur de 1 indique que seuls les combattants avec un socle de 30 mm peuvent se
dissimuler, une valeur de 2 indique que seuls les combattants avec un socle de 30 ou de
40 mm peuvent se dissimuler.
Cot : valeur de X.
lvation : Le dcor possde un endroit surlev par rapport au terrain. Un combattant
qui se trouve cet endroit bnficie dun bonus de +1 en CBT pour les attaques de corps
corps contre un adversaire qui est en contrebas de cette position. De plus, la porte des
quipements de tir et de jet est augmente de 5 cm pour les combattants situs sur une
position surleve. Cot : 2.
Escalade (X) : Un dcor qui possde la rgle lvation peut galement possder cette
rgle spciale. Pour accder un point surlev dans ce dcor, un combattant doit se trou-
ver au contact dun chemin daccs et efectuer une action dplacement. De plus, le combat-
tant efectue un jet de RAP dune dificult de X. Si le combattant nobtient aucune russite,
le dplacement choue (il reste sur place) et le combattant doit efectuer ensuite un jet
de VIG dune dificult de X. Sil nobtient pas de russite, le combattant subit une blessure
chaque membre qui ignore les protections. Si le premier jet est une russite, placez le
combattant sur une position surleve de ce dcor, au plus proche de sa position de dpart.
Cot : 2.
33
RGLES DU JEU
Franchissement : Les combattants peuvent franchir un tel dcor sans finir un dplacement
lintrieur. Si leur dplacement ne leur permet pas de franchir compltement le dcor, ils
reculent jusqu ce que leur socle soit en contact avec le dcor et leur dplace-
ment sachve. Cot : -1.
Impntrable : Un dcor qui possde cette rgle spciale coupe toute
ligne de vue qui passe entirement travers lui. Cot : 2.
Inflammable : Un tel dcor peut tre la cible dune attaque
si celle-ci permet de placer au moins un pion brlure , comme
sur un combattant normal. Les combattants qui commencent leur
activation ou terminent un dplacement au contact dun
dcor Inflammable qui possde au moins un pion brlure
reoivent imm dia tement un pion brlure. Pendant la
Phase dIntendance, rajoutez un pion brlure sur le dcor
sil en possde au moins un. Chaque pion brlure prsent
sur un tel dcor compte comme tant une attaque pour la
rgle spciale Destruction (X). Lorsquun tel dcor possde
au moins un pion, il perd ses rgles spciales Franchissement,
Occupation et Obstruction, et gagne la rgle Obstacle (1) (sil
la possde dj ajoutez 1 la valeur de lObstacle). Si un com-
battant se trouve dans un tel dcor au moment o celui-ci reoit
un pion brlure, il est imm dia tement plac en dehors et au contact
du dcor, au plus proche de sa position initial et subit 1 blessure
chaque membre qui ignore les efets des protections.
Cot : 1.
Obstacle (X) : Le dcor compte comme tant X obstacles. Cela influence notam-
ment les malus lors dune attaque distance. Cot : valeur de X.
Obstruction (X) : Pour parcourir 1 cm dans un tel type de dcor un combattant doit
en dpenser X tant que son socle est prsent, mme partiellement, lintrieur.
Cot : valeur de X.
Exemple : un combattant souhaite franchir une zone marcageuse qui possde la
rgle spciale Obstruction (2). Ainsi chaque cm parcouru dans ce dcor lui cote
2 cm. Avec un potentiel de dplacement de 10 cm ce combattant pourra donc au
maximum parcourir 5 cm dans ce dcor par action de dplacement.
Occupation : Les combattants peuvent franchir et sarrter dans ou sur un tel dcor.
Cot : -2.
Nage (X) : Un dcor qui possde cette rgle spciale ne peut tre travers qu la nage. Pour
cela, le combattant doit tre en contact avec un bord de ce dcor et efectuer une action
de dplacement. De plus, le combattant doit efectuer un jet de VIG dune dificult de X.
Sil choue, il subit une blessure la tte qui ignore les protections . Il refait ensuite ce jet
jusqu ce quil obtienne au moins une russite. Pour ce jet, le combattant subit un malus
34
RGLES DU JEU
sa VIG quivalent au nombre dquipements quil possde. Une protec-
tion complte compte comme 2 quipements. Lorsque le jet indique au
moins une russite, placez le combattant au contact du dcor, o vous le
souhaitez et pas plus de 20 cm de sa position dorigine.
Cot : 2.
Prsence Hostile (X) : Les combattants qui commencent leur activation ou
terminent un dplacement au contact ou dans un dcor possdant cette
rgle spciale subissent immdiatement X blessures qui ignorent les pro-
tections. Le joueur fait un jet de localisation pour chaque blessure cause
par cet efet.
Cot : valeur de X.
Saut (X) : Certains dcors ne peuvent tre franchis quen efectuant un
saut par-dessus. Lorsquun combattant veut efectuer un saut au-dessus
dun dcor possdant cette rgle, il doit se trouver au contact de ce dcor
et efectuer une action de dplacement. Il efectue ensuite un jet de RAP
dune dificult de X. Sil nobtient aucune russite ce jet le combattant
est automatiquement mis hors de combat.
Cot : valeur de X -1.
Vous pouvez utiliser cette rgle pour permettre aux combattants de sau-
ter dun lment de dcor surlev un autre. Mettez-vous daccord avec
votre adversaire pour savoir o de tels sauts sont possibles, la valeur (X) devenant alors
gale la distance entre les bords les plus proches de chaque lment, divise par 2. Aucun
surcot en points de dcors nest appliqu dans ce cas.
Vapeurs mphitiques (X) : Les combattants qui commencent leur activation ou terminent
un dplacement au contact ou dans un dcor possdant cette rgle spciale gagnent imm-
diatement X pions poisons.
Cot : X+1.
B COT DES DCORS
Une fois que vous avez choisi la taille et les rgles spciales dun lment de dcor, calculez
le cot de celui-ci en additionnant les cots de sa taille et de ses rgles spciales. Dduisez
ensuite ce total de votre rserve de points de dcors, puis placez votre lment sur le ter-
rain. Votre adversaire fait ensuite de mme et ainsi de suite jusqu ce que tous les joueurs
aient puis leur rserve de points de dcors.
Voici quelques exemples de dcors quils sont possibles de placer sur le terrain. Leur cot
est indiqu entre parenthses aprs leur nom. Vous pouvez les utiliser tel quel (cela est
parfois obligatoire, par exemple vous devez placer une Zone dvaste lorsquun lment
est dtruit) ou vous en inspirer librement. Lorsque la taille nest pas prcise, cela indique
quelle est laisse votre discrtion (noubliez cependant pas daugmenter le cot de ll-
ment en fonction de la taille choisie).
35
RGLES DU JEU
Arbre (5 points) : Inflammable, Destruction (3), Obstacle (1). Petite taille.
Buissons (6 points) : Inflammable, Destruction (3), Obstruction (2), Franchissement.
Taille moyenne.
pave de vhicule (9 points) : Destruction (6), Obstacle (1), Dissimulation (1). Taille
moyenne.
Muret (4 points) : Destruction (4), Obstacle (1), Franchissement. Petite taille.
Mur en ruine (6 points) : Destruction (4), Obstacle (1). Taille moyenne.
Nappe dhydrocarbure (5 points) : Inflammable, Obstruction (2), Occupation. Grande
taille.
Zone dvaste (X points, le cot dpend de la taille) : Obstruction (2), Occupation.
Taille variable.
Rendez-vous sur le site internet Eden (www.eden-the-game.com) dans la rubrique tl-
chargement pour dcouvrir les rgles spciales des dcors en rsine vendu par Taban Minia-
tures.
Anticiper limagination dbordante de tout un chacun tant impossible, les rgles de gestion
de territoire servent surtout de base votre crativit. Vous tes libre de crer votre table
thmatique, avec ses propres rgles de dcors et ses scnarii spcifiques. Gardez cependant
lesprit que les rgles de base sont quilibres pour un terrain plat et comportant 2
lments de dcors de chaque taille. Noubliez pas non plus que le placement (objectifs de
mission et combattants) est primordial Eden.
2. Infestation
A) PLACEMENT DES CNJ
Cest le niveau dinfestation qui dtermine le nombre de CNJ qui vont tre placs sur le
terrain. Lorsque le niveau dInfestation est de 3, chaque joueur dispose de 3 points pour
placer des CNJ sur le terrain. Cest le Premier joueur qui commence placer un CNJ de son
choix sur le terrain. Ltape de placement des CNJ sur le terrain est dcoupe comme suit :
Les joueurs se mettent daccord sur un niveau dInfestation (typiquement de 1 10).
Pour plus de simplicit, ils peuvent le dterminer au hasard.
Chaque joueur reoit un nombre de points dinfestation quivalent au niveau dinfes-
tation.
Le premier joueur dpense X points dInfestation de sa rserve et place un CNJ dont le
niveau est X sur le terrain. Puis son adversaire fait de mme. Les joueurs alternent alors
cette tape jusqu ce que les deux joueurs ne possdent plus assez de points dinfesta-
tion pour acheter un CNJ ou quun CNJ ne puisse plus tre plac sur le terrain. Un CNJ
ne peut pas tre plac sur le terrain moins de 15 cm dun autre CNJ.
36
RGLES DU JEU
Une fois ces tapes efectues, le droulement de la phase de prparation se poursuit nor-
malement.
B) ACTIVATION DES CNJ
Les CNJ sont activs lors de la phase dintendance pendant ltape 2 : Activation des
CNJ.
Voici comment se dcompose cette tape :
Le premier joueur choisit un CNJ prsent sur le terrain et lactive. Son adversaire fait ensuite
de mme, puis les joueurs alternent lactivation des CNJ jusqu ce que tous les CNJ aient
t activs. Un CNJ ne peut efectuer quune seule action durant son activation parmi les
trois suivantes :
Rder : Le CNJ se dplace de 5 cm dans la direction du choix du joueur.
Charger : Cette action est obligatoire si le CNJ peut tre dplac dau maximum 10 cm et
jusquau contact dau moins un combattant adverse. Si plusieurs combattants adverses res-
pectent cette condition, le CNJ charge le combattant le plus proche de sa position. Dans
ce cas, il se dplace au contact de ce combattant, au plus prs possible de sa position de
dpart. Ensuite, le CNJ efectue une attaque de corps corps contre ce combattant en sui-
vant les rgles normales de lattaque de corps corps.
Attaquer : Cette action est obligatoire si au moins un combattant est en contact avec le
CNJ. Le CNJ efectue une attaque de corps corps contre un combattant en contact avec lui
(au choix du joueur) en suivant les rgles normales de lattaque de corps corps.
C) ATTAQUER UN CNJ
Lorsquun CNJ est la cible dune attaque, il efectue automatiquement une raction de
riposte gratuite, comme indiqu dans les rgles dattaque. Cest ladversaire du combattant
qui efectue les jets pour le CNJ.
Lorsquun combattant limine un CNJ, le joueur qui contrle ce combattant marque imm-
diatement un nombre de points de victoire quivalent au niveau du CNJ.
Certains CNJ ont des capacits spciales quil est obligatoire de prendre en compte lors de
la partie.
3. Conditions Climatiques
Les conditions climatiques peuvent avoir un impact important sur les combattants et les
stratgies mises en place lors dune partie dEden. Durant ltape 1 de la phase de prparation,
les joueurs dterminent ces conditions en lanant 2D6. La somme de ces deux ds indique
les conditions climatiques de la partie (voir ci-dessous).
37
RGLES DU JEU
2 Tempte ionique : la fin de chaque tour, chaque combattant efectue un test de VIG
dune dificult de 6. Si un combattant nobtient pas au moins une russite, il subit imm-
diatement une blessure au torse qui ignore lefet de protections. Les CNJ sont immuniss
cette rgle.
3 Vent contraire : Tous les combattants se dplacent de 2 cm de moins chaque quils
efectuent un dplacement.
4/5 Brouillard pais : Aucun combattant ne peut efectuer daction ncessitant une cible
situe plus de 15 cm de sa position.
6/7 Temps normal : Aucun efet particulier.
8/9 Brume : Les joueurs dploient leurs combattants un par un, en alternance. Cest le
premier joueur qui commence puis son adversaire dploie un combattant et ainsi de suite
jusqu ce que tous les combattants aient t dploys. De plus, il est interdit de mesurer
une distance nimporte quel moment. Lorsquun efet de jeu ncessite de vrifier une
distance, cette vrification nest possible quaprs avoir rempli les conditions ncessaires
la bonne ralisation de cet efet.
Ainsi, par exemple, si un combattant souhaite efectuer une attaque distance de tir,
il doit tout dabord payer le cot de son action dattaque puis ensuite dsigner sa cible.
Si celle-ci est hors de porte alors cette attaque choue, comme stipul dans les rgles de
lattaque distance de tir dans les rgles de base.
10/11 Pluie acide : la fin de chaque tour, les combattants libres efectuent un test de
VIG dune dificult de 5. Si un combattant nobtient pas au moins une russite, il reoit un
pion poison.
12 Tempte de neige : Le cot pour jouer une carte tactique est de
3PS au lieu de 2PS.
Si les joueurs le dsirent, ils peuvent cumu-
ler plusieurs conditions climatiques (et donc
efectuer 2 ou 3 jets).
38
RGLES DU JEU
Glossaire
Activ : Un combattant activ est un combattant dont lactivation a t rsolue durant le
tour en cours ou qui ne possde plus de PA. Pour reprsenter cet tat les joueurs peuvent
tourner la carte de profil de ce combattant de 90.
Bande : Une bande reprsente lensemble des combattants dun joueur.
Bless : Lorsquun membre ne possde plus que des PC rouges, il est considr comme tant
bless. La valeur de la caractristique relie devient alors gale la valeur en rouge.
Blessure : Lorsquun efet de jeu inflige une blessure un combattant, le joueur coche une
case PC du membre vis par cet efet de jeu. Si un membre subit plus de blessures que son
nombre de PC, alors le combattant est automatiquement hors de combat.
Bonus : Un bonus est une valeur qui se rajoute une caractristique dans le but de laug-
menter. Quand il est fait rfrence un bonus, il sagit obligatoirement dune valeur posi-
tive qui sajoute la caractristique concerne par le bonus.
Carte de Profil : La carte de Profil prsente les informations essentielles du combattant
(caractristiques, capacits spciales, etc.).
Carte Tactique : Durant la partie, les joueurs peuvent utiliser des cartes Tactiques pour
dclencher un vnement ou un efet particulier. Ces cartes sont dcrites dans la section
correspondante.
Combattant : Un combattant est reprsent sur le terrain par une figurine. Il est galement
reprsent par une carte de profil. Un joueur contrle, en gnral, plusieurs combattants au
dbut du jeu qui forment sa bande. Il doit, grce ses combattants, remplir les objectifs de
sa Mission pour remporter la victoire face son adversaire.
Contact : On considre quil y a contact entre deux figurines partir du moment o leurs
socles se touchent. Cependant, si les deux figurines font partie de la mme bande, elles
sont considres comme libres.
Cot : Le cot dune capacit ou dun quelconque efet de jeu reprsente le nombre de
ressources (PS, PA, etc.) quil faut dpenser pour activer la capacit ou lefet de jeu condi-
tionn par ce cot.
Hors de Combat : Un combattant hors de combat ne peut plus participer au combat, suite
des blessures trop importantes ou un autre efet de jeu. La figurine de ce combattant est
retire du Terrain et sa carte de profil est mise de ct.
Indice de localisation : Lindice de localisation permet de connatre le membre vis par une
attaque ou un tir. Chaque membre dispose de son propre indice de localisation, indiqu par
un ou plusieurs symbole(s) reprsentant les faces dun D6.
39
RGLES DU JEU
Libre : Un combattant est considr comme libre tant quaucun combattant adverse nest
en contact avec lui.
Malus : Un malus est une valeur qui diminue une caractristique. Quand il est fait rfrence
un malus, il sagit obligatoirement dune valeur positive qui est retranche la caractris-
tique concerne par le malus. Cest loppos dun bonus.
Membre : Chaque combattant possde plusieurs membres (classiquement la tte, les bras,
le torse et les jambes).
Obstacle : lment du Terrain de jeu (dcor ou figurine) qui gne les lignes de vue.
Points dAction (PA) : Les points daction permettent un combattant defectuer des
actions lors dun tour.
Points de Constitution (PC) : Chaque membre dun combattant dispose de points de consti-
tution (PC) . Il y a deux type de PC, les blancs et les rouges.
Points de Stratgie (PS) : Les points de stratgie constituent une rserve qui permet au
joueur dactiver certains efets de jeu.
Soin, soigner une blessure : Signifie quune blessure est retire du membre vis par le soin.
Sil ne possde aucune blessure, le soin est sans efet. Pour rsoudre une telle action il
faut dcocher le nombre de blessures soignes du membre afect par le soin. Lutilisation
de pochette de protection pour les cartes et dun stylo efaable facilite cette opration.
Terrain : Le terrain est un espace sur lequel les figurines voluent. Sa taille est libre et
reste la discrtion des joueurs. Mais il est conseill de jouer sur un terrain carr ayant un
minimum de 60 cm de ct et un maximum de 120 cm de ct. Il est galement conseill
de lagrmenter de dcors.
X/partie : Un efet de type X/partie ne peut tre utilis que X fois par partie par un mme
combattant.
X/tour : Un efet de type X/tour ne peut tre utilis que X fois par tour par un mme
combattant.
40
RGLES DU JEU
Le jeu et les figurines Eden sont produits par Taban Miniatures
www.taban-miniatures.com
33 rue de Mulhouse, 94700 Maisons Alfort France
- SIREN : 750 419 780 00010 - Tel : +33 1 4375 9099 -
Informations : sales@taban-miniatures.com
Ils sont disponibles la vente par correspondance dans notre boutique en ligne :
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Miniatures)
Retrouvez toute lactualit du jeu sur le site ddi :
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ainsi que sur la page Facebook Eden
Eden / Taban Miniatures 2009-2013 - All Rights Reserved
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