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Une campagne pour Warhammer Le Jeu de Rôle

Porte Rancune
Sommaire Introduction
Sommaire
Introduction La campagne
La campagne
Synopsis Cette aventure s’articule autour d’une armée en
Impliquer vos joueurs campagne, les Porte Rancune, mise en scène dans
les jeux vidéo « L’ombre du Rat Cornu » et « Dark
Partie 1 : Les hors la loi de Bleichdorf Omen ». Les images illustrant ce document sont
Bleichdorf extraites des jeux Dark Omen et Icewind Dale et
Prélude sont la propriété de leurs auteurs.
Faire les boutiques
Un peu d’animation en soirée Le premier scénario « Les hors la loi de
Le départ Bleichdorf » a été écrit pour me faire la main avec
L’attaque des brigands les nouvelles règles de Warhammer Le Jeu de Rôle.
Le repère des voleurs Dix ans après avoir fait jouer la Campagne de
Prisonniers l’Ennemi Intérieur, il fallait que je me familiarise
On s’évade ! avec la nouvelle édition du jeu. Il s’adresse donc à
Sauver Bleichdorf des personnages débutants qui en sont à leur
Points d’expérience première carrière.
Aides de jeu : Documents
Le second scénario « Voyage jusqu’aux Montagnes
Partie 2 : Voyage jusqu’aux Montagnes Noires Noires » est un clin d’œil au chef d’œuvre de jeu de
En route pour le sud rôle qu’est « Mort sur le Reik ». Si vous possédez
Demoiselle en détresse ce bijoux il vous sera utile de le parcourir à
Peaux vertes ! nouveau avant de jouer ce scénario.
Frappe Feu
En bateau, ça va plus vite Le dernier scénario « L’invasion des gobelins » est
Un fleuve tranquille un hommage à mon armée de gobelins de
Et le lendemain tout va mal Warhammer le jeu de batailles fantastiques qui a, à
Arrivée à Pfeildorf de nombreuses reprises, stoppé nette des charges de
Visite de la ville chevaliers du royaume Bretonniens et mis en
Rechercher Katerina déroute un prince vampire. Vive les fanatiques et
Dans la forêt les champions gobelins !
Dernier indice
Points d’expérience Konrad le Juste
Aides de jeu : Documents et carte

Partie 3 : L’invasion des gobelins


Au pied des Montagnes
Premier sang
Voilà la cavalerie et l’artillerie !
Plan de bataille
La Guerre
Evénements
Le Final
Points d’expérience

Aides de jeu
Documents et cartes
Héraldique
La Carte des Montagnes Noires
Jetons d’unités
Exemple de bataille
Les personnages

2
Synopsis Impliquer les joueurs
Des grottes infestées de champignons magiques Cette histoire se déroule dans le sud de l’Empire
vont augmenter la croissance et la combativité entre la ville de Nuln et les Principautés
d’une tribu de gobelins des Montagnes Noires. Les Frontalières.
seigneurs de principautés frontalières ont envoyé
des messagers quérir l’aide de l’Empire. Dans les Les PJ ont appris qu’une guerre se prépare dans le
villes des appelles aux mercenaires en tout genre sud de l’Empire. L’aventure les a poussé à se
sont lancés. Une guerre va avoir lieu dans le sud et diriger sur la route menant aux Montagnes Noires.
tout homme sachant manier une arme sera le bien Peut être certains d’entre eux sont-ils des
venu pour défendre la patrie. mercenaires prêt à louer leur services ou bien des
justiciers disposés à défendre l’Empire contre les
L’armée de mercenaires du commandant Bernhardt, peaux vertes. Ou bien, tout simplement sont-ils des
les « Porte Rancune », répond à l’appel et se dirige vautours assoiffés par l’odeur du sang et les
vers le sud. Après avoir fait escale à Nuln, le promesses de richesses contées par un vieil homme
commandant s’est vu confier un canon impérial en dans une taverne lors d’une soirée bien arrosée.
renfort. Le gros de sa troupe, des fantassins et des
arbalétriers est presque arrivé aux montagnes. Les En bref, à vous de trouver un prétexte pour que vos
cavaliers, escortant le canon, sont en retard et joueurs se dirigent vers le sud. Sur la route, ils
arrivent au village de Bleichdorf croisant la route arriveront au village de Bleichdorf où se déroule le
des PJ. A Bleichdorf, les PJ devront neutraliser un premier chapitre de cette aventure.
groupe de brigands qui attaquent le village.
Il est important pour le succès de la campagne que
les joueurs soient conscients qu’une invasion dans
le sud va avoir lieu et que tout homme valide sera
une aide précieuse pour repousser les peaux vertes.

Quelques soient leurs péripéties, ils doivent garder


à l’esprit qu’une menace plus importante est au
porte de l’Empire dans le sud.

Descendant en direction du sud, les PJ rencontre


Elisabeth, une mystérieuse demoiselle en détresse.
Peu de temps après une horde de maraudeurs
gobelins les attaquent. Ils ne devront leur salut que
grâce à un magicien flamboyant du nom de
« Frappe Feu ». Le voyage les conduit à la cité de
Pfeildorf où ils devront sauver une petite fille des
griffes d’une secte de Slaanesh. Leur aventure se
terminera dans les montagnes noires ou une bataille
épique aura lieu.

3
Porte
Rancune
Partie 1
*Les hors la loi de Bleichdorf*

4
Les hors la loi de Bleichdorf
Bleichdorf
Petit village de 32 habitants sous la juridiction de la
Comtesse Emmanuelle von Liebewitz de Nuln. Ce
village très pauvre n’a aucune source de richesse et
vie en autosubsistance n’ayant que peu de visite
d’étrangers. Situé à plus de 40 km au sud de Nuln,
il n’y a pas de milice ni de garnison qui le protège
c’est pourquoi des bandits de grands chemins ont
élus domicile dans la région. Dernièrement des
cavaliers faisant route vers le sud et ne pouvant
utiliser les voies fluviales passent par ce village.

Prélude
Les paragraphes en italique sont à lire aux joueurs Bernhardt et ses cavaliers ont fait escale dans ce
petit village perdu du Wissenland et Dirgan, le
Vous arrivez à l’auberge du Cerf Gris. Là, une doyen du village et venu lui demander son aide car
quinzaine de chevaux attendant en broutant les le village subit les attaques de brigands depuis
pâturages aux alentours. Quatre cavaliers plusieurs jours. Bernhardt et Dirgan sont en grande
armés surveillent les animaux pendant que le conversation dans l’auberge.
reste des soldats festoient à l’intérieur de
l’auberge. Deux des chevaux sont attelés à un
chariot recouvert d’une toile.

A coté de l’un des quatre cavaliers repose


l’étendard des Porte Rancune. Un test de
connaissances académiques (généalogie/héraldique)
permettra de l’identifier comme tel. Les Porte-
Rancune sont des mercenaires dirigés par le
commandant Morgan Bernhardt.

En parlant amicalement avec l’un des quatre


cavaliers, il sera possible d’en apprendre un peu
plus sur la mission des mercenaires. L’armée du
commandant Bernhardt part pour les principautés
frontalières afin d’aider les seigneurs du sud à
contrer une nouvelle incursion des peaux vertes. La
charrette abrite un canon impérial et des munitions.
La cavalerie du commandant escorte Wolfgang
Swartzkopf et son canon de Nuln vers les
principautés frontalières. Ils doivent rejoindre le
reste de la troupe, les fantassins de Gunther
Schpeke et les arbalétriers de Willem Fletcher, au
pied des Montagnes Noires.

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Wolfgang quant à lui pourra expliquer aux PJ qui
Lorsque vous entrez dans l’auberge vous êtes l’abordent qu’il a été missionné lui et Bernhardt par
surpris par le nombre de personnes présentes la Comtesse Emmanuelle von Liebewitz pour venir
dans ce village perdu. Il y en a une douzaine en aide aux armées à la frontière sud de l’Empire
de soldats et presque toutes les tables sont vers les Montagnes Noires.
prises. Dans un coin de l’auberge une
discussion animée semble retenir l’attention de Les PJ peuvent vouloir proposé leur aide en temps
tous les hommes présents, barman compris. que mercenaire mais il y a peu de chance qu’ils
intéressent le commandant s’il n’ont pas de
Dirgan, le doyen du village et venu chercher chevaux. Quelques fantassins retarderaient trop le
l’aide du commandant des mercenaires. convoi.
Si les PJ montrent qu’ils cherchent l’aventure ou
Bernhardt : « Votre proposition ne m’intéresse tous simplement du travail, Dirgan les abordera en
pas. » leur expliquant la situation. Depuis quelques jours,
Dirgan : « Mais notre village est en danger ! des bandits attaquent le village et les convois de
Vous devez nous aider commandant Bernhardt diligences. Les villageois sont prêts à héberger
! Je suis sur que Sigmar vous en sera gratuitement et à nourrir les PJ si ses derniers leur
reconnaissant. » proposent de leur venir en aide.
Bernhardt : « N’insistez pas vieil homme. Mon
armée se bat pour l’or et non pour la gloire. Si Les pauvres villageois n’ont pas d’or. La seule
des bandits vous attaquent, demandez la chose qu’ils peuvent offrir, c’est leur hospitalité. Il
protection de votre seigneur. » y a fort à parier que les PJ voudront s’équiper avant
Dirgan : « Mais nous… » de combattre d’éventuels bandits. Ils seront alors
Le commandant Bernhardt se lève et s’adresse dirigés par un villageois vers l’échoppe de Gribald.
à ses hommes : « Nous partons. »
Gribald est un vieux chasseur à la retraite. Il est très
Alors que les cavaliers vident leurs choppes de rusé et très prudent. Il garde une épée et un
bière et prennent leurs affaires, un homme bien mousquet chargé toujours à portée de mains lorsque
habillé portant les couleurs de l’école il traite avec des personnages qu’il juge louches.
d’artillerie de Nuln s’approche du
commandant et du doyen du village.

Wolfgang : « Nous pourrions rester dans ce


village pour la nuit afin de nous reposer.
Willem et ses hommes nous attendent au sud et
nous n’y serons pas avant quelques jours. Il
faut que nos montures se reposent.
Dirgan s’empresse d’ajouter : « Si vous rester
pour cette nuit, nous vous hébergeons à titre
gracieux ! S’il vous plait… »
Bernhardt : « Très bien, nous restons ici ce
soir mais nous partirons à la première heure
demain matin. »

Faire les boutiques


Les cavaliers semblent heureux d’avoir droit à une
nuit de repos dans une auberge et l’heure est à la
fête. Ils seront bien disposés à boire et à jouer avec
d’éventuels étrangers. Il n’en va pas de même pour
le commandant qui est contrarié par la requête de
Wolfgang Swartzkopf. Il estime que rester dans ce
village et inutile et retarde leur progression.

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Un peu d’animation en soirée
« Tu vois l’une de mes grandes qualités et de
En soirée les jeux vont bon train dans l’auberge. savoir très bien compter. Il y a dans cette
Bras de fer, jeu de cartes, jeux de dés, une chose est auberge 24 clients et 15 chevaux. Si l’on
sûr les soldats sont détendus. Dehors, il y a toujours compte que chaque personne à pris au moins
quatre hommes qui gardent les chevaux et la une chambre, un repas et un bière et que les
charrette. chevaux sont tous à l’écurie avec une petite
ration de fourrage… cela fait… environ 390
En milieu de soirée un homme portant une fine pistoles d’argent ! Donc se que je te propose
moustache et avec un fort accent Bretonnien arrive c’est de distraire le barman pendant que je
à l’auberge et y prend une chambre. Il observera un prends la caisse. Tu auras 10 % des gains.
moment les cavaliers jouer aux cartes avant de se
joindre à leur table. Au bout de quelques parties il
aura amassé une vraie fortune si bien que les Si on lui demande plus de 10%, Marc argumentera
mercenaires agacés et bien éméchés commenceront en précisant que c’est lui qui prend tout les risques
à l’accuser de tricherie. L’homme afin de calmer en volant la caisse. Cela dit, un très bon négociateur
ses accusateurs et les esprits échauffés proposera pourra faire monter la part jusqu’à 50% des gains
une tournée générale financée par ses gains. en fonction de la diversion proposée.
Menacer Marc de tout aller raconter aux soldats ne
Ce joueur professionnel s’appelle Marc Dupré, il l’impressionnera pas. Les soldats sont des
est originaire de Bretonnie et son but est de devenir mercenaires et pas des représentants des forces de
riche en parcourant le vieux monde à la recherche l’ordre et de plus pour le moment il n’est coupable
de coups fumants. Son dernier gros coup fut le vol de rien et s’est mis tout le monde dans sa poche en
de la bague de fiançailles de la princesse de Brionne offrant une tournée générale.
ce qui lui a valu l’exil. Aujourd’hui il a une idée en
tête mais il sait qu’il ne pourra y arriver seul contre Le PJ peut improviser comme il l’entend pour faire
tous ces soldats. Il abordera subtilement un PJ avec sa diversion. Il peut par exemple retenir le barman
une carrière de truand (voleur, escroc et autres hors- en lui parlant ou bien aller dehors et crier « des
la-loi) pour lui proposer un marché. Il utilisera de brigands nous attaquent ! » ce qui aura pour effet de
préférence le langage secret (langage des voleurs) vider l’auberge de ses soldats. Les deux acolytes
pour communiquer avec son interlocuteur. peuvent aussi venir voler la caisse lorsque tout le
monde dormira. Le PJ devra alors faire le guet
pendant que Marc ramasse le butin.
Prenez le joueur à part loin des oriels de ses Peu importe la méthode mais une fois la caisse
camarades avant de lui lire ce qui suit. volée, Marc contactera discrètement le PJ pour
l’ouvrir. A l’intérieur seulement 100 pistoles ! En
effet l’aubergiste sous l’ordre du doyen Dirgan, n’a
« ça te dirais de te faire de l’argent rien fait payer aux mercenaires (cf. la conversation
facilement ? Oui ? Parfait ! Je cherche un entre Dirgan et le commandant dans l’introduction).
associé pour une affaire juteuse. C’est un Au petit matin, les voleurs aurons intérêt de prendre
travail d’une nuit. Cette nuit pour tout dire la poudre d’escampette car l’aubergiste aider de ses
ça t’intéresse ? » serveuses vont discrètement fouiller les chambres à
la recherche de la caisse. L’aubergiste ne veut pas
crier « au voleur » de peur que les cavaliers ne
partent suite à une telle accusation. Il va donc
Si le PJ refuse, Marc n’insistera pas et essaiera de enquêter discrètement et même engager d’éventuel
trouver un autre associé plus aventureux ou il PJ patrouilleurs, miliciens ou chasseurs de primes.
reportera son larcin à plus tard. Quoi qu’il arrive, au réveil, Marc aura disparu.
Si le PJ accepte, continuez.

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Le départ
Les cavaliers préparent leur monture. Le doyen et
tous les villageois les regardent tristement faire
leurs bagages.

Wolfgang : « Pourquoi ne les aidez vous pas


commandant ? »
Bernhardt : «Nous n’avons pas le temps de partir
à la recherche de quelques brigands. C’est la
guerre qui nous attend Wolfgang... Enfin, je
devrais dire qu’elle ne nous attentera pas !»
Wolfgang: « D’après le doyen, il s’agit d’une
vrai petite armée. Peut être même d’anciens
mercenaires sans chefs. Nous pourrions les
recruter… »
Bernhardt : «Je vous l’ai déjà dis, Wolfgang :
nous n’avons pas le temps. En route.» Un test de connaissances académiques
(généalogie/héraldique) réussi permettra de
reconnaître l’écusson sur le message. Il appartient
au groupe de mercenaires Tiléens : Les Epées de
Après le départ des mercenaires, le doyen du village Belladonna. Leur chef Alphonso Belladonna prêta
se tournera vers les PJ pour leur demander leur main-forte au siège de Middenheim pendant la
aide. Que les PJ acceptent ou non de combattre les Tempête du Chaos avant de disparaître lui et ses
bandits c’est égale puisque les bandits les hommes.
attaqueront en premier.
Si les PJ essaient d’arrêter les brigands ceux-ci
s’enfuiront dans la forêt. Ils sont très bons cavaliers
et connaissent bien la région. Les PJ ne doivent pas
pouvoir les capturer. Si un PJ chanceux touche l’un
des cavaliers, il sera désarçonné et sa chute le tuera
sur le coup.

Si les PJ veulent aider les villageois, il leur faudra


trouver le repère des bandits ce qui risque d’être
très dur s’ils ne sont pas originaire eux même de la
région.

Un indice pourra cependant les mettre sur la bonne


voie. Un personnage ayant visité l’échoppe de
Gribald et ayant vu les bandits masqués devra
Lorsque les PJ désirerons quitter le village pour
réussir un test d’intelligence avec pour difficulté la
partir à la recherche des brigands ou pour faire
distance qui le séparait des bandits :
route vers le sud, trois cavaliers masqués arriveront
- 20% s’il était loin des bandits et qu’il se cachait
au galop dans le village et tireront un carreau
- 10% s’il a vu passer au galop
d’arbalète sur la porte de l’auberge avant de mettre
+ 10% s’il leurs a fait face et a tenté de s’interposer.
le feu à la petite maison du doyen. Au carreau est
+ 30% s’ils en ont abattu un et qu’il l’examine.
accroché un message.
+ 10% si le PJ a acheté une écharpe chez Gribald.

Le test de perception réussi, le personnage


s’apercevra que les masques des bandits
ressemblent en tout point aux écharpes vendues par
Gribald. Et pour cause, Gribald et de mèche avec
les brigands et il les informe de la venue de tout
étranger dans le villages afin que les bandits
puissent préparer leurs attaques. Il les a
dernièrement prévenu du départ des Porte Rancune.

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Un peu d’intimidation ou de torture pour lui faire
cracher le morceau permettra d’apprendre l’endroit Les pièges des bandits
où se cachent les bandits.
Les personnages doivent réussirent un test de
Et si les PJ s’en moquent et partent vers le sud ? Perception pour ne pas tomber dans un piège.
Qu’importe ! Les villageois seront tristes et Le test est modifié par la difficulté du piège.
désemparés en regardant leur dernier espoir de paix
quitter le village. Passez au chapitre « L’attaque des Fosse
brigands » Un PJ marche sur une fosse et le sol se
dérobe sous ses pieds. Il plonge dans un trou
Si les PJ partent à la recherche du camp des de 3 mètres de profondeur.
brigands dans la forêt, ils tomberont dans une Difficulté au test de perception : 10
embuscade lors de leurs recherches. Passez au Un test d’agilité avec un malus de 10 permet
chapitre « L’attaque des brigands ». de s’agripper au bord de la fosse à la dernière
seconde. Le personnage perdra cependant ce
Si les PJ ont l’excellente idée de se déguiser en qu’il a en main.
hors-la-loi (ou s’ils en sont eux même) et s’il se Conséquence : Chute de 3 mètres et
cachent le visage avec les écharpes de Gribald, ils impossibilité de remonter sauf avec l’aide de
pourront aller jusqu’au camp des bandits sans trop personnes se trouvant en haut du trou ou d’un
de difficulté. Passez au chapitre « Le repère des grappin et d’une corde.
voleurs ».
Piège de corde
L’attaque des brigands Un PJ se prend les pieds dans une corde qui
le projets dans les airs.
Alors qu’ils marchent dans la forêt, les PJ vont Difficulté au test de perception : 20
tomber dans une embuscade. Douze bandits sortis Un test d’agilité avec un malus de 20 permet
de nul part leur barrent la route. Vorster, leur chef, au PJ de ne pas perdre ce qu’il a en main.
menacera les PJ : « Rendez vous ! Vous n’avez Conséquence : Le PJ se trouve suspendu dans
aucune chance. » les airs par les pieds. Grâce à une arme
tranchante, un test d’agilité avec un malus de
Si les PJ se rendent, ils devront déposer leurs armes 10 lui permet de couper la corde et de faire
et seront ligotés avant d’être conduit au camp des une chute de 3 mètres.
bandits.
Filet
Si les PJ résistent, les bandits les attaqueront sans Un filet tombe des arbres capturant de 1à 3
hésiter. S’ils en ont la possibilité, les brigands les PJ.
captureront vivant. D’ailleurs ils ont piégé la forêt Difficulté au test de perception : 0
aux alentours de filets, de collets et de fosses. Conséquence : Le ou les personnages sont
Reportez vous à la liste des pièges ci-contre pour immobilisés. Ils ne peuvent plus se déplacer,
trouver l’inspiration afin de capturer les PJ dans tirer, se défendre ou attaquer. Un test de
trop leur faire de mal. force réussit avec un malus de 20 à main nue
ou de 10 avec une arme tranchante permet de
couper le filet et de se libérer.

Le repère des voleurs


Si les PJ on réussi à trouver le camps sans se faire
capturer, ils devront s’y infiltrer discrètement pour
ne pas que les sentinelles ne sonnent l’alarme. Si
cela devait arriver, ils se retrouveront très vite
cernés et capturés.

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Ces brigands ne sont pas des meurtriers mais motivations des bandits. Si les joueurs sont assez
d’anciens mercenaires, Tiléens et Estalien, malins, ils pourront résoudre le problème de
maintenant au chômage. Leur commandant ayant Bleichdorf sans trop verser de sang.
été tué près de Middenheim lors de la dernière
guerre contre le Chaos, le reste de ses hommes est Prisonniers
descendu vers le sud. Devenant hors la loi et volant
les voyageurs, la bande des Epées de Belladonna Si les PJ se moquent des problèmes de Bleichdorf
s’est installée vers Bleichdorf depuis peu. Leur chef et partent vers le sud, s’ils partent à la recherche du
actuel et le sergent Sebastiano. Ses décisions sont camp des bandits sans être déguisé en brigands ou
très controversées par ses hommes. Sebastiano, s’ils se font repérer dans le camp par les sentinelles,
bouleversé par la mort de son commandant qu’il il y a de fortes chances qu’ils finissent à la case
admirait beaucoup n’a pas trouvé d’autre solution prison.
pour préserver son unité que de vivre du combat et S’ils se sont infiltrés dans le camp et qu’ils ne se
a progressivement fait plonger ses hommes dans le sont pas fait repérer, ils pourront éventuellement,
grand banditisme. Certains d’entre eux, la majeur dans un accès de bonté, libérer les prisonniers qui
partie, ne veulent qu’une chose : participer à une s’y trouvent déjà. Dans le cas où les PJ sont
glorieuse guerre. capturés, les prisonniers déjà présents pourront les
aider à s’évader.

Dans les cages du campement des bandits sont déjà


présents : Leur vieil ami Marc Dupré et Dame
Elisabeth.
Marc Dupré s’est fait capturé par les bandits alors
qu’il essayait de quitter le village discrètement.
Que les PJ soient prisonniers dans une cage ou Après s’être fait dépouiller, il a essayé de pénétrer
qu’ils soient discrètement infiltrés dans le dans le campement pour reprendre ses biens et c’est
campement, ils pourront entendre les sentinelles fait piéger par deux sentinelles.
parler de leur statu actuel. Elisabeth est une courtisane de Nuln qui s’est faite
capturer il y a quelques jours. Elle prétendra que les
Garde 1 : bandits l’ont séquestrée en vue de demander une
« J’en ai assez de tout cela… » rançon. Elle annoncera partir pour Pfeildorf à la
Garde 2 : recherche de sa nièce Katerina qu’elle doit conduire
« Que veux tu dire ? » à l’université de Nuln. En réalité, Elisabeth est une
Garde 1 : fidèle de Slaanesh le dieu du chaos, seigneur des
« On se cache dans cette forêt perdue et on plaisirs. Elle a amadoué les bandits pour s’attirer
attaque les voyageurs comme de vulgaires leurs faveurs afin de retrouver Katerina qu’elle
bandits. Nous sommes des mercenaires, bon compte sacrifier à son dieu maléfique.
sang ! Nous vivons pour nous battre ! Pas pour Malheureusement pour elle, un soir, l’un des
jouer les hors la loi. » bandits entra par erreur dans sa tente alors qu’elle
Garde 2 : était dénudée. L’homme, vétéran de la guerre contre
« Je comprends ce que tu veux dire. Mais nous Archaon reconnu le tatouage que la femme porte
n’avons pas le choix. Nous devons bien vivre et sur l’un de ses reins comme le symbole du
ici il n’y a ni guerre et ni riche seigneur pour Corrupteur. Il dégaina son épée pour tuer cette
louer nos services. » hérétique mais Elisabeth fut plus rapide et le
Garde 1 : poignarda. Lorsque les autres gardes arrivèrent, elle
« Et bien Sebastiano devrait prospecter pour eu le temps de se vêtir et prétendit que le garde
nous trouver un vrai travail plutôt que de voulu abuser d’elle et qu’elle n’eu d’autre choix
préparer des embuscades contre les que de le tuer. Sebastiano l’a mise en cage en
diligences. » attendant de la juger.
Garde 2 :
« Depuis que le commandant Alphonso
Belladonna est mort, il n’est plus que l’ombre
de lui-même. »
Garde 1 :
« Une bonne guerre ! Voila ce qui redonnerait
le moral aux troupes ! » Les équipements des PJ prisonniers, de Marc et
d’Elisabeth se trouvent dans des casses non loin des
La conversation entre les deux soldats donne aux cages.
joueurs des informations très importantes sur les

10
Les Epées de Belladonna Pour ouvrir la cage les PJ devront ruser et utiliser
leurs talents. Le plus simple et d’attirer le garde qui
Dirigées par Sebatiano, les Epées de a la clef de la porte. Pour cela, le charme
Belladonna sont composées de 24 hommes d’Elisabeth devrait beaucoup les aider. Marc avec
d’infanterie et de neuf pistoliers son agilité pourra discrètement s’emparer des clefs
alors que la courtisane détourne l’attention du
A tout moment douze hommes sont en alerte et garde.
font des rondes par deux dans la forêt et autour
du camp.
Elisabeth : « Monsieur le garde, s’il vous plait
pouvez vous m’apporter de nouveaux vêtements
plus confortables ? Cela fait deux jours que je
porte cette robe toute déchirée. »

Garde : « Pas question et tais- toi ! »

Elisabeth passant une jambe nue entre les


barreaux : « Mais enfin regardez ! J’aime bien
les robes échancrées mais là si elle continue à
se déchirée comme cela, je vais finir en petite
culotte. »

Le garde approchant de la cage : « J’ai dit la


ferme ! »

Elisabeth les larmes aux yeux : « Je vous en


pris. S’il vous plait ne me laissez pas comme
cela. Mon corset me serre trop. Je dois me
changer. »

Les points rouges indiquent les positions des Le garde appuyer contre les barreaux, les yeux
sentinelles. plonger dans le décolleté de la courtisane ne
vit pas la main qui lui subtilisait la clef de la
1 Tente du sergent Sebastiano cellule…
2 Feu de camp. Il y a toujours 1D10 bandits qui
se reposent ici.
3 Cage des prisonniers
4 Caisses avec l’équipement des prisonniers
5 Tentes contenant pour 3D10 couronnes
d’équipement. (Arme, armure, outils et autres
butins…). Il est conseillé au MJ de définir les
trésors contenus dans les tentes en fonction de
son groupe de PJ et de la campagne qu’il veut
mener. Si vous n’avez ni le temps ni
l’inspiration pour préparer des listes
d’équipements, donnez tout simplement la
somme en couronne d’or. Les PJ pourront
dépenser leur butin lors de l’épisode suivant à
Pfeildorf.

On s’évade !

11
Sauver Bleichdorf
Quelle fin pour cet épisode ? Tout dépend de vos
joueurs. Cette histoire n’est pas linéaire et le final
dépendra essentiellement de vos joueurs. Caractéristiques des Hors-la-loi
S’ils sont assez nombreux et assez fort, ils Profil Principal
pourraient décider d’attaquer le camp dans une CC CT F E Ag Int FM Soc
bataille rangée. Anéantir le campement et tuer tous
29 31 28 30 30 34 32 35
les hors la loi est une solution radicale mais
efficace. Pas très subtile mais une fois tous les Profil secondaire
bandits au tapis, les PJ pourront piller l’équipement A B BF BE M Mag PF PD
des brigands. Un beau butin en perspective.
1 12 2 3 4 0 0 0
Ils peuvent faire un remake des sept Samurais et ¾ Possessions
entraîner les paysans de Bleichdorf au combat afin Epée, armure moyenne
de défendre le village contre les attaques des ¾ Combat
bandits. Initiative : 30 + 1D10
Dommage : D10 + 2
Si les PJ sont rapide et surtout ont des chevaux, ils
peuvent galoper pour rattraper la cavalerie du
commandant Bernhardt et leur demander de l’aide.
A la fin de l’assaut contre le camp, le commandant
Caractéristiques des Pistoliers
épargnera les survivants et les recrutera dans sont Profil Principal
armée : les Porte Rancune. CC CT F E Ag Int FM Soc

Ils peuvent aussi s’arranger pour assassiner le chef 31 35 32 30 35 34 36 37


des Epée de Belladonna : Sebatiano. Leur capitaine Profil secondaire
mort, les bandits se disperseront dans l’Empire et A B BF BE M Mag PF PD
certains renteront même en Tilée ou en Estalie.
1 12 3 3 4 0 0 0
Une fois libéré de prison, les PJ pourraient tout ¾ Possessions
simplement décider de fuir vers le sud. Pistolets, armure légère, cheval
¾ Combat
S’ils ont entendu la conversation entre les Initiative : 30 + 1D10
sentinelles, ils auront appris que les hors la loi sont Dommage : D10 + 3
en fait des mercenaires en quête de guerre. Un PJ
perspicace et futé pourrait demander à parler à
Sebatiano et lui glisser à l’oreille qu’une guerre
contre des peaux vertes se prépare dans le sud. En
argumentant un peu, il sera possible de convaincre
les Epées de Belladonna de rejoindre les Porte
Rancune du commandant Bernhardt au pied des
Montagnes Noires.

Quelque soit la solution que vos joueurs auront


choisie, Dame Elisabeth devra s’en sortir vivante et
en partance pour le sud. Les PJ ne devront pas
soupçonner qu’elle est une fidèle de Slaanesh avant
le prochain épisode.

Points d’expérience
Les personnages recevront chacun 100 xp pour
avoir survécu à l’aventure. Ils recevront un bonus
de 50 xp s’ils arrivent à faire en sorte que les Epées
de Belladonna rejoignent les Porte Rancune. Enfin,
vous pourrez attribuer 5-30 xp aux personnages
dont les joueurs auront particulièrement bien
interprété leur rôle.

12
Aides de jeu : Documents

Document 1 : Le menu de l’Auberge du Cerf Gris Document 3 : L’avertissement des bandits

Document 2 : Les articles de la boutique de Gribald


Porte
Rancune
Partie 2
* Voyage jusqu’aux Montagnes Noires *

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Voyage jusqu’aux Montagnes Noires
En route pour le sud
Gérez la situation comme vous le désirez. Si les PJ
Après les événements de Bleichdorf, les PJ font ont des chevaux, vous pourrez animer une course
route vers le sud. S’ils ont besoin d’être motivé, poursuite digne des plus beaux westerns. La
Elisabeth les engagera pour retrouver sa nièce diligence, sans chauffeur, finira sa course dans le
Katerina. La courtisane et les PJ prendront alors une Reik à moins qu’un PJ à cheval ne la rattrape et ne
diligence pour Pfeildorf. Ils seront éventuellement saute sur la diligence (test d’équitation avec
accompagné par Marc Dupré qui se dirigera vers la acrobatie équestre) et n’en reprenne le contrôle (test
cité de Pfeildorf pour ‘affaires’. de conduite d’attelage).

Si les PJs n’ont pas joué le scénario « Les hors la Si la diligence finit dans le fleuve, un PJ n’ayant
loi de Bleichdorf » ou s’ils se sont enfuit sans aider pas peur de se mouiller pourra plonger sauver la
les villageois, sans neutraliser les bandits et surtout belle avec un test de natation assez facile. Les
sans rencontrer Elisabeth, jouez la petite scène bandits quant à eux n’insisteront pas. Dès qu’ils
d’introduction « Demoiselle en détresse ! » verront la diligence dans l’eau ou si les PJ montrent
une trop grande résistance, ils s’enfuiront.

Demoiselle en détresse La demoiselle en détresse se présentera sous le nom


d’Elisabeth et expliquera qu’elle se rend à Pfeildorf
Alors qu’ils voyagent tranquillement sur les routes pour trouver sa nièce Katerina mais que ces bandits
calmes de l’Empire, nos valeureux aventuriers l’ont attaquée en route pour certainement la
entendent des cris. Une diligence, lancée à toute kidnapper. Enfin elle demandera aux PJ de
allure, manque de les écrasés au passage. Elle est l’escorter jusqu’à la ville de Pfeildorf.
poursuivit par six bandits à cheval armés de
pistolets. Dans la diligence, une belle demoiselle cri
à l’aide pendant que les cavaliers qui la poursuivent
Peaux vertes !
abattent le cocher.
Qu’ils voyagent en diligence, à cheval ou à pieds, le
groupe va bientôt être assailli par une bande de
maraudeurs gobelins.

Quinze gobelins attaquent les aventuriers alors qu’il


passe dans un défilé montagneux. Si les PJ sont à
bord d’une diligence, des gobelins postés sur les
falaises, lâcheront des rochers qui obstrueront le
chemin. Le combat doit paraître de plus en plus
impossible à gagner pour les joueurs. S’ils arrivent
facilement à bout des gobelins ou s’ils essaient de
fuir, des renforts et quelques orques arriveront pour
les submerger sous le nombre.

Quand la situation sera critique et les joueurs


n’auront plus d’espoir de survivre, mais avant que
l’un de PJ ne trépasse, faites intervenir le magicien
flamboyant pour les sauver.

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Frappe Feu Il proposera d’accompagner les PJ jusqu’à la
prochaine ville pour que leur route soit plus sûre.
Les aventuriers sont piégés dans le col étroit. Les Sur le chemin il se montera amical sauf envers
gobelins les attaquent de tous les cotés. En haut des Elisabeth qu’il juge suspecte. Ils n’en dira rien aux
falaises voila quelques temps que les gobelins les autres membres du groupe qu’il pense être des amis
surplombants ne cessent de les bombarder de de la demoiselle mais un PJ observateur pourra
rochers. Lorsque soudain, une explosion de feu remarquer que le magicien observe la courtisane
illumine le ciel et propulse les gobelins dans le d’un air sévère et lui parle toujours d’un ton sec
vide. voir ombrageux. Elisabeth quant à elle ne semble
pas mal à l’aise en compagnie du magicien.

En bateau, ça va plus vite


Le chemin des aventuriers longe le Reik, le plus
grand fleuve de l’Empire, qui descend jusqu’à
Pendant quelques secondes les gobelins arrêtent Pfeildorf. Alors que le voyage devient monotone,
leurs attaques pour regarder le haut des falaises. Là, les aventuriers arrivent à un ponton auquel est
une silhouette auréolée de feu apparaît. Il s’agit amarré un bateau. Le capitaine du navire est entrain
d’un magicien du collège flamboyant qui voyageait de dormir sur le pont et n’a pas vu le groupe arriver.
dans la région et a été attiré par le bruit du combat.
L’écho du col fera résonner ses incantations Elisabeth fera remarquer au reste du groupe qu’aller
magiques juste avant que des boules de feux ne à Pfeildorf en bateau sera plus rapide et moins
soient projetées de ses mains et ne calcinent les dangereux que d’y aller à pied ou en diligence.
peaux vertes. Surpris et démoralisés, les gobelins
survivants prendront la fuite. Elisabeth : « Regardez ! Un bateau ! Nous
arriverons à Kemperbad rapidement avec
ça !»

Surpris par l’exclamation d’Elisabeth, le


capitaine se réveil en sursaut : « Quoi !? Des
pirates ?! Où ça ? Où ça ?! »

Frappe-Feu : « Voyager en bateau est aussi


dangereux que de prendre la route. »

Elisabeth : « Mais en bateau, ça va plus


vite ! »

Frappe-Feu : « Et on meurt tout aussi vite.


Cette embarcation ne m’a pas l’air bien
Un fois les gobelins en déroute, le magicien entretenue. Nous risquons de tous finir
descendra rejoindre les PJ et se présentera sous le noyer. »
titre de Frappe-feu, maître sorcier du collège
Flamboyant. Il informera les voyageurs que de Le capitane : « Je vous demande pardon !?
nombreuses bandes de maraudeurs gobelins en Mon bateau, le Faucon du Reik, est le bateau
provenance du sud se sont infiltrées sur ces terres et le plus solide et le plus rapide du fleuve ! »
saccagent les régions du sud. C’est la première fois
qu’il voit un groupe où les peaux vertes sont si Elisabeth : « Ne faite pas attention à ce vieux
nombreuses aussi loin de la frontière sud. Il juge grincheux capitaine, Il n’a rien contre votre
l’incursion des peaux vertes dangereuse, aussi, il a bateau mais il m’a tout l’air d’avoir peur de
décidé de rejoindre son vieil ami, le commandant l’eau. »
Morgan Bernhardt, dans le sud pour combattre le
mal à sa source. Frappe-Feu : « Je n’ai pas peur de l’eau.»

Elisabeth : « Peut être mais vous êtes bien


grincheux. Aller, tous le monde à bord les
amis. Capitaine en route pour Pfeildorf, s’il
vous plait. »

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Un fleuve tranquille L’attachement de Slaanesh
¾ Les marchands Un personnage victime de cet envoûtement
Le Faucon du Reik navigue pendant plusieurs ne pourra nuire à un fidèle de Slaanesh.
heures avant de rencontrer un bateau de marchands Concrètement, il ne pourra attaquer l’un des
qui leurs feront signe de vouloir faire du commerce. membres du culte. Si un fidèle ou un démon
Les joueurs méfiants pourront suspecter une de Slaanesh l’attaque le personnage, il ne
éventuelle attaque de pirates mais il n’en est rien. Il pourra que se défendre. Un lien spécial se
s’agit juste d’une rencontre leur permettant de forme entre la victime et la personne qui l’a
renouveler leur équipement et de se soigner puisque envoûtée. La victime est persuadée que son
le bateau marchand a, à son bord, un médecin. envoûteur est amoureux d’elle. La subtilité
vient du faite que le personnage charmé
¾ Rupture du gréement semble toujours contrôler ses émotions vis-à-
Le soir arrive. Frappe-Feu est sur le pont lorsque un vis de l’envoûteur jusqu’à jour ou
mat casse et tombe sur lui. Un PJ voyant la scène l’envoûteur attaque sa victime. Dans ce cas la
pourra faire un jet d’Agilité très difficile pour cible à droit à un test de Force Mental pour
sauver le magicien. En cas d’échec, Frappe-Feu rompre le charme.
sera grièvement blessé et perdra connaissance. La
force du coup le projettera hors du navire. Les PJ
devront plonger pour le sauver. En cas de succès, il
sera quand même blessé et devra s’aliter pour le Et le lendemain tout va mal
reste du voyage. Quoi qu’il en soit, au final il ne
pourra plus sortir de sa cabine. Au petit matin, le capitaine déclare aux passagers
Le capitaine traverse le navire en courant et en que le gréement a été sectionné par une lame. Il
débitant un flot de jurons. L’un des cordages des s’agit d’un sabotage. Après une fouille en règle du
voiles s’est rompu. Le bateau est presque bateau, les PJ découvriront un passager clandestin.
immobilisé au milieu du fleuve. Le courant le fait Il s’agit d’un vagabond elfe du nom de Fariel qui
dérivé lentement vers Pfeildorf. Le capitaine va s’est glissé dans la soute du Faucon du Reik alors
demander à l’un des PJ de maintenir la barre qu’il était amarré la veille au bateau de marchand.
pendant qu’il répare les voiles avec l’aide du reste Le vagabond sera fais prisonnier et ligoté. Le
de l’équipage. Elisabeth prendra soin du magicien capitaine proposera qu’on le passe pardessus bord
malgré ses jérémiades sur le fait que voyager en lorsque Elisabeth viendra chercher les PJ en
bateau est plus dangereux que de voyager à pied. courant. Le magicien est gravement malade. Il a
perdu connaissance et semble avoir de la fièvre.
¾ Sea Sex and Slaanesh
Le soir venu sur le bateau, Elisabeth tentera de
charmer l’un des PJ afin de le gagner à sa cause.
Elle choisira plutôt un PJ noble et charismatique
plutôt qu’un ratier avec moins de 25 en sociabilité.
Elle abordera le PJ alors qu’il se trouve seul sur le
pont ou dans sa cabine en commençant par se
plaindre du faite que, malgré tous les soins qu’elle Mais que se passe-il vraiment sur ce bateau ?
apporte à Frappe Feu, le magicien ne lui témoigne Le sixième sens de Frappe-Feu l’a conduit à se
aucun signe de reconnaissance. Pire, il n’arrête pas méfier d’Elisabeth dès leur première rencontre.
de la rabrouer. Le PJ pourra simplement lui Cette dernière fit mine de ne pas s’en apercevoir et
promettre de parler au magicien pour qu’il change chercha un moyen sûr de se débarrasser du
d’attitude mais si le PJ montre tout particulièrement magicien. Elle décida d’emmener tout le monde sur
de l’intérêt à Elisabeth et à son charme, celle-ci ne le bateau où les flammes du mage flamboyant
manquera pas de le remarquer et lui avouera être seraient certainement moins efficaces. Elle sabota
amoureux de lui et cédera à tout ses désires. Elle est le mat pour éjecter le magicien du bateau. En suite
une fidèle de Slaanesh entraînée pour ce genre de elle se proposa de le soigner pour en réalité
chose. Les sentiments et les plaisirs n’ont aucun l’empoisonner à petit feu. En avertissant les PJ l’air
secret pour elle. Quoi qu’il arrive, Elisabeth fera paniqué, elle préserve sa couverture.
tout pour que son tatouage ne soit pas vu au grand
jour mais heureusement la nuit la protège. Si Mais que fait le vagabond sur ce bateau ?
Elisabeth arrive à gagner les faveurs d’un PJ, celui- C’est une fausse piste pour que les PJ ne suspectent
ci devra réussir un test de Force Mentale ou être pas Elisabeth. Le pauvre elfe risque bien d’être
victime de l'attachement de Slaanesh victime d’une erreur judiciaire. Si Marc Dupré
accompagne aussi les PJ, vous pourrez aussi
l’impliquer dans une éventuelle fausse piste. Peut-

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être l’escroc auras-il essayé de voler un objet au étalages, les miliciens ne manqueront pas de les
magicien ? C’est l’occasion d’ajouter une petite rappeler à l’ordre.
touche d’enquête à ce scénario.
Ils peuvent aussi s’informer de la situation dans le
Si la situation dégénère, faites arriver tout le monde sud du pays. Pour cela référez vous au paragraphe
à Pfeildorf où le capitaine du bateau exposera le « Rumeurs à Pfeildorf ».
problème à la justice de la ville.
Si les PJ passent à l’auberge de la Lanterne Bleue,
Arrivée à Pfeildorf ils s’apercevront qu’Elisabeth n’y est pas.
L’aubergiste déclarera ne pas l’avoir vu et qu’elle
La ville de Pfeildorf se situe au confluant du Reik et n’a de toute façon réservé aucune chambre.
de la rivière Soll. Composée de 800 Averlandais la
petite ville prospère essentiellement grâce au Si l’un des PJ a été victime de l’attachement de
commerce avec Nuln. Ses habitants n’aiment pas Slaanesh peut être s’inquiètera-t-il pour Elisabeth et
les étrangers et encore moins les non humains. Si voudra-t-il partir à sa recherche mais aucune piste
Derreck, le capitaine du Faucon du Reik, s’en remet ne permet de commencer les recherches.
à la justice de la ville pour résoudre son problème
de sabotage, le chef de la milice aura tôt fait de
mettre le pauvre Fariel au cachot.

Elisabeth remerciera les PJ et leur dira qu’elle va


Rumeurs à Pfeildorf
descendre à l’auberge de la Lanterne Bleue pour
Les PJ peuvent en apprendre plus sur la situation
son séjour à Pfeildorf.
dans le sud en réussissant des tests de
Commérage. Entre parenthèses est indiquée la
Marc Dupré dira adieu à ses compagnons et partira
marge de réussite nécessaire sur le test pour avoir
à l’aventure de son coté sans demander son reste.
l’information.
¾ (0) Une armée de mercenaires est passée
Le magicien sera remis au temple de Shallya pour y
en ville il y a quelques jours. Les soldats
être soigné. Si des PJ compétents en médecine
partaient pour les principautés
l’examine, ils pourront se rendre compte qu’il a été
frontalières.
drogué et que son état n’est plus alarmant.
¾ (0) Les grottes des Montagnes Noires
regorgeraient de fabuleux trésors.
Visite de la ville ¾ (0) Tous les hommes en armes sont les
bienvenus dans le sud. Une guerre se
Les gens de Pfeildorf semblent austères et peu prépare.
avenant avec les étrangers. Se sont soit de rudes ¾ (1) Une armée de gobelins sort des
travailleurs soit des marchands pour la plupart. grottes des Montagnes Noires et se
L’ambiance de cette petite ville n’est pas à la fête. déverse sur les villages du sud.
Les gens d’ici n’aiment pas tout ce qui pourrait ¾ (1) Des bûcherons auraient aperçu des
perturber leur quotidien. Le chef de la milice le fera elfes dans la forêt du sud.
bien comprendre aux PJ à leur première sortie en ¾ (2) Les gobelins sortiraient d’une grotte
ville. maudite qui les rendrait plus fort et plus
fou.
Malgré cela, il est possible de trouver tout et ¾ (2) Deux femmes excentriques sont
n’importe quoi à Pfeildorf. Les marchés sont arrivées en villes et ont visité toutes les
nombreux et les commerçants vendent de tout. S’ils tavernes et les auberges. Elles loueraient
n’ont pas trouvé leur bonheur sur le bateau leurs faveurs gratuitement en échange
marchand, les PJ trouveront certainement tout ce de bon temps.
qu’ils veulent ici.

Vous pouvez y trouver tous les objets de type


courrant à rare sans trop de problèmes mais il est
difficile de trouver des objets de qualité
exceptionnelle.

Laissez aux joueurs l’initiative de leur action. Ils ne


tarderont pas à s’ennuyer dans cette petite ville
perdue du sud de l’Empire. S’ils essaient de
provoquer de l’action en marchandant de façon
musclée, en jouant les ménestrels ou en volant les

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Rechercher Katerina Les PJ pourront rencontrer un homme étrange qui
explore les décombres de la maison. Il s’agit de
Le seul indice que peuvent suivre les PJ est de Freidrick Habermas, un répurgateur, qui a flairé
partir à la recherche de la nièce d’Elisabeth. En l’œuvre du chaos dans l’incendie de l’habitation de
réussissant un test de commérage, les PJ peuvent Rudiger. Alors qu’il marche dans les cendres, les PJ
apprendre qu’une certaine Katerina vivait au sud à peuvent l’entendre murmurer des paroles
l’extérieur de la ville chez Rudiger un prêtre de incompréhensibles.
Taal. Rudiger vie, ou plutôt vivait, dans une petite
cabane en pleine forêt. Freidrick : « Le grand néant est passé par là.
C’est son œuvre. Je le reconnaîtrais n’importe
Se renseigner en ville sur Rudiger permettra dans où. Je suis le chasseur d’hérétique. Je suis le
apprendre un peu plus sur cette histoire. Reportez pourfendeur d’abomination. Je vois l’œuvre du
vous au paragraphe « Rumeurs sur Rudiger.» Corrupteur dont les traces me conduisent vers
le sud. Toujours vers le sud. Là bas j’y
trouverai les réponses que je cherche. »
Rumeurs sur Rudiger
Questionner les gens sur Rudiger en réussissant Freidrick a le regarde complètement fou et pour
un test de Commérage permet d’apprendre les cause, il l’est ! Ses yeux sont injectés de sang et les
informations suivantes : veines de son coups et ses tempes sont si apparentes
que l’on pourrait penser qu’elles vont explosées à
¾ (0) Rudiger a accueilli une jeune fille tout instant.
chez lui il y a quelques mois.
¾ (0) Rudiger semblait nerveux depuis Si on le question, Freidrick expliquera (à sa façon)
l’arrivée de la fille. qu’il pourchasse un groupe d’hérétiques s’adonnant
¾ (0) Elle a disparu lors de l’incendie de à la débauche et à la luxure. Le groupe pourchasse
la maison de Rudiger. Rudiger est mort une jeune fille pour une raison inconnue. Il a trouvé
dans les flammes. lors de l’une de ses investigations une lettre
¾ (1) D’après son accent, la fille semblait prouvant les activités de la secte.
venir de la noblesse de Nuln .
¾ (1) Elle avait une étrange marque sur le
bras et semblait toujours très triste.
¾ (2) Peut de temps avant l’incendie, le
prêtre avait reçu la visite de deux belles
femmes.

Entre parenthèses est indiqué la marge de


réussite nécessaire sur le test pour avoir
l’information.

Et si les PJ n’ont pas l’idée de partir à la recherche


de Katerina ? Ou peut-être désire-t-ils rester auprès
de Frappe-Feu jusqu’à son rétablissement. Dans ce
cas la solution est de les faire partir vers le sud.
Leur objectif premier au début de cette campagne
n’était il pas de partir faire fortune dans les
Montagnes Noires ? Ou de combattre les peaux
vertes à la frontière ? S’ils veulent rester auprès du
magicien flamboyant, celui-ci, sur son lit du temple
de Shallya, leur demandera de prévenir le
commandant Bernhardt de sa mésaventure. Une fois
en route en direction du sud, vos PJ passeront par
hasard vers une maison incendiée. C’est beau
l’improvisation du MJ.

Arriver vers la petite maison de Rudiger, les PJ Freidrick se moque de la signification de ce


découvriront une ruine qui a subit un incendie message. Ce qu’il veut c’est brûler tous ces
récent. hérétiques. Il demandera aux PJ de l’aider à suivre
la piste qu’il a repérée dans la forêt. Tout refus sera
vu comme un acte d’hérésie. Il a toute autorité pour

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réquisitionner toute personne en arme pour mener Elfe : « Vous dites que vous ne faites que
un assaut contre le Chaos. Les PJ pourraient passer dans cette forêt ? Moi je dis que vous
refuser, combattre voir fausser compagnie au préparer quelque chose de louche. Pourquoi
répurgateur. Qu’importe, les péripéties qui suivent deux humaines et une petite fille se
se trouveront dans ce cas comme pas hasard sur leur promèneraient dans cette forêt ? »
chemin. Alors il serait stupide de se priver de l’aide
d’un puissant répurgateur, même s’il est fou. Elisabeth : « Je suis sa tente et nous fuyons des
bandits qui sont à nos trousses. »
Dans la forêt
Elfe : « Vraiment ? »
Nos amis suivent une piste les menant droit au sud.
Mais dans les faits que c’est il passer ? Elisabeth a Katerina : « Ce n’est pas ma tente ! Elles
prévenu ses acolytes présents à Pfeildorf et qui m’ont kidnappée ! »
surveillaient Katerina qu’il était temps de passer à
l’action. Après avoir retrouver la trace de la fille, Elisabeth : « Ne dit pas n’importe quoi mon
les cultistes de Slaanesh capturèrent Katerina, enfant. Pardonnez là, elle dis cela parce
tuèrent le prêtre de Taal qui la protégeait et qu’elle a peur des elfes. Elle espère ainsi que
brûlèrent sa maison. Maintenant, les fidèles du vous aller lui laisse la vie sauve.»
Sombre Maître conduisent Katerina de force sur le
lieu du sacrifice dans les Montagnes Noires non Elfe : « Nous ne sommes pas des tueurs
loin de la bataille entre les Porte Rancune et l’armée d’enfants. Si des bandits vous pourchassent,
de gobelins. nous allons vous aider. »

Les acolytes de Slaanesh vont vite s’apercevoir Elisabeth voyant le répurateur et sa troupe :
qu’elles sont suivit par un répurgateur et sa troupe. « Les voilà ! »
Elles vont donc tendre des embuscades pour piéger
les PJ.
Les elfes vont attaquer les PJ sans sommation.
¾ Les marais Elisabeth, Katerina et la dernière sectaire de
Slaanesh vont profiter de la confusion pour prendre
Voila quelques heures que les aventuriers marchent la fuite.
dans la forêt lorsqu’ils arrivent dans une zone
marécageuse. Alors qu’ils cherchent un chemin
pour contourner la zone, l’un d’entre eux repérera le
corps d’une jeune femme flottant dans l’eau
boueuse. Pour atteindre le corps, il faudra réussir un
test de natation dont la difficulté dépendra de
l’armure du nageur. Près du corps, le nageur se
rendra compte qu’il a pied. Soudain, la femme se
redressera, une épée à la main, et attaquera le
malheureux qui venait la sauvée.

Notez bien que les autres protagonistes devront


réussir un test de natation pour pouvoir arriver au
corps à corps. Tirer à l’arc aura de grande chance de
blessé leur compagnon. Le but de la sectatrice de
Slaanesh est d’affaiblir le groupe avant la Passé le premier round de combat, les PJ ont trois
confrontation finale avec sa maîtresse Elisabeth. options : exterminer les elfes jusqu’au dernier (il y
Elle combattra jusqu’à la mort parce que se sont ses a 19 elfes) ou les raisonner en leur expliquant qu’ils
ordres et parce qu’elle y trouve un grand plaisir. font une erreur ou encore fuir. Un détail important
peut faire pencher la balance en leur faveur. Fariel,
s’il est encore en vie, a réussi à rejoindre la tribu.
¾ Tout se complique avec les elfes S’il avait été jeté au cachot, il se sera évadé. S’il
avait été jeter à la mer, il aura nager jusqu’à la ville.
Elisabeth et la dernière de ses sectatrices avaient
S’il a été tué par les PJ, ne tenez pas compte de sa
pour objectif de piéger leurs poursuivants
présence. Pour négocier avec les elfes, les PJ
malheureusement pour elles, un groupe d’elfes les
devront peut être calmer les ardeurs belliqueuses de
ont capturée parce qu’ils les jugeaient suspectes.
leur ami répurgateur.
Alors que les PJ progressent hors des marais, ils ne
tardent pas à entendre des voix.

20
pour réparer cette injustice. Si on leur parle de
l’armée de mercenaires des Porte Rancune qui
Pour raisonner les elfes, l’orateur devra compte attaquer le mal à sa source et stopper
argumenter et réussir un test de charisme modifié l’avancée des gobelins, Gerfindel sera ravis et
comme suite : ordonnera à ses troupes de partir pour les
Montagnes Noires.

Dernier indice
+40 Le groupe des PJ ne répond pas aux
attaques Les PJ reprendront la piste laisser par Elisabeth et
Katerina. S’ils n’ont personne avec la compétence
+30 Le groupe des PJ n’a blessé aucun elfe pistage, Freidrick se chargera de leur montrer le
Les PJ annoncent qu’ils veulent chemin.
exterminer les sectaires du Chaos
Katerina, se débattant de ses agresseurs arrivera à
arracher une page du grimoire d’Elisabeth et la
+20 Le groupe des PJ a aidé Fariel
jettera comme un indice sur le chemin.
Les PJ annoncent qu’ils sont la pour la
guerre contre les gobelins
Un test de perception assez facile permettra de
trouver la feuille alors que les PJ arrivent aux pieds
+10 Le groupe de PJ contient au moins un des Montagnes Noires.
elfe
Les PJ annoncent qu’ils veulent sauver
la fille

-10 Le groupe de PJ contient au moins un


nain

-20 Le groupe des PJ a tué au moins un elfe

-30 Le groupe des PJ a jeté Fariel à la mer


ou en prison

Si le test de charisme est réussit, le chef des elfes


ordonnera de cesser l’attaque. Gerfindel, le chef des
elfe présentera ses excuses pour avoir laisser les
kidnappeurs s’enfuir et pour le malentendu. Les
elfes ont avec eux un sorcier elfe qui pourra soigner
les éventuels PJ blessés. Points d’expérience
Les personnages recevront chacun 100 xp pour
avoir survécu à l’aventure. Ils recevront un bonus
de 50 xp s’ils arrivent à faire en sorte que les elfes
rejoignent les Porte Rancune. Enfin, vous pourrez
attribuer 5-30 xp aux personnages dont les joueurs
auront particulièrement bien interprété leur rôle.
En discutant avec Gerfindel, les PJ apprendront que
l’unité d’elfe chasse les gobelins dans la région. Les
peaux vertes saccagent les forêts et les elfes sont là

21
Aides de jeu : Documents Aides de jeu : Carte de l’Empire
Document 4 : La lettre de mission

1 : Bleichdorf
2 : Le Reik
3 : Camp des Porte Rancune

Caractéristiques des Bandits


Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
31 35 32 30 35 34 36 37
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 0 0 0
Document 5 : La prophétie ¾ Possessions
Pistolets, armure légère, cheval
¾ Combat
Initiative : 30 + 1D10
Dommage : D10 + 3

Caractéristiques des elfes


Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
31 54 30 28 47 40 32 30
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 2 5 0 0 0
¾ Possessions
Epée et arc elfique
¾ Combat
Initiative : 30 + 1D10
Dommage : D10 + 3

Caractéristiques des Gobelins


Voir page 227 du livre de règles Warhammer jdr

22
Porte
Rancune
Partie 3
* L’invasion des gobelins *

23
L’invasion des gobelins
Au pied des Montagnes Marchand : « Il y a plus de 200 gobelins dans
ces montagnes ! Comment comptez vous les
Après avoir voyager jusqu’au Montagnes Noires, déloger ? »
les PJ arrivent à un comptoir commercial qui a été
transformé en véritable camp militaire. Quelques Gunther : « Ne vous inquiétez pas, le
soient les raisons qui les ont amené jusqu’ici, les PJ commandant Bernhardt va trouver une
vont être enrôler de force ou par accident dans un solution. »
conflit opposant une armée hétéroclite de
mercenaires luttant pour l’or mais aussi pour la Marchand : « Je vous paie une fortune ! Si ces
sauvegarde de l’Empire et des Principautés gobelins… »
Frontalières.
Willem : « Les peaux vertes ! En formation !
Si les PJ n’ont pas joué les scénarii « Les hors la loi Arbalétriers, à couvert ! »
de Bleichdorf » et « Voyage jusqu’aux Montagnes
Noires » vous pouvez les introduire dans cette
histoire comme ayant été recruté par les Porte Les PJ viennent juste d’arriver au comptoir que ce
Rancune pour combattre l’armée de Gobelins. Dans dernier est attaqué par des maraudeurs gobelins. Il y
ce cas, ne tenez pas compte des références aux hors a actuellement 16 fantassins armés jusqu’aux dents
la lois de Belladonna, aux elfes de Gerfindel, au et 16 arbalétriers placés en embuscade aux fenêtres
répurgateur, à la secte de Slaanesh et au sacrifice de des commerces. Une marée de gobelins descend de
Katerina. la montagne pour raser le petit camp.

Ce scénario a été calibré pour pouvoir être joué par


des personnages qui en sont à leur première
carrière. Si vos PJ sont des vétérans qui en sont à
leur 3 ou 4ème carrières, il faudra ajuster les combats
par exemple en remplaçant les gobelins par des
orques.

Premier sang
Massé dans le sud de l’Empire, l’armée de
mercenaires du commandant Bernhardt, les Porte
Rancune, défend un comptoir commercial d’une
attaque de gobelins.

Les fantassins du sergent Gunther Schpeke et les Les deux sergents vont se préparer au siège du
arbalétriers du sergent Willem Fletcher attendent camp. Les arbalétriers seront en soutien dans les
patiemment l’arrivée du commandant Bernhardt. Le maisons et les fantassins vont empêcher les
chef de la guilde de marchands qui dirigent le gobelins de pénétrer dans les ruelles. Pour décrire la
comptoir commercial commence à s’impatienter de scène inspirez vous de tous les bons western en
l’inactivité des mercenaires sensés protéger son replaçant l’attaque des indiens par l’attaque des
commerce. gobelins.

S’ils veulent survivre, les PJ devront participer


activement à la défense du comptoir. Faites leur
combattre des gobelins qui ont réussi une percée
dans les rues ou un assaut sur les barricades dans la
ville. Lorsque vous en aurez assez ou que vos PJ
auront été trop amochés faites arriver la cavalerie
des Porte Rancune. Aller y doucement avec vos PJ
dans ce premier combat car la suite va être de plus
en plus sanglante et il serait dommage de les
handicaper dès le début de la guerre.

24
Voilà la cavalerie et l’artillerie !
Bernhardt : « Quelle est la situation ? »
Alors que les flots inépuisables de gobelins se
déversent sur le petit camp, les mercenaires se Gunther : « Un de nos éclaireurs à trouver
réfugient à l’intérieur des maisons. l’entrée de grottes plus au sud. Les gobelins
semblent avoir établi leur campement dans ces
grottes.»

Willem : « Si nous pouvions leur faire écrouler


la montagnes sur leurs têtes.. »

Wolfgang: « Avec notre canon se doit être


Les PJ vont alors combattre le champion gobelin possible.»
qui dirige l’assaut. Celui-ci escorter de quelque
gobelins d’élite va fondre sur leur position. Une Bernhardt : « Peut être mais je doute que les
fois le chef gobelin tué, une détonation tonitruante nains du secteur acceptent que l’on détruise
retentira dans le ciel. Un soldat s’écrira : « Voilà la leur tunnels mais s’ils sont infestés de peaux
cavalerie ! Le commandant Bernhardt est arrivé vertes. »
avec un canon impérial ! ». La cavalerie chargera
les gobelins qui, démoralisés par l’attaque surprise, Freidrick : « Commandant, combattre les
prendront la fuite vers les montagnes. peaux vertes et un acte noble mais je dois vous
avertir que j’ai repéré la présence d’hérétiques
dans la région. Aussi, j’exige que vous
Plan de bataille m’aidiez à éliminer cette menace ! »

Si les PJ ont abattu le chef gobelin, leurs fais Bernhardt : « Si nous combattons les gobelins
d’arme seront rapportés au commandant qui les c’est que nous sommes payés pour cela. Il n’y a
félicitera avant de les invités à le rejoindre dans sa aucun bénéfice à chasser des hérétiques
tente pour préparer la bataille. invisibles. De plus la menace la plus urgente,
c’est cette armée de peaux vertes. »
Si les PJ refusent de participer à la campagne contre
les gobelins, Freidrick, le répurgateur, leur Freidrick : « Comment osez vous !? Je
rappellera que, en temps que citoyen impérial, ils pourrais vous faire brûler pour hérésie ! »
ont pour devoir de protéger l’Empire contre toute
invasion et que s’ils refusent d’aider les Bernhardt : « Excusez moi mais nous sommes
mercenaires à combattre l’invasion gobelins, leur en guerre ici. Si vous pouviez nous laisser
attitude fera d’eux des traîtres envers leur patrie. sauver l’Empire tranquillement, vous nous
rendriez service. »
Dans la tente du commandant, tout l’état major des
portes rancune est présent. Bernhardt expliquera Freidrick : « Vous serez un jour pendu pour
qu’il a été retardé en raison de l’escorte du canon prononcés ces mots frôlant le blasphème ! »
mais aussi parce qu’il s’est arrêter plusieurs fois en
route pour recruter de nouvelles troupes. Il a Furieux, le répurgateur quitte le camp.
apporté assez de nouvelles recrues pour remplacer
les pertes occasionnées par le premier assaut des Willem : « Quel est la suite du plan ? »
gobelins sur le comptoir.
Bernhardt : « Il y a trois routes qui mènent à
ces grottes. Une route rocailleuse à l’Est, une à
l’Ouest passant par un pont et une plein sud
passant par un col étroit. Les gobelins
descendent par ces trois chemins. Il ne faut pas
qu’ils arrivent jusque ici. Nous allons bloquer
leur progression et lancer l’assaut sur les
grottes Mais pour cela il nous faut des
renforts.

Les PJ peuvent faire des suggestions pour le plan de


bataille et influencer la stratégie du commandant.
C’est l’occasion pour eux de participer à
l’élaboration d’un plan de bataille à grande échelle.

25
L’aide de jeu jointe à ce scénario vous aidera à soit détruit avant que le chemin pour les grottes ne
matérialiser les positions stratégiques de chaque soit nettoyé.
unité et à élaborer une tactique. Plus tard, dans la
bataille, le plan et les jetons de l’aide de jeux vous Bernhardt compte sur l’arrivée des cavaliers de
aideront à suivre l’évolution de la guerre. Carlsson ou des guerriers nains pour balancer
l’avantage en sa faveur. Et c’est là que les PJ
Si les PJ ont joué les scénarii du début de la doivent intervenir pour sauver la situation.
campagne, ils auront certainement d’autres alliers
providentiels pour cette bataille. Le commandant La Guerre
sera heureux d’apprendre que des elfes et d’autres
mercenaires sont prêts à se joindre à ses troupes. La guerre est faite d’événements héroïques et
d’imprévus. Ce scénario n’étant pas linéaire,
Si les PJ n’y mettent pas leur grain de sel, le plan animez la guerre comme vous le désirez. Une piste
du commandant Bernhardt sera celui-ci : à exploiter pour l’ambiance et le suspense est de
diriger plusieurs assauts sur trois fronts : La routes
Est, La route Ouest et le Col. Si l’un de ces trois
fronts cèdent, l’armée de peaux vertes atteindra le
camp et pourra prendre les deux autres fronts à
revers.

Le canon et les arbalétriers resteront en arrière pour


défendre le camp et le comptoir. Le canon devrait
faire assez de bruit pour tenir les gobelins éloignés.

Les fantassins et la cavalerie prendront le chemin le


plus court pour les grottes en passant par le col avec
pour objectif de nettoyez la route. Une fois cela fait,
les cavaliers rapporteront le canon du comptoir pour
pilonner l’entrée des grottes.

Bernhardt enverra deux messagers chercher de


l’aide. Un cavalier partira pour les principautés
En fonction de la localisation des PJ sur le théâtre
frontalière chercher l’aide d’un vieil ami à
des opérations un certain nombre d’événements se
Bernhardt du nom de Carlsson. Un fantassin aguerri
présenteront à eux leur permettant de faire basculer
sera charger de demander de l’aide aux nains qui se
l’issue de la bataille en leur faveur.
sont retranchés dans des coins reculés des
montagnes.

Le plan du commandant à un gros point faible : Les


flancs du camp sont vulnérables. En effet, les
gobelins ne vont pas descendre des montagnes
uniquement par le col mais par les routes Est et
Ouest. Le comptoir sera rapidement attaqué et
submergé d’ennemi. Les arbalétriers et le canon ne
seront pas suffisants pour stopper l’avancée des
gobelins. Et il y a de fortes chances que le canon

26
Evénements l’unité sera en déroute et fuira le champ de bataille.
Reportez vous à l’aide de jeu « Héraldique » pour
Un certain nombre d’événement peuvent avoir lieu voir qui dirige l’unité qui accompagne les PJ.
sur n’importe qu’elle zone du champ de bataille.
D’autres sont spécifiques à une zone précise. Dès ¾ Pluie de flèche
que les PJ ont subit avec succès trois événements Des gobelins restés en retrait ou surplombant le
sur la même zone du champ de bataille, on champ de bataille arrosent l’unité de flèches. Les PJ
considère que les gobelins sont en fuite et qu’il doivent contourner le front pour prendre les archers
peuvent passer à la zone suivante. Si vous jouer par derrière.
avec les jetons fournis dans l’aide de jeu,
considérez qu’un événement gérer avec succès par
les PJ élimine un régiment adverse. Au contraire,
un événement qui met en échec les PJ démoralisera
les mercenaires qui les accompagnent et ils seront
alors en déroute. Retirez alors le jeton du champ de
bataille. Dès qu’il n’y a plus de jetons ennemis sur
une zone, les PJ et leur régiment peuvent passer à la
zone suivante.

Si les PJ vont sur une zone occupée par les gobelins


et qu’ils ne sont pas accompagnés d’un régiment
alliers, vous pouvez conduire l’action de deux
façons : Soit les PJ sont assez nombreux et assez ¾ Capturer la bannière ennemie
fort pour combattre les unités présentes au quel cas, Alors qu’ils progressent au travers des lignes
bonne chance pour gérer ce combat ennemies, les PJ aperçoivent le porte-étendard de
apocalyptique… hum… Soit vous considérez que l’unité de gobelins qu’ils combattent. S’il arrive à
les PJ tentent de s’infiltrer au travers des lignes l’abattre, l’unité de gobelin battra en retraite.
ennemies en se cachant dans les montagnes.
Quelques soit le cas choisi, vous devrez modifier ¾ Duel
les événements de la zone en conséquence. L’un des PJ tombe nez à nez avec un champion
gobelin. Le gobelin provoque le PJ en duel. Les
¾ A l’assaut ! soldats des deux camps forment un cercle autour
L’unité qui accompagne les PJ charge l’ennemi. des deux individus pour regarder le combat.
Les PJ doivent abattre le maximum de gobelins
pour les mettre en déroute et avancer sur le front. ¾ A vos ordres !
Considérer que chaque PJ doit combattre de 3 à 4 Dans le chaos du combat, le chef de l’unité a
gobelins. Le PJ non combattant pourront être aidé disparu. Il est peut être mort ou trop blessé pour
par des soldats de l’unité. continuer la bataille. Il a peut être été assommé ou
capturer par l’ennemi. Quoi qu’il en soit, les
¾ Le Porte-étendard troupes suivent désormais le plus charismatique des
Un PJ voit les gobelins encercler le porte-étendard PJ qui devra jouer de sa compétence
de l’unité. Il doit à tout pris être sauvé où les commandement pour diriger l’unité. Le régiment
troupes battront en retraite. S’il venait à mourir, le suit désormais le PJ partout sur le champ de
PJ aura une chance de s’emparer de l’étendard afin bataille.
de préserver la cohésion du régiment. Le porte-
étendard bénéficie de l’équivalent d’un bonus de ¾ Déserteurs
deux points d’armures pour représenter le fait que Les pertes sont nombreuses et un groupe de soldats
les hommes du régiment le protègent. L’étendard démoralisés proche des PJ décide qu’il n’y a pas
est encombrant et gène le PJ dans ses actions. Il ne d’autre alternative que de fuir. Les PJ devront faire
peut utiliser d’arme à deux mains et d’arc à moins en sorte que les soldats retournent se battre si non le
de planter momentanément l’étendard dans le sol. reste du régiment prendra lui aussi la poudre
Se battre avec l’étendard à la main donne un malus d’escampette.
de -20 à la CC. A moins de redonner l’étendard à
un autre soldat, le PJ doit rester avec l’unité jusqu’à ¾ Le messager est mort
la fin de la bataille. Les PJ découvrent le corps criblé de flèches de l’un
des deux messagers qui devait aller chercher du
¾ Sauver le chef renfort. Les soldats de l’unité réalisent qu’aucun
Le commandant de l’unité est encerclé. Les secours ne viendra leur prêter main fort. L’unité est
gobelins vont finir par le tuer si les PJ ne font rien démoralisée et va fuir à moins que les PJ n’arrivent
pour le sauver. Si le commandant de l’unité meurt, à motiver les troupes par un discourt encourageant.

27
présents dans le secteur et veulent prendre le
¾ Fanatiques ! contrôle de l’armée en éliminant leur chaman. Si les
Alors que l’unité se prépare à charger les gobelins, PJ attaquent immédiatement, Gobelins et orques
les peaux vertes libèrent des gobelins qui étaient s’aillerions pour les combattre. Si les PJ stoppent
ligotés dans des grands sacs. Ces gobelins l’avancée de leur unité, ils pourront en apprendre
complètement hystériques sont drogués au Bonnet plus sur l’origine de l’armée de gobelins.
de fou. Ils sont de plus attachés à d’énormes boulets
qu’ils font tournoyer autour d’eux comme des Orque : « Nous êtres plus fort que gobelins !
toupilles. Jetez 1D10 pour voir le nombre de Nous commander vous !»
fanatiques présents et le résultat dévastateur de
l’attaque. Gobelin : « Nous écouter ordres de chaman
1 – Les fanatiques furieux d’avoir été ligotés se gobelin uniquement et pas de stupides orques !
retournent contre leurs frères gobelins les étripant et Chaman gobelin être plus fort !»
les explosant à grand coup de boulet. L’unité de
gobelin est en déroute. Orque: « Toi dire que orque stupide ? Toi
2-4 – Un fanatique hurle et commence à faire mourir ! »
tourner son boulet, fracassant la tête d’un de ses
camarades au passage. Il avance en direction des PJ
lorsqu’il se heurte le pied sur un caillou, tombe et Une bagarre se déclanchera entre orques et gobelins
se reprend son boulet sur le crâne. permettant aux PJ d’attaquer par surprise ou
5-7 – Deux fanatiques chargent l’unité des PJ. d’achever les vainqueurs.
Les PJ doivent abattre les fanatiques ou leur unité
risque bien d’être anéantie. Si un PJ attaque un ¾ Epées de Belladonna
fanatique au corps à corps, considérez que le Zone : Route du sud Est
fanatique touche automatiquement (sauf si le PJ à la Alors qu’ils progressent vers la route du Sud Est,
compétence Esquive) et cause 6+1D10 points de les PJ sont rejoint pas les hors la loi de Belladonna.
dommages moins l’éventuelle armure et le bonus Sebastiano les salut amicalement et vient leur prêter
d’endurance du PJ. La meilleure solution pour main forte. Si vous utilisez l’aide de jeu, ajoutez le
neutraliser les fanatiques reste de les abattre à régiment de hors la loi et de pistoliers sur la Cartes
distance avec un arc ou de la magie. Stratégique. Cet événement ne peut avoir lieu que si
8-9 – Trois fanatiques charge l’unité des PJ les PJ ont terminé avec succès le scénario « Les
Les PJ, surpris, se prennent automatiquement une hors la loi de Bleichdorf ».
attaque causant 1D10 points de dommages. Les
fanatiques doivent être abattu. Une bonne partie des ¾ Les elfes de Gerfindel
soldats sont mort par cette attaque surprise, aussi, il Zone : Route du sud Ouest
faudra que les PJ use de leur commandement pour Les PJ rencontre une forte résistance sur la route du
ne pas que les troupes battent en retraite. Sud Ouest. Alors que de nombreux gobelins
10 – quatre fanatiques chargent le régiment écrasant descendent de la montagne en renfort, une averse de
les soldats un à un sans aucune difficulté. L’unité flèches surgie des bosquets voisins. Les elfes de
est anéantie et les PJ ont intérêt à fuir s’ils tiennent Gerfindel sont arrivés et se joignent à la bataille. .
à leur peau. Si vous utilisez l’aide de jeu, ajoutez les régiments
de lanciers et d’archers elfes sur la Cartes
Stratégique. Cet événement ne peut avoir lieu que si
les PJ ont joué le scénario « Voyage jusqu’aux
Montagnes Noires »

¾ Les orques, c’est les plus fort !


Le PJ sont parti en éclaireur. Ils s’aperçoivent qu’un
groupe d’orque a rejoint une unité de gobelins. Ces
orques ont été attiré par la masse de gobelins

28
vous utilisez l’aide de jeu, ajoutez le régiment de
¾ Le pont de l’Ouest cavaliers de Carlsson sur la Cartes Stratégique.
Zone : Chemin de l’Ouest
Le régiment des PJ et une troupe de gobelin
arrivent en même temps de chaque coté d’un pont
de pierres surplombant un ravin. Les deux unités
s’observent et se lancent des provocations. Soudain
les deux formations chargent. Sur le pont, il est
possible de pousser ses adversaires dans le vide
avec un test de force réussi. Les PJ ont droit à un
test d’agilité facile pour se rattraper à la dernière
seconde et ne pas tomber. Si d’aventure, le pont
venait à être détruit, grâce au canon par exemple,
les PJ devront trouver une autre route pour aller
vers les grottes. Les gobelins quant à eux, ne
pourront plus lancer d’assaut sur la route de l’ouest ¾ Haine ancestrale
Zone : Chemin de l’Est ou de l’Ouest au choix
¾ Frénésie Les PJ sont entrain de se battrent quand de plus en
Zone : Grand col plus de gobelins leur tombent dessus. Ils semblent
Les PJ sont envoyés en éclaireur. Une troupe de en venir de partout. Le moral des troupes
gobelins campe dans le col et ne s’attend pas à voir commence à faiblir lorsque les combattants
des ennemis arriver. Les PJ peuvent apercevoir un entendent des champs graves et des tambours qui
Tueur de Troll ligoté et bâillonné au milieu du résonnent dans la montagne. Un soldat attirera
camp. Le nain est rouge de colère alors que les l’attention des PJ sur de petites silhouettes se
petits gobelins jouent avec en lui lançant des dessinant à l’horizon. Il ne s’agit pas de gobelins
cailloux et des détritus. L’un d’eux est même cette fois mais bien de nains venus chasser les
monter sur le nain et lui fait pipi dessus en peaux vertes de leurs montagnes. Si les PJ sont
jacassant. Le tueur de troll s’est fait bêtement accompagnés des elfes de Gerfindel, ils devront
capturé alors qu’il dormait. Le libérer aura l’effet user de diplomatie avec le chef des nains pour ne
d’une bombe. Devenu frénétique par la torture qu’il pas que la situation ne se compliquent…
a subit, il tuera tout peaux vertes qu’il croise en
hurlant des paroles incompréhensibles. Si le nain
est libéré considérez que l’unité de gobelins qui le
maintenait prisonnier est détruite. Le tueur les aura
tous laminé dans une rage sanguinaire.

¾ Troll
Zone : L’entrée des grottes
Des Trolls terrifiants gardent l’entrée des grottes.
Toute unité les attaquant aura de fortes chances
d’être décimée à moins que le commandant
¾ Des renforts ! Bernhardt et son épée magique de feu ‘Porte
Zone : Les Principautés Frontalières Rancune’ n’ouvrent le passage. Une autre option est
Si les PJ poussent leurs assauts jusqu’à ce secteur, de pilonner la position des Trolls avec le canon. En
ils arriveront sur un champ de bataille où les corps dernier recours, les PJ pourront charger les Trolls
des peaux vertes jonchent le sol. Des cavaliers pour les éliminer un à un.
arriveront à leur rencontre. Ils sont dirigés par
Carlsson, un ami du commandant Bernhardt qui
défend les Principautés Frontalières. Carlsson n’a
pas eu la visite du messager des Port Rancune mais
si on lui expose la situation, il se joindra aux PJ
pour combattre le reste de l’armée de gobelins. . Si

29
¾ Le chaman Chaman : « Tais toi femme humaine ! Moi pas
Zone : Dans les Grottes être stupide. Moi diriger grande armée de
L’armée des Porte Rancune a réussi à s’introduire gobelins ! »
dans les grottes. Il faut avancer prudemment. Le
canon ne peut y entrer et les cavaliers évoluent à Elisabeth : « Ton armée est entrain de se faire
pied désormais. Si les nains sont avec les PJ, ils décimer dans les montagnes. Ils vont venir ici
auront un avantage pour éviter les embuscades. Au pour t’éliminer. Tu n’es pas assez fort pour
bout d’une progression lente et truffée leur résister. »
d’embuscades, les PJ arrivent dans une immense
caverne recouverte de champignons luminescents. Chaman : « Toi être stupide ! Toi être venu
Au centre le chaman gobelin et ses troupes d’élites avec fille jusqu’ici en disant vouloir m’aider.
sont prêt à en découdre. Passez au chapitre « Le Mais toi prisonnière maintenant. »
Final »
Elisabeth : « Je te laisse une dernière chance
de t’allier à moi chaman ou tu seras anéanti. »

Chaman : « Ha ! Ha ! Stupide femme humaine


! Tu ne me fais pas peur. »

Elisabeth a conduit Katerina dans les grottes là où


le sang coulera pour sacrifier la fille et accomplir la
prophétie. Malheureusement pour elle, elle et
Katerina se sont faites capturées par les gobelins.

Le Final
Si vous jouez ce scénario indépendamment de la
campagne et des autres scénarii, l’histoire se
termine avec la mort du chaman gobelin. La magie
de la Waaagh se dissipera et les gobelins se
disperseront dans la région. Si le comptoir
commercial est sauvé, se sera une grande victoire et
les PJ seront couverts d’or.

Si vous jouez ce scénario dans le cadre de la


campagne des Porte Rancune, la fin sera bien
différente.

Alors que les PJ progressent dans les tunnels, ils


pourront entendre une voix qui leur est familière
parler avec le chaman. Il s’agit d’Elisabeth qui
cherche à terminer le rituel de Slaanesh.
1 - Entrée des Grottes
2 - Embuscade de gobelins
3 - Réserve de champignons
4 - Poste de garde
5 - Grande caverne du chaman. La magie de cette
grotte est si puissante que les lanceurs de sorts
peuvent jeter un dé supplémentaire dans cet endroit.

30
¾ Le rituel ¾ La puissance de l’Aqshy
A ce stade la rapidité d’action des PJ va déterminer
l’issue de l’histoire. S’ils tardent à lancer l’assaut, Les troupes sont en déroute et les PJ arrivent à la
Elisabeth se libera de se liens et tuera Katerina sortie des grottes, pourchassés par les démons de
achevant ainsi le rituel. Si l’assaut est lancé à temps Slaanesh. Une fois arriver à l’air libre les PJ
les PJ auront une chance de sauver la fille et de rencontreront Frappe Feu invoquant un puissant
briser le rituel. sortilège. Le magicien, qui s’est remis de ses
blessures, à fait route à cheval jusqu’aux montagnes
Un tireur d’élite pourra peut être éliminer Elisabeth pour aider Bernhardt dans son combat. Il a croisé le
avant qu’elle n’agisse. Si les PJ n’ont toujours pas chemin du répurgateur qui lui a expliqué la
réalisé qu’Elisabeth était lié au chaos, le situation. Frappe Feu a compris qu’Elisabeth était
répurgateur passera à l’action en surgissant d’un impliquée dans les activités de la secte de Slaanesh.
tunnel et tentera par tous les moyens de tuer la Si le répurgateur n’est pas passé à l’action dans la
courtisane. grotte du chaman, il sera avec Frappe Feu. Des
Explosions flamboyantes retentissent dans les
En dernier lieu, si Elisabeth est piégée ou si tunnels et la grotte s’effondre sur les monstruosités
Katerina est sauvée, la courtisane se donnera la du Chaos.
mort accomplissant le rituel. Car elle aussi et une
enfant noble qui porte la marque…

Démons !
La grotte se met alors à trembler. Le peu de
gobelins encore en vie fuient les lieux comme des
rats qui quittent le navire. Un portail Warp s’ouvre
dans la grotte et des démonettes de Slaanesh en
sortent attaquant tout se qui se trouvent dans le Si Frappe Feu est mort dans l’épisode précédent,
secteur. Il est évident que les PJ ne pourront pas Freidrick aura réquisitionné le canon et ouvrira le
venir à bout de douze démonettes aussi, le feu sur la voûte surplombant l’entrée des grottes
commandant Bernhardt s’il est présent sonnera la obstruant ainsi la sortie et ensevelissant les
retraite. Une course poursuite s’engagera alors pour abominations du chaos.
sortir des tunnels. Tout retardataire sera
immanquablement déchiqueté par les démonettes.

31
Epilogue
Ainsi se termine la campagne Porte Rancune. Vous
pouvez la poursuivre en développant certain aspects
de l’histoire rester dans l’ombre afin de poursuivre
la saga. Que vas faire le commandant Bernhardt une
fois la guerre terminée ? D’où viennent tous ces
champignons magiques qui fleurissaient dans les
grottes ? Les Epée de Belladonna vont-elles rester
dans le droit chemin ou replonger dans l’illégalité et
se remettre à attaquer les diligences ?

Il y aura certainement une suite à cette histoire. Les


PJ ont encore du pain sur la planche. Ils doivent
conduire Katerina en lieu sûr où les fidèles de
Slaanesh ne pourront l’atteindre et découvrirent ce
qui est advenu du voleur Bretonnien, Marc Dupré.
Apprement l’une des fidèles de Slaanesh qui
accompagnait Elisabeth a survécu, elle cherchera
certainement à remettre la main sur Katerina ou à se
venger des PJ.

Points d’expérience
Les personnages recevront chacun 200 xp pour
avoir survécu à l’aventure. Ils recevront un bonus
de 50 xp s’ils arrivent à sauver Katerina. Vous
pourrez attribuer 5-30 xp aux personnages dont les
joueurs auront particulièrement bien interprété leur
rôle. Donner un bonus de 50 xp à celui ou ceux qui
élimine le chaman gobelin. Si les PJ ont menés à
bien les trois scénarii de la campagne et qu’ils ont
réussi à rallier les Epée de Belladonna et les elfes
de Gerfindel donnez leur chacun un point de destin.

32
Porte
Rancune
* Aides de jeu*

33
Aides de jeu : Documents
Document 3 : L’avertissement des bandits

Document 1 : Le menu de l’Auberge du Cerf Gris

Document 2 : Les articles de la boutique de Gribald Document 4 : La lettre de mission

Document 5 : La prophétie

34
Aides de jeu : Cartes
Grottes des gobelins
Carte de l’Empire

1 : Bleichdorf
2 : Le Reik
3 : Camp des Porte Rancune

Campement des Epées de Belladonna

35
Héraldique
¾ Les Porte Rancune
Archers Elfes
Cavalerie Porte Rancune Menés par Ferial ces archers sont
des tireurs d’élite. Les elfes
Menée par le commandant
rejoindront les Porte Rancune si les
Bernhardt en personne, elle est
PJ leurs ont parlé de la guerre
composée de vétérans endurcis.
contre les peaux vertes. Cf. ‘Voyage
Effectif : 12
jusqu’aux Montagnes Noires’
Effectif : 19
Fantassins Porte Rancune
Menés par Gunther Schpeke ces
fantassins sont très bien équipés.
Lanciers Elfes
Menés par Gerdindel ces lanciers ne
Effectif : 16
bénéficient pas d’un très bonne
armure mais rappelez vous que les
gobelins ont peur des elfes ! Les
Arbalétriers Porte Rancune elfes rejoindront les Porte Rancune
Menés par Willem Fletcher, ces si les PJ leurs ont parlé de la guerre
tireurs affaiblissent l’ennemi avant contre les peaux vertes. Cf. ‘Voyage
que les fantassins n’arrivent au jusqu’aux Montagnes Noires’
corps à corps. Effectif : 18
Effectif : 16
Cavalerie de Carlsson
Canon Impérial de Nuln Menée par Carlsson, ces hommes
Dirigé par Wolfgang Swartzkopf, ce des Principautés Frontalières sont là
canon a une longue portée de tir et pour défendre leurs terres.
fait des dommages considérables Effectif : 14
dans les rangs ennemis.
Effectif : 4
Guerriers Nains
Menés par Targ Poingfendeur, cette
Epée de Belladonna unité est composée de braves et
Menés par Gribald, les hors la lois rudes guerriers nains ainsi que de
du premier épisode rejoignent quelques Tueurs de Troll attirés par
l’armée des Porte Rancune si les PJ les bruits de la bataille.
ont su les convaincre. Cf. ‘Les hors Effectif : 16
la loi de Bleichdorf’.
Effectif : 24

Pistoliers de Belladonna
Menés par Sebastiano, les Pistoliers
sont composés de hors la loi à
cheval armés de pistolets. Ils
rejoignent l’armée avec le reste des
hors la loi.
Effectif : 9

Frappe Feu
Si le magicien est encore en vie, il
rejoindra son vieil ami, le
commandant Bernhardt pour la
bataille finale.
Effectif : 1

36
¾ Les Gobelins vous êtes joueurs de Warhammer le jeu de batailles
fantastiques, de reconstituer la bataille avec des
Chaman Gobelin et sa garde régiments de figurines sur un plateau de jeu.
Le chaman gobelin et sa garde
dirigent l’armée de peaux vertes. Sa
garde est composée des gobelins les
plus féroces.
Effectif : 20

Gobelins
Ces fantassins sont armés de lances,
d’épées ou d’arcs courts. Ils sont en
général menés par un champion
gobelin.
Effectif : 20

Gobelins et Fanatiques
Ces troupes sont identiques aux
troupes de gobelin standard si se
n’est que des fanatiques hystériques
armés de boulets sont cachés au sein
de leurs rangs.
Effectif : 20

Troll
Une bande de trolls des montagnes
engagée par le chaman gobelin a
rejoint la marée de peaux vertes.
Effectif : 4
Sur ce plan, vous pouvez repérer les chemins
Démonettes de Slaanesh possibles entre les différentes zones de combat de la
Si les PJ échouent dans leur quête, carte. Indiquez aux joueurs les zones accessibles en
cette troupe de démonettes risque fonction du lieu où ils se trouvent.
bien d’apparaître.
Effectif : 12 Pour l’ambiance et la fun du dernier scénario
« L’invasion des gobelins », les PJ devrait toujours
faire partie d’une unité de l’armée. Evitez de les
Les effectifs indiquent le nombre d’individus dans laisser explorer la carte seul sans escorte. Ils
l’unité. Si vous n’êtes pas en accord avec ce qui est risqueraient de finir noyer sous une marrée de peau
indiqué, il vous est vivement conseillé de changer verte.
ce nombre. Si par exemple les hors la loi ne sont
plus qu’une poignée ou si vous trouvez qu’il n’y a
pas assez de gobelins par unité, modifiez ce
nombre.

La planche de jetons et la carte jointes à ce scénario


sont là pour vous permettre d’illustrer la bataille
finales à vos joueurs. Placer les jetons en fonction
des plans établis dans le scénario. Placez au moins
une unité de gobelin par zone et le reste à votre
façon. Vous pouvez position les PJ avec des
figurines ou bien d’autres jetons. L’idéale étant, si

37
La Carte des Montagnes Noires

38
Jetons d’unités
Imprimer et coller ces jetons sur une feuille de
carton. Découper en suivant les contours et plier les
jetons au centre et à la base pour les faire tenir
debout.

39
Exemple de bataille
Les fantassins et la cavalerie Porte Rancune Les gobelins massés dans le col ont avec eux des
attaquent le col pendant que les Epées de fanatiques. Frappe Feu n’est toujours pas arrivé sur
Belladonna prennent la route Est. Les elfes le champ de bataille et les démonettes n’ont pas
bloquent la route Ouest pendant que, plus au sud, encore été invoquées.
les nains lancent l’assaut. Les cavaliers de Carlsson
n’ont pas reçu le messager qui s’est fait abattre et
sont toujours en réserve dans les Principautés
Frontalières. Notez qu’un régiment de trolls garde
l’entrée des grottes.

40
commandant Bernhardt et temps qu’elle sera brandit par
Les personnages Morgan, ses mercenaires se battront jusqu’à la mort.

¾ Morgan Bernhardt, Commandant

Bernhardt est le chef des Porte


Rancune. Son armée tient son nom de
son épée magique : Porte Rancune. Ce ¾ Gunther Schpeke, sergent fantassin
chef charismatique est rude et
autoritaire mais juste et bon. Il dit Gunther est un combattant aguerri qui
toujours se battre pour l’or avant tout dirige les fantassins Porte Rancune
autre chose mais il a plus d’une fois eu l’occasion avec enthousiasme. Se battre lui plait
de défendre la justice et l’Empire contre les forces beaucoup et la seule chose qui lui plait
du mal. plus qu’une bonne bataille c’est le
bruit de l’or qui tombe dans sa bourse.
Malgré sa cupidité, Gunther n’en garde
Profil Principal
pas moins une certaine morale et combat les
CC CT F E Ag Int FM Soc forces du mal avec la même haine de Morgan.
58 55 53 55 58 39 53 58
Profil secondaire Profil Principal

A B BF BE M Mag PF PD CC CT F E Ag Int FM Soc

3 21 5 5 4 0 0 1 56 44 40 40 40 27 52 30
Notez que le commandant Bernhardt à un point de destin pour Profil secondaire
représenter le caractère exceptionnel de son statu de porteur de
l’épée magique Porte Rancune. A B BF BE M Mag PF PD
Compétences : 2 17 4 4 4 0 0 0
Commandement, Commérage, Connaissances Académiques
(Stratégie/Tactique), Connaissances Générales (Empire, Kislev, Compétences :
Bretonnie, Principautés Frontalière, Grand Nord), Equitation, Commandement, Commérage, Connaissances Générales
Esquive, Fouille, Intimidation, Langage Secret (Langage des (Empire, Principautés Frontalière, Bretonnie, Estalie, Tilée),
Batailles), Langue (Kislevite, Reikspiel, Tiléen, Bretonnien, Equitation, Esquive, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage Secret
Elfique), Lire/Ecrire, Natation, Perception, Soins des Animaux (Langage des Batailles), Langue (Reikspiel, Tiléen), Natation,
Talents : Perception, Résistance à l'alcool, Soins des Animaux
Adresse au Tir, Coups Assommants, Coups Puissants, Force Talents :
Accrue, Grand Voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes Lourdes), Adresse au Tir, Chance, Combat de rue, Coups Assommants,
Maîtrise (Armes de Parade), Parade Eclair, Rechargement Coups Puissants, Course à Pied, Désarmement, Force Accrue,
Rapide, Sur ses gardes, Vision Nocturne Maîtrise (Armes de Parade), Menaçant, Rechargement Rapide
Dotations : Dotations :
Armure lourde, Porte Rancune, Destrier, Potion Epée, Bouclier, Armure lourde.
de Soins

¾ Porte Rancune
Connaissances académiques : histoire
Pouvoir : cette arme inflige BF+3 point de
dégâts dû au feu.
Un personnage touché deux fois de suite par
Porte Rancune doit réussir un test d’Agilité
pour éviter de prendre feu. Une fois enflammé,
un personnage perd 1D10 points de blessures à
chaque round (sans tenir compte de l’armure ni
du bonus d’Endurance) jusqu’à ce que le feu
soit éteint.
Un fois par jour, le porteur de l’épée peut
envoyez une boule de feu projetée par l’épée.
Pour cela il doit réussir un test de Force
Mentale. La boule de feu touche un adversaire
à 48 mètres. Il s’agit d’un projectile magique
ayant une valeur de dégâts de 3.
Histoire : On ne sait que peut de chose de cette
épée si ce n’est qu’elle ne quitte jamais le

41
Compétences :
Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (Histoire,
Héralidique/ généalogie, Magie), Connaissances Générales
(Empire, Bretonnie, Kislev), Equitation, Focalisation, Fouille,
Langage Mystique (Démoniaque, magick), Langue (Reikspiel,
Bretonnie, Eltharin, classique), Lire/Ecrire, Manufacture
Potions, Natation, Perception
Sens de la Magie
¾ Willem Fletcher, sergent arbalétrier Talents :
Connaissance des arcanes (Flamboyant), Dur à cuire, Harmonie
Aethyrique, Magie Commune (Occulte), Magie Mineure
Ancien sergent dans l’armée de (Dissipation), Magie Noire, Mains Agiles, Méditation, Projectile
Talabeim, ce tireur d’élite fut renvoyé Puissant, Résistance Accrue, Sain d'Esprit, Sixième sens.
pour avoir désobéi aux ordres. D’un Dotations :
Epée, 2 Potions de soin, Accessoires de calligraphie, Bâton,
caractère plutôt solitaire, Willem s’est Grimoire, Robe, sacoche à composantes de sort.
lié d’amitié à Gunther et a suivi ce
dernier lorsqu’il rejoignit l’armée du
commandant Bernhardt.

Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
39 56 31 37 44 36 32 33
Profil secondaire ¾ Wolfgang Swartzkopf, chef artilleur
A B BF BE M Mag PF PD
Wolfgang et ses servants ont été
2 15 3 3 4 0 0 0
missionné par la Comtesse
Compétences : Emmanuelle von Liebewitz de Nuln
Commandement, Commérage, Connaissances Générales
(Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langage Secret pour soutenir la campagne de guerre
(Langage des Batailles), Langue (Reikspiel, Tiléen), Natation, contre les peaux vertes au sud. En effet
Perception, Soins des Animaux en cas de guerre dans le sud, Nuln sera
Talents : affectée sur le plan économique en
Adresse au Tir, Coups Assommants, Coups Puissants, Lutte,
Maîtrise (Arbalètes), Maîtrise (Armes de Parade), Menaçant, raison de ses relations commerciales avec
Rechargement Rapide, Robuste, Réflexes Eclairs, Sur ses gardes les régions du sud de l’Empire.
Dotations :
Epée, Arbalète et munitions, Armure moyenne.
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 33 28 39 43 33 38 43
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 2 3 4 0 0 0
Compétences :
Charisme, Commérage, Connaissances Académiques
¾ Frappe-feu, magicien flamboyant (Balistique, Ingénierie, Science), Connaissances Générales
(Empire, Tilée), Equitation, Langue (Khazalid,
Reikspiel, classique), Lire/Ecrire, Métier (Fabricant d'Armes à
Frappe Feu fut le mentor de Bernhardt Feu), Perception, Soins.
aujourd’hui il est l’un de plus puissant Talents :
magicien du collège flamboyant Acuité Visuelle, Ambidextrie, Etiquette, Grand Voyageur,
d’Aldorf. Il est extrêmement sage et à Maître Artilleur, Maîtrise (Armes Mécaniques), Sociable
Dotations :
une bonne maîtrise de la magie de 2 Livres traitant de l’art de la balistique et des canons, 6 pointes,
bataille. Accessoires de calligraphie, épée, Gibecière, Matériel
d'ingénieur.
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
35 36 29 45 42 49 57 39
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 2 4 4 3 2 0

42
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
56 44 40 40 55 47 52 55
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
¾ Gribald, receleur
Gribald revend les butins pris par les 2 21 4 4 4 0 3 0
hors la loi. Il est le bras droit de Compétences
Sebastiano et espionne les nouveaux Alphabet Secret (Pisteur), Charisme, Commandement,
Commérage, Connaissances Générales (Bretonnie, Empire,
arrivants à Bleichdorf afin de prévenir Estalie, Tilée), Dissimulation, Dressage, Déplacement
ses amis bandits de l’arrivée de Silencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Fouille,
nouveaux convois. En plus de ses Intimidation, Jeu, Langage Secret (Langage des Batailles,
qualités de escroc, Gribald est un bon Langage des Voleurs), Langue (Reikspiel, Tiléen, Estalien),
Natation, Perception, Pistage, Résistance à l'alcool, Soins des
combattant Animaux.
Talents
Profil Principal Acrobatie Equestre, Adresse au Tir, Ambidextrie, Camouflage
Rural, Chance, Coups Puissants, Course à Pied, Désarmement,
CC CT F E Ag Int FM Soc Etiquette, Force Accrue, Maître Artilleur, Maîtrise (Armes
41 43 40 39 38 33 41 41 d'Escrime, Armes à Feu), Parade Eclair, Rechargement Rapide,
Sur ses gardes,Tir de Précision
Profil secondaire Dotations
A B BF BE M Mag PF PD Epée, Paire de pistolets et munitions, armure moyenne, cheval,
Potion de soin, chapeau et masque de bandit.
2 18 4 3 4 0 0 0
Compétences :
Commandement, Commérage, Connaissances Générales
(Empire), Escamotage, Esquive, Evaluation, Filature,
Intimidation, Jeu, Langage Secret (Langage des Voleurs),
Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception, Résistance à
l'alcool
Talents :
Calcul Mental, Code de la Rue, Combat de rue, Coups
Assommants, Coups Puissants, Dur en Affaires, Désarmement,
Force Accrue, Guerrier Né, Lutte, Menaçant, Sang-Froid, Sur ses
gardes
Dotations : ¾ Elisabeth Tolzen, courtisane
Epée, Dague, armure moyenne, bourse et échoppe et masque de Elisabeth, fidèle de Slaanesh a repéré,
bandit. alors qu’elle, sévissait au sein de la
noblesse de Nuln, une jeune fille qui
portait une marque de naissance
identique à la sienne. Elisabeth avait
entendu parler d’une ancienne
prophétie parlant de cette fameuse marque. Elle y
vit là le signe du destin et fit des recherches à
l’université de Nuln pour retrouver l’écrit parlant de
cette mystérieuse Prophétie. Il s’agissait en réalité
d’un puissant rituel démoniaque. Elle n’eu alors
plus qu’un seul objectif : accomplir ce rituel à la
gloire de son dieu maléfique : Slaanesh.

¾ Sebastiano, Chef des brigands Profil Principal


Sebastiono est le chef des mercenaires
CC CT F E Ag Int FM Soc
de Belladonna. Le jour où le
commandant Belladonna mourut, 41 30 37 31 42 45 47 67
Sebastiano fut si démoralisé qu’il Profil secondaire
repris le flambeau sans grande
conviction. La seule chose qui pourrait A B BF BE M Mag PF PD
lui redonner le moral et le goût de la vie et 1 13 3 3 4 0 5 0
la promesse d’une bonne bataille qui lui Compétences :
ferait reprendre son activité de mercenaire Baratin, Charisme, Commandement, Commérage,
à lui et à ses hommes. Connaissances Générales (Bretonnie, Empire), Equitation,
Evaluation, Expression Artistique (Danse), Jeu, Langue
(Bretonnien, Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Résistance à
l'alcool

43
Talents : Connaissances Générales (Bretonnie, Elfes), Déplacement
Dur en Affaire, Eloquence, Etiquette, Guerrier Né, Intelligent, Silencieux, Expression Artistique (Conteur), Langage Secret
Intrigant, Maîtrise (Armes d'Escrime), Maîtrise (Armes de (Langage des Rôdeurs), Langue (Eltharin, Reikspiel),
Parade), Sain d’esprit Marchandage, Orientation, Soins, Survie
Dotations : Talents :
4 atours de noble, sous-vêtements coquins, Bijoux, Dague, Livre Acuité Visuelle, Camouflage Rural, Grand Voyageur, Maîtrise
contenant la prophétie de Slaanesh et maquillage le tout dans une (Arcs Elfique), Sang-froid, Tireur d'Elite, Vision Nocturne
grande malle. Dotations :
Bottes et vêtements usés, Cape en loque, Dague, Outre, Sac,
Rations pour 1 semaine, Arc elfique et munition.
¾ Katerina, noble
Les origines de cette fille sont
inconnues. Elle étudiait à l’université
de Nuln lorsqu’elle échappa de
justesse à une tentative de kidnapping.
Elle décida alors de fuir vers le sud
chez son oncle qui était prêtre de
Taal. Elle pensait y être en sûreté.

Profil Principal ¾ Gerfindel


Gerfindel est un chef elfe
CC CT F E Ag Int FM Soc
charismatique. Il est réfléchi et bon. Il
35 30 21 25 38 37 30 42 hait plus que tout, les individus qui
Profil secondaire manient la hache. Qu’ils soient nains,
orques ou humains. Gerfindel est le
A B BF BE M Mag PF PD meilleur archer de la tribu.
1 10 2 2 4 0 0 0
Le profil et les compétences de Katerina tiennent compte de son Profil Principal
age.
Compétences : CC CT F E Ag Int FM Soc
Charisme, Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire
Talents : 46 73 44 42 64 45 50 36
Chance, Etiquette Profil secondaire
Dotations :
Robe A B BF BE M Mag PF PD
3 16 4 4 5 0 0 1
Notez que Gerfindel à un point de destin qui lui sera sans doute
utile pour survivre à l’invasion des gobelins. Gerfindel est un
personnage exceptionnel au même titre de le commandant
Bernhardt.
Compétences :
Alphabet Secret (Pisteur, Rodeur), Braconnage,
Commandement, Commérage, Connaissances Académiques
(Stratégie/Tactique), Connaissances Générales (Bretonnie,
¾ Fariel, vagabond Empire, Elfes), Dissimulation, Déplacement Silencieux,
Fariel quitta les siens il y a plusieurs Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation,
mois pour porter des messages en Langage Secret (Langage des Batailles, Langage des Rôdeurs),
Loren. Le voila de retour dans Langue (Bretonnien, Eltharin, Reikspiel, Tiléen), Lecture sur les
lèvres, Lire/Ecrire, Navigation, Orientation, Perception, Pistage,
l’Empire sans un sou pour voyager. Soins des Animaux, Survie
Il a appris que sa tribu chassait des Talents :
peaux vertes dans le sud vers les Acuité Visuelle, Course à Pied, Désarmement, Emprise sur les
Montagnes Noires. Aussi, il embarqua Animaux, Force Accrue, Maîtrise (Arc Elfique), Maîtrise (Arcs
Longs), Maîtrise (Armes Paralysantes), Maîtrise (Armes de
clandestinement sur des bateaux afin Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Parade Eclair,
d’atteindre plus rapidement la région. Rechargement Rapide, Sang-froid , Sens de l'Orientation, Sur ses
gardes, Sure Shot, Tir en Puissance, Tireur d'Elite, Vision
Nocturne
Profil Principal Dotations :
CC CT F E Ag Int FM Soc 10 mètres de corde, Arc elfique et flèches, épée, lance, Armure
de cuir complet de qualité exceptionnelle
26 48 29 24 39 25 32 31
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 2 2 5 0 0 0
Compétences :

44
Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances
académiques (Histoire, Nécromancie, Démonologie, Théologie,
Magie), Connaissances Générales (Empire), Dissimulation,
Déplacement Silencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature,
Fouille, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel, classique),
Perception, Pistage, Survie
Talents :
Camouflage Rural, Camouflage Souterrain, Chance, Coups
¾ Carlsson, capitaine mercenaire Puissants, Coups précis, Eloquence, Maîtrise (Arbalète),
Maîtrise (Armes Paralysantes), Maîtrise (Armes de Jet),
Carlsson est un vieil ami de Bernhardt. Menaçant, Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sixième Sens.
Ils ont combattu plusieurs fois cote à Tireur d'Elite
cote et si l’occasion se représente, Dotations :
Carlsson n’hésitera pas une seconde à Arbalète à répétition, 30 carreaux, 4 Dagues de jet, 4 Pieux, Ail,
menottes, armure lourde, épée des qualité exceptionnelle, eau
voler au secours des Porte Rancune. bénite, grande cape et gorgerin, symbole de Morr.

Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
51 49 36 42 48 39 38 54
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 19 3 4 4 0 0 0
Compétences :
Alphabet Secret (Pisteur), Baratin, Charisme, Commandement,
¾ Targ Poingfendeur
Commérage, Connaissances Académiques (Stratégie/Tactique), Ce nain originaire de Karak Izor a fait
Connaissances Générales (Principautés Frontalières, Empire, route dans la région pour combattre les
Tilée), Equitation, Esquive, Evaluation, Intimidation, Jeu, peaux vertes. Plusieurs nains, chassés
Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Kislevite,
de leurs terres par les gobelins, l’ont
Reikspiel, Tiléen), Lire/Ecrire, Natation, Perception, Résistance
à l'alcool, Soins des Animaux. rejoint dans sa quête. Targ manie la
Talents : hache avec dextérité.
Adresse au Tir, Coups Assommants, Coups Puissants,
Eloquence, Etiquette, Force Accrue, Guerrier Né, Lutte, Maître
Artilleur, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes Profil Principal
d'Escrime), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Armes à Feu),
Maîtrise (Armes de parade), Menaçant, Parade Eclair, CC CT F E Ag Int FM Soc
Rechargement Rapide, Résistance aux Poisons, Sur ses gardes, 64 34 49 54 40 29 48 18
Tir de Précision.
Dotations : Profil secondaire
Armure de mailles complète et casque, Beaux atours, Cheval de
guerre, Fleuret, Main Gauche, Lance, pistolets. A B BF BE M Mag PF PD
2 22 4 5 3 0 0 0
Compétences :
¾ Freidrick Habermas, répurgateur Commérage, Connaissances Générales (Empire, Nains),
Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Intimidation, Jeu,
Freidrick est un homme froid au Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Khazalid,
regarde fou. Ses yeux injectés de sang Reikspiel), Métier (Tailleur), Orientation, Perception, Résistance
sont toujours écarquillés comme s’il ne à l'alcool
clignait jamais des yeux de peur que Talents :
Acuité Auditive, Coups Assommants, Coups Puissants, Coups
quelque chose échappe à sa vigilance. précis, Course à Pied, Force Accrue, Fureur Vengeresse, Lutte,
Il pourchasse le Chaos partout où il se Maître Artilleur, Maîtrise (Arme de parade), Parade Eclair,
trouve. Rechargement Rapide, Robuste, Résistance à la Magie, Savoir-
faire Nain, Sens de l'Orientation, Sur ses gardes, Tir en
Puissance, Valeureux, Vision Nocturne
Profil Principal Dotations :
Deux Haches, dague, bouclier, Arbalète et 10 carreaux, armure
CC CT F E Ag Int FM Soc moyenne et casque. Tout son équipement est de qualité
52 47 36 60 47 46 52 32 exceptionnelle.

Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 16 3 6 4 0 8 1
Notez que Freidrick à un point de destin qui lui sera sans doute
utile pour survivre à cette campagne. Peut être réapparaîtra-t-il
dans l’un de mes futurs scénarii.
Compétences :

45
Le chaman maîtrise les sorts de magie Waaagh
suivants :

¾ Regard de Mork
Difficulté : 6
¾ Chaman, Commandant des gobelins
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ce chaman et sa tribu ont découvert
Ingrédient : Un champignon bonnet de fou (+1)
une grotte remplie de champignon
Description : Un rayon vert de pure énergie
Bonnet de fou. Grâce à cela la tribu
waaagh sort des yeux du chaman et frappe un
prospéra rapidement et les tribus
adversaire à 36 mètres. Il s’agit d’un projectile
voisines se mirent naturellement sous
magique ayant une valeur de dégâts de 4
l’autorité du chaman en échange des
précieux champignons.

Profil Principal
¾ Poing de Gork
CC CT F E Ag Int FM Soc
Difficulté : 8
38 32 32 33 29 46 63 31 Temps d’incantation : 1 demi-action
Profil secondaire Ingrédient : Un champignon bonnet de fou (+1)
Description : Les poings du chaman sont entourés
A B BF BE M Mag PF PD d’énergie Waaagh. Il gagne + 10 en CC et + 1
1 15 3 3 4 2 0 0 attaque. Le chaman est considéré comme ayant une
Compétences : arme à une main alors qu’il combat à mains nues.
Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Le pouvoir dure 2 rounds.
Natation, Escalade, Langue (gobelinoïde), Perception, Survie,
Esquive, Intimidation, Focalisation
Talents :
Vision Nocturne, Sixième sens, Menaçant, Résistance accrue.
Harmonie Waaagh, Magie Waaagh
Règles spéciales : Peur des elfes ¾ Mork te veux !
Dotations : bâton, robe de chaman, sacoche contenant 6 Difficulté : 12
champignons bonnet de fou
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : Trois champignons bonnet de fou (+2)
Description : Le chaman désigne une cible dans un
rayon de 36 mètres. La victime est alors
littéralement broyée par une gigantesque main verte
sortie de nulle part. Le pouvoir dur 10 tours. A
chacun de ses tours la victime devra réussir un test
de Force sous peine de perdre 1 point de Blessures
quels que soient son bonus d’Endurance et son
armure. De plus, tant que le personnage est sous
l’emprise du sort, il ne peut plus agir. Aucune
attaque, défense ou aucun déplacement n’est
possible.

46
Commandement, Déplacement silencieux,
Dissimulation, Natation, Escalade, Langue
(gobelinoïde), Perception, Survie, Esquive,
Intimidation.
Talents :
Vision Nocturne, Coups Puissants, Coups
précis
Règles spéciales : Peur des elfes
¾ Mal’o’dent, champion gobelin Dotations : Armure moyenne et bouclier,
Mord’zizi
Ce gobelin de la nuit dirige son
peloton d’archer d’une main de fer. Il
a déjà mis en déroute plus d’une ¾ Mord’zizi
charge de cavalerie humaine en Connaissances académiques :
lâchant ses fanatiques à la dernière histoire
seconde. Pouvoir : cette arme ajoute 10 au
Mal’o’dent n’a peur de rien, (sauf des elfes), il jet d’initiative.
provoquera un PJ en duel dès qu’il en aura Histoire : Mort’zizi s’appelle ainsi
l’occasion. Voir événement « Duel ! » du scénario car elle finit souvent sa course dans
« L’invasion des Gobelins » l’entrejambe de ses adversaires.

Profil Principal ¾ Gobelin


Ces gobelins sont les troupes de base de l’armée
CC CT F E Ag Int FM Soc
40 35 41 35 43 22 32 28 Profil Principal
Profil secondaire CC CT F E Ag Int FM Soc
A B BF BE M Mag PF PD 25 30 30 30 25 25 30 20
2 16 4 3 4 0 5 0 Profil secondaire
Compétences :
Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, A B BF BE M Mag PF PD
Natation, Escalade, Langue (gobelinoïde), Perception, Survie,
Esquive, Intimidation.
1 8 3 3 4 0 0 0
Talents : Compétences :
Vision Nocturne, Parade éclaire, Désarmement. Déplacement silencieux, Dissimulation, Natation, Escalade,
Règles spéciales : Peur des elfes Langue (gobelinoïde), Perception, Survie.
Dotations : Armure moyenne et casque, Lance Talents :
Vision Nocturne
Règles spéciales : Peur des elfes
Dotations : Armure légère, Epée, arc ou lance.
¾ Kass’bonbon, champion gobelin
Selon la légende, Kass’bonbon aurait tué un ¾ Gobelin d’élite
zom’chauve-souris buvant du sang avec son épée Ces gobelins protègent la grotte et le chaman.
magik. Il semble évidement impossible qu’un
pauvre gobelin puisse un jour tuer un seigneur Profil Principal
vampire en duel et pourtant cette rumeur porter par
CC CT F E Ag Int FM Soc
les gobelins les plus crédules font la
réputation de Kass’bonbon. 40 35 35 35 30 25 35 20
Kass’bonbon possède l’épée magique Profil secondaire
Mord’zizi.
Kass’bonbon est le champion gobelin A B BF BE M Mag PF PD
qui dirige le premier assaut contre le 1 12 3 3 4 0 0 0
comptoir commercial Compétences :
Déplacement silencieux, Dissimulation, Natation, Escalade,
Langue (gobelinoïde), Perception, Survie, Esquive
Profil Principal
Talents :
CC CT F E Ag Int FM Soc Vision Nocturne
50 40 35 40 40 27 38 15 Règles spéciales : Peur des elfes
Dotations : Armure moyenne, Epée, arc ou lance.
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 14 3 4 4 0 0 0
Compétences :

47
genestealer2@caramail

48

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